objetos de aprendizaje como apoyo a la educación y fomento

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Ponencia presentada en el “Quinto Encuentro de Educación, Cultura y Software libres”. EDUSOL 2009 http://edusol.info/e2009 Juárez, O. & Reyes, P. (2009). Objetos de Aprendizaje como Apoyo a la Educación y Fomento al Aprendizaje Didáctico. En memorias del Quinto Encuentro en Línea de Educación Cultura y Software Libres. [En línea] México. Instituto de Investigaciones Económicas, Proyecto de investigación Psicoeducativa y Biné: La Comunidad Académica en Línea. [Consultada: Debe usted especificar la fecha de con sulta]. Disponible en Internet: http://edusol.info/es/e2009/memoria s/extensos/objetos-aprendizaje Objetos de Aprendizaje como Apoyo a la Educación y Fomento al Aprendizaje Didáctico.  Ingeniería en Sistemas Estratégicos de Información Universidad Politécnica de Aguascalientes Prolongación Mahatma Gandhi Km. 2, CP. 20280, Aguascalientes, México [email protected] ,  [email protected] Modalidad de contribución Ponencia. Resumen El objeto de aprendizaje “OA Placa Base” se presenta  como alternativa para el estudio en materias de nivel Superior, especialmente materias donde las características de auto aprendizaje,  prácticas visuales de laboratorio y  necesidades de retroalimentación son básicas en la materia y  temas fundamentales de la misma.  Es claro que los recursos de los que disponemos  en las  Ciencias Computacionales están siendo bien aprovechados y aplicados, creando Objetos de Aprendizaje, en consecuencia se ha desarrollado un nuevo concepto denominado  e-Learning ya que aplica recursos multimedia y combina el valor pedagógico, el cual está presente en la disponibilidad de los componentes estructurales del objeto y sus características básicas. El proyecto del “OA Placa Base” busca ser eficiente y novedoso a la vez, además de que  contribuye bastante en los procesos pedagógicos, autodidactas y cognitivos en general del tema a desarrollar; el diseño es didáctico y de fácil dominio para el usuario, ya que es muy intuitivo y predictivo en el momento de utilizarlo y aplicarlo, esto se logra con la aplicación de variados recursos multimedia, la implementación de Mapas Mentales durante la explicación del contenido y el uso de Actividades de Retroalimentación especificas. Palabras Claves: Objeto de Aprendizaje, Placa Base, Mapas Mentales, Componentes Estructurales, Características Básicas.

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Page 1: Objetos de Aprendizaje como Apoyo a la Educación y Fomento

Ponencia presentada en el “Quinto Encuentro de Educación, Cultura y Software libres”. EDUSOL 2009http://edusol.info/e2009

Juárez, O. & Reyes, P. (2009). Objetos de Aprendizaje como Apoyo a la  Educación y Fomento al Aprendizaje  Didáctico.  En memorias del Quinto Encuentro en Línea de Educación Cultura y Software Libres. [En línea] México. Instituto de Investigaciones Económicas, Proyecto de investigación Psicoeducativa y Biné: La Comunidad Académica en Línea. [Consultada: Debe usted especificar la fecha de con sulta]. Disponible en Internet: http://edusol.info/es/e2009/memorias/extensos/objetos-aprendizaje

Objetos de Aprendizaje como Apoyo a la Educación y Fomento al Aprendizaje Didáctico.  Ingeniería en Sistemas Estratégicos de Información 

Universidad Politécnica de Aguascalientes Prolongación Mahatma Gandhi Km. 2, CP. 20280, Aguascalientes, México

[email protected][email protected]

Modalidad de contribución Ponencia.

