no me hagas pensar- resumen capítulos

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Resumen libro No me hagas pensar

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1ER RESUMEN NO ME HAGAS PENSAR2015

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOSUniversidad del Per, DECANA DE AMRICAE.A.P. DE INGENIERIA SISTEMAS

DISEO DE INTERFACES DE USUARIOFECHA: Entrega: 29/04/15

INTEGRANTES: ALARCN PILLCO, YHOVANY SAMIR 11200001DVILA OLIVOS, MAYRA ALEJANDRA 12200133LPEZ LAUPA, JENNY ANDREA 11200188 PROFESOR: ROBERT ESPINOZA DOMNGUEZ

ABRIL 2015

Steve KrugNO ME HAGAS PENSAR

NDICE1. INTRODUCCIN 4

2. CAPTULO 1: No me hagas pensar! .. 5

3. CAPTULO 2: Cmo usamos realmente la vida? ... 9

4. CAPTULO 3: Diseo de rtulos 101 . 14

5. CAPTULO 4: Animal, vegetal o mineral? .. 19

6. CAPTULO 5: Omisin de palabras innecesarias 20

7. CAPTULO 6: Seales en la calle y migas .... 21

8. CAPTULO 7: El primer paso para la recuperacin es admitir que ha perdido el control de la pgina principal .... 23

9. CAPTULO 8: El granero y el ganadero deben ser amigo ...25

10. CAPTULO 9: Prueba de usabilidad por 10 centavos al da .. 26

11. CAPTULO 10: La usabilidad como cortesa comn ... 27

12. CAPTULO 11: Accesibilidad, hojas de estilo en cascada y usted .28

13. CAPTULO 12: Ayuda! Mi jefe quiere que ________________ . .... 29

INTRODUCCINACLARADO DE VOZ Y RENUNCIA DE RESPONSABILIDADES Los clientes envan propuestas de diseo de pginas para el nuevo sitio web que estn preparando o el url del sitio existente que estn rediseando. El consultor en usabilidad mira los diseos o usa el sitio y resulta si son lo suficientemente fciles de manejar. Redacta un informe detallando los problemas probables con lo que considera, los usuarios se pueden encontrar. Trabaja en conjunto con el equipo de diseo web para ayudarles a resolver los problemas.Trabajar como consultor permite participar en proyectos interesantes con personas preparadas; al finalizar, los sitios estn mejor que cuando se empez a trabajar.Solo unas pocas personas se dedican a ser consultores de usabilidad; es por ello que personas con poca experiencia previa o inclusive ninguna, quienes se han tenido que responsabilizar de proyectos de gran presupuesto que pueden determinar el futuro de sus empresas, contratan personas que les digan si lo estn haciendo correctamente.Los diseadores grficos y los desarrolladores suelen ser los responsables del diseo de las interfaces y la arquitectura de la informacin. Estas personas carecen de presupuesto para contratar consultores de usabilidad.Es por este motivo que estas hojas han sido escritas con el fin de poder entender y poder usar lo que es la usabilidad.Lo que debemos tener en cuenta es: Si un libro es breve, es ms probable que se use No es necesario saberlo todo

Estas hojas contienen lo conciso y necesario respecto a la usabilidad, entendible y usable a cualquier persona.

CAPTULO 1: NO ME HAGAS PENSAR!PRIMERA NORMA DE LA USABILIDAD DE KRUGCuando se mira una pgina web sta debe ser obvia, evidente, clara y fcil de entender. Se tendra que poder entender respondiendo a lo siguiente: qu es y cmo usarla, sin agotar esfuerzos pensando en las respuestas.Veamos las siguientes figuras para poder comprender mejor lo dicho anteriormente:

Para crear un sitio web debe evitarse las interrogantes

En una pgina web, cualquier cosa puede detenernos y hacernos pensar innecesariamente. Por ejemplo, los nombres de las cosas: nombres bonitos o ingeniosos, nombres producidos por el departamento de marketing, nombres especficos de la empresa y los nombres tcnicos que no nos son familiares.Tenemos una empresa corporativa llamada XYZ la cual pretende contratar una persona con determinados ttulos acadmicos, entonces nos dirigimos a su sitio web. Al momento de dar clic en algo, el nombre que han elegido para su seccin puestos de trabajo cambia todo.Veamos la siguiente figura:

TRABAJOS puede parecer demasiado indecoroso para la empresa corporativa.

