objetivo del juego - zacatrus.es · que lindaba con las tierras pastoriles de shem; ... el juego de...

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Reglamento

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Reglamento

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Sabed, oh príncipe, que en los años que siguieron al hundimiento de Atlantis y de las radiantes ciudades en las profundas aguas

del océano, hasta el apogeo de los Hijos de Aryas, hubo una era inconcebible en la que los rutilantes y poderosos reinos se extendían por el mundo como mantos azules bajo las estrellas: Nemedia; O� r; Brithunio; Hiperbórea; Zamora con sus mujeres de oscuros cabellos y sus torres llenas de hechizo y misterio; Zíngara y sus caballeros; Koth, que lindaba con las tierras pastoriles de Shem; Estigia con sus tumbas protegidas por las sombras, e Hirkania, cuyos jefes vestían seda y oro. Pero el reino más arrogante del mundo era Aquilonia, que imperaba sobre los demás en el adormilado occidente. Aquí llegó Conan el cimmerio, de cabellos negros y mirada hosca, con la espada en la mano -ladrón, vagabundo, asesino implacable, con una melancolía abismal y una exultante alegría- para pisotear los enjoyados tronos de la Tierra con sus toscas sandalias.

Conan: El juego de cartas es un juego de cartas no coleccionable de dos a cuatro jugadores que te permite recrear toda la magia y aven-tura de la Era Hiboria. El objetivo del juego es sencillo, encarnarás a un Héroe en el salvaje mundo de Conan emprendiendo peligrosas aventuras donde tendrás que enfrentarte a distintos retos y peligros, propios de la vida de un esforzado aventurero, como lugares inex-plorados, monstruos, trampas y la misteriosa y oscura magia. Sólo el éxito en estas aventuras te permitirá acumular los Puntos de Hazaña necesarios para convertirte en Rey por méritos propios... y evitar que lo hagan el resto de jugadores.

Componentes

110 Cartas de juego10 Cartas de Héroe 32 Cartas de Reto20 Cartas de Aventura 48 Cartas especiales

40 Contadores (20 de 5 Puntos y 20 de 1 Punto)1 Libro de Reglas

Objetivo del juegoObjetivo del juegoObjetivo del juegoObjetivo del juegoObjetivo del juegoObjetivo del juego

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Las Cartas de juego están compuestas por cuatro tipos de cartas di-ferentes que explicamos a continuación.

Cartas de Aventura

Representan lugares llenos de peligro en el desa� ante mundo de Conan en los que cada Héroe deberá demostrar su valía y coraje. Pueden poseer tres indicadores diferentes:

Di� cultad: representa el número de Cartas de Reto que pue-den colocarse sobre la Carta de Aventura.

Botín: representa las ganancias (Puntos de Hazaña) que pro-porciona la superación con éxito de la Carta de Aventura.

Especial (cuando le acompaña el carácter •): indica que hay un efecto adicional que se aplica al Héroe cuando supera la aventura, a menos que la Carta de Aventura indique lo con-trario.

Experiencia+1 permanente a un Atributo de tu Héroe a tu elecciónVio una torre cilíndrica en perfecto estado que brillaba entre las ruinas. El hombre señaló en esa dirección y preguntó por ella:-¡No hables de ella! No la mires... ¡Ni siquiera pienses en ella!

LA TORRE ROJA DE GAZAL

Los tambores de Tombalku

12Experiencia+1 permanente a un Atributo de tu Héroe a tu elecciónVio una torre cilíndrica en perfecto estado que brillaba entre las ruinas. El hombre señaló en esa dirección y preguntó por ella:-¡No hables de ella! No la mires... ¡Ni siquiera pienses en ella!

LA TORRE ROJA DE GAZAL

Los tambores de Tombalku

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Indicador de Aventura

Título de la carta

Di� cultad

Botín

Especial

Cita y obra de referencia

Carta de Aventura

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Jugar una Carta de Aventura siempre proporciona 1 Punto de Hazaña (PH en adelante) al jugador que la puso en juego.

Un Héroe debe estar sólo, sin la presencia de otros Héroes, en una Carta de Aventura que no tenga cartas de reto para comple-tarla y conseguir el Botín. Consulta la sección Alianza y Duelo al � nal de estas reglas.

Descripción de las cartasDescripción de las cartasDescripción de las cartasDescripción de las cartasDescripción de las cartasDescripción de las cartas

4

Cartas de Reto

Representan situaciones adversas y antagonistas a los que cada Hé-roe deberá enfrentarse en el transcurso de sus aventuras. Pueden poseer dos indicadores diferentes: Atributos: representan la di� cultad del Reto. Como verás en cada Carta de Reto, aparecen tres valores de desafío para cada uno de los Atributos (Fuerza, Ingenio y Espíritu). Cada uno de estos valores representa la di� cultad a superar por el Héroe según el Atributo es-cogido para enfrentarse a esta Carta de Reto.

Fuerza: representa la di� cultad a superar mediante el mús-culo y fuerza bruta.

Ingenio: representa la di� cultad a superar mediante el la as-tucia y la inteligencia.

Espíritu: representa la di� cultad a superar mediante la resis-tencia, el coraje y la perseverancia.

Indicador de Aliado: En el caso de que la Carta de Reto sea de un antagonista indica que éste puede convertirse en un aliado si el jugador que está resolviendo la Carta de Aventu-ra paga el coste de PH indicado.

Nota: Jugar una Carta de Reto siempre proporciona 1 PH al jugador que la puso en juego.

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El Sacerdote Rojo era sobrehumano, un hechicero que leía en la

mente de sus víctimas y las manejaba con hilos como si fueran

títeres…

NABONIDUS, EL SACERDOTE ROJO

Villanos en la casa

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El Sacerdote Rojo era sobrehumano, un hechicero que leía en la

mente de sus víctimas y las manejaba con hilos como si fueran

títeres…

NABONIDUS, EL SACERDOTE ROJO

Villanos en la casa

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El río adquirió un color negro durante varios días. Alguna sustancia letal se había escapado de las profundidades subterráneas.