Resumen

El objeto de aprendizaje “OA Placa Base” se presenta  como alternativa para el estudio en materias  de nivel  Superior,  especialmente materias donde  las características de auto  aprendizaje,    prácticas visuales   de   laboratorio   y     necesidades   de   retroalimentación   son   básicas   en   la   materia   y     temas fundamentales de  la misma.    Es claro que  los  recursos de  los que disponemos   en  las   Ciencias  Computacionales están siendo bien aprovechados y aplicados,  creando Objetos de Aprendizaje,  en consecuencia se ha desarrollado un nuevo concepto denominado   e­Learning ya que aplica recursos  multimedia   y   combina   el   valor   pedagógico,   el   cual   está   presente   en   la   disponibilidad   de   los  componentes estructurales del objeto y sus características básicas. El proyecto del “OA Placa Base”  busca   ser   eficiente   y   novedoso   a   la   vez,   además   de   que     contribuye   bastante   en   los   procesos  pedagógicos, autodidactas y cognitivos en general del tema a desarrollar; el diseño es didáctico y de  fácil dominio para el usuario, ya que es muy intuitivo y predictivo en el momento de utilizarlo y aplicarlo,  esto se logra con la aplicación de variados recursos multimedia, la implementación de Mapas Mentales durante la explicación del contenido y el uso de Actividades de Retroalimentación especificas.

Palabras Claves:  Objeto de Aprendizaje, Placa Base, Mapas Mentales, Componentes Estructurales,  Características Básicas.

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1. Introducción. 

Actualmente  el  campo de   las   tecnologías de  información está    ganando  terreno  en    cuestiones pedagógicas y de aprendizaje autodidacta, a tal grado que se han creado organismos y especialistas en la materia;    es tan  inmenso el  avance de la tecnología   en esta área, que los recursos multimedia resultan una novedosa y a la vez ingeniosa forma de desarrollar conocimiento  y de transmitirlo. En el terreno de la enseñanza, la idea es que podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal  manera que estos   sean pequeños componentes  instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje y entretenimiento educativo.Es claro que  los recursos de  los que disponemos están siendo bien aprovechados y aplicados,  en consecuencia se ha desarrollado un nuevo concepto denominado  e­Learning [1], el cual aplica recursos multimedia,    dando fines de progreso en el  proceso cognitivo.  Uno de  los recursos multimedia que maneja este nuevo concepto, es un elemento de igual  forma digital,    soportado en tecnología y de carácter informativo, él cual es desarrollado para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tienen sentido en función de la necesidades del usuario y que corresponde con la realidad del tema fundamental, éste elemento es considerado por tanto como un Objeto de Aprendizaje (OA) [2].

1.1. Antecedentes de un Objeto de Aprendizaje.

La definición de Objeto de Aprendizaje que da el Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. (IEEE) es la siguiente: “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re­usada  o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología” [3]. Y de  igual   forma concuerda con  la definición que nos da el    Ministerio  de Educación Nacional de Colombia  con el apoyo de expertos de varias  Instituciones de Educación Superior   y del  Organismo Colombia Aprende  del mismo país:  “Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales,  autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes  internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. [4]. En general los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional, es decir, sirven para que los alumnos aprendan; dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas [4]. Por ejemplo: en muchas aplicaciones científicas, se necesita invertir una matriz, entonces, para no escribir una rutina cada vez que se requiera la inversión de una matriz, mejor se diseña una rutina muy bien hecha   que   permita   invertir   matrices   en   diferentes   situaciones   o   contextos.  En   el   terreno   de   la enseñanza, la idea es que podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje [3].

1.2. ¿Qué puede ser un Objeto de Aprendizaje?

Cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando el pedagogo le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje. Una fotografía, un documento digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje. Si después se toma una fotografía y  se le pone un texto alusivo a lo que muestra, pues se obtienen objetos de información, con los que puedo representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje, es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso [3]. La figura 1 muestra los Niveles de Estructuración de un OA. 

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Figura 1. Muestra los niveles de estructuración de un OA [3]. 

Siempre hay que tomar en cuenta que mientras más contexto le doy a algo menos reusable es; si el objetivo de aprendizaje es aprender una cosa muy específica pues el objeto no es reusable para otro objetivo, por eso lo que hay que hacer es atomizar considerablemente el aprendizaje para que sea reusable. Entonces, hay que hacer un objeto que describa muy bien el concepto y que tenga los experimentos o demostraciones filmados, después  ponerlo en algún medio de implementación como lo es Internet, así diferentes maestros lo podrían usar para diferentes objetivos de aprendizaje [3]. 

Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje. 

