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Número 7 - Diciembre 2.005 Número 7 - Diciembre 2.005

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Número 7 - Diciembre 2.005Número 7 - Diciembre 2.005

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Número 7 - Diciembre 2005Número 7 - Diciembre 2005

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Editorial (o no)..............................

Cartas del Lector..........................Noticias y Novedades..................

Confrontation: La Caja de Inicio...

Introducción...................................

Reportaje “El Soldat de Plom”......

Thalandor......................................Enanos: Preguntas y Respuestas.Relato: La Súcubo y el Martillo.....Análisis: Bestias del Caos (1).......

Táctica Imperium..........................La Guardia Imperial......................Equipando al Cárnifex (1).............Incursión Anual del Caos..............

Introducción...................................

MODs para el Dawn Of War.........

Menoth (II): Tropas........................

EBay, subastas por Internnet........

Cómo lo hice, Hirst Arts (1)...........

Paso a Paso: Ogro Toro................

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Colores de ¡Cargad!Colores de ¡Cargad!Para los personajes, unidades o reglas de los juegos, generalmente adoptaremos este esquema de color:

OFICIAL. El material de esta sección es totalmente oficial, ha sido editado por la propia empresa y es lo único válidoen torneos oficiales y demás.LEGAL: Marca el material “casi oficial”, ya sea el aparecido por medios secundarios (Forge World, en la White Dwarfsin marcar que es totalmente oficial, etc.), porque son dudas no respondidas por la empresa pero aceptadas por losjugadores, o (por ejemplo) porque se trata de un personaje especial que puede conseguirse de forma equivalente conun personaje no especial legal, cambiando los nombres de los objetos mágicos o habilidades. Se recomienda usar estenivel siempre que sea posible.EQUILIBRADO: Suele ser material que no es Legal en el mismo ejército pero sí usando cosas de otros ejércitos paracalcular los puntos. Es decir: el valor en puntos es totalmente equilibrado, pero debido a que usa reglas no permitidasen su ejército, no es “legal”. Ejemplo, en WH dar una tirada de salvación especial por +45p (lo típico de la TSE4+).EXPERIMENTAL: El resto ^_^ desde personajes que no tienen equivalente (o no probados) a nuevas listas de ejérci-to. Recomendado entre amigos, siempre y cuando ambos uséis el mismo nivel y sea con un pacto previo.

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Tenemos un nuevo número de Cargad (con algo de retraso)

Este número tiene muchas cosas interesantes (aunqueno todas las que nos habría gustado incluir), y alguna curiosidad.Tenemos artículos de todo tipo, de trasfondo, de interés general,etc... Incluso de Juegos de Especialista (en este caso, deInquisitor).

Sin embargo, todavía hay cosas que se nos quedan en el tintero, como la pre-sentación de Starship Troopers, o un artículo sobre Star Wars Miniatures (o Dungeons& Dragons Minis, que es casi lo mismo) o un artículo sobre muchos otros juegos deminiaturas que hay ahora en el mercado.

Y es que el mundillo de las miniaturas se acelera, se regenera a sí mismo. Sihace unos números (concretamente en el número 5) hablábamos de Flames of War(juego de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial) hoy hablamos del Axis & Allies(misma temática, misma escala, diferente filosofía). Yo mismo estoy haciendo un ejér-cito de Americanos y de Panzergrenadier de Flames of War, un juego sorprendente porsu sencillez y su variedad. Es un juego en el que, con sólo el libro básico, puedeshacer infinitas combinaciones diferentes de un mismo ejército.

También ha salido al mercado un juego al estilo del Pirates! (del que ya habla-remos), es decir, coleccionable y desmontable al mismo tiempo, pero con una temáti-ca de space-opera. Y hablando de space-opera, y fuera del mundo de las miniaturas,las novelas de Honor Harrington (dos publicadas en español hasta ahora) son unaspace-opera realmente curiosa, interesante y amena de leer.

¡Nos vemos en el próximo número!

=][= Lord Darkmoon

Editorial (o no)Editorial (o no)

1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuiren redes P2P (emule y demás) CUALQUIER parte de "¡Cargad!", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso decolgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtener gratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego "x", o la miniatura"y" para poder hablar de ellao él. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su pro-piedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particu-lar fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo hapublicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y los ponen como "suyos").

4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el origi-nal deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traducción deberá pedir permiso a ambos.

5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólotendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Ysi hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.

6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resultaofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

7. Envia NEHEK al 5555 y tendrás 1d6 esqueletos a como mucho 45cm de tí. Coste del mensaje: 3+.

Número 7Diciembre 2.005 (bueno, ha salido enDiciembre, ¿no?)

CoordinaciónNamarie

El Equipo ¡Cargad!Harriak, AbhumanoLord Darkmoon, AbsueltoNamarie, AbrilPater Zeo, Abrigado

PortadaTania Bárbara, de Jesús Cano ([email protected])

Han colaborado...Capitan Brown (Tactica Imperium)Crateo (Tutorial e-bay)EKXW (Paso a Paso del Ogro Toro)Ignasi Heras (Bestias del Caos)Miguel Builder (Tutorial HirstArts)SAX (Articulo Mods DoW)Tomas Winand (Soldadet de Plom)Yakface (Articulo Carnifex)

...y mucha gente más que ha enviadoartículos, fotografías, o simplemente haanimado o ha preguntado si necesitába-mos ayuda. Muchas gracias, ¡de nuevo!

Para cualquier sugerencia, envia un maila [email protected]. Igual tardamosmucho en responder, pero palabra quenos los leemos todos y cada uno...

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2005, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, y WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2003 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham. Todos los dere-chos reservados (c) 1996.2005 Rackham.

Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.

En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción.

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Cartas de los LectoresCartas de los Lectores

De : Jorge Díez GarridoAsunto: [40k] Profanador

Bueno, veréis, en un númerohacíais una seccion de tacticas para losMil Hijos. Ahí había una parte en la quehablábais del profanador, donde poníaque se le podía equipar con la modifica-ción de vehiculos "habitáculo mutado".Sin embargo en el Codex del Caos nopone que al profanador se le pueda equi-par con modificaciones de vehículos, asíque, la duda es: ¿se puede poner modifi-caciones o no se puede?

La otra duda mia era que si alprofanador le equipo con fuego indirecto,¿en cada turno puedo decidir si dispararcomo arma de artillería ligera o comoarma de artilleria pesada normal (sinalcance mínimo)?

Muchas gracias.

De: Bonus BoyAsunto: [Pintar] Despintar miniaturas

Hola, me gustaria quitar la pintura de unaminiatura para volverla a pintar mejor,¿cual es la mejor manera de hacerloteniendo en cuenta que es de plástico?

Gracias.

Responde: Mikel (C-Warhammer)

Yo he probado de dos maneras,una metiendo la miniatura en cuestión enalcohol unas cuantas horas, y despuesfrotar con un cepillo de dientes; y la otrameterla con limpiahornos dentro de unabolsa unas cuantas horas, y despues fro-tar igualmente con un cepillo de dientes.

En ambos casos he tenido quehacerlo varias veces para que el resulta-do sea aceptable, pero no sale perfecto;me explico, queda algun resto de colorrevelde que no sale (por lo menos en micaso), pero si le das una capa de sprayde imprimación, no se va a notar nada, yquedará como si fuera nueva sin defor-marse la pieza.

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NOTA IMPORTANTE

Hace poco ha aparecido por Internet (y antes de que saliera a la venta) el nuevo libro de Enanos de Warhammer. Desdeaquí nos oponemos (al menos todo el equipo de ¡Cargad!) a la piratería de todo lo que pueda conseguirse “comprándose” de formalegal (y el libro de Enanos puede comprarse dentro de poco). Fotocopiar un libro de Cuarta Edición, conseguir vía emule y demásuna white dwarf más que descatalogada o una campaña de hace siete años, así como “abandonware” (juegos de PC que ya no sepueden conseguir en tiendas porque son antiguos), canciones imposibles de encontrar (sin ir más lejos, he buscado en tiendascosas como Tzaboo sin ningún éxito y gracias al emule los tengo), eso, pues vale. Pero pillar el reglamento de Warhammer, o unlibro de ejército, feo feo.

Que, a ver, sinceramente, hay cosas con una relación calidad/precio que dices “donde vaaaan” (como es el caso demuchas miniaturas), pero con los libros, de todo corazón: compráoslo, que vale más de lo que cuesta.

Otra cosa es coger un libro para ojearlo y luego comprártelo (aquí mismo, creo que tanto Zeo como yo mismo, Namarie,hemos tenido bajado el libro de Enanos, y seguro que en menos de siete días desde que salga lo tenemos en nuestras manos).Porque los libros, amigos míos, siempre estarán ahí...

Responde: Lord Darkmoon (¡Cargad!)

En el Codex: Caos no aparece. Sinembargo, en las FAQ viene que alProfanador se le pueden poner todos loselementos sujeto a dos limitaciones: sólose le pueden poner Arma Viviente y elHavoc Launcher (no tengo el Codex amano, por lo que no se cuál es la traduc-ción) como reemplazo de su LanzallamasPesado, y no se le puede poner PosesiónDemoníaca porque ya la tiene.Desgraciadamente para nosotros, estasFAQ son sólo las inglesas (te las puedesdescargar de su Web) por lo que no sonoficiales en torneos y similares...

Sobre la segunda duda, En principio, ypasa lo mismo con el Basilisk imperial, elProfanador puede elegir cada turno sidisparar en Fuego indirecto (como barre-ra de artillería pesada) o en fuego directo(arma de artillería pesada).

Un saludo.

De: Enrique Martínez de la CasaAsunto: [40k] Adeptus Mechanicus

Os quería decir que a lo mejorlos bocetos del Adeptus Mechanicus sondel proyecto de uno de GW que se cons-truyó un ejército entero, a base de trans-formaciones, del Adeptus. El ejercito apa-rece en la WD americana de septiembre,si la memoria no me falla, y aparececómo lo hizo y las reglas que usa paraello (la lista de Perdidos y Condenadosdel codex ojo del terror). El tío que lo hizopuede que sea, si no recuerdo mal, elmismo que hizo los Adeptus Custodes.Espero que no os hayais llevado unadesilusión :P.

Jo... pues un poco :’( en fin, si loconseguimos, se intentará publicar aquíen ¡’Cargad! que parece interesante...

Se nos coló...

- El artículo “Prehistoria del 40k”(¡Cargad! número 2) de Juan Mieza, esen realidad una traducción de otro artícu-lo en inglés (cuyo autor, pues no tenemosa mano...), no es original de Juan Mieza.Gracias a Aser por la información.- El artículo Mordheim “Buscadores deFortuna” (¡Cargad! número 6), de JoseLuis, también es una traducción de unoriginal de Nick Kyme. El propio JoseLuis nos lo dijo nada más aparecer elnúmero 6... a veces en la maquetacióndesaparecen cosas...- La duda resuelta de Potencia de Unidadde máquinas de guerra (¡Cargad! número6) está mal resuelta. Cogimos la resolu-ción del foro donde se había preguntado(C-Warhammer) sin darnos cuenta queen el mismo Manuscritos de Altdorf 3 sedice bien claro que toda máquina de gue-rra tiene una PU igual a la dotación quetenga con vida actualmente. Gracias aSergio Olmeda por darse cuenta...- El artículo del Señor de los Anillos “ElCazador Cazado” (¡Cargad! número 6)es original de Sir Galahad.- En el Pylon Necrón (¡Cargad! número 6página 38), el alcance del Proyector deArco de Flujo Gauss está indicado como30cm en un lugar y 60cm en otro. El radioreal es de 60cm.

De: Tomas WinandAsunto: [WH] Un ogro huyendo

Tienes una unidad de 3OgrosToros (o 3 Kroxigors), matan a dos encombate cuerpo a cuerpo y el que quedahuye. ¿Provoca pánico por estar huyen-do?Responde : Namarie (¡Cargad!)

No. Al ser una miniatura indivi-dual con menos de cinco Heridas, no pro-voca pánico

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De: Oscar AlvarezAsunto: [WH] Personajes a caballo

Hola, me gustaría comentar lasiguiente duda respecto al movimiento depersonajes. La duda es en lo referente aque los personajes siempre pueden mar-char como si fueran hostigadores. Laduda surge cuando éste va montado enun caballo o algo similar... ¿puede mar-char siempre aunque tenga enemigos amenos de 20 cm? ¿Se aplica la mismaregla que los personajes a pie como sifueran hostigadores?

Responde: Namarie (¡Cargad!)

Sí. Según la página 95 delmanual, los personajes en solitario pue-den marchar aunque estén cerca delenemigo. No dice nada sobre si llevanmontura o no, sea caballo, pegaso o car-nosaurio

Aprovechando, diremos queuna miniatura de infantería (=a pie)detamaño humanoide se considera quetiene línea de visión de 360 grados, perono ogros, gigantes, nenes en dragón (ocaballo)...

De: Diego VillateAsunto: [WH] Kareto de Gorko

Jugando contra una lista de "LosMachotez de Grimgor", mi oponente des-plegó el Kareto de Gorko aproximada-mente a 15 cm de mi zona de despliegue,en mi mitad de la mesa, y pues miramosen la lista y aparte de especificar que elKareto es un elemento de esenografiaimpasable, y en las erratas el tamaño desu peana, no explicaba mas sobre suforma despliegue...

Responde: OrkoBDN (C-Warhammer)

Pues yo creo que la explicaciónde por qué no se puede desplegar fuerade la zona propia, está en que precisa-mente no lo dice en ningún sitio. Aunquese considere un elemento de escenogra-fía, debe desplegarse como unidad (pueses unidad Singular), y salvo los explora-dores ninguna uinidad puede desplegar-se fuera del área de desplieuge....

De: Javi GarcésAsunto: [40k] Plantilla arma de área

En 40k, cuando disparais unarma de area, ¿colocáis el agujero de laplantila en el centro de la mini o ponéis elcentro del agujero de forma que cubracualquier parte de la base de la mini?

Responde: Foro C-Warhammer

Según el reglamento, en lasarmas de artillería pesada (y creo recor-dar que también en las otras) se debecolocar el agujero de la plantilla centradoen una miniatura de la escuadra. Así que,normalmente y para evitar discusionesridículas, se podría poner el agujerosobre la cabeza de una miniatura de laescuadra.

Sin embargo, puede que alguientenga en una misma peana de artilleríatanto la máquina como la dotación, y lacabeza de la miniatura puede no estarENCIMA del espacio que cubre la peanasino FUERA del espacio que cubre lapeana. Asi hay diferencia entre colocar laplantilla sobre la cabeza o la peana. Estoes como lo de medir desde el EXTREMOdel arma...

En esos casos (si hay unapeana de escenografía o diorama convarios miembros de dotación y unamáquina) lo mejor es en el CENTRO dela peana.

Responde: Othu (CaWa)

Según el libro de RFK, el arcasigue todas las reglas de máquina deguerra con las excepciones que ahí indi-ca: que no puede moverse, que los dis-paros que vayan al arca se ignoran, quesi muere el Sacerdote el Arca se va atomar por Anubis...

Así que, si no dice nada respec-to a línea de visión y el sacerdote esdotación, se rige por las reglas estándarde dotación, esto es, tiene 360º de visión.

De: RogerAsunto: [WH] Arca de las Almas

¿El ángulo de visión del sacer-dote que hay en el Arca de las Almas esde 90º frontal? Es que el Cántico deVenganza es un proyectil mágico y...

De: Guillem RouraAsunto: [Rack] Escala minis

Quería saber si la escala de lasminiaturas de Rackham es igual a la deGames Workshop (es decir, 28mm).

Responde: Namarie (¡Cargad!)

Exactamente, no. Rackham usauna escala de 30mm, esto es, ligeramen-te superior a GW. Sin embargo, casinunca se nota la diferencia. Mucha gentesuele usar miniaturas de Rackham comohéroes o campeones de WH, y es normalque sean 2mm más altos (así destacanmás, como todo buen héroe). Por otraparte hay miniaturas tales que si hacesuna unidad entera tampoco se nota(como Zeo que usa Angeles Mórbidos envez de murciélagos vampiro).

De: MarkoAsunto: [Conf] Erratas artículo Confron

Quería comentarte algunascosas sobre tu artículo de Confrontation:

- Comentas que las cartas son las mis-mas para los 3 juegos. Eso no es del todocorrecto, para Confrontation y Rag'Naroksí que se usan las mismas, pero paraHybrid se usan otras diferentes (algunasde las cuales vienen en los blister de lasminis, otras en el Hybrid o en el Némesis-su expansión- o en la revista Cry Havoc).

- También comentas que en los blisterviene el reglamento. Tampoco es del todocorrecto, tan solo viene un reglamento deintroducción, en el que faltan muchascosas (magia y milagros, competencias,máquinas de guerra... ).

- Comentas que las unidades suelen serde 3 ó 4 minis. Aunque vale como aproxi-mación, el número de minis por carta(que supongo que es a lo que te refieres)es de 1 a 3.

- Cuando comentas que se pueden tirarvarios dados para realizar una mismaacción, pones de ejemplo una tirada deataque. Un ejemplo desafortunado, yaque es una de las pocas tiradas en lasque no se pueden tirar varios dados (almenos no juntando varios dados de ata-que).

- Cuando comentas los penalizadores porheridas te falta decir que también se apli-can a Fuerza.

- Comentas que cuando ya se ha mar-chado y se quiere disparar se tiene unpenalizador de -1, y que si se quieremover después de disparar hay queanunciarlo antes de mover. Pero te faltadecir que también tienes ese -1 en esecaso (es decir, tienes el -1 si mueves, seaantes o después de disparar).

- La tirada para herir dices que se hacecon 1D6 y se mira con ese tanto la locali-zación como la fuerza del impacto (1D6 +Fue - Res). Eso es incorrecto, se tiran2D6, y el resultado menor es el quedetermina la localización, y el mayor elque se suma la Fue, se resta la Res, y semira en la fila correspondiente.

A pesar de todo eso, un artículo bastantecurrado, que puede incitar a la gente aempezar a jugar, y corrigiendo esospequeños fallos, también les puede ense-ñar a jugar. Felicidades de mi parte ;-)

Responde: Namarie (¡Cargad!)

...err..eso pasa por hacer el artículo a lastantas de la madrugada ^_^ (¿cuela?)