AGUAS MORTALES

La Reina de la Costa Negra

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El río adquirió un color negro durante varios días. Alguna sustancia letal se había escapado de las profundidades subterráneas.

AGUAS MORTALES

La Reina de la Costa Negra

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Indicador de Reto

Título de la carta

Fuerza

Ingenio

Espíritu

Cita y obra de referencia

Indicador de Aliado y coste

Carta de Reto

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+ 2 a Fuerza

La locura combativa de su raza se había apoderado de él, y con

los ojos velados por una roja neblina irracional, hundía cráneos,

aplastaba pechos, cercenaba miembros y desgarraba entrañas,

dejando la cubierta llena de sangre y de despojos humanos. El

espectáculo era espantoso…

FURIA BÁRBARA

La Reina de la Costa Negra

+ 2 a Fuerza

La locura combativa de su raza se había apoderado de él, y con

los ojos velados por una roja neblina irracional, hundía cráneos,

aplastaba pechos, cercenaba miembros y desgarraba entrañas,

dejando la cubierta llena de sangre y de despojos humanos. El

espectáculo era espantoso…

FURIA BÁRBARA

La Reina de la Costa NegraConanNCCG_CardFront_INT.indd 62

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Cartas Especiales

Estas cartas representan modi� cadores a situaciones o condiciones de otras cartas o Héroes. Pueden modi� car cualquier parámetro del juego, teniendo prioridad sobre las reglas. Pueden poseer uno de estos dos indicadores:

Indicador de Resolución: indica que esta carta se juega en el Turno de Héroe en la resolución de los Retos, modi� can-do los Atributos del Héroe que lo está resolviendo.Indicador de Objeto mágico: indica que esta carta es un Objeto mágico que proporciona bene� cios al Héroe que lo lleva. Cuando se juega, se coloca frente al jugador que la posee. Los objetos magicos se juegan durante el Turno de Cartas.

LA ESPADA DE ATLANTIS

+1 a Fuerza¡Crom, qué espada!

La Cosa de la Cripta

LA ESPADA DE ATLANTIS

+1 a Fuerza¡Crom, qué espada!

La Cosa de la Cripta

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Indicador especial

Título de la carta

Efectos

Cita y obra de referencia

Indicador de Objeto mágico

Indicador de Resolución

Cartas Especiales

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Cartas de Héroe

Representan a los Héroes que se enfrentarán a las aventuras y retos de la Era Hiboria y están controlados por los jugadores. Cada carta indica los Atributos y la Habilidad Especial del Héroe.Atributos: representan las capacidades innatas y aprendidas de ese Héroe para superar las Aventuras y Retos de la Era Hiboria y salir victorioso. Estos son Fuerza, Ingenio y Espíritu.Habilidad Especial: cada Héroe posee una habilidad especial fruto de su entrenamiento o habilidad natural.

Bárbaro - Rabia: Una vez por partida y en cualquier momento, el Bárbaro puede convertir cualquier valor de desafío de una Carta de Reto en un Reto de Fuerza.Ladrón - Más rápido que la vista: Una vez por partida, el Ladrón puede gastar su Turno de Héroe para robar una carta de la mano de cualquier jugador sin verla. En el caso de que el Ladrón se encuentre sobre la misma Carta de Aventura que otro Héroe puede optar por robarle un objeto que se encuentre sobre la mesa en vez de robar una carta de la mano de cualquier jugador.

Fuerza: representa el músculo, fuerza bruta y la habilidad combativa del Héroe.Ingenio: representa la astucia, la inteligencia y la rapidez mental del Héroe.Espíritu: representa la resistencia, el coraje y la perseveran-cia del Héroe.

Isetnophret, Acólito de Set Hechicero

VolveréUna vez por partida, el Hechicero puede abandonar una Carta de Aventura aunque haya Cartas de Reto o Cartas de Héroe jugadas en ella, y entrar en otra Carta de Aventura, siempre que no tenga ninguna Carta de Reto que haya sido jugada por el jugador que controla el Hechicero.

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Isetnophret, Acólito de Set Hechicero

VolveréUna vez por partida, el Hechicero puede abandonar una Carta de Aventura aunque haya Cartas de Reto o Cartas de Héroe jugadas en ella, y entrar en otra Una vez por partida, el Hechicero puede abandonar una Carta de Aventura aunque haya Cartas de Reto o Cartas de Héroe jugadas en ella, y entrar en otra Una vez por partida, el Hechicero puede abandonar una Carta de Aventura

Carta de Aventura, siempre que no tenga ninguna Carta de Reto que haya sido aunque haya Cartas de Reto o Cartas de Héroe jugadas en ella, y entrar en otra Carta de Aventura, siempre que no tenga ninguna Carta de Reto que haya sido aunque haya Cartas de Reto o Cartas de Héroe jugadas en ella, y entrar en otra

jugada por el jugador que controla el Hechicero.Carta de Aventura, siempre que no tenga ninguna Carta de Reto que haya sido jugada por el jugador que controla el Hechicero.Carta de Aventura, siempre que no tenga ninguna Carta de Reto que haya sido

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Indicador de Héroe

Título de la carta

Fuerza

Ingenio

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Habilidad Especial

Cartas de Héroe

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Hechicero - Volveré: Una vez por partida, el Hechicero puede aban-donar una Carta de Aventura aunque haya Cartas de Reto o Cartas de Héroe jugadas en ella, y entrar en otra Carta de Aventura, siempre que no tenga ninguna Carta de Reto que haya sido jugada por el jugador que controla el Hechicero.Mercenario - La Hermandad de los Mercenarios: Una vez por parti-da, el Mercenario no paga el coste en PH de un aliado.Explorador - Rastreador experto: El Explorador puede ver las Cartas de Reto que hay sobre las Cartas de Aventura en las que se encuentre y enfrentarse a ellas en el orden que pre� era sin cambiarlo.

Nota: El orden escogido sólo se aplica durante su turno de Héroe y debe volver a su orden originario al � nalizar éste. Las Cartas de Reto durante la ejecución de la Habilidad Especial del Explorador sólo pueden ser vistas por el jugador que lo controla.