La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema. Al principio, sin usar aún el  término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados   en   diferentes   contextos,   como   documentos   o   imágenes,   cuya   estructura   estaba   auto­contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.Más adelante  se evolucionó  hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA  debía contener todos   los  aspectos  necesarios,  tanto   técnicos  como  pedagógicos,  para  poder  conectar  dos  o  más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.Recientemente  se   esta   volviendo   a   resaltar   el   valor   pedagógico   del   objeto,   ya   sea  con   o   sin   los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la  iniciativa de objetos en el mar de  los  estándares y  la  interoperabilidad.  El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:

• Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.

• Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.

• Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.

• Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.

Aunque no  está   contemplada  en  esta  definición,  la  evaluación  es  una  herramienta  que  permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.

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La estructura de información externa del Objeto de Aprendizaje.• Metadato. Describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Siguiendo el estándar IEEE LOM 

[5]   y   ajustando   el   perfil   de   aplicación   para   el   proyecto   se   definen   los   siguientes   metadatos obligatorios para los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de campos de la especificación.

• General. Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave.

• Ciclo de Vida. Versión, Autor(es), Entidad, Fecha

• Técnico. Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos, Instrucciones de instalación.

• Educacional:  Tipo   de   interactividad,   Tipo   de   recurso   de   aprendizaje,   Nivel   de   interactividad, Población objetivo, Contexto de aprendizaje.

• Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones

• Anotación: Uso educativo.

• Clasificación: Fuente de clasificación, Ruta taxonómica [2]. 2. Materiales y Métodos. 

Para la investigación de éste proyecto, se siguió la metodología de investigación Sampieri [5].

Para el desarrollo del O.A. se siguió la metodología  basada en  un Modelo de Aprendizaje con base en los   Mapas   Conceptuales   y   Objetos   de   Aprendizaje     llamado   “MACOBA”     [6],   el   cual   toma   como referencia el Modelo de la Cascada [7],  que separa en distintas fases las especificaciones para   el desarrollo de software.

Figura 2. Evaluación en el proceso general del Modelo de Aprendizaje basado en Mapas Conceptuales y Objetos de Aprendizaje “MACOBA”.

Caso de Uso del OA Placa Base

Así mismo se recurrió a la implementación  de Casos de Uso, los cuales son una técnica para la captura de requisitos esenciales de un proyecto [9]. El Caso de Uso, muestra los roles de cada actor, es decir, las actividades de quienes van a participar dentro del objeto de aprendizaje.

Contexto Ciencias de la computación. Nombre Caso de Uso Características de la Placa base de las 

computadoras actuales.Autor Omar Alejandro Juárez García.  Fecha Sábado, 31 de mayo de 2008.DescripciónCaracterísticas generales de la Placa Base de las computadoras actuales. 

Actores 1. Alumno 

N° de Actores2

RolesEstudiante: Usuario principal del 

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2. Profesor  software educativo.  Profesor:  Persona   encargada   de proporcionar   inducción   al   estudiante sobre   el   software   así   como   de retroalimentar  y   proporcionar  el   apoyo pertinente.

PrecondicionesContar con equipo de cómputo básico (monitor, teclado, Mouse y CPU).Tener Instalado el programa Flash Placer versión 9+.Tener conocimientos básicos de informática.Preferiblemente contar con equipo de sonido (bocinas o auriculares).Para el caso de los foros, contar con conexión a Internet.  Flujo NormalRoles Caso DescripciónAlumno Descubrir 

características básicas   de   la   Placa Base.

El  alumno  descubre   las  características básicas que posen hoy en día las Placas Base,   a   través   de   las   diferentes pantallas del OA.

Alumno Identificar   las características básicas de la Placa Base.

El   alumno   investiga   las   características básicas que posen hoy en día las Placas Base   usando   las   Ligas   de   Interés   a artículos o enlaces relacionados. 

Alumno Interpretar información sobre   las características básicas de la Placa Base.

El   alumno   interpreta   información   de relevancia    en las Ligas de Interés y la del   propio   OA,   acerca   de   las características   básicas   que   posen   hoy en día las Placas Base. 

Alumno Reestructurar conclusiones   de   las características básicas de la Placa Base.

El   alumno   reestructura   conclusiones sobre   las   identificaciones   que   logro hacer de las características básicas que posen   hoy   en   día   las   Placas   Base, realizando participaciones en el foro.

Alumno Construir conocimiento. 