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Rumores y NoticiasRumores y Noticias

Tierra de Gigantes

Ya es casi seguro. Dentro de unos pocosmeses sale el nuevo Gigante de Plástico(puedes ver imágenes de las matrices enla página siguiente) y probablementemuy poco después aparezca el nuevolibro: Tierra de Gigantes. Hay dos rumo-res respecto a qué será esto:1) Algo estilo Lustria. Es decir, trasfondo,algunas listas especiales (basadas enpersonajes especiales), y posiblementediferentes tipos de gigante.2) “Monstruos”. Un compendio deMonstruos (¿veremos por fin diferentestipos de Dragón?)

Orcos y Goblins

El primer libro de SéptimaEdición ya está preparándose. No sesabe mucho pero... en cuanto a persona-jes todo apunta a algo viejo, algo nuevo,algo prestado y algo azul. Las interpreta-ciones son infinitas... aunque parece queAzhag podría ser uno de los afortunados.

En cuanto a miniaturas, muchasde las minis están siendo esculpidas denuevo. A destacar los Goblins Jinetes deAraña (puede que sean Salvajes y puedeque sean Nocturnos) y los Trolls de pie-dra... todo ello en plástico.

La nueva Serpiente Alada serámás dinámica, como si usara las alaspara caminar (si habéis visto El Imperiodel Fuego, pues así).

II CONCURSOCONCURSO “MASCOTA“MASCOTA ¡CARGAD!”¡CARGAD!”Pues eso. Se abre el primer Concurso de Mascotas de ¡Cargad!. La idea es que hagáisuna mascota polivalente. Es decir, que si hacéis por ejemplo un dado con ojos y bocay manos :) pues varias ilustraciones de ese dado: sobre Warhammer, sobre 40k, sobreConfrontation, sobre IKWM, sobre pintura... Por ejemplo, podria ser el dado con unaespada (WH), el dado con un bolter (40k), el dado montado en un Warjack (IKWM), eldado con un espadón enorme y lleno de espirales (C3), el dado con un pincel (pintu-ra), el dado con una sierra (escenografía)... Cuantas más categorías tenga, mejor :)porque menos tendrás que hacer luego si ganas... pero si quieres una lista de lo quesería “adecuado”, estas son las secciones aproximadas que nos gustaría ver:- Noticias- Warhammer / Mordheim- Blood Bowl- Warmaster- Señor de los Anillos- Warhammer 40.000 / Necromunda- Battlefleet Gothic- Inquisitor- Epic Armageddon- Confrontation / Rag’narok / Hybrid- Star Wars Miniatures- Axis & Allies CMG / Flames of War (o sea, tanques y segunda guerra mundial)- Pirates!- Pintura- Escenografía- ...

¿Qué se llevará el Ganador? Bueno, aparte de la gloria eterna y el agradeci-miento más eterno aún de todo el equipo (y los lectores), si algún día ganamos dine-ro con su mascota recibirá un porcentaje :P léase camisetas y cosas parecidas...Ah, el concurso finaliza el 31 de Enero y el ganador saldrá en el ¡Cargad! de Marzo,así como probablemente una selección de las mejores mascotas que hemos recibido.

Si quieres enviarlo, ya sabes: [email protected] por el simple hecho de enviarlo estás de acuerdo con estas bases, cedes

cualquier derecho de usar la mascota en la revista ¡Cargad! de forma gratuita (mien-tras ésta sea gratuita), claro está...

El jurado seremos (en principio) los cuatro irresponsables de siempre:Harriak, Lord Darkmoon, Namarie y Zeo.

Acerca de los cambios en la listade ejército aquí van algunos rumores:- Los karros de lobos y lanzapinchozserán 2x1 sólo si el general es un Goblin.- Sólo podrás tener máquinas de guerra ykarros de lobos si hay goblins comunesen tu ejército.- Las reglas de los Fanáticos cambiaránun poquito para que no ralenticen tanto eljuego (quizá no se “sueltan” en cuantollega a 20cm sino que los sueltan losgoblins voluntariamente?)- La magia será más peligrosa... para losmagos.- Los Orcos comunes serán más atracti-vos.- Los Orcos Negros podrán cambiar(como los Matadores) de arma de manoadicional a arma a dos manos durante elcombate.

Warhammer Séptima Edición

Como ya sabéis, es más unarevisión que un cambio drástico. Algunosde los cambios rumoreados:- Se dice que posiblemente las unidadescon mayor “ancho” (con miniaturas en lafila frontal que no puedan cargar pese aser carga frontal) ganen un +1 al comba-te. Esto hace que la cuña bretonianatenga automáticamente un -1 al combate,pero beneficia las unidades de seisorcos... o las de siete caballeros elegidosen una sola fila. Se ha oído que estaregla sería sólo para infantería. Ya vere-mos.- Otra regla que se comenta que podríaextenderse es que la infantería podríacambiar de arma entre turnos aún estan-do trabada. Es decir, enanos del clanaguantando una carga con armadurapesada, arma de mano y escudo, ypegando luego con arma a dos manos...- Sobre la magia, parece ya confirmadoque las disfunciones van a ser más sen-cillas de obtener pero que lanzar hechi-zos también va a ser más fácil (intentan-do potenciar los ejércitos con uso mediode la magia). Sobre las disfunciones,parece que un simple “1” ya provoca queel hechizo no funcione; dos “1” hace queademás se termine la fase de magia, etc.

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Y por cortesía de Dakka Dakka (una de las webs de rumores más visitadas) tenemos imágenes de las dos matrices de plásticoque hay en la caja del gigante de plástico. Entre pezuñas, cabezas y accesorios... bueno, vosotros mismos.

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Mercenarios (Dogs of War), de momento sólo en inglés y francés. 160 páginas contrasfondo y reglas para crear tus propios Regimientos de Renombre en C3... Hijos de Ogmios para los Sessairs

Las Valkirias de Alahan. Preciosas.

Pillards Drunes (keltois malos). Vaya bárbaros más bárbaros. Por fin; Ogro mercenario (15€)

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Confrontation:Confrontation: La caja de inicioLa caja de iniciopor Namarie

Desde hace poco está en elmercado lo que se podría considerar la“caja de iniciación al juego” deConfrontation Tercera Edición. Como hacaído en mis manos, voy a destriparla ̂ _^

Esta caja (que vale 25€), detamaño “caja estándar de Confrontation”tiene tres miniaturas de Wolfen (Onyx elRondador y dos Grandes ColmillosWolfen) y cuatro de Dirz (Ysis la Víboradel Desierto y tres Centinelas deDanakil), seis dados (ligeramente gran-des), el inevitable mini-manual de juego,marcadores de heridas y un manual de“starter set”.

Lo primero, decir que para mí(que llevo Wolfen) la caja es una buenacompra (sólo Onyx ya vale más de lamitad de la caja). Para alguien que lleveescorpiones de Dirz no sé si saldrá tan acuenta, pero... en fin. Todo el contenidoestá en español (vigilad que ponga “spa-nish”en la caja, claro), desde las cartas(lógico) al manual (lógico) pasando por el“starter set”.

El manual de juego es la edición“blíster” (creo que es la misma que apa-rece en muchos blíster de miniaturas). Esdecir, unas 50 páginas con las reglas, deforma clara y concisa. Pero (evidente-mente) no es el mismo manual que ven-den en “formato libro”: hay menos ejem-plos, muchas menos fotos, falta el (esca-so) trasfondo del libro... Tampoco estáexplicado lo que es el Miedo y el Mando,ni las competencias (y se echa demenos, pero que mucho...). Que no apa-rezca ni Encantación ni Divinización,bueno, pero que no aparezca una lista delas competencias... En definitiva: sale un25% de lo que hay en el “manual libro”.

Sobre el librito de “starter set”...quizá es que GW al sacar el “Maccrage”para Warhammer 40.000 y el “Moria”para Señor de los Anillos nos ha acos-tumbrado muy mal. Se echa (mucho) demenos una mini campaña en la que seaprenda poco a poco a manejar la activa-ción, el combate o las tablas. En el libritode starter viene cómo montar las miniatu-ras (algo que no es tan necesario), laexplicación del miedo, desbandada,huida y reagrupamiento, y tres escena-rios que ya dan por supuestas casi todaslas regals (se introducen las competen-cias de los nenes que vienen en la caja...pero...), y dos páginas más con publici-dad del libro. La contraportada (que tieneun resúmen con tabla de heridas ydemás) es lo mejor del libreto. Creo (aun-

que sea mi simple opinión) que no eratan difícil añadir cuatro páginas, quitar lascuatro de publicidad y montaje de minis,y exponer unos escenarios algo más “deintroducción” que lo que han dado. En fin.

La primera misión de las 3 quehay implica a Onyx con los tresCentinelas. Aunque es un buen “primerescenario”, se echan de menos dos otres escenarios previos (quizá uno quefuera movimiento, encaramiento y atra-par al enemigo; un segundo donde direc-tamente fuera combate cuerpo a cuerpode dos Wolfen uno contra otro, y un ter-cero que pusiera la secuencia de activa-ción como principal “objetivo”, antes deentrar en competencias y miedo...

El segundo escenario, con yamás miniaturas implicadas, hace hinca-pié en Mutágeno e Implacable, ademásde obligar a pensar en la secuencia deactivación un poquito más. Lo de desple-gar oculto al Mensajero tiene su graciacomo “motivación extra” (que no es latípica “acaba con todo lo que se mueva”).

El tercer escenario, Robo delArtefacto , es muy parecido al anterior, sibien se introducen el resto de competen-cias que no se han usado hasta ahora.

Un buen pack si te vas a hacerWolfen o Dirz, pero poco más. Podríanhaber mejorado las misiones para ense-ñar a jugar (más que enseñar las compe-tencias) y el pack habría valido la penapara todo el mundo....

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Axis &Axis & Allies CMG:Allies CMG: IntroducciónIntroducciónpor Namarie

Antes de la aparición de los war-games de fantasía o de ciencia ficción,los juegos de estrategia intentaban repre-sentar situaciones entonces reales(empezando por el ajedrez). Aunque lagran cuota de mercado de los juegos deminiaturas la tienen los juegos fantásticos(estilo Warhammer 40.000, Battletech,Star Wars) o fantástico-medievales(Warhammer, Confrontation, Señor de losAnillos). Sin embargo de vez en cuandoaparece algún juego “realista” de miniatu-ras que vale la pena ver “de cerca”.

Después del auge de Magic,empezaron a aparecer los primeros jue-gos de miniaturas coleccionables (eninglés Collectable Miniatures Game, oCMG para abreviar) de entre los cualesdestacan la familia de “clix” (HeroClix porejemplo) con miniaturas ya pintadas yque son “abrir la caja y jugar”.

Avalon Hill, una de las primerasempresas que hizo juegos de guerra (entablero originalmente) sacó hace tiempoun juego ambientado en la segunda gue-rra mundial llamado Axis &Allies (paraquien no lo sepa: en la Segunda GuerraMundial se enfrentó el “eje”, o sea,Alemania, Japón e Italia, contra los “alia-dos”, que eran básicamente Rusia,Estados Unidos e Inglaterra... a grandísi-mos rasgos, claro). Axis & Allies se hizoun hueco y pronto fue considerado comoun excelente wargame por su simplicidady por su realismo. Incluso se han vistoampliaciones o “variaciones” a dichojuego.

Una de estas variaciones (quizála última) ha sido sacar una versión delAxis & Allies en formato “miniaturascoleccionables”. O sea, que al estiloMagic, te compras una caja y te salenunas cuantas cartas... y unas cuantasminiaturas ^_^

Con una primera ampliación apunto de salir ya (eso me dijeron enGigamesh), A&A merece un pequeñoartículo.

Caja de iniciaciónCaja de iniciación

Lo lógico cuando te quieres ini-ciar en un juego es buscar si hay alguna“caja de iniciación”. En A&A hay una. Pormenos de 22€ puedes coger el “StarterSet”, una cajita muy mona que te indicaque tiene manuales (lógico), dados (vale)y doce minis.

Y, bueno... al abrir la caja nosencontramos con una grata sorpresa.Para empezar, hay dos manuales: el“manual de iniciación, léelo primero” y elmanual de reglas de tan sólo 32 páginas.Hay ocho dados enormes (que no son lostípicos, y podrían haberlo sido, leches...)y cuatro especie de mapas de dos carasde color verde y llenos de hexágonos,con carreteras, ciudades y bosques. Unapequeña cartulina troquelada con marca-dores de “damaged” y demás que supo-

nemos que serán para las miniaturas.También están doce cartas, una por cadaminiatura (las características de cadanene van en una carta). Y, por supuesto,doce bolsitas de plástico, cada una conuna miniatura.

Las miniaturas son de un tama-ño adecuado (escala 15mm, o sea lamitad que warhammer y compañía, ymás grandes que las de Epic yWarmaster). Son de plástico-goma, es

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Vaya flash que tiene la cámara, por Dios...

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decir, que es muy probable que teencuentres un cañón antitanque que “latiene torcida”. Es el mismo material queel resto de miniaturas coleccionables(léase Clix), así que suponemos que espor practicidad. El nivel de pintado esbastante malo, pero... un par de lavadosde tinta y todo arreglado :)

En todas las cajas de iniciaciónvienen las mismas 11 miniaturas, másuna miniatura rara al azar (a mí me tocóun tanque ruso, ¡bien!)

Nota para los que no hayan conocido nin-gún juego de cartas (o miniaturas) colec-cionable: parte de la gracia es que encada caja de ampliación vienen una can-tidad de miniaturas al azar. Sin embargo,no hay la misma probabilidad de encon-trar cada una de las 48 miniaturas.Posiblemente, de esas 48, haya 28miniaturas “comunes”, que quiere decirque es muy probable que se encuentrenen una caja de ampliación; 12 miniaturas“especiales” que son menos probables, y8 miniaturas “raras” que son dificiles deencontrar.

¿Qué son esos tapetes¿Qué son esos tapetesverdes?verdes?

En la propia caja de iniciación te

La verdad es que viéndolo así se ven un montón de cosas para una caja tan pequeña...

viene el tablero de juego. Mejor dicho,vienen cuatro tableros de plástico(bueno, como tela o papel plastificado)dobladitos, con sus hexágonos, sus pue-blos... Automáticamente te das cuenta devarias cosas. Una, que con ocho minitableros (cuatro a dos caras) diferentestienes una variedad de tableros de juegode la hostia. Otra, que parece que eljuego va en casillas hexagonales. Otra,que al haber carreteras, montañas, pan-tanos, lagos, pueblos, ríos y bosques, esposible que haya reglas para escenogra-fía. Y la última, que no hay manera de

ponerlos planos, que se doblan pordonde estaban doblados en la propiacaja... *sigh*

En fin. Nos recreamos un poqui-to más en las miniaturas. Debajo de labase de cada una aparece el nombre(cosa que es muy de agradecer, no estan sencillo diferenciar un Red DevilCaptain de un M1 Garand Rifle a simplevista...), y un simbolito que indica si escomún, especial o rara. Bueno...

Desde luego, quien ideó este camino no pensó que en línea recta llegaría mejor...

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¿Has dicho “cartas”?¿Has dicho “cartas”?

Al mismo estilo de Confrontation(y família) cada miniatura tiene su carta.En la carta podemos ver un dibujo de lamini (o de lo que representa más bien) enuna cara; en la otra tenemos muuuuuchainformación (todas las características dedicha miniatura).

Con cada miniatura te viene unacarta. La carta es del mismo tamaño quela de Magic (y C3), por lo que si tienesfundas de cartas irán muy bien. Las car-tas son visibles por ambos jugadores (esalgo así como el “libro de ejército”).

Ya con un primer vistazo a lascartas te das cuenta de que muy muycomplicado no debe ser. Como puedesver abajo, lo primero que se indica es sies de eje (color gris) o aliados (colorverde). El escudo (alemán o inglés en elcaso del Panzer y los Vickers) y el nom-bre de la miniatura se indican de formaclara. Debajo del nombre tenemos untexto que suele ser o “vehicle” o “soldier”.(ya hablaremos de esto), y en grandetambién el coste en puntos de esa mini(30 y 8 en los casos que tenemos).Después vienen dos secciones, una conla velocidad (speed) y la defensa (defen-se), y otra con los Ataques. Como vere-mos dentro de poco, esto es práctica-mente todo lo que se necesita para jugar.La tercera sección (la más grande) tieneuna imágen (otra vez) de la mini, lasreglas especiales (muchas miniaturas tie-nen reglas especiales, pero tranqui, queson reglas muy muy sencillas), y un“texto de trasfondo” (puede parecer unachorrada, pero que te hablen de tanquesy soldados que realmente existieron esmucho más atractivo que el trasfondo deun gran mago...). Ah, abajo de todovemos el número de carta que es (de las48 que tiene la serie) y si es común, infre-cuente o rara.

Manual de IniciaciónManual de Iniciación

Decepcionantemente, la guíarápida (Quick Start Guide) es demasiadocorta. Podrían haber puesto también lasreglas de movimiento :P Aún así, te dascuenta en seguida de cómo funciona eljuego (o mejor dicho el disparo, que es loúnico que explican). Supongamos que eltanque Panzer dispara a los Vickers.Pues miramos cuantos hexágonos hayentre uno y otro (0 = están en el mismo,1 = están adyacentes, etc.).Supongamos que el Panzer está a 3hexágonos del Vickers. Según vemos enel recuadro de “ataques”, el Panzer ata-cando a un “soldado” (el Vickers es unSoldier, como podemos ver en su carta) Tampoco hay tantas cosas detrás, ¿verdad?

situado a medio rango (entre 2 y 4 hexá-gonos) tiene un ataque de 7. Esto signifi-ca que coges siete dados y los tiras; cadaresultado 4+ es un “hit” y según los hitsque hagas (y comparando con la Defensade los Vickers) puede que te los carguesy puede que no. Lo más probable es quela primera (o las primeras) vez que lan-ces los dados maldigas al que creyóbueno poner esos megadados. Porquelanzar quince dados así (sí, un Panzerdisparando a un tanque que tiene en lacasilla adyacente tira 15 dados) es, apar-te de incómodo, destructivo (las primerastiradas harán que los dados caigan alsuelo, o muevan minis).

Obviando el tema de los dados,algo muy curioso es que los disparos sonsimultáneos. Es decir: si el Panzer dispa-ra a los Vickers y (por ejemplo) sale quelos destruye, los Vickers pueden dispararen ese turno, porque son simultáneos.Esto te lo explican de forma clara con lode tener la fase de “casualties” (bajas).