Sacerdote - Sermón: Una vez por partida, el Sacerdote puede impe-dir que dos héroes realicen una Alianza o Trato o bien incumplir él mismo un Trato o Alianza que tenga en juego con otro Héroe.

Nota: Cuando el Sacerdote impide un trato o alianza entre dos hé-roes, éstos no pueden llevarlo a cabo y pierden ambos el Turno de Diplomacia en curso. Si el Sacerdote decide incumplir un Trato o Alianza que tenga con otro Héroe, podrá bene� ciarse de lo pactado con el otro Héroe incumpliendo su parte sin dar nada a cambio.

Saqueador - Saqueo: El Saqueador recibe un PH adicional por Botín conseguido.Nómada - Rápido: Una vez por partida el Nómada puede jugar dos Turnos de Héroe consecutivos.Caballero - Honor: Una vez por partida, el Caba-llero puede enfrentarse a dos Cartas de Reto en el mismo Turno de Héroe.Mercader - Estafa: El Mercader puede retirarse de una Apuesta sin perder la apuesta mínima.

8

El juego consta de una Fase de Preparación y de diferentes Fases de Juego.

fase de Preparación

1. Cada jugador coge una de las diez Cartas de Héroe.Las Cartas de Héroe se barajan y se reparten al azar. Si dos jugadores están de acuerdo, pueden intercambiar su Carta de Héroe. Las Car-tas de Héroe restantes se apartan y quedan excluidas de la partida.2. Cada jugador roba una Carta de Aventura al azar y la coloca boca arriba delante suya. Esta carta determina el orden de juego. A partir de este momento, y durante el resto de la partida, el jugador con la Carta de Aventura de mayor Di� cultad será el primero en el orden de juego. En caso de empate, los jugadores empatados devolverán las Cartas de Aventura al Mazo de juego y sacarán nuevas Cartas de Aventura. Este proceso se repite hasta que se resuelva el empate. En el caso de múltiples empates sólo se resolverá el de mayor di� cultad. De este modo se de-termina quién es el jugador inicial y por tanto el orden de los demás jugadores ya que éste sigue el sentido horario. Cada jugador conser-va delante de él la Carta de Aventura que ha usado para determinar el orden de juego. Estas se consideran las aventuras iniciales.

Nota: Colocar la Aventura inicial NO proporciona el PH que se obtiene normalmente al jugar las Cartas de Aventura.

3. Por orden, cada jugador roba una Carta de Reto al azar. Tras su consulta, la coloca boca abajo sobre cualquier Carta de Aventura que no sea la suya. Tanto ésta, como las demás Cartas de Reto que se jueguen a lo largo de la partida, deben colocarse de modo que la punta de la espada del reverso de la carta apunte hacia el jugador que la desplegó sobre la mesa.4. Las Cartas Especiales con Indicador de Objeto mágico se apar-tan para formar el Mazo de Objetos mágicos.

MECÁNICA DE JUEGOMECÁNICA DE JUEGOMECÁNICA DE JUEGOMECÁNICA DE JUEGOMECÁNICA DE JUEGOMECÁNICA DE JUEGO

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Un Reto de Fuerza se resuelve mediante un pulso con el otro jugador.

Allí se desarrollaba una increíble lucha de fuerzas..., fuerzas capaces de arrancar árboles de cuajo y de aplastar cráneos de bueyes.

¡SOY EL MÁS FUERTE!

Sombras en Zambula

Un Reto de Fuerza se resuelve mediante un pulso con el otro jugador.

Allí se desarrollaba una increíble lucha de fuerzas..., fuerzas capaces de arrancar árboles de cuajo y de aplastar cráneos de bueyes.

¡SOY EL MÁS FUERTE!

Sombras en Zambula

ConanNCCG_CardFront_INT.indd 73 27/06/2011 16:04:16ConanNCCG_CardBack_INT.indd 1 27/06/2011 16:12:35

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+1 a Espíritu

Había oído hablar de ese talismán sagrado de los hombres-

serpiente de Valusia; era el más potente que había en el mundo:

la todopoderosa corona de los reyes-serpiente, con la que

consiguieron, en tiempos prehumanos, dominar toda la Tierra …

LA CORONA DE LA COBRA

Conan el Bucanero

+1 a Espíritu

Había oído hablar de ese talismán sagrado de los hombres-

serpiente de Valusia; era el más potente que había en el mundo:

la todopoderosa corona de los reyes-serpiente, con la que

consiguieron, en tiempos prehumanos, dominar toda la Tierra …

LA CORONA DE LA COBRA

Conan el Bucanero

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En el Turno de robo, roba dos cartas en vez de una.

…un enorme libro encuadernado con la piel de algún reptil y

cerrado con unas bisagras de bronce, verdes por el paso del tiempo.

Las escamas del reptil cuya piel formaba la cubierta eran de un

tamaño inconcebible…

EL LIBRO DE SKELOS

Conan el Bucanero

En el Turno de robo, roba dos cartas en vez de una.

…un enorme libro encuadernado con la piel de algún reptil y

cerrado con unas bisagras de bronce, verdes por el paso del tiempo.

Las escamas del reptil cuya piel formaba la cubierta eran de un

tamaño inconcebible…

EL LIBRO DE SKELOS

Conan el Bucanero

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Rápido

Una vez por partida el Nómada puede jugar dos Turnos de Héroe consecutivos.

Akonni, el taimado

Nómada

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Rápido

Una vez por partida el Nómada puede jugar dos Turnos de Héroe consecutivos.

Akonni, el taimado

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Rápido

Una vez por partida el Nómada puede jugar dos Turnos de Héroe consecutivos.

Akonni, el taimado

Nómada

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Rápido

Una vez por partida el Nómada puede jugar dos Turnos de Héroe consecutivos.

Akonni, el taimado

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Octavia, Ojo

de mitra

Sacerdote

SermónUna vez por p

artida, el Sacerdote puede im

pedir que dos h

éroes realicen una

Alianza o Trato o bien incumplir él m

ismo un Trato o Alianza que tenga en

juego con otro Héroe.