RAMA-D-TRABAJOS puede que sea lo ms idneo para la empresa corporativa por motivos complejos de poltica interna.

Pero lo que en s es ms idneo para los usuarios o visitantes a la pgina web sera OFERTAS DE TRABAJO ya que no solo plantea un formato bastante entendible para todos sino que es el punto de equilibrio entre lo evidente para todo el mundo y lo completamente confuso.

Otro tema innecesario de interrogantes en nuestras mentes es el tema de los vnculos y los botones en donde se puede hacer clic, pero que nos hacen dudar si podemos pulsarlos o no.Veamos la siguiente figura:

La imagen del primer recuadro invita a darle clic sin pensar.

La imagen del segundo recuadro nos hace pensar en si es una etiqueta o verdaderamente es un botn al cual le podemos dar clic.

La imagen del tercer recuadro nos hace pensar an ms si en verdad es un botn o no ya que pareciera simplemente una palabra escrita; viendo la cabeza de flecha a su costado podra indicarnos que en verdad es un botn pero necesitamos de esa cabeza de flecha para poder comprenderlo mejor.

El objetivo para cada pgina debera ser que fuera evidente, que el usuario medio solo con mirar supiera de lo que se trata y la forma de usarse.

CAPTULO 2: CMO USAMOS REALMENTE LA WEB?OJEAR, SER SUFICIENTE Y ARREGLRSELASExiste una gran diferencia entre lo que se piensa acerca de cmo se usan los sitios web y la forma en que realmente se usan.Cuando se crean nuevos sitios, se cree que cada una de las pginas van a estudiarse minuciosamente, que nuestros textos van a leerse completamente y entenderse de la misma manera en que se organiz todo, pensando en las opciones antes de decidir a qu vnculo dar clic.Pero lo que realmente se suele hacer es echar un vistazo a cada nueva pgina, leer rpidamente parte del texto y hacer clic en el primer vnculo que resulte interesante o se parezca en algo a lo que se est buscando. Las partes extensas de la pgina ni siquiera se miran.Veamos la siguiente figura:

Si se quiere disear pginas web eficientes, tenemos que aprender a convivir con 3 factores sobre cmo se utiliza realmente la web.

Factor de vida N1: No leemos las pginas, las hojeamosPor qu solo echamos un vistazo? Normalmente tenemos prisa: No se dispone del tiempo suficiente ms que para leer lo estrictamente necesario.

Sabemos que no hay que leerlo todo: Tan slo buscamos las partes que se ajustan a nuestro inters y a la tarea que tenemos por realizar; el resto es, simplemente, irrelevante.

Veamos la siguiente figura:

Nuestro inters se centra en palabras y frases que parecen encajar mejor con la tarea que tenemos que realizar, con nuestros intereses personales o con las palabras que nos causan una reaccin repentina, como por ejemplo: gratis, oferta, etc.

Factor de vida N2: No tomamos decisiones ptimas. Nos es suficienteEn el diseo de las pginas tenemos a contar con que el usuario hojea una pgina, considera las opciones disponibles y elige la mejor.No obstante, en realidad la mayor parte de las veces no se selecciona la mejor opcin; sino simplemente nos quedamos con la primera ms razonable, estrategia que se conoce como satisficing. Tan pronto como se encuentra un vnculo que parece llevarnos a lo que en realidad se busca, se presenta una buena oportunidad para hacer clic en l.

Por qu los usuarios no buscan la mejor opcin? Normalmente tenemos prisa: Optimizar es difcil y lleva mucho tiempo; la estrategia satisficing es ms efectiva.

Las consecuencias por el error cometido no son importantes: Las consecuencias por haber errado en un sitio web se resuelven con slo hacer clic, o dos clics, en el botn Atrs, haciendo satisfactoria una estrategia efectiva.