El alumno construirá conocimiento sobre las   características   básicas   que   posen hoy  en  día   las  Placas  Base  de   forma autodidacta,   observando   y   analizando los   Videos   Multimedia   y   los   Mapas Mentales.

Alumno Medir   conocimiento adquirido.

El   alumno   medirá   el   conocimiento adquirido   sobre   las     características básicas que posen hoy en día las Placas Base   utilizando   las   Actividades Integradoras,   las   cuales   incluye   una autoevaluación. 

Profesor  Aprobar al alumno. El  profesor   retroalimenta  al  alumno  de acuerdo al resultado de su evaluación.

Flujo Alternativo: Ingresar a Foros

Pos condiciones: 1. Tener instalado Plugin Macromedia Flash2. El alumno habrá comprendido todas las unidades de aprendizaje del 

Objeto de Aprendizaje.

Tabla 1.  Caso de Uso Especifico del  “OA Placa Base”.

   Con el objetivo de identificar las interacciones y acciones de los actores, se realizó el Diagrama de Caso de Uso del O.A., Lo anterior basado en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) [9].

Figura 3. Diagrama UML del Caso de Uso del OA Placa Base.

Page 6: Objetos de Aprendizaje como Apoyo a la Educación y Fomento

Desarrollo 

 Definición del proyecto. 

Desarrollo de un Objeto de aprendizaje “Placa Base”, editado con el Software Macromedia: Flash Professional, versión 8.0, como alternativa para el estudio en materias de nivel Superior (Ingeniería de Hardware),   especialmente   donde   las   características   de   auto   aprendizaje,     prácticas   visuales   de laboratorio y  necesidades de retroalimentación son básicas en la materia y  temas fundamentales de la misma.

Justificación 

Éste proyecto, cumple con las características básicas de un OA; actividades, recursos y evaluación. Por lo tanto se considera como eficiente para el aprendizaje, además por su diseño basado en mapas mentales, es novedoso y en general cumple con los procesos  pedagógicos, autodidactas y cognitivos del tema desarrollado.

El  diseño es  fácil  dominio  para el  usuario,  ya que es  intuitivo  y  predictivo,  esto  se  logra con  la aplicación de variados recursos multimedia y la implementación de Mapas Mentales, los cuales según Tony   Buzan,   son   un   método   efectivo   para   la   generación   de   ideas   por   asociación,   es   decir,   el comprender un tema en específico,  gracias al apoyo de un conjunto de símbolos ordenados [8].

Para la explicación de las unidades de aprendizaje, se hace uso de recursos multimedia, así como de enlaces a foros y artículos relacionados. Se cuenta también, con Actividades integradoras, basadas en acciones de relación, completar, clasificación, ordenación y selección de información.

Recursos y Diseño manejados dentro del OA Placa Base.

La Figura 4 hace referencia al menú principal del “OA Placa Base”  y  muestra un menú interactivo basado en mapas mentales, los cuales facilitan la interpretación del Contenido de forma implícita.

Figura 4. Diseño del Menú Principal.

El material contenido dentro del Objeto de aprendizaje está diseñado de forma simple, por medio de submenús, los cuales permiten profundizar poco a poco dentro de los temas y materiales contenidos en el “OA Placa Base”.

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Figura 5. Menús de navegación  basados en mapas mentales y submenús.

Dentro de  las aplicaciones multimedia que maneja este OA, se encuentra  la  inclusión de Videos Documentales,   los   cuales   están   ordenados   secuencialmente,   los   videos   concentran   información relacionada con la profundización de los temas y el avance del alumno dentro de los mismos. Los   videos   están   organizados   de   tal   manera,   que   el   alumno   va   penetrando   en   los   contenidos, comenzando de lo más básico de una computadora hasta el detalle de los Componentes específicos de la Placa Base.

Figura 7. Sección Multimedia del OA referente a los Videos Documentales.

Algunas de las actividades que se incluyen dentro del OA, son las evaluaciones de los temas, las cuales hacen una retroalimentación al alumno. Las retroalimentaciones   incluyen información sobre el avance y el progreso que se   ha obtenido por parte del alumno, lo cual a la vez, lo referencia para continuar  con   las  actividades    de otras  secciones  y   lo   conduce  a utilizar   los   foros  de  discusión y retroalimentación por parte del profesor.

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Figura 6. Sección de Foro Público.