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Alianza o Trato o bien incumplir él m

ismo un Trato o Alianza que tenga en

juego con otro Héroe.

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Comala, el rebelde

Bárbaro

RabiaUna vez por partida y en cualquier momento, el Bárbaro puede convertir

cualquier valor de desafío de una Carta de Reto en un Reto de Fuerza.

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Comala, el rebelde

Bárbaro

RabiaUna vez por partida y en cualquier momento, el Bárbaro puede convertir

cualquier valor de desafío de una Carta de Reto en un Reto de Fuerza.

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Una en

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Experiencia+1 permanente a un Atributo de tu Héroe a tu elección

Vio una torre cilíndrica en perfecto estado que brillaba entre las ruinas. El hombre señaló en esa

dirección y preguntó por ella:-¡No hables de ella! No la mires... ¡Ni siquiera pienses en ella!

LA TORRE ROJA DE GAZAL

Los tambores de Tombalku

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Experiencia+1 permanente a un Atributo de tu Héroe a tu elección

Vio una torre cilíndrica en perfecto estado que brillaba entre las ruinas. El hombre señaló en esa

dirección y preguntó por ella:-¡No hables de ella! No la mires... ¡Ni siquiera pienses en ella!

LA TORRE ROJA DE GAZAL

Los tambores de Tombalku

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Visiones

Puedes ver la mano de otro jugador durante 10 segundos

Aquéllos eran los calabozos y los túneles en los que llevaba a cabo sus horribles experimentos con

seres humanos, experimentos bestiales y demoníacos en los que ponía en juego como un blasfemo los

elementos básicos de la vida misma al desnudo…

LA SALA DE LOS HORRORES DE TSOTHA-LANTI

La Ciudadela Escarlata

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Visiones

Puedes ver la mano de otro jugador durante 10 segundos

Aquéllos eran los calabozos y los túneles en los que llevaba a cabo sus horribles experimentos con

seres humanos, experimentos bestiales y demoníacos en los que ponía en juego como un blasfemo los

elementos básicos de la vida misma al desnudo…

LA SALA DE LOS HORRORES DE TSOTHA-LANTI

La Ciudadela Escarlata

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Un silen

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Un silencio reinaba sobre los gruesos muros y las puntiagudas torres. No hay calles en Xuchotl, ni hay

plazas ni patios. Toda la ciudad está construida como un gigantesco palacio bajo un enorm

e techo…

XUCHOTL, LA CIU

DAD-CASTILLO

Clavos rojos 22

Un silencio reinaba sobre los gruesos muros y las puntiagudas torres. No hay calles en Xuchotl, ni hay

plazas ni patios. Toda la ciudad está construida como un gigantesco palacio bajo un enorm

e techo…

XUCHOTL, LA CIU

DAD-CASTILLO

Clavos rojos 22

ConanNCCG_CardFront_INT.in

dd 105

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Cartas de Héroe

Objeto mágico en uso

Cartas de Aventura

Cartas de Reto

Mazo de juego

Mazo de Objetos mágicos

Mazo de descartes

Contadores de PH

5. El resto de las cartas se barajan formando el Mazo de juego. Cada jugador saca siete cartas del Mazo de juego y quince puntos en contadores, que representan los 15 PH de inicio con los que cada jugador empieza la partida. El resto de PH se apartan formando la reserva.6. En orden de juego cada jugador coloca su Héroe sobre una Car-ta de Aventura. Cada jugador podrá colocar a su Héroe en la Carta de Aventura que desee, incluso si ésta fue desplegada por él mismo. En ningún caso se podrá colocar a un Héroe sobre una Carta de Aventura que contenga una Carta de Reto desplegada por el mismo jugador que controla al Héroe.

¡Y EL JUEGO COMIENZA!

Ejemplo de partida en curso

10

Fases de Juego

1. Turno de cartasEl Turno de cartas se compone de un número indeterminado de rondas, aunque al menos debe ser completada una primera ronda por todos los jugadores. Siguiendo el orden de juego establecido en la Fase de Preparación, cada jugador juega una carta o pasa el turno al siguiente jugador sin jugar carta hasta que todos los jugadores hayan completado la pri-mera ronda. A partir de que � naliza esta primera ronda obligatoria, el jugador que inició el turno puede comenzar una nueva ronda si así lo desea. Cualquier jugador, incluido el jugador inicial, después de la primera ronda puede acabar el Turno de cartas pasando y no jugando ninguna carta. Por lo tanto, el Turno de cartas es abierto y se pueden jugar varias rondas sucesivas.

10

El jugador 1 juega su carta, después el jugador 2 pasa y cede el turno al jugador 3 que juega una carta, el jugador 4 juega su carta y la pri-mera ronda acaba. Como los turnos son abiertos, vuelve de nuevo el turno del jugador 1 que nuevamente decide jugar carta, pero al llegar el turno del jugador 2 éste decide que no se extenderá por más rondas y pasa anunciando que el Turno de cartas ha � nalizado.

Ejemplo

11

CÓMO Y CUÁNDO JUGAR CARTAS

Durante las sucesivas rondas que compongan el Turno de cartas, los jugadores podrán ir colocando Cartas de Aventura boca arriba y enfrente suya; y Cartas de Reto boca abajo sobre las Cartas de Aven-tura, de modo que la punta de la espada del reverso de la carta quede apuntando al jugador que la puso en la mesa.A menos que la carta diga lo contrario, las Cartas Especiales con Indicador de Resolución sólo se pueden jugar durante el Turno de Héroe en la resolución de un Reto. El resto de Cartas Especiales es-peci� can el momento exacto en el que se pueden jugar, o bien, en ausencia de especi� cación alguna, la propia conveniencia indicará al jugador el momento oportuno y óptimo de su uso.

LIMITACIONES A LAS CARTAS DE RETO

Las Cartas de Reto se pueden colocar sobre cualquier Carta de Aven-tura cuya Di� cultad sea superior al número de Cartas de Reto que haya sobre ella.Un jugador nunca puede colocar una Carta de Reto sobre una Carta de Aventura jugada por él mismo.Un jugador nunca puede colocar una Carta de Reto sobre una Carta de Aventura en la que se encuentre su Héroe.