Cuando juegas una “partida” deiniciación (generalmente de tanque vstanque, que para eso los tienes) te dascuenta de que es muy sencillo, pero quetambién falta mucha cosa. Y decidesabrir el manual de instrucciones comple-to...

¿Reglas avanzadas?¿Reglas avanzadas?

Más que ser “reglas avanzadas”diríamos que son reglas “normales” y quelas de iniciación son “retrasadas”. Es quetras leerlo todo por primera vez te quedanalgunas dudas (lógicamente), pero acos-tumbrado a mega manuales de cien pági-nas te preguntas por qué demonios nohan dicho que las de introducción tengandos minis por bando y con movimiento.

En las reglas avanzadas te dascuenta de lo complejo que puede llegar aser el juego, pese a no ser difícil. Lasreglas están hechas muy a consciencia:se refleja desde la cobertura hasta elfuego defensivo, pasando por puentes ytoda la escenografía (que es muy simplede interpretar). En seguida ves que sí,que son pocas reglas y claras, pero quepueden dar mucho de sí. Y esta es preci-samente la mejor baza del juego: es muyfácil aprender a jugar (con tres partidasya te sabes todas las reglas), pero cadapartida es un reto diferente.

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13Si es que puestos así en fila quedan majos...

¿A que entran ganas de pintar camuflaje en el Sherman? Pues así con todas las minis.

LO BUENO

- Tener un juego “histórico” tiene su gra-cia.- Es un juego tremendamente barato (elStarter Set vale unos 22€, cada caja deampliación cerca de 14€).- Con un Starter ya tienes para horas yhoras. Si le sumas una o dos cajas deampliación, te aseguras una variedadbrutal. Y con sólo comprar eso ya juegandos personas, de forma rápida.- Abrir la caja y ¡listo!- Muy sencillo de aprender a jugar. Lasreglas son lógicas, coherentes y sin agu-jeros. Esto hace que las discusionessobre las reglas (que todos conocemos)sean casi inexistentes.- MUY adictivo. Pero que mucho. De lomejorcito que he probado en tiempo.- Muchas posibilidades de partidas dife-rentes (gracias a los tableros).- El resultado de la partida no está clarohasta el último turno.- Es un juego tremendamente táctico. Lasacciones que pueden hacer las miniatu-ras son muy limitadas, pero según se vadesarrollando la partida te comes el coco.- No hay tácticas arrolladoras. No hayminiaturas invencibles, ni personajessuperespeciales. Si pones muchos tan-ques te arriesgas a la poca mobilidad o aser débil frente a diversos soldados deinfantería. Es necesario hacer un ejércitoequilibrado para tener posibilidades...

LO MALO

- El nivel de pintura de las minis es muybajo. Pero mucho.- Si en vez de poner ocho megadadoshubieran puesto dieciséis más pequeños,hubiera sido mejor.- El tablero (bueno, las cuatro hojas detablero) tiene demasiada tendencia acombarse. Hay que dejarlo “plano” conpeso encima un tiempo para poder jugarcómodamente.- Las reglas de iniciación son demasiadosimplonas.- Se echa de menos tener más escena-rios, a ser posible históricos.- Al ser de miniaturas coleccionables, esalgo difícil conseguir las 48.- Aunque se cubre un gran espectro deguerra, se obvian cosas tan importantescomo las tropas que no son de tierra(¡quiero aviones!).- Hay muchas posibilidades, pero (almenos de momento) no he visto barrica-das, ni minas, ni francotiradores, nicomunicaciones (ni siquiera al nivel deWarmaster con el “mando”). No sé si lohan hecho para agilizar el juego o porquelo reservan para ampliaciones...

Dónde encontrarlo: en juguete-rías o (mejor) en tiendas espe-cializadas en Wargames (sivenden algo de Avalon Hill esprobable que también vendanlas minis de Axis & Allies).

En cuanto a las reglas, son tansimples como dividir “infantería” de “vehí-culos”. Esto hace por un lado que seamuy fácil aprender a jugar, y por el otroque es necesario hacer un ejército equili-brado. Los tanques suelen ser más bue-nos contra vehículos que contra solda-dos; hay soldados especialistas contrasoldados (la ametralladora Vickers quehemos visto antes tira 8 dados a medioalcance contra infantería), soldados arti-llería (o sea, antitanque)... Las reglasespeciales de cada carta suelen ser muyclaras y puntuales: por ejemplo elBazooka (USA) puede lanzar 10 dadoscontra un vehículo en su propio hexágo-no y además este ataque ignora cobertu-ra (vamos, que le abre un boquete en eltanque de tamaño considerable), o elPanzer que puede disparar a 10 hexágo-nos de distancia en vez de los 8 norma-les.

¿Vale la pena?¿Vale la pena?

Mi recomendación es que loprobéis (como siempre). 22€ no es tantopara probar un juego.

A mí personalmente me haencantado; es un juego con reglas muysencillas, y una vez en el tablero no haydiscusiones y sí mucha táctica. Creo quemás de un experto en tácticas militaresconsiderará que el juego es muy bueno.Y, sinceramente, por lo poco que cuesta,puede dar muuuchos ratos agradables.

Lo malo es que a mí me gusta-ría llevar un ejército ruso o japonés puro:P y parece un poco complicado... yaveremos con el tiempo...

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Concurso “Soldat de Plom”Concurso “Soldat de Plom”por Tomàs Winand

El fin de semana del 28-29 deoctubre tuvo lugar el concurso de pinturade miniaturas de "El Soldat de Plom" (ElSoldado de Plomo) en Girona. Para losque no lo conozcáis es uno de los con-cursos más importantes de España (yodiría que es el segundo). Durante las fies-tas de Sant Narcis, patrón de Girona, secongregan algunos de los mejores pinto-res de soldados de miniatura del mundo.

Este año disfrutamos con minia-turas de artistas tan laureados como:Julio Cabos, Louis D'Orio, Albert Gros,Gianfranco Speranza, Mauro Bellato, el"Gran" Bill Holan o el seguramente cono-cido por todos Iago Pineda.

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Para los profanos en los concur-sos de pintura, las categorías en que sedivide son (en general): Fantasía,Estándar, Promoción, Master yTransformación. Estándar, Promoción yMaster son, en este orden, tercera,segunda y primera división. Es decir, siuna miniatura no es suficientementebuena como para competir en Master, lohará en promoción, si tampoco lo es, enEstándar.

Fuera de esta clasificaciónqueda la categoría de transformación quetiene dos subdivisiones: Estándar yMaster.

Y Aunque, la mayoría de los lec-tores de Cargad consideraran que lacategoría mas interesante es Fantasía,en este tipo de concursos está muy deva-luada y las miniaturas que allí se presen-tan no gozan de demasiada atención. Sime permitís una opinión personal, lasminiaturas presentadas en la categoríade Fantasía no estaban a la altura de ni siquiera las peores miniaturas de estándarcomo espero que veáis a continuación.

Veamos algunas de las miniatu-ras presentadas.

Medalla de plata de Lucas Libielle. Una miniatura que aún y serbastante austera nos demuestra el dominio de la técnica de losdegradados del autor.

Medalla de plata para Jean Noël Courtis con una de lastransformaciones más originales que he visto en muchotiempo. Además, el pintado es realmente excelente, sobre-todo destaca la combinación de azules y verdes de las pie-les de estas miniaturas de Rackham. Lástima que la man-zana no estuviera pintada con el mismo detalle.

Nota del maquetador (Namarie): por desgracia, al pasar de fotografía (JPG) a PDF, se pierde cali-dad en las imágenes. Aunque normalmente no es muy importante, en este caso sí que lo es, puesla mayoría de fotografías muestran muchísimo mejor el nivel de las miniaturas. Es por ello que lacalidad de las miniaturas es mucho mayor del que podéis apreciar en vuestra pantalla (o en papel).Sentimos (por los ganadores) que no se pueda apreciar bien su trabajo en estas fotos. Por ello hemos aumentado al máximo el tamaño de las fotografías, para perder el mínimo detalle...

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A la izquierda, una medalla de oro para Vicent Mir. La he escogido comoejemplo de la tan en boga pintura sin usar metalizados. Como veremos másadelante esta técnica sólo es usada en la categoría Fantasía ya que lasotras categorías buscan conseguir un mayor realismo.

Medalla de oro para un clásico, Iago Pineda (abajo). Sinceramente os diréque para mí, la calidad de las miniaturas están fuera de duda, creo que erauna de las miniaturas mejor moldeadas de todo el concurso. Así como elpintado, aunque muy bueno, no estaba a la altura, el moldeado era catego-ría master.

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Dos de mis preferidas, ambasplatas de la categoría Promoción. A laderecha un romano de Phillipe Ramain ya la izquierda un caballero de José LuisMuñoz. Para mí, son remarcables dosdetalles: los metalizados y los degrada-dos de los colores.

Los metalizados, mucho másrealistas, se consiguen a base de pintarcon metalizados claros y después hacervarias capas de tintas (con tintas tipográ-ficas) y mucha paciencia, colapsando latinta donde nos interese, técnica dema-siado complicada para principiantes :(

Los colores, esplendorosos, lim-pios, extremadamente realistas, satina-dos y huyendo de las luces estridentesque están tan de moda en las miniaturasde fantasía

Para finalizar con la categoría Fantasía, un magni-fico busto de Blas Cueva, perfecto merecedor de la medallade oro que ganó. Un diez para el color de la cara y el brillode los ojos igual que para los bordados de la chaqueta, sólome atrevo a criticar el color rojo que en ciertas zonas degra-da demasiado deprisa.

Aunque sin medalla, una figura de David Paulis (ganadorde una medalla de plata en la categoría Estándar que no muestro),que nos comento que la piel tenia mas de 15 capas de color paradarle el efecto deseado.

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Dos bronces de la categoría Master, de Cristian Maffet y Roberto Berbegal respectivamente. Dos tecnicas distintas con lamisma intención, pintar como si de un cuadro se tratase. Tanto el cuadro de la bajada de Jesucristo de la cruz como los dibujos delas telas de esta Geisha son espectaculares. ¡Y yo que soy incapaz de dibujar una bandera pirata en mis estandartes orcos!

Dos platas más de la categoría Master, un caballero de David Rodríguez y el caballo cayendo de Marco Campomagnaniy Ludovico Carrano. He escogido estas dos como muestra del estilo que se busca en las miniaturas históricas. Ambas tienen colo-res muy apagados y juegan con luces tan sutiles que hasta el flash de la cámara les hace perder parte de su encanto (lo siento).Aún así, creo que demuestran claramente que el nivel al que se están pintando las miniaturas históricas supera con creces a lasque estamos acostumbrados. El caballero de Campomagnani me parece una de las miniaturas más realistas que he visto en lavida. No enseñare ninguna miniatura con medalla de oro en la categoría Master porqué las fotos que tengo no son demasiado bue-nas. Dejadme deciros que la diferencia entre las platas y los oros de esta categoría son infinitesimales.

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Finalmente, quisiera enseñarosdos de los dioramas que se presentaron(ambos oros de la categoría Mastertransformación). La primera de ChristianPetit, quizás la foto no le hace toda la jus-ticia que se merece pero yo, si no lahubiera visto en persona y me dicen quees la foto de un indio, me lo creo.Increíbles los árboles y sobretodo, el pin-tado del caballo que en esta imagenparece de pega.

Para terminar, lo mejor del con-curso con diferencia, como no, unaminiatura de Bill Holan, y no una cual-quiera, sino una miniatura esculpida ypintada para este concurso en particular.

Y es que este diorama eleva el nivel delconcurso muchísimo. Con miniaturascomo estas pasa siempre lo mismo, lasluces son tan sutiles que resulta imposi-ble reflejarlas bien en una imagen. Yo,que tuve la suerte de verla en directo, ospuedo asegurar que el efecto de luz deluna era abrumador. La profundidad deldiorama, que no tiene más de 15 centí-metros de ancho, se consigue a base deoscurecer los tonos en las miniaturasmás lejanas al tiempo que iluminando lasmás cercanas y todo, manteniendo unoscolores naturales y apagados por la faltade luz de la noche. Pensad en comocuesta pintar una miniatura y que te que-

den unas luces realistas, que se puedalocalizar el foco de luz que ilumina laminiatura. Imaginaros ahora que, preten-déis conseguir un efecto de luz que ade-más, permita adivinar a que hora del díase esta representando la miniatura. Puesesta es la clase magistral que nos brindaBill, esculpe un diorama entero querepresenta una emboscada en plenanoche y todos los colores resultan tancreíbles que podemos identificar la horade la emboscada.

Me despido invitándoos a venirel año que viene a ver el espectáculo querepresenta este concurso.

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ThalandorThalandor(c) Games Workshop. Adaptado a Sexta Edición por Namarie.

Las reglas para este personaje son Legales. Están completamente equilibradas (se puede conseguir un personaje igual cambian-do el nombre a algunos objetos mágicos legales).

Armas y Armadura: arma de mano, arcolargo.

Montura: Thalandor monta en su águilagigante Gwandor.

Objetos Mágicos: Thalandor regaló aGwandor el Talismán de Qwarr, y ademáslleva siempre la Lanza de Daith.

Reglas Especiales: Thalandor tiene Feen sus Posibilidades .

Talismán de Qwarr: Qwarr fue la máspoderosa de todas las Águilas Gigantesque nunca han existido, y un antepasadode Gwandor. Fue Qwarr quien mató alvoraz dragón Grathgol cuando éste inten-taba robarle los huevos. Aunque elDragón fue abatido por las garras deQwarr, Qwarr también murió en el com-bate. Los Elfos observaron el terriblecombate que tenía lugar en el aire, y con-servaron las garras y el pico de Qwarrcomo un talismán de gran poder. Si esteTalismán se cuelga del cuello de un jine-te de Águila Gigante, ambos quedaránprotegidos por el espíritu de Qwarr,rechazando los ataques del enemigo.Thalandor lleva este talismán. Por ello,tanto Thalandor como Gwandor disponende una tirada de salvación especial de3+. Cuando el Talismán falle en su tiradade salvación especial, probablementesea porque su energía ya se ha agotado,así que cuando se falle la tirada de salva-

Thalandor ocupa una opción de Comandante. Cuesta 375 puntos.Thalandor es conocido como“Cometa de Muerte” porque recorre elbosque de noche, cazando a los Goblinsque intentan penetrar en Athel Loren alamparo de la oscuridad. Si detecta algosospechoso desde las alturas, se lanzaen picado entre los pinos para atacar sincompasión. Thalandor monta enGwandor, su fiel Águila Gigante.

Gwandor la negra es quizás lamás famosa de las Aguilas Gigantes.Esta poderosa ave era la montura deThalandor en la batalla contra las hordasNo Muertas de los Condes Vampiro deSylvania, donde la valentía y la fuerza deGwandor salvó la vida de Thalandor enese aciago día.

Un contingente de ElfosSilvanos, que había acudido a ayudar alas tropas Imperiales para detectar la pre-sencia del ejército del Conde en los tétri-cos bosques de pinos de Sylvania, fuesorprendido por una numerosa horda deesqueletos. Los Elfos habían conseguidolocalizar al enemigo, pero el coste fuemuy elevado, muriendo en la batalla lacasi totalidad del contingente élfico.Después de la muerte de su general, losElfos iniciaron una retirada organizada: lamayoría de los supervivientes consiguie-ron escapar. Heroicamente, Thalandordetuvo con su magia a las hordas NoMuertas hasta que los MurciélagosVampiro le rodearon, hiriéndole grave-mente. Los Elfos escaparon pensandoque Thalandor había muerto. Mientrastanto, Gwandor luchó ferozmente pararescatar a su Señor y escapar con el heri-do hacia la seguridad de Loren, donde lamagia de Ariel logró sanarlo.

M HA HP F R H I A L

Thalandor 12 4 4 3 3 3 5 1 9

Gwandor 5 5 0 4 4 3 4 2 8

ción especial, ambos dejarán de tenerla.

Lanza de Daith: Esta lanza fue construi-da por Daith, un legendario maestro arte-sano de Loren. Daith grabó sobre el armaunas espirales místicas que proporcionanvoluntad propia al arma. Sobre la puntade cobre endurecido, Daith grabó unosojos que permiten a la Lanza ver los ata-ques del enemigo para interceptarlos consu indestructible mango de madera.Actualmente de la Lanza sólo queda unbastón retorcido por los usos, pero el pro-pio Thalandor sigue usándolo con lamisma maestría. En un desafío,Thalandor usa la Lanza de Daith paraesquivar los golpes enemigos, así quecualquier enemigo sólo le impactará conun resultado de 6 en el dado.

Fe en sus Posibilidades : Thalandor haluchado en innumerables ocasiones con-tra los No Muertos, por lo que está acos-tumbrado a acercarse a seres tenebrososque causarían temor en el corazón de losdemás Elfos. Generalmente ha acabadoluchando solo, y es por ello que normal-mente no se inmutará si sus compañerosde armas lo dejan solo. Por ello,Thalandor puede repetir siempre cual-quier chequeo de psicología (esto incluyetambién chequeos de pánico) fallado.

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Preguntas y Respuestas (Enanos)Preguntas y Respuestas (Enanos)NOTA IMPORTANTE: Estas P&R son según las reglas del nuevo libro de Enanos

Con el nuevo libro de Enanos yacirculando, es hora de actualizar las pre-guntas y respuestas que más quebrade-ros de cabeza dan a los hijos de Valaya.Estas P&R substituyen a las que hay enManuscritos de Nuth: Enanos.

P: ¿Un Enano puede llevar más de 3runas?R: Sí. El máximo es de 3 runas por obje-to, no por personaje. Recuerda que mien-tras te queden puntos puedes llevar unobjeto rúnico de cada categoría.

P: ¿Un martillo (arma a dos manos) conla Runa Magistral de la Rapidez, ¿atacaprimero aunque tenga arma a dosmanos?Ataca primero. Pero recuerda que unarma a dos manos, cuando le inscribesuna runa, deja de proporcionar +2 a laFuerza (a no ser que le inscribas la RunaMagistral de Kragg, pero en ese casono podrías grabar la Runa Magistral dela Rapidez) y deja de tener la regla de“ataca último”.