Resultados, Discusión Trabajo Futuro

Desacuerdo   con   las   propiedades   del   OA   Placa   Base,   se   tiene   que   la   composición   de   las características de los objetos de aprendizaje y el diseño basado en mapas mentales, permite a este proyecto ser una herramienta intuitiva y propicia para un aprendizaje eficaz.De lo anterior se decidió  hacer una encuesta para comprobar  los contenidos del  OA Placa Base y obtener de esta manera sus fortalezas y debilidades, además de obtener información más confiable de usuarios con vivencias directas en el uso del OA Placa Base.Por  lo   tanto    se decidió   realizar  una encuesta  a  alumnos de  la  carrera  de  Ingeniería en Sistemas Estratégicos de Información (ISEI) de la Universidad Politécnica de Aguascalientes, a los cuales se les dio acceso directo a una copia del OA, para su evaluación y una encuesta de once preguntas.Las preguntas consistían en evaluar diferentes módulos a cerca de los contenidos del OA, las preguntas se dividieron de la siguiente manera:

• 1 Pregunta para evaluar los Objetivos.• 1 Pregunta para evaluar los Contenidos.• 1 Pregunta para evaluar las Actividades de Aprendizaje.• 1 Pregunta para evaluar los Elementos de Contextualización. • 2 Preguntas para evaluar la Utilidad.• 2 Preguntas para evaluar el Uso.• 2 Preguntas para evaluar el Diseño.• 1 Pregunta para evaluar de forma general el OA Placa Base.

Las diferentes opiniones y respuestas de los estudiantes fueron analizadas con detalle   y para la evaluación de cada pregunta se implemento la evaluación por escala de Likert, la cual es la escala más popular  para el  análisis  de  reactivos  escalados,  que es un procedimiento  para evaluar  un  reactivo basado en lo bien que éste discrimina entre aquellas personas u objetos que tiene una calificación baja y aquellas que tiene una calificación alta [10].  

Se manejaron cinco posibles  opciones  de  respuesta:   “Muy malo”,   “Malo”,   “Regular”,   “Bueno”,   “Muy bueno”, se recurrió a este modelo de evaluación por que se consideró que abarcaba un amplio modo de evaluación para el OA y sus contenidos. 

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Figura 7. Gráfico resultante de la evaluación a  alumnos de la carrera de ISEI de la Universidad Politécnica de Aguascalientes.

De acuerdo con las respuestas obtenidas se generó la gráfica anterior considerando que el resultado de la evaluación general del OA Placa Base es del 80% en una escala del 100%,  es decir mayor del 60%   del   valor  más   alto   asignado   a   la   escala  de   Likert,   por   lo   cual   se   concluyó   que   este   objeto representa una herramienta de apoyo eficaz para el proceso de enseñanza y aprendizaje.

A pesar de que la interacción del OA fue evaluada, únicamente con la encuesta anteriormente citada, se ha planteado como trabajo futuro y para mejorar la calidad de los contenidos y componentes del OA Placa Base, trabajar en los puntajes más bajos obtenidos dentro de   la encuesta de evaluación y se profundizara en  los contenidos del  mismo OA en sus diferentes módulos con el   fin  de  fortalecer  la debilidades que se mostraron con la encuesta, además se trabajará en la elaboración de un repositorio de OA por medio de la plataforma Moodle, la cual es un sistema de gestión de recursos, de distribución libre que permitirá hacer públicos los OA y enfatizará en la reusabilidad y portabilidad de los contenidos del mismo, pues se plantea la posibilidad de crear unidades de aprendizaje y redes de conocimiento apoyando  la educación de   del Estado de Aguascalientes y fomentando el aprendizaje didáctico en niveles de educación superior y en los niveles previos tales como la educación media superior.