Las Cartas de Reto se pueden colocar sobre cualquier Carta de Aven-tura cuya Di� cultad sea superior al número de Cartas de Reto que haya sobre ella.Un jugador nunca puede colocar una Carta de Reto sobre una Carta de Aventura jugada por él mismo.Un jugador nunca puede colocar una Carta de Reto sobre una Carta de Aventura en la que se encuentre su Héroe.

CONSEJO ESTRATÉGICO

Asegúrate de poner Cartas de Reto difíciles en las aventuras de tus rivales o pronto quedarás atrás en el salvaje mundo de la Era Hiboria.

Cuando te sea posible juega Cartas de Aventura para recibir 1 PH y además, aumentar las opciones de Aventura de tu Héroe.

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Asegúrate de poner Cartas de Reto difíciles en las aventuras de tus rivales o pronto quedarás atrás en el salvaje mundo de la Era Hiboria.

Cuando te sea posible juega Cartas de Aventura para recibir 1 PH y además, aumentar las opciones de Aventura de tu Héroe.

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2. Turno de HéroeSiguiendo el orden de juego, cada jugador puede realizar una acción con su Héroe o pasar el turno al siguiente jugador. Un Héroe puede realizar una de las siguientes acciones:

MOVIMIENTO

Un Héroe se puede mover a una nueva Carta de Aventura, aunque ésta haya sido jugada por el jugador que lo controla, con las siguien-tes restricciones:• Un jugador no puede mover su Héroe a una Carta de Aventura

en la que haya una Carta de Reto jugada por él mismo.• Un Héroe que esté en una Carta de Aventura que contenga Car-

tas de Reto no puede moverse salvo por los efectos de Cartas Es-peciales o Habilidad Especial.

• Un Héroe expulsado de una Carta de Aventura debe emplear su siguiente Turno de Héroe para entrar en una nueva Carta de Aventura.

• Un Héroe que fracasa al enfrentar un reto, debe permanecer so-bre la Carta de Aventura hasta que la resuelva o pueda moverse por los efectos de Cartas Especiales o Habilidad Especial.

• Un Héroe que ha superado con éxito una Carta de Aventura ten-drá que esperar a su siguiente Turno de movimiento para entrar en una nueva Carta de Aventura.

ENFRENTAR UN RETO

Si hay una Carta de Reto en la Carta de Aventura donde se encuentra tu Héroe, éste puede intentar superarlo. Se pone boca arriba la Carta de Reto y se comprueban sus valores de desafío. Cada Reto muestra un valor de desafío para cada Atributo. El Reto se resuelve en dos pasos:

ApuestaEl jugador que controla al Héroe que va a enfrentarse al Reto y el jugador que puso la Carta de Reto apuestan un valor en Puntos de Hazaña (PH). El jugador que controla al Héroe comienza la apuesta. Puede apos-tar tantos PH como desee, con un mínimo de uno y un máximo determinado por el número de PH que el adversario posea al inicio de la Apuesta.Entonces cada jugador, comenzando por el jugador que lanzó la Carta de Reto, en su turno puede:

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Retirarse de la apuesta: El jugador que se retira pierde el Reto y to-dos los PH apostados. Si se retira antes de apostar, perderá la apues-ta mínima (Un PH). Cuando uno de los jugadores se retira de una apuesta, no hace falta comprobar si se supera el Reto.Igualar la apuesta: Si apuesta tantos PH como acaba de apostar su adversario, se pasa automáticamente a la Resolución.Superar la apuesta: Si apuesta más PH de los que acaba de apostar su adversario, éste debe decidir si se retira de la apuesta, la iguala, o la supera. Nunca se puede apostar un número de PH superior al número de PH que el adversario posea en ese momento.La apuesta termina cuando uno de los jugadores implicados se re-tira o la apuesta � nalmente se iguala, pasando automáticamente a Resolución.

El jugador 1 decide que su Héroe tratará de superar el primer Reto de su Carta de Aventura, que fue colocado por el jugador 2. En ese momento se pone boca arriba la Carta de Reto y comprueba a qué Reto se enfrenta comenzando la Apuesta. Viendo que el Reto se trata de Puertas Aplastantes, comenzará con una apuesta alta pensando que su Héroe (Bárbaro) puede superar el Reto. De este modo apuesta 5 PH. El jugador 2, que colocó la Carta de Reto Puertas Aplastantes, decide que no le será tan fácil y sube la apuesta a 7 PH. El Jugador 1 aún así cree en las posibilidades de su Bárbaro e iguala la apuesta a 7 PH. En ese momento se pasa a la fase de Resolución.

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La enorme puerta de bronce macizo cayó aplastándolo como si fuera un insecto. Su cuerpo quedó completamente oculto por la gran plancha metálica, por debajo de la cual asomaban unas manchas de color carmesí…

PUERTAS APLASTANTES

El dios manchado de sangre

5

2

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La enorme puerta de bronce macizo cayó aplastándolo como si fuera un insecto. Su cuerpo quedó completamente oculto por la gran plancha metálica, por debajo de la cual asomaban unas manchas de color carmesí…

PUERTAS APLASTANTES

El dios manchado de sangre

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Comala, el rebelde Bárbaro

RabiaUna vez por partida y en cualquier momento, el Bárbaro puede convertir cualquier valor de desafío de una Carta de Reto en un Reto de Fuerza.

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Comala, el rebelde Bárbaro

RabiaUna vez por partida y en cualquier momento, el Bárbaro puede convertir cualquier valor de desafío de una Carta de Reto en un Reto de Fuerza.

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Experiencia+1 permanente a un Atributo de tu Héroe a tu elecciónVio una torre cilíndrica en perfecto estado que brillaba entre las ruinas. El hombre señaló en esa dirección y preguntó por ella:-¡No hables de ella! No la mires... ¡Ni siquiera pienses en ella!

LA TORRE ROJA DE GAZAL

Los tambores de Tombalku

12Experiencia+1 permanente a un Atributo de tu Héroe a tu elecciónVio una torre cilíndrica en perfecto estado que brillaba entre las ruinas. El hombre señaló en esa dirección y preguntó por ella:-¡No hables de ella! No la mires... ¡Ni siquiera pienses en ella!