El sopesar distintas opciones no garantiza la mejora de nuestras oportunidades: En los sitios web mal diseados esforzarse mucho en tomar la mejor opcin no ayuda nada, suele resultar mejor hacer caso a la primera suposicin y utilizar el botn Atrs si no funciona.

Adivinar es ms divertido: Supone menos trabajo sopesar opciones, y es ms rpido si la suposicin es correcta. Adems es grato dar con algo sorprendente y bueno.No se trata de que los usuarios nunca sopesen las opciones antes de dar clic, ms que todo depende de cmo es su esquema mental, de la presin que tengan en ese momento y de la confianza que tengan con el sitio.

Factor de vida N3: No averiguamos el funcionamiento de las cosas. Nos las arreglamosCuando se prueba la usabilidad (tanto en los sitios web, como en el software o en los electrodomsticos) nos damos cuenta del grado de desconocimiento que tenemos al usarlos: no entendemos su funcionamiento o la idea que tenemos de ella es totalmente desatinada; por el contrario nos las arreglamos, nos inventamos nuestras propias historias, no tan certeras respecto de lo que haremos y del por qu su funcionamiento.Un ejemplo de ello se muestra en la siguiente figura:

Se piensa que Yahoo es internet y qu esa es la forma de usarse, es por ello que muchas personas escriben el URL completo del sitio en el cuadro de bsqueda no slo para encontrar el sitio sino cada vez que quieren acceder al mismo sitio.

Por qu ocurre esto? No nos importa: La gran mayora piensa que carece de importancia el llegar a entender el funcionamiento de las cosas en tanto se puedan usar.

Si damos con algo que funciona, seguimos con ello: Una vez encontrado algo que va bien (no importa si es acertado o no) se suele dejar de buscar una solucin mejor.

Por otra parte, qu pasara si los usuarios entienden? La probabilidad de encontrar lo que buscan es mayor. Tambin es mayor la posibilidad de que entiendan el conjunto de lo que ofrece el sitio, no solo las partes con las que se topan. Se aprovecha mejor que los usuarios vayan a las partes ms deseables del sitio. Se encontrarn ms seguros y convencidos cuando usen su sitio y querrn volver.

CAPTULO 3: DISEO DE RTULOS 101DISEO DE PGINAS PARA HOJEAR, NO PARA LEERExisten cinco claves para asegurarse que los usuarios ven y entienden el sitio web:1. Creacin de una jerarqua visual clara en cada pginaLas pginas con una jerarqua visual clara tienen 3 caractersticas: Lo ms importante ha de ser lo ms prominente: Veamos la siguiente figura:

Los encabezamientos ms importantes sern ms grandes, aparecern en negrita, en un color distintivo, rodeados de ms espacio o en la parte superior de la pgina.

Lo que est relacionado lgicamente, tambin lo est visualmente: Veamos la siguiente figura:

Se pueden agrupar las cosas similares bajo un mismo ttulo, visualizndolas con un estilo similar o ponindolas en una zona claramente definida.

Todo se engloba visualmente bien para que queden delimitadas las partes que pertenecen a cada bloque: Veamos la siguiente figura:

El ttulo de una seccin que engloba al conjunto aparece por encima del subconjunto.

2. Las convenciones no favorecen

Se aprendi a reconocer las distintas convenciones de la disposicin de las pginas y de su formato, hecho que nos facilit y nos ahorr tiempo al hojear determinada fuente de informacin.

Si las convenciones funcionan lo suficientemente bien, otros sitios la imitan y termina vindose en muchas otras partes.

Un ejemplo de convencin sera: una frase con letras grandes es normalmente el titular de una pgina cuya historia se resume debajo de l; un texto debajo de una foto es un pie de foto que aclara el contenido de la misma.

3. Divisin de las pginas en zonas claramente definidasEs importante dividir la pgina en zonas claramente definidas porque permite al usuario decidir rpidamente en qu partes quiere centrarse y cules puede, con calma, ignorar.El usuario decide muy rpidamente las partes de la pgina que probablemente tenga la informacin prctica que busca y, casi nunca, mira el resto.