P: Un arma a dos manos con dos Runasde la Fuerza y una Runa Magistral de laKragg, ¿suma +4 a la Fuerza del perso-naje?R: Así es, ya que la Runa Magistral deKragg permite al arma a dos manos con-servar su +2F, añadiendo +2F por lasRunas de la Fuerza...

P: Un héroe enano equipado con armacon la runa del poder (esa que duplica lafuerza contra oponentes de R5), ¿mata-ría de un solo golpe a aquellas criaturasde R5 o menor? ¿Se cargaría un carro?R: Sobre lo primero, no se matan degolpe miniaturas de R5 o menor, esopasa sólo en Warhammer 40.000...Acerca del carro, si el héroe hiere a uncarro con R5+ (como el de Gélidos o elde Jabalíez) sí, ya que dobla su fuerza,pasa a tener más de F7 y por lo tanto selo carga automáticamente. En cambio,carros más ligeros como pueden ser elKarro de Lobos (R4), no, ya que al no lle-gar a R5, la runa no dobla la fuerza, ydebería usarse la fuerza del Enano sindoblar.Recuerda que debe tirarse para herir (un1 siempre es un fallo).

P: Los Campeones de las unidades deAtronadores y Ballesteros, ¿tienen 2A envez de HP4?R: Sí.

P: Si un ejército Enano es aliado de otroejército, ¿cómo se reparten los dados de

magia y energía?R: En la fase de Magia, el aliado de losEnanos tiene 2 dados básicos más unopor cada Nivel de todos los Magos quetenga. Esos dados sólo pueden usarsepara que el jugador aliado lance sushechizos. Si el jugador Enano ha inclui-do alguna fuente de magia (como puedeser un Arúspice de Albión) recibe losdados de magia de forma habitual.En la fase de magia del oponente, el alia-do tiene sus dados de Dispersión y eljugador Enano los suyos (que serán 4más uno por cada Herrero Rúnico o dospor cada Señor de las Runas).Es decir, como cualquier otra "alianza":cada ejército tiene sus propios dados demagia y dados de dispersión.

P: Si un ejército dispone de una unidadmercenaria de Enanos, tiene dos dadosmás de dispersión por los Enanos?R: No, las reglas de dados extra las tie-nen los Enanos por ser Enanos, y nocualquier ejército que incluya enanosmercenarios.

P: Si equipo a unos guerreros del Clancon arma a 2 manos, ¿también puedoelegir escudos? ¿Los escudos se puedenllevar con armas a dos manos? ¿Losescudos dan salvación sólo en cuerpo acuerpo, o también a los proyectiles?R: Puedes usar armadura pesada y escu-do. Cuando te enfrentes en cuerpo a

cuerpo puedes decidir hacerlo con armaa dos manos, o con arma de mano yescudo, y hasta que finalice el combateusarán el mismo equipo.

P: Supongamos que tengo unosMatadores luchando con arma de manoadicional y son cargados por otra unidad.¿Pueden cambiar entonces a armas ados manos?R: No. Si unos Matadores empiezan uncombate con armas a dos manos (oarmas de mano adicionales), seguiránluchando de esa forma hasta que el com-bate finalice, aunque sean cargados por

nuevas unidades mientras estén traba-dos.

P: Si un enano con la Runa de la destruc-ción impacta al Rey Brujo, que tiene 2armas magicas ¿se rompen las dos? ¿Serompe sólo una?¿Quién escoge? ¿Y sihace varios impactos?R: Se rompe una por cada impacto quehaga, elige el jugador Elfo Oscuro.

P: Si ese mismo enano ataca a una uni-dad de tumularios ¿siguen teniendogolpe letal?R: Sí. El golpe letal es del tumulario, nodel arma.

P: Sobre la runa magistral de del vuelo¿se puede marchar y utilizarla?R: No, porque especifica que se tratacomo un arma arrojadiza, y en el manualdeja claro que las armas arrojadizas nose pueden arrojar cuando se marcha.

P: Y un Señor del Clan con arma quelleva la Runa del Vuelo, ¿lanza el hachauna vez o 3 (sus A) por turno?R: Como cualquier arma arrojadiza, unavez por turno.

P: ¿Se puede lanzar un arma con laRuna Magistral del Vuelo a, por ejemplo,un personaje montado en un dragón?R: No. Debe lanzarse hacia una miniatu-ra (no trabada en cuerpo a cuerpo y queesté en línea de visión), y la miniatura esel personaje montado en dragón. Habráque repartir como cualquier otra arma deproyectiles.

P: El cañón lanzallamas enano hace 1D3heridas x herida. Si sólo impacto a 5miniaturas pero hago un total de, diga-mos, 8 heridas; ¿pueden morir 8 miniatu-ras o como máximo el número de minia-turas impactadas?R: En el libro se especifica que “cadaminiatura herida por las llamas recibe1d3 heridas”. Si impactas (y hieres) a 5

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miniaturas, cada una de esas miniaturasrecibe 1d3 heridas. No es muy útil contrainfantería, pero sí para Króxigors,Gigantes, personajes, ¡o trolls! (a los queanulas su Regeneración).

P: Se puede dispersar un hechizo en elturno propio, usando dados de energíacomo dispersión. Pero, ¿tienen losEnanos dados de energía?R: Sí, siempre recibes 2 dados de ener-gía.

P: ¿En la Espada de la MuerteResplandeciente (objeto mágico sacadode Albión) se pueden grabar runas?R: No. No es un objeto rúnico, es un obje-to mágico que existe tal como es. El armaestá encantada, y tiene esos "efectos",pero nada más.

P: ¿Cómo se resuelven los disparos alYunque? ¿Todos los impactos se repar-ten entre el herrero y los guardianes?¿Algunos al Yunque?R: Todos los impactos se reparten entreel herrero y los guardianes, luego aplicalas tiradas de salvación por armadura, ypor último recuerda que el Yunque pro-porciona una tirada de salvación especialde 4+.

P: ¿Los Enanos pueden coger los obje-tos mágicos "estándar" como elEstandarte de Guerra, el EscudoHechizado, etc?R: No. En la descripción de los persona-jes (libro de Enanos págs. 50-51) dicepara todos ellos que "pueden elegir obje-tos rúnicos", pero en ningún caso hablade objetos mágicos. El único objeto mági-co que pueden usar como tal es el descu-bierto en Albión: la Espada de la MuerteResplandeciente.

P: Respeto a la runa de la suerte y el

Maestro Ingeniero, ¿Un Ingeniero dedotación en una maquina, y con estaruna, puede repetir por ejemplo una tira-da del dado de artillería (por ejemplo enun cañón órgano)?R: No. La runa dice que permite a su por-tador repetir una tirada para impactar,para herir, de armadura o de salvaciónespecial. Ninguna más.

P: El girocóptero, ¿tiene -1 al impactarpor ser unidad voladora?R: El girocóptero no es Unidad Voladora.Es una unidad que tiene regla especial“Volar”. No es lo mismo.

P: ¿Puede un Señor de las Runas con unYunque Rúnico llevar armadura mágica?¿Y escudo?R: Puede llevar arma, armadura o talis-manes rúnicos.

P: ¿Es cierto que si me matan el Señorde las Runas y los Guardianes, el opo-nente gana todos los puntos y además100 extra?R: En esta edición, no. Si el enemigoacaba con el Señor de las Runas obtienesus puntos de victoria, y si además (ADE-MAS) de esto acaba con los Guardianes,obtiene los puntos de victoria del Yunque.Si te cargas los Guardianes y no elSeñor, no obtienes ningún punto de victo-ria.

P: ¿Qué potencia de unidad tiene elGirocóptero?R: Su potencia de unidad es 3, como indi-ca el libro de Enanos (pg. 42).

Dudas Tormenta del Caos -Dudas Tormenta del Caos -Matadores de Karak-KadrinMatadores de Karak-Kadrin

P: Si gracias a la regla Mira Snorri, ¡trolls!entro en contacto con alguna mini enemi-ga, ¿se considera carga?R: Sí. Además, la única reacción posiblees mantener la posición.

P: En la Hermandad de Grimnir no poneque sean inmunes a desmoralización…R: Pero pone que son Matadores, y todoslos Matadores lo son.

P: ¿Puedo dar alguna habilidad de mata-dor a un Matademonios de un ejércitoEnano normal?R: No.

P: Los Tatuajes de Grimnir ¿pueden darel dado de dispersión extra de RM siafecta a una zona del tablero a esa dis-tancia? Por ejemplo un Nehek…R: Sí.

P: Si el cercenagoblins actúa en ciertomodo como un Lanzavirotes, ¿se lepuede poner alguna runa?R: No, no se le pueden poner runas alcercenagoblins.

P: ¿Puede el Cercenagoblins aguantar ydisparar?R: Sí, pero sólo aguanta y disparaMalakai. El Cercenagoblins en sí noaguanta y dispara (igual que ocurre conla mayoría de máquinas de guerra).

P: Cuando un Buscamuertes se topa conuna unidad enemiga e inflinge los impac-tos, ¿sale por detrás de dicha unidadluego?R: No, eso sólo ocurre con los fanáticosgoblin nocturnos.

P: ¿Los Buscamuertes van en unidadesde tres?R: No. Son miniaturas individuales, sóloque puedes incluir 3 por una sola opción.

P: Los matadores de la lista deMatadores, ¿llevan las armas deMatadores descritas en el libro deEnanos?R: Oficialmente, no. Llevan el equipo quellevan inicialmente.

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La súcubo y el martilloLa súcubo y el martillopor Pater Zeo

Antes de comenzar he de decir que nome tengo por un fanático religioso, comose podría pensar. No me considero unseguidor ciego de la fe de Signar, puestoque no considero que ensalzación de lagloria de Sigmar y de su Iglesia justifiquemétodos que estén fuera del mensaje dehermandad y de unidad del Imperio quereza su fe. Es más, muchos de mis cono-cidos tanto dentro como fuera de los cír-culos religiosos me consideran un hom-bre más bien sensato y que no se dejallevar por las emociones más de lo nece-sario.

Una vez dicho esto, pues me parecíanecesario, he de decir que me encuentroen un estado de extrema preocupación.Cómo muchos de aquellos que leanestas palabras ya sabrán, ha surgido unnuevo movimiento de opinión tanto den-tro como fuera de la Iglesia de Sigmarque predica la absurdidad de la figura delsacerdote guerrero de Sigmar.

Tal aberrante afirmación se basa en laineficacia de la mezcla de roles que tieneel sacerdote guerrero, puesto que nollega ni al nivel de eficiencia de un gue-rrero en el campo de batalla ni asume laespiritualidad y el compromiso con loscreyentes que alcanza el sacerdote deSigmar. Ya de por sí dicha afirmación esdiscutible y encuentra muchos detracto-res, aunque me apena decir que la granmayoría de estos detractores son preci-samente los propios sacerdotes de miorden.

Pero me gustaría explicar que la figuradel sacerdote guerrero no existe cómo unrol definido por sí mismo, sino comorepresentación armada de la Iglesia deSigmar. A todos aquellos advenedizosque hablan de la paz y la hermandad quedebería dominar la Iglesia del Imperio,me gustaría recordarles que Sigmar esuna deidad guerrera. Sigmar no predicala paz y el amor, como algunas sectasheréticas vienen predicando por lascalles de Nuln y de Altdorf, sino una firmeresolución de que el bien luche contra elmal. Es una diferencia sutil que sin dudatodos aquellos intelectuales que intentanacabar con la rama armada de la Iglesiade Sigmar para sus propios fines podránentender.Pero que nadie me interprete mal, porfavor. Aunque soy un Sacerdote Guerreroy por tanto un sirviente de Sigmar en elcampo de batalla, no busco la guerraeterna para ensalzar la encarnación gue-rrera del Dios del Imperio. Todo lo contra-rio, ansío con esperanza el día en que la

voluntad de Sigmar pueda descansar dela batalla como a todo guerrero le corres-ponde en tiempos de paz.

Por desgracia los enemigos del Imperioson legión. Y no sólo estoy hablando derebeliones campesinas o de estados ene-migos. Ni siquiera de otras razas comolos orcos o los Ogros. Deben ustedessaber, señores, que existen otros pode-res más oscuros que acechan más alláde la frágil barrera llamada civilizaciónque el hombre ha puesto entre su formade vida y el mundo frío e inhóspito delexterior. Si uno se interna ni siquiera unpoco dentro de las sombras del mundopodrá ver monstruosidades y aberracio-nes que ningún hombre debería ver y llo-rar la pérdida de la inocencia de su igno-rancia.

Habrá muchos que no creerán estaspalabras. Aún hoy hay muchos hombresllamados sabios que niegan la existenciade la raza Skaven. También se ha llega-do a afirmar que la cruzada del Caos querechazó El Piadoso no fue tal, sino unaexcusa para llenar de tropas Kislev y for-zar una alianza. Hay quien niega el podermismo de la magia, llamando a los inte-grantes de los ocho colegios de Altdorfpresdigitadores llenos de trucos y recur-sos.

Santa ignorancia que lleva al hombre asu propia perdición.

Esos poderes oscuros, esas fuerzasocultas, esos monstruos sombríos exis-ten, mis señores. Yo mismo he luchadocontra ellos una y otra vez en nombre deSigmar y del Imperio. Y es contra esospoderes, contra esas fuerzas, contraesos monstruos, cuando la figura delSacerdote Guerrero de Sigmar toma ver-dadera razón de ser. Es contra los demo-nios del caos que no pueden ser derrota-dos por un guerrero ordinario, contra losSeñores de los No Muertos contra quienlos sacerdotes no tienen nada que hacer,que el Sacerdote Guerrero se alza victo-rioso.

Déjenme que les cuente una pequeñahistoria personal que les sirva de ejemploy pueda explicar estas palabras. Aunqueson muchas las batallas que he libradodurante mi vida y numerosos los comba-tes contra los seres antinaturales quepueblan el viejo mundo, no contaré unabatalla, como muchos de ustedes podrí-an temer.

Sucedió hace muchos años, cuando la

sangre de mis venas era joven y mi feingenua. Tras un noviciado de cinco años

acompañando a mi mentor de batalla enbatalla y ganarme el título de SacerdoteGuerrero en el campo de batalla luchan-do contra orcos, fui destinado a Altdorfmientras la tediosa burocracia de laIglesia hacía constar la llegada de unnuevo sacerdote guerrero que alimentar.Los sacerdotes de Altdorf son muy cuida-dosos con sus arcas y en ocasiones cui-dan más el oro que las almas de los cre-yentes. Quizás haya una razón de serpara esto, ya que son muchas las bocasde sacerdotes que alimentar y es aquí enAltdorf donde la Iglesia cuida de los teso-ros que ha acumulado. Sea como sea, lajerarquía de Altdorf se cuidó bien de quecada moneda invertida en mi manuten-ción no fuera en balde.

Desde la limpieza y bendición de los alta-res de la iglesia de Sigmar en la que esta-ba a la negociación del diezmo con otrasiglesias. Todos los trabajos desagrada-bles que nadie más quiere hacer fuerona parar a mis manos. Pero lejos de des-moralizarme en cada ocasión tomabaaire y me llenaba de paciencia y estoicis-mo, puesto que a diferencia de todosaquellos sacerdotes, monaguillos ysacristanes mi estancia allí iba a ser tem-poral. Y que sepan sus señorías que lavista en el horizonte de un futuro mejorsiempre ha sido acicate para la mejor delas voluntades incluso en el más pesadoy tediosos de los propósitos.

De esta guisa me encontraba yo enAltdorf preguntándome por que no llega-ba ya el certificado correspondiente porparte de los escribas de la Iglesia (y lim-piando los martillos sagrados de la

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sacristía dedicada a San Grenn-Del)cuando me interrumpió mi superior asig-nado, el Padre Krelmmer.

El Padre era, si mal no recuerdo, un hom-bre más bien escuálido y taciturno.Aunque en Altdorf vi a muchos hombresde edad avanzada como él, no vi ningu-no tan delgado ni mucho menos. Teníalos huesos de la cara sumamente marca-dos, dándole el aspecto de un hombremoribundo. Contrariamente a este aspec-to, era uno de los hombres con más ener-gía y más vitales que he conocido nunca.No parecía conocer el descanso ni elsueño.

Y jamás lo vi sonreír.

Venía hacia a mi acompañado de un indi-viduo de porte marcial. Se trataba delinquisidor Grutter. Era éste un hombrerealmente intimidador. No era por suporte, puesto que no tenía el porte de unguerrero. Yo mismo le aventajaba en físi-

co, tanto en altura como en hechura.Tampoco se trataba de los ropajes, quesin ser ostentosos sí eran de buena cali-dad, y aunque tenía varios adornos dedi-cados al dios imperial, no eran tan intimi-dantes como los lucidos por otros inquisi-dores.

Lo que realmente intimidaba era la fuerzade su mirada.

Dicen que los ojos son el espejo delalma. Si esto es cierto el inquisidor KartGrutter tenía un alma de acero templado.Y con filo.

Tras un par de miradas extrañadas, tantopor mi parte como por parte del inquisi-dor, y tras las presentaciones parcas y sinsimpatía del Padre Krelmmer, me expli-caron el motivo de su presencia y el porque de la necesidad de mis servicios.

Hacía dos noches la orden de inquisido-res de Sigmar había realizado una reda-

da en una de las mansiones nobles delas afueras de Altdorf. Allí se encontraroncon numerosos cultistas de los poderesruinosos en una celebración orgiástica deproporciones realmente increíbles. Por elrelato del inquisidor pude llegar a cono-cer los niveles de denigración a los cua-les era capaz de llegar el ser humanocorrompido por el caos.

Al parecer habían recibido un chivatazode uno de los múltiples agentes infiltra-dos que tiene la inquisición y habían idocon dos contingentes armados al a man-sión del Duque Víctor Ruppert. El Duqueera uno de los pocos nobles de Altdorfque se había "ensuciado" las manos conel comercio y ahora era considerado unode los hombres más ricos de la ciudad.Aunque el Duque era tristemente famosopor los excesos de su conducta nuncahabría imaginado la bajeza de su alma.

Una vez en la mansión entraron en losjardines para deshacerse hábilmente yen silencio de la guardia personal delDuque. Estos eran mercenarios ordina-rios los cuales eran tan devotos a Sigmarcomo a cualquier otro siempre y cuandopagara el jornal. No ofrecieron resistenciaal ver que quien se acercaba era unafuerza clerical y no un ejército privado delalguno de los enemigos del Duque. Sepueden decir muchas cosas de los queviven de la espada, pero nadie podrádecir nunca que son cortos de entende-deras.