LA TORRE ROJA DE GAZAL

Los tambores de Tombalku

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Ejemplo

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ResoluciónUna vez � nalizada la apuesta, el jugador que controla al Héroe esco-gerá qué Atributo usará para superar el valor de desafío del Reto (La Di� cultad de Fuerza, Ingenio o Espíritu).

Colocar Cartas Especiales con Indicador de Resolución y farolesAntes de comprobar si se ha superado el Reto, ambos jugadores po-drán jugar si lo desean Cartas Especiales con Indicador de Resolu-ción. Estas cartas se juegan boca abajo, de una en una, y por turnos, comenzando por el jugador cuyo Héroe se enfrenta al Reto. Cada jugador puede jugar el número de cartas que desee, aunque el rival no quiera o no pueda jugar ninguna. También pueden jugarse cartas que no tengan Indicador de Resolución a modo de farol, aunque estas no tendrán efecto alguno sobre el Reto y se descartan cuando éste termina. Su único objetivo es amedrentar al Héroe y hacerle desistir en su empresa.

Superación o fracaso Cuando ambos jugadores han puesto sobre la mesa todas las cartas que desean usar, se giran boca arriba y se comprueba si el Reto ha sido superado. Para superar un Reto, el Atributo elegido, después de sumar las Cartas Especiales con Indicador de Resolución y los Objetos mágicos que el jugador tenga, debe ser superior al valor de desafío correspondiente. Si se supera el Reto, el Héroe recibe todos los PH apostados por ambos jugadores. Si el Reto no se supera, el jugador que colocó el Reto sobre la Carta de Aventura recibe todos los PH apostados.Todas las Cartas Especiales con Indicador de Resolución (o cartas colocadas a modo de farol) se descartan una vez se ha � nalizado el Reto. Si se supera el Reto, éste se descarta. Si se fracasa, la Carta de Reto permanece sobre la Carta de Aventura boca arriba, con el título

de la carta apuntando a jugador que la puso en juego.

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Nota: Un jugador no puede elegir a qué Reto se enfrenta, a ex-cepción del Héroe Explorador. Hay que enfrentarse a los Retos en el mismo orden en el que se encuentran sobre la Carta de Aventura, empezando por el que se encuentra encima del mon-tón. Hasta que un Reto no se supera, no se puede enfrentar el siguiente y si éste no ha sido superado por un Héroe permanece boca arriba hasta que sea superado y se descarte.

Antagonistas y AliadosAlgunas Cartas de Reto, las que son antagonistas y tienen el Indi-cador de Aliado, representan a otros aventureros que también han iniciado la Carta de Aventura en la que se encuentran. Cuando un Héroe se encuentra con uno de estos aventureros, puede enfrentarse a ellos como una Carta de Reto normal, o pagarles para que se con-viertan en aliados de forma temporal.A cambio del coste de PH indicado junto a su nombre, la Carta de Reto antagonista pasa a convertirse en Aliado. En este caso, pueden usarse cualquiera de sus Atributos en vez de los del Héroe para su-perar las Cartas de Reto que haya sobre la Carta de Aventura en la que se encuentra. Si el Héroe completa la Aventura o sale de ella, el Aliado se descarta.

Ejemplo

El jugador 1 decidirá resolver el Reto mediante el Atributo de Fuerza de su Bárbaro con un valor de 5. El Reto de Puertas Aplastantes tiene un valor de desafío en Fuerza de di� cultad 4. En un principio debería ser capaz de re-solverlo, pero en la Fase de Resolución el jugador 2 usará su Carta Especial con Indicador de Resolución Maldi-ción de Nergal, que impone un -1 al Atributo de Fuerza del Héroe. Como ahora el Atributo de Fuerza del Bár-baro es 4 sólo consigue igualar el valor de desafío de Fuerza del Reto, fracasando por poco. El jugador 1 ha-brá perdido su Reto y el jugador 2 recibirá 14 PH (7 PH que apostó y los 7 PH que apostó el jugador 1 por su Héroe). Mala suerte, las Puertas Aplastantes fueron su� cientes para dejar al Bárbaro en una mala situación.

La Mano de Nergal

- 1 a Fuerza Sus ojos se volvieron inexpresivos y parecían muertos. Un sudor frío le cubrió el pálido rostro. Lanzó un alarido y cayó de rodillas, arañándose frenéticamente la cara mientras le atravesaban punzadas de un dolor enceguecedor por el cerebro.

MALDICIÓN DE NERGAL

La Mano de Nergal La Mano de Nergal

- 1 a Fuerza Sus ojos se volvieron inexpresivos y parecían muertos. Un sudor frío le cubrió el pálido rostro. Lanzó un alarido y cayó de rodillas, arañándose frenéticamente la cara mientras le atravesaban punzadas de un dolor enceguecedor por el cerebro.

MALDICIÓN DE NERGAL

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Ejemplo

El Héroe del jugador 1 (Bárbaro) y el Héroe del jugador 2 (Saquea-dor) se encuentran sobre la misma Carta de Aventura. Ninguno de ellos está dispuesto a compartir el Botín, así que en cuanto tiene

ocasión el Bárbaro del jugador 1 reta a Duelo al Saqueador del jugador 2. El jugador 1 comienza apostando 1 PH. El

jugador 2, sabe que siendo el retado podrá elegir el Atri-buto que desee para resolver el Duelo y decide subir la apuesta a 4 PH. El Jugador 1, sin cartas en mano que puedan modi� car el resultado � nal decide arriesgarse e

igualar la apuesta teniendo en cuenta que la Habilidad Especial del Bárbaro le permite cambiar cualquier Reto

en un Reto de Fuerza una vez por partida. El Saqueador no las tiene todas consigo y ha dado con un hueso duro de roer, perdiendo los 4 PH apostados y siendo expulsa-

do de la Carta de Aventura. El Turno de Héroe siguiente tendrá que buscar una nueva Carta de Aventura, pero al

menos vive un día más para poder buscar gloria y recompensas.