4. Dejar bien en claro sobre lo que se puede hacer clicCaso contrario se presenta en este ejemplo:

Hay 18 vnculos en esta pgina pero solo 2 invitan a dar clic: Click here to CONTRIBUTE y FULL STORY. El resto de los vnculos son textos coloreados al igual que el resto del texto, haciendo que el usuario se imposibilitara de saber diferenciar en un vnculo o un simple texto.

5. Baje el sonido hasta que desaparezca

El ruido visual es un gran problema de las pginas fciles de atrapar. Existen dos tipos de usuarios:

a) Negocio-abigarrado: Cuando toda la pgina llama la atencin de los usuarios, lo que causa es un efecto abrumador. Por ejemplo: demasiadas invitaciones de compras, muchos colores, etc.

b) Ruido de fondo: En algunas pginas ninguna fuente de est los suficientemente alta para distraer a los usuarios; por el contrario, existen demasiados fragmentos de ruido visual que terminan por agotar a los usuarios.

CAPTULO 4: ANIMAL, VEGETAL O MINERAL?POR QU LE GUSTAN AL USUARIO LAS OPCIONES MECNICAS?

Aparentemente el nmero de clics para acceder a cualquier parte parece un criterio bastante prctico, aunque con el paso del tiempo, se ha llegado a pensar que lo que realmente importa no es el nmero de clics que se tienen que dar para alcanzar lo que se quiere, sino la dificultad en la eleccin de ese clic.Al usuario no le importa el nmero de clics que tenga que hacer en tanto que sea sencillo y ofrezca una confianza continuada sobre el acierto en lo que se persigue.

Pero desgraciadamente, la mayora de las opciones en la web no estn tan claras, veamos la siguiente figura para poder comprender mejor:

La opcin Product presenta el problema en que no se sabe si es para Windows 95 y Windows 98 o es que hay una versin de Windows 95/98 que no es de mi conocimiento. La opcin Language presenta el problema que si bien se observa English US tambin debera haber English UK pero como se observa no se encuentra para poder seleccionarse, entonces personas que hablen English UK estaran desconcertadas respecto al lenguaje que elegirn y no les quedara mas que elegir English US.

CAPTULO 5:OMISIN DE PALABRAS INNECESARIASEL ARTE DE NO ESCRIBIR EN LA WEBLas personas reconocen cuando un discurso es innecesario y este debe ser eliminado.Por ejemplo un discurso innecesario es aquel que carece de informacin prctica o aquel que est enfocado a elogiar lo buenos que somos en vez de definir qu nos hace tan buenos.Otra fuente principal de palabras innecesarias son las instrucciones. Tambin hay que eliminarlas. El sitio debe auto explicativo, pero si las instrucciones son absolutamente necesarias hay que reducirlas a lo esencial.En estos primeros captulos se ha considerado algunos principios que se deben tener en cuenta al momento de crear un sitio web.

CAPTULO 6:SEALES EN LA CALLE Y MIGASDISEO DE LA NAVEGACINSe tiene el siguiente caso:Un hombre ingresa a un centro comercial con el objetivo de comprar una motosierra, para encontrar el producto que desea comprar se fija en los nombres de los departamentos que se encuentran en la parte superior. Por ejemplo: Herramientas, cosas de casa, csped y jardn, entonces el hombre elige herramientas luego se dirige a herramientas con motor y por ultimo encuentra su producto, esto gracias a las sealizaciones. O tambin puede tomar la opcin de preguntar a algn encargado, todo esto depende de algunos factores como cuanto conoce la tienda, etc.Una navegacin clara y bien desarrollada es una de las mejores oportunidades con las que cuenta un sitio para dar una buena impresin.