Trabajo Futuro

Tomando en cuento algunos ejemplos Prácticos para el uso de Moodle como repositorio de Objetos de Aprendizaje, y ejemplificando más claramente el uso de Moodle como plataforma de implementación de software libre en la educación a distancia, hago mención del  de algunos detalles explicados por el profesor Mikel Garmendia (miembro de Ikide, grupo que fomenta la formación y difusión de Moodle), el cual explica  que  algunas de las características  se han incrementado al tratarse de un software libre desde que fue liberado por su creador, esta característica lo ha llevado a que haya miles de personas desarrollando   módulos   y   esté   imponiéndose   al   resto   del   software   destinado   para   la   educación   a distancia, ya que como comenta  Garmendia, Moodle no puede llagar a sustituir a el modelo de clases presenciales   pero   señala   que   “La   enseñanza   no   es   algo   estático,   no   es   transmitir   únicamente conocimientos,   sino   interactuar   y   guiar   en   la   construcción   del   conocimiento.   Moodle   permite complementar la docencia tradicional, facilitando el seguimiento de las actividades no presenciales, pero las clases presenciales, también son necesaria para que haya una relación humana y personal” [11].

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Figura 8. Representación gráfica del uso de Moodle, Software Libre y Objetos de Aprendizaje. 

En   la  Figura  8,  se  muestra   como  el   software   libre  es  una  solución adecuada  para  el   apoyo  a   la educación y al aprendizaje didáctico a través del modelo MACOBA.Una de las características importantes  de la plataforma Moodle es el hecho de que está basada en una filosofía   o modelo educativo en el que se fomenta el aprendizaje colaborativo, dado que permite la construcción de conocimiento a medida que interactúa con su entorno.Cabe mencionar  que actualmente en  la  Universidad Politécnica de Aguascalientes se hace uso de Moodle como plataforma institucional y cotidiana de apoyo y gestión de materiales para las clases, lo cual será un factor importante para realizar la implementación y producción en una mayor cantidad y calidad de materiales educativos como el  OA Placa Base, esto será  posible gracias a Moodle y  la infraestructura planteada en la Figura 8, que actualmente es posible por las ventajas que se presentar al utilizar  el  Software  Libre  en  la  educación y otras  áreas,  de esta  manera   los  OA enfatizaran  en  la reusabilidad y portabilidad de los contenidos los cuales  tendrán  la posibilidad de crear unidades de aprendizaje, redes de conocimiento  logrando así  un apoyo significativo a  la educación y fomento al aprendizaje didáctico.

Referencias Bibliográficas

[1] Milenium.   (2007).   Milenium:   Informática   Milenium.   e­Learning,   el   futuro   de   la   educación   a distancia. Fecha de consulta julio de 2009.http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm

[2] Colombia Aprende, La red del conocimiento. (2007).Docentes y Directivos de Superior. Banco Nacional de Recursos Educativos. Fecha de consulta julio de 2009.http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article­99543.html

[3] Enseñar   a   España:   Jorge   Rafael   Martínez   Peniche.   (2007).   Objetos   de   aprendizaje   [Una aplicación educativa de Internet 2]. Fecha de consulta septiembre  de 2008.http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

[4]  Colombia Aprende, La red del conocimiento. (2007).Docentes y Directivos de Superior. Banco Nacional de Recursos Educativos: ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? Fecha de consulta julio de 2009.http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article­99393.html

[5] Hernández Sampieri,  R.   (2004)  Metodología de  la   Investigación,  México,  DF,  Mc Graw Hill. Fecha de consulta julio de 2009.

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[6] Margain,   L.   A   Methodology   for   Design   Collaborative   Learning   Objects,   ICALT   08.   IEEE International   Conference   on   Advanced   Learning   Technologies.   Cantabria,   España.   Artículo Indexado. (Junio 2008).

[7]  Modelos  de   la   cascada.   (2008).  Ciclo  de  vida  del  software  Definición Objetivos  Modelo  de cascada. Fecha de consulta julio de 2009.  http://www.biblioteca.co.cr/pdf/unidad12­4.pdf

[8] Seminario  Taller  Mapas Mentales de Tony Buzan  (2008).  Fecha de consulta   julio  de 2009.http://www.mapasmentales.org/

[9] UML: Casos de Uso. Use case (2008). Fecha de consulta julio de 2009. http://www.ingenierosoftware.com/analisisydiseno/casosdeuso.php

[10] UML:   Diagramas   UML.   ¿Qué   es   UML?   (2008).   Fecha   de   consulta   julio   de   2009.http://www.ingenierosoftware.com/analisisydiseno/uml.php                

[11] El software libre Moodle se impone en el aprendizaje a distancia.  Fecha de consulta noviembre de 2009. http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/2007/06/28/164225.php