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Número 5 - Octubre 2.005 Número 5 - Octubre 2.005

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Número 5 - Octubre 2.005Número 5 - Octubre 2.005

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Número 5 - Octubre 2005Número 5 - Octubre 2005

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Editorial (o no)..............................

Noticias y Novedades..................

Cómo usar los Carros..................La táctica Yunque/Martillo............Historias de la Tormenta II...........

Orígenes de Warhammer 40k.......Tácticas Tau..................................Dí Adiós A Tus Muelas..................

Banda: Valkirias...........................

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Nuevo mes, nuevo Cargad.

Y es que cada vez que conseguimos sacar un número, es una satisfac-ción. Cada vez tenemos más material (y del bueno) y más gente dis-puesta a colaborar con nosotros.

En este número encontraremos muchos artículos, algunos de ellos (como laEtimología del universo de Warhammer 40.000) realmente largos (aunque entreteni-dos). También tenemos, por primera vez en la revista, entrevistas a empresas del sec-tor.

Y aunque seguimos sin artículos de los juegos “de especialista” de Games Workshop, si tenemos algunos artículos bastante buenos sobre juegos no-GW, lo que nos permi-te cumplir (al menos un poquito) nuestro sueño de una revista plural.

Y aunque no me ha dado tiempo a preparar un artículo (que espero salga en el próxi-mo número), comentaros un poco la aparición de un juego de miniaturas basado en eluniverso de la película, serie de televisión y libro “Starship Troopers”. Es un juego queme ha sorprendido por su funcionamiento, su dinamismo, y la calidad de sus miniatu-ras. La escala es la misma que la de Warhammer 40.000.

Otro de los juegos sobre los que estamos preparando un artículo es el juego de minia-turas coleccionable de “Star Wars” (del que podéis ver una Novedad con mayúsculaen este número).

Todas estas cosas me producen una gran satisfacción. Como jugador de Warhammer40.000, siempre he pensado que era una lástima que no hubiera miniaturas alternati-vas futuristas, pero esto está cambiando. Los humanos de Starship Troopers puedenincluirse en la Guardia Imperial sin problemas (aunque son carillos), al igual que los“bichos” en los Tiránidos.

Así que adelante, la mirada alta, recordad que la bayoneta va con la punta por delan-te y... ¡CARGAD!

.-: Lord Darkmoon, infecta criatura del submundo de ¡Cargad! :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso decolgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ellao él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

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5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resultaofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. Si consigues leer este apartado, acabas de perder 1D10 puntos de CORdura...

Número 5Octubre 2.005

CoordinaciónLord Darkmoon

El Equipo ¡Cargad!Harriak, Squat HulkLord Darkmoon, Efecto 40.000Namarie, Fantastic OnePater Zeo, Más Pater que nunca

PortadaJesus Cano (dsaxtrex@hotmail)

Han colaborado...Kalrysian (relato WH40K)Marco Paraja (ilustración de la G.I.)Tomás Winard (carros en Fantasy)Jesús Cano Largar magnífica portada)Juan Mieza (orígenes del 40K)Salvador Escriva Gil (tácticas Tau)Maz Tikao, el engendro del Caos quecontrola la informática del mundo

...y mucha gente más que ha enviadoartículos, fotografías, o simplemente haanimado o ha preguntado si necesitába-mos ayuda. Muchas gracias, ¡de nuevo!

Para cualquier sugerencia, envia un maila [email protected]. Igual tardamosmucho en responder, pero palabra quenos los leemos todos y cada uno...

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2005, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2003 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-chos reservados (c) 1996.2005 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción.

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Sobre Altos Elfos y GreciaSobre Altos Elfos y Greciapor D’ar Bareth de Ghrong

[Nota de la editorial: este es uno de losmails que hemos recibido sobre el artícu-lo publicado en el anterior número sobrelos Altos Elfos y Grecia. Sobre gustos nohay nada escrito... No queremos empe-zar una discusión acalorada :) pero tene-mos que reconocer que nos encanta quea partir de juegos como Warhammer lagente intente ir más allá y aprender ozambullirse en la historia...]

Hola. Quería comentar (o criticar o ata-car) dicho artículo, siempre respetuosa-mente. No me considero un experto encuanto a al Grecia Clásica, pero conside-ro que sé defenderme en este tema

En cuanto a la política, no puedo negarnada de lo que dice, pero el concepto depolis es contradictorio al de estar someti-do a algo mayor, la polis es absolutamen-te independiente, si es verdad que hací-an ligas capitaneadas por alguna polisconcreta, eran siempre de carácter tem-poral. A lo largo del tiempo había unapolis que se imponía por encima de lasdemás, pero teóricamente y oficialmentecada polis siempre conservaba su inde-pendencia.No se han mencionado las clases socia-les, lo normal es que en cada polis fue-sen ciudadanos como tales una minoría,el resto estaban clasificados en distintasclases cada vez con menos derechos,hasta llegar a los esclavos, algo impres-cindible en la sociedad griega, que si nome equivoco no creo que sea algo quelos Asur aprueben.

Religión, aquí fue cuandod ecidí a a diri-girme a vostros, ¿que ambos son polite-ístas? Por supuesto, ¿Qué civilización dewarhammer no lo es? [Respuesta de laeditorial: no es por tocar lo que no suena(bueno, un poco sí ;) pero los No Muertosno tienen dios, los Orcos tienen dos dio-ses y no muy diferentes uno del otro, losSkavens tienen uno sólo (la Gran RataCornuda), y los Ogros sólo rinden tributoa las Grandes Fauces según parece...aunque cierto es que hay varias razaspoliteistas]- Asuryan y Zeus tienen en común lo quetendrían cualquier dios gobernante decualquier mitología.- La similitud entre Ares y Khaine es visi-

ble, pero los griegos que yo sepa no tení-an un dios del asesinato como tal (y Aresno cosecha las almas de los que muerenpor muerte violenta, como según tengoentendido por la religión druchii haceKhaine).- Además, los griegos tenían una segun-da deidad guerrera: Atenea, que justifica-ba la guerra inteligente, y para mí no dejade ser significativo que en la mitologíagriega se la misma diosa la de la guerray la de la habilidad manual y la inteligen-cia y sabiduría. Lileath y Atenea sólo tie-nen en común que sean diosas de lasabiduría y ya, claro que tiene en comúncon más divinidades griegas, así comode cualquier otra mitología.- Mathlan y Posidón, algo en común sí,pero el que Mathlan tenga competenciasde Zeus me parece suficiente como paraque se les desvincule.- Kournous y Artemisa, mucho en común,la verdad, excepto el cambio de sexo.- Morai-Heg, por lo qeu comentas, noapsaría de ser un Caronte de ida y cueltay menos avaro. Lo único que tendría encomún el inframundo es el estado deinconsciencia, porque los griegos noesperaban volver. - La similitud entre Vaul y Hefesto es evi-dente.

Ahora yo destacaría la ausencia de dio-ses muy importantes en la mitologíaGriega, como Dioniso, Apolo y sus orácu-los...

Lo que más quiero destacar es que no seencuentran más similitudes que enmuchas otras mitologías, tienen un diossupremo, tienen un dios de la guerra, tie-nen un dios de la sabiduría...

En cuanto a la religión, una ausencia muydestacable: sacrificios de sangre. Aunquesi no me equivoco los sacrificios de per-sonas eran cosa de la mitología, lossacrificios de animales eran comunes, yeso es algo que los Asur veían conrepugnancia cuando los elfos deNagarythe empezaron a hacerlos. Lascoincidencias a las que te refieres sepodrían aplicar a casi cualquier religiónpoliteísta.

En cuanto a la filosofía que siguen losAsur he de decir que sé bastante poco, lo

que se puede sacar del libro de la últimaedición, pero si no me equivoco lascorrientes filosóficas griegas no eranseguidas por multitudes, si no por unoscuantos seguidores.

En el ejército esa cantidad de similitudesque tú ves coinciden con la de la mayoríade sociedades antiguas y de warhammer.La creación de ejércitos profesionales enoccidente es de cerca del s XVI, si no meequivoco. Lo de que los hoplitas luchase-na tres filas no lo he leído como datonunca, en cambio me suena que forma-sen en cuatro filas en la época clásica.Los arqueros altos elfos tienen poco quever con los toxotes que describes, losasur llevan arco largo, y no suelen avan-zar, además los griegos toxotes por logeneral estaban ahí porque no podíancostearse el equipo de un hoplita.

También faltan en el ejército alto elfo uni-dades de infantería ligera entre las falan-ges como los peltastas (por lo generalmercenarios) o soldados equipados conhonda (no ciudadanos) al igual que unamilicia o pilsoi (no ciudadanos también)La caballería tiene poco que ver unos conotros, la caballeria Asur son caballeríapesada, cuando la caballería griega lleva-ba el mismo equipo que los hoplitas, perosin lanza y a caballo (para mí es la caba-llería estándar de la edad antigua). Y lacaballería griega servía para lo que hasindicado, y la caballería pesada alto elfano suele utilizarse para eso.

En cuanto a la estética tienen muy poqui-to que ver, el típico hoplita lleva unaarmadura de bronce, un escudo redondo,o formado como en dos círculos inacaba-dos, en una época anterior (que si no meequivoco de ahi le viene el nombre), unalanza, una espada (de doble filo y corta,nimucho menos como las de los altos elfos,largas y estilizadas) grebas, y una faldita,que no les llegaba a las rodillas, ademásel casco no era un cono hacia arriba,como parece el de los elfos.

Así que como conclusión diré que puedeque los altos elfos (y con ellos los elfososcuros) estén ligera y vagamente basa-dos en los griegos, pero nada más. Nocreo que existan unas similitudes tan evi-dentes como indicas.

FEFE DEDE ERRATASERRATASEn el número 4 de ¡Cargad!, en el personaje especial de Enanos del Caos Astragoth, faltaba añadir las siguientes reglas especia-les que se aplican a todos los Enanos del Caos según la lista usada, ya sea usando la lista de Hordas Invasoras, la de MdN: Enanosdel Caos, o la lista de Enanos del Caos de Vicent Domingo Revert.

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Novedades RackhamNovedades Rackham

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Novedad Warhammer:Novedad Warhammer: EnanosEnanosYa está a punto de salir (¿Noviembre?) elnuevo libro de Enanos, con nuevasminiaturas para gran parte de las unida-des, con importantes cambios de ejército,y con (según dicen) parte del trasfondoantiguo...

Vamos a hacer un repaso a los “rumores”más fiables sobre el ejército revisado.

UNIDADES BASICAS

- Ballesteros: nada, aparte de nuevasminis. - Atronadores: en la misma caja que losBallesteros (son 16 minis que se puedenmontar como ballesteros o como atrona-dores). Pasan a ser mover o disparar,pero ganan un +1 siempre al impactar (osea, como si tuvieran HP4).- Guerreros del Clan: nuevas minis, 8puntos cada una.- Barbaslargas. Sí, ahora son comoGuerreros del Clan algo mejores (comoorcos grandotes, o circulo interior delImperio, o elegidos de Caos), +3 puntosrespecto a Clan. En vez de ser inmunesa pánico, hacen que tanto ellos comocualquier unidad enana amiga a 15cm omenos de ellos pueda repetir las tiradasde pánico falladas (que no es mucho,pero ya es más de lo que había antes).- Montaraces. Bueno, no exactamente.Desaparece el concepto de "montara-ces". Por lo que parece, CUALQUIERunidad armada con arma a dos manospuede ser mejorada a Montaraces...incluidos martilladores... *glups*

UNIDADES ESPECIALES

- Mineros (11 puntos por mini). Se hanmovido a Especiales, ahora NO son uni-dad 0-1. Pero pasan a desplegarse comolos tuneladores skavens (y sí, puedensalir de debajo y luego ser movidos por elYunque... ver más adelante). Se puedenequipar con "cargas de demolición", quesignifica que ponen unas trampas en elsuelo: si son cargados la unidad que car-gaba se come 1d6 impactos de F6 defuego... El campeón de la unidad puedecoger "armas de vapor" que además defacilitar la salida del túnel (puede repetirel dado de problemas?) da +3F en vez de+2F a las armas a dos manos (no me haquedado claro si del campeón o detodos).- Matadores: llevan todos Armas deMatador, que significa que tú eliges si sonun arma a dos manos o dos armas demano, ¡antes de cada combate!- Martilladores. Ehm... pasan a serTozudas SIEMPRE. Si encima se lesuma el general, pasan a ser inmunes a

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Los nuevos Guerreros del Clan / Barbaslargas

Por fin, atronadores de plástico. Aunque echaremos de menos los de metal...

Los Ballesteros, también de plástico, son más dinámicos que antes

miedo y terror...- Catapulta: la mini ha cambiado mucho,es mucho más "cuadrada", con un diseñoenano que a mí personalmente no meconvence (y le han cambiado el nombre a"lanzador de agravios"... pofueno, pofa-le...)- Lanzavirotes, cañón: ningún comenta-rio. El cañón ahora es de plástico (en lamisma caja que el Cañón órgano) y esbastante más grande...

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UNIDADES SINGULARES

- El Cañón Organo, aparte de ser de plás-tico y una mini más guapa, ahora tienemás alcance, 60cm, y su F5 hará pupa aesa distancia.- El Girocoptero tiene algun pequeñocambio (PU3, tiene 2 ataques F4).

MAQUINAS DE GUERRA

- TODAS las dotaciones pasan a serTozudas (wow!).- Los Ingenieros dejan de ser "héroes"para ser mejoras de la dotación (como losezpabilagoblinz), a un coste de +15 pun-tos; esa "mejora" significa por ejemploque repiten dado de artillería en el casode cañón, el de dispersión en caso de"Lanzador de Agravios" (una catapultacon un diseño mucho más enano... a míno me gusta pero bueno...), los lanzaviro-tes usan la HP del Ingeniero y repitentiradas falladas para impactar

PERSONAJES

- Los Reyes pueden ir montados en unescudo (como el de Alrik), que no es quesea una maravilla (+2 ataques ha5 f4, +2a la salvación) pero algo es algo.- Los Maestros Ingenieros (que son comolos Ingenieros antes) proporcionan auto-máticamente "cobertura pesada" y "obs-táculo defendido" (+1 al combate) a lamaquina que estan defendiendo. Danalgunos "bonos" a las máquinas (porejemplo si está en un cañón, el cañóncausa 1d6 heridas en vez de 1d3).- El Señor de las Runas no ha cambiado(antes ya daba dos dados de dispersión,verdad?) pero el Yunque sí (y mucho).Coge una opción adicional de Héroe. YaNO LANZA MAGIA pero sí algo muyparecido: en fase de disparo elige quéruna se activa. Hay tres runas: runa delmovimiento (hace que una unidad CUAL-QUIERA del campo de batalla puedamover, o cargar... bien jugado significaque una unidad enana puede llegar amover 32cm en un mismo turno... es uncambio MUY bueno), una runa que dispa-ra un proyectil mágico (1d6 f4, o 2d6 f4en 1d3 unidades en la versión burra) yreduce a la mitad el movimiento de unaunidad enemiga, y una tercera runa quetiene efectos psicológicos sobre una uni-dad enana (causa miedo, o bien es inmu-ne a miedo, o algo así). Menos el proyec-til mágico, los otros NO tienen alcance...Puedes elegir el nivel con el que se lanzala runa: nivel bajo (dificultad 2+) o nivelalto (dificultad 4+, en vez de a una unidadafecta a 1d3 unidades). Si no se obtienela runa, se tira como una tabla deProblemas de una máquina de guerra (1:mueren, 2-3 nada este turno ni el queviene, 4-6 nada este turno). Ojo a lo más

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Esta es la matriz para construir tanto un Cañón como un Cañón Órgano.

El Lanzador de Agravios (Catapulta) y uno de los nuevos Ingenieros Enanos...

Algunos esbozos de cascos de los nuevos Enanos

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importante: NO son hechizos (se lanzanen fase de disparo) así que NO puedenser dispersados... Ah, el Yunque siguedando una salvación especial de 4+ con-tra proyectiles :D- Matadores: sin cambios.

PERSONAJES ESPECIALES

Parece que Alrik NO será "personajeespecial" sino que vuelve el Custodio deAgravios, el Rey en el Trono... los jugado-res Enanos ya saben a quién me refiero:) (bicharraco de 700-800 puntos) ThorekCejohierro sigue, y al parecer JosefBugman va a aparecer en el propio libro.

RUNAS

Cambian algunas, aparecen otras nue-vas, se van algunasproblematicas. Algunos rumores:- Runa para armas, cada herida no salva-da causa 1d6 heridas (ogros,venid, veniiiid)- Runa para armas a dos manos: el armaa dos manos no pierde sushabilidades a no ser que una runa adicio-nal lo haga perder (o sea, queinscribes esta runa y ya tienes un martilloa dos manos F+2 atacaúltimo ataques mágicos; si le inscribesruna de rapidez, ataca primerocon F+2 y ataques mágicos... supongoque va por ahí...).- Runa para estandartes: una vez por par-tida, la unidad con esta runapuede elegir lanzar un único dado paraun chequeo dedesmoralización...- Runa de los Agravios. Al parecer es unapiedrecita que el personajepuede "dejar caer" como diciendo "y deaquí no nos movemos": mientrasno pierdan el combate (el enano y la uni-dad donde esté) se consideraque no tiene flancos, pero no puedemover (salvo si huye).

FECHA DE APARICIÓN

Todos los rumores apuntan a que a fina-les de Noviembre y principios deDiciembre se podrán encontrar las prime-ras cosas, y hasta Febrero seguirán apa-reciendo enanos...

Lo primero en aparecer será el libro deejército, la caja de regimiento deGuerreros Enanos y la esperada caja debatallón (probablemente con un cañón /cañón órgano, una unidad de Guerrerosdel Clan y dos unidades de 12 enanoscon armas de proyectiles.

El nuevo Rey Thorgrim tiene una pinta estupenda

Y como postre, dos personajes más (¿ingenieros?)

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Ya ha salido a la venta (o está a punto) elImperial Armour Update edición 2005,con nuevos vehículos pesados y otrosarmatostes para diversas razas del cua-dragésimo primer milenio. Ahí va un resú-men de lo que se puede encontrar:

Orcos: Gargantuan Squiggoth, BigSquiggoth, Rhino Saqueado, BattleFortress y Grot Bomb Launcha.

Eldar: Vampire Hunter, Phoenix, VoidDragon Phoenix, Firestorm, Revenant,Scorpion.

Marines: Siege Dreadnought,Thunderhawk Transporter.

Guardia Imperial: Bombard, SupportSentinel, Enclosed Basilisk, Griffon,Enclosed Medusa, Aquila Lander,Warhound Titan, Fortress Walls.

Caos: Hell Talon, Hell Blade, ChaosWarhound Titan, Dreadclaw,Bloodthirster, Spined Chaos Beast, GiantChaos Spawn.

Tiránidos: Hierophant, Harridan, ScythedHierodule, Barbed Hierodule, WingedHive Tyrant, Tyranid Architecture.

Necrones: Pylon.

Además, reglas de vehículos superpesa-dos y voladoras de 40k.

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Warhammer 7ª Edición

Cada vez van apareciendo másy más rumores sobre la esperada sépti-ma edición.

Todos sabréis ya que la caja deKarak-Ocho-Picos aparecerá haciaSeptiembre del 2.006, con Enanos yGoblins.

Los primeros libros de ejércitoen aparecer después de la caja seránprobablemente Orcos y Goblins y luegoEl Imperio.

Games Workshop podría dar la“campanada” y lanzar la revisión deCondes Vampiro (con nuevas miniaturasde plástico, a ver cuándo hacen la dicho-sa “caja de perros” para montar mastinesde Ulric, Mastines del Caos y LobosEspectrales) para este verano, si no ten-dríamos que esperar al 2.007... por cier-to, parece que cada vez los rumores de

una nueva miniatura de Nagash cobranmás fuerza, incluso se habla de que lacampaña “Return of Nagash” podría seren verano del 2.007...

No habrá cambios “brutales” enesta 7ª edición (como sí hubo en lasexta). Por lo que se oye, ya están pro-bando las reglas y algo se ha filtrado porInternet. De lo más destacable sería:- El sistema de magia cambia un poco(pero no mucho). Al parecer, para evitarlos “magos de nivel 1 que generandados” (al estilo del chamán eslizón quegenera dados para el Slann) se va ahacer que un mago no pueda usar dadosgenerados por otro mago. Se van a veralgunas Piedras de Energía (¡por fin!) ylas estrategias con la magia cambiaránbastante. Adiós a los culoduros de magia.Los seguidores de Tzeentch (o Tcharpara los amigos) emperzarán a marcarpor fin los Carros.- Yhablando de Carros, se ha oído porahí que van a cambiar un par de cosillas.

Por un lado se ha oído que las heridas deF7 o más no los destruirán automática-mente, pero que el 1d6 impactos (1d6+1con cuchillas) por carga sólo será si elcarro carga por lo menos su movimientobase (al estilo de como ya hacen losOgros Toros o el Tirasobras).- Es posible que cambien algo de algunasarmas (como ya hicieron con arma demano y escudo). Las lanzas, alabardas yballestas, no se usan casi nunca... poralgo será...

Tierra de Gigantes

Si la gran novedad de este2.005 fue la aparición de “ReinosWarhammer: Lustria”, para el 2.006 se haoído que será “Reinos Warhammer:Tierra de Gigantes”. No estará ambienta-da en Albión (que actualmente es unajungla) y coincidirá con el lanzamiento delGigante de Plástico (próxima primavera /verano), con posibilidades de “tunearlo”como Caos, Bestia o Verde...

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Novedades:Novedades: InfinityInfinityEn este juego, cada potencia representaaspectos distintos de las sociedades, filo-sofías, economías y, sobre todo, apara-tos bélicos (estrategias, armas y equipos)del mundo futuro que presentamos. Losiguiente es un resumen de las tres pri-meras:

PanOceanía es la potencia líder en laEsfera Humana, dispone de la economíamás potente y de la tecnología más avan-zada.

La próspera economía panoceánica laconvierte en el paraíso de la clase media,con una auténtica sociedad del confort.Entre los grandes avances socioeconó-micos de PanOceanía, hay que destacarla pericia magistral con que ha sabidoaunar Ciencia y Religión. La avanzadatecnología de Resurrección -grabar per-sonalidad y recuerdos en petacas neuro-nales que, en caso de muerte se implan-tarían en cuerpos-clon o Lhosts, cuerposbiosintéticos- resulta muy cara y, a pesardel control de la IA ALEPH, problemáticay controvertida. Por lo que se gestiona através de los representantes de las diver-sas religiones. La Iglesia Cristiana, ahoratotalmente unificada, los imanes musul-manes o los sacerdotes hindúes, tienencomo tarea añadida decidir quienes, porméritos u otras razones, merecen resuci-tar en este mundo y no en el espiritual.Los que mejor cumplen los preceptosmorales de su religión tiene mayoresposibilidades de resucitar, pero tambiénaquellos que poseen más dinero. Estesistema -auspiciado por ALEPH- ha pro-vocado un reforzado auge del fervor reli-gioso en la sociedad panoceánica.

PanOceanía sabe que su sistema es elque proporciona el nivel de vida más ele-vado a sus ciudadanos y está dispuesta acualquier cosa con tal de mantenerlo así.Su ejército es el más tecnológico, apos-tando por los LandMates, poderosas uni-dades de combate fuertemente blindadasy artilladas, reforzadas por dispositivosde combate remoto y combinadas conunidades especiales de cada uno de sussistemas planetarios.

Yu Jing es el gigante asiático, el colosoindustrial que, con sibilina actitud, estásiempre conspirando para derrocar aPanOceanía. Fruto de una fuerte políticaexpansionista de la antigua RepúblicaSocialista China, Yu Jing es un poderosocompetidor. Los objetivos de la nacienteYu Jing fueran los mismos que los del pri-mer emperador chino, Qin Shi Huangdi:la Conquista, la Unidad, la Uniformidad.

Es la misma visión de una Gran China,Todo bajo el cielo, en este caso bajo unCielo de Jade, que es lo que significa YuJing.

En su afán por recuperar las antiguas tra-diciones, el EstadoImperial Yu Jing harestaurado a las dos últimas dinastíasimperiales chinas. Los Ming y losManchúes se alternan en el TronoImperial de Jade y en la cabecera delpoder judicial, pero siempre supeditadosa los designios del Estado. La presenciade las dos familias, que se odian entre sí,impide que ninguna obtenga demasiadopoder. De tal modo, Yu Jing se vertebraen dos secciones diferenciadas pero bienintegradas, la Estatal y la Imperial, confuncionamientos, personal e incluso fuer-zas militares diferentes. La combinaciónde todos ellos es la que da lugar alEstadoImperial Yu Jing.

El ejército Yu Jing prefiere apostar pordoctrinas militares basadas en unidadesde infantería pesada muy bien equipadasy filosofías de combate que potencian elcombate cuerpo a cuerpo. LosLandMates y los dispositivos de combateremoto sirven para dar apoyo, mientrassilenciosos e invisibles ninjas tecnológi-cos suprimen los principales objetivos.

Ariadna, los colonos que desaparecieronen el espacio. Ariadna, la primera navecolonizadora humana que atravesó unagujero de gusano, estaba integrada pormiembros de la NASA, la AgenciaEspacial Europea y la CosmonáuticaRusa, junto con una División Cosaca,una División Ranger y una fuerza mixtaeuropea. Aislados del resto de la humani-dad por el colapso del agujero, debieronsobrevivir en un planeta que, a pesar desu esperanzador nombre, Amanecer,

resultó terriblemente duro. Aún con todaslas dificultades de un entorno adverso,una tecnología limitada y las disensionesinternas, los ariadnos perseveraron.

Tras las primeras exploraciones, losariadnos se encontraron con la razaautóctona del planeta, los Antípodas. Unaraza guerrera de pseudocánidos de inte-ligencia distribuida que precisan de tresindividuos para formar un ser inteligente.No fue un encuentro amistoso, y desdeentonces las ofensivas antípodas sonconstantes. Los agudos sentidos y lasaceradas garras de los Antípodas ponencontinuamente en jaque a las fuerzasmilitares ariadnas. Los híbridos, porinfestación, de humano-antípoda, enor-mes seres crinoformes llamados Dog-Warriors, son utilizados por el ejércitoariadno como demoledora tropa de asal-to.

El gran recurso de Ariadna es el Teseum,un neomaterial de gran densidad molecu-lar pero muy liviano, imprescindible en lacarrera espacial y que todas las poten-cias humanas codician. Sin embargo, losariadnos no están dispuestos a permitirque el resto de la Humanidad, que duran-te más de ciento veinte años los dejóabandonados, les arrebaten su planeta.

El ejército ariadno se basa en su conoci-miento del terreno, infiltrando unidadespróximas a las líneas enemigas. El usode manadas de Antípodas les sirve paralocalizar tropas ocultas y asaltarlas congran velocidad. El Teseum proporciona alos ariadnos, armaduras ligeras y resis-tentes y armamento con gran capacidadde penetración, compensando, en parte,su atraso tecnológico.

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Mediante el uso del bienamado “emilio”,Cargad se puso en contacto con CorvusBelli, los creadores de Infinity (y CrownWar) y les hicimos la siguiente (e intere-sante) entrevista:

Cargad: ¿Como nace Corvus Belli? Y¿quiénes son Corvus Belli?

Corvus Belli: Corvus Belli nació por eldeseo de Carlos Torres y Fernando Listedetrabajar sin jefe y en lo que más nosgustaba hacer: pintar y modelar miniatu-ras. A pesar de que nuestro fuerte son lasfiguras históricas, nuestro primer contac-to con este mundillo fué a través de losjuegos de rol.

Tras mucho años pintando miniaturas porgusto o para jugar, decidimos más omenos a la vez empezar a hacer transfor-maciones, y una cosa llevó a la otra.

Montar la empresa desde luego no fuecosa de un día, la planificación nos llevóbastante más de un año.

Actualmente Corvus Belli lo formamosCarlos Torres (escultor), Begoña Liste(moldes y producción) y Fernando Liste(escultor y gestión). Además trabaja connosotros Ángel Giráldez (pintor), y ahoramismo, para poder desarrollar el proyec-to Infinity, Alberto Abal (diseñador), GutierLusquiños (creador de ambientación),

José L. Roig (escultor) y YannickHennebo (escultor).

C: ¿Cómo empresa más veterana deminiaturas de España en> los 15 - 28 mm como os sentís?

CB: A verdad es que no somos los másveteranos :) Fantassin Miniaturas(Ponferrada) hace miniaturas napoleóni-cas, y ahora también de la 2ª GuerraMundial en 15mm y 20mm respectiva-mente desde mucho antes del nacimien-to de Corvus. De hecho les tenemos queagradecer su ayuda en cuestiones técni-cas de producción, que ha sido inestima-ble. Dragon Rune (Barcelona, ahoracopmprada por una empresa creo queamericana) también fueron anteriores anosotros.

Aún así, cualquiera de ellos y nosotrosnos sentimos un poco como aventurerosen un dungeon, creo yo, con los grandescomo GWorkshop ahi arriba haciendosombra, y nosotros escabulléndonos porlos pasillos laterales intentando encontrarun hueco en el chaleco de diamantes deldragón :)

C: ¿os gusta lo que esta apareciendo delresto de casas españolas (gamezone ymarsultor)?CB: La verdad es que no estamos muy aldía de lo que hacen. He visto algunasfiguras, pero ninguna de esas dos empre-sas tiene mucha presencia eninternet, es dificil ver noticias sobre ellas.Les deseamos mucha suerte, elmercado es duro...

C: ¿Qué es más sencillo, el mundo de los15mm o de los 28? (a nivel de empresa,llevarlo y tal...)

CB: La producción de las figuras de15mm es más difícil, las piezas de 28mmson más sencillas de producir sin fallos(no suelen tener partes tan finas comopor ejemplo una lanza de escala 15mm).

En cuanto al mercado, es muy distinto. Elde 15mm es muchisimo mas amateur, eincluso las "grandes" empresas de 15mmno le dan mucha importancia al productoy a la imagen. Es como si asumieran quelos 15mm son figuras cutres. Comocomenté, nosotros venimos del mundode los juegos de rol, y lo primero que sue-les conoces es Gworkshop. Nosotroshemos intentado sacar figuras de 15mmcon un cuidado del producto similar al

mercado de figuras de fantasía. Y funcio-na. Estamos considerados como una delas dos mejores marcas de 15mm conXyston. Los 28mm es un mercado másduro porque hay más competencia decalidad.

C: ¿Qué tal el mercado nipón? ¿Y el fran-cés?

CB: Vendemos a una tienda japonesafiguras de WarCrow, y esperamos que seanimencon Infinity. En Japón no tienen tantoéxito como en Europa o Norte Américalas figuras de wargame. En Francia ven-demos bien.

C: ¿Hay mucha competencia en los"wargames" de 15mm?

CB: Mucha y poca. Hay decenas de mar-cas, pero la media de calidad del produc-to es muy baja (lamento tener que deciresto). Pero como la historia es tanamplia, todo el mundo tiene su nicho demercado.

C: ¿No es difícil entrar en este mundoacaparado por un par de juegos que tie-nen el 90% del mercado mundial?

CB: Difícil si, pero no tanto como puedaparecer. Supongo que te refieres aGWorkshop. Como competidor (en des-ventaja) de GWorkshop, los admiro y lesdoy las gracias. Mucha gente se queja de

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Entrevista a Corvus Belli, creadores de InfinityEntrevista a Corvus Belli, creadores de Infinity

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su política de precios, pero gracias aellos nosotros podemos existir. GW abrióel hobby de las miniaturas al gran públi-co, gracias a ellos vosotros y nosotrospodemos pintar y jugar hoy con figurascon facilidad. Lo que me da pena de GWes el estancamiento creativo, ojalá sereinventasen a si mismos para ofreceralgo nuevo e interesante.