Algo similar ocurre cuando navegamos en una pgina web. Cuando se visita un sitio web el proceso se repite en algunos aspectos. Normalmente trata de encontrar algo Decide si preguntar o buscar por su cuenta primero: En un sitio web no se tiene a alguien para preguntarle, en este caso su equivalente viene a ser buscarlo en un cuadro de bsqueda. Si se inclina por echar un vistazo, se ver siguiendo una jerarqua con las indicaciones que le muestran el camino. Finalmente, si no encuentra lo que est buscando abandona.Puntos generales que se explican en el captulo: Se debe identificar en todo momento en qu sitio nos encontramos, para ello debemos utilizar tambin la convencin de incluir ellogotipo en la esquina superior izquierda. Lasutilidadesdeben estar diferenciadas de las opciones principales de navegacin y ser menos prominentes. Se tiene quevolver con facilidad a la pgina de inicio, tanto desde el logotipo como incluyendo la opcin en las utilidades. Se debe incluir unaopcin de bsquedaa no ser que el sitio sea muy pequeo. Repasa las buenas prcticas y las convenciones a seguir en el buscador, como por ejemplo no limitar el mbito de la bsqueda. Se deberesaltar la opcin de menen la que te encuentras. Es importante incluirmigas de pany seguir unas buenas prcticas, como poner en negrita el ltimo elemento o que este no sustituya al ttulo de la pgina. Losenlaces visitadosdeben cambiar de color. Recalca la importancia delttulo de las pginas: su ubicacin, su estilo o su texto. El nombre de los enlaces, mens y ttulos de las pginas han de ser coherente entre s.Por ltimo define sus gustos por laspestaas de navegacin.Cuatro razones para pensar que es una buena opcin: Son muy claras y fciles de entender. Son difciles de perder de vista Estn muy logradas: Cumplen un objetivo til. Sugieren un espacio fsico: La pestaa activa debe pasar al frente.Las claves de las pestaas es que haya una seleccionada por defecto y que estn perfectamente dibujadas para que parezcan solapas de verdad: Indica que es mejor que estn codificadas por color (un color diferente para cada seccin) siempre y cuando no se confe en que todos los usuarios perciban esta distincin, el color esgenial como clave adicional, pero nunca debera basarse en l como clave nica.

CAPTULO 7:EL PRIMER PASO PARA LA RECUPERACIN ES ADMITIR QUE HA PERDIDO EL CONTROL DE LA PGINA PRINCIPALDISEO DE LA PAGINA PRINCIPAL

Siempre ocurre con la pgina principal, que cuando uno piensa haber cubierto todas las metas, siempre hay algo ms por hacer.Una lista con todas las cosas que debe tener una pgina principal: Identidad y misin del sitio. Jerarqua del sitio. Bsqueda. Sugerencias. Contenido temporal. Transacciones. Accesos directos. Registro. Mostrarme lo que estoy buscando. ... y lo que no estoy buscando. Mostrarme dnde empezar. Establecer credibilidad y confianza.Restricciones habituales que se presentan: Todo el mundo quiere una parte de ello Todos tienen alguna opinin de la pgina (incluso el presidente ejecutivo) Una talla vale por todas: Atraer a cualquiera que visite el sitio.Despus habla de cmo la home va degenerando porque todos desean estar ella, todos tienen una opinin sobre ella y, adems, se espera que atraiga a cualquier de sus visitantes independientemente de sus intereses.Lo nico que no puede perderse en la home es el objetivo del sitio, una descripcin general de ello.Tiene que responder rpida, correcta y sin ambigedad a las siguientes cuestiones: Qu es esto Qu tienen aqu Qu puedo hacer aqu Por qu debera estar yo aqu y no en otro lugar Por dnde empiezo (si quiero buscar, si quiero navegar)Inclusin detaglineen la pgina: Qu es?Es la frase medular que caracteriza a la empresa entera, resumiendo lo que es y lo que la hace especial.Construyen una forma eficaz de dar una descripcin concisa del objetivo del sitio y de comunicar una proposicin de valor. La mayora de los usuarios esperarn encontrarlo junto al logotipo.Deber ser conciso, claro, informativo y expresar la diferenciacin y el beneficio del sitio. Aunque no es tan importante en los sitios por todos conocidos o los que son bien conocidos por su origen offline, les beneficia de todas maneras, puesto que la misin online nunca es exactamente la misma y es importante explicar la diferencia.Admite que lanavegacin en la homepuede ser algo diferente, pero con lo suficiente en comn para reconocer que son dos versiones de lo mismo. Para ello es importante que el nombre de las secciones y las claves visuales sean las mismas.Uso demens desplegablesDebido a que todo el mundo quiere estar en la pgina principal, es comn utilizar men desplegable para el ahorro de espacio pero presenta algunas desventajas: Tiene que buscarlos Son difciles de consultar Resultan incmodoLos desplegables son eficaces para listas de elementos ordenados alfabticamente.Recalca que es importante comprender que no se puede promocionar todo en la pgina principal, que habr que recurrir a usar promociones cruzadas o usar el mismo espacio en la home por turnos.