Tras esto el asalto a la mansión fue sen-cillo, puesto que los asistentes estabandemasiado ocupados en sus quehacerescomo para ofrecer resistencia y los solda-dos eclesiásticos se limitaron a peinar lamansión en busca de todos sus ocupan-tes. Los únicos daños que se hicieronfueron a sus almas, puesto que allí algu-nos de los más jóvenes e inexpertos vie-ron muestras de depravación que noestaban preparados para ver y hubo másde un estomago sensible que expulsó lacena de aquel día.

Tras esto, todo un éxito en opinión delinquisidor, en aquellos momentos lasmazmorras del edificio inquisitorial esta-ban llenos a rebosar de sirvientes,comerciantes, nobles y mujeres de pla-cer, así como algún que otro traficante desustancias intoxicantes que fue localiza-do y prendido al día siguiente.

Esta era una situación preocupante,puesto que todos y cada uno de los reu-nidos eran sumamente peligrosos debidoa su adoración a los poderes oscuros.Quizás habría alguno que fuera unmutante aún no manifestado, o un hechi-cero que ocultara su poder. El problema

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Ilustración de Vardek Crom ([email protected])

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era que no tenían suficiente personal pre-parado para afrontar la situación y queconforme el tiempo se alargaba ésta sehacía cada vez más insostenible.

Por un lado los gastos de manutencióneran increíbles, y por otro las guardias sehabían doblado. Se había pedido ayudaa otras organizaciones eclesiásticas asícomo a Palacio, pero todas y cada unade las peticiones se habían perdido en laburocracia imperial y quizás en un par deaños conseguirían la ayuda requerida.

Ante esta situación el inquisidor Grutterhabía decidido pedir ayuda al único esta-mento eclesiástico que tenía la suficientelibertad de acción y autonomía comopara saltarse toda burocracia y jerarquía:los Sacerdotes Guerreros de Sigmar.Eran la última esperanza para el inquisi-dor, o se vería obligado a degradar a laIglesia pidiendo ayuda a los seguidoresde Mirmiddia o peor aún, de Ulric. Hastaese punto llega la rivalidad entre adora-dores de Sigmar y adoradores de Ulric.

Tras mostrarme los documentos firmadospor el patriarca de la orden del martillosagrado, nombre oficial de los sacerdotesguerreros, no pude más que mostrar mimás genuino entusiasmo por ayudar alinquisidor. Cabe decir en mi contra queno me animaba el espíritu de purificaciónque podría caber en el pecho de todosacerdote de Sigmar, sino el alejarme lomás posible de las tediosas y pesadastareas que el padre Krelmmer teníareservadas para mí. Desde luego mi cor-dura no podría aguantar otra reunión desacristanes para discutir el reparto de losdiezmos.

Así pues cogí mis pertrechos de sacerdo-te guerrero a instancias del inquisidorGutter, pues me indicó que así lo hicierapuesto que debía mostrar mi aparienciade sacerdote guerrero en todo mi marcialesplendor. Por el camino me aleccionócon las nociones básicas para el interro-gatorio. Según me contó la gran mayoríaeran miembros de poca monta dentro delculto, algo así como una asociación dericos mercaderes que se dedicaban alapidar sus ganancias en excesos paralos sentidos. Lo que se requería de mí noera, precisamente, el interrogatorio enprofundidad que un inquisidor experimen-tado podría aplicar, sino la primera rondaintimidatoria de preguntas. No debíaobtener respuestas sino intimidar y ate-rrorizar con el castigo divino a los reos.Esto, en sí mismo podría haberlo hechocualquiera, me puntualizó el inquisidor,con las maneras adecuadas y un buendisfraz. Pero no todos tenían la protec-ción de mi fe. Si llegaba a enfrentarme aun hechicero o un mutante sólo mi fe

podría guarecerme. Y tras los interroga-torios me revelaría un inquisidor para unasegunda ronda.

Aunque no lo creyera necesario me alec-cionó sobre los adoradores oscuros y suralea. Fueron unos minutos realmenteinstructivos puesto que Kart Gutter era uninquisidor avezado que no buscaba lasflorituras y peroratas religiosas que habíavisto en otros inquisidores, sino que eraun hombre práctico que me hizo un resu-men rápido y eficaz de las característicasy costumbres de los adoradores del pla-cer. Fue una lección sobre el mal que noolvidaría nunca, sobretodo teniendo encuenta hechos posteriores, y que meserían de gran ayuda por el resto de misdías.

Así fue como llegamos finalmente al edi-ficio inquisitorial. Era este un edificio másbien antiguo, hecho de piedra gris yáspera, adornado con gárgolas inquie-tantes que amenazaban a quien las mira-ra con sus lenguas viperinas. Se tratabade un edificio laico, de eso no habíaduda, pero la construcción parecía habersido hecha por un arquitecto de catedra-les, puesto que tenía todo el arte barrocoy el aire religioso de las grandes iglesiasde Altdorf. Muy adecuado si uno se paraa pensarlo.

Ya en el interior el inquisidor me presen-tó a varios de sus colegas, que harían elresto de interrogatorios posteriores a losmíos. Todos nos saludamos como bue-nos colegas y dándonos fuerzas para loque estaba por venir. Cabe decir que enmi ingenuidad yo veía aquel quehacercomo una batalla en toda regla contra lasfuerzas del mal. Que poco podía yo ima-ginar la dura tarea que me esperaba.

Tras estas presentaciones el inquisidorme llevó hacia las catacumbas, dondeestaban los presos. Mientras bajábamoslas escaleras acompañados de dos guar-dias me aleccionó una vez más y congran seriedad. Sus palabras se me que-daron grabadas en la memoria, sabeSigmar por que. "Padre Uther" mecomentó llamándome por mi nombre depila, pues hasta ese punto habíamos con-geniado "no se deje engañar. No estáusted aquí para juzgar. Los presos, todoslos presos, jurarán y perjurarán su ino-cencia y su virtud. Algunos le amenaza-rán con castigos administrativos mientrasque otros se tirarán al suelo y lloraránpidiendo clemencia. Algunos, no lo dudo,serán completamente sinceros. Pero nopuede estar seguro. Su dureza en el inte-rrogatorio, su intimidación, no es parte deun proceso condenatorio, sino de unapurga. Los sinceros se salvarán y losadoradores del placer, los mutantes, y las

brujas arderán en la hoguera. Que Sufuerza esté contigo." Y con esta bendi-ción final con la que pretendía darme áni-mos, me dejó con un fajo de pergaminosante la puerta de la celda vacía que meserviría de sala de interrogatorios.

Y durante varias horas me dediqué conahínco a mi nueva tarea. Sentado en unpequeño escritorio y a la luz de las antor-chas, fui interrogando a los presos unotras otro. Durante horas estudiaba unpergamino donde estaban el nombre,edad y profesión del preso o la presa.Llamaba al guardia para que hicieraentrar al preso en cuestión y durante unahora lo interrogaba sin piedad, dandomás énfasis a los imaginarios castigosque iba a recibir por su aberrante conduc-ta y su impura alma que a las respuestasde las preguntas en sí. Era lo que serequería de mí y no dudé en aprovecharla oportunidad de liberar la rabia conteni-da que varias semanas de tareas tedio-sas y sin sentido habían acumulado enmí.

Finalmente le llegó el turno al más atípicode los de los reos. Se llamaba Krieg Tordy era un comerciante de especias y dealguna que otra hierba medicinal extrañaque hacía poco había cosechado ciertafortuna. Se trataba de un individuo decierta apostura, con sus rubios cabellos ylos ojos claros. Su hechura no se habíaechado a perder debido a los excesos de

la gula, como ocurre en la mayoría de lasocasiones, sino que mantenía un físicodigno sin llegar a demostrar la fortalezadel guerrero.

Fue este preso el que finalmente llegó a24

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desarmarme por completo. Lejos de laactitud del resto de prisioneros, los cua-les negaron su culpabilidad hasta el final,Krieg se abalanzó sobre mí desde el prin-cipio pidiendo ser quemado en la hogue-ra para expiar sus actos. Con el gestodesencajado por algún atisbo de locura obien por algún tipo de sustancia alucinó-gena cuyo efecto aún perdurara comenzóa relatar su vivencia del aquelarre delculto al caos.

Entre balbuceos realmente extraños meexplicó que desde hacía un corto tiempodisponía de cierta fortuna y que por tantohabía decidido disfrutarla. Por ello incu-rrió en un corto periodo de ciertos exce-sos caros con sólo los que son pobres lle-gan a soñar. Desde manjares prohibitivosa prostitutas de lujo. La verdad es queKrieg no fue demasiado original al res-pecto. Esta serie de abusos le habíaacercado a ciertas personas que dedica-ban gran parte de su fortuna a la experi-mentación de sensaciones placenteras osimplemente novedosas.

Empujado por sus nuevas amistadesKrieg había ido avanzando en este cami-no de perdición y corrupción, conociendoa más gente que se movía en estos cír-culos. Hasta finalmente ser invitado a lafiesta del Duque Ruppert. En esa fiestase lanzó a un frenesí extático hasta elpunto de la completa enajenación. En elpunto álgido de la fiesta, mientras yacíacon otros miembros de la orgía, le dierona beber un extraño brebaje. Al tomarlo,explotó en su mente, casi literalmente.No podría explicarlo de otra forma: unfogonazo de pensamiento blanco quecegaba todo.

Y entonces tuvo una visión. La visión deun loco, sin duda. La visión de un enaje-nado por los excesos y las extrañas hier-vas consumidas. Pero una visión que,como demostraron los acontecimientos,fueron completamente reales.

Según Krieg, cuando el pensamientoblanco le abandonó vio la estancia denuevo, pero bajo otra luz. No era ni blan-ca, ni era oscuridad, pero no parecíatener color ni sustancia nada que lo rode-ara. Krieg balbuceó algo sobre el tercerojo o el ojo del alma, la verdad es que pordesgracia no le presté demasiada aten-ción, pues pensaba que era un chifladomás. Aquella estancia era la misma en laque se encontraba, pero no lo era. Podíaver seres que antes no estaban allí. Unamujer de belleza animal y magnetismoirresistible que con movimientos felinosacariciaba el cuerpo de uno de los invita -dos. Había ser completamente amorfoque disfrutaba extasiado del festín de supropia carne, la cual a cada bocado se

volvía a regenerar. En un rincón, unamujer era poseída por seres que segúnsu descripción no podían ser otra cosaque elfos. Y Por las ventanas ya no podíaver los bosques que rodeaban la antañomansión de los Ruppert, sino una extrañaciudad de edificios ciclópeos. Una ciudadblanca como el hueso cuyos edificios sealzaban imposiblemente hacia la luzmuerta de las estrellas con formas redon-deadas y estilizadas que desafiaban lasleyes del mundo de los hombres.

Y en el centro de la sala estaba aquello.Una presencia cegadora cuya visión eraimposible de contemplar, puesto que lamente humana era incapaz de interpre-tar. Simplemente una presencia borrosaolvidada al instante de apartar la vista.Olvidada por completo excepto la sensa-ción. La sensación de anhelo, de ham-bre, de belleza maldita y oscura. Eraimposible de explicar, y sin embargo tansencillo de entender…

Krieg pasó entonces unos minutos balbu-ceando algo de forma casi ritual. Inclusopensé que estaba intentando convocar laayuda de los dioses oscuros, puesto quelos balbuceos de vez en cuando parecíanladridos y en otras ocasiones palabrasextrañas y musicales. Así el mango de mimartillo de guerra por si acaso, puestoque estaba completamente confundido.Pero continuó hablando.

Me explicó que aquello duró un instante yduró siglos, puesto que el tiempo no teníasentido en aquella corte de extática mal-dad, hasta que una criatura de excepcio-nal belleza surgió de la presencia central,o más bien fue vomitada, o también crea-da. Se trataba de una mujer, de cabellosrojos como el fuego y ojos azules, fríos ycristalinos. En aquel momento measqueé, pues aquel inmundo comercian-te por completo corrompido me habló deldeseo que le inflamó su alma aquellacriatura fantasmal. Me habló de su pasiónal yacer con ella y del deseo imperecede-ro que sembró en su alma.

Llegados a ese punto me harté de labajeza de la descripción de su orgía alu-cinógena, harto de sus enajenaciones ysus dementes fantasías. Me levanté dis-puesto a avisar a los guardias para que leescoltaran de nuevo a la celda de la quehabía salido y tomé nota mental de apo-yar sin duda la quema en la hoguera deaquel desgraciado.

Pero me fue imposible.

En un acceso total de locura, el reoempezó a gritar. "¡Ella ha entrado en mí ynuestros cuerpos se mezclaron!", gritóaún ensalzando su cópula enfermiza y

las visiones. Y entonces empezaron losproblemas, puesto que comenzó a golpe-arse a sí mismo cómo intentando hacer-se el mayor daño posible. Tras muchosaños en los que los sucesos de aquel díaquedaron por completo grabados en mimemoria he llegado a la conclusión deque aquel pobre desgraciado aún eramínimamente consciente de sus actos.En lo más hondo de mi corazón creo queaún entonces intentaba destruir el malque llevaba dentro.

Como llevado por un impulso, intentédetenerle. No se por que lo hice, y la ver-dad es que aún me lo pregunto. Quizássea algún tipo de comportamiento instin-tivo protector, como el de las madres queevitan que los niños se hagan daño. Perofue fatal. De un tremendo golpe que nin-gún ser humano podría jamás asestar,me lanzó contra una de las paredes contal fuerza que abolló la armadura.Conmigo dentro.

Sin duda quedé malherido, puesto queapenas podía moverme. Pero aún y asíseguía consciente y con el martillo sagra-do aferrado en mi puño de forma instinti-va. Pude ver como Krieg se retorcía entrealaridos de dolor. No se por que me fijéen ello, pero una parte de mi tomó notade que se oían gritos procedentes del asceldas, como si algo hubiera enloquecidoa la totalidad de los prisioneros. Aunqueno pude fijarme demasiado en ello, pues-to que el espectáculo que tenía delanteabsorbía por completo mi atención.

Aquel condenado estaba siendo poseído,no podía haber otra explicación.

Su cuerpo comenzó a crecer y a hinchar-se, como si intentara contener algo paralo cual no podía tener fuerzas suficientepara contener e intentara desesperada-mente mantenerlo dentro de sí. Las comi-suras de su boca se ensancharon en unasonrisa monstruosa y sus dientes se afi-laron horriblemente. Sus brazos tambiénse hincharon y movió las manos como side pinzas se tratara, abriéndolas ycerrándolas espasmódicamente.

Este fue el monstruo que se encaró haciaa mí, con la muerte escrita en el rostro.

Ni el más terrible de los orcos, ni el másmonstruoso de los trolls, ni siquiera losterroríficos gigantes de las colinas mehabían preparado para aquel horrorcrudo. No por lo que era, puesto que lavisión de un gigante era mil veces másaterradora por sí misma, sino por susimplicaciones. Aquel hombre estabaposeído y de repente todas las historias ysusurros de demonios y de los diosesoscuros dejaron de ser cuentos de viejas

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e historias acaecidas a otros para serhorriblemente tangibles.

Debo decir que los sucesos y los actosde aquel día aún me confunden. Nopuedo decir que recuerde con total exac-titud lo que ocurrió ni que la trampa de lamemoria de los hombres no halla hechomella en mis recuerdos. Muchos son losque han apuntado este hecho y no puedootra cosa que pedirles que tengan fe, aligual que yo la tengo.

Por que lo que ocurrió fue un milagro. Dela misma forma que sólo la posesión

podía explicar los fenómenos ante losque me encontraba, no hay otra explica-ción para lo que ocurrió después.

Aquel monstruo del caos se abalanzósobre mí, dispuesto a destrozarme. Yome encontraba tumbado de lado con laespalda contra la pared, mirando comohipnotizado la bestia repugnantementehinchada que se abalanzaba sobre midispuesta a devorarme con la boca bes-tial que había desarrollado. Y entoncesvino a mi mente la primera plegaria deSigmar que aprendí cuando era apenasun crío. Es una oración propia de los

campesinos de mi tierra que rezan losniños para no temer a las sombras de lanoche: "Sigmar, tú me proteges. Sigmartú me das fuerza. Si tu mano me guía, notendré miedo."

Y Sigmar me guió.

Cuando quise darme cuenta, estaba depie, blandiendo el martillo en dirección ala cabeza fofa de aquel engendro. No secómo había ignorado el dolor, ni dedonde había sacado la fuerza. No secómo había desterrado el miedo. Loúnico que se es que un segundo antesestaba casi muerto en el suelo y alsiguiente estampé mi martillo sagradocon todas mis fuerzas en la cabeza deaquel monstruo.

He de decir que murió en el acto. Pordesgracia el impulso de fuerza demonía-ca con la que me arremetió no disminuyólo suficiente, por lo que por segunda vezme vi estampado contra el muro de lacelda, pero esta vez casi acabé aplasta-do bajo el peso de aquella mole.

Entonces sólo se sintió el silencio.Dejaron de oírse los gritos de los presos.Sólo podía oír el sonido de los jadeos demi propia respiración, y las pulsacionesagudas y silenciosas del dolor de misheridas.

Me encontré dándole gracias a Sigmarpor protegerme, darme su fuerza y guiarmi mano.

Pero por desgracia, aún no había acaba-do.

El cuerpo de había sido Krieg, siguió hin-chándose. Fuera lo que fuera lo quehabía iniciado la transformación, nohabía acabado. El cuerpo del comercian-te mutado estaba muerto, pero el demo-nio que tenía dentro aún tenía fuerza.Comencé a sentir un extraño chirrido,como el sonido que se siente en el silen-cio extremo, y también pude oír como lascarnes que me aprisionaban cedían antealgo.

Se oyó un sonido desgarrador tras queprovenía tras el cuerpo que tapaba mivisión. Pude oír unos pasos, suaves ygráciles, y una risilla cruel que me pusolos pelos de punta.