C: ¿Qué fue primero, el huevo o la galli-na? O sea, estabais hablando de hacerun juego manga y salió así, o estábaisplanteando sacar un juego nuevo y salióla idea del rollo manga?

CB: Todo empezó por culpa de una esta-distica hace mas de 3 años. Vimos quelas noticias más leidas en un portal deminiaturas eran las de ciencia ficción, yunido a un juego de rol casero basado enel libro Hyperion, empezamos a trabajar.Primero fuimos generando ambientaciónpara darle credibilidad, mucho más tardeempezamos a desarrollar en sistema dejuego. También somos fans deMasamure Shirow, así que la imagen fuéhacia ahí desde el principio. La palabramanga engaña un poco, el look de lasminiaturas es muy Shirow y Trantkat(HK), y la ambientación bebe de lasmejores fuentes de la ciencia ficción.

C: ¿Cómo lleváis el tema de la distribu-ción vosotros?

CB: Muy bien, estamos contentos.Internet, un buen producto, y saber ingléses lo necesario para encontrar distribui-dores ahí fuera.

C: ¿Qué hay de lo que se oyó de una tri-ple fusión entre las tres principalesempresas españolas de miniaturas (CV,Mars Ultor y Gamezone) para intentarconsolidarse más aún en el mercadomundial?

CB: Vaya, ¡es la primera noticiaque tenemos! Claro que comoCorvus Belli seríaCB y no CV, a lo mejor era otraempresa... xD

C: ¿Qué os parece la idea deCargad? ¿Conocíais los MdN yel Ordo Caronte?

CB: Me temo que no os conocia-mos... Estuve leyendo el últimonúmero, e impresiona ¡48 pági-nas! Está muy bien, mi enhora-buena. Espero que salga algo deWarCrow e Infinity a partir deahora, estaremos encantadosde colaborar.

C: ¿Jugáis a juegos de estrategia, war-games, etc., vamos sois frikis?

CB: Casi todos xD Jugamos a rol, aminiaturas, a rol en vivo, a juegos detablero, y nos encanta el cine y la literatu-ra de fantasia y ciencia ficción. Entre losjuegos favoritos de la mayoría figuranMutantes en la Sombra y Pendragón.

C: Sobre Infinity... Los Starter Pack,¿serán aleatorias rollo Clix, serán fijaspara cada facción a lo Warmachine, oserán fijas estilo Warhammer?

CB: Cada Starter Pack es un mini-ejérci-to de una facción determinada, y las figu-ras no son aleatorias, podreis ver lasfotos de todas en la caja. Cada StarterPack contendrá un reglamento básico,para que os hagais una idea de comofunciona el juego, hasta que a principiosdel 2006 salga el libro de reglas yambientación completo. Insisto: son unasreglas básicas para probar el sistema.

C: ¿De cuantas miniaturas en el juegoinicialmente estamos hablando?

CB: El primer mes saldrán unas 25miniaturas diferentes, perteneciantes a 3facciones

C: ¿Es un juego rolero estilo IKWM omás "a matar bichos"estilo WH/WH40k?

CB: Desde luego el objetivo es acabarcon los soldados enemigos... Si por role-ro os referís a ganar experiencia y esetipo de cosas, no.

C: Todo el mundo asume que el juego vaa ser un juego de escaramuzas. Entreotras cosas por que es lo habitual cuan-do este tipo de juegos nacen. ¿Es estocierto? ¿Podríais hacernos un resumendel estilo de juego?

CB: Es de escaramuzas, sí. Con lasreglas completas, se pueden jugar bata-llas con 5 a 25 miniaturas por bando, ycada una se activa individualmente. Lasreglas básicas estan bien para jugarbatallas con hasta 10 miniaturas porbando. Un sistema que vereis pronto per-mite a los dos jugadores mantenerseactivos toda la batalla, sin tener queesperar a que el jugador que tiene elturno acabe. Como juego futurista, loselemento electrónicos son importantísi-mos, e introducimos a los Hacker, quetienen mucha importancia en el campo debatalla. Hay reglas especiales paracamuflaje que van a dar que hablar...

C: En la ilustración (preciosa, todo seadicho) que aparece en la web del juego,se ve claramente una ambientación futu-rista y fantástica, pero a diferencia deotros juegos sci-fi (warhammer 40k,ikwarmachine) parece mucho más lumi-noso y menos decadente. ¿Ante que tipode universo imaginario estamos? (Notade Zeo: que sea space opera, plis, quesea space opera).Sobre la temática del juego... ¿por quéun estilo manga?

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CB: Una vez más, para nosotros mangade ciencia ficción significa Appleseed oHK, y eso sí es futurista y moderno.Nunca nos gustó la ci-fi gótica ni la indus-trial, y además ya está muy vista. Creoque estamos ofreciendo algo realmentenuevo. No os fieis de la pequeña intro-ducción que circula por la red, cuandopodais leer en detalle la ambientación, ossorprenderá.

C: ¿Que política de ampliaciones vais atener? Me refiero a si comenzareis con elmanual básico y ampliareis más adelantecon suplementos dedicados a cada fac-ción o serán actualizaciones universalesque afecten a todos los jugadores por

igual.

CB: Primero Starter Packs y figuras encaja o blister. Reglamento basico en losStarter Pack. Espero que en el primer tri-mestre del 2006 salga el libro de reglascompleto. Este libro ya va a tener muchainformación para todas las facciones.Hay material como para dos libros más,pero eso es otra historia, y será contadaen otra ocasión...

C: Sobre las miniaturas: ¿cuántos mode-los iniciales de miniaturas vais a distri-buir?

CB: Unas 25 distintas, como comentéantes. Novedades cada mes.

C: Sin duda hemos visto humanos, loscuales sin duda acabarán ampliandose, yrobots de combate. Respecto a esto últi-mo ¿ampliareis gama más adelante conotros vehículos de combate (tanques oarmaduras de combate)?

CB: Armaduras de combate, ya en el pri-mer mes sale una.

C: ¿Habrá una guía de pintura própia deInfinty?

CB: Es pronto para hablar de eso. Lasfotos e ilustraciones en la web y en lascajas o blisters os ayudarán.

C: Muchos de los universos tienen unabase literaria/artística sobre la que apo-yarse para reforzar la imaginería del uni-verso en cuestión (novelas, cómics, ilus-traciones), ¿habrá algo así a corto plazopara Infinity?

CB: Una vez más es pronto para todoeso..

C: Sabíais que para el 2006 (3º trimestre)rackham quiere sacar un juego demechs?, si teneis pensado en traducir alfrances el juego y darle bombo y platilloanimo, porque nuestros vecinos gaba-chos son grandes deboradores delmanga también.

CB: Si, lo sabemos. El juego se va a dis-tribuir en Francia, desde luego. Ya salioun articulo de "novedades" en Ravage, ypara el número de navidad... 2 páginas(han prometido...)

C: ahora algunas preguntillas sobre eljuego.

CB: xD

C: ¿habrá personajes especiales comoocurre con otros juegos, apesar de queestos suelen descompensar el juego?

CB: Si, habrá personajes, aunque no

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demasiados. Y no van a descompensarel juego, lo que a unos les gustará y otrosodiarán...

C: ¿que tendrá más importancia disparo,o combate cuerpo a cuerpo?.

CB: Disparo sin ninguna duda. Llegar acuerpo a cuerpo es muy dificil, aunquedesde luego posible.

C: ¿habrá algun tipo de poder psiquico,mutaciones, miembros biónicos, etc......?

CB: Hum... están los hacker, aunque noes lo mismo. Y otras cosas... pero poco.Magia o psiquicos como se conocen deotros juegos no. Huimos de la fantasia,esto es ciencia ficcion casi pura y dura :)

C: ¿solo metal, o se dará el salto a laresina o plastico en un futuro?

CB: La resina no nos gusta, y el plasticoesta fuera de presupuesto paranosotros.

C: ¿habrá tanques grandotes grandotes,o bicharracos de más de 35 mm?

CB: Los LandMates miden mas de 54mmde alto

C: ¿habrá razas alienigenas?

CB: Si

C: creo que si nos podeis enviar algunasfotos no vistas aun guay.

CB: eeeerr.... pronto!!

C: ¿por cierto, alguna posibilidad deentrevistar al resto de componentes delequipo de infinity en un futuro?

CB: Claro, es muy divertido! :)

hasta pronto!!

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Entrevista Game ForcesEntrevista Game Forcespor Pater Zeo

Como muchos de vosotros ya sabreis, eneste mes de Octubre aparece a la ventaGame Forces, una nueva publicaciónsobre pintura y modelismo.La aparición en el mercado de esta nuevapublicación bimensual implica el fin deldesierto editorial que existía a este res-pecto.El equipo de ¡Cargad! se puso en contac-to con Mario, uno de los miembros deGame Forces y el resultado fue lasiguiente entrevista.

¡Cargad!: Bueno, hablemos un pocode Game Forces. ¿Quien son GameForces?Game Forces es otra de las revistas denuestra editorial Hobbyworld dedicadacasi por entero al mundo del hobby y delmodelismo a la par que la importación deproductos y publicaciones extranjeras delsector y la distribución de productos pro-pios del mismo. Actualmente el Staff loforman a parte de los propios de laempresa tres o cuatro colaboradoresespañoles que se encargan del contenidode la misma ya que están metidos delleno en la pintura de estas miniaturaspara juego.

¡Cargad!: ¿De donde surgió la iniciati-va de crear una revista de modelismo?Muchos lectores de Hobbyworld son asi-duos de estas miniaturas, y en ellahemos sacado muchas de las mismas. Elproyecto surgió al ver la carencia delmercado Español de una revista indepen-diente dedicada exclusivamente a la ver-tiente modelística del Game. Muchos afi-cionados nos pidieron una publicaciónágil y de contenido didáctico a la vez queresuelta con la habitual calidad de nues-tras otras revistas del sector del hobby.

¡Cargad!: ¿Por que ahora? ¿Que hayen la situación actual que propicie laaparición de Game Forces?La verdad es que no ha habido nada deespecial es un proyecto que se lleva fra-guando casi 2 años y ahora a dado susfrutos , además el mercado español esuno de los mayores de miniaturas parajuegos y clubes del sector con una aficióncreemos de las mas fieles e interesantesdel mercado europeo. Creo que ahora esun buen momento esperamos que lesguste a todos y podamos mejorar con laayuda de todos los aficionados.

¡Cargad!: Habéis dicho que la revistaserá de tirada nacional. Pero supongoque no encontraremos la revista en

todos los quioscos del país (^_^) asíque ¿Donde se puede encontrar GameForces? Habrá muchas tiendas depueblos pequeños y no tan pequeñosdonde no se podrá conseguir asícomo así, ¿Tenéis algún tipo venta porcorreo? ¿Subscripciones? ¿Si tesubscribes regaláis una camiseta?^_^En principio se venderán en tiendasespecializadas del sector que nos lapidan y directamente desde nuestra edi-torial, para ello haremos un esfuerzo quese materializara en COSTE CERO engastos de envío a cualquier parte delterritorio nacional, siempre que se paguecon tarjeta o mediante ingreso en nuestracuenta.Por lo tanto en una tienda le costara al

lector 5,95 euros y si nos la pide a nos-otros exactamente lo mismo 5,95 y le lle-gara cómodamente a su domicilio pormuy remoto que este dentro de España.En cuanto a las suscripciones estamospreparándolas para el número 2 junto conun suculento merchandising que no deja-ra indiferente a nadie os lo aseguro.

¡Cargad!: Tengo mucha curiosidadcomo miembro de una publicación afi-cionada: ¿Que secciones vais a tener?¿Que temas vais a tocar?Como se puede observar ya en nuestraweb dedicada a la publicación, haremosbimestralmente diversos artículos paso apaso de como montar y pintar diversasminiaturas así como un taller de materia-les, escenificación y otros proyectos que

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llegaran en futuros números. Lo funda-mental será como conseguir una peque-ña obra de arte con un esfuerzo constan-te y unos medios mínimos al alcance detodos. En definitiva miniaturas y másminiaturas.

¡Cargad!: ¿Que tipo de formato ten-dréis para las "lecciones"? ¿Os limita-reis a "como pintar la miniaturaXXXXX" o bien explicareis técnicas ypondréis miniaturas como ejemplo?Las técnicas en cuanto al montaje y pin-tura de una figura de Game no difieren encasi nada a las del resto de modelismotanto de figuras o de escenificaciones,vehículos etc. trataremos de ser didácti-cos pero sin caer en la repetición cons-tante así que muchas de las técnicas quese emplean a veces se explicaran denuevo y otras no ...para ello dejamos librealbedrío al modelista que realiza cadaarticulo es decir cada uno explicara loque considere oportuno y crea necesario,haciendo hincapié en aquellos aspectopara el necesarios o a tener en cuenta.

¡Cargad!: He visto algunas fotos deminiaturas y por lo que parece sontodas de 28mm. ¿Vais a tratar otrasescalas como la de 15mm o más gran-des como Inquisitor o las figuras deresina de Fanhunter?En ello estamos en este numero hayvarias de tamaño superior, siempre esta-remos atentos a las que podamos con-seguir aunque haremos hincapié en lasescalas menores de 70 mm. que creoque son las más usadas en el juego. Elresto es pasto de nuestra publicaciónHobbyworld.

¡Cargad!: Respecto a técnicas de pin-tura ¿os vais a limitar a pincel o inclui-réis otras técnicas (aerógrafo, porejemplo)?Se usaran y se explicaran las técnicasnecesarias hasta pintura con rotulador yaguja de calceta si es necesario paraconseguir un mejor acabado.

¡Cargad!: Tarde o temprano acumula-reis bastante material con un montónde consejos sobre pintura y modelis-mo ¿tenéis en mente algún tipo derecopilatorio que englobe todos losconsejos de pintura de una técnicadeterminada o un cierto tipo de minia-tura (no se, algo como "PintandoRobots")?Actualmente estamos preparando variosmonográficos dedicados a pintura y mon-taje de Figura Fantástica llamada IMAGI-NA, será mas bien un libro de carácter

casi anual y será un compendio de con-sejos que servirán a todos. No obstantesimplemente bastara con tener a manoGame Forces para hacer memoria detécnicas y trucos para miniaturas, consi-deramos que la revista debe de ser atem-poral por lo tanto no solo sacaremosnovedades sino toda pieza que caiga ennuestro poder digna de salir por lo espe-cial o esencial de la misma.

¡Cargad!: Vamos con un poco de polé-mica. ¿En los reportajes que marca depintura usáis? ¿Como os referís a losnombres de los colores?Cada maestrillo tiene su librillo conozcoamigos, incluso yo mismo, que solo usanoleos para pintar o bien hasta pinturaacrílica de titán o la pajarita en esto solo

hay una referencia la comodidad de cadauno y por supuesto se pondrán las mar-cas y colores que cada uno hayausado...si quiere el autor claro esta...

La conclusión es que esta nueva publica-ción promete mucho. Ahora solo cabecomprar la revista y que cada uno juzguepor sí mismo.

Si quieres saber más siempre puededs ira la página web oficial:http://gameforces.tk3.net/

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Rumore, Rumore... 40.000 RumoreRumore, Rumore... 40.000 RumoreSe rumorea que saldrá un Codex:Combate Urbano revisado el próximoverano.

Junto a él se venderán tres edificios des-montables, que pueden ponerse juntos oseparados.

Habrá tres cajas. La primera del tamañode un tanque, la segunda del tamaño deun batallón y la tercera de tamaño ejérci-to (si, esass de 180 Euros). Esta últimatraería escenografía suficiente paracubrir una mesa de 180x120 cm. El terre-no podrá construirse como ruinas o comoedificios intactos.

El próximo Codex, tras el de losTemplarios Negros, sería el Codex:Imperio Tau

Una de las novedades que trae esteCodex es la nueva raza alienígena aliadade los Tau: los Vespid. Los Vespid soninfantería con capacidad de salto (nor-mal, no con retrocohetes como las arma-duras de combate) y además pies lige-ros.

Dentro del nuevo Codex, podremosencontrar al Comandante Darkside, unahembra Tau en armadura Stealth.También habrá nuevos modelos para los

Etéreos.

Otro de los próximos Codex que nosvamos a encontrar es el dedicado a laraza Eldar. Entre los modelos que se vana rehacer, nos encontramos un nuevoBípode de Combate de plástico, cajas deplataformas de armamento de plástico yAutarcas y Cantadores de Hueso.

Y Forgeworld sacará un nuevo “ImperialArmour”, el número 4. Éste, como elnúmero tres, se dedicará en exclusiva auna campaña, entre el Imperio y losTiránidos.

La nueva criatura tiránida será un Trygoncomo el que veis en estas páginas.Es un excavador de túneles, por los queel resto del ejército Tiránido puede entrar.Entre las demás cosas que van a sacarcabe mencionar terreno (nido de gárgo-las incluido), tiránidos grandes (del tama-ño del Cárnifex), alas para los guerrerosde resina, biomorfos, tiránidos antiaéreos

(quizás una variante delBiovoro).

Pero el Imperio tambiéntiene refuerzos: Se des-cribe a los Elysians, unejército veterano quetrabaja con losInquisidores del OrdoXenos. De acuerdo a lalista de ejército estánmejorados quirúrgica-mente, como elSargento Stone deInquisitor.

También los Cadianos reciben nuevoequipo, como luces buscadoras, unnuevo Hellhound, y posiblementenuevas cabezas y conversiones.

Los Escorpiones Rojos son un capítu-lo de Marines que adquieren puertas,hombreras y escuadras de veteranosen vehículos “inusuales”. Al parecer,la Inquisición y ellos chocan en losmétodos empleados.

Y, por supuesto, nos encontraremosnuevos Cofrades y miniaturas para laInquisición.

El orden para el lanzamiento de losCodexes siguientes durante el 2.006es:

Imperio Tau

Ciudad de los Muertos (CombateUrbano Redux)

Eldar Mundos Astronave

Ángeles Oscuros.

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Uno de los nuevos Vespid...Uno de los nuevos Vespid...

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La línea de miniaturas de Star Wars(Wizards of the Coast) sigue ampliándo-se y creciendo.

Se rumorea que van a sacar un pack lla-mado La Luna de Endor con un AT-ST(el andador de dos patas) y tres solda-dos de asalto. Claro está que eso seráel año que viene. También habrá nuevospacks de ampliación, uno de ellos dedi-cado a los cazarrecompensas.

Pero realmente, la joya del juego se pre-senta entre este mes y el que viene...Si... se presenta un AT-AT a escala. Conreglas. De aproximadamente 40 cm dealto y unos 15 cm de largo... Una autén-tica “miniatura”...

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Star WarsStar Wars MiniaturesMiniatures

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Flames OfFlames Of WarWarpor Iván Álvarez Rodríguez

La batalla comenzó en la madrugada del6 de junio de 1944, cuando paracaidistasestadounidenses de las Divisiones 82 y101 y fuerzas especiales inglesas trans-portadas en planeadores consiguieroncolocarse detrás de la primera líneadefensiva alemana, impidiendo la rápidallegada de refuerzos alemanes, ya quegran parte de la fuerza defensiva alema-na, debido a los fuertes bombardeos rea-lizados por los aliados durante los díasanteriores, había sido alejada de la costa.El objetivo era destruir vías de comunica-ción y artillería enemiga. A las 7 a.m. sol-dados estadounidenses, ingleses y cana-dienses desembarcaron en las playascon nombres en clave: Omaha y Utah(estadounidenses), Sword y Gold(Ingleses) y Juno (Canadienses). En estedesembarco participaron poco más de100 mil soldados del I EjércitoEstadounidense, 58 mil soldados del IVejército Inglés, y 17 mil soldados efecti-vos del ejército de Canadá. Después de 2horas, la cabeza de playa estaba tomaday comenzaron a desembarcar millonesde soldados aliados. La playa más difícilde tomar fue la Omaha, en donde murie-ron 6.000 estadounidenses y 15.000 fue-ron heridos… Esta podría ser el resultadode una batalla en este juego, el Flames ofwar.

Este juego tiene una escala de 15mm, unpoco más grande que el Epic pero muchomás pequeña que el Warhammer, paraque nos entendamos.

La calidad de las miniaturas en cuanto adetalle es bastante grande teniendo encuenta la escala y las marcas, aunquepuede parecer un poco complicado depintar con todo lujo de detalle con pocaidea que se tenga quedan muy resulto-nas.

Los vehículos, sin embargo son bastantemas fáciles de pintar, tienen bastantedetalles (se pueden ver palas, sierras,cajas…) y además vienen con la dotacióncorrespondiente, que puede ser infante-

ría sentada en los asientos de su trans-porte, artilleros cargando los obuses enlos cañones o el jefe de carro asomadopor la escotilla…

El Flames of war, es una buena alternati-va a los actuales wargames, es rápido,sencillo de jugar y esta lleno de detallesque sin aumentar su complejidad, hacenel juego mucho más rico en matices,mucho mas interesante y jugable.

En este juego puede desde cavar trinche-ras hasta solicitar apoyo aéreo para tuavance, puedes crear un ejercito de des-gaste como en la guerra de trincheras dela Primera Guerra mundial o un ejercitomóvil de infantería subida sobre loscarros de combate, se pueden desdebrutales combates urbanos (como suce-dió en Stalingrado) hasta batallas campa-les en paramos desérticos, todo ellos conuna mínima inversión y un reglamentoque incluye las listas de ejercito.

El juego se desarrolla con una dinámicamuy sencilla, se divide en 3 fases, movi-miento, disparo y asalto; los atributos delos vehículos/infantería también son sim-ples, las tropas tienen 2 característicasprimarias, si son vehículos tendrán unblindaje y aparte, claro esta, un arma.

Las características son las siguientes:Conscript (Leva), Trained (Entrenado) yVeteran (Veterano). Estas característicasdeterminan la habilidad de una unidad,así como la dificultad para conseguirimpactarles, la habilidad determina una

tirada para algunas situaciones en lascuales pueden ser necesarias, como porejemplo hacer trincheras o rescatar unvehiculo inmovilizado, estas tiradas son:Leva 5+, Entrenado 4+ y Veterano 3+; asu vez esta característica determina lobien entrenada que esta una unidad paraaprovechar el terreno y saber moverseen el campo de batalla, por lo que serámas difícil impactarles, por lo tanto lastiradas que se han de sacar para impac-tar a un enemigo depende de su grado deveterania, así que para impactar a unaunidad de Leva se necesitara sacar un2+, una Entrenada un 3+ y a Veteranosse les impactaría a 4+.

La otra característica determina lo moti-vados o la sangre fría que tiene una uni-dad en combate, estas característicasson: Reluctant, Confident y Fearless, ysuperarían los chequeos de moral de lasiguiente forma: reluctan a 5+, Confidenta 4+ y los Fearless a 3+.

Las características vendrían pues dadasde la siguiente forma:

Leva 5+

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Reluctant 5+Entrenado 4+Confident 4+Veterano 3+Fearless 3+

Una unidad por lo tanto tendrá 2 atribu-tos, uno referente a su nivel de entrena-miento y otro a su motivación en comba-te.

Los vehículos además de esto tienenblindaje, siempre y cuando se trate devehículos blindado, sino, solo tendrán untipo motriz (ruedas, semi-oruga u orugas)una capacidad de carga, y algunos algúnarma.

El blindaje tiene tres características blin-daje frontal, el lateral y el superior.

El blindaje frontal se usa para todo dispa-ro que venga desde un ángulo de 180ºpor la parte frontal del vehiculo, si tienetorreta, el blindaje frontal será aqueldonde coincidan los 180º de la torreta y laparte frontal del vehiculo, la torreta puedeestar encarada a un enemigo dejando elblindaje lateral de la torreta expuesto a sufuego.

El blindaje lateral es aquel es no esta enel frontal y el superior se usa en caso debombardeos de aviones (si, aviones), deartillería y cuando es asaltado por infan-tería.

Las armas tienen por su lado un alcance,en cm. y pulgadas (esta gente piensa entodo el mundo) una cadencia de fuego,un valor Antitanque y una potencia defuego, además algunas armas tienenreglas especiales como que crean corti-nas de humo, son de artillería, cohetes…pero eso se explica en cada caso. Elalcance sabemos todos lo que es asíque lo obvio, la cadencia de fuego es lacantidad de disparos que hace ese arma,si se mueve por lo general dispara menos

veces, sino, suma un +1 a la dificultadpara impactar, la valor antitanque es lacapacacidad de penetración de blindajeque tienen ese arma, cuanto mayor seatendrá mas posibilidades de penetrar unblindaje (o incluso hacerlo automática-mente), y la potencia de fuego es el resul-tado necesario para destruir al objetivo,va desde 1+ a 6.

Estas han sido las características que tie-nen las tropas, a continuación explicaréla secuencia de juego:

El movimiento viene determinado el siste-ma motriz del la unidad y como no por elterreno, por lo tanto hay 3 tipos de terre-no: carretera, campo a través y terrenodifícil dependiendo del tipo de vehiculo,no es lo mismo un Jeep que un vehiculocon orugas, podrá mover una distancia uotra, luego dentro de esta clasificacióndel terreno que seria la básica entraríalos pequeños “detalles”, el terreno difícilpuede ser de muchas clases, por lo que

hay situaciones en las cuales un vehiculopueda quedar inmovilizado por como esel terreno y otras en las que esto depen-de de la pericia del conductor, teniendoque hacer una tirada de habilidad, otrodetalle bastante curioso es que si unaunidad de infantería no se mueve podrácavar trincheras para poder cubrirsemejor y añadir mas dificultad a las tiradaspara impactarles, también pueden elegirsolo mover parte de un pelotón dejandootra parte cubriendo el avance de este, alno mover estas armas tendrían mayorcadencia de disparo que si hubieranmovido.

La fase de disparo se hace por unidades,toda la unidad dispara a un mismo objeti-vo, pero los disparos se reparten equitati-vamente entre el objetivo, esto es asíporque de esta forma puede caer unpelotón que este situado de tal forma queal eliminarlo rompa la coherencia de launidad, evitando que la parte del pelotónque se ha quedado sin coherencia puedamover en el siguiente turno, además, siun pelotón recibe suficientes impactospuede ser obligado a echase “cuerpo atierra” esto es una parte importante por-que de esta forma se puede detener elavance, evitar cargas… en este juego esmuy importante la moral, y se harán che-queos continuamente por lo que la moti-vación de tus tropas puede ser un factordecisivo.

Como en muchos otro wargames hayarmas con capacidades especiales quelas hacen mas “peligrosas” tanto para losenemigos como para tus tropas, porejemplo: los francotiradores o los lanza-

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llamas son armas ideales para conseguirque un pelotón se eche cuerpo a tierra, laartillería también, además es mas des-tructiva, pero si un pelotón amigo estacerca puede resultar también desmorali-zado por el sock que le provocaría el serbombardeado desde tan cerca por artille-ría amiga, por lo que hay que pensarse 2veces antes de bombardear una posiciónen la que tengas infantería cerca, ya quepuede desbaratar tus planes de tomaruna posición al asalto porque a tus tropaslas has acobardado con tu propio fuego.

La fase de asalto es una de la mas des-tructivas, puesto que un combate no ter-minara hasta que uno de los 2 implicadosno sea destruido o huya, el asalto es muysimple, si se esta a 10cm se puede asal-tar (casualmente es la distancia justapara que tus tropas se vean afectadaspor la cercanía de un bombardeo artille-ro) cuando tus tropas cargan los enemi-gos reaccionan disparando, decisión bas-tante lógica, que en algunos wargamesno se tiene en cuarenta, esto puedesuponer una gran peligro para la unidadasaltante, pero aquí como en muchasotras partes del juego entran en juego lospequeños detalles, si se consigue poneren la fase de disparo a una unidad cuer-po a tierra su cadencia de disparo se verareducida drásticamente, pero claro, laartillería puede ser un arma de doble filoy un lanzallamas solo llega 10cm, hayque arriesgarse mucho para conseguireste efecto, bien, una vez resuelto elfuego de reacción la unidad asaltanteefectúa una chequeo de habilidad porcada peana en contacto con el enemigo oa 5 cm. hace un chequeo de habilidad ypor cada éxito obtenido elimina unapeana del enemigo si salvación posible(frente a disparos la infantería dispone deuna salvación de 3+), tras esto, la unidadasaltado realiza un chequeo de coraje, silo supera contraatacará de la mismaforma (sin el fuego de reacción) y así

sucesivamente, puedeparecer un poco largoy tedioso, pero en unturno solo se puedeasaltar con un pelotóna otro, por lo que lafase de asalto acababastante rápido.

Otro aspecto que estamuy bien del juego esel soporte aéreo, pue-des comprarlo priorita-rio u esporádico,pudiéndote aparecercon mas o menos faci-lidad, esto depende deuna tirada de dado,

además cuando has conseguido elsoporte aéreo otra tirada determina siaparecen 1, 2 ó 3 aviones, lo cual puedeser muyyyy bruto, pueden hacer pasadascon ametralladoras, lanzar bombas ocohetes e incluso algunos aviones, losllamados tanques volantes, puede dispa-rar sus cañones contra el objetivo.

Además como contrapartida a los avio-nes esta la artillería antiaérea, la hay fijay móvil, puede ser un cañón de 8,8cmcapaz de derribar al avión más resistenteo una simple ametralladora que lo másque puede conseguir muchas veces eslograr que aborten en ataque.

A grandes rasgos este es el juego, osrecomiendo a todos que lo probéis, esfácil de entender, muy táctico y ademásbarato, que tal y como están los juegosúltimamente es de agradecer, para queos hagáis una idea, un ejercito de unos1500 pts puede venir a costarte unos140€ dependiendo de lo que te lo hagas(el mi ejercito alemán ha salido por eseprecio mas o menos) algunos puedensalir incluso mas baratos, el reglamentocuesta 40€, pero en el vienen las listas deejercito básicas de alemanes, italianosamericanos, rusos e ingleses, aparte deestas listas hay otras masespecificas, como porejemplo paracaidistas,también hay libros con losejércitos que combatieronen lugares emblemáticoscomo el norte e África yEstalingrado.

Además también hay tor-neos, que yo sepa enEspaña no se ha hechoninguno todavía, pero eljuego aquí todavía estadándose a conocer, peroprometen ser bastanteinteresantes ya que se

puntúa lo histórica que es la lista, el tras-fondo si te has currado uno, la pintura ycomo no el resultado de las batallas,luego no es solo un llego y mato, sin mas,sino que el ejercito tendrá trabas históri-cas que lo harán en algunos aspecto muypoderoso y en otros más débil…

Es un juego que no puede dejarse pasar,si tenéis oportunidad probarlo, en algu-nas tiendas hacen partidas de demostra-ción, seguro que si lo probáis os engan-chareis.

Si queréis tener mas información o saberla opinión de otros jugadores os reco-miendo pasaros por estas páginas:

Pagina oficial de Flames of warwww.flamesofwar.com

Y un en español con foro y todowww.wargames-spain.com

En esta ultima no dudéis de consultartodas las dudas que tengáis sobre estejuego además podréis ver el trabajo y lis-tas de ejercito de otros jugadores que osaconsejaran como haceros vuestro ejer-cito.

Por cierto, el primer fin de semana deNoviembre (del 4 al 6) son las jornadasde rol de Ascalon en Getafe, y habrá untorneo de Flames of War, organizado porEl Enano Rojo, pasaros y podréis vereste juegazo en todo su esplendor (másinformación en wargames-spain)

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Cómo usar los CarrosCómo usar los Carrospor Tomàs Winand

En este artículo pretendo analizar el usotáctico de los carros en las partidas deWarhammer. Mucha es la gente quejuega sin carros, sobre todo los jugado-res defensivos, o que simplemente consi-dera que los carros no son gran cosa. Yo,en cambio, pienso que los carros sonfrancamente desequilibrantes y una delas unidades defensivas más poderosasdel juego. Pretendo en este articulo mos-trar como funcionan y como aprovechar-los.