CAPTULO 8: EL GRANJERO Y EL GANADERO DEBEN SER AMIGOSPOR QU LA MAYORA DE LOS ARGUMENTOS DE DISEO WEB ACERCA DE LA USABILIDAD SON UNA PRDIDA DE TIEMPO Y CMO EVITARLOSUna tendencia natural es a proyectar nuestros gustos o disgustos en los usuarios de la Web: creemos que la mayora de los usuarios comparten los mismos gustos que nosotros.Para resolver el conflicto a menudo se intenta encontrar qu le gusta a la mayora de los usuarios. Por lo que equivocadamente se intenta buscar un usuario medio. El problema es que no hay un Usuario Medio. Sera estupendo saber si los desplegables son buenos o malos en funcin de si gustan o no a la mayora, pero no hay una respuesta simple o correcta a esta pregunta.No es nada productivo preguntar cosas como "Gustan a la mayora los mens desplegables?". Lo ms acertado es preguntar Supone este desplegable con estos elementos y estos trminos dentro de este contexto particular una buena experiencia para la mayora de las personas que probablemente utilicen este sitio?"Y solo hay una forma de contestar a este tipo de pregunta: probando.CAPTULO 9:PRUEBA DE USABILIDAD POR 10 CENTAVOS AL DASENCILLEZ DE LAS PRUEBASLas personas con frecuencia realizan pruebas para decidir qu color de cortinas es mejor, slo para darse cuenta de que olvidaron poner ventanas en la habitacin. Por ejemplo, podemos descubrir que no hay mucha diferencia si la barra de navegacin es horizontal o existen mens verticales, si nadie entiende el valor del sitio.Lamentablemente, as es como se hacen la mayora de las pruebas de usabilidad: demasiado pequeas, demasiado tarde y por razones equivocadas.Es bueno probar con personas que vayan a utilizar el sitio, pero ms importante es probarlo pronto y con frecuencia. Si reclutar a los usuarios ideales para la prueba va a significar hacer menos pruebas, hazlas con cualquiera (a no ser que necesites un perfil muy concreto o la web sea de un campo muy especfico)Se pueden realizar las pruebas sin invertir mucho tiempo o dinero, y sin necesidad de muchos usuarios o de un laboratorio. Probar puede ser rpido, sencillo y barato.A veces basta con pruebas tan sencillas como imprimir el formulario que has prototipado, enserselo a alguien y ver si tiene sentido para l.Por ejemplo, realizar un test con solo tres usuarios te permite generar conclusiones ms rpidas, agilizar las modificaciones y hacer otra ronda de testing. De esta manera, al final, ms pruebas con menos usuarios detectan ms problemas.Tambin es mejor exponer directamente en una reunin las conclusiones al equipo que redactar un extenso informe que al final nadie lee.A continuacin nos da consejos y pone ejemplos concretos basados en su experiencia. Por ejemplo recomienda proponer siempre tareas personalizadas. Es mejor "encuentra un libro que quieras comprar que "encuentra tal libro"; o "inserta un anuncio de algo que quieras vender" que "insertar tal anuncio". Cuando la gente realiza tareas ficticias no se implica emocionalmente y no puede usar todo su conocimiento personal.Los problemas habituales que suelen encontrarse en los test con usuarios con: No tienen claro el concepto Las palabras que buscan no estn Lo que buscan est en la pgina pero no lo ven por el ruido o porque no destaca.Tras las pruebas hay que resistir el impulso de aadir explicaciones a las pginas o aadir caractersticas que han propuesto los usuarios. Pero el mayor desafo suele ser reparar los problemas SIN estropear las partes que funcionan, pues todo cambio tiene consecuencias.