Y entonces, el cuerpo de Krieg se alzó enel aire liberándome de su peso. Lo alza-ba ella, la mujer de la visión del prisione-ro. Una mujer de belleza increíble quedespertaba el deseo con sólo posar lavista sobre ella. El pelo azabache caía encascada sobre sus ojos, enmarcando unrostro casi perfecto. Unos labios carno-

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Ilustración de Vardek Crom ([email protected])

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sos que invitaban al beso y unos ojososcuros de mirada provocadora y cruel. Ysu cuerpo. Una explosión de curvas sen-suales y de movimientos sugerentes. Aúncon el dolor de mis heridas y el cansan-cio de la lucha y el horror vivido no pudeevitar, que Sigmar me perdone, unasuprema sensación de deseo.

Pero encontrándome medio postradoante aquella mujer que había levantadoel peso muerto de Krieg con la facilidadque un hombre levanta un guijarro, meinvadió otra sensación. Una sensación derechazo. El deseo puro que emanaba deella enmascaraba una sensación subya-cente: no debería existir. Aquella mujerno era lo que pretendía. Era un disfrazbajo el cual, otra cosa, otro ser, se escon-día apenas contenido. Parecía como sisu sola presencia gritara que no deberíaestar allí, ante mí, sonriendo. Aquel cono-cimiento, aquella sensación, me golpeóen la mente con tal brutalidad que des-pertó en mí un odio y un rechazo quecreía imposibles en mi personalidad.Desterrado ya el sentimiento de deseopor el desprecio hacia la aberración queaquel despertaba, se deshizo la magiaque acompañaba a aquel demonio delinframundo. Como si de un velo caído setratara se mostró ante mí con la verdade-ra cara que tenía para los mortales.Seguía siendo una mujer, y de una belle-za indiscutible, pero los rasgos propiosde las monstruosidades del averno sehicieron patentes. De su sonrisa evoca-dora surgían los colmillos del demonio, yde su frente enmarcada por el pelo aza-bache nacían dos cuernos óseos y pun-tiagudos que apuntaban hacia el techo.De su espalda surgían dos grandes alasnegras como la noche.Entonces, cómo si me leyera el pensa-miento, me dijo. "Así pues, puedes vermetal cual soy, guerrero". Y su voz era comoun dulce y musical, pero con un eco sub-yacente de la maldad y la crueldad queencerraban su negra alma.Puso una mano contra mi rostro. Su con-tacto era puro fuego en mi piel, desper-tando la lujuria y la ira a partes iguales."Me deseas, guerrero. No lo admites ni loadmitirás, pero me deseas. Ya sea paratomarme o para destruirme, eso noimporta. Importa el deseo.". Su caricia setornó una garra apresando mi rostro, obli-gándome a fijar mi mirada sobre ella."Podría matarte aquí mismo, mortal. Perohe matado a muchos hombres, y no esdivertido. Tu deseo me divierte, guerrero.Mientras vivas me buscarás, y desearás.Desearás destruirme, desearás tomarmey dominarme, desearás venganza.Estaré en tu mundo, guerrero. Estaréesperándote y si me buscas, tarde o tem-prano me encontrarás."Y entonces sonrió, y me besó.

Y con ese beso me sumí en las tinieblas.Desperté días más tarde en un camastroen los aposentos del edificio inquisitorial,con un sacerdote de Shaylla velando mireposo. Me dolía todo el cuerpo y sentíamagullado hasta el más ínfimo de mismúsculos.Más tarde vino a verme el inquisidorGutter y me explicó que los guardiashabían oído el estruendo del mutante yme habían encontrado medio muertobajo su cuerpo. Alabó mi entereza y midestreza por destruir a aquel monstruodel caos y me aseguró que aquel episo-dio no pasaría desapercibido en la jerar-quía de la iglesia.No le conté nada del demonio. Aquelloiba a ser algo personal y tampoco queríaser objeto de burla. Parecía que todoaquel episodio lo había soñado, y así lohabría creído de no haber visto mi rostroreflejado en un espejo con cinco marcasen mi rostro, como si una garra lo hubie-ra aprisionado con fuerza.Tras aquel episodio ya no volví a la igle-sia del padre Krelmmer, puesto que yacíen aquel camastro durante semanas,recuperándome. Y tras mi estancia fuienviado aquí, en Nuln, donde al parecer

había ciertos problemas con los orcos.Sólo decir que no fue la última vez que via Ev, pues ese es su nombre como des-cubriría más adelante, y que fue una bús-queda y una lucha largas y agotadorastanto para mi cuerpo como para mi alma. Espero que esta historia ayude a ver lanecesidad de los sacerdotes guerreros, yque más de uno halla podido aprender lalección que pretendo dar. Ningún sacer-dote habría vencido al poseído y ningúnguerrero corriente habría resistido anteEv.Pensad bien, vosotros que os llamáisintelectuales, si realmente estáis en locierto y quien de los dos es más fanáticode sus creencias y ciego ante la verdad.

Que Sigmar esté con vosotros.

Uther Gasmir.Patriarca de los Hermano del Martillo deNuln.

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Ilustración de Vardek Crom ([email protected])

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Análisis:Análisis: Bestias del Caos (I)Bestias del Caos (I)por Ignasi Heras

Unidades Básicas

Manadas de Gors/Ungors I:Como uni-dad de apoyo

Las manadas de Gors y Ungorsson probablemente la tropa básica mascorrecta a nivel de trasfondo de la raza,por lo que todo ejército de HombresBéstia debería incluir alguna manadacomo infantería básica. Además, son unatropa muy flexible, y que pueden cumplirdiferentes funciones en nuestras listas.

Bajo mi particular punto de vista,son de las mejores infantería de apoyodel juego.

El hecho de que sean hostiga-dores y mover 12 es una gran virtud, lospuedes mover donde más los necesitesrápidamente y su visión de 360º es idealpara evitar los flanqueos enemigos y lasunidades rápidas de apoyo del enemigoque tanto nos pueden perjudicar.

Que puedan aportar un +2 porfilas y estandarte, a pesar de ser hostiga-dores es genial pues nos permite tenersuperioridad contra cualquier unidad dehostigadores, unidades voladoras y hastacaballerías ligeras enemigas, por uncoste de puntos normalmente inferior.

Composición

El tema de su composición,dependerá en gran medida de cadageneral y el uso particular que les vaya adar en su partida, pero podríamos consi-derar determinadas generalidades al res-pecto, siempre que las mantengamoscomo unidades de apoyo su númerototal, no debería ser jamás inferior a las12 minis y es poco aconsejable que seasuperior a las 16 miniaturas.

Hacerlas más pequeñas, es par-tir con la potencia en contra, contra cual-quier caballería ligera enemiga, que nor-malmente tendrá 5 ó 6 minis. A parte derenunciar inicialmente al bonificador de+2 por filas.

Hacerlas más grandes, penali-zaría enormemente las ventajas que nosotorga su condición de hostigadores, yasí poder aprovechar su movilidad tanto

por terreno abierto como por terreno difí-cil, su visión de 360º y la necesidad deque ¼ parte de la manada debe tenervisión y alcance con el enemigo para car-gar.

Además, deberemos consideraren su composición un máximo de 6 Gorsy que el resto para copar número, lodeberíamos ocupar con Ungors, para noencarecer una unidad de apoyo versátil yprescindible.

Y no debemos olvidar las venta-jas de éstos, no sólo en coste, si no queprotegen ante los proyectiles a sus her-manos mayores, y que en CaC sonmenos poderosos que los Gors, pero ensegunda fila con sus lanzas tambiénpodrán intervenir en posteriores turnosde combate, o sea que alguna torta más,aunque sea de F3 tendremos en comba-te.

Equipación

En cuanto a la equipación… miprópia experiéncia me demuestra quesalvar a 6+ no vale la pena, puesto quecasi todos los enemigos nos dejaránigualmente sin esta tirada de salvación.Así que ahorrarnos el punto adicional quecostarían los escudos para los Ungors,es lo más aconsejable. Y dotar a los Gorsde dos ataques en lugar de uno, me pare-ce la opción más interesante, puesto queel mayor número de ataques, puedesuplir la poca F de pegada, y más tenien-do en cuenta que en esta función de

apoyo, lo normal será que combatan con-tra otras unidades ligeras de apoyo.

Reglas especiales y tácticas

Hasta este momento, hemosanalizado todos los puntos de las mana-das como unidades de apoyo puro yduro… así en este aspecto, las manadaspueden cumplir múltiples funciones.

1.- Cazar, unidades hostigadoras, peque-ñas unidades voladoras y hasta caballerí-as ligeras pequeñas y sin armadura … esuna de sus grandes ventajas, puesto quesu coste permite perfectamente que seanunidades sacrificables. Y aunque noganemos el combate, el hecho de trabarestas unidades igualmente será aconse-jable … igualmente para esta función,nunca está de más que la manada pudie-ra ir equipada con Desgarrador, que aparte de los 3 ataques adicionales, nosotorgaría un punto de liderazgo, así comoes interesante el músico. El Estandarte,no es tan interesante, por su coste y laindisciplina de la manada, regla quepuede hacer que no siempre nos salga lajugada como tenemos previsto y tenga-mos que cargar contra una unidad nodeseada, y perdamos 100p adicionales,por el estandarte capturado.

2.- Hacer de protectores de los chama-nes, es otra función bastante común. Lamanada no priva al chaman de su visiónde 360º y sin embargo le protege contraproyectiles y le da bonificadores en com-bate. Además, el chaman, a lo mejor

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Por cierto, que Ignasi nos comenta que el próximo 18 de Diciembre (ya, no hemos podido avisarcon más tiempo) se celebra el 5º Torneo de Wf de El Descanso del Guerrero. Para más informa-ción, visitad: http://www.eldescanso.org/torneo5.php

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aporta algo de ataque a distancia tannecesario en nuestro ejército y más con-tra unidades de apoyo enemigas.

3.- Proteger los flancos y retaguardia enel avance de nuestras unidades funda-mentales, así situadas algo más atrasa-das que éstas, las protegerán de verseenvueltas por los apoyos enemigos.

4.- La emboscada… Regla especial muyinteresante a explotar, sobretodo contraejércitos con maquinas de guerra, fasti-diar la movilidad enemiga, así comohacer la puñeta tácticamente al enemigo,obligándolo a mover o proteger susmáquinas de guerra, regimientos peque-ños de disparo, personajes que pudieranestar sueltos por la linea de batalla, etc …Para efectuar emboscadas, será impres-cindible el Desgarrador, puesto que comoya hemos visto, obtenemos tanto ataquesadicionales, como sobretodo el liderazgopara que la manada aparezca por dondedebe. Para asumir, el coste adicional deeste, los gors podrían dejarse en 5 comomáximo, puesto que en la mayoría decasos la formación una vez trabados encombate, jamás sobrepasará este núme-ro puesto que los regimientos de disparomuchas veces despliegan en dos filas ylas dotaciones de maquinas de guerra,son de menor número, además que con-tamos con la peana más grande del caos.Aunque el número de ungors, podríaampliarse algo, puesto que en el turnoque aparece la manada, no podrá cargary por lo tanto, estará expuesta a un turnode magia y disparo por parte del enemigo… y su número aquí será importante paraque no nos desmoralicen la misma, sóloaparezca en el campo de batalla. Casicon salvaguardar a los 5 Gors, estos yapodrán acabar con las maquinas de gue-rra del enemigo, y posteriormente encar-garse de anular marchas al enemigo.

Aunque pueda ser muy tenta-dor, entrar en la manada en combatemúltiple con alguna unidad más funda-mental del ejército, analizar muy bienesta posible aportación, puesto que comohostigadores, no anularán los bonificado-res enemigos… aunque a lo mejor pue-den aportar alguno ( dependiendo de lapotencia que nos quede en ella ) peroque también facilmente los podemos per-der, puesto que no tenemos tirada de sal-vación y el enemigo desviará todos losataques posibles a la manada para obte-ner mejor resultado de combate.

Manadas de Gors/Ungors II: como uni-dad Semi-Fundamental

En este uso, aún me quedamucho Cola-Cao que tomar y probarlosmuchísimo más !!! Puesto que el resulta-do de las manadas en funciones deapoyo puro y duro, es tan efectivo, quesiempre me asalta la duda razonable desi vale la pena hacerlas semi-fundamen-tales ...

Composición

Si en funciones de apoyo, lacomposición de 12 minis en total, con 6Gors y 6 Ungors, es la más adecuada,dado el coste de 66p que tienen y lasmúltiples funciones que pueden ejecu-tar... aquí deberemos pagar el coste desu mayor número.

Convertir una manada de apoyoen semi-fundamental, se puede conse-guir de muchas formas ... la más econó-mica, será añadir de 4 a 6 minis de más,en forma de Desgarrador y músico (40p), y 2 ó 4 (8 ó 16p) ungors adicionales.

Pasaremos a disponer de laconocida formación 4x4 o de 6x3 depen-diendo del frente enemigo. En ambas for-

maciones obtenemos los bonificadoresmáximos que nos permiten las manadasy ganamos en aguante de la misma, quees el factor que la convertirá en semi-fun-damental, por un aumento de coste acep-table, pero considerable, así que el temase deberá estudiar cuidadosamente.

Equipación

Por ahora, sigo creyendo que laequipación debería ser exactamente lamisma ... dejando a los gors con armasadicionales y los ungors sin escudos.

Reglas especiales y tácticas

Vamos a ver para que funcionesadicionales nos pueden servir, este tipode manadas ...

1.- Entretener unidades fundamentalesenemigas ... Sí ... aunque no causemosbajas, si conseguimos la carga con unade estas manadas, hasta a unidades cha-padas de caballería, conseguiremosentretenerla con relativa facilidad ...teniendo la potencia y el +2 por filas, y laHA4 y R4 de nuestra primera fila de com-batientes, es relativamente fácil superarel combate ... a parte de la inestimableayuda del L7 del desgarrador.

2.- La emboscada … Es la guinda a estacomposición de la manada ... ésta nosólo podrá encargarse de los regimientosy máquinas de guerra como ya comenta-bamos en su composición básica deapoyo, si no que además facilitará la fun-ción número 1 que hemos comentado,en sobremanera puesto que la manadapillará con muchísima más facilidad laretaguardia enemiga o el flanco ... con loque ganamos mayor bonificador al com-bate.

Además, será un inestimableapoyo, para las cargas frontales de nues-tros regimientos fundamentales, aportan-do bonificadores, hasta contra regimien-tos de infantería enemiga, dado el proble-ma de disponer de caballerías ligeras deapoyo en nuestro ejército de béstias, yque estas cargas no se producirán hastael tercer turno, el mismo en que podre-mos combinar la carga con éstas.

Carros de Tuskgors

Junto con las manadas es laotra joya escondida del ejército de HB…y en mi humilde opinión, la otra unidadbásica e indispensable de nuestro ejérci-to.

Podríamos considerarlos carrospesados del juego, pero están a un coste

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de puntos asequible, su R, TSA y arma-dos con cuchillas, más la inestimableayuda de la F5 a la carga de los tuskgors,mas la HA4 y F6 del bestigor, hace quecasi pueda asegurar la efectividad delcarro de los mortales, y el ahorro de pun-tos es muy importante.

A parte, la marca del caos abso-luto, que nos permite repetir los che-queos de L7, ayudan mucho a superardeterminados problemas psicológicosque otros regimientos del ejército tienen.

Composición

En este caso de la lista … puesaquí nos encontraremos con un dilema"moral" a la hora de efectuar las listas,pues es sencillo caer en la tentación deacumular un montón de carros en lasmismas, por el hecho de ser básicos.Por mi experiencia personal, tres seria elmáximo en listas de 1.500p, y todo y asíya hemos de renunciar a algunas cosillaspara incluirlos.

Reglas especiales y tácticas

1.- Como con todos los carros del juego,estamos hablando que en una composi-ción de 2, son el complemento perfecto yapoyo de los regimientos de infantería.

2.- Pueden perfectamente, un par deellos, hacer tareas de regimiento bisagra,para muchas de las tácticas descritas yestudiadas, puesto que amenazarán ypor lo tanto apoyarán tanto nuestro cen-tro de infanteria como al grupo de ruptu-ra, siendo de éstos últimos el punch ensegunda oleada.

3.- Pueden formar un grupo de ruptura,en combinación con una manada enemboscada. Es muy sencillo, combinar lacarga de una manada semi-fundamentaly hasta de apoyo con nuestro grupo decarros, puesto que dicha carga combina-da es posible en el tercer turno del ejérci-to, convirtiendo dos unidades semis ybásicas del ejército en un grupo de ruptu-ra potente.

4.- Son una unidad de ruptura por si sola,si no la queremos combinar como hemosexpuesto en el punto anterior, puesto quela carga de dos o tres de nuestros carros,pueden perfectamente romper, muchosregimientos. Aunque para basarnos enellos, habría que preveer la posible pérdi-da de uno de ellos, por lo que la listadebería incluir un carro adicional a losprevistos para dicha tarea.

5.- En partidas a 2.000p mínimo, puedenser la montura de un Caudillo de la mana-da, opción muy interesante, aunque el

hecho de no poder marcar el carro, haceque éste personaje esté obligado a sertambién del Caos absoluto, así que tene-mos ciertas limitaciones al respecto.

Bestigors

Llegamos a la segunda infante-ría de carácter básico del ejército, aun-que de menor uso por su condición deregimiento clásico de infantería cerrada,y además por el hecho de ser la infante-ría de élite del ejercito … a no ser queusemos "aliados" mortales o demoníacos… aunque estos serán siempre en opciónde especial.

Tratándose de una infanteriabásica, el hecho de que sea de élite, ypor tanto tengamos unos atributos muyaceptables, M12, HA4, R4 y F4, combina-do con el hecho de disponer de armadu-ra pesada y armas a dos manos, hacenque sea una tropa, muy muy fuerte encomparación a otras muchas básicas delresto de razas del mundo Wf, y más porun coste de 12p la mini.

El único pero, que le encuentroal regimiento, en todo caso es el genéri-co a todos los regimientos cerrados deinfantería de todo el juego, pero en estecaso un poco agravado por el hecho delas armas a dos manos, lo cual nos obli-ga a intentar ser ofensivos con él … ysobretodo a protegerlo o apoyarlo deforma y manera que podamos aseguraren la medida de lo posible la carga delmismo. Cuando la mejor baza táctica deeste tipo de regimientos es más biendefensivo o de aguante.

Este hecho, hace que enmuchos casos nos acabemos inclinandopor otro tipo de regimientos tanto paracumplir funciones defensivas, que nos

serán mas económicos y con más versa-tilidad táctica, y para funciones ofensivas,regimientos con mayor velocidad ymaniobrabilidad …

Composición

En este regimiento, si decidimosincluirlo, vale la pena incluir o un perso-naje en él o como mínimo el campeón …de esta forma, si es inevitable recibir unacarga, como mínimo podremos garanti-zar alguna respuesta al ataque, a parteque con estos atributos será relativamen-te sencillo obtener algún resultado positi-vo que ayude al regimiento aguantar elataque inicial. El estandarte, tambiénserá muy recomendable, para acabar deincluir todos los bonificadores posibles alcombate. Y porque no es un regimientosencillo de desmoralizar. Y puede que elmúsico, sea el más prescindible detodos, aunque al ser el de menor coste,siempre es interesante para un regimien-to que difícilmente nos convendrá quehuya o si lo hace, necesitaremos reagru-par. La composición del regimiento,dependerá en gran medida de los puntosdisponibles para la partida, pues no olvi-demos que un regimiento de 16 minis debestigors, pasará tranquilamente de los200p. Aunque pequeños regimientos de12 minis, pueden ser muy aceptables,dependiendo de lo que queramos hacercon él.

Reglas especiales y tácticas

1.- Regimiento roca, excelente, capaz desoportar bastante bien el castigo inicialenemigo y bastante duro de roer, sobre-todo si reforzamos el L de la manada conalgún heroe, como ya he expuesto. Aparte de muy interesante, poder incluir un

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Portaestandarte de Batalla, que nos ase-gurará todavía más el resultado positivode nuestro regimiento roca.

2.- Pequeñas manadas de bestigors deunas 12 minis, serían las ideales paraconfigurar la táctica de carga múltipleentre una manada en emboscada y ella,puesto que dominaríamos ampliamentelos bonificadores del combate … el pro-blema, es que probablemente estaremospagando algo mas de puntos … aunquetambién tenemos mejores atributos decombate. Además, el M12 también nospermite garantizar el posible cierre de latrampa en el tercer turno de la batalla.

Las Marcas de los Dioses

Las distintas marcas de losDioses del caos, pueden además mode-lar la unidad como mejor nos convenga osimplemente como mas nos guste tras-fondísticamente hablando… a parte depermitir la inclusión en ellas de persona-jes marcados también.

La marca de Slaanesh o la deNurgle, puede hacer que nuestra unidadsea un hueso mas duro de roer para casicualquier enemigo, sobretodo si poten-ciamos el L , o añadimos unPortaestandarte de Batalla en la misma,en el caso de Slaanesh. Muy recomenda-bles en unidades tipo roca.

En cuanto a la de Tzeench,pues sólo si queremos disponer de unamas potente fase de magia en nuestralista, pues a nivel táctico poco puedeaportarnos. Todo y así es convenienteestudiar el coste del dado adicional quenos proporciona… como en cualquierotra unidad.

La marca de Khorne, puede serla menos adecuada para ellas, aunquetengamos previsto que sea una unidadde ruptura fundamental, puesto que onos obligará a apantallar la unidad para

controlar su furia, lo cual penalizará susposibilidades de conseguir cargar y noser cargada, o el enemigo siempre podráredirigirla e inutilizar la carga cuando ladesapantallemos para darle visión.Puede que en una lista completa deKhorne, tenga mayores posibilidades detriunfo al desbordar al enemigo conmuchas unidades con furia asesina, perotengamos en cuenta que en nuestrasqueridas bestias no son mayoría las uni-dades que disponen de marca, así queestas jamás serán tan numerosas comopodemos conseguir con la combinaciónmortales/demonios.

Unidades EspecialesUnidades Especiales

Centigors

Estamos ante una de las minia-turas mas bonitas de nuestro ejército(opinión personal, evidentemente), aun-que algo caras de adquisición, es muymuy recomendable a nivel de coleccio-nismo tener un regimiento de ellos, puesla miniatura merece la pena a todasluces… vaya, fueron de las que me aca-baron decidiendo a hacer este ejército,junto con el Shaggoth.

Además, estamos ante unacaballería fantástica trasfondísticamentehablando, con muchas reglas especialesy con una gran representatividad delespíritu de nuestro ejército.

Composición

Puesto que no podremos en nin-gún momento fiarnos tácticamente deellos, es recomendable no gastarsemuchos puntos en ellos.

La mejor composición, proba-blemente, será la de 5, máximo 6 minis.Y el único extra, que le añadiría a la uni-dad es el Pezuñasangrienta, puesto quesi llegan al combate pegan fuerte, mejorpotenciarlo con su presencia.

Aunque sería mas fiable a nivelde resultado del combate, añadir elPortaestandarte, al igual que hemoscomentado con las manadas de gors yungors, es poco recomendable, por supoca fiabilidad táctica, y que ataquen porlibre sin que nos convenga el combate, ose nieguen a mover y por tanto sean pilla-dos, y estaríamos regalando 100p adicio-nales al enemigo.

Equipación

Como mínimo, para ser fieles ala miniatura, les equiparía con escudos,aunque he de reconocer que es tirar lospuntos, puesto que al no tener el puntode salvación adicional de cualquier otracaballería, esta tirada será anulada hastapor el más patán de los rivales.

Reglas especiales y tácticas

Llega el momento de sacarlosde la estantería y meterlos en un campode batalla… y resulta que nos encontra-mos con un regimiento que ocupa unaopción de especial en nuestra lista, y queno es ni caballería ligera … ni pesada …o sea algo como el vino de Asunción queno es blanco, ni negro ni tiene color … asíque no sé muy bien por donde empezar,puesto que no tengo nada clara su inclu-sión en una lista para una batalla … poralgunos motivos:

1.- Tanto para un regimiento fundamentalcomo para uno de apoyo, en el grupo fun-damental o de ruptura, necesitamos unafiabilidad táctica que los Centigors no nosotorgan.

2.- Además, como tal, los Centigors, noestán chapados, pero tampoco son caba-llería ligera, todo y la regla especial deignorar bosques. Y siendo especial, ocu-pan un opción, que en nuestras listaspueden ocupar los Jinetes Bárbaros, quesí son tanto caballería ligera pura y dura,como fiables tácticamente.

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Además, para concluir el cúmulo de dis-parates que el Sr. Thorpe ha hecho conesta unidad, resulta que la opción deincluir Jinetes, aún siendo mas irreal encuanto a pureza trasfondística, está pre-miado, puesto que salen más económi-cos, que los Centigors.

3.- Tampoco son ni mucho menos, unregimiento de caballería chapada y juntocon su poca fiabilidad táctica, tambiénhace que no podamos fiarnos de ellos nicomo regimiento fundamental, ni semi-fundamental.

Así, pues, nos encontramos conun regimiento de unas miniaturas fantás-ticas, pero que fuera de sacarlo al campode batalla como entretenimiento, y por lotanto tener claro y asumido que harán loque les dé la gana, la unica función quepodrían cumplir, sería apoyar o simple-mente ocupar el flanco debil.

Si asumimos la parte lúdica desu uso, al ser un regimiento que pegarpega bien y a la carga es peligroso, y quepor lo tanto, es posible que cumplan sucometido hasta contra enemigos fuertes,su sóla presencia es posible que psicolo-gicamente amedrente a nuestro enemigoy que no se fie de la posibilidad que poruna vez funcionen tácticamente como esdebido.

Ogros, Minotauros y Trolls del Caos

Entramos en las criaturas"monstruosas" de nuestras opcionesespeciales. Y las he unificado como blo-que, puesto que prácticamente con mati-ces tácticos dadas sus característicasespeciales, este análisis inicial, puedeperfectamente ser algo globalizado.

Veamos inicialmente sus perfi-les, que nos empezarán marcando unpoco las distintas ventajas o inconvenien-tes de cada tipo de regimiento. Nuestrastres unidades monstruosas tienen elmismo perfil en tres apartados, M15, R4 yH3, y como monstruos los tres, generan (y por tanto son inmunes ) miedo, aunquetienen pequeñas diferencias en otros, losMinotauros tienen una HA4, siendo unpunto inferior en los Ogros y Trolls. Y enAtaques y Fuerza, los Trolls con F5 y A4,superan en un punto a sus "hermanos",pero tienen un punto menos de I, siendoesta la mínima de 1.

En la Iniciativa y Liderazgo deestas tropas, es donde encontramos lamayor diferencia entre ellas donde llegana duplicarse entre el mas bajo y el masalto, siendo el mas bajo el L4 de losTrolls, el normal L7 de todo nuestro ejér-

cito en el caso de los Ogros, y el más altode todo el ejército lo tenemos en losMinotauros con su L8. En cuanto a la ini-ciativa tenemos el top en la 4 de losMinotauros, mientras que los Ogros sequedan con I2 y los Trolls con la mínimade 1.

Composición

Pues evidentemente, ésta varia-rá dependiendo de las funciones tácticasque pensemos otorgar al regimiento,aunque podemos generalizar lo siguien-te:

Composición como regimientode apoyo: 3 minis, con armas a dosmanos ... sería la composición ideal,puesto que tendremos una unidad bas-tante aceptable y potente, en la que ten-dremos con una HA muy similar a la delenemigo y de 9 a 12 ataques de F4 ó 5aumentada por el arma a dos manos, ycon PU de 9. Esta composición, comoapoyo de una infantería que nos aportebonificadores, es más que suficiente,para aportar resistencia, aguante y pega-da a la misma.

Aunque tampoco voy a obviar,que lo ideal sería incluir 4 miniaturas porregimiento, siempre que nos sea posible,donde tendremos, una PU igual o supe-rior a casi todos los regimientos funda-mentales de caballería que nos encontre-mos, con más ataques y una buena fuer-za y resistencia. Aunque dado su inferiormovimiento, no estaremos en igualdadde condiciones con éstas, igualmente,contar con este 4 miembro en la unidad,nos garantizará más llegar con la unidadmínima que hemos definido inicialmenteal combate.

En regimientos, cuya funciónsea de bisagra ofensiva, o de regimientosemi-fundamental, se torna imprescindi-ble la inclusión de la 4a mini, y de algo dechapa, para proteger al regimiento de dis-paro. Además, particularmente abogo porla inclusión del estandarte en los regi-mientos que así sea posible, paraaumentar los bonificadores en combate.

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Equipación

Dado el inferior movimiento quelas caballerías del juego, deberemos todoy la R4 y el alto número de heridas, hayque procurar "chapar" en la medida de loposible a estos monstruos, así dotándo-los de escudos o armaduras ligeras,como mínimo obtendremos algo de sal-vación contra los proyectiles más comu-nes de las tropas básicas enemigas.

Aunque es un tema a estudiarseriamente, dependiendo del enemigo,puesto que el coste de dicha equipaciónes elevado para estos tipejos.

Reglas especiales y tácticas

En este apartado, sí que sepa-raremos a nuestros "monstruos" parapersonalizar más sus distintas posibilida-des.

Ogros: Empezamos por nuestros mons-truos especiales más económicos decoste, a los que además tenemos la ven-taja de poder dotar de grupo de mandocompleto y chapa, aunque no tenemosdisponible poder asignarlos ningunamarca del caos. Y el miedo es su únicaregla especial de la que disponemos.

Podrían perfectamente, ser unabuena unidad intermedia o semi-funda-mental, si la equipamos y componemoscorrectamente. Aunque debo confesar,que por lo que indicaré con losMinotauros, no los he probado todavía enel campo de batalla, tengo pendiente dehacerlo en su función, sobre el papel,natural ... que sería la de ocupar el flancodebil en una especie de bisagra con elcentro o núcleo de infantería.

Su menos coste en puntos, lachapa completa que nos facilitará susupervivencia al disparo. Su F y R, quepueden intimidar perfectamente al rival ...lo suficiente, para que aunque no nosgarantizen la eficacia de combate de sushermanos minotauros, puedan aguantarcorrectamente... sobretodo si reforzamossu L con la presencia del general cercade ellos, creo que hacen de ello unaexcelente opción defensiva.

Minotauros: Por cinco puntos más quesus hermanos Ogros, tenemos un regi-miento, con la posibilidad de tener igual-mente Portaestandarte y Sangriento (campeón ) aunque no músico, y algo dechapa, pues tienen disponible la armadu-ra ligera. Una iniciativa, doble que losogros y un punto más de liderazgo y deHA, así como el hecho de poderlos mar-car, hace que tengamos un regimiento englobal más completo para el combate ycomo comentaba al inicio, por un costede sólo 5p respecto a los ogros.

Además, por encima de sus her-manos tienen la gran ventaja, que en lis-tas a partir de 2.000 puntos, y si elGeneral del ejército es un Minotauro de laCondenación, éste regimiento pasa aconsiderarse básico, dejando libre lasopciones de especiales de la lista.

Todo lo comentado hasta elmomento, hace que bajo mi particularpunto de vista, para regimientos semi-fundamentales ( o sea ofensivos ) , seanmucho más convenientes que los ogros,puesto que las ventajas superan los cos-tes. Y personalmente, me gustan muchí-simo más las minis … así que este tam-bién es un aspecto muy importante parami ( además que te puedes llegar a pintar3 miniaturas en un tiempo irrisorio ) .

Trolls: Estos son los monstruitos máscaros, a la vez que los más singulares delos tres regimientos, puesto que combi-nan a la vez registros muy altos y muybajos en su perfil, así como 4 reglasespeciales. No pueden disponer ni degrupo de mando, ni chapa, que combina-do con su estupidez, hace que de entra-da, sean descartados automáticamentepara las funciones básicas de regimientosemi-fundamental de sus hermanos desección. Siendo además los más carosen coste del pack.

Y su mayor F, la regeneración ysobretodo el vómito, hacen que sedecanten claramente hacía funcionesdefensivas y de apoyo potente de unregimiento fundamental más importante,o de flanco debil. Aunque para estas fun-ciones, tanto la estupidez, como el bajísi-

mo L hacen que sean una unidad untanto cara para la fiabilidad que puedenofrecer.

Sinceramente, creo que depen-derá muchísimo de la personal decisiónde cada uno incluirlos en una lista o no…además, personalmente, la mini me pro-duce cierto debate interno contradictó-rio… aún no tengo claro si me acaban degustar o no… tendré que pintar uno ydecidir.

Unidades SingularesUnidades Singulares

Ogros Dragon

Entramos en las unidades sin-gulares del ejército, y empezaremos conprobablemente la gran joya de la coronadel ejército, los Ogros dragón, son sinduda en el ejército de béstias, la unidadfundamental de ruptura del ejército, comomínimo si dicha función la hacemosrecaer en un regimiento de "caballería".

Composición

Puesto que estamos hablandode una unidad fundamental, y dado queno disponemos de muchas opciones deequipación, el mínimo imprescindiblepara esta unidad son 3 miembros.Aunque, la experiéncia me está demos-trando que lo ideal, sería poder siemprepartir de una unidad de 4 minis, si lospuntos nos lo permiten.

Esta composición, nos garantizacontra ejércitos con máquinas de guerrao muchos proyectiles, llegar al CaC encondiciones aceptables.

Equipación

Aunque son miniaturas con cier-ta salvación inicial por su piel escamosa,es imprescindible adquirir la armadura,que nos proporcionará una TSA total de4+, que no es para tirar cohetes, pero que

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entre la R4 y sobretodo las H4, harán queresistan con dignidad los combates.

Respecto a la equipación dearmas, estamos en la misma disyuntiva,que ocurre con los minotauros … la eter-na duda, de añadirles un ataque más deF5 ( nada despreciable ) con una armaadicional o dotarlos de la F7 con lasarmas a dos manos.

Aunque esto acabará siendouna opción muy personal, yo siempre medecanto por el arma a 2 manos, puestoque con 9 ó 12 ataques, creo que ya essuficiente casi contra cualquier cosa y laF7 es mortífera, contra cualquier enemi-go, por lo tanto es una combinación másversátil, estemos ante el enemigo queestemos.

Reglas especiales y tácticas

1.- Pues evidentemente, su función tácti-ca natural e indiscutible, es ser la puntade lanza de nuestro ataque rápido. Sernuestra unidad fundamental. Cualquierotro uso táctico, probablemente es des-aprovechar su potencial y lo que estamospagando al adquirirlos... a parte que en loque a las bestias se refiere... no tenemosninguna otra unidad tan indicada paraello.

2.- A parte, quiero mencionar, dos gran-des ventajas de esta unidad2.1.- El miedo que provocan, lo que unidoa una composición de 4, que nos dota dePU 12, puede poner la guinda al pastelen mas de un combate, sobretodo contracaballerías pesadas enemigas ( a los queprobablemente alguna baja habrán cau-sado). Y con el L de nuestro ejército, elhecho que como mínimo contra ejércitosno-muertos, etc… no tengamos que sufrirpor este efecto psicológico en nuestraunidad fundamental.2.2.- ¡¡¡La protección que tenemos contralos tan comunes rayos mágicos!!! No osolvideís nunca de dejar que el enemigose los lance… luego, le comentaís quelos tipejos son inmunes a ellos, y obser-vaís atentamente como va cambiando sucara … habiendo desaprovechado dadosde energia o un turno de disparo.

3.- El único pero… las miniaturas deCitadel … que personalmente hay algu-nos modelos que no me acaban de con-vencer … y las pocas disponibles en lacompetencia. Pero bueno, no creo queesto sea un inconveniente insalvablepara ningún jugador.

Ogro Dragón Shaggoth y Gigante

Llegó el turno, para las dosminiaturas monstruosas por excelencia

del ejército de las Bestias… y los analizoconjuntamente, puesto que personal -mente pienso, que siempre deberemosconsiderar tanto uno como el otro, comoun apoyo a nuestra lista, jamás como unaunidad fundamental del mismo. Aunquecualquiera de los dos, son perfectamentecapaces de decantar la partida a nuestrofavor … mejor papel en mano, no contarcon ello, por si acaso.

Así, pues, estamos ante dos delos verdaderos “amigos de los niños” deljuego, con unas características similaresen muchos aspectos, pero distintos.

Equipación

En el Shaggoth, encuentroimprescindible dotarlo de arma a dosmanos (para que esté 100% de acuerdocon la miniatura, también ) y la armaduraligera y así protegerlo de los disparoscomunes, obligando al enemigo a usarlos disparos especiales o de maquinas deguerra.

Reglas especiales y tácticas

1.- Los dos son portadores de terror, locual a 1500p sobretodo, puede decantaruna partida a nuestro favor, no os olvidéisnunca de dicha ventaja.

2.- Los dos (bajo mi particular visión, con-juntamente con la Hidra de los EO) sonunas de las mejores unidades bisagra deljuego …

Para el Gigante, reservaría laopción de una bisagra defensiva ( osea,para apoyo directo de núcleos de infante-ría, flancos debiles, etc ) sobretodo por elahorro en puntos que supone, no porqueesté mejor capacitado para ello que elShaggoth… que con una chapa mundanasuperior y algo de protección mágica, ysu inmunidad psicológica sería ideal tam-bién para esta función.

El Shaggoth, si los puntos nos lopermitieran, sería siempre quien deberíaaparecer en nuestra lista si queremosuna bisagra ofensiva, puesto que ade-más de lo comentado anteriormente,debemos tener en cuenta su mayor capa-cidad de movimiento y carga y que nosasegura el ataque mas fielmente que elgigante, que no deja de ser algo aleato-rio.

3.- Si queremos ahorrarnos algunos pun-tos necesarios en otra parte, si dichabisagra será más una distracción ( atraerproyectiles ) que una bisagra o para ocu-par un flanco debil o simplemente quere-mos asegurarnos unas risas … el gigan-te, debería ser nuestra opción.

A parte que siempre nos permi-tirá un buen ejercicio de modelismo,transformándonos alguna mini para dichafunción.

(Continuará)

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Táctica ImperiumTáctica ImperiumCapitán Brown (www.warseer.com). Traducido por Lord Darkmoon

El "Tactica Imperuim" es un vasto tomode conocimiento táctico que cada coman-dante del Imperio estudia, aunque seasólo una parte de él, en algún punto de sucarrera. Es un documento masivo, diná-mico, compilado de diez milenios de sabi-duría táctica, algunas contradictorias yotras completamente equivocadas. El"Tactica Imperium" ocupa tantas libreríasque le tomaría a un hombre toda una vidaen leer una décima parte. De todas for-mas, un buen comandante sabe cuándoaplicar las enseñanzas del "TacticaImperium" y cuando desecharlas.

Lo que sigue es una colección de extrac-tos de este enorme tomo, quizás puedasencontrar la sabiduría para dirigir las fuer-zas de Nuestro Emperador Inmortal a lavictoria independientemente de que teenfrentes al Incrédulo, al Xenos o alTraidor.

Extractos del “Táctica Imperium”Extractos del “Táctica Imperium”En cualquier ejército el equilibrio es laclave del éxito. Un comandante que ponesu fe únicamente en el armamento pesa-do se verá sobrepasado por la velocidadenemiga. Un comandante que se baseen el combate cuerpo a cuerpo sin apoyoperderá su fuerza ante el fuego enemigo.Cada elemento debe trabajar en comple-ta armonía, de forma que la efectividaddel ejército sea mayor que la suma desus partes. - Anon

En batalla debes manejar tus recursoscuidadosamente, sacrificando tan pococomo sea posible para conseguir lamayor ganancia. La victoria es importan-te, pero ganar una batalla es de pocovalor si al hacerlo pierdes la guerra. -Anon

Si el enemigo viene en una gran horda,como suelen hacer los Orkos, intenta diri-girlos a un desfiladero estrecho o unespacio cerrado, de forma que su núme-ro trabaje contra ellos. Al apiñarse, aque-llos del frente dificultará a aquellosdetrás, mientras que el empuje desde laretaguardia impedirá a los del frente elretirarse o encontrar otra ruta. - Anon

Un campo de batalla despejado no essino una trampa mortal. En cmbate, unobjetivo visible es una baja independien-temente de lo bien protegido que esté. -Anon

Un comandante denbe tener el coraje dever su plan en avance, para bien o para

mal. Las guerras se pierden o ganancuando las líneas de batalla se dibujan. -Anon

Identifica tu objetivo. Concentra tu fuegoen él excluyendo todo lo demás. Cuandoesté destruido, elige otro objetivo. Estees el camino para asegurar la victoria. -Anon

No golpees hasta que estés listo paradestrozar el enemigo completamente,entonces ataca sin piedad, arrasandotodo vestigio de resistencia, sin dejar anadie que pueda trabajar en tu contra. -Anon

Intenta siempre combatir al enemigo entus términos. Si eres fuerte en distanciascortas, entonces enfréntate en terrenodenso, donde tu ventaja se ve maximiza-da. Si eres superior a largo alcanceentonces combate en la distancia. Si tie-nes superioridad numérica, ataca en unfrente extendido, utiliza reservas pararomper a través cuando las líneas enemi-gas demasiado extendidas se colapsen.Si te ves superado en número, concentratus fuerzas para que el enemigo sólopueda combatir a tus mejores tropas.Nadie jamás ganó una batalla sin aprove-char las debilidades del enemigo. - Anon

Si eres fuerte finje debilidad. Si eres débilsimula fuerza. Cualquiera que sea tuposición, escóndela del enemigo, y élperderá sus ejércitos combatiendo a suspropios fantasmas. - Anon

El único riesgo justificable es aquél quehace más daño al enemigo que el que tepuede hacer a tí. Todos los riesgos debenser calculados a tu favor. De otra mane-ra, estás favoreciendo al enemigo. - Anon

Un buen comandante no necesita arries-garse, simplemente espera que su ene-migo lo haga. - Anon

El coraje de un soldado se ve incremen-tado por el conocimiento de su profesión,y sólo quiere una oportunidad de practi-car aquello de lo que está convencido sele ha sido perfectamente enseñado. Unpuñado de hombres, veteranos de gue-rra, proceden a una victoria cierta, mien-tras que, por el contrario, un ejércitonumerosos de tropas básicas e indiscipli-nadas no son sino una multitud de hom-bres llevados al matadero. - Anon

Ataca al enemigo cuando esté más débil.Cuando sea fuerte, atráelo hasta unatrampa. Cuando esté inseguro, golpearápido y dispersa sus tropas. - Anon

El significado de la victoria no es la derro-ta del enemigo sino su destrucción, laerradicación de la memoria de los vivos,eliminando toda presencia de sus logros,aplastando inmisericorde cada uno desus hazañas y borrando de todo registrocualquier traza de su existencia. ¡Ese esel auténtico significado de la victoria! -Anon

La agresión violenta no es suficiente paraganar una guerra. La violencia debe estaracompañada por la inteligencia ya que laagresión debe estar templada por el pro-pósito. No hay golpe final tan destructivocomo el que es considerado hasta elfinal. - Anon

El súmmun de la estrategia es atacar laestrategia de tu oponente. - Sun Tzu

Un general debe decirse a si mismovarias veces al día: si el ejército hostilapareciera de repente por mi frente, o mi

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derecha, o mi izquierda, ¿que podríahacer? Y si se siente avergonzado, sudespliegue y planificación es mala; hayalgo equivocado; debe rectificar su error.- Napoleón

Un general común ocupando una posi-ción mala, si es sorprendido por una fuer-za superior, busca la seguridad en la reti-rada; pero un gran capitán despliega lamayor determinación y avanza paraencontrarse con el enemigo. Con estemovimiento desconcierta a su adversario,y si el avance del último evidencia faltade resolución, un general capaz, aprove-chando este momento de indecisión,puede esperar la victoria, o al menosaprovechar el día maniobrando; y por lanoche puede atrincherarse o retrocederhasta una posición mejor. Con su con-ducta temeraria, mantiene el honor desus tropas, lo que forma una parte esen-cial de la fuerza de su ejército. -Napoleón

Cuando ocupas una posición que el ene-migo amenaza con rodear, debes recogertodas tus fuerzas rápidamente y amena-zar con un movimiento ofensivo. Conesta maniobra evitas que envíe parte desus tropas para molestar tus flancos, encaso de que veas una retirada indispen-sable. - Napoleón

Las baterías deben situarse en la posi-ción más ventajosa y tan adelante de laslíneas de infantería y blindaje como seaposible sin ponerlas en peligro. No debenestar enmascaradas a la izquierda o laderecha, sino tener la libertad de dirigirsu fuego hacia cualquier punto. -Napoleón

El primer principio de un general al cargoes calcular que debe hacer, para ver sitiene todos los medios para sobrepasarlos obstáculos con que el enemigo se leopondrá y, cuando haya tomado su deci-sión, hacer todo lo necesario para supe-rar al enemigo. - Napoleón

Un general irresoluto que actúa sin prin-cipios y sin plan, incluso cuando lidera unejército numéricamente superior al delenemigo, casi siempre se encuentra infe-rior al otro en el campo de batalla. Laindecisión lo pierde todo en la guerra. -Napoleón

En una batalla como en un asedio, lahabilidad consiste en agrupar una masade fuego en un punto único: una vez seinicia el combate, el comandante precavi-do abrirá repentina e inesperadamentefuego con una sorprendente masa deartillería en uno de esos puntos, y esseguro que lo tomará. - Napoleón

Un general que retiene tropas frescaspara el día después de la batalla es prác-ticamente siempre derrotado. Debe lan-zar hasta el último hombre, porque el díadespués de un completo éxito no haymás obstáculos delante de él; el prestigiosolo le dará nuevos triunfos al conquista-dor. -Napoleón

Traer, mediante medidas estratégicas, lamayor parte de las fuerzas del ejércitosucesivamente para mantener las áreasdecisivas del teatro de guerra y tan afondo como sea posible sobre las comu-nicaciones enemigas, sin comprometerlas propias. - Jomini

Maniobrar de tal manera que enfrente-mos la fuerza primaria únicamente contrapartes de la fuerza enemiga. - Jomini

En batalla, mediante maniobras tácticas,lleva tus fuerzas principales sobre lasáreas decisivas de la batalla o en la partede las líneas enemigas que son importan-tes superar. - Jomini

Prepara las cosas de tal manera queesas masas de hombres no sólo lleguena los lugares decisivos, pero de tal mane-ra que lleguen a la acción rápidamente yjuntos, de forma que realicen esfuerzossimultáneos. - Jomini

Hay dos cosas que un comandante mili-tar nunca debe perder de vista. Siempreengaña, dificulta y sorprende al enemigo,si es posible; y cuando golpees y losuperes, nunca dejes de perseguirletanto tiempo como fuerzas tengan tushombres; ya que un ejército derrotado, sies perseguido duramente, es golpeadopor el pánico, y puede ser destruido porla mitad de su número. La otra regla es,nunca combatas contra fuerzas muysuperiores, si es posible maniobra deforma que puedas lanzar tus propias

fuerzas contra una parte (la más débil)del enemigo y machacarla. Estas tácticasvencerán cada vez, y un ejército menorpuede destruir así a uno mayor. - GeneralJackson

Teniendo en cuenta su naturaleza intan-gencial, el Liderazgo es a menudo el ele-mento decisivo para conseguir el éxito enel campo de batalla. Otros factores, inclu-yendo armamento, tecnología, logística ycapacidad industrial, ayudan de formasignificativa a superar al adversario. Esmás, estas necesidades de entorno sonobjetivos estratégicos que una nacióndesarrolla para apoyar a sus fuerzasarmadas, y se encuentran habitualmentefuera del control inmediato del coman-dante. El Liderazgo, por otro lado, es elmecanismo tras los factores estructuralesque una nación otorga a sus comandan-te, y es él solo lo que permite ganar bata-llas. - General Patton

La fuerza de la Guardia Imperial no vienepor sus tanques, armas pesadas ni susnumerosos rifles lásers, sino por un equi-librio entre todos. Un tanque de batallasolitario no es bueno, puesto que lasarmas pesadas enemigas sólo tienen unobjetivo del que preocuparse. Los tan-ques necesitan apoyo tanto de otros tan-ques como de la infantería. - CapitánShira, 12º Infantería Ligera de Bergen

Contra los Xenos de poca fuerza perograndes números, utiliza tus explorado-res Sentinels para impedir su movimientoy enfrentarte en combate cerrado. Estopermite a tu infantería el centrarse enotras formaciones enemigas y objetivosgrandes Xenos, mienstras se protegende ser superados. - Capitán Brown del 8ºde Necromunda

La fuerza de la Guardia no está en sustanques ni armas pesadas. Su fuerzareside en el comandante, y sus guardiasarmados con rifles láser. - CoronelRhiannon del 525º Praetorianos

Ona de las razones por la que me gustala combinación de Infantería Ligera ySargentos Veteranos es que así desplie-go sobre la mayor parte del campo. Estosignifica que no hay grupos concentradospara que el enemigo lance la fuerza prin-cipal contra ellos. Requiere que el enemi-go termine persiguiendo pequeños gru-pos de guardias por todo el tablero. Sihay suficiente cobertura, mis tropas pue-den incluso alejarse a través de terrenodifícil. - Coronel Rhiannon del 525ºPraetorianos

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Las escuadras de Mando deben tenermorteros para que cuando se escondantras el terreno puedan apoyar a la línea.Las armas pesadas de los pelotones, enlugar de ser simétricas, he decidido inten-tar intercambiarlas un poco. De estamanera, puedo adaptarme a cualqueirsituación que ocurra o vaya a ourrir. Sivienen Exterminadores Traidores por unflanco, las armas de plasma puedeninterceptarlos. Si viene una horda deGantes, los detengo con Lanzallamas.Incluso si viene un tanque, tengo rifles defusión para ocuparme de él. Una de lasclaves para la victoria en cualquiercampo de batalla es ser capaz de adap-tarte a la situación a mano. Con la grancantidad de armas que tengo en misescuadras, puedo adaptarme fácilmentea lo que venga. - Coronel Havoc del 361ºde los Dragoones de Borallian

La Guardia Imperial es sobre el caos dela guerra, los comandantes son incompe-tentes e incapaces de adaptarse a lasituación de la batalla. Los buenosOficiales Subalternos y NCO son los quehacen que un ejército como la guardiapermanezca unido, teniendo buenos yviejos sargentos que son tan duros comoviejas botas gritando a sus tropas.Nuestro ejército sufre generalmente deun liderazgo incompetente. - Teniente del1º de los Fusileros de Norwich

Usa tanques para atraer el fuego, usamasas de tropas para fatigar a tu oponen-te, despliega un gran número de peloto-nes de armas pesadas. - Coronel Cloud

Si quieres mover tus armas pesadasreduces su poder de fuego, loque suponeun problema importante. La forma de evi-tarlo es utilizar los tanques que puedenmover y disparar armamento de fuego deapoyo. Esto hace al Chimera una unidadde asalto muy efectiva. Añade las varian-tes de Leman Russ con las armas princi-pales más ligeras que te permiten dispa-rar todos los Bolters Pesados,Ametralladoras Pesadas y un arma prin-cipal al mismo tiempo y seguir moviéndo-te. Esto es potencia de fuego móvil y nounos tipos arrastrando un arma detrás deellos. - Capitán Predator

He encontrado que los LanzallamasPesados en los Sentinels son muy inefi-caces, prefiero utilizar en su lugarMultiláseres o Cañones Automáticos.Algunas personas adoran añadir MisilesCazadores-Asesinos a sus Sentinels; yono soy uno de ellos, aunque la pegadaanti-tanque añadida es algo de lo que nohay que burlarse. - Hauptman Sigur

La potencia anti-tanque viene principal-mente de la infantería, no de los tanques.Los cañones Exterminadores puedendestruir blindaje medio bastante bien,pero con todos esos Bolters Pesados quepueden disparar, están más indicadoscontra infantería. Contra tanques, losCañones Automáticos suelen ser sufi-cientes, aunque fallan contra el blindajerealmente pesado. Escuadras deLanzamisiles suenan banstante bien,

pero también considera poner armamen-to antitanque en las escuadras de infan-tería si no necesitas su movilidad. Si pue-des infiltrarte, las armas de Fusión sonuna buena idea en algunas escuadras, oincluso desplegar Tropas de Asalto conFusión. - Hauptman Sigur

Una daga en la oscuridad vale mil espa-das al alba. - Anon

El combatiente superior no tiene un enla-ce emocional con ningún rango de com-bate. - Anon

Si sólo te enfrentas a un oponente, ydudas de ti mismo, estás siendo supera-do en número. - Anon

Fallar en planificar es como planificar elfallar. - Anon

No hagas tu movimiento favorito, sino elpeor movimiento para tu oponente. -Anon

Un buen soldado obedece sin preguntar.Un buen oficial ordena sin dudar. - Anon

La fe de un guerrero en su comandantees su mejor defensa y su arma máspoderosa. - Anon

En la guerra la victoria es una parte deplanificación y nueve partes de fe. - Anon

It’s not who’s right, it’s who’s left. – Anon

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La Guardia ImperialLa Guardia ImperialGames Workshop. Tradcido por Lord Darkmoon

La Guardia Imperial no es un único ejér-cito, sino muchos ejércitos de incontablesmillones de hombres y máquinas de com-bate. En un momento dado la GuardiaImperial combate en cientos de zonas deguerras y miles de planetas. Sus fuerzaspueden estar frescas y esperanzadorasde una rápida victoria, o estar combatien-do en guerras que duran siglos y se hanllevado billones de vidas. Cada ejército ycada guerra es única en al menos algúnaspecto.

La Estructura de la Guardia ImperialLa Estructura de la Guardia Imperial

Los ejércitos de la Guardia Imperial soncreados para tomar parte en guerras ocampañas específicas, y se reclutan nor-malmente tan cerca de la lucha como seaposible. Por ejemplo, durante la brevepero sangrienta guerra contra los invaso-res Orkos en el mundo de Ryza, se alzóun ejército de mundos como Catachan,Ulani, Barac y Dulma'lin, todos ellos amenos de diez mil años-luz de Ryza.Diez mil años-luz pueden atravesarse en10 a 40 días por una nave con capacidadde viajar por la Disformidad. En el tiempoque tardan las naves en colocarse enposición, recogerse las municiones yequipar a las tropas, el tiempo de res-puesta en esta distancia se encuentraentre 30 y 120 días, normalmente sobre75 días. Este es el tiempo de respuestaestándar para la creación de ejércitos dela Guardia Imperial, aunque para conflic-tos prolongados las tropas pueden traer-se de mucho más lejos.Es la velocidad del viaje espacial lo queha dado forma a la manera en que laGuardia Imperial opera. La distribuciónde la flota y los mundos habitados por loshumanos es tal que los ejércitos sólopueden montarse lentamente. Este pro-ceso es muy lento como para garantizarla