Para empezar, un pequeño repaso a susreglas especiales:- Cuando cargan, inflingen un D6 (+1 sitienen cuchillas) IMPACTOS directos a launidad cargada.- No pueden marchar.- Si entran en o mueven por terreno difí-cil, reciben un D6 IMPACTOS de fuerza6.- Las monturas solamente pueden atacara miniaturas directamente delante de él,no en sus flancos.- Las heridas (ojo, que un 1 para herir espifia) de F7 destruyen directamente elcarro sin tener en cuenta su atributo deheridas

Viendo estas reglas, queda claro queexcepto una, todas son desventajas.Desventajas que convierten a los carrosen miniaturas excesivamente lentas ypoco capaces de aguantar cargas (¡espe-cialmente de personajes con F7!).

Parece pues, que una unidad con tal lis-tado de desventajas es poco jugable.Nada más lejos de la realidad puesto quetodos los handicaps de los carros inten-tan (sin éxito) equilibrarlas con los otrostipos de unidades. Imagínate un carroque no tuviera todas estas desventajas ylo entenderas!.

¿Cómo puede entonces, un D6 impactosa la carga compensar todas estas venta-jas?

Hay dos estrategias básicas que permi-ten amortizar los puntos empleados enun carro y fácilmente rentabilizar dos otres veces su coste. Veámoslas por sepa-rado:

El Carro Suicida

Así es como se han usado los carros entodas las batallas des de la época de losfenicios, se trata de lanzar los carros con-tra las líneas cerradas del enemigo ydejar que atropelle al máximo numero desoldados antes de romperse con cual-

quier piedra que encuentre o de que lasbestias de tiro mueran a manos de laslanzas enemigas.

Esta forma de jugar los carros es la mássencilla y por lo tanto la más jugada.Consiste en lanzar casi indiscriminada-mente el carro contra todo lo que se sitúea distancia de carga.

Si no la has probado nunca, o el día quelo probaste no te funciono, ¡no te rindas!Como veremos en breve, los carros sonpiezas intrínsecamente aleatorias y aveces simplemente no funcionan. Lamejor manera para que te convenzas desu utilidad y para que practiques comousarlos es que te pongas de acuerdo conun colega que te haga de sparring y sedeje pegar un par o tres de palizas a basede jugar con 6 u 8 carros ( avísale antesporque es bastante desagradable jugarcontra 8 carros, sobretodo si no te loesperas). Hay muchos ejércitos que per-miten llevar dos carros como una únicaopción especial y que por lo tanto te per-miten jugar con 6 carros a 1500 puntos ycon 8 a 2000. Los mejores carros con losque probarlo son los carros de bestias delcaos, los de elfos oscuros o los degoblins.

Una vez te hayas decidido a jugar concarros, veamos como escoger sus objeti-vos:- Vamos a evitar sistemáticamente cual-quier héroe de fuerza 5 susceptible dellevar una arma a dos manos o todo

monstruo asesino capaz de conseguir dealguna manera F7 o superior. Vamos aevitarlos por una razón obvia: ¡que cual-quier herida destruye el carro!

- Evitaremos también unidades capacesde hacer más de una herida al carro. Loscarros con R4 deberían ocuparse de ene-migos de F3 o en el peor de los casos deF4 mientras que los de R5 pueden afron-tar combates contra enemigos de F4 yaceptando bastante riesgo de F5.La idea es que, si tienes suerte y te saleun 6 en el dado para determinar el nume-ro de impactos que produce el carro difí-cilmente alguien te va a poder devolverlos golpes pero, si sacas un 1 puedesrecibir 4 o 5 ataques enemigos. Si estosataques, los recibes de miniaturas con tumisma HA y F se convertirán en una heri-da en tu contra, pero si los recibes deenemigos con una Ha mejor y una Fmayor a tu R, puedes recibir 3 heridas enun turno de combate.

- Buscaremos unidades sin filas conarmaduras de cómo máximo 4+. Contraeste tipo de unidades ( que acostumbrana tener R3) deberías generar una media4 heridas ( la media de impactos de uncarro con cuchillas es de 4 de las queacaban siendo bajas 3, y entre tripulantesy bestias de tiro deberías conseguir otrabaja). Evidentemente si tienes suertepuedes hacer 7 u 8 bajas pero no cuen-tes con ello. Con 4 heridas a favor te ase-guras que tu oponente no se rebota y quesi tiene estandarte y superioridad numéri-

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ca aún pierde de dos (insistimos: sinfilas).

- Buscaremos unidades grandes con filasa las a las que con nuestra F5 anulemossu tirada de salvación ( es decir, comomáximo 5+). A estas unidades, que acos-tumbran a tener una peor HA que en elcaso anterior, las matemáticas te augu-ran una media de 5 bajas a favor. En estecaso, la unidad no se rebotará y proba-blemente el combate acabe en empate (3 filas, superioridad numérica y estandar-te). Así que necesitaras tiradas por enci-ma de la media para ganar ( se convier-ten en ideales objetos y magias que tepermitan repetir la tira de dados paradeterminar el número de impactos produ-cidos con el carro).

- Cualquier unidad con armaduras de 2+a la que pilles por el flanco. Piensa quecon una sola baja ya no se rebota. Noataques nunca por la retaguardia ya queno vas a matar más de una o dos minia-turas, se podrá rebotar y no tienes sufi-ciente potencia para ganar el +2 de reta-guardia ( si llevas condes carga con elcarro negro por la retaguardia siempreque puedas!!!)

Listados sus objetivos prioritarios, anali -cemos ahora cual seria una actuaciónesperable de los carros:· Si tienes suerte, haces 6 o 7 impactoscon el carro y junto con la tripulación aca-bas haciendo entre 8 y 10 heridas, elimi-nando cualquier unidad pequeña decaballería rápida u hostigadores que sehayan dejado cargar o haciendo huir unaunidad a la que vas a perseguir sin pen-sártelo demasiado.· Si la suerte no te acompaña, entre carroy tripulación consigues un par de bajas,te hacen una herida y contando superio-ridad estandarte ( y quizás filas) pierdespor entre 2 y 5. Este caso, aunque no lo

parezca no resulta excesivamente malo.Probablemente vas a huir y, si tu enemi-go es lento sobrevivirás, a tiempo de rea-gruparte a cobijo del liderazgo del gene-ral y volver a golpear en otro sitio.

Lo peor que te puede pasar es que ganeso pierdas por uno o dos puntos y ningunode los contendientes huya del combate.Piensa que un carro trabado en combatees un objetivo muy goloso y difícilmentesobrevivirá a una carga por el flanco o aun par de turnos luchando contra una uni-dad que no va a recibir más de una o dosbajas por turno.

Es importante darse cuenta de un detalle:el calculo de probabilidades cuandohablamos de un carro resulta engañosaporque la varianza al tirar un dado esmuy grande (al contrario de lo que pasaal tirar dos dados). Esto significa que, porraro que nos parezca es igual de fácilsacar un 6 que un 1 que un 3 en el dadolo que produce resultados altamente ale-atorios (en cambio, al lanzar dos dadoses difícil alejarse del siete, sacar más de10 o menos de 5).

Este hecho añade una gran variabilidad alas acciones en las que participan loscarros y deberías jugar teniéndolo encuenta. Si lanzas un carro esperandosacar un 6 y no te paras a pensar comoterminara todo si sacas un 1 estas arries-gando demasiado. Igualmente, si cargaspara hacer un par de bajas y huir y noconsideras en que posición quedarás siel carro hace 9 bajas y tiene que perse-guir te puedes encontrar en apuros.

Hay dos maneras ( que no son demasia-do prácticas) de mejorar las estadísticasde un carro aumentando muchísimo susopciones de victoria:

1. Montando un personaje en el carro.Cualquier personaje, por malo y feo quesea, con una arma a dos manos tendráF5 o más (probablemente F6 ó F7) y teasegura una o dos bajas más. Además,te permite utilizar un viejo y vil truco queconsiste en desafiar al personaje opo-nente y obligarlo a matarte el personajeen lugar de pegar al carro ( imagínate larabia que le hará a tu oponente desperdi-ciar los ataques de F7 de su héroematando un miserable héroe goblin o unfrágil héroe elfo!). Un personaje montadoen un carro también aumenta considera-blemente las probabilidades de sobrevivira un par de turnos de combate despuésde la carga. Por último, te aconsejo quepruebes el combo de un carro del caoscon un paladín que porte la espada ber-serk ( sumas la potencia de unidad detodas las miniaturas en contacto con elcarro, lo divides por dos y el resultadoson ataques extra para el personaje!) queacostumbra tranquilamente a hacer 7ataques que impactan a 3+ de F5!. Teaseguro que es como ver una minipimeren marcha.

2. Cargando con dos carros. Aunquepoco recomendable si juegas solo condos carros ( porque necesitas jugarlosjuntos todo el rato), a nivel teórico, pasas

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a tener una media de 7 impactos decarga además de los ataques de la tripu-lación y las bestias de tiro.

Fíjate que al usar los carros como unida-des suicidas, aunque parezca mentira,tener un bajo liderazgo es más una ven-taja que una desventaja. Porque, engeneral, sólo usas el liderazgo para supe-rar los chequeos de desmoralización,chequeos que en el caso de los carros note interesa superar. De hecho, si pierdesun combate, lo que más te interesa eshuir.

Si hasta aquí te he convencido, entende-rás que te recomiende carros goblins enlugar de carros orkos y carros bestias enlugar de carros del caos ( de los segun-dos hablaremos en el siguiente aparta-do). Su bajo coste, su baja resistencia ysu bajo liderazgo los convierten en per-fectos kamikazes. Asesinos locos capa-ces de morir llevándose por delantemuchos mas puntos de los que han cos-tado a base de cargar, huir, reagruparse yvolver a cargar (en el caso de los orkos ygracias a la magia ni siquiera pierden unturno reagrupándose ¡puesto que tienendos magias que les permiten cargar!).

Por último, un consejo para mitigar losestragos que producen los carros almismo tiempo que un aviso para loscarros poco precavidos. Una buenamanera de acabar con los carros sinensuciarse demasiado es conseguir queel camino de huida de las unidades car-gadas deba resolverse necesariamente através de un elemento de estenografía deterreno difícil. Fíjate que en general (a noser que el carro arrase) no es necesarioalinear la unidad que va a recibir la carga

para que el carro caiga en el terreno difí-cil sino que con ocupar el resto de corre-dores posibles de retirada conseguirás elmismo objetivo. Deja al carro el dilemaentre:- Perseguir, comerse un D6 de F5, que-dar atrapado en un elemento en el quesolo puede mover a unos 10 centímetrospor turno y que cada turno que pase allíse lleva otro D6 de F5.- No perseguir ( con lo que ya salvas launidad) y recibir una carga en el siguien-te turno de las unidades que astutamenteestaban cortando los corredores de reti-rada.

Cuidado entonces, es verdad que vamosa usar los carros como camicaces peroasegurémonos que tienen alguna posibi-lidad de destruir antes, más de lo que tehan costado.

El carro defensivo

Este uso del carro probablemente esmucho más revolucionario, infrautilizadoy infinitamente más útil. Veamos comoutilizarlo.

Ahora, nuestro modelo de ejercito usauna o varias maquinas de guerra y unida-des de proyectiles. Ejércitos que básica-mente se quedan atrás esperando aloponente. También estamos hablando deejércitos apisonadora, con unidadespoderosas y seguras de infantería conpoca movilidad que se dedican a avanzarpoco a poco hasta abrumar al enemigo. Estos tipos de ejércitos tienen en comúnel gran handicap en que se convierte eldejar llevar toda la iniciativa al adversa-rio. Sobretodo si este basa su fuerza enla agilidad y movilidad.

Todos tenemos un amigo que juega conelfos con 4 lanza virotes y más magosque arena hay en la playa. Cuando teenfrentas a un ejercito de este tipo sabesmuy bien que si llegas al combate vas aganar la partida y que si te dispara duran-te 3 o 4 turnos antes que lo trabes hasperdido. Por lo que te dedicas a avanzarsistemáticamente e ir a por todas, situán-dote a distancia de carga lo más rápidoposible con la seguridad que sus arque-ros no van a cargarte.

Pues, ya que el handicap es tan claro yque es tan fácil y conocido como sacarleprovecho, vamos a buscarle remedio yvamos a hacerlo basando la defensa enlos carros.

Los carros son unidades muy lentas; alno poder marchar, no pueden seguir elritmo de las unidades de caballería y aduras penas él de las de infantería. Pero

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con todo, tienen un radio de carga enor-me. Eso los convierte en unidades lentaspero casi imposibles de ser cargada sintener antes oportunidad de cargar ellos.Como en estos momentos estamos con-siderando su inclusión en ejércitos muyestáticos su lentitud no nos demorará, encambio, su habilidad para poder cargar agran distancia la podemos utilizar táctica-mente para ganar tiempo.

El consejo es usar dos carros situados alos laterales del ejercito (no a los flan-cos). Intentaremos con ellos defender elcentro del ejercito, no los flancos, así queaunque los separaremos para cubrir unamayor área no nos conviene dejar susflancos libres para que unidades másmóviles de hostigadores sean capacesde atascárnoslos en combates que nopodemos ganar.

Ahora que tenemos posicionados loscarros, los vamos a utilizar como si deuna guerra fría se tratara, intimidando aloponente. Queremos evitar que tu opo-nente pueda moverse con toda libertaddirigiéndose rápidamente contra tus uni-dades sin preocuparse por tus cargas.Cuando solo juegas con arqueros o uni-dades a pie, todas las unidades de caba-llería, monstruos y carros del enemigo sepueden mover tranquilamente sabiendoque van a ser ellos los que van a cargarporqué tienen un rango de carga muchomayor. En cambio, si, situadas entre tusunidades lentas aguardan dos carros, tuoponente tiene que arriesgar al avanzarhacia tu frontal. O bien hace caso de tuscarros, o bien los ignora.

Si se la juega intentando optimizar lacarga de manera que tu no llegues y él sio acercándose lo suficiente para que noeste claro si se puede cargar o no ( estoyhablando de 4 o 5 centímetros de diferen-cia), si el oponente es bueno midiendo aojo puede apurar mucho y salirse con lasuya pero, también es fácil que pierda unturno en el intento. Si tú te acostumbras amedir bien a ojo no podrán sacar ventajade esta táctica. Si se ponen a distanciade carga, el carro sale de entre las tropasy se va a chocar contra la unidad másgorda y cara del oponente, con la inten-ción de hacer alguna baja y ganar o noperder de mucho el combate, porque

interesa que el combate se alargue uno odos turnos. Durante ese turno o dos, elresto de unidades del oponente seencuentren bloqueadas por el combate odecidan unirse al combate formando unbarullo en el centro de la mesa que tuslanzavirotes o unidades a pie tendrántiempo de sobras de arreglar.

Con esta resolución has conseguido unoo dos turnos para acabar de desplegar tuestrategia y el oponente lo tendrá bastan-te difícil para recuperarse.

Pero lo mejor es que, si no eres muyhabilidoso con las medidas y no lo vesdemasiado claro, simplemente declaraslas cargas con los carros, si llegas fiestay si no llegas… como acabas de medir ladistancia entre tu carro (que no tiene quepivotar) y la unidad que querías frenar,ahora sabes si esa unidad llega a tu fren-te o no y puedes optar por aguantar lacarga con el carro o huir y dejar que redi-rija a las unidades a las que sabes que nollega. Con lo que otra vez, vuelves aganar un turno más disparando, rompessu línea frontal y consigues volver asituarte en una situación de ventaja.

Si el oponente decide jugar como si tú notuvieras carros y se acerca a 30 o 20 cen-tímetros arriesgándose a recibir tu carga,complácelo, cárgale y prueba suerte conel D6 impactos de F5. Si tienes suerte,solamente con esta acción puedes resol-ver la partida pero, si la cosa va mal,sacas un 1 y pierdes el combate, aúnpuedes superar el chequeo de desmora-lización. Y, si no lo superas y huyes teencuentras con dos posibilidades que nodejan en buena posición a tu oponente.

La primera es que decide perseguirte.Sacar más de 20 o incluso 30 centíme-tros con 8D6 no es nada descabellado ysi la unidad que persigue acaba lo sufi-cientemente avanzada como para nopoder cargar el siguiente turno porque seha pasado de largo ya se puede dar porperdida (a disparos o con tus cargas simantienes alguna unidad rezagada o convisión de 360º).

Pero, si decide no perseguir y no se veobligado a ello (fallando el chequeo), tucarro se salva y la unidad que queríasralentizar, simplemente esta en la posi-ción en la ya que estaba. De acuerdo, tutienes un carro huyendo pero cualquierbaja que haya causado, por pequeña quesea puede valer mucho cuando llegue elcombate de verdad.

Me gustaría, para terminar, repasar rápi-damente que características son reco-mendables en los carros defensivos.

Nos interesa sobretodo, una alta resis-tencia y un buen liderazgo. En esteaspecto, el carro elfo oscuro es el quemejor se ajusta a este perfil porque conR5, L9, H4 y S de 5+ se convierte en unbastión muy difícil de herir y desmorali-zar. Además, al causar miedo no debespreocuparte por si va a cargar o se lopensara dos veces o por si lo superan ennumero esa pesada caballería tumularia.En el caso de los altos elfos, si estasacostumbrado a jugar con ejércitos detiro, posiblemente te cueste un pocoacostumbrarte a optimizar unos carrosque compensan su R4 con su movimien-to de 44 cms. ¡Recuerda siempre que situ no puedes cargar no puede hacerlonadie!

En ejércitos de orkos y caos, te reco-miendo que uses carros de R5.En estetipo de estrategia resulta mejor jugar uncarro de R5 que dos de R4. Aunque dosde R5 son la bomba.

Evidentemente los carros de los reyesfunerarios son una excepción en estearticulo y deben jugarse como caballeríapesada y no como carros.

El carro negro, aunque caro, funcionamuy bien con ejércitos apisonadora decentenares de tumularios, esqueletos yzombis a pie. Este carro además, al pro-vocar terror, defiende mucho mejor que elresto un flanco ya que las unidades deflanqueo acostumbran a tener un bajoliderazgo.Me quedan solo el estegadón y el mamutde los ogros que aunque provocanimpactos por carga. Su singularidad,combinada con la especial idiosincrasiade los ejércitos que los incluyen loshacen poco efectivos al usarse de estemodo y deberían usarse como unidadesde choque ( sí, no te preocupes las trata-remos en próximos artículos).

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La táctica Yunque/MartilloLa táctica Yunque/Martillopor Namarie

El Yunque y el Martillo

En la antigüedad, dos herramientas muycomunes de los herreros eran el Yunquey el Martillo. Encima del Yunque se poníala pieza a “modelar” (por ejemplo, unaespada recién salida del horno que nece-sitara darle algo más de forma), y con elMartillo se iba golpeando la pieza (y elyunque) hasta obtener la forma deseada.

En el mundo de la guerra, se adoptó elnombre de Yunque-Martillo a una estrate-gia donde dos unidades se enfrentan auna sola aumentando las posibilidadesde victoria.

En Warhammer, el Yunque-Martillo esperfectamente aplicable en muchoscasos. La idea es hacer de herreros,donde con nuestro Yunque y nuestroMartillo daremos “forma” a una unidadenemiga.

Como se puede deducir, la idea es que elYunque sea algo más o menos estático,en el que se “pone” la unidad enemiga, yluego nosotros con un segundo elementopodemos hacer de “martillo”. Lo quetenemos que hacer es, pues, atraer lasunidades enemigas hacia nuestro “yun-que” (figura 2) y luego golpear fuerte connuestro “martillo” (figura 3).

O sea: tenemos que disponer de unastropas destinadas a recibir la carga ene-miga (yunque) y a otras tropas más rápi-das que puedan envolver el campo debatalla y (en cuanto puedan) cargar pordetrás o por el flanco.

El Yunque

Es obvio que no todas las unidades pue-den ejercer de Yunque. Las funciones delYunque es aguantar las unidades enemi-gas hasta que nuestro Martillo puedaactuar. Su función es bastante estática,por lo que en regla general funcionaránbastante bien las unidades de infantería(o sea, unidades lentas) capaces deaguantar varios turnos sin huir. Las tro-pas Tozudas o que sean Inmunes aDesmoralización suelen ser un yunqueperfecto, pero son muy limitadas y nopodemos confiar en que una sola unidadpare a parte del ejército enemigo. Así quelo mejor es usar varias unidades comoYunque.

Las que tengan más armadura o másresistencia son ideales, y tener unPortaestandarte de Batalla en el Yunque

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Fig1. Vemos nuestras unidades de infantería (yunque) en color azul oscuro, nuestrasunidades rápidas (martillo) en azul claro, y las unidades enemigas en amarillo.

Fig2. Las unidades enemigas se acercan a nuestro Yunque

Fig3. Nuestro Martillo “choca” con las unidades enemigas. Entre las bajas y (lo másimportante) las cargas por el flanco o por retaguardia, nos aseguramos la victoria.

es casi obligatorio. Si tenemos la suertede contar con el glorioso Imperio, losDestacamentos (de infantería, no de pro-yectiles) son ideales para apoyar a lasunidades de Yunque; si no, debemostener pequeñas unidades básicas deinfantería (12 guerreros saurios, 10orcos) para realizar las funciones de des-

tacamentos.

Al ser una zona destinada a “recibir” elenemigo, entre unidades de infantería sepueden poner algunas máquinas de gue-rra que intenten bajar el número deminiaturas enemigas que se van a aba-lanzar sobre nosotros. Además, poniendo

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máquinas y armas de proyectiles pode-mos forzar que el enemigo cargue hacianuestro yunque.

Sobre el uso de personajes: sólo si sonnecesarios. Así, un jefe orco que puedahacer una baja más no es tan importante;pero un Asesino escondido puede servital. Piensa que la función del Yunque noes ganar el combate, sino aguantar. Hayque insistir en esto: una unidad conmucho potencial puede ganar el comba-te, perseguir, y desmontarnos nuestralínea. De hecho uno de los buenos usosde las unidades rápidas sacrificables (porejemplo los Goblins Jinetes de Lobo) escargar de forma suicida sabiendo que eloponente va a perseguir, pero alejando ala unidad del resto de la línea de batalla...así que cuidado.

El Martillo

Si tuviéramos que definir el Martillo endos palabras, sería RAPIDO y FUERTE.La unidad (o unidades) que formen elMartillo deben ser lo suficientementerápidas como para “colarse” en los flan-cos o detrás de la línea enemiga (o sea,caballería), y deben ser lo suficientemen-te fuertes como para conseguir ganar uncombate en UNA ronda. Si se tarda más,se corre el riesgo de que haya tropas deapoyo enemigas pululando cerca, y queconsigan los temidos bonos de potecia,filas y flanco...

Los Martillos más clásicos los forman uni-dades de caballería “potentes” apoyadaspor carros o por personajes. Así, los temi-dos Caballeros Elegidos de Khorne conun Paladín Legendario de Khorne sonuna (casi) perfecta tropa de Martillo. Ydigo casi porque la Furia Asesina puedejugar una muy mala pasada.

Sobre la unidad de ruptura (el núcleo delMartillo) baste decir que su función esganar el combate cueste lo que cueste.Si tenemos que añadir un estandarte quenos dé más puntos de resolución delcombate, lo hacemos; si tenemos queaumentar el número de bajas (hechizosque permitan repetir tiradas falladas),adelante. Y ojo, porque una de las cosasmás importantes es que el Martillo cargueCUANDO y DONDE queremos. Es decir:fiabilidad. Si podemos aumentar esa fia-bilidad (evitando cosas como animosidado estupidez), hagámoslo.

Sobre los personajes, en un Martillo essiempre bienvenido un personaje “tocho”(desde un Orko Negro con arma a dosmanos a un vampiro “dopado”) puestoque aumentará las bajas (y con ello lasprobabilideades de ganar el combate y

de que el Martillo haga su función).

Mucho cuidado con las unidadesInmunes a Desmoralización y con las uni-dades Tozudas enemigas: un Martillo queno consigue romper en un turno no es unbuen martillo.

Otro elemento que suele ir muy bien paraaumentar la efectividad del martillo sonlos Carros. Un Carro por sí solo no hacegran cosa, pero si carga al mismo tiempoque una unidad martillo puede que ese1d6 impactos sean los puntos para ganarel combate.

Bisagra

En ocasiones habrás oido hablar de “unyunque martillo con bisagra”. La idea escomo la de una bisagra de la puerta: elYunque es el marco de la puerta, elMartillo es la puerta abierta que quere-mos cerrar, y la Bisagra... es el punto de

“pivotaje” del ejército.

Cuando se realiza un yunque martillo secorre el peligro de que haya alguna uni-dad enemiga merodeando y pueda hacersu día simplemente cargando por el flan-co a nuestra unidad de yunque más cer-cana al martillo (ver Figura 4). Tenemosque proteger ese flanco de esa unidad,puesto que si la unidad enemiga se llegaa colar (como los jinetes kislevitas) sí quepuede haber un problema y toda nuestraestrategia se va a tomar por Ulthuan.

La mejor forma de proteger el flanco denuestro Yunque es un elemento de esce-nografía, a ser posible impasable, cerca-no a (o en) nuestra zona de despliegue.Nos dividirá más el Yunque del Martillo,pero podemos pivotar usando el elemen-to como bisagra.

Fig.4: Un Yunque formado por dos unidades de Guerreros Saurios y un martillo for-mado por una unidad de Guerreros Gélidos y tres Króxigors de apoyo, ven cómo una

unidad de Legión del Grifo kislevita amenaza el flanco de la unidad de 16 Saurios.

Fig.5: Si usamos un elemento de escenografía (en este caso una Pirámide deLustria, impasable) como bisagra, nuestro Yunque no corre peligro (los que sí corren

peligro son los Króxigors, pero esa es otra historia...

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¿Cuántos puntos?

Aunque no hay nunca una “regla fija” encuanto al tamaño del yunque y el martillo,se puede decir que aproximadamente 1/3de las tropas deben formar el Yunque(incluidos personajes y apoyos), otro 1/3para el Martillo, y 1/3 de lo que se llaman“apoyos globales” (magos, máquinas deguerra, unidades voladoras o muy rápi-das, exploradores...). Hay ejércitos en losque el Yunque Martillo no es la tácticamás aconsejable: Enanos (sólo se puedehacer un Martillo con kislevitas), Skavens(carecen de un Martillo mejor que lasRatas Ogro), y Reinos Ogros (el Yunquees tan rápido como el Martillo). Vamos aver ejemplos de posibles yunques y mar-tillos en listas de 1.500 puntos:

El Imperio (Middenland)El Imperio dispone de tres listas oficiales.La que mejor se adapta al concepto deYunque/Martillo es la de Middenland,pues cuenta con dos unidades de élite,tozudas y con destacamentos, que for-man un excelente yunque.Yunque: 12 Guardia Teutogen (GM) y 12Grandes Espaderos (GM), cada una con2 destacamentos de 6 Espadachines;Portaestandarte de Batalla con Est.Verdadero Guerrero. Total: 630pts.Martillo: dos unidades de 6 CLB’s congrupo de mando, una de ellas CI.Senescal del Lobo. Total: 480pts.

Orcos y GoblinsAunque la fiabilidad de la infantería orcay la animosidad nos pueden jugar unamala pasada, el Yunque Martillo es unatáctica bastante fiable en los verdes:Yunque: 16 Grandotez con lanza y GM,19 Grandotez con lanza, escudo y GM, yun Héroe Orco Negro a pie, porta debatalla con Eztandarte del Beztia deNogg. Total: 524 puntos.Martillo: 6 Jabaliez (GM) grandotez, conJefe Orko Negro con el Pinchapuerkozde Porko; 2 Karros de Orcos con tripulan-te adicional. Total: 484 puntos.

Condes VampiroAlgo bueno de los ejércitos de NoMuertos es que casi ninguna tropa huye.Por lo que podemos contar con Yunquesmuy fiables (unidad de 30 zombis) aun-que son vulnerables a Elegidos y demás.Yunque: dos unidades de 25 Zombies, 3Huestes Espectrales. 495 puntos.Martillo: 5 Caballeros Negros (músico ycampeón), 6 Caballeros Negros (GM,barda) y un Vampiro Neonato DragónSangriento con Furia de Sangre, arma ados manos, pesadilla con barda y escu-do. 461 puntos.

Altos ElfosAunque los Yunques élficos no son todolo buenos que deberían (los lanceros conF3 no hacen mucho), podría ser así:Yunque:20 Lanceros (GM, PrimerosEntre Iguales, Est. Guerra), 12 Lanceros(Músico), 12 Maestros de Hoeth (campe-ón y porta). 594 pts.Martillo:2 Carros de Tiranoc, 6 YelmosPlateados (GM, pesada, escudo) incluidoun héroe con corcel con barda, arma ados manos, arco de Ellyrion; más unaunidad de apoyo de 5 Yelmos con músi-co. 582 pts.

Reyes FunerariosBastante sencillo, gracias al uso decarros como martillo y a los inquebranta-bles huesos como yunque.Yunque: dos unidades de 16 Esqueletoscon armadura ligera, arma de mano,escudo, est. músico, y 3 Ushabti. 513 pts.Martillo: dos unidades de 6 CaballeríaPesada, una unidad de 5 Carros deGuerra (GM), y en ella un Príncipe mon-tado en carro, ligera, Lanza de Antarhak yEscudo Encantado. 582 pts.

BretoniaUn ejército clásico de caballería que sinembargo tiene un excelente ejército deYunque Martillo:Yunque: Dos unidades de 16 Hombresde Armas con lanza y GM, una unidad deRelicario y 17 Peregrinos, y en ella unPaladín, Portaestandarte de Batalla, conla virtud de la empatía, el voto del Grial, yEstandarte de Guerra. 547 pts.Martillo: 9 Caballeros del Grial (GM) y 5Caballeros del Reino (GM). 516 pts.

Hombres LagartoA los Hombres Lagarto el Yunque Martilloles va genial: tienen una de las mejoresinfanterías y de las mejores caballerías.Yunque: 16 Guerreros Saurios (GM), 20Guerreros Saurios (GM). 492p.Martillo: 5 Guerreros Gélidos (GM,Estandarte de Huanchi), 3 Króxigors,Escamadura con desove de Ancestrales(por si la estupidez) e Itzl, armadura lige-ra, gélido, arma a dos manos, Veneno dela Ranita de Luz. 608 pts.

Elfos SilvanosEl ejército más nuevo (y uno de los másdifíciles de llevar) tiene por supuesto supropia versión del Yunque Martillo.Yunque:16 Guardia Eterna (GM), 3Arbóreos y 8 Dríades. 513p.Martillo: 7 Jinetes de Kurnous (GM) conun Noble de la estirpe de Auryaur monta-do en corcel élfico y con EscudoEncantado; y 5 Jinetes de apoyo. 488pts.

Elfos OscurosEl problema es que el Martillo es algo“estúpido”, puede ser que falle en el turnoclave. En contra, las unidades de apoyodel Yunque suelen ser muy buenas.Yunque: 16 Corsarios (GM), 16 Lanceros(GM), 12 Verdugos (músico, campeón),porta de batalla con Estandarte deGuerra, pesada, capa de dragón. 608pts.Martillo: dos Carros de Gélidos (conlanza), 6 Gélidos (GM), Noble en gélidocon pesada, capa de dragón, y MuerteCarmesí. 554pts.

Bestias del CaosUno de los Martillos más potentes.Yunque: 16 Slaangors (GM), una mana-da de 8 Ungors y 8 Gors (GM), y 3 Ogrosdel Caos con armadura pesada, arma ados manos y músico. 507pts.Martilo: 3 Ogros Dragón (ligera, arma ados manos), 5 Centigors (hachas, escu-do y músico) y 2 Carros Tuskgor. 524pts.