Duelo - Varios Héroes en la misma Carta de AventuraSi tu Héroe se encuentra en una Carta de Aventura donde ya hay uno o más Héroes, puedes retar en Duelo a uno de ellos. Para poder completar una Aventura y obtener el Botín, sólo puede haber un Hé-roe sobre ella, a excepción de las Alianzas. El Duelo funciona como otro Reto más, con la diferencia de que puedes enfrentarte a él en el momento que lo desees sin importar el orden de los otros Retos. Además, el jugador del Héroe retado elige el Atributo con el que se resolverá el Duelo.Cuando un Héroe es derrotado en un Duelo, es expulsado automá-ticamente de la Carta de Aventura, y tendrá que emplear su próxi-mo turno para entrar en otra Carta de Aventura. El Héroe que haya vencido el Duelo obtiene los Objetos mágicos del Héroe derrotado. Durante el duelo, cada jugador puede jugar Cartas de Resolución, boca abajo encima del Héroe al que quiere afectar. Cuando ambos jugadores pasen, todas las cartas de resolución se ponen boca arriba y se aplican sus efectos a los Héroes sobre los que se jugaron.

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de ellos está dispuesto a compartir el Botín, así que en cuanto tiene ocasión el Bárbaro del jugador 1 reta a Duelo al Saqueador

del jugador 2. El jugador 1 comienza apostando 1 PH. El del jugador 2. El jugador 1 comienza apostando 1 PH. El jugador 2, sabe que siendo el retado podrá elegir el Atri-buto que desee para resolver el Duelo y decide subir la apuesta a 4 PH. El Jugador 1, sin cartas en mano que puedan modi� car el resultado � nal decide arriesgarse e

igualar la apuesta teniendo en cuenta que la Habilidad Especial del Bárbaro le permite cambiar cualquier Reto

en un Reto de Fuerza una vez por partida. El Saqueador no las tiene todas consigo y ha dado con un hueso duro de roer, perdiendo los 4 PH apostados y siendo expulsa-

do de la Carta de Aventura. El Turno de Héroe siguiente tendrá que buscar una nueva Carta de Aventura, pero al

menos vive un día más para poder buscar gloria y recompensas.

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Derrota de un jugadorCuando un jugador llega a cero PH, su Héroe ha muerto y el juga-dor es eliminado de la partida. Todas las Cartas de Reto que jugó se descartan.

Completar una AventuraSi tu Héroe se encuentra en una Carta de Aventura sin Cartas de Reto, ya sea porque ha superado los que había o porque no se ha jugado ninguno sobre ella, puede emplear su Turno de Héroe en completarla y obtener así el Botín. Los Objetos mágicos obtenidos se colocan inmediatamente boca arriba delante del jugador que los obtuvo.Cuando un jugador ha completado una Carta de Aventura, los efec-tos del Botín, si tiene alguno, además de la ganancia de PH, se apli-can inmediatamente, a no ser que la carta indique lo contrario. Si se han aplicado todos los efectos del botín, la Carta de Aventura se coloca boca abajo. Mientras queden efectos del botín sin aplicar, la Carta de Aventura permanecerá boca arriba hasta que se hayan com-pletado todos los efectos del botín.pletado todos los efectos del botín.

Expulsando al Saqueador del jugador 2 en el anterior Duelo, el Bárbaro del jugador 1 puede pasar su siguiente Turno de Héroe obteniendo el Botín de la Carta de Aventura. Al completar La Cripta Olvidada recibe 2 PH y un Objeto mágico al azar, que resulta ser El Libro de Skelos. Esta vez ha tenido suerte, pero la Era Hiboria no le sonríe a uno por mucho tiempo…

Ejemplo

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Ejemplo

3. Turno de diplomaciaEn esta Fase de Juego los jugadores podrán realizar Tratos y Alianzas.

TRATOS

Si dos o más jugadores están de acuerdo, se pueden intercambiar PH, subastar o intercambiar cartas y Objetos mágicos e incluso ne-gociar con otros elementos externos al juego. En un trato se pue-de llegar a cualquier acuerdo siempre y cuando concluya o pueda llevarse a cabo en el turno de diplomacia en curso. El trato debe ser formulado claramente y en voz alta, y cuando es aceptado no se puede romper, a excepción del Héroe Sacerdote una vez por partida.

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El jugador 3 y el jugador 4 llegan a un acuerdo durante el Turno de diplomacia. El jugador 3 que tiene PH de sobra (25) pero pocas cartas en la mano decide ofrecer un trato al jugador 4, que está a punto de perder (2 PH), y le ofrece 5 PH a cambio de 2 cartas al azar de su mano. Antes de acabar el Turno de diplomacia declararán sus intenciones ante los demás jugadores y llevan a la práctica su acuerdo.En el caso anterior, si el jugador 3 juega con el Héroe Sacerdote, podría incumplir el Trato, coger dos cartas al azar del jugador 4, y no darle los 5 PH pactados.

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ALIANZAS

Si dos Héroes se encuentran sobre la misma Carta de Aventura, los jugadores pueden declarar una Alianza. Tendrá validez sólo mien-tras ambos Héroes permanecen sobre esa Carta de Aventura. En el momento en el que se declara la Alianza, los dos jugadores impli-cados deben acordar cómo se repartirán todas las ganancias de la Carta de Aventura. Hay que tener en cuenta todos los factores en juego como el Botín (PH, Efectos especiales, y Objetos mágicos), así como los PH ganados o perdidos en la apuesta.La ventaja de una Alianza es que para superar el Reto se podrá usar uno de los Atributos de cualquiera de los Héroes aliados y que ambos jugadores podrán jugar cartas en la Fase de Resolución.No se puede declarar una alianza si los Héroes se encuentran sobre una Carta de Aventura en la que haya Cartas de Reto de alguno de los dos jugadores que controlan a los Héroes implicados en la Alianza.

Nota: Las Alianzas son temporales, sólo duran hasta que se complete la Carta de Aventura en la que se encuentran y son de obligatorio cumplimiento, excepto para el Sacerdote una vez por partida.