CAPTULO 10:LA USABILIDAD COMO CORTESA COMNPOR QU SU SITIO WEB DEBE SER MENSCHQu es lo que va minimizando la buena voluntad del usuario hasta llevarlo a abandonar? Ocultar la informacin que quiere: el telfono de soporte, los costes de envo, los precios, etc. Castigarle por no hacer las cosas a tu manera: obligarle a incluir los datos con un determinado patrn, como espacios en el nmero de la tarjeta. Pedirle informacin que no necesitas. La falta de sinceridad, con mensajes como su llamada es importante para nosotros pero te tienen 20 minutos a la espera. Los obstculos en su camino, como tener que verse una introduccin Flash a la fuerza. Que el sitio parezca de aficionados: desorganizado, descuidado y poco profesional.Por el contrario, la buena voluntad del usuario aumenta cuando: Conoces las principales cosas que las personas quieren hacer en tu sitio y estas son obvias y sencillas. Les dices lo que quieren saber. Les ahorras pasos siempre que puedes. Te esfuerzas en dar la informacin que necesitan, precisa y de utilidad, organizada de forma que puedan encontrarla. Te anticipas a las preguntas probables y las respondes con franqueza. Les proporcionas comodidades como una impresin correcta de las pginas. Les facilitas la recuperacin ante los errores. Te disculpas cuando es necesario si algo est causando un problema.Seguramente si hubiera escrito el libro hoy, hablara menos de introducciones en Flash y tratara otros temas como los dispositivos mviles.

CAPTULO 11:ACCESIBILIDAD, HOJAS DE ESTILO EN CASCADA Y USTEDSIMPLEMENTE CUANDO PIENSA QUE YA LO HA HECHO, APARECE UN GATO CON UNA TOSTADA UNTADA CON MANTEQUILLA ATADA A LA ESPALDAA los vigorosos desarrolladores de 26 aos (son palabras del autor, no mas) les es difcil creer que un gran porcentaje de la poblacin necesita ayuda para acceder a la web. Les parece exagerado. Tambin les cuenta creer que hacer las cosas ms accesibles nos beneficia a todos.Temen adems que supondr ms trabajo y que el resultado ser menos atractivo. El autor tambin habla de la tendencia a pensar que el validador de accesibilidad es como un corrector ortogrfico. Adems la mayora descuida las advertencias pues no les parecen problemas reales. Sin embargo, las advertencias pueden hacer referencia a requisitos determinantes pero que simplemente no son evaluables automticamente.Da cinco consejos: Soluciona los problemas de usabilidad que nos confunden a todos... seguro que tambin estarn confundiendo a los usuarios con alguna discapacidad. Lee una pgina con un lector de pantalla. Lee un libro sobre accesibilidad web. Usa CSS. Revisa tu cdigo HTML para asegurar que: Incluye texto alternativo a las imgenes Usas label en los formularios Es accesible por teclado No usas javascript sin una buena razn No usas mapas de imagen del lado del servidor

CAPTULO 12:AYUDA! MI JEFE QUIERE QUE __________Cuando los mejores toman malas decisiones de diseoSe presenta ciertos ejemplos de cmo explicar las razones por las cuales no debera hacerse algo. Normalmente hay una buena intencin en la idea que proponen, entender esa buena intencin es el mejor modo de descubrir la manera de argumentar a favor de una solucin diferente a la propuesta.

"Haz fcil lo imposible"

Comienza explicando la diferencia entre: pruebas cuantitativas: su objetivo es demostrar algo ("esta versin de la web es mejor que la anterior", "mi web es mejor que la de mis competidores") y lo hace midiendo algo ("cuntas personas terminan las tareas", "cunto tiempo les lleva"). Tienen que ser rigurosas o los resultados no sern fiables. pruebas cualitativas, donde se enmarcan las pruebas "hgalo usted mismo" de las que trata el libro, pruebas informales y con menos usuarios. Sencillas y eficaces.Krug resume sus recomendaciones en una serie de mximas o factores crticos de xito, lo nico que espera que el lector no olvide de su libro: Una maana al mes, esto es todo lo que pedimos. No se necesita invertir ms tiempo, salvo el necesario para preparar la prueba. Durar una maana y se debatir lo ocurrido a la hora de comer. Sin informes, basta un email con el resumen. Empiece ms pronto de lo que crea que tiene sentido. Puedes probar tu sitio, aunque lo vayas a redisear, para saber qu evitar; puedes probar los de la competencia para ver qu funciona mejor; y puedes probar no solo el prototipo, tambin el boceto de la pgina en una servilleta, un wireframe o el diseo grfico. Lo importante es no esperar hasta el final para comenzar a probar. No sea exigente en la seleccin, y valore basndose en promedios. No te obsesiones por encontrar usuarios reales o representativos de la audiencia objetivo, especialmente al principio, porque los errores serios los va a encontrar "casi cualquiera". A veces tambin es interesante conocer la perspectiva de personas ajenas al negocio. Los usuarios pueden ser incluso de tu empresa, siempre y cuando sean de otros departamentos (administracin, finanzas, etc.) Tambin enumera las razones por las cuales tres usuarios son suficientes y por qu estos no deberan participar en las siguientes rondas. Convirtalo en un deporte de masas: intenta que el mayor nmero de personas en tu empresa asistan a las pruebas, especialmente consigue que vengan directivos, porque "ver es creer". Observan, aprenden, toman notas y asisten al debate. Deberan sintetizar los tres problemas de usabilidad ms graves que han visto en cada usuario de la sesin. Es importante que la sala de observacin y la sala de pruebas estn lejos, as que necesitas un cmplice en la sala de observacin para que las cosas funcionen y la gente est concentrada. Tambin habr que saber lidiar con los egos heridos. Solo deberan asistir al debate posterior los que han asistido a la sesin de prueba. Cntrese implacablemente en los problemas ms serios. Hay que salir del debate posterior a la sesin con una lista de los problemas de usabilidad ms importantes y con una lista de los que se van a solucionar antes de la siguiente ronda. Siempre hay ms problemas que recursos, por tanto es muy importante centrarse primero en lo ms grave. Cuando solucione problemas, intente hacer lo menos posible. Ya tienes la lista de problemas a solucionar, ahora pregntate, "cul es el cambio ms pequeo y sencillo que podemos hacer para impedir que la gente tenga este problema que hemos observado?" Esto nos asegura que el cambio ser sencillo de implementar y que se har en unos das. Un problema serio puede tener una solucin sencilla, que suele ser modificar algo (no redisearlo, y da 10 razones por las cuales modificar es mejor que redisear) o eliminar algo (no aadas, normalmente hay demasiadas cosas y lo que necesitas es quitar)Los problemas recurrentes que suele encontrar en muchas webs son: Los usuarios no entienden el sitio. Si en los primeros segundos no saben de qu va el sitio, quin lo publica, qu tipo de cosas tiene, cmo est organizado, qu puedo encontrar aqu y qu puedo hacer aqu... todo est perdido. Empezarn con mal pie y cada vez estarn ms perdidos. En este sentido, las homes suelen tener demasiadas cosas. La home sigue siendo importante porque, si aterrizas en una pgina interior, a menudo irs a la pgina de inicio para salir a la superficie y orientarte, para saber de qu va este sitio, qu ms ofrece o si es creble. No se ofrecen pistas visuales. Es posible mantener el atractivo visual y no caer en sutilezas a la hora de dirigir la atencin de la gente: ese es el botn de pagar, eso es el ttulo, ese es el men en el que ests, etc.

UNMSM - FISI20