Caos (Mortales)El ejército con uno de los Martillos másconocidos. Es una táctica muy usada porlos jugadores caóticos.Yunque: 12 Guerreros Elegidos del Caoscon escudo (GM) y dos unidades de 16Bárbaros del Caos (GM), una con arma-dura ligera y escudo, y la otra con arma ados manos. 556 pts.Martillo: 1 Carro del Caos, 5 CaballerosElegidos de Khorne (GM) y con ellos unPaladín Legendario de Khorne con corceldel Caos, Yelmo de Incontables Ojos yarma a dos manos. 620 pts.

Enanos del CaosEl ejército menos usado tiene un buenYunque y un muy pequeño Martillo.Yunque: 15 Guerreros (GM), Porta deBatalla con Armadura de Gazrakh, 12Trabucos (M) y 12 Escurridizos (M). 504.Martillo: 7 Centauros (pesada, GM),Héroe Centauro con Brazaletes, Espadade Poder y Escudo Encantado, y 10Jinetez (ligera, escudo, músico). 486pts.

MercenariosUn ejército muy poco usado y que sinembargo es muy útil con un yunque mar-tillo. Lo ideal es un yunque de piqueroscon los flancos protegidos.Yunque: 20 Piqueros con pesada y GM,Pagador con pesada, pistola y escudo, y15 Escoltas de Pagador con pesada yGM. 491p.Martillo: 6 Caballería Pesada con barda,GM y Estandarte de Guerra; 5 CaballeríaPesada con músico, 4 Tripasduras. 498p.

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Historias de la Tormenta (II)Historias de la Tormenta (II)por CRATEO & LORD CHEEWY

-Psssss...señor martillo...--¿Si, Elegido?-Se agitan los árboles, podría ser unrebaño de mugeles, pero también un jine-te desconocido

-Bueno, en ese caso ha llegadoel momento de que te conceda “algo” depoder.

-¿Y podre hacer “Wooosh” y“Ziaaaash”?

-No, pero al menos pasarasdesapercibido. Veamos, mueve un pocola nariz y di “Fistandantilus”...

HISTORIA DE UN AMOR

-Maldita bestia repugnante

Malus Darkblade estaba ya en un puntode enfado que rozaba lo neurótico. Traspasarse toda la noche dando vueltas porel bosque, tener que separar a su choco-bo de una ardilla con la que se habíamostrado mas que dispuesto a tener unpequeño encuentro intimo, y ser asaltadopor un rebaño de mugeles mutantes caní-bales, su humor había atravesado la fron-tera conocida y se había largado a colo-nizar nuevos territorios en las tierras de lapsicopatía inducida. El que ahora suespada, antaño verdugo de civilizacionesenteras, oliera a lonja, no ayudabamucho a mejorar las cosas.

-Te dije que no perdieras el tiempo conesa ardilla. Estamos perdidos en mediode la nada, sin nada que comer, sin nadaque beber, y...y...sin nada en general.

El chocobo puso cara de chocobo.

-Dios, recuérdame que cuando volvamoshaga salchichas contigo.

El bicho intento que su cara reflejara unaeducada expresión de angustia. No loconsiguió.

-En fin, ahí hay un claro, vamos a acam-par.

Cuando Malus se asomo entre los árbo-les, vio algo que le helo su ya frió cora-zón.

Una elfa horriblemente maciza embutidaen un traje de cuero talla muñeca de por-celana, totalmente raído, intentaba conuna expresión de furia descontrolada, yen medio de alaridos tan agudos comoagujas, destrozar lo que parecía ser unmartillo de batalla, golpeándolo contrauna roca. Cuando su libido decidió dejarde pensar por él dio un paso al frente.

-Esto...

Si la ira de Khaine tenía una cara, segu-ro que no se podía comparar con esa. Nisiquiera con Khaine de resaca. Malus seenamoró.

-Joder...- dijo- Eres...eres...Diosmío...joder...tu...madre mía...

Y si alguna vez un elfo se sintió increíble-mente estúpido, fue entonces. Bueno, ycuando a Malekit le salio mal la barba-coa.

-¿Que cojones estas mirando, desgracia-do? ¿Quieres que te meta este puto mar-tillo por el culo, eh? ¿Quiereseso?...Porque me encantaría hacerlo.

-No, pero si tienes, digamos, dos tonela-das de hielo por ahí, te agradecería queme las echaras dentro de los pantalones,nena...Si no te importa, iré al río a evapo-rar un par de arrobas y vengoahora...¿vale?...Ni-se-te-ocurra-moverte-de-aqui.- Malus salió por donde habíavenido.

“Joder -pensó el elfo-, una elfa bruja,aquí, en el puto corazón del viejo mundo.La vieja zorra ha movido ficha antes queel boss. Vale, esto no-tiene-por-que-ser-un-problema. Soy Malus joder, las tías sederriten al verme, y todos saben el rolloque les va a las brujas, ¿no?, porque sontodas unas busconas de cuidado. Claroque es verdad que tienen la pequeñamanía de trepanarte mientras tanto, loque quizá no sea un precio tan alto si esesa la que te lo hace... Cojones, Malus,

deja de pensar con la polla,joder...Seguro que puedes utilizar susarmas y seducirla...eso es... seducirla...mwhohohoho”

***

-Bien-dijo Dijkstravel, la neoelfa-, asuma-mos que me has salvado la vida. Esoquiere decir que en agradecimiento tedaré una muerte rápida. A no ser quepuedas deshacer este jodido hechizo entres minutos, y entonces solo te meterépor el culo de un grifo después de darleocho kilos de ciruelas. ¿Que me dices?

-Lo siento, el hechizo de “Lapequeña y sugerente transformación dekyliminogue” no se puede detener hastaque pasen tres días. Pero vamos, es loque querías, ¿no?

-Me hubiera bastado con que me convir-tieras en un puto marrano de monte,joder, y no en un putón verbenero comoeste. ¿A esto le llamas discreto? La únicarelación con la discreción que tiene estoes la que sale en los anuncios por pala-bras, maldito burruñote de hierro forjado.

En ese momento se volvieron a agitar lashojas del linde del claro, y el elfo de anteshizo una aparición repentina entrando deun salto y cayendo con una rodilla hinca-da en el suelo. Miró a Dijkstra sonriendoprofidentemente y comenzó...

-Si tú fueras elfa brujaY un sacrificio fueras a hacer,Si por tu piel corriese sangreY gimieras de sádico placer,¡Quien pudiera ser esclavoY ante tus tetas fenecer!

Silencio.

Ventolera.

Un rebaño de mugeles paseando.

-...

El chocobo pasa persiguiendo a una ardi-lla.

-Obviamente estas tan impresionada queno puedes hablar...¿que te parece si nosvamos a un rinconcito apartadoy...bueno, ya sabes...¿eh?

-...

-Joder nena, que si me unto mi daga conloto negro, para ver como la manejas...

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larga que he escrito hasta el momento.No se si hará o no honor a las anterioresen lo que a humor se refiere, porque creoque he tenido que sacrificar alguna coñapara empezar a encauzar la historiahacia un final con algo de sentido, pero apesar de todo creo que no esta nada mal: P. Sin embargo eso teneis que juzgarlovosotros ^^. Querria pedir algo al lector.Me encantaria, si quiere, que al terminode la lectura, posteara diciendo lo quequiera de la historia y si me hace el favor,una lista con los tres personajes que lehan gustado y porqué. No es mas quepor mera curiosidad : P. Muchas graciaspor adelantado, y ahora si, ya podeisdarle caña al asunto ^^.

LA CHAQUETA METALICA QUE ELVIENTO SE LLEVO AL DESFILADERO

-Vale. Te lo explicare una vez mas -dijoDijkstra exasperado.- NO soy una elfabruja de esas que dices tu. Soy un goblin.Sabes de lo que hablo, estoy seguro.Verdes, pequeños, esmirriados, chillo-nes, verrugosos, feos, cobardes, malo-lientes y constantemente exterminados,¿lo pillas?

-Si, bueno, pero tu no pareces un goblin.Tienes tetas.- dijo Malus con el ceño frun-cido y repitiendo por enesima vez suargumento preferido en el debate.

-Ya...Eso es porque este maldito martillome convirtio en esto, como ya te dije.

Dijkstra golpeo otra vez la enorme rocacon el martillo, haciendo otro espantosoboquete en la misma. Sabia quien eraMalus, y se aseguro de que antes dedecirle quien era en realidad, viera lo que

era capaz de hacer.

-Sera mejor que nos pongamos en mar-cha. Tenemos que estar en el desfiladerode los cuatro cuervos antes de mañana.-comento el goblin con resignacion.

-¿Para que?

-Para evitar una matanza con otra maspequeñita.

***

-Inconcedible -dijo Valten con la cara des-encajada.- Mañana llegaremos al desfila-dero, y aun no habeis encontrado a mimejor guerrero ni a mi martillo.

-Uuuh...no señor.- dijo Sir Galvias sonro-jado- Pero hemos encontrado un matojode fresones silvestres cerca de aquí,aunque estaba vacio.

-¡NECIOS! ¡Volved a peinar lazona!¡Llevaos a todos los guardias!¡Peroquiero resultados ya! -gritó agitando losbrazos.-¡Fuera de mi vista!

Galvias y Guy salieron de la tienda atrompicones.

-En el fondo tiene razon.- dijo Galviasuna vez fuera.- Todo el mundo sabe quedonde hay un matojo, suele habermuchos mas. Llama a todos los guardias,y que traigan cestos. Quizá encontremostambien moras.

***

La horda marchaba hacia el desfiladero.La mole de ocho metros que manejabaGrimgor hacia temblar el suelo a cadapaso que daban, lo que hacia imposibleel asalto nocturno por sorpresa que habiaideado. Si, es cierto. Todos los grandesjefes orcos tienen sus pequeños deseosintimos y costumbres inesperadas.Grimgor soñaba con una batalla de infil-traciones sigilosas, pero sabia de buenatinta que Azagh dormia con un garrapatode peluche. Asi que a tomar por culo.Carga frontal y mariquita el ultimo, lo quetampoco estaba del todo mal. El orcoprobo a desenfundar una vez mas lagigantesca espada del cacharro. No legustaban mucho las espadas, perobueno, era lo que venia de serie y no sesentia con ganas de volver a meterseotro chute de Waagh! después de laespantosa resaca por la que habia pasa-do.

***

Era feo. Era negro. Estaba ciego y mediocojo, y tenia tan mal aspecto que una

“Toma ya”, pensó Malus, “Como mínimo,8.5 en la escala albañil del noroeste.”

-...

-Vamos, que contigo si que me someteríaal verdadero placer del dolor...

Dijkstra reaccionó.

-Bieeeeen...- dijo dirigiéndose al martilloe ignorando a Malus- Quiero que meescuches atentamente, porque solo lodiré una vez. Quiero recuperar mi cuerpo.Quiero que te guardes tu jodido conjuropor donde caguen los martillos. Quieroque vaporices a...a...a “eso” que esta ahídelante. Quiero que me devuelvas mivida. Y lo quiero ya. Entonces, y soloentonces, me podría incluso plantear elconvertirme en el maldito elegido yhacerte un favor. Pero si no arreglas estedesaguisado en menos de dos minutos,juro por todos los dioses que te pasarastoda la eternidad, y una eternidad de laslargas, sirviendo como martillo de feria enel circo del caos. ¿Me has comprendido?

-¿Entonces follamos o no?- Dijo Malusesperanzado.

Pense que me quedaban pocos cartu-chos. Pense que no tendria tiempo paramas. Pense que la historia no daba masde si. Y pense demasiado. Lo cierto esque “Historias de la Tormenta” se termi-nara con esta batalla que se avecina,pero aun no ha llegado esa entrega. Lomas probable es que termine ya en laproxima, pero prometo que intentare quesea al menos, tan larga como esta.Mientras tanto disfrutad de esta entrega,en principio penultima, que es la mas

¡¡GorkoMazinguer Z!!

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hiena coprofaga hambrienta habria pen-sado que quiza necesitara perder algu-nos kilos al verlo. En unas horas iba aconvertirse en una pieza clave para eldestino del mundo y lo peor de todo eraque lo sabia, ya que el dios de las criatu-ras feas, negras y de mal aspecto se lehabia aparecido y le habia avisado, unavez se hubo recuperado del pequeñoinfarto de miocardio sufrido. Y lo que ibaa pasar le hacia tanta gracia que no leimportó que le quedaran solo trece horasde vida. Comenzo a reirse, pero la tostuberculosa que le dio le obligo a parar.

***

-¡Señor! Hemos encontrado el petate deDijsktra, señor. -El caballero que hablabase levanto la visera del yelmo. Tenia unaceja enarcada.- Tenemos sus calzonci-llos.

-Perfecto. Que envien a los mastines apor el.

Valten le dio la espalda al caballero,mirando al son de poniente.

-¡A Sigmar pongo por testigo de quejamas volvere...a...a...

-¿A pesar tanques, señor?

-¡Eso!, a pesar...Oye, ¿Seguro que que-rias decir eso?

-¡Señor!¡No soy mas que un extra que nisiquiera se ha merecido el privilegio deser nombrado, señor!¡No estoy entrena-do para terminar frases dramaticas,señor!¡Tan solo para actuar como el este-reotipo de soldado encarnado por pesi-mos actores hipermazas, señor!¡Señor,no soy digno de que entres en mi casa,señor, pero una palabra tuya bastarápara sanarme, señor, si señor, señor!

-Si...bueno...Llegaremos pronto al desfi-ladero- Valten estaba perplejo, pero aunasi se las compuso razonablementebien.- Ve a buscar a loscaballeros...o...o...¡O estaras pelandopatatas hasta que termine la guerra, mal-dita escoria federalista! -Valten sintio unescalofrio en el nervio de mandar.

-¡Señor, a la orden señor!- Dijo el solda-do mientras abandonaba la tienda.

Valten sonrio en su tienda. Le gustabaaquello.

***

“Muy bien...Recapitulemos...” -PensabaDijkstra.- “Hace dos horas era una elfa, yel salido ese me estaba acompañando en

su gallina de dos metros. Muy bien.Entonces me eché a dormir un rato, simal no recuerdo. ¿Que vino antes?¿Lasensacion de estar siendo vaciado pordentro con una drenadora de pantanospasada de revoluciones o el no masagradable impacto directo de una cachi-porra del quince en mi nuca? Si, primerofue el drenaje. Y luego me despierto,viendo el mundo desde una perspectivaun tanto cambiada. En 180 grados, paraser exactos. Me di cuenta del motivo alver que mis talones estaban en carneviva por la cuerda que tiene uno de susextremos, llamemosle extremo A, atado alos mismos con el nudo vulgarmenteconocido como “As del esfinter enrojeci-do”, ampliamente utilizado por los elfosconocidos como “oscuros” en sus festivi-dades sadico-masoco-allegro-deprava-das, y exportado a sus equivalentes delviejo mundo. Lo que nos lleva, despuesde asegurarnos que el extremo B de lacuerda antes mencionada esta firmemen-te sujeta del arbol del que cuelgo, a dedu-cir que probablemente el autor de dichonudo, y por ende, del cachiporrazo recibi-do, debe de ser, sin ningun genero deduda, el elfo que esta calentandose en lafogata que tengo enfrente mientras afilaese cuchillo jamonero tan largo como mibrazo. Meditemos las conclusiones deeste razonamiento y como actuar”

Dijkstra suspiro. Dos veces. Tomó aire.

Y grito. Grito como una recua de asnosen celo. Grito mas de lo que una manadade monos aulladores gritaria si los metie-ran en una picadora de carne. Y cuandose canso de gritar, grito mas aun.

-¡JODER!- Dijo Malus.- ¿Quieres callarteya, maldita criatura repugnante? ¡No tevoy a hacer daño!

Dijkstra lo miró, sorprendido.

-¿Ah no?-No, maldita sea. Ese maldito martillo melo ha contado todo.

El martillo le guiño un ojo imaginario algoblin.

-¿Y entonces porque me has colgado?

-Temia que te largaras sin escucharme, oque me arrancaras la cabeza con el mar-tillo antes de dejarme hablar. Asi queatiendeme bien. Soy Malus Darkblade, elelfo oscuro. Eso ya lo sabias, pero es queme encanta darme publicidad. Fui envia-do al viejo mundo con una mision bastan-te complicada, que tan solo yo podiacumplir.- Malus decidio obviar el asuntode que Shadowblade estaba de luna deMiel con Eltharion. No hacia falta entrar

en detalles.- Dicha mision era, ni mas nimenos, que llevarle las tripas de Valten ami rey. Sin embargo, la unica referenciaque tenia para encontrarlo era este radarde objetos epicolegendarios que me dejóla madre del jefe, - Malus saco del bolsi-llo lo que parecian ser nueve bolaspequeñas unidas por una cuerda que lasatravesaba a todas.- a condicion de quea ella le llevara el martillo, ya que hacecolección de esas cosas. Lo malo es que“tu” robaste el martillo, y aunque a la viejabruja le pueden dar por el culo, ahora nose como cumplir con mi jefe. Y ahi es endonde entras tu.

-¿Y se puede saber que quieres quehaga?

-Tu mismo lo dijiste antes. Nos vamos aldesfiladero.- Dijo Malus cortando la cuer-da de una limpia cuchillada.

***

Todos los mastines estaban muertos.Cuando el ultimo de ellos, un mastinmacho de Middenheim de mas de cientoveinte libras de peso, con una cicatriz enun ojo, curtido en mil batallas y cuyos col-millos habian probado la sangre dedemonio en varias ocasiones, olió los cal-zoncillos de Dijkstra, su orgullo tan solo lepermitio aguantar un par de minutosantes de que le sobrevinieran las prime-ras arcadas. Despues de que vomitara suestomago, se decidio la suspension de labusqueda de Dijkstra y todo el mundo fuea prepararse para la batalla.

***

Grimgor no cabia en si de gozo. Sentia lasobrecarga de energia Waagh! que flota-ba sobre su ejercito, lo que por otra partele hacia parecer una especie de farolilloverde. Ademas sentia que empezaba aser uno con Gorkozinguer Z, y que esta-ba en perfecta simbiosis con el. Se detu-vo al llegar a la colina, contemplando eldesfiladero que al amanecer se teñiria derojo. Miró a su ejercito, con orgullo. Loscuatro gigantescos totems que simboliza-ban a los dioses orcos estaban ya perfec-tamente alineados y catalizarian la ener-gia Waagh! sobrante del ejercito paraenviar unos pepinazos ectoplasmicos decagarse al enemigo en cuanto el solsaliera, y en ese momento, empezaria ladiversion. La mala hostia latente en todocorazon orco se tenia que poner de mani-fiesto esa noche, y Grimgor sabia comohacerlo.

-¡Gnar, Frit, Ktul, Woof!- gritó Grimgor.

Al momento cuatro goblins nocturnosasombrosamente fornidos emerjieron de

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Una vez en el campamento, los goblinsabrieron las bolsas. Una de las bolsascontenia bolas negras, y la otra mecho-nes de pelo, trozos de uña y retales detela raida, que debian distribuir en lastiendas. Las ordenes eran simples. Unabolita y un asco de la otra bolsa al lado decada orco. Luego, desaparecer.

***

“Mmm,”- pensó Grimgor -”Creo que losmuchachos ya habran terminado...o no,¿Que mas da? Que empiece ya la diver-sion”

Hizo un solo gesto con la mano, y al ins-tante los gritos de furia comenzaron ainundar el campamento. En cada tiendahabia un orco irritado al que le habiaestallado en los ojos una bola de polvo depimienta cayena canibal de la selva devo-radora, y al respirar habia identificado el“aroma” particular de otro orco. Este pro-

bablemente, estuviera ya, rebanadora enmano, buscando a otro orco diferentepara presentarle sus respetos, y ese aotro, y etc, etc...

Fue como soltar un petardo en un reactornuclear. Grimgor sonrió mientras lasestatuas brillaban como luciernagas.

***

-¡Sois el peor atajo de escorias podridasque ha pisado este puto pais! - Valten selo estaba pasando en grande al ver losrostros de culpabilidad de sus hombresdepues de despertarlos a las cinco de lamañana y hacerlos formar en linea. -¡Jamas pense que tendria que avergon-zarme de mi tierra, pero veo que ha cria-do unos abortos infectos de cabra tanrepugnantes que me hacen perder lafe!¡Soy el puto elegido de Sigmar y ¿Meobligan a pasar por esto?! ¡¿Se puedesaber que cojones he hecho mal paratener que cuidar de una panda de crioscagapantalones comedores de comedo-res de mocos como vosotros?!¡Joder,seguro que el hijo bastardo de un cloa-quero cazarratas se habria sentido orgu-lloso del linaje de su familia al veros!.-Valten se volvio al oir el suspiro de uno delos caballeros. Se dirigio a el, pegando sucara con la suya.

-¡Tu!¡¿Quien coño eres?!

-Sir Galvias señor, ya lo sabeis.

-¡Yo se lo que me sale de los cojones gili-pollas!¡Y a partir de ahora serás el reclu-ta gilipollas!¡¿Me has entendido?! Dime,¿Quien eres?

-Sir Galv...digoo...¡Recluta Gilipollas,señor!

-¡Muy bien, recluta gilipollas!¡¿De dondeeres?!

-De Marienburgo, señor.

-¡Marienburgo es una PUTA MIERDA!- Elrecluta Gilipollas, nacido Galvias, seestremeció- ¡En Marienburgo solo hayputas y...y...y Hombre Bestia!¡Y no te veolos cuernos!

-Prefiero ser una puta antes que una abo-minacion del caos, señor.

-¡Bien!¡Pues seras el recluta PUTO GILI-POLLAS!¡¿me has oido, Puto Gilipollas?!

-¡Señor, si señor, gracias señor! -DijoPuto Gilipollas con lagrimas en los ojos.

Valten se sentia pletorico. Llevaba unoscuantos dias medio deprimido, pero pron-

las sombras. Tan solo cuatro pares de oji-llos rojos escapaban al embozo negroque llevaban cada uno de ellos.

-Somos vuestros mas humildes servido-res, señor.

-Ya sabeis lo que teneis que hacer.- dijoentregandole a cada uno dos bolsas. Losgoblins desaparecieron con el mismosigilo con el que habian aparecido.

Grimgor confiaba en los goblins. No entodos, por supuesto, ni siquiera en lamayoria. Pero si le daban a elegir entreconfiarle un trabajo importante a un orcoo a un goblin, no albergaba dudas. Si elplan le funcionaba, los totems iban atener una sobredosis de Waagh! tangrande que el cielo se iba a iluminar deverde.

***

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El orgasmo colectivo flotaba en la grutadonde los Mateitors esperaban al amane-cer. Llevaban tres días ahí metidos y defiesta, y ninguno parecía cansarse,aguantando a base de cerveza enmohe-cida y rayas de polvo de piedra bruja. Enuna de las esquinas de la gruta, un enanogigantesco armado con un tenedor-trin-chador tatuaba a los cientos de Mateitorsque hacían cola. La única higiene con laque se podía contar era con que el tatua-dor chupaba de vez en cuando el tenedorpara limpiar los restos de sangre entreenano y enano. Y viendo la dentadura delhombre y teniendo en cuenta que debíapresentar un grado de letalidad para lavida orgánica parecida al amoniaco pota-sico, convertía esos chapetones en unagarantía antiséptica bastante aceptable.

Pronto amanecería y los humanos y losorcos empezarían su batalla, y allí estarí-an ellos para repartir hostias a diestro ysiniestro. Pero mientras tanto, Sporro ysu primo el Morro hacían vibrar de emo-ción a la multitud. Acostumbrados a rit-mos simples y letras llenas de sangre,insultos, violencia indiscriminada y unodio visceral hacia todo lo que fuera másverde que un desierto con un geranio,conseguían arrastrar a su público a unestado de euforia mal contenida que lesobligaba a querer partirle la cara a lo pri-mero que vieran. Eran frecuentes laspeleas entre mateitors, pero nunca erana muerte. La mayoría se solían solucio-nar con la competición llamada “Duelo deMetal”. Precisamente...

-¿Que cojones has dicho de mi madre,bebedor de vino?

El insulto proferido era tan grave que yano había vuelta atrás. En el momento enel que un mateitor llama axial a otro sabeque acaba de cruzar el punto de no retor-no.

-Ya me has oído. He dicho que comíalechuga. Con tomate.

El enano que acababa de hablar saco suhacha, mientras el otro hacia lo propio. Asu alrededor se empezó a formar el lla-mado “Corro de la muerte”, y algunosempezaron a clavar estacas con las pun-tas hacia dentro del circulo. El duelo erainevitable.

-¡Alto ahí delante! -Sporro había termina-do de cantar y se dirigía ahora a sus com-pañeros.- ¡¡¡DUELO DE METAL!!!

Todos los enanos levantaron sus jarras ala vez, con un grito ensordecedor. Loscontendientes guardaron sus hachas y semiraron fijamente. Alrededor de ellos, la

multitud gritaba enardecida.

-¡DUELO DE METAL!¡DUELO DEMETAL!¡DUELO DE METAL!.

Los dos adversarios sostuvieron la mira-da hasta que fueron apartados por susdiferentes partidarios para prepararsepara el duelo.

***

Dos caballeros ya se habían suicidado,metiéndose sus espadas en la boca yempujando un pelín. Valten se limito adecir: “Dejemos esa débil escoria comu-nista para las alimañas”, y siguió su cami-no. Llevaba unos días soltando cosascomo”¡En esta puta guerra, vuestra noviaserá vuestra espada! Nunca os separéisde ella, dormid con ella, comed con ella,hablad con ella...”. El resto de caballeroscabalgaban cabizbajos con la mirada per-dida al infinito y los ojos inyectados ensangre, murmurando cosas como “Siiii,Suuuussiiieee, teeee quieeeerooooo....”,mientras frotaban delicadamente la vainade su arma. Otro caballero muy entusias-ta, pero para su desgracia, demasiadoliteral, había sufrido un desafortunadoaccidente al auto empalarse una nochecon un colmillo rúnico.

Resumiendo, las cosas pintaban muyfeas para el ejército imperial, ya que subatalla se iba a reducir a una salvajecarga enfurecida de las bestias devora-doras de cadáveres podridos de babosaen que Valten las había convertido. Este,al ver el ánimo general de la tropa, empe-zó:

-¡SI EL CULO A UN ORCO QUIERESROMPER...!

Todos levantaron la cabeza y gritaron:

-¡SI EL CULO A UN ORCO QUIERESROMPER!

-¡A VALTEN TE HAS DE PARECER!-Dijo, con una sonrisa en los labios.

-¡A VALTEN TE HAS DE COME...PARE-CER!

Valten tragaba saliva. Pensó que quizástuviera que darle otro giro a su actitudcomo líder. No los veía nada, pero nada,motivados.

***

- ¡ ¡ ¡ ¡ ¡ Y A A A A R O A A A A A G U R -RRIAAAAAAARG!!!!!

La ovación reverbero por toda la caverna.Dagor, “el drogas”, se había clavado en

to se dio cuenta de que una vez que nopuedes aumentar mas tu autestima, lomejor que puedes hacer es disminuir lade los demas a la altura del betun. Y leencantaba.

EL SOL SE PONE

-Me gusta el sitio hermano,Pero ¿sabes que hay de malo?,Orcos no cuelgan de la paredY puntos empieza a perder.

¡Empieza a perder, empieza aperder...muchos puntos empieza a per-der!

-Para lo que hemos pagadoNada mejor te habrían dado,¿Eres un elfo de los cojones?¿O uno de esos llorones?

¡Elfo de los cojones, elfo de los cojo-nes....eres un, elfo de los cojones!

-Solo lloro por mi tierraHoy hundida en la mierda.Si me tocas las narices,Saco el hachaY empiezo a hacer bisectrices.

¡Hace bisectrices, hace bisectrices, si ledejas, te hace bisectrices!

-Saco yo la mía,Más larga y endurecida.A mil orcos se la metí por el culoY envié gimiendo al otro mundo.

¡Envía al otro mundo, envía a otromundo, gimiendo como nenas, envía alotro mundo!

-Joder, hermano, ando perdido.¿Te refieres a tu hacha,O quizás al pajarito?¿Te habrás vuelto sarasa?¿Te tendré que llamar “enanito”?

¡Llámalo enanito, llámalo enanito, si sevuelve sarasa, llámalo enanito!

-Ahora si que me has cabreado,Y antes de que te hayas enteradoMil dientes te habré sacado.Por capullo y jamado.

¡Por capullo y por jamado, por capullo ypor jamado...por todo eso y mas, mildientes te ha sacado!

-A mi tu no me insultas,Bastardo hijodeputa,Que si me haces entrar en luchaTe arrancare esa barba hirsuta.

¡¡¡¡TUTU TUTUTUTÚ TUTUTU TUTU-TUTUTUU!!!!

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arrancar. En la punta, una piña puntiagu-da parecía estar deseándose clavarse encualquier cosa cuanto antes. Los dosaventureros se miraron.

-Tranca de tronco de pino trinchante. -Dijeron al unísono.

El pino trinchante es una variedad delpino común, muy frecuente en zonasmágicamente ricas, donde la masividadde energía provoca en estos seres unamas que destacable tendencia a la para-noia y al radicalismo en el instinto de autoconservación. Esto ha provocado quehayan desarrollado la piña mas dura y dede maduración mas rápida jamás vista.De hecho, estas piñas maduran en unastres décimas de segundo, expulsando agran velocidad las semillas. Esto provo-ca, aproximadamente, el mismo efectoque un par de kilos de dinamita detonan-do en una bolsa con trescientas canicasde acero, con todas las molestias queconlleva a los seres vivos que hay alrede-dor.

Sin embargo, esto solo ocurre una vez.Una vez que la piña madura, se puedemanipular sin peligro de morir atravesadopor un piñón a match-3. Aunque la másmínima rozadura con las puntas de lapiña provoca fiebre alta, escalofríos, alu-cinaciones, nauseas, diarrea aguda,incontinencia, tos e intoxicación etílica.Pero afortunadamente, Dijsktra sabíaesto, axial como Malus. Por eso no se lopensaron.

-En fin, veámonos al campamento.Mañana será un día de lo mas interesan-te- Dijo Dijsktra echándose el martillo alhombro.

***

Dos figuras corrían en el medio del bos-que del conejo muerto, esquivando grá-cilmente las ramas. Uno lleva un pantalónde cuero ajustado, con una cazadora depiel negra donde se lee claramente laspalabras “Hell Angel”. El otro, dos botasaltas de militar con la puntera teñida derojo, por el uso dado, y su cara adornadapor lo que parecen ser unas gafas de sol.Cualquiera que se acercara a menos acincuenta metros podría escuchar losimproperios que lanzan a cada paso quedan, repletos de un odio visceral y enaje-nado hacia todo.

En la profundidad del bosque, otros doselfos buscaban sus muelas entre las raí-ces.

-Te avise, Paracetamol, hijo de Gelocatil.Eran Kirios Kriptas y Faretros Túmulos.Gente peligrosa. No deberías haberles

hecho esa proposición.-Pero es que...¡Pchua!-Paracetamolescupió un colmillo-...eran tan monos...

***

El sol amenazaba con amanecer (jo, hoyestoy que me salgo con los juegos depalabras XD), y Grimgor veía con satis-facción como su ejercito se desplegaba alo largo de la loma que se cernía sobre elvalle donde tendría lugar la inmensabatalla. Dando las últimas ordenes a suschamanes y jefes, se subió aGorkozinguer Z, ajustándose bien lascorreas. Se giro hacia su ejército y levan-tando una garra de la inmensa molemetálica, espero a que se hiciera el silen-cio. Una de las hordas mas grandesjamás vista se reunía ante el, y obedece-ría sus ordenes sin pensarlo. Seria unabatalla épica, que escribiría un par depáginas en la historia. Sin duda, lo quedijera ahora a los miles de rostros expec-tantes que levantaban ahora la vistahacia el, serian transmitidas de chamanen chaman a lo largo de la historia.Grimgor lo medito unos minutos. Levantola barbilla para hablar, y un estremeci-miento recorrió las espaldas de todos losorcos.

-Matadlos a todos.

Una enorme masa de ectoplasma verdese levanto entre la multitud cuando milesde gargantas pronunciaron el ancestralgrito de guerra orcoide, mientras entre-chocaban sus armas contra sus escudos.

Grimgor se giro, y abrió la marcha haciael valle. “Por otra parte,”, pensó, ”quizáslos chicos no hubieran entendido algodemasiado complicado”

***

En el otro lado del valle las cosas eran untanto diferentes. Una marea de punkarrasfans de naranjito bajaban la colina almismo tiempo que los orcos enarbolandosus GPH2, nombre técnico dado por losingenieros enanos a la joya de su tecno-logía, las Grandes y Pesadas Hachas a 2manos. Sentados en dos tronos, Sporro ysu primo el Morro entonaban sus grandeséxitos e insultaban a sus fans para cabre-arlos mas de lo que estaban.

Entre tanto, los orcos esperaban en lacolina. Ninguno se atrevía a moversehasta que su jefe, el gran Gimgor lo orde-nara, y miraban con los ojos inyectadosen sangre la masa de enanos rabiososque avanzaba por el desfiladero. ElKaudillo orco negro levanto el enormebrazo del engendro mecánico que pilota-ba y esperó.

los cojones una herradura de mastodon-te con una mano, mientras que con laotra se liaba un porro. Eso le daba unaapuntación de seis o siete puntos, y unbonus de +1.5 por el detalle del grelo,considerado por los cronistas del duelode metal como “una audaz y osada inno-vación técnica que no dejara a nadieimpasible”. Go'fuck “ochokilos”Gobraksson tendría que saltar un listónmuy alto.

El duelo de metal se había convertido enel método preferido de los Mateitors parasolucionar sus rencillas personales deforma rápida y espectacular, sustituyendoa las peleas a hachazo-te-abre-la-caja-torácica-en-dos-yo-gano. Las reglas eransimples, incluso para la desafiante inteli-gencia de un matador. El jefe o alguienmedio importante, ponía al lado de cadacontendiente dos barreños llenos de pun-tas, tornillos, tuercas, imperdibles, ani-llos, herraduras, sierras, brocas yblack&deckers, y anotaba en un cartel elpeso en arrobas del barreño antes delduelo de metal. En cuanto empezaba elduelo, ambos contendientes comenza-ban a hacerse piercings con los susodi-chos objetos, cuanto mas oxidadosmejor, que quedaba más macho. Estacontienda continuaba, basicamente,hasta que uno de los dos se retiraba omoría desangrado, ya sabéis a lo que merefiero. Cuando se terminaban las piezasy ninguno había fenecido o rendido,entonces el juez declaraba como gana-dor al que más puntos tuviera, es decir, almás chalado.

Go'fuck se acababa de enganchar dostapacubos en las orejas. Sin quitarlos dela ruedas. Y sin quitarlas del carro.

***

-Muy bien, mi pequeño y verde amigo. -dijo Malus hablando desde lo alto de unárbol.- En ese valle que se extiende haciael norte, también conocido como el desfi-ladero de los cuatro cuervos, tendrá lugarmañana una batalla de dimensionesestratosféricas, donde se forjaran leyen-das, y los héroes ampliaran su gloria, quese será recordada a lo largo de los mile-nios. ¿No es, acaso, irónico que el joveny temerario Valten se dirija a la que serásu muerte? Ah, la joven e inmaduraleyenda truncada cruelmente por losdesignios del sino...

-¿Y te parece bien que el designio esedel sino truncante sea una tranca de tron-co de pino trinchante?

-¿Tiene piñas?

Dijsktra mira a la rama que acababa de

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Son horriblemente salvajes, y estánsumidas en un frenesí enloquecido queles hace arrancarse la poca ropa que lle-van a jirones. Debéis huir antes de queos alcancen y os utilicen en sus horriblesrituales de sangre y depravación sexual.

Las palabras pronunciadas por el solda-do se abrían paso a través de las nebli-nas del sueño hasta el cerebro de Valten,pero fueron rápidamente atropelladas porlas que se dirigían a su libido. Ésta, eraexperta en sintetizar las ideas principalesde un mensaje, permitiendo una rápidareacción. Comenzó a trabajar.

PREMISAS: Elfa Bruja. Claman por vos.Horriblemente Salvajes. Frenesí. Pocaropa. Arrancar Jirones.CONCLUSION: depravación Sexual.

En un parpadeo Valten se tele transportoa su caballo encabritado, con la armadu-ra de placas puesta y la espada enarbo-lada en alto. El soldado suspiró.

-¡Adelante, mis bravos camaradas!¡Lagloria nos espera!

Pronto, los caballeros formaron tras el, yse dirigieron galopando al desfiladero,entonando gritos de guerra.

***

Escondidos tras un árbol, Dijsktra yMalus observaban atónitos el desarrollode la batalla. Habían visto orcos en unacolina, y enanos avanzando totalmenteenajenados hacia ellos. Habían visto aGrimgror con la armadura más grandejamás creada, y habían visto unas enor-mes bolas ectoplasmia hacer saltar peda-zos de enano por todas partes. Habíanvisto como los orcos que ya no podíanaguantar mas la sed de sangre bajabanla colina y cargaban contra los enanos, yhabían visto saltar pedazos de orco portodas partes. Habían visto a dos enanoscargados de collares de oro cargar con-tra los orcos que quedaban y destrozar-los y habían visto a Grimgor y su armadu-ra cortar en dos a ambos enanos y aplas-tarles la cabeza. El valle era ahora unaalfombra de restos de enanos y orcossobre la cual tan solo se erguía la impo-nente figura de Grimgor.

Los dos amigos de miraron.

-Vale, -dijo Dijsktra.- Ahora voy a salir len-tamente. No te preocupes, lo conozco.

Dijsktra tomo aire, y salio de su escondri-jo con su mejor sonrisa.

-Jeeeeeeeeeeefeeeeeee...-dijo con unavoz tan endulzada que habría provocado

un ataque de diabetes.

Grimgor de dio cuenta de que alguien lollamaba. “Jefe”, pensó, “Cuando alguiente llama jefe es que es de los tuyos, portanto no debo matarlo”. El orco giró sumaquina hacia la voz. Jamás le habíasorprendido tanto ver a un goblin convida.

-¡¡¡¿Dijsktra?!!!

***

Los caballeros cabalgaban aplastandocon sus caballos los cadáveres quepoblaban el suelo del que años despuésse terminaría llamando “El valle de lasmariposas”. Es lo que tiene que el únicotestigo de la batalla que le dio su opiniónal cartógrafo de turno fuera horriblemen-te miope y tuviera serios errores de con-cepto acerca de los buitres. Entre estosbuitres, una bola negra con pico y plumasrevoloteaba en círculos. Su corta inteli-gencia y una revelación de su dios lehabían guiado hasta el lugar, pero casi sehabía olvidado de lo que tenía que hacer.Poco a poco, como quien desentierra unfósil en la excavación, lo fue recordando.Por fin supo que última tarea se le habíarequerido. El pajarraco sonrió. Y murió.

Valten contempló, impresionado, la molede metal que se erguía unas cuantasdecenas de metros más allá.

-¡Me cago en la puta leche!¿Habéis vistoeso?- exclamó, sobresaltado.

-¡Si, señor!¡Es Dijsktra! -grito Sir Galvias,mientras desenfundaba su colmillo rúnico

-¡JODER! Es verdad- respondió Valten-¡Caballeros, uno de los nuestros esta enpeligro, salvémosle!¡POR SIGMAR, SAL-VAD A DIJSKTRA!

-¡POR SIGMAR!- Gritaron todos mientrasdoce colmillos rúnicos se desenfundabana la vez.

***

Grimgor se giro, sobresaltado. Ver a docecaballeros con las armas en alto quecabalgan directamente hacia ti mi mien-tras invocan a un dios al que digamos,nunca le cayeron muy bien los pielesver-des (hasta hace un par de días), y que depaso, hablan de salvar a un goblin quecon su aparición evita que los veas llegar,te hace pensar cosas muy feas acerca deese goblin, entre las cuales cosas comotraición, vendida, trampa y conspiraciónocupan lugares prominentes. Todo estofue lo que pensó Dijsktra en el mismotiempo en el que Grimgor se daba la vuel-

Los Mateitors llegaron al centro del valle.

Grimgor bajo el brazo.

***

-¡Señor, los batidores nos informan deque un enorme contingente enano va aentablar batalla con los orcos, señor! - elsoldado estaba en la tienda de Valtenmas tieso que una escoba.

-Grrrfssssgrooooag...- balbuceó la masainforme que el “elegido” de Sigmar. Aesas horas nunca estaba en su mejormomento.

-¡Señor, ¿como procedemos, señor?!

-Grouaaaaaaghrrrrfsx...

El soldado comenzaba a ponerse nervio-so. Su primera opción era intentar des-pertar a Valten, pero eso implicaba tocar-lo, y suponía que si tocabas al hijo de undios se te caían los dedos o algo por elestilo, y a juzgar por el olor que despren-día, era una posibilidad de lo más plausi-ble. Si le tiraba un cubo de agua encimaestaba seguro que la LEDB (Liga Elficapor la Defensa de los Bosques) se le ibaa tirar encima por derramar aguas conta-minadas en el suelo. Aun axial, el milicia-no conocía lo suficiente a Valten.

-Señor, debéis huir. Los orcos no estánsolos. Hay un contingente de Elfas Brujaque claman por vos y por vuestra sangre.

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En ese preciso instante, la mente deDijsktra se lleno de imágenes de cabezasde orcos destrozadas, de ríos de sangreverde fluyendo valle abajo y de huesosrotos. Agarro al señor martillo con todassus fuerzas, y se puso en pie echandohacia atrás el arma.

-¡Y esto por cargarte al rubito!- dijo mien-tras lanzaba hacia adelante el martillo,produciendo lo que se denomina vulgar-mente “Hostion del quince”.

Al mismo tiempo que Dijkstra convertía elcráneo de Grimgor en pulpa, una hojaélfica finamente labrada surgía del pechodel orco y se detén heñía a dos dedos dela frente del goblin. Una vez surgió de laespalda del cadáver de Grimgor.

-¡Hola!- Dijo animadamente Malus cuan-do el orco de derrumbo.- Tardabasmucho y dedica venir a echarte unamano.

***

Valten agonizaba. Junto a el permanecí-an Dijsktra y Malus. Uno de los dos mos-traba claros signos de impaciencia.

-¡Mi buen Dijkstra...!- dijo Valten con vozentrecortada.- Siempre..coj...cof...siem-pre me has servido fielmente. Cuando losdemás dudaron de ti, sabia que jamásme traicionarías...coj, cuaf... Sabía queterminarías recuperando el Martillo deSigmar. Se que muero por salvar a ungran caballero...Se noble y perpetua mihistoria. Cuaaaaaaaaajjjjjjjjjjjjjj....- Valtenexpiraba con ese último estertor.

-Joder,-comento el goblin.- jamás penséque diría esto, pero...ya sabes...me daalgo de pena.

-Ahmmm...Que bien...- respondió Maluscon tono ausente.- ¿Lo puedo desventrarya o quieres hacer algún tipo de ritogoblin?

-Señor Martillo...- continuo Dijsktra, igno-rándolo.- ¿No habría algún mediopara...?

-¿Salvarlo? podría hacerlo, pero necesi-taría un recipiente muerto de menor“categoría”.

-¿Menor que este tío?- dijo Malus, extra-ñado – Joder, ni siquiera un buitre servi-ría para eso.

-Mmmmmm....creo....creo que acabo detener una idea.- dijo el pequeño pielverdelevantándose.

***

-En fin, Malus. No hemos podido intimarmucho, pero bueno. Quiero que sepasque me has parecido un gran tipo, y esascosas. Espero que nos volvamos a veralgún día. Y procura acordarte de eso, yasabes...

-Si, ya lo se. Grimgor monta todo estecarajal. Llega Valten, que mata a grimgor,ayudado por un traidor goblin, que aniqui-la a la mayoría de los pielesverdes, mien-tras Valten se daba de cazos conGrimgor, y termina matándolo. Luegollego yo, que me cargo a Valten, y tú tepones todo loco, coges a Ghal Maraz,tenemos una lucha épica durante tresdías y tres noches, te termino matando ydesapareces llevándote al martillo conti-go. Joder, Dijsktra, no se lo va a creer nicristo.

-Tú di eso, y no te preocupes por lodemás. Me marcho, amigo. -Dijo tendién-dolo una verrugosa mano verde.

-Confío en que nos reencontremos algúndía.- respondió el elfo, estrechándola,con una sonrisa.- Y adiós a ti también, -dijo al pajarraco que estaba posado en elhombro del goblin.- Ciento haberte hechola autopsia, pero bueno, al menos siguescon vida. adiós, Dijsktra.

Las dos figuras se separaron en caminosopuestos mientras el sol se ponía.

ta, viendo lo mismo que él y gritaba“¡MALDITO GOBLIN DE MIER...!”

El choque fue brutal, de esos en los queen las series manga se hacen con unagran bola brillante. Hubo bola brillante,pero la explicación de la misma fue sim-ple. Doce colmillazos en una armadura,por mágica y grande que sea, se notan, ynegar armadura es negar armadura. Y eneste caso, Valten tuvo la suerte, buena omala, de golpear una gigantesca joyaincrustada en el pecho de la mole demetal, partiendo en dos los restos ecto-plasmicos de un conejo fantasmal.

Y como al destino le gustan estas cosas,decidió que era un buen momento paraque Gorkozinguer Z implosionara.

En lo alto del cielo, un pajarraco moribun-do vio la tremenda explosión desde unaaltura cada vez menor.

***

Dijsktra abrió los ojos, y vio horrorizado laamalgama de caballeros y piezas retorci-das de metal que se extendía ante el.Agarro a Ghal-Maraz con ambas manos,escudándose detrás del mismo mientrasbuscaba desesperadamente el cuerpomutilado, destrozado, ensangrentado yquemado de Grimgor, cuanto mas muer-to mejor. No tuvo éxito. De pronto unamano se poso sobre su hombro, girándo-lo bruscamente.

El impacto del limpio cabezazo deGrimgor le destrozo la nariz, tirándolo alsuelo. Cuando miro hacia arriba vio lafigura mutilada, destrozada, ensangren-tada y quemada de grimgor, pero para sudesgracia, decepcionantemente viva.Esta alzo a Gitsnik por encima de sucabeza sujetándola con ambas manos.

“Bueno,”-pensó el goblin- “Hasta aquíhemos llegado. No puedo decir que me lohaya pasado del todo mal, la verdad.¿Quien me iba a decir a mi que el fantas-ma ese de Valten acabaría muriendo porsalvarme la vida? Resulta irónico. En fin,espero que el cielo de los humanos y delos goblins este separado por unos cuan-tos millones de esas cosas que tienen enel cielo para medir distancias. Au revoir”

En el preciso instante en el que Grimgorcontraía sus músculos como melonespara destrozar el enclenque cuerpo queyacía bajo el, un pedazo de carne, huesoy pluma de diez kilos de masa real, y cienkilos de peso después de dos kilómetrosde caída libre, impacto limpiamente en lacabeza del inmenso orco. Este permane-ció de pie por un segundo y se balanceoatontado.

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Etimologías en Warhammer 40.000Etimologías en Warhammer 40.000Recopilado por Kinosoo. Traducido por KeyanSark

Adeptus Astartes Adeptus Astartes Astarte es el nombre de la diosa de laGuerra y la fertilidad en el antiguo OrienteMedio. Sin embargo, parece que original-mente fue solo la diosa de la Guerra enSiria y con el tiempo se la asoció con lafertilidad. Sin embargo, Adeptus Astarteses la latinización de Games Workshopque pretende significar “Adeptos de lasEstrellas”.

Aunque todo país tiene sus propios cuer-pos de élite, el término “MarinesEspaciales” viene de otras fuentes. Laprimera es la novela (que no la película)Tropas del Espacio, de R.A.Heinlein.Entre las diversas cosas que puedenencontrarse en el libro hay servoarmadu-ras, mochilas de salto y capellanes quepelean junto a sus hermanos. En Duneencontramos a los Sardaukar, las legio-nes de élite bajo control del Emperadorde la Galaxia.

Los Capellanes llevan un CroziusArcanum cómo símbolo de posición,basado en el crozier que es portadocomo símbolo de oficio pastoral por losobispos.

Los Puños ImperialesLos Puños Imperiales

El motivo de un puño o mano aparece através del trasfondo de los PuñosImperiales. Para empezar, fijándonos enel nombre del primarca, encontramos queDorn significa puño o mano cerrada enGaélico. El monasterio-fortaleza de losPuños es Phalanx que, además de unaformación cerrada de tropas (en griego),es el nombre latino de los huesos de losdedos. Para terminar, todo lo que quedóde Dorn tras su teórica muerte fue supuño.

Rogal Dorn puede estar inspirado en Sir

Bedivere, de la Leyenda Artúrica. El fueuno de los amigos más cercanos deArturo, acompañándole a todas partes.Así, Dorn siempre estuvo cerca delEmperador. Bedivere, junto con Sir Kay,han sido denominados los senescales deArturo. Aunque esto significa que son lascabezas de sus casas, también puedeser una inspiración para hacer que Dornsea el responsable de la construcción delPalacio Imperial. Bedivere (Dorn) esrecordado por ser quien encontró al ago-nizante Rey Arturo (El Emperador) des-pués de que Mordred (Horus) le hirierade muerte.

Ya hemos visto que Dorn significa puño,pero, ¿qué hay de “Rogal”? Lo más simi-lar es “Regal” (real), que encaja bien conun capítulo apellidado “Imperial”. Sinembargo, “Ro” es una raíz de “Grandeza”en varios idiomas Celtas, y “Gal” significa“llorar”. Esto encaja con lo que Dorn, y elImperio, harían después de la Herejía.

Hay otra referencia sobre los Puños queviene a la mente: Inwit, el planeta de col-menas de hielo donde Dorn y elEmperador se encontraron. Puede quederive de los Inuit, una población ártica.El tallado de los huesos de los dedos, unhábito de los Puños, puede provenir tam-bién de estos pueblos indígenas del árti-co.

Los SalamandrasLos SalamandrasHay cuatro temas relacionados con losSalamandras: nobleza, fuego, herreros yvolcanes.

La nobleza se encuentra en su trasfondo,y el mejor ejemplo es N’bel, el hombreque encontró a Vulkan, cuyo nombre es

muy similar a “Nobel”, o “Noble”. No hayque olvidar el hecho de que era herrero einstructor del primarca.

Aunque el mundo natal de Nocturne sig-nifica literalmente “nocturno”, es su luna,Prometheus la que tiene una mayor ima-ginería relacionada con el fuego. En lamitología griega, Prometeo fue el Titánque robó el fuego del Olimpo para dárse-lo a la Humanidad.

Vulkan, en sí, sigue varios de los temas.Fue un herrero y muy noble. Por otrolado, Vulcano era el dios romano delfuego y los volcanes, y fabricante de arte-factos, armas, hierro y armaduras. Suforja estaba situada dentro de un volcán.

Ahora, ¿por qué denominar“Salamandras” al capítulo? Un anfibioque necesita de agua para procrear pare-ce una elección extraña. Sin embargo, enla mitología Europea, se creía que lasSalamandras eran bebés de dragón,capaces de sobrevivir al fuego y las lla-

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mas. Incluso el equipo especial de losSalamandras, el manto de la salamandra,tiene una base histórica: hay antiguasreferencias a algo llamado piel de sala-mandra que era ignífugo y se cree quepudo ser amianto tejido.

De sus dos personajes especiales, elCapellán Xavier es el más sencillo de tra-zar: “brillante”, un excelente nombre paraun capellán. Tu’shan es más complejo.La mejor referencia que he encontradoes la de T’ai Shan, la montaña mássagrada de China en cuya cumbre sehaya el Templo del Emperador de Jade.

Los Manos de HierroLos Manos de Hierro

Ferrus Manus, del latín “manos de hie-rro”, no tiene mucha información sobre laque especular. Su mundo natal deMedusa no ofrece muchas conexionescon el capítulo excepto por el mito dePerseo. Perseo es un héroe griego quenecesitó muchos objetos especiales paramatar a la Medusa. Estos fueron usadoscon éxito y Medusa fue decapitada, usán-dose su cabeza para convertir a losmalos en piedra. Los objetos especialespodrían asociarse con las mejoras mecá-nicas del cuerpo, y el que Medusa con-vierta en piedra a la gente puede versecomo una debilidad de la carne. Sé quees débil, pero es la única conexión queencuentro.

En la necesidad obsesiva de reemplazarla carne con acero hay un caso real: elsíndrome de Munchaussen, que consisteen problemas médicos fingidos en losque no se encuentra evidencia clínica.Los casos extremos implican a pacientessometidos a operaciones repetidas hastael punto de causarles la muerte. Porsupuesto, los Manos de Hierro no tieneneste problema con la biónica.

Los Cicatrices BlancasLos Cicatrices BlancasUna legión basada en algunos de losmás grandes jinetes y guerreros que haconocido el mundo: los Mongoles.Jaghatai Khan toma seguramente su

nombre del Segundo hijo de GenghisKhan, cuya vida refleja. Al igual queGenghis, el padre de Jaghatai fue muerto

por una tribu rival lo que llevó a ambos ahacerse líderes. Ambos, eventualmente,llegaron a ser grandes líderes militares.El ‘Gran Khan de Quan Zhou’ fue escritopor un general llamado Ogedei, que erael nombre del tercer hijo de Genghis.Subedei es otro gran general del Khanque le acompañó en más de sesentacampañas.

El nombre de Cicatrices Blancas viene delas cicatrices faciales que llevan. Laúnica referencia a estas cicatrices que heencontrado no viene de los Mongolessino de los Hunos. Se cortaban las meji-llas como símbolo de dolor, ya que unguerrero caído no derramaría lágrimassino sangre.

Mundus Planus, su mundo natal, se tra-duce del latín por “Mundo Plano”. Estopuede ser una referencia a las estepasoriginarias de los Mongoles.

Los Lobos EspacialesLos Lobos Espaciales

Hay dos cosas que componen a losLobos Espaciales: vikingos y lobos.Desde el nombre del primarca a sumundo natal. El mejor ejemplo es Fenris,de la mitología nórdica: un gran lobo queserá parte del Ragnarok (el fin delmundo).

Leman Russ recibe su nombre de ungrupo de Vikingos que invadieron el areade lo que hoy sería Rusia y fundaronNovgorod. Eran los Russ y de ahí tomansu nombre tanto Rusia como LemanRuss. Uno de los significados de su nom-bre es “galante”, “que muestra grannobleza”; ambos significados hacen queel suyo sea un excelente nombre.

Aunque la mayoría de sus personajesespeciales no tienen significados ocultosen sus nombres, hay un par de cosas ensu Codex que sí. El Señor Lobo ErikMorkai se dice tener un hermano gemelollamado Irnist el Sabio. Esto puede pro-venir de los comediantes británicos EricMorcambe y Ernie Wise(“Wise”=”Sabio”). Odin, en la mitologíanórdica, tenía dos lobos llamados Geri yFreki, que son los mismos nombres delos lobos de Leman Russ.

Los Ángeles SangrientosLos Ángeles Sangrientos

Los Ángeles Sangrientos son un capítulolleno de referencias al Paraíso y la san-gre. Sanguinius es una variación de“Sanguíneo”, o sea “de o relativo a lasangre”. También está basado en elángel clásico, perfecto en todos los senti-dos. El Grial Rojo también tiene similitu-des con el Santo Grial y la DivinaComedia de Dante Alighieri aparecereferenciada con el Comandante Dante ysu pistola infierno.

Su mundo natal de Baal Secundus tomael nombre de Baal, una palabra Semitaque significa sobre todo señor, dueño ohabitante.

El Capitán Tycho y su máscara rictus sebasan en el astrónomo del siglo dieciséisTycho Brahe, quien perdió la punta de lanariz en un duelo y se hizo fabricar unaprótesis de oro. Mephiston parece seruna referencia a Mephistopheles, eldemonio con quien Fausto hizo un trato yquien le mató. Sin embargo hay dos ver-

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siones, y en la de Goethe, Fausto vencela tentación de Mephistopheles y ascien-de a los cielos, en cierto modo venciendola ‘rabia roja’. Moriar, el dreadnought essimilar a “morior”, que significa morir,marchitarse o decaer. Finalmente, elApotecario Corbulo puede recibir su nom-bre de un general romano que sirvió alEmperador Claudio.

La Guardia delLa Guardia del CuervoCuervo

Corax, el primarca, recibe su nombre departe del nombre científico del cuervo:corvus corax. Esto también se refleja ensus últimas palabras al capítulo, “NuncaMás”, tomadas del poema de Edgar AllanPoe, El Cuervo.

El planeta de Lycaeus posiblemente tomesu nombre de la montaña del mismonombre. En ella se practicaba el rito deZeus que podía haber involucrado sacrifi-cios humanos y ritos caníbales. Hay tam-bién alguna asociación con la palabralicantropía, lo que podría ser la referenciaal weregeld.

Otra cosa sobre Corax es su piel blancay pálida, ojos y pelo negros. Quizá estosea una referencia al comic y películasobre “El Cuervo”.

Los Ángeles OscurosLos Ángeles Oscuros

El Paraíso Perdido, de Milton, un librosobre la Guerra en el Paraíso, proporcio-na las ideas sobre lo que son los AngelesOscuros. Aquí, Lion El’Jonson representaa Dios y el papel de Satán lo juegaLuther. Los Angeles de Dios (los AO) sedividen en dos facciones y comienzanuna Guerra civil. Aquellos que siguen aSatán (Luther) son desterrados (losCaídos fueron absorbidos por laDisformidad). La Guerra no termina conel destierro sino que cobra otra forma (lacaza de los Caídos).

Lion El’Jonson, y el capítulo, reciben sunombre del poeta del siglo diecinueveLionel Johnson y su poema llamado ‘ELAngel Oscuro’. Aunque trata sobre unaantigua amante, proporciona cierta imagi-nería a tono con los Angeles Oscuros ypuede verse aquí http://www.theotherpa-ges.org/poems/johns01.html

Por supuesto, el nombre Lion (“León”) esfácilmente asociable con su contrapartidafelina terrestre (Note: se dice que LionelJohnson "murió de una caída" puesto quele dio un infarto y se cayó de su asientoen un bar.

Muchos de los personajes especialestoman su nombre de ángeles u otras per-sonalidades bíblicas, como Azrael yEzequiel. También hay nombres asocia-dos a demonios como Asmodai. Estopuede mostrar la dualidad de los AngelesOscuros, que no se ven a sí mismoscomo puros.

Caliban, una vez su mundo natal y ahoraLa Roca, es un personajeShakespeariano en La Tempestad. Elcomportamiento de Caliban cambia entrerudo y elocuente, otro ejemplo de duali-dad.

Finalmente tenemos a Luther, un perso-naje con dos posibles fuentes. Primero,el líder de la Reforma Protestante enAlemania: Martín Lutero. El segundo, LexLuthor, de los comics de Superman.Lutero fue contra el orden establecido,mientras que Lex decidió pelear contraun superhombre.

El Ala del Cuervo se dice que recibió sunombre de los escritos de un antiguoescriba de Terra llamado Idgar Alunpo.Obviamente, una referencia Edgar AllanPoe y El Cuervo.

Los UltramarinesLos UltramarinesGuilliman proviene de un mundo inspira-do en Esparta. Incluso los mundos veci-nos pueden verse como equivalentes alas antiguas ciudades-estado de Grecia.Su historia es muy similar a la de Octavioen la Historia de Roma, pues ambos tení-

an padres adoptivos y acontecimientosque les llevaron hasta su eventual tomadel poder. Guilliman, sin embargo, noconsiguió que bautizaran a un mes en suhonor (Octubre).

Hubo un tal Francois Guilliman que escri-bió un libro de historia en 1607 llamadoDe Rebus Helvetiorum. De aquí puedenhaber tomado sus nombres Guilliman y elAnciano Helveticus. Ultramarine es tam-bién un tono de azul.

Los Desgarradores de CarneLos Desgarradores de Carne

Un Capítulo con referencias egipcias ydepredadoras son los Desgarradores deCarne. Si bien el nombre de su CapellánCarnavon puede venir de “carnívoro”, esmás probable que reciba su nombre deLord Carnarvon. Este fue el hombre quefinanció las excavaciones de la Tumba deTutankhamon. El actual Señor delCapítulo, Seth, recibe su nombre del diosegipcio de cabeza de bestia y anteriorSeñor, Amit, tenía el nombre del devora-dor de corazones en el Otro Mundo delos egipcios. Por ultimo, su mundo natalde Cretacia, que tiene criaturas similaresa dinosaurios, debe basarse en el perío-do Cretácico.

Los Puños CarmesíesLos Puños CarmesíesEl primer Señor del Capítulo de losPuños Carmesíes fue Alexis Pollux. Susnombres significan “defensor” y “reflexi-vo”, rasgos útiles en alguien de su posi-

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ción para el Imperio. Su líder actual esPedro Kantor, cuyo nombre significaPiedra, y su apellido Líder, para los pri-meros cristianos o judíos. Dado que losmarines son monjes guerreros, la defini-ción se ajusta bien.

El Capitán Cortez puede recibir su nom-bre del conquistador español que derrotóa los aztecas y conquistó México. RutiliusTyrannus era el nombre de su fortaleza-monasterio, un nombre en latín traduciblecomo Tirano Rojo. La Cruzada deVoltigern en la que participaron puedenrecibir su nombre de un antiguo rey delas Islas Británicas de mediados del sigloV. Por último, la raza Zenica de losScythians toma su nombre del antiguopueblo de Scythia (los Escitas).

Los DespojadoresLos Despojadores

En original, “Relictors”, de”Relic”(“Reliquia”), es decir, recolectores de reli-quias, un nombre con mucho significadoya que se dedican a recolectar artefactosdel Caos. Su censura por la Inquisición yla maldad del Caos se refleja en su tras-fondo. Comenzaré con el Reclusium deGethsemane. Gethsemane (Getsemaní)es un lugar u ocasión de gran sufrimientomental o espiritual (claramente inspiradoen la Sagrada Escritura). En mundo enque encontraron un arma del Caos esEidolon, que es una imagen o represen-tación, una forma, fantasma o aparición.

Excoriator, el campeón del Caos cuya

arma cambió los puntos de vista delCapítulo tiene un nombre cuyo significa-do es denuncia o censura. El Capítulo fuecensurado por la Inquisición tras denun-ciar edictos Imperiales sobre armas delCaos. El nombre del Inquisidor DeMarche se traduce del francés comoavanzar en asuntos políticos o diplomáti-cos. Finalmente encontramos al Señordel Capítulo Artekus Bardane, cuyo nom-bre puede venir de Arcturus, la estrellamás brillante del hemisferio Norte en laConstelación del Cochero (Bootes).Bardane es Guardián del Oso, en cone-xión con la constelación de la Osa Major,lo cual a su vez puede ser una conexióncon Cadia.

LosLos Templarios NegrosTemplarios Negros

Los Templarios Negros, un capítulo enuna cruzada permanente, similar a sushomólogos los Caballeros Templarios.Aunque basados débilmente en ellos,ambos comparten el mismo fervor religio-so. Los Iniciados (literalmente, aquellosque han sido introducidos en los miste-rios de algún campo o actividad) y losNeófitos (nuevos participantes en unaactividad) contribuyen a este sentimientoreligioso. Su armadura es negra, comosigno de perpetuo dolor, y su emblema laCruz de Malta (otra orden de Caballería).Su fundador, Segismundo, puede estarinspirado en el Rey de Alemania yEmperador del Sacro Imperio Romano afinales del siglo XIII. El Capitán Navarrepuede tomar su nombre de la región deNavarra, en España.