CONSEJO ESTRATÉGICO

En un principio los Tratados y las Alianzas pueden parecer una gran ventaja estratégica, pero no olvides que tendrás que dividir tus recompensas y que en la

despiadada Era Hiboria nadie es realmente un aliado.

El jugador 3, que juega con el Héroe Sacerdote tiene una Alian-za con el jugador 4 y ambos han resuelto con éxito las distintas Cartas de Reto que había sobre la Carta de Aventura. En el mo-mento de repartirse las ganancias de la Carta de Aventura puede optar por quedarse para sí mismo todo el botín o la parte que estime oportuna. ¡Por Crom! ¡Una acción tan vil no debe quedar impune!

Ejemplo

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4. Turno de RoboSiguiendo el orden de juego, cada jugador roba una carta del Mazo de juego y la coloca en su mano. Una vez que todos los jugadores hayan robado una carta, se vuelve al Turno de cartas. No existe ninguna limitación sobre la cantidad de cartas que un ju-gador puede tener en la mano, ni mínimo ni máximo.Una vez completado el Turno de Robo se habrán � nalizado todas las Fases de juego y volverán a repetirse comenzando por el Turno de cartas del primer jugador hasta que se complete la partida.Si el Mazo de juego se agota, baraja el Mazo de descartes para formar un nuevo Mazo de juego.

Cuando un jugador comienza su Turno de Héroe con al menos 30 PH, habrá ganado la partida.Cuando un jugador haya conseguido 30 PH, deberá conservarlos hasta que llegue de nuevo su Turno de Héroe para conseguir la vic-toria. En el caso de que varios jugadores hayan conseguido acumular 30 PH al mismo tiempo, no ganará quien disfrute antes de su Turno de Héroe, sino aquél que posea más PH en ese turno. En caso de empate, se sigue jugando hasta que alguno consiga alguna ventaja en PH una vez que todos los jugadores hayan � nalizado el siguiente Turno de Héroe.

FIN DEL JUEGOFIN DEL JUEGOFIN DEL JUEGOFIN DEL JUEGOFIN DEL JUEGOFIN DEL JUEGO

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Partidas más cortas o duraderas

Aunque el juego comienza normalmente con 15 PH por Héroe y el objetivo es llegar a acumular los 30 PH, los jugadores pueden acor-dar otras cifras para hacer la partida más corta o más larga.

Modalidad de Victoria o Muerte

Los jugadores pueden acordar jugar en la modalidad de Victoria o Muerte. En esta modalidad, gana el jugador que maneje el último Héroe que quede sobre la mesa de juego.

Nada que perder

Trampas, engaños y otros ardides

En el mundo de la Era Hiboria, no todos los aventureros juegan lim-pio y algunos incluso son legendarios por ser unos miserables y tai-mados tramposos. La necesidad aprieta y hace relucir el ingenio de los aventureros y muchos piensan que el � n siempre justi� ca los me-dios. Si un jugador es descubierto haciendo trampas, ésta no tiene efecto, y además perderá 5 PH en concepto de sanción. Si el jugador que ha hecho la trampa no tiene 5 PH será eliminado del juego de la forma habitual como se explica en Derrota de un jugador.

Olvidar los viejos peligros

Una vez que los Héroes fracasan en la resolución de un reto, la carta permanece boca arriba a la vista de todos los jugadores. Ya es por todos conocido el peligro que rodeaba cada aventura. Como regla opcional, pueden colocarse boca abajo las Cartas de Reto, para for-zar a los jugadores a recordar que peligros se escondían tras cada aventura… Si pueden.

REGLAS OPCIONALESREGLAS OPCIONALESREGLAS OPCIONALESREGLAS OPCIONALESREGLAS OPCIONALESREGLAS OPCIONALES

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UNA PRODUCCIÓN DE

EDGE ENTERTAINMENT

© 2011 Conan Properties International LLC (“CPI”). CONAN, HYBORIA and related logos, char-acters, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks or registered trademarks of CPI. All Rights Reserved. ROBERT E. HOWARD is a trademark or registered trademark of Robert E. Howard

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No recomendado para niños menores de 3 años por contener componentes pequeños que pueden ser tragados. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment. Conserva esta información

para futuras referencias. Fabricado en España.

Aventúrate y descubre más sobre Conan y la Era Hiboria en

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Pruebas de juego: Francisco Javier López García, Aarón Lopez Vidiella, David Santamaría, Ángel Quintana Llamas, la banda de pictos de Edge Entertainment (Darío Aguilar, Jose M.

Rey, Brant L. McFarland, Moisés Busanya, Curro Marín y Alfonso Gimena)y los innombrables.

Revisión: Juan Andrés Hurtado, Curro Marín, Brant L. McFarland y Moisés Busanya.

Agradecimientos de los Autores: Al gran gurú Darío Aguilar y a todo el equipo de irreverentes de la Edge Entertaiment por aguantarnos y ser tan auténticos. Un agradecimiento especial al Monstruo del Espagueti

Volador por darnos fuerzas y coraje para completar esta empresa.

Agradecimiento especial: A Oscar Muñiz, por su inestimable colaboración.

Autores: Juan Andrés Hurtado Hidalgo,Álvaro Hurtado Hidalgo,y Darío Aguilar

Ilustración de cubierta: Bisley

Ilustraciones: Dibujo de David Baldeóny color de David Ardila

Dirección de arte: David Ardila

Diseño y Maquetación: Edge Studio

Editor: Jose M. Rey

al fi nal, oh príncipe, aconteció aquello que todas las intrigas de A scalante el Rebelde no

lograron desencadenar y para lo cual fue conjurada en vano la siniestra sombra de Xaltotun del polvo de su

antigua tumba de Aquerón, y que ni siquiera las brujerías infernales de Yah Chieng, el Hechicero Amarillo

de la oscura y demoníaca Khitai, consiguieron, y Conan de Aquilonia

entregó la corona y el trono del reino más poderoso de todo Occidente y se

aventuró en lo desconocido, donde desapareció para siempre de la

consciencia de los hombres.

  Crónicas nemedias

Y