Los Grifos AullantesLos Grifos AullantesEl antiguo Señor del Capítulo OrlandoFurioso se inspira claramente en elpoema épico Orlando Furioso, de Ariosto.El autor toma su nombre de la Batalla deArios Quintus. Periclitor, el príncipedemonio que aparece en la pelea, es unapalabra latina que significa poner en peli-gro. El Señor de Capítulo actual se llamaAlvaro, nombre español que significaguardián o “el que dice la verdad”, signifi-cados adecuados para un miembro delAstartes.

Hay un navío de guerra de los Grifos lla-mado Fuerza del Destino. Existe unaopera de Verdi llamada La Forza delDestino, uno de cuyos personajes es DonAlvaro. Un jugador durante mucho tiempode los Grifos ha añadido su nombre altrasfondo. Así, Fred Reed ha prestado suapellido a Reed’s Point donde fue destrui-do el Land Raider Espada de Fuego.

Otros CapítulosOtros CapítulosLa mayoría de los nombre de los otroscapítulos tienen referencias muy claras:Lamentadores, Minotauros, DragonesNegros... Algunos tienen varios nivelesde referencias. Los Mortifactores seríanlos “perpetradores de muerte”. Los Hijosde Anteo reciben su nombre de un perso-najes de la mitología griega, Anteo, hijode Poseidón y Gaia, que era extremada-mente fuerte siempre que estuviera encontacto con la tierra. Los Guerreros delArco Iris podrían recibir su nombre del 42de Infantería USA en la 1ªGM (la División“Arco Iris”) o bien del barco de GreenPeace del mismo nombre (RainbowWarrior, Guerrero del Arco Iris) quienhace mucho tiempo tenía publicidad enlas revistas de GW. El mundo natal de losHalcones Llameantes, Lethe, es un ríodel Hades, en la mitología griega, del quedeben beber las almas de los muertospara olvidar todo lo que han hecho ysufrido mientras estaban vivos.Finalmente, los Angeles de Pórfido tienenun nombre que es una tonalidad de púr-pura, justamente el color de su heráldica.

La Guardia ImperialLa Guardia ImperialLa Guardia Imperial tiene muchas fuen-tes de referencia, así que empezaré conalgunos de las unidades y planetasmenos conocidos.

Patria es el mundo natal helado de losPuños de Lagus. Hubo un general finlan-dés llamado Ruben Lagus, y Finlandiatiene un clima frío la mayor parte del año.Por otro lado, Patria es una compañía fin-landesa fabricante de armas.

Los Zorros del Desierto vienen de Utica,que era una Antigua ciudad de la costanorte de Africa.

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La Guardia Pretoriana está equipada alestilo del ejército Británico de la EraVictoriana.

El mundo helado de Logres puede venirde una referencia antigua a Inglaterra, unrey de Inglaterra, o un reino de la antiguaInglaterra.

Los Recolectores de Cráneos deMorbidia tienen un nombre un tanto...mórbido.

El planeta Arminium, hogar de lasEscuadras de Honus Squads, puede reci-bir su nombre del Arminius de la historiaRomano-Germana.

Los Jaguares vienen de Oran I; Oran esuna ciudad portuaria de Argelia.

Los Berserkers de Nordia pueden seruna referencia a los berserkers nórdicosde los Vikingos.

Los Xenonianos pueden recibir su nom-bre del personaje de TV, Xena.

Los Escudos del Emperador de Justuspueden provenir de un par de clérigoshistóricos ingleses.

Los Ghurkas indios encuentran su con-trapartida en los Ghurkhas de Kovnia.

Uno de los fundadores de Roma da sunombre al planeta Remus.

Americo Vespuccio puede tener al plane-ta Amerigo como homenaje.

Los Catachanes vienen de un mundo queestá posiblemente basado en la novelaMundo Mortal, de Harry Harrison, mien-tras que el aspecto del ejército está inspi-rado en películas como Rambo yDepredador más que en ejércitos históri-cos. Esto puede verse en el personajeSly Marbo. Sly es el apodo de Sylvester

Stalone y Marbo es un anagrama deRambo.

Yendo de la jungla al desierto nos encon-tramos con los Tallarn, un ejército deaspecto Arábico. El nombre puede prove-nir de un lugar llamado Tallarn Green,que está entre Wrexham y Whitchurch.Quizá un miembro del estudio es de allí yles dio nombre basándose en su ciudadnatal. El pasar del campo a una gran ciu-dad puede haber sido la base para la his-toria de trasfondo del planeta Tallarn. Semenciona también que en Tallarn haycasas subterráneas con forma de cúpula,y que tienen que recolectar vapor deagua de la atmósfera como parte de sumodo de vida. Esto es muy similar a losgranjeros de humedad de Tatooine enStar Wars.

Vamos a los Perros Químicos de Savlar.Estos pueden estar vagamente inspiradoen las películas de Mad Max. Los villanosson criminales que toman lo que necesi-tan de los desechos. En inglés, alguienque rescata cosas de restos o naufragioses un “salvor”, quizá el nombre del plane-ta venga de ahí. Otro grupo de crimina-les, los Salvajes del Coronel Schaeffer,son un homenaje a la película, Los Docedel Patíbulo, en la que un grupo de crimi-nales de guerra reciben una últimaopción de redención a través de unamisión suicida..

LA idea de los últimos supervivientes deun mundo muerto o moribundo es clásicaen la ciencia ficción. Los Tanith tienen unmundo que es homenaje al autor TanithLee. Por otro lado, los Attilanos tienenreferencias históricas en su mundo deTemujin, ya que Temujin era el nombre deGenghis Khan, mientras que Atila elHuno no necesita de más explicaciones.

Esto nos lleva a Valhalla, el equivalentedel paraíso para los Vikingos, aunque elejército tiene un aspecto Ruso. Estopuede explicarse por el hecho de que losRuss, un grupo de Vikingos, se estable-cieron en Novgorod, fundándola einfluenciando la historia de Rusia.Chenkov, el viejo personaje especial,puede recibir su nombre del escritor rusoAnton Chekhov (o de Mr. Chekhov, deStar Trek)

Hay cuatro fuerzas Germánicas en laGuardia: los Mordianos, la Legión deAcero, el Korps de la Muerte de Krieg ylos Teutones. Mordia puede ser una refe-rencia a Mordor, del Señor de los Anillos,ya que al igual que el planeta, es laregión eternamente en sombras de laTierra Media. Las Legiones de Acero de

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Armageddon y los Korps de Muerte deKrieg tienen el aspecto de los ejércitosalemanes de la Gran Guerra. Krieg yKorp se traducen por Cuerpo (deEjército). Los Teutones toman directa-mente el nombre de sus antiguas contra-partidas históricas.

Kasr es “castillo”, “fortaleza” o “ciudadela”en Arabe, así que Kasrkin puede traducir-se como “la gente de la ciudadela”. Estonos lleva a Cadia. La primera mencióndel nombre fue para un soldado solitarioen los primeros años del 40K. Puede queprovenga originalmente de Arcadia que, asu vez, proviene de Arcas. En la mitolo-gía griega, Arcas era hijo de Zeus y laninfa Callisto, a quien Hera convirtió enosa (ursa, en latín). Arcas, sin saberlo,intentó cazar a su madre en una cacería,sin saber que era ella. Zeus los puso enel cielo como la Osa Mayor y la OsaMenor. ¿Es una coincidencia que el nom-bre de Ursakar Creed venga de Ursa, laOsa? Su apellido puede sugerir su fe enel credo (en inglés, “creed”) Imperial. Suminiatura recuerda a Sir WinstonChurchill, puro en mano y todo, con algúnaire al General George Patton. Los pila-res de Cadia pueden provenir de losmitos de Cthulhu de Lovecraft: Irem, laciudad de los pilares.

Lord Solar Macharius, el AlejandroMagno del 40k. Hay demasiadas compa-raciones así que solo daré unas pocas.Ambos conquistaron enormes territoriosen solo siete años. Ambos entraron enterritorios desconocidos, y ambos fueronforzados a regresar por sus propios hom-bres. Si Macharius hubiese tenido quevérselas con el nudo Gordiano, el home-naje sería completo.

Los Comisarios provienen de laRevolución Francesa, aunque obviamen-te estamos más familiarizados con los ofi-ciales políticos del ejército de la UniónSoviética, con el que enlaza el más famo-so de todos; Yarrick.

El presidente americano Roosevelt dirigióun grupo de caballería llamados losRough Riders. En los tiempos del RogueTrader se mencionaba a una unidad lla-mada the Big Red One, que es la prime-ra división de infantería del ejército USA.

ElEl ImperioImperioNavegantesNavegantes

Las poderosas casas del Navis Nobilitaeestán directamente tomadas de Dune ysu Gremio de Navegantes. Aunque nodoblan el espacio, atravesar la disformi-dad es lo segundo mejor que puedehacerse.

AsesinosAsesinosLos Callidus toman su nombre de unapalabra latina que significa diestro y astu-to.

Eversor viene del latín “destructor”.

Vindicare tiene equivalente castellano enVindicar, (del latín, claro) cuyo significadoes defender.

Finalmente, los Culexus usan el AnimusSpeculum, es decir, el “espejo de la hos-tilidad”. Animus es una palabra latina queindica un sentimiento de mala voluntadderivado de una hostilidad activa.Speculum simplemente significa “espejo”(i.e., reflexión especular)

Comerciantes Bribones (RogueComerciantes Bribones (RogueTrader)Trader)

Puede que los Rogue Traders vengan deuna mezcla de dos elementos. En laHistoria tenemos a los corsarios, cuyamejor descripción es la de piratas conlicencia del Estado. Luego, en laFundación de Isaac Asimov tenemos alos Comerciantes. Un grupo no muy dife-rente de los RT de 40K.

Ordo MalleusOrdo MalleusLiteralmente, la Orden del Martillo.Puesto que el Ordo Hereticus y el OrdoXenos tienen una nomenclatura tan claradada su actividad, ¿por qué OrdoMalleus? La respuesta está en un librocuya primera edición fue en 1486 llama-do el Malleus Maleficarum, o Martillo deBrujas: un manual para cazar brujas. Deaquí viene el martillo como símbolo de laorden.

El personaje especial con referencia his-tórica es Díaz de Torquemada, basadomuy libremente en Tomás deTorquemada, un inquisidor español.

LosLos Adeptus MecanicusAdeptus MecanicusLa traducción de su nombre sería "LosAdeptos de la Maquina". Puede queestén basados en como, tras la caída delImperio Romano, el conocimiento serecopiló y preservó en pequeñas y aisla-das comunidades de sacerdotes y mon-jes durante una edad oscura que durósiglos. Esto puede leerse en el clásicoCántico por San Leibowitz, de Walter M.Miller.

Sin embargo, la serie de la "Fundación "de Isaac Asimov plantea muchas másinfluencias. Un Imperio Galáctico al bordedel colapso manda a un grupo de científi-cos (la Fundación) a un planeta remotopara trabajar en la EncyclopaediaGalactica. Cincuenta años después elImperio ha perdido el control de los siste-mas exteriores incluyendo el sector

donde está la Fundación. Para proteger-se, la Fundación construye una religiónen torno a la ciencia y ayuda a sus veci-nos. Los sacerdotes, que llevan túnicasrojas, creen en una versión mistificada dela ciencia, y uno de ellos llega incluso tanlejos como a maldecir con éxito una navelo que conlleva a su completa pérdida deenergía. La Encyclopaedia Galactica dellibro es la suma de todo el conocimientohumano y se deja entrever que contieneesquemas y otras informaciones simila-res al concepto GW de PCE.

Otra fuente pueden ser los gremiosmedievales europeos, que tenían el con-trol sobre los procesos y métodos demanufactura. Este control permitía a unselecto grupo de individuos tener accesoa esta información. Esto es muy parecidoal modus operandi del AdeptusMechanicus, en el modo en que los tec-noadeptos aprenden poco a poco pues lainformación está muy restringida. Losproductos creados por los gremios even-tualmente conducirían a que una ciudadganase reputación por sus bienes produ-cidos (como Toledo, Champagne oDamasco). Los Mundos Forja funcionande modo similar, de tal forma que muchasarmas y vehículos llevan asociado comomodelo el nombre del Mundo Forja delque provienen. Al final los gremios fueronacusados de lo mismo que el Adeptus:ocultadores de la innovación tecnológicay la transmisión de conocimiento.

El poderío militar del Culto a la Máquinacomienza con los Titanes, cuyo nombreproviene de sus contrapartidas mitológi-cas griegas, y están comandados por unPrinceps y sus Moderatii (sing.,Moderatus). Princeps es la palabra latinacon que se designaba a los primeros ciu-dadanos y moderatus tal vez derive demodus operandi, ya que estos tipos sonlos encargados de manejar (operar) alTitán. Los Caballeros simulan a sus con-trapartidas medievales, solo que dentrode una cabina en lugar de a caballo. Estonos deja a los Skitarii, que puede quetomen su nombre de un grupo de infante-ría Bizantina llamados los Skutatoi oSkoutatoi. Los Bizantinos relegaban a lainfantería a una posición secundaria enrelación a la caballería. En este símil, lacaballería de los Mechanicus serían losTitanes y Casas de Caballeros.

Hermanas de BatallaHermanas de BatallaCazadores de BrujasCazadores de Brujas

Las Hermanas de Batalla tienen variasfuentes, aunque la principal es una únicapersona, la santa francesa Juana deArco, el caso más claro que se puedeencontrar en la historia europea de unamonja guerrera. Era una mujer extrema-

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damente piadosa y esto se refleja en elaspecto religioso de todo el ejército. Otraconexión francesa con nuestra chica

campesina es el símbolo de la flor de lis,símbolo de la realeza francesa.

Antes de que aparecieran los TemplariosNegros, las Hermanas de Batalla cumplí-an el papel de guerreros fanáticos religio-sos, como los Caballeros Templarios. Enla historia puede encontrarse a lasEscitas, a las que pertenecían lasAmazonas, como otro ejemplo de ejércitofemenino. Nuestras ideas heredadassobre el fuego se juntan en las Hermanasde Batalla en el concepto del fuego y lallama como símbolo de purificación.

Las Serafines toman su nombre de losángeles de primer nivel, normalmenteretratados como la cabeza alada de unniño en la mitología cristiana. El trasfon-do de los personajes especiales es unamezcla interesante. El nombre delInquisidor Fyodor Karamazov viene de lanovela Los Hermanos Karamazov deFyodor Dostoevsky, un libro sobre unjoven piadoso, Alexei FyodorovichKaramazov. El oponente del Inquisidor, elEclesiarca Decius XXIII puede ser nom-brado en honor a Decius, un EmperadorRomano famoso por su severa persecu-ción a los cristianos. Esto nos deja conSalem Proctor que seguramente sea unareferencia a Salem Massachusetts y susjuicios por brujería de 1692. Ahora, lasanta viviente, Celestine, tiene un nom-bre que significa Celestial, del Paraíso, yse dice que combatió en el CismaPalatino. El monte Palatino es la másimportante de las Siete Colinas de Romay se supone que es la localización de suprimer emplazamiento, y de muchos

palacios imperiales.

EldarEldarUna constante de la CienciaFicción ha sido siempre la deuna raza antigua mucho máspoderosa o sabia que los huma-nos. Un buen ejemplo son losMinbari de Babylon 5. Loshumanos siempre estamos tra-tando de comprender sus moti-vos, su sociedad y su tecnolo-gía. En la literatura fantásticatambién existe el concepto. Elnombre Eldar fue inventado porTolkien como parte de su len-guaje élfico y significa “Pueblode las Estrellas”, empleado pueslos elfos de Tolkien aman a lasestrellas ya que fueron la prime-ra cosa que vieron cuando des-pertaron. Su significado se vuel-ve mucho más literal cuando seaplica a los Eldar que viajan ensus Mundos Astronave, elPueblo de las Estrellas.

La idea de los Mundos Astronave es otraconstante del género: ciudades en elespacio a años-luz de nuestra propia tec-nología. La mayoría de los nombresEldar provienen del Celta. Esto encajacon otra posible fuente de inspiraciónpara los Eldar: los Sidhe. Los Sidhe (pro-nunciado shii), de la mitología Celta-Irlandesa son un grupo aspecto élficocuyas metas y acciones son difíciles decomprender. Al igual que los Eldar, susayudas o consejos a menudo traen otrasconsecuencias. También, los Sidhe caza-ron a la humanidad pero fueron despla-zados de sus tierras por la llegada de lanueva raza más vigorosa.

Iyanden (Imbolc) significa renacimiento odespertar. Esto puede verse en el tras-fondo en el despertar de los muertos(guardianes y señores espectrales)durante la invasión Tiránida. Biel-Tan(Beltaine) es el ultimo de los tres festiva-les de la fertilidad en primavera y signifi-ca fuego brillante.El Joven Reypuede estartomando de lacostumbre del reydel haba, en laque se escondíaun haba o judía(aleatoriamente,en un plato comoun pastel) y el quela encontraba eratratado como unrey (N del T: la tra-dición existe más

o menos en España por medio delRoscón de Reyes). Tras un periodo corto,el rey era sacrificado para asegurar unaño prospero; el Avatar es elegido de unaforma similar.

Saim Hann (Samhain) es el modernoHalloween; una época en que los espíri-tus vagan por el mundo. Los MundosAstronave y sus tribus son similares a losclanes escoceses. Además, los Celtascreían que los árboles tenían su propiaalma, y esto puede ser la fuente para quelos videntes se conviertan con la edad enárboles cristalinos.

Los Espectros Aullantes (en original,Howling Banshees) son claramente lasBanshees del folklore irlandés. Espíritusfemeninos que aullan para avisar de unamuerte próxima. Jain Zar, la primeraBanshee, puede provenir de Zar.Baharroth puede provenir de baha, quesignifica esplendor en Arabe. Maugan Ratiene dos Fuentes: según cómo se pro-nuncie Maughan se parece a la palabrajeroglífica egipcia por ferry, y el dios delsol egipcio era Ra. Asurmen puede pro-venir de Ashur, el antiguo dios de laGuerra Asirio. Nuadhu “Fireheart” podríavenir de Nuada, de la mitología Irlandesa,que era una de los Tuatha de Danaan.Uno de los cuatro grandes tesoros de losTuatha de Danaan era su espada, quecortaba a sus enemigos por la mitad, estopuede verse como una espada de ener-gía. Los Avatares son la manifestación delas deidades hindúes en forma humana,sobrehumana o animal. Su posesión deun huésped no lo destruía o absorbía,como en el caso de su versión Eldar. LosExoditas representan a cualquier grupoque haya partido en éxodo debido a unevento catastrófico en su historia. Unvirrey que gobernaba una gran provinciaen el Imperio Romano era llamado unExarca.

Los Arlequines le recuerdan a muchagente al Cirque Du Sole. Sin embargo,son un homenaje a los arlequines de la

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comedia y la Commedia Dell'Arte: unaforma de teatro de improvisación en laque las representaciones se improvisa-ban en torno a situaciones preestableci-das. Esto es muy parecido a las repre-sentaciones de los Arlequines en torno alos mitos Eldar.

Los dioses Eldar están tomados devarias religiones antiguas. Vaul, el diosherrero, sería Hefestos, de la mitologíaGriega, el dios lisiado del fuego y la meta-lurgia. Kurnous, dios de la caza, seríauna forma de Cernunnos de la mitologíacelta, el Dios Cornudo, Dios de laNaturaleza (también llamado Herne elCazador). Isha la diosa de la cosechatiene varias encarnaciones, como Ishtar eIsis. Kaela-Mensha Khaine, marcado conla mano que sangra, trae a la mente aotro asesino marcado (aunque nunca semenciona el tipo de marca), el Caín bíbli-co. Asuryan debe ser Ashur, dios jefe delos Asirios. Lileath podría ser una referen-cia a la primera esposa de Adán, según latradición judía, Lilith. Y con esto llegamosal ultimo dios, Ynnead, dios de los muer-tos. Podría venir de Ennead, de la mitolo-gía egipcio, que eran los nueve dioses ydiosas más importantes y muchos deellos tenían algún tipo de asociación conla muerte o el otro mundo.

OrkosOrkos

Los Orkos nos llegan originalmente deTolkien. La fuente del nombre que usóviene de Orcus el dios romano de losmuertos. Con el tiempo, orco se convirtióen una palabra latina para designar a losdemonios o las criaturas del submundo.Finalmente, se abrió camino en la litera-tura y la lengua común a través deTolkien.

Nuestros Orkos, el estereotipo machodefinitivo, estaban basados originalmentepor GW en los hooligans de fútbol. Estose ha ido expandiendo para incluir tiposcomo moteros, cabezahuecas y camo-rristas. Todos son considerados en elestereotipo como duros, rudos y no muylistos. El héroe de película de acción es el

ideal al que todo Orko aspira: frío bajobajo una lluvia de fuego, las armas nuncase le quedan sin munición, y puedesobrevivir a heridas letales como si fue-sen rasguños. Todo sobre ellos es crudoy desenfocado.

Hay otros estereotipos usados para losOrkos. Los Matazanos serían los docto-res de callejón y los Chapuzas los mani-tas que no pueden dejar de trastear consu coche. Un Noble (Nob, en inglés) esuna persona de alto standing social en eldialecto Cockney.

Otras muchas cosas sobre los Orkos sonclichés de las películas. El monstruo queno muere, el tío duro que es engañadopara hacer algo o si no parecerá cobardeo estúpido, montañas de músculos conpoca ropa y la habilidad de hacer quealgo funcione golpeándolo. Los Orkosson malos definitivos. Pensad en cuántasveces el héroe se enfrenta al villano y susmatones. ¿Qué sucede? Que disparantodo lo que tienen y fallan pero a la horade usar los puños son mejores. Como losOrkos. El modo en que se representaba alas culturas primitivas en los primerosaños de cine puede haber sido una graninfluencia para la lista de Orkos Salvajez.Los Locoz de la Velocidad están fuerte-mente inspirado en la serie de películasde Mad Max.

La única cosa que se aleja detodo esto es la serie de TV Morkand Mindy. En la serie, Mork eraun alienígena de un planeta lla-mado Ork. Aunque parezca raro,podría ser que el dios Orko,Morko, tenga su nombre basadoen esta serie.

Y pasemos al más infame detodos los Orkos: Ghazghkull MagUruk Thraka. He descompuestoen dos sílabas la primera palabra.Lo más parecido a ghazgh está

en Manés (de la Isla de Man), gahaghque puede significar “con punta”. Kull escasi como skull, cráneo en inglés. Mag esabreviatura de magnitud y Uruk viene delos uruk-hai del Señor de los Anillos, losorcos definitivos. Thraka es parecido aShaka que fue un gran jefe de los Zulúes.Tenemos la tendencia a poner a la gentenombre de gente famosa. ¿Por qué noharían lo propio los orkos? Con todo estopodemos tomar el nombre e interpretarlas dos primeras palabras como “grancráneo con puntas”. Esto encaja siendocomo es un Goff pero podría ser unareferencia a su cabeza de hierro. Añadida eso la referencia Uruk y tenemos quees “Thraka(Shaka), el Orko definitivo conel Gran Cráneo con Punta (o Cráneo de

Hierro)”. (Nota: GW tradujo el nombre elWD de febrero 2004 como “cráneo demetal gran jefe Orko”.)

TiránidosTiránidosEl superorganismo definitivo. No haynada como una colonia de hormigas sol-dado viajando por el espacio y comiéndo-se uno o dos planetas. La MenteColmena funciona exactamente comouna Reina, y son nómadas, careciendode nido o mundo natal. Al contrario quelas hormigas soldado, los Tiránidosvaciarán a sus mundos presa de todossus recursos y no sólo de las formas devida. Los Tiránidos presentan dimorfis-mo, lo que puede verse en insectos comolas hormigas y avispas, en reptiles eincluso en mamíferos.

El libro Tropas del Espacio es una graninspiración para los Tiránidos. Paracomenzar, hay Bichos Cerebro, que serí-an la base de las criaturas sinápticas.Esto es seguido por diversos tipos debichos con sus propósitos específicos. Laposterior película muestras las masivashordas que deberían componen un ejér-cito tiránida.

No puede olvidarse que los Genestealersdeben su existencia a las películas deAlien. La infección de un huésped es elmismo concepto que el de la implanta-ción de embriones. Ambos producen des-cendencia solo que el primero lleva mástiempo. La única cosa que cambia sonlos agarra-caras, que no existen en elciclo genestealer aunque aparece algosimilar en el trasfondo de Necromunda.Los cultos genestealer pueden estarbasado en los cultos modernos y el pro-fundamente arraigado miedo a los conta-gios. A fin de cuenta, los genestealer sonla infección definitiva. De los cultos vie-nen los acólitos, que son aquellos quehan recibido la mayor de las cuatro órde-nes menores en la Iglesia Católica, y losneófitos, que son conversos recientes auna religión. También se refiere a aque-llos que acaban de unirse a una Iglesia através de la confirmación. Literalmentesignifica “el nuevo”.

Roma nos da al Lictor, un oficial cuyamisión era atender a los magistrados jefecuando aparecían en público, así comoapresar y castigar a los criminales. Dellatín tenemos Carnifex traducido comoejecutor o carnicero. De vuelta a laAntigua Grecia nos encontramos con elHierodule, esclavo al servicio de una dei-dad en un templo.

La Zoantropia es la ilusión de que se haadoptado la forma de un animal.Considerando que todos los tiránidas

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están creados sobre la base de unaespecial anfitriona, cada tipo de tiránidopuede tener asociada una criatura muta-da. Esto nos lleva al Zoántropo; y Zoatderiva potencialmente de zoa el plural deson, que es un individuo diferenciado quese une para formar un compuesto o ani-mal colonial, un zooide. Los trigones sonpeces con espina en la cola, de la familiade las manta rayas. Un termagante esuna mujer pendenciera y peleona, unaarpía, un termino que antes se aplicaba aambos sexos pero ahora sólo a las muje-res. Un Harridan es también una viejaarpía.

Biovoro deriva de “bio”, vida y “vor”,comer, literalmente “el que devora lavida”. El Mantifex (Ravener, en ingles) es

el que es voraz, como un ave de presa(raven, cuervo en ingles). Hormagantepuede derivar del español “hormiga”. Porultimo, los Tiránidas se decía que esta-ban dirigidos por las Reinas Norn. LasNorn eran las Parcas, diosas del destino,a las que Odin consultaba el futuro en lamitología nórdica. Esto encaja con la ideade una mente colectiva que guía el desti-no de los Tiránidos, lo cual está implícitoen su nombre pues la raíz latina tyrannussignifica tirano, es decir, gobernanteabsoluto.

Por último, las flotas o colonias espacia-les de los Tiránidos se llaman como lasgrandes bestias míticas: Kraken,Behemoth, y Leviathan.

Eldar OscurosEldar OscurosLa película Hellraiser debe ser la mayorde las influencias para los Eldar Oscuros.La idea de un infierno donde es llevada lagente para ser torturada por toda la eter-nidad no debe escapársenos. Las pocasimágenes de Comorragh, con sus claus-trofóbicas calles, evocan mucho a la pelí-cula. Los Hemónculos podrían ser losCenobitas, mientras que el puzzle podría

ser la base del crisol de la maldición.Incluso las Bestias de la Disformidadpodrían estar basadas en la bestia deHellraiser: Bloodline.

Otra influencia podría ser la AntiguaRoma, particularmente la Roma deca-dente. Me vienen a la mente dirigentescomo Calígula, Nerón y Cómodo. Lasfuerzas armadas de los Eldar Oscurosmuestran similitudes con el viejo sistemaRomano. La Guardia Pretoriana y losIncubos desempeñan las mismas funcio-nes. En Roma, el salario de un soldadoera pagado por su general, no por elestado, una razón por la que había tantosmotines e intentos de asesinato. Esto serefleja en los Eldar Oscuros en el modoen que las cábalas son leales a su líder y

no a la sociedaden general.También seencuentra influen-cia en sus juegosde gladiadores.Las Brujas songladiadores y susdiferentes combi-naciones de armasreflejan la especia-lización de los dife-rentes tipos de gla-diadores. Al con-trario que la anti-gua Roma, losEldar Oscuros notienen un gobiernocentral que les uni-fique.

Otra fuente potencial para los EldarOscuros son los Cartagineses. Cartagopracticaba los sacrificios humanos, enparticular niños, para complacer a los dio-ses. Se suponía que debías sacrificar auno de tus hijos, pero si eras rico podíaspermitirte sacrificar a un niño sustituto.Los Eldar engañan a la muerte consu-miendo las almas de los sacrificados.

Comorragh, cambiándole un par deletras, sería igual que la Antigua ciudadde Gomorra, que fue destruida junto aSodoma en el Antiguo Testamento. Haytextos clásicos Judíos que indican queDios no destruyó a Sodoma y Gomorrapor las rezones que conocemos, sino quelo hizo por crímenes económicos contraellos y sus vecinos. Nosotros, porsupuesto, nos ceñimos al punto de vistamoderno sobre sus “pecados” ya queencaja mejor con el trasfondo.

La mayoría de los nombres de los tiposde tropas tienen un significado. LosSúcubos son demonios femeninos quehacen que los hombres se enamoren de

ellos para consumir sus almas. LosIncubos son sus versiones masculinas.Una persona adicta a la lujuria y los pla-ceres de los sentidos es un Sibarita.Talos era un gigante de bronce creadopor Hefestos, el dios de la forja, comoregalo para Minos, el Rey de Creta. Elgigante protegía la isla conjurando pie-dras contra las naves que pasaban man-teniendo así a raya a los piratas que aso-laban el Mar Egeo. Las Mandrágorasdeben tomar su nombre de la raíz deMandrágora. Se supone que al recoger-las, la raíz de la Mandrágora emite unaullido muy agudo que mata. La únicaconexión aquí es lo que le ocurre en eljuego a alguien que se les acerca mucho.Los Hemónculos pueden venir de la pala-bra homúnculo, que es un ser creado arti-ficialmente por medio de magia. Sinembargo esta una descripción que enca-ja mejor en los Grotescos. Los cenobitasson mejores candidatos para losHemónculos, aunque ambos estánconectados como el Dr. Frankenstein ysu monstruo.

Un político Ateniense llamado Dracocompiló el primer código de leyes deAtenas hacia el 621 AC. Es de su nombrede donde deriva la palabra “draconiano”,con el sentido de “excepcionalmente duroo severo”. Normalmente sólo se usa enreferencia a reglas o regulaciones peroen este caso es el origen de Dracon.Mientras estamos en Atenas podemosrepasar al Arconte, que era un dirigenteelegido por el pueblo para hacerse cargode las cosas cuando la democracia nopodía. Por supuesto, esto condujo a quegente muy mala se hiciera a veces con elpoder, pero también logró que losAtenienses se salvaran de los Persas. ElArconte es también uno de los siete espí-ritus del Gnosticismo que intenta forzarde vuelta a los espíritus humanos a la tie-rra en vez de dejarles alcanzar el paraí-so. En griego, la palabra significa dirigen-te, pero en la mitología Gnostica son losmalvados dirigentes de los niveles infe-riores de la existencia.

Y ahora, los personajes especiales.Asdrubael Vect, su nombre es el deAsdrúbal, general cartaginés y hermanode Aníbal. Lelith Hesperax puede venirde Lilith, quien, según el folklore hebreo,fue la primera mujer de Adán, antes queEva. Ella le dejó porque no podía tratarlecomo a un igual. Hay referencias sobreella como la madre de todos los mons-truos. Hay una ninfa de nombreHesperia, que era una de las Hespérides,que podría ser la fuente de su apellidoHesperax. Urien Rakarth, maestro y elmás grande de los Hemónculos, tiene el

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nombre galés de Urien, que significanacimiento privilegiado. Y por ultimo, lamalvada Kruellagh la Vil procede de laCruella de Vil en el libro 101 Dálmatas deDodie Smith.

TauTau

Todos conocemos el fuerte aspectooriental en todo lo que respecta a los Tau,desde el sistema de castas, al aspectomanga/anime. Sus castas son diferentesa las de nuestro mundo en que todo elmundo es igual. Dos países nos vienen ala mente: Japón y la India.

De Japón tenemos la influencia mangani-mé en el uso de drones y trajes de com-bate, así como en el tono azul de la piel(los aliens de manga suelen ser azules).Una de las cosas en que la gente norepara es que los objetos Tau son tantoestéticos como funcionales, algo que nose lleva tanto en el oeste. La ceremoniade la unión espiritual (el ta’lissera) puedeser vista también como basada en laceremonia japonesa del té. La voluntadde los Tau de dar su vida por sus Etéreos,puede derivar del modo en que los samu-rai preferían la muerte al deshonor.

Un ejemplo de historia Japonesa puedeencontrarse en el periodo muromachi deestados en guerra, que precedió a la eraEdo. La transición de un periodo de gue-rra constante a otro con el pueblo unifica-do es muy significativa. Durante la res-tauración Meiji, un pequeño grupo de“hombres de propósito alto” (posterior-mente denominados Genro (EstadistasMayores) se las ingeniaron para recons-truir la nación en poco tiempo. Este perí-odo puede ser la inspiración para laCruzada de Damocles: la guerra Ruso-Japonesa, en la que los poderosos rusoslucharon hasta la extenuación para ser

derrotados por un inesperadamente fuer-te “recién llegado” a la escena mundial.La tormenta de disformidad que les salvóde ser destruidos por el Imperio puedeverse como el Kamikaze o viento divinoque evitó la invasión de Japón por KublaiKhan.

La India nos ofrece el sis-tema de castas másfamoso del planeta. Sinembargo, hay algo en laIndia que nos proporcionamucho más significado.En el Hinduismo existe laidea de un tercer ojo querepresenta la espirituali-dad o la iluminación.¿Podría ser la hendiduraen la frente de los Tauuna representación físicade este concepto?

Tau es la 19ª letra delalfabeto Griego, pero estano es la mayor apuestaen cuanto al origen delnombre. Este podría pro-venir de Taoismo. El

Taoismo (o Daoismo) es la fuente mássegura de su nombre. El Tao es un poderque rodea y fluye a través de todas lascosas, vivientes y no vivientes, regulandoy buscando el equilibrio del Universo.¿No es esto acaso lo que los Tau intentanconseguir? Mirando en otros conceptosde la filosofía taoista, vemos que lascinco partes principales del cuerpo secorresponden con las cinco partes delcielo: agua, fuego, Madera, metal y tierra.El cielo en este caso representa a la razaTau, pero los elementos no casan exacta-mente con las castas. Hay dos posiblesfuentes aquí: la primera, occidente consus cinco elementos: agua, aire, tierra,fuego y la quintaesencia (a la que se aso-cian los Etéreos). Otra podría estar en elLibro de los Cinco Anillos (o de las CincoEsferas) escrito por Miyamoto Musashi.Los anillos son los cinco capítulos de susenseñanzas, tierra, agua, fuego, viento yel vacío.. Los cuatro primeros se asocianfácilmente con las castas.

El vacío necesita más explicación. En ellibro se explica que todo conocimiento seobtiene en el vacío. No conocer el vacíoes estar desconcertado o en estado deanarquía. Los Etéreos pueden versecomo el conocimiento empleado para sal-var a la raza Tau.

Algo más que los Tau me traen a lamente es la idea del poder colonial tra-yendo la civilización a los salvajesnobles. Un ejemplo es su visión de losKroot. Podemos civilizarlos con el tiempo,

en base a nuestra presencia. Pensad enel auge de los poderes europeos, desde1492 hasta finales de la 1ª GM. Ahoraasignadles algo de potencia de fuego, ytenemos a los Tau. Los Kroot y los Taupueden ser vistos también como la viejay la nueva Asia.

Tengo este pequeño apunte en misnotas: “Los Tau están inspirados en losanimés japoneses de mechs gigantes,¿no?, y el nombre de un batallón Tau esXXX (en inglés, “Cadre”). Escribid 'cadre'con la fuente Tau disponible en el site deGW: “JaPAn”. Posiblemente una coinci-dencia, pero curiosa en cualquier caso(Morrow)”

KrootKrootLos Kroot aparecen como los salvajesnobles ideales, una idea que existiódurante el colonialismo. El salvaje noblees el concepto romántico de un hombreno afectado por la civilización. En esteestado, el hombre es esencialmentebueno. Esto parece encajar si uno piensaen como abandonaron la mayoría de lahabilidad técnica que adquirieron de losOrkos.

Otra buena fuente de referencia es lapelícula Depredador. En ella encontra-mos un alien que caza en la jungla paraobtener trofeos. La gran Cacería. Ahoraveamos los parecidos entre Kroot yDepredadores. Las espinas o cabellos desu cabeza son el parecido más notable.Ambos son altos y llevan poca armadura.Incluso hay cierto parecido facial.Además, ambos gustan de las armas decombate cuerpo a cuerpo.

Kroot es otro de los nombres de Garuda:un humanoide con aspecto de pájaroasociado con Vishnu. Otra imagen delhombre pájaro se encuentra en el Tengu,de Japón. Todo encaja con el aspectooriental de los Tau y Kroot. Tengamos encuenta a Anghkor Prok. Su nombre nosrecuerda al del tempo de Angkor Wat enCamboya. Mirando fotos del mismo,podemos tener una idea del aspecto dePech.

¿Dónde encontrar una explicación delcomerse a los enemigos muertos? Puesen la Historia. Hay muchos ejemplos decanibalismo como parte de la historia cul-tural humana. Los Aztecas y losIslandeses Orientales son dos ejemplos.Otros ejemplos se encuentran en losCeltas y Maoríes. Ambos veían la idea deconsumir a un enemigo muerto como unmodo de adquirir parte de su esencia.Los Kroot consiguen con esto la asimila-ción de las mejores partes de su materialgenético.

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El personaje Anghkor Prok recibe sunombre de un “krootox toro sentado encuclillas”. El tiene una visión de guerrerosOrkos cayendo del cielo, antes de unabatalla. Tras ello, se lanza a acabar conlos Orkos. Esta historia no es otra que lade la victoria de Toro Sentado en LittleBig Horn. Al contrario que en la historia,los Kroot finalmente vencieron.

NecronesNecrones

Me veo obligado a mencionar en primerlugar la película Terminator. Todo enellos, desde su aspecto a su habilidad de“Volveré”, la idea del metal viviente comoel T-1000, etc. Otra referencia son losBorg de Star Trek, un grupo esclavizadorque se han fusionado con la maquinariapara convertirse en una conscienciacolectiva. Y la serie ciencia-ficción detelevisión más larga de la historia (Dr.Who) nos da a la raza alienígena de losCybermen.

Necron viene de la palabra necro, quedesigna al tejido muerto, así que pode-mos verlos como los no-muertos del 40K.C’tan, si se pronuncia con ‘C’ suave(como una ‘S’) suena como Satán. LosParias son gente que han sido expulsadade su sociedad u hogar y encajan con laidea de ser intocables. Los Inmortalespueden ser una referencia a la compañíade guerreros de elite que eran la guardiapersonal de los reyes de Persia. Se decíaque eran 10.000, y se les llamabaInmortales porque siempre que uno deellos moría se reclutaba a un Nuevo gue-rrero de entre las filas del ejército Persa,de modo que la fuerza era siempre de10.000 guerreros. En la página 32 delCodex se habla de tres pirámides, ycómo están alineadas con una constela-

ción. Esto es igual que el caso de lasPirámides de Gizeh, que no están alinea-das, y se dice que están alineadas con laconstelación de Orión. Los Desolladoresque llevan la piel de aquellos a los quematan, están basados en Meso-America.Los Mayas y Aztecas tenían sacrificiosrituales en los que el sacerdote termina-ba poniéndose la piel de los sacrificados.

Hay una escena en 2001: Una OdiseaEspacial, que me hace pensar en losNecrones. Es la del monolito que apare-ce para influenciar a nuestros primitivosancestros. Casi puede pensarse en estocomo en la creación de los parias, ycomo el Portador de la Noche quedoimprimado en nuestra conciencia colecti-va como el Oscuro Segador

La mayor influencia sobre los Necronesestá en los escritos de HP Lovecraft. Elcreó un universo con dioses llamados losAncestrales, y cultos que los adoraban.Los Ancestrales, que no tienen que vercon los de WH40K, son seres malignosque están aquí representados por losC’tan. Son interesantes conceptos comolos que aparecen en Los Colores deFuera del Espacio y Los Vampiros deFuego.

La mayoría del equipamiento que apare-ce en el Codex se explica por sí mismo,pero algunas cosas requieren explica-ción. Cronometrón viene de la palabrachrono; tiempo y metron; medida. UnaFilacteria es una de las dos pequeñasbolsas de cuero en las que los judíos por-tan textos de las Escrituras Hebreasdurante las oraciones matinales. GamesWorkshop, sin embargo, no es la únicacompañía que bebe del mundo real, y enDungeons & Dragons aparecen los lichesque se transforman en un estado de nomuerte a través de rituales impíos, yalmacenan sus almas es una jarra mági-ca llamada filacteria. Las armas Gausstoman su nombre del físico y matemáticoCarl Friedrich Gauss, en cuyo honor sedio nombre a la unidad de densidad deflujo magnético.

Sin embargo, aún hay una fuente máspara los Necrones. ¿De dónde viene elnombre? ¿De necro? Quizá, pero¿dónde puede encontrarse una batallaentre la tecnología y la psique (magia)?Hay una película llamada Wizards en laque aparece un personaje llamado Avatarque dirige a elfos (Eldar) contra su her-mano Blackwolf. Los dos han estado enguerra durante miles de años y es sologracias a una nueva arma (tecnología)que Blackwolf comienza a ganar.Entonces aparece un robot asesino cuyamisión es destruir a Avatar. ¿Qué cómo

se llama? Bueno, Necron 99. ¿Necesitodecir más?

ElEl CaosCaosEl Caos; literalmente un estado de extre-ma confusión y desorden. La principalinfluencia es la serie de El CampeónEterno, de Michael Moorcock. Esta pare-ce ser la fuente más extensa para darforma a las ideas del Caos. Otra fuentemenor pueden ser los Cuatro Jinetes delApocalipsis, el mismo número que el delos poderes del Caos.

Nurgle, el dios de la plaga, es el únicoque tiene una referencia mitológica. EnMesopotamia había un dios de la guerray la plaga llamado Nergal (también Nirgalo Nirgali). Su jinete equivalente es laMuerte, asociada con la enfermedad,decadencia y muerte.

Khorne es un dios de sangre y puedeestar basado en los tabúes y creenciassobre el poder de la sangre. El dios odiosa más próximo podría ser Kali, cuyossímbolos son sangre y cráneos. Khornepuede ser una interpretación occidentaldel dios hindú Kali. Otra influencia pue-den ser los Gorros Rojos, las malvadascriaturas similares a trasgos que habitanen las ruinas en la frontera entreInglaterra y Escocia. Teñían sus gorroscon sangre y de ahí su nombre. Ares, dela mitología Griega (Marte romano)puede ser otra fuente. Su jinete sería laGuerra, que monta un caballo rojo. LosSabuesos de Khorne nos traen a lamente una cita del Julio César deShakespeare; “Soltad los perros de laguerra”.

Slaanesh puede estar asociado con elprimer jinete, con su corona representan-do un estilo de vida extravagante. Sinembargo su nombre puede estar com-puesto de dos palabras. La primera,SLAA, son las siglas de sex and loveaddicts anonymous (adictos anónimos alsexo y al amor). La segunda es nesh, queen Manés (de la isla de Man), significasuave o afeminado. Ahora, teniendo encuenta que hay una fuerte influencia cél-tica en los Eldar, la Dama Blanca puedeestar representada aquí. Una diosa demuerte y destrucción, que era el aspectode vieja bruja de la diosa.

Tzeentch el Gran Hechicero es similar alos maliciosos dioses traicioneros, comoLoki, Bamapana y Eris. También es elarquitecto del destino, lo que puedeverse en las reglas que lleva el jinete. Laimaginería de fuego y pájaros puedevenir del Fénix, un ave mítica asociada ala magia. Uno de sus símbolos es el ojosiempre vigilante, no muy diferente del

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ojo de los Illuminati. Hay muchas teoríasde conspiración alrededor de losIlluminati.

Michael Moorcock es mencionado en elViejo Codex de los Marines Espacialesdel Caos como el poder menor del CaosMorc'ck. También lo es el artista de fanta-sía Frank Frazetta con Fraz'etar. Y estonos deja a Ans'l que es Brian Ansel, unode los primeros diseñadores de miniatu-ras de GW pionero en ponerle pinchos alas miniaturas del Caos.

Dos autores que pueden haber influen-ciado en el caos son HP Lovecraft yEdgar Allan Poe. Lovecraft con su ances-tral panteón de dioses malvados y laforma de escribir los nombres demonía-cos, usando apostrofes y letras adiciona-les sobre palabras reales. Poe tiene algu-nas historias como La Máscara de laMuerte Roja (Nurgle) y La Caída de laCasa Usher (casa endemoniada) pormencionar dos.

La LegiónLa Legión NegraNegraEmpezaremos fijándonos en HPLovecraft y su panteón de Cthonianos,siendo la palabra una derivación dechthonian; que significa “perteneciente almundo inferior”; un nombre excelentepara su antiguo mundo natal. Podemosver más influencia en la espada deAbbadon: Drach'nyen, ya que el apóstro-fe y las letras extra intercaladas con pala-bras reales es otra influencia deLovecraft. La espada puede que tome sunombre de drachen que significa dragón.Abaddon el Destructor, en Hebreo, es elAngel del Pozo Sin Fondo, que tambiénes llamado el destructor.

El Primarca Horus tiene el nombre de unantiguo dios Egipcio. Sin embargo, eldios egipcio no era malvado sino bueno.Así que, ¿por qué usar nombre? Si nosremontamos a su versión más antigua lla-mada Heru-ur, veremos que sus ojoseran el sol y la luna (de ahí tal vez unareferencia a los Lobos Lunares). Sinembargo, durante la luna nueva quedabacegado, y a menudo atacaba a sus ami-gos tomándolos por enemigos. Algo pare-cido a lo que le ocurrió a Horus, cegadopor el Caos y atacando al Imperio.

Los Hijos delLos Hijos del EmperadorEmperadorEl nombre de Fulgrim puede provenir dedos palabras, fulg y grim. Cada unarepresenta una etapa de su vida. Grim(Sombrío, Torvo, en ingles), se referiría asus primeros años; y Fulg (brillante,excesivo, en Latín), sería tras su paso alCaos. Lord Eidolon, un comandante delque la Inquisición no sabe si está vivo omuerto, tiene un nombre que significafantasma o aparición. Fabius Bile el

miembro más notorio de la legión, tienedos posibles orígenes a su nombre.Fabius, su nombre, es un antiguo nombreromano, pero puede estar relacionadocon la palabra latina faber, que significafabricante. Bile puede ser una referenciaa la medicina medieval, muy basada enlo humores básicos (fluidos corporales).Con ello, su nombre podría significarfabricante medico. Por ultimo, el nombrede su mundo natal de Chemos podríaprovenir de Chemosh, un dios de losMoabitas conocido como el destructor oel subyugador.

La Guardia de la MuerteLa Guardia de la Muerte

Barbarus, el mundo natal de Mortarion,significa bárbaro. Esto es obvio, pero noencaja tan bien como su otro significado:extranjero. Así es como el primarca fuevisto por los nativos durante bastantetiempo. Después de todo, si te presentasa la gente con un nombre cuya raíz signi-fica muerte (mortis) la gente no estaríapor la labor de recibirte con los brazosabiertos.

Ahora, pasemos a los que le criaron.¿Podrían haber sido primitivosHemónculos? Esto habría tenido lugarpoco después de la Caída de los Eldar ycon la civilización humana aún no reunifi-cada. Un pequeño grupo podría haberseinstalado en un planeta. Sus desaliñadas

creaciones son reminiscentes de losGrotescos. Si este es el caso, entoncesMortarion fue un primarca criado porXenos.

Typhus, el que siguió a Nurgle antes queel resto de la legión, tiene un nombreapropiado. El Tifus es una enfermedadraquítica transmitida por piojos y caracte-rizada por altas fiebres y erupciones cutá-neas. En este caso, los piojos son susti-tuidos por un enjambre de moscas.. Haytambién un monstruo en la mitología grie-ga llamado Typhus que luchó con Zeustras la derrota de los Titanes.

Los Devoradores de MundosLos Devoradores de Mundos

El nombre de Angron suena como lapalabra angry (furioso, enfadado, eningles), pero también puede venir deangon. Un angon es una lanza con unmango largo y estrecho de hierro, termi-nado en una púa (siglo V – VIII DC). Estaimagen nos evoca la de las hachasmecánicas, con las púas reemplazadaspor los dientes de la sierra.

En un mundo similar a la antigua Roma,Angron fue hecho gladiador para la diver-sión de los ricos y la distracción de lospobres. La historia es paralela a la deEspartaco: un esclavo convertido en gla-diador que escapa junto con otros escla-vos para combatir a los Romanos duran-te un tiempo hasta su muerte.

La Purga de Gehenna, la noche en queun mundo murió. ¿Dónde podríamosencontrar una referencia histórica a estehecho? La Biblia habla de un lugar quese ha convertido en sinónimo de lugar oestado de tormento y sufrimiento para lasalmas condenadas. Su nombre es elmismo: Gehenna (según el Nuevo

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Testamente, ya que el Viejo Testamentoemplea un nombre algo distinto)

Finalmente tenemos a Kharn el traidor.Lo primero que nos viene a la mente esque su nombre puede provenir de “carna-ge” (“carnicería”, en inglés). De ser así,no podría haber mejor nombre. Pero tam-bién hay un personaje de la serieRobotech llamado Khyron el traidor, quecomparte muchas particularidades conKharn, y que puede haber sido influencia.

Los Guerreros de HierroLos Guerreros de HierroOlimpia, un mundo de ciudades estados,accidentado y lleno de montañas, nosevoca de lleno a Grecia y el MonteOlimpo, hogar de los dioses. En la mito-logía griega hay un personaje llamadoAquiles que deja que el orgullo se inter-ponga en su camino. Esto le lleva a aban-donar a sus compañeros porque ha sidodesairado a manos de su comandante.¿Suena familiar? Es exactamente comola historia de Perturabo. Aquiles inclusosacrifica a algunos prisioneros enemigosen un funeral, que sería similar a lo queocurrió tras el incidente de la jaula de hie-rro.

El nombre de Perturabo es similar a lapalabra española “perturbado”, que nonecesitamos traducir. Hay también algu-na conexión con los escritos de AleisterCrowley's o posiblemente un alias oapodo.

Los Portadores de la PalabraLos Portadores de la Palabra

Lorgar el celote, un primarca que puedetener algo en común con Martín Luteroen el hecho de que ambos renegaron desus ideas religiosas tradicionales. Aquí,

por supuesto, es donde acaba la seme-janza. Aunque Lorgar y Lutero (“Luther”)suenan parecido, el nombre del primarcatiene otras posibles referencias. Podríaprovenir de la raíz gaélica léir, que signi-fica tormento, dolor y angustia; y gàir, quesignifica un grito, alarido o estruendo.También podría ser una alteración defògair, que significa expulsar, desterrar operseguir. Por último, podría ser unaabreviación de lore (sabiduría) y guard(guardar), lo que también cuadra ya queLorgar se veía a sí mismo como guardiándel Credo Imperial.

El mundo natal de Colchis deriva delnombre de la tierra donde Jasón y losArgonautas desembarcaron para recupe-rar el Vellocino de Oro (la Colquia). Delos mundos del torbellino, solo Sicariustiene un nombre parecido a algo, y derivade los sicarii, un grupo de celotes religio-sos de la época bíblica.

La LegiónLa Legión AlphaAlpha

El nombre de Alpharius, y de la Legión,deriva de alpha. En biología, el alpha essiempre el individuo más dominante deun grupo. Aunque él fue el último primar-ca en ser encontrado, su trasfondo sugie-re que era el mejor estratega y táctico, unhombre al que podría asociarse con indi-viduos como Sun Tzu o Napoleón.

Los Amos de la NocheLos Amos de la NocheEn un libro llamado El Corazón de laOscuridad, de Joseph Conrad, nosencontramos con un personaje llamadoKurtz. La novela fue adaptada en la pelí-cula Apocalypse Now. En ambos, senarra cómo un hombre abandona lasconvenciones de la civilización ya queestas se interponen en el camino de loque debe hacerse. Un genio del malarquetípico, que elige actuar como unapesadilla para cumplir sus objetivos. Yestas acciones son las que acaban porconducir a su muerte. En la película, un

asesino logra entrar en el campamento yacabar con Kurtz. El actor que interpretaal asesino era Martin Sheen cuyo nombreabreviado como M’Shin, es el del asesinode Acechante Nocturno.

Su nombre, Conrad Curze, es una mez-cla del de Joseph Conrad y su personajeKurtz. Pero también cabe la posibilidadde que sea una alteración de “curse”(“maldición”, en inglés). Considerandocomo Acechante Nocturno sentía que suvida estaba maldita y sólo era capaz dever los futuros más negros, esto pareceencajar. Curze comparte también algu-nas similitudes con Batman. Un hombreque pierde a sus padres a temprana edady se convierte en una cosa a la que loscriminales temen. La forma de pesadillaque elige Batman es el murciélago, cuyasalas son parte de la insignia de los Amosde la Noche.

Gotham City, con sus oscuras calles,puede ser una fuente para la aparienciade Nostramo. Otra puede ser GiediPrime, de Dune, hogar de los Harkkonen,un inhóspito mundo industrial con unfuerte elemento criminal. Pero, ¿dedónde viene el nombre del planeta?Posiblemente del adivino francésNostradamus (Michel de Nostradame),conocido por sus predicciones de even-tos futuros. La mayoría de sus prediccio-nes eran desastres o guerras, sólo losmás oscuros de los futuros posibles,como Curze. Pero también hay una nove-la de Joseph Conrad llamada Nostromo,ambientada en un país de ficción similaral mundo en que creció el AcechanteNocturno. La historia se basa en el aisla-miento del individuo.

Lord Acerbus es un príncipe demonio delos Amos Noches cuyo nombre viene dellatín amargo, lúgubre, oscuro, justo comosu legión.

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Los Mil HijosLos Mil Hijos

Magnus el rojo, primarca, psíquico y prín-cipe demonio, rasgos que encajan enalguien cuyo nombre en latín significaGrande. La pregunta es, ¿por qué “elrojo”? Podría ser una referencia a laexpresión red headed step child (intradu-cible), alguien que es muy diferente delos otros niños y está sometido a abusosy burlas. Aleister Crowley, y su pertenen-cia a la Orden Hermética del AmanecerDorado, puede haber influido en estetrasfondo. En resumen, Crowley deseabainiciar un Renacimiento de una nueva eramágica.

La Tempestad, de Shakespeare, nos dael nombre del mundo natal de Prospero.Un mago que busca el conocimiento y

quiere perfeccionar sus artes. Prosperoestá ciego al peligro de sus acciones. Esla búsqueda de conocimiento la que lemete en problemas (la culminación de loscuales es ponerse psíquicamente en con-tacto con el Emperador). Se olvidó de susdeberes cotidianos como duque y dio asu hermano la oportunidad de alzarsecontra él (Leman Russ).

El Emperador Constantino convocó elConcilio de Niza para enfrentarse a ungran cisma que afectaba a la iglesiaCristiana primitiva. Esto tiene su reflejoen el Concilio de Nikaea, donde elEmperador trató el problema de las habi-lidades psíquicas y cuestiones sobre ladivinidad.

Ahriman, el personaje especial, seencuentra en la fe Zoroástrica. En ella,Ahriman es un ser del mal, equivalentede Satán.

El aspecto de los Mil Hijos deriva del anti-guo Egipto. Una versión estilizada de lasropas que llevaban los faraones.

VariosVariosLos Eldar y Tau se refieren a los huma-nos como mon-keigh y gue'la. Dado quenos ven como a monos no es extraño queestas palabras deriven de monkey(mono) y gorilla (gorila). (Note: este es eltérmino Eldar para todas las especiessentientes “menores”.)

Los Demiurgos son una raza de mineros

estelares. El nombre se encuentra envarias religiones antiguas como la deidadcreadora. Aquel que creó el universo físi-co y los cuerpos de los hombres (lasalmas tienen otro origen). Una explica-ción mejor al nombre se encuentra en laantigua Grecia, donde el término signifi-caba Artesano o Fabricante.

En el viejo WH40K compendium se men-ciona una acción que tuvo lugar en unplaneta llamado Minogue K. Esto noshace preguntarnos si había algún fan deKylie Minogue en GW.

El palacio del Emperador está situado enlo que hoy sería Nottingham, UK. Aquí esdonde está actualmente la sede de GW.

El Genetor Quincus, que era el tecnoma-go que hizo la autopsia de la fundaciónmaldita en el WD260 UK puede recibir sunombre de Quincy, el protagonista de laserie de TV Quincy, M.E sobre un exami-nador médico.

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Táctica TauTáctica Taupor Salvador Escriva Gil

Bueno, el siguiente artículo es un resu-men de algunas de las tácticas y conse-jos que he recibido, ideado o visto y quecreo que no todo el mundo conoce. Antetodo, como todo tratado de táctica yestrategia, depende del lector adaptarlo asus circunstancias específicas. Estas tác-ticas son a día de hoy, con la próxima edi-ción de un nuevo compendio Tau y apa-rentemente una nueva raza de la quetodavía no hay información válida, lamanera de hacer la guerra de los taupodría cambiar completamente.

Lo básicoLo básicoLo primero es la actitud. WarHammer40.000 es un juego. No se puede ganarsiempre. Además, muchas veces lascosas se torcerán, los planes saldrán male incluso pasaras un mal rato. Bueno,esto es inevitable, pero lo que tenemosque intentar es pasarlo lo mejor posible.Si desesperas, si abandonas, si te rindes,es posible que no veas oportunidades yes muy posible que lo pases peor. Losdados son seres abyectos que se guar-dan los unos para esas tiradas que nodebieras fallar. Esto te lo habrán dicho milveces pero es verdad. Yo me acuerdo departidas, con 8 años menos, y lo nervio-sos que nos poníamos. Creo que no dis-frutábamos el juego todo lo que podía-mos. Eso si, una cosa es que no importedemasiado ganar o perder, pero intentahacerlo divertido y bien.

El ejercitoEl ejercitoLo segundo, es conocer como gestionarel ejército. Esto va a ser un discurso muygeneral, ya que las tácticas varían segúnla composición del ejercito en el campode batalla. Si se usan muchas armadu-ras, si se compran transportes a las tro-pas de línea, comprar tanquesHammerhead o armaduras Apocalipsis,etc.

Tal como yo lo veo, el ejercito Tau estáespecializado en disparo. Posee un buenalcance, buena candencia y potencia defuego y el tener las armas pesadas sepa-radas de las unidades hace más eficien-te la eliminación de objetivos pesados.

La parte mala. El fusil tau, a pesar de sufuerza 5, está en manos de soldados deHP 3, por todo lo que se quejan los otrosejércitos a 60 cm. o menos es estadísti-camente idéntico a un bolter (el armamas común de la galaxia) El terreno afec-ta mucho a los tau. Su alcance mejoradono vale nada si no tienen líneas de tiro lo

suficientemente largas. Y lo último, elejercito tau es muy malo a cuerpo a cuer-po. HA 2 e I 2 hacen q los grechin delejercito orko tengan una oportunidad dematarte a palos.

En el campo de batalla, suelo ver dostipos de ejércitos. El de armaduras (elmas común) y el de tropas de línea (bas-tante infrecuente)

El de armaduras es como una pelea deartes marciales. Tiene que fluir alrededorde los ataques enemigos y minimizarlos,mientras hace el máximo daño posible.Se basa en crear zonas de fuego cruza-do con las unidades más estáticas ycazar con las unidades móviles al ejérci-to enemigo. Es un planteamiento muyparecido al ejercito eldar de disparo. Coneste ejército vas a contar los puntos todoel rato. Tienes que procurar perder elmenor número de miniaturas posible,cada una vale muchos puntos y es muydifícil compensar. Tus peores enemigosson las armas pesadas, ya que son capa-ces de desintegrar de un solo disparo lasarmaduras ignorando las dos heridas ode derribar tus tanques.

El ejercito de línea (es el que yo utilizo)se basa en la tropa base Tau para reali-zar las acciones y misiones y en lostransportes, vehículos y otras tropas parahacer lo imposible para permitir que lalínea realice su función. Como la línea noes tan poderosa como las unidades masespecializadas, se tiene que concentrarel fuego y actuar con mucha sangre fría.Es como aquellas novelas o películas de

2ª Guerra Mundial, donde la infanteríatiene que hacer todos los trucos posiblespara seguir viva.

Tácticas & trucosTácticas & trucosAntes de poner ninguna unidad en tuejército pásala por PPP. (Pensar, Planeary Probar) Piensa qué es lo que tendríaque hacer en una batalla, como tendríaque hacerlo y luego pruébalo con unamigo y/o oponente. Luego vuelve ahacerlo pensando que las cosas van mal,sacas menos de la mitad de las tiradas,etc. Después de esto haz la prueba comosi todo se fuese a la mierda, menos del25% de las tiradas, etc. Verás que esmuy importante saber las limitaciones detus tropas y quitarse supersticiones ymanías. (Es que mis XXXX siemprematan 6 veces lo que valen, en este casoyo solo veo 3 opciones. Estás ante ungenio. Estás ante un jugador que juega aengañar para que desperdicies turnos.Estás ante unos dados trucados.) Hevisto en varias ocasiones a una personahacer mucho daño al jugador enemigo yperder la partida por no seguir los objeti-vos del escenario.

Como la variante de ejercito que mejorconozco es la de infantería, es la que voya comentar. Suelo utilizar un mínimo de 4unidades de línea de guerreros tau, contransporte. De apoyo suelo utilizar uno omas tanques “Hammer Head”, a vecesuna unidad de exploradores con los nue-vos fusiles y casi siempre una unidad dearmaduras.

El lector avezado notará la gran cantidadde transportes. Bien, su uso es doble.

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Primero dan movilidad a la infantería paratomar posiciones rápidamente (lugarescon largas líneas de tiro, coberturas opuntos estratégicos y sectores al final deljuego.) y retirarse a alta velocidad cuan-do los especialistas del enemigo se acer-quen. Segundo, son diques de conten-ción frente a tropas enemigas.

En caso de que juegues la misión de res-cate al etéreo, puedes colocar 4 vehícu-los en rombo en el centro de la mesa con2 unidades de guerreros de fuego dentro.Los soldados de dentro del rombo (ofuerte Randal como lo llama un amigo)pueden disparar a los enemigos sin pro-blemas, ya que son vehículos gravitato-rios y el enemigo tendrá que realizar unchequeo de Liderazgo para poder ignorarel vehículo y dispararles. Los soldadosestán tan compactos que las tropas deasalto voladoras no podrán entrar enCuerpo a Cuerpo, porque no hay espaciofísico para ponerlos. Asaltar a los vehícu-los es poco recomendable ya que al sergravitatorio se le impacta a 6 en Cuerpo aCuerpo. En caso de que el vehículo seaderribado pasará a contar como terrenodifícil, las tropas voladoras no podrán ate-rrizar en él y si tus tropas están en él,contarán con salvación de cobertura y alser asaltados lucharan en primer lugar.

En caso de un ejército de Cuerpo aCuerpo en muchos casos es mejor refu-giarse en un transporte y que la unidadno sufra disparos o asaltos y acercar eltransporte al enemigo. En el turnosiguiente la unidad de dentro desembar-cará y disparará dos tiros por miniatura alenemigo y estará fresca por no habersufrido bajas. Incluso en el caso de quederriben al transporte seguro que esmenos nocivo que recibir un asalto. Esecombate Cuerpo a Cuerpo no solo trabatus unidades en una actividad en la queson muy pobres, además corta todas laslíneas de visión de esa zona.

En caso de querer una posición másestática en tu zona de despliegue puedescrear “puntas de flecha” con dos vehícu-los y una unidad en el centro.

El otro uso es el sacrificarlos, comodiques de contención. El enemigo querrálas líneas de tiro para sí, en caso de quetenga una terrible concentración de fuegoque no puedas igualar, pon un transporteen esa línea de fuego y aterrízalo. De esamanera perderá completamente la posi-ción aunque lo destruya y se verá obliga-do a mover las tropas, que perderán tur-nos de disparo. En caso de especialistasde Cuerpo a Cuerpo estos transportesbuscaran hacer “diques” entre varios.

Luchar en Cuerpo a Cuerpo si soloimpactas con 6 es muy frustrante y sicolocas uno o mas vehículos de 22.5 cm.de largo, las tropas pueden perder uno omas turnos rodeándolos. Si encima loscolocas en un estrechamiento de colinaso bosques estará más turnos bloqueado.Las carabinas de los drones de los trans-portes causan acobardamiento si causanbajas y vienen de gratis. Dispáralas todoslos turnos y 1 o dos unidades por partidafallarán su tirada.

Su uso final es contra ejércitos defensi-vos, especialmente los de fuego indirec-to. Los introduces a alta velocidad inten-tando encontrar blindaje bajo lateral o tra-sero (11 o 10) de sus vehículos. Soncaros, pero seguro que las molestias laslíneas de tiro cortadas y la destrucción dealguno de sus vehículos merecen lapena.

Respecto de los Kroot, no los suelo utili-zar. Su bajo Liderazgo y el hecho de queno reagrupen a 50% o menos no megusta. Los utilizo un poco como los trans-portes. De armadura para una unidadque no quiera ver en Cuerpo a Cuerpo. Silos Kroot no permiten que los toques,puedes cargarles. Además están tirandoLiderazgo para poder disparar a la otraunidad. O si sabes calcular muy bien lospuntos hazlos muy baratos he infecta losbosques de la mesa para que no entre enellos y los transportes les molesten aunmás.

Para crear una unidad efectiva enCuerpo a Cuerpo, solo he encontra-do una opción. El personaje espe-cial Aun’shi. Si se le une una unidadcomo escolta perderá sus privilegiosde personaje independiente y será atodos los efectos parte de la unidad.Gracias a su habilidad que añade +1Iniciativa u +1 Ataques a toda la uni-dad, pasará a tener I 6 y A 5. Unaunidad de I 3 y A 2 con un líder deA 3 y Aun’shi con su habilidad deparada, 5 ataques a I 6 y fuerza 5con un arma acerada, le dará masde un susto a los jugadores enemi-gos. ¡Además la unidad tiene corajepor la presencia de un miembro dela casta etérea!

Trucos deleznablesTrucos deleznablesBien aquí algunos trucos que aun-que no son recomendables de reali-zar, si es aconsejable conocerlospara uso informativo propio.

En el ser humano medio de entre1.70 m. y 1.80 m. el palmo mide 20cm., la distancia de la base del pul-gar a final de dedo índice son unos

15 cm., el antebrazo y la mano extendida45 cm., etc. Es un truco que se usa enconstrucción o con transporte de mue-bles pero que tiene su uso. Si se mira elantebrazo y calcula a ojo eso es normal,pero si ves a tu oponente poner el ante-brazo al lado de sus tropas de salto y cal-cular si llegan o no ese turno dile educa-damente que por favor no lo haga. Masgrave es si se tienen objetos con medi-das tomadas (cadenas de la cartera de30cm y semejantes) Nunca pierdas laeducación, pero pide a la gente que secomporte.

Ultimas recomendacionesUltimas recomendacionesEste artículo es corto para dar a conocerunas tácticas y trucos útiles y que creo depoca difusión. Hay discusiones intermina-bles sobre el terreno, la composición delarmamento de las armaduras crisis(Plasma y misiles siempre para mi), etc.Pero para eso están los foros de lasdiversas páginas y la opinión de cadauno. Además, éstas son mis tácticas, mefuncionan bien a mí, pero si ves algo quepuedes mejorar o cambiar, pruébalo y site va mejor, úsalo.

Y siempre mirad las preguntas y respues-tas y las actualizaciones. Que te llevassorpresas. (Los misiles inteligentes ya nose ven afectados por las reglas de com-bate nocturno ni hay que tirar Liderazgopara disparar a una unidad distinta de lamas cercana, etc.)

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Dí Adiós A Tus MuelasDí Adiós A Tus Muelaspor Kalrysian <[email protected]>

Bueno, ya he visto que mi esti-mado hermano Baharrtainn te respondióantes de que lo hiciera yo. ¡Qué gran per-sona y amigo el hermano Baharrtainn!Ojalá hubiera más gente como él...

Ejem, tras este lapsus de sanopeloteo, te diré que no te mencioné a miamado Puño de Combate "Dí adiós a tusMuelas" porque estaba en la revisión delas "500.000 muelas sacadas" XDDDD Yme temo que estará unos días estándaren los talleres de Marte de los sagradosTecnosacerdotes. ¡Tíos majos tambiéndonde los haya!...

La historia se remonta a mipasado humano... En mi planeta natal,Terra II, en el sector Matrita de dondeprocedo y donde actualmente los desig-nios de Sagrado Emperador me hanpuesto al mando del sector; bueno, puescomo decía, mi vida nunca fue digamosla de un santo... Más bien era un pococrápula y siempre dí quebraderos decabeza a mi familia por mi carácter rebel-de e indisciplinado...

Por ello "dirigieron" mis pasoshacia cierta academia militar en BenignusIV, planeta academia de futuros cadetesde la GI y, tal vez, tras muchos méritos,para futuros marines espaciales. El casoes que lejos de reprimir mi carácter, loacentuó más. Fui castigado innumera-bles veces, se me encargaron las laboresmás pesadas, incluso llegué a ser azota-do publicamente tras haberle roto losdientes (aquí ya empezaba a despuntar),al hijo del Embajador del planeta Alurius348, un inmenso bloque de carne y hue-sos de 2 metros de altura y el cerebro deun "panchito" (su padre pretendía hacercarrera militar de él ya que la diplomáticarequería algo más de ¿cómo decirlo?...entendimiento).

La verdad es que cada vez ibade mal en peor y de no ser por un viejoinstructor de combate, Ben-Ulud, hubierasido expulsado y sólo el Emperador sabedónde habría acabado. Así, digamos queme tomó bajo su "tutela" personal y sededicó a enfocar mi rebeldía y furia haciaalgo más provechoso.

Así es como me inicié en el lalucha boxiana, una antiquísima arte delucha que se remontaba a los tiempos dela Tierra Vieja. Poco a poco, el entrena-miento fue dando los frutos que mi viejoinstructor quería y que liberó de inmen-sos dolores de cabeza a mis otros ins-

tructores, directos de la academia y demis pobres progenitores.

Paulatinamente, fui desarrollan-do habilidades propias de la lucha y elentrenamiento hizo que pronto despunta-ra en un golpe particular del combate.Gracias al intenso ejercicio, desarrolléuna inmensa fuerza en mis brazos, enespecial en el diestro, lo que propició lahistoria de "Dí adiós a tus Muelas": casitodos mis rivales acababan visitando alApotecario de la academia debido a lapérdida violenta de varios molares y/oincisivos.

¿La razón? Un impacto directo ala mandíbula con mi puño derecho, bienmediante lo que se conocía como un"directo", o bien con un "gancho" o biencon un "crochet". Esto fue desarrollándo-se en los torneos internos de la academiaasí como en los organizados entre aca-demias de varios sectores espaciales.Más tarde, mucho más tarde, después deque el planeta academia fuera arrasadapor una Cruzada Negra del Caos, en laque toda aquella simiente de jóvenes"caballeros soldados" fue prácticamenteaniquilada a pesar de la desesperadaresistencia que su propia edad les hizopresentar a un enemigo inmensamente

53Guardia Imperial. Ilustración de Marco Paraja

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superior.

Allí murieron heroicamentetodos y cada uno de los que cayeron enla lucha, entregando su vida sabiendoque aún no habían conocido muchas delas cosas bellas de la corta vida de uncadete espacial: los ojos de una mucha-cha enamorada, el roce de sus labios, labelleza de las estrellas de la galaxia, elrecibir en los brazos al primogénito de tusaga familiar... Muchos de los jóvenescombatientes, con lágrimas de impoten-cia en los ojos cargaban hacia las impu-ras tropas del Caos con apenas fuerzaspara resistir el retroceso de sus propiasarmas y, mucho menos, el empuje de losmarines renegados.

Además de entrenarnos comoluchadores, nos entrenaban como caba-lleros del Imperio y, como tales, tambiénéramos entrenados como poetas. Allímurió Ben-Ulud cuando se interpusoentre el fuego de un bolter impuro y elcuerpo inanimado de Kalrisyan. Sí, fuialcanzado por el fuego de un arma láseren el hombro derecho y caí al suelo.

Apenas tuve tiempo de levantar-me cuando ví como una ráfaga de traza-doras venía a mi encuentro. Cerré losojos y me encomendé al Emperador,pero un golpe de volvió a derribar denuevo. Me sacudí y revolví con vehemen-cia creyendo que un asaltante se habíalanzado sobre mí. Pero mi sorpresa fuetan mayúscula como el dolor que sentí enmi corazón al ver a mi viejo instructormorir en mis brazos. "Corazón noble ypuro, genio y carácter salvaje. Tienes eldon de los guerreros, Justus. Que elEmperador te proteja y te guíe. Ahora eldiscípulo se convierte en maestro. Hastasiempre, Justus Máxius Kalrisyan, dignoleón de Benignus IV..."

Y poco más recuerdo de lo quepasó... Recuerdo que algo ardió en miinterior y me dejé llevar por una furia yuna ira incontenibles. Éramos pocos losque nos parapetábamos en las ruinas delo que había sido una inmensa y orgullo-sa biblioteca. La recopilación de relatosguerreros épicos más grande de la agru-pación de galaxias del segmentun. Hastaestudiosos de la vieja Tierra la visitabancon cierta frecuancia. Y ahora no eranmás que ceniza y polvo. Creo que toméen mi mano derecha la pistola-bolter deprecisión de mi viejo instructor y en laizquierda su sable nervioso ceremonial yme dirigí a mis compañeros cadetes, yajóvenes guereros a fuerza de las circuns-tancias. Les grité algo, no recuerdo,intenté reagruparlos pero el ruido era infr-nal y apenas me oía a mí mismo. Y luego,eso sí lo recuerdo, un inmenso estruendo

y una inmensa fuerza que me lanzó alsuelo. Una granada de fragmentación fuelanzada para acabar con nuestra débilpero desesperada resistencia, y su ondaexpansiva me alcanzó de lleno...

Las paredes se derrumbaron yel techo le ví caer velozmente hacia mí."Cuánta belleza y saber destruidos...",conseguí pensar antes de desvanecer-me.

Desperté en una fragata delMinisterium Apotecarium de losUltramarines. Milagrosamente, las mis-mas columnas que cayeron a mi alrede-dor conformaron un estrecho y minúscu-lo espacio que permitió que el techo de lamalograda biblioteca acabara con mivida. Poco a poco fui enterándome de loocurrido después. Supe que en todomomento el alto mando de la Tierra tuvoconocimiento de lo que ocurría gracias aun joven discípulo de astrópata quequedó atrapado en Benignus IV cuandose inició la invasión y que se encontrabarealizando uno de sus primeros vuelos deprácticas. Sin embargo, su nerviosismo einexperiencia sólo le permitieron transmi-tir lo que ocurría. De más de 500.000alumnos y 500 instructores, profesores,administradores y personal de la acade-mia, sólo 315 alumnos cadetes sobrevi-vieron... Y las fuerzas del Caos sólopudieron doblegar la inexperta fiereza deestos muchachos guerreros tras veintiúndías estándar...Hasta los mismos impu-ros dioses del Caos volvieron sus maldi-tos ojos a la batalla que se desarrolló ycercenaron la vida de cientos de sus acó-litos por haber sufrido un retraso tansevero como inesperado por parte deunos insignificantes cachorros humanosen un minúsculo e insignificante plane-ta...

Los informes más o menos con-clusos de los hechos acaecidos llegaronhasta la antigüa Terra y hasta los mismosSeñores de Terra. Como recompensa ycon el beneplácito de los distintos capítu-los, a los supervivientes a tal infierno senos permitió el unirnos a los CapítulosAstartes que deseasen aceptarnos.Todos y cada uno de éstos se ofrecieron.Y todos los que sobrevivieron ingresaronen los Astartes, aunque una gran mayoríatuvimos que esperar a que las seriasheridas recibidas se hubieran cerradopara poder enfrentarse a los procesos deconversión en miembros Astartes conunas mínimas garantías.

Aunque no las peores heridasfueron las del cuerpo. Los jóvenes quesobrevivieron maduramos de forma terri-ble y con dieciséis años muchos eran losque mostraban mechones de cabello

blanco cubriendo las sienes. Y las mira-das... esas miradas perdidas en profun-dos pozos de dolor y horror vividos...Pocos eran los que podían aguantar lasmiradas de los que sobrevivimos.Miradas que mostraban una tristeza dealma que luchaba por salir a borbotonespero con la sola mención de lo vivido cau-saba un dolor inmenso en el alma.Miradas que sólo podían enfrentarse alas miradas de otro superviviente deBenignus IV.

Así es como entré a formarparte de los Ultramarines y así es comovivo mis días entre mis compañeros decapítulo. Aquí es donde desarrollé micarrera como guerrero al servicio delEmperador y de mi recordado y viejo ins-tructor Ben-Ulud. Logré pasar por los dis-tintos estadios hasta llegar a ser unUltramarine digno y hasta llegar a tener elmando de una unidad donde, como sar-gento, escogí un puño de combate comoarma personal. Tal vez por mi memoriade lucha boxiana o por el recuerdo de mimaestro, eso no lo sé. Pero me gustapensar que puede verme y que se alegráde ello.

No fui yo quién escogió el nom-bre de "Dí adiós a tus Muelas" para mipuño de combate. Fue otro de mis vene-rados compañeros que, al cabo del tiem-po, encontré en uno de los millones decampos de batalla del Imperio. ElHermano Velorian, el hijo del Embajadorde Alorius 348... aquel por quien fui azo-tado en nuestro amado planeta-acade-mia... Al fin y al cabo su cerebro no eracomo el de un "panchito" como pensabapor aquel entonces.

Fue en un combate en TiberniusIII, planeta absolutamente infestado deorcos. Puños Carmesís y Ultramarinesfueron enviados a erradicar esa seriaamenaza en las fronteras del Imperio. Enlo más cruento de un combate, en unosmomentos en los que era imposible pen-sar, en los que sólo se puede reaccio-nar... Sentí un chocar de armadura en miespalda, como tantas veces, la accióninmediata fue volverse realizando unafinta de esquiva y preparar el ataquepero... Se trataba de un hermano marinede los Puños Carmesíes que tambiénestaba cediendo poco a poco terreno. Sinuna sola palabra, el acuerdo fue tácito.Estrechamos nuestro puños y nos pusi-mos espalda con espalda decididos a noceder ni un solo palmo de terreno.

Así, luchando con la seguridadde que un hermano te protegía la espal-da, fuimos haciendo frente a la oleada dealienígenas verdes que se nos echabaencima. Pero poco a poco, la confianza

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del tener la espalda cubierta o la fe en nose sabe con certeza qué o bien por haberluchado por Benignus IV contra un ene-migo mucho más terrible que los orcos,fue haciendo que el combate se decanta-ra progresivamente de nuestra parte. Asífue hasta que finalmente el apoyo pesa-do y las escuadras de motocicletas deataque de los Ultramarines atacaron elflnco derecho de los orcos y fueron obli-gados a retirarse hacia el interior del pla-neta. Cuando todo se hubo calmado, losUltramarines y los Puños Carmesíesestaban tan mezclados que habíanluchado como si hubieran pertenecido aun sólo Capítulo. Volviéndome hacia elcapitán de los Puños Carmesíes que mecubrió la espalda, me retiré el casco parasaludarle. Mi sorpresa fue mayúsculacuando por los sistemas de audio de suarmadura escuché: "¡Maldito seas,Kalrisyan, ni todos los latigazos de la his-toria de la galaxia doblegarán la fuerzade ese maldito puño tuyo...!".

Acompañando el final de estaafirmación, el capitán se deshizo de sucasco y pudimos mirarnos cara a cara.Había pasado mucho tiempo y las carasde ambos mostraban las cicatrices demúltiples heridas, tanto las físicas comolas del espíritu. Pero nos reconocimos deinmediato. Un silencio extraño se hizoentre ambos, tenso por los sentimientos,los recuerdos compartidos y la inmensaherida de nuestras almas al recordar losviejos tiempos de Benignus IV, la cruentabatalla y el arrasamiento posterior delplaneta...

Tanto dolor compartido, tantoshorrores vividos, tantos compañeros per-didos... Y ahora estabamos frente a fren-te dos antigüos "jóvenes caballeros"... Lareacción siguiente fue la de dos viejosamigos y camaradas que,ante cualquierotra cosa, han sobrevivido a una horren-da experiencia y se encuentran denuevo. Con los ojos húmedos por lo queambos calificamos más tarde de "cenizade la batalla en los ojos", nos dimos unfraternal abrazo y ambos nos congratula-mos de vernos. Con la emoción ahogan-do mi garganta, le dije:"HermanoVelorian, parece que al fin te arreglaronlos dientes. E incluso que hasta ese cere-bro tuyo... Pero, por el Emperador ,quejamás habría elejido a otro para tenerlo ami lado en esta batalla". Volvimos a estaruno frente al otro y ambas miradas, quehasta ese momento habían sido fríascomo el acero, dejaron paso a la amistadmás sincera y ambos sonreímos en unamedia sonrisa de vieja camaradería...

Durante la semana siguientesiguiente, mientras que se asentaban lascabezas de puente y las guarniciones de

control planetarias, tuvimos tiempo depoder hablar sobre lo que vivimos enaquella hoorenda batalla de nuestrajuventud y ambos tuvimos la sensaciónde que estábamos realizando un acto deexorcización de nuestro pasado, nos libe-ramos del horror que vivimos, de la pérdi-da de nuestro amigos, instructores y denuestra juventud, que nos fue arrancadade cuajo en ese asalto del Caos.

Sentimos que podíamos hablarde cosas que sólo otro igual, otra perso-na que ha vivido lo mismo que tú, podíacomprender. Y el terrible y monstruosopesar que teníamos en el alma parecióceder y liberarnos. Por fin. Después detanto tiempo, éramos libres al fin...

Finalmente, cuando la situaciónen Tibernius III fue controlada y el ordenvolvió a las ciudades y los orcos erradica-dos, se recibieron las órdenes de partida.En realidad, sólo tuvimos tiempo dehabalr los dos primeros días, despuéscada uno estuvimos ocupados con nues-tras compañías. O eso, al menos, creíayo.

Cuando por fín estaba prepara-do para embarcar, fui a despedirme de mi

viejo hermano de academia. La despedi-da fue muy intensa, no sólo era una des-pedida de hermanos Astartes, ambossentimos que realmente éramos herma-nos, con lazos de unión que ni el tiemponi el espacio romperían jamás pues loslazos que se crean al compartir hechostan traumáticos y severos a edades tantemparanas, unen para siempre a quie-nes los han vivido. Al despedirnos, unaspalabras intrigantes suyas me sorpren-dieron. "La leyenda de tu puño te seguirádesde ahora para siempre, hermanoKalrisyan". Así, con una amarga sonrisaen los curtidos rostros nos despedimos.

Más tarde, mucho más tarde,me enteraría de que en el resto de díasque estuvimos organizando de nuevo lasdefensas planetarias de Tibernius III, nodejó de habalr a sus hombres de un jovencadete, aspirante a "caballero guerrero",cuyo demoledor puño tuvo el placer deprobar en combates "rituales" en el pla-neta-academia Benignus IV...

Estés donde estés, bendito seashermano Velorian... Que el Emperadoresté contigo...

Kalrisyan

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Banda de ValkiriasBanda de Valkiriasartículo e ilustraciones por Francisco José Paraja

Norsca es una tierra helada, dura y siem-pre enfrentada a sus habitantes. Por siesto fuera poco, la violenta forma de vidade los bárbaros que la habitan hace quelas incursiones de tribus vecinas enbusca de botín, mujeres y obtener losfavores de sus dioses oscuros, sean fre-cuentes. Muchas veces estas incursio-nes acaban con la destrucción de clanesenteros, y otras veces provoca que, aun-que el clan sobreviva a la devastación,todos o la gran mayoría de sus hombreshayan perecido en batalla. Otras veces,el espíritu aventurero de los norsca haceque los hombres de un clan decidan ir abuscar nuevas y ricas tierras, dejadoatrás a sus mujeres e hijos. Estoshechos hacen que aquellos que quedanen el clan, en su mayoría mujeres yniños, marchen dejando atrás sus anti-guas vidas y vaguen por la helada nors-ca hasta que encuentren un nuevo clanque les acoja.

Debido a la necesidad de defenderse demanadas de lobos, o clanes enemigosen busca de un “botín” fácil, muchas viu-das y huérfanas se ven obligadas atomar las armas de sus difuntos maridos,padres o hermanos, convirtiéndose envalkirias, mujeres guerreras norse.

Al encontrar un clan de acogida, a lasrefugiadas se les obliga a retomar sustareas domésticas habituales y dejar lasarmas para los hombres. Muchas acep-tan con alivio, otras con abnegación yalgunas se niegan a volver a vivir depen-diendo de sus hombres. Estas son mar-ginadas por la sociedad norse y general-mente obligadas a abandonar el clan,formando bandas de guerreras. Estasguerreras, desterradas y despreciadaspor la sociedad norsca deciden optar porla aventura formando grupos de incurso-ras valkirias, en busca de gloria y rique-zas con las cuales demostrar su valíacomo guerreras ante el mundo y susoscuros dioses.

Reglas especiales Pueden reclutar: una banda de valkiriaspuede contratar los servicios de todoslos espadas de alquiler que puedenreclutar las bandas de mercenarioshumanos que aparecen en el reglamen-to de Mordheim, salvo por las excepcio-nes aplicadas por la regla Dioses extra-ños. Si una banda de valkirias posee unpersonaje con una mutación marcadacon un * o convertido en engendro (ver

Power in the stones), sólo podrán reclutarespadas de alquiler permitidas para ban-das de Poseídos.

Rencorosas: Las bandas de valkirias nopueden aliarse con bandas de incursoresnorsca o contratar espadas de alquilernorsca, por el rencor que guardan haciasus hombres al obligarlas al destierro.

Bendiciones de los Oscuros: Si usaslas reglas de Power in the stones paraconfeccionar amuletos de piedra bruja yuna de tus heroínas sufre una mutaciónmarcada con un * o transformada en unengendro, esta heroína no tendrá porquéabandonar la banda, al igual que ocurreen las bandas de Poseídos y Skavens(mejor ser condenado por los dioses quevivir una vida entera sin haber atraído sumirada). Las valkirias consideran estoscambios como la obtención de favores (oincluso castigos) de sus siniestros diosesnórdicos, y se les permitirá continuar enla banda.

Dioses extraños: Aunque las valkiriasno sean una banda “malvada”, adoran aextraños dioses nórdicos que despiertanla suspicacia en aquellos que recelan delos siervos del caos. Las valkirias sonconsideradas como banda caótica en tér-minos de aplicar reglas especiales deotras bandas o espadas de alquiler, comopor ejemplo el Enemigos ancestrales delas bandas de kislevitas o el odio de loscosacos. Por lo demás, se considerancomo una banda de mercenarios huma-nos a la hora de aliarse o reclutar espa-das de alquiler. La excepción a esta reglaes si poseen un personaje con una muta-ción marcada con un * o transformado enengendro del caos en sus filas, en talcaso serán consideradas una banda deposeídos plenamente en lo referente alas posibles alianzas con otras bandas yreclutamiento de espadas de alquiler.

Hachas arrojadizas: se consideran atodos los efectos cuchillos arrojadizospero que aplican un –1 a las tiradas desalvación por armadura.

Elección de Guerreras Una banda de valkirias debe incluir unmínimo de tres miniaturas. Dispones de500 coronas de oro para adquirir losmiembros y el equipo de tu banda. Elnúmero máximo de guerreras permitidoen una banda es de 15, aunque algunosedificios del campamento de la bandapueden ampliar dicho máximo.

Hersirey: cada banda valkiria debeincluir una hersirey, ¡ni más ni menos!

Frodisey: cada banda valkiria puedeincluir una Frodisey.

Kappinna: tu banda solo puede incluiruna kappinna.

Hvitila: tu banda puede incluir un máxi-mo de dos hvitila.

Guerreras: tu banda puede incluir cual-quier número de guerreras.

Cazadoras: tu banda puede incluir hastacinco cazadoras.

Perros lobo: tu banda puede incluir unmáximo de cuatro perros lobo.

Experiencia Inicial

Una Hersirey empieza con 20 puntos deexperiencia.

Una Kappinna empieza con 8 puntos deexperiencia.

Las Frodisey e Hvitila empieza con 0puntos de experiencia.Las Secuaces empiezan con 0 puntos deexperiencia.

Lista de Equipo de las Valkirias

Las siguientes listas son utilizadas por lasbandas de valkirias para escoger susarmas.

Lista de equipo para valkirias

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co

Martillo 3 co

Hacha 5 co

Espada 10 co

Arma a dos manos 15 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Hachas arrojadi-zas

20 co

Cuchillos arrojadi-zos

15co

ArmaduraEscudo 5 co

Casco 10 co

Armadura ligera 20 co

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Lista de equipo para cazadoras

Heroínas1 HersireyReclutamiento: 60 coronas de oro

Las hersirey son las mujeres de mayorcarácter y liderazgo entre las valkirias,son aquellas que han tomado la iniciati-va y se han decidido a dirigir a sus com-pañeras como mujeres guerreras libres.Cumplen la función de jefas y guías delas valkirias, siendo un ejemplo de digni-dad, coraje e independencia para todasellas.Armas/Armadura: una Hersirey puedeequiparse con armas y armaduras elegi-das de la lista de equipo de las valkirias. Reglas especiales

Jefa: cualquier guerrero que se encuen-tre a 15 cm o menos de la Hersireypuede utilizar su atributo de Liderazgocuando deba efectuar un chequeo deliderazgo.

0-1 Kapinna Reclutamiento: 35 coronas de oro

Las kapinna es generalmente la “manoderecha” de la hersirey, su valkiria de

M HA HP F R H I A L10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co

Martillo 3 co

Hacha 5 coEspada 10 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Jabalinas 5 coArco 10 co

Armadura Casco 10 coEscudo 5 co

confianza y guerrera preferida. Mujeresque han demostrado su valía comoluchadoras, ganándose su posición decampeonas y el respeto entre sus com-pañeras por su destreza en el combate.Armas/Armadura: una Kappinna puedeestar equipado con armas elegidas de lalista de equipo de las valkirias.

0-2 Hvitila Reclutamiento: 15 coronas de oro Las hvitila o blancas son rebeldes joven-zuelas, a veces incluso de otros clanes,que impresionadas por la fortaleza de lasvalkirias, se niegan a depender de los

hombres y desean ser mujeres conopción a dirigir su destino.Armas/Armadura: las Hvitila puedenestar equipadas con armas elegidas de lalista de equipo de las valkirias.

0-1 Frodisey Reclutamiento: 25 coronas de oro Los norse llaman frodisey a todas aque-llas muchachas iluminadas por los diosesnórdicos y dotadas con el don de adivinarel porvenir. Las frodisey se encargan de

leer las runas para prevenir a sus herma-nas de armas de males, ayudando a la

hersirey en la guía de la banda y usandosus aptitudes para adivinar la localización

d e

piedra bruja.Armas/Armadura: las frodisey puedenestar equipadas con armas elegidas de lalista de equipo de las cazadoras. NUNCApueden equiparse con armaduras.

Sabedora del destino: una frodiseypuede adelantarse a los acontecimientosy predecirlos instantes antes de que ocu-rran. Para representar esto, una frodiseypuede repetir cualquier tirada basada enuno de sus atributos (trepar, resistirhechizos, saltar, etc..), así como una tira-da para impactar o disparo. Se debeaceptar siempre el último resultado.

Vidente de runas: Si la frodisey no haquedado fuera de combate, puede ayu-dar a la banda leyendo las runas y adivi-nar la localización de fragmentos de pie-dra buja, efectuando dos tiradas en lugarde una en la tirada de exploración y eli-giendo el resultado superior.

Secuaces(adquiridas en grupos de 1 a 5)

Guerreras Reclutamiento: 25 coronas de oro Son aquellas mujeres que habiendo sidoobligadas por el sino a tomar las armas,se niegan a volver a llevar una vida dedependencia y sumisión. Siguen a suhersirey en busca de botines y gloria. Armas/Armadura: las Guerreras puedenestar equipados con armas elegidas de lalista de equipo de las valkirias.

0-5 Cazadoras

Tabla de Habilidades de las Valkirias

Combate Disparo Académica Fuerza Velocidad

Hersirey x x x x

Kappinna x x x

Frodisey x x

Hvitila x x x

M HA HP F R H I A L10 4 3 3 3 1 3 1 7

M HA HP F R H I A L10 2 2 3 3 1 3 1 6

M HA HP F R H I A L10 2 2 3 3 1 3 1 7

M HA HP F R H I A L10 3 3 3 3 1 3 1 7

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Reclutamiento: 25 coronas de oro Las cazadoras son valkirias que handemostrado una especial habilidad conlas armas de proyectiles o que habíansido adiestradas por sus padres o her-

manos en su uso cuando vivían en sualdea. Estas mujeres prefieren abatir asus rivales a distancia que con armascuerpo a cuerpoArmas/Armadura: una cazadora puedeestar equipado con armas elegidas de lalista de equipo de las cazadoras.

0-4 Perros loboReclutamiento: 15 coronas de oro Los perros lobo del norte son apreciados

por su gran resistencia física, lo cual loshace excelentes animales de tiro, caza yprotección. Muchas valkirias conservansus perros cuando marchan con su

banda de guerreras.Armas/Armadura: ninguna, ¡aparte col-millos y mala leche!

Animal: los perros lobo son animales y,por lo tanto, no pueden ganar experien-cia.

Equipo Especial de las Valkirias

Jabalinas Coste: 5 coronas de oro Disponibilidad: ComúnArma arrojadiza: aunque el guerrero semueva y dispare, no sufre penalizaciones

al impactar. No puede usarse en comba-te cuerpo a cuerpo.

Cuervos (solo frodisey)

Coste: 25+2D6 coronas de oro Disponibilidad: 5Según la cultura norse, los cuervos sonun animal que enlaza con el mundo mís-tico y espiritual, por lo que muchos cha-manes norsca usan estas aves junto alas runas para que les ayuden a prevenirlos avatares del destino y como sus ojospara explorar territorios.Reglas especiales: Una frodisey puedeconsultar las runas y ayudarse de loscuervos para explorar el terreno y profeti-zar las acciones de los rivales de las val-kirias. Si la banda cuenta con una frodi-sey con cuervos, la banda podrá aplicarun +1/-1 en su tirada para determinarquien empieza la partida.

M HA HP F R H I A L10 3 3 3 3 1 3 1 7

M HA HP F R H I A L10 3 0 3 3 1 3 1 5

Arma Alcance FuerzaJabalina 25 cm Usuario

Hay muchas miniaturas con laa cuales puedes representar tu banda de valkirias.

Arriba: Las fantás-ticas miniaturas devalkirias deShadowforge.

Derecha: En elcatálogo deRackham tambiénpuedes encontraralgunas valkirias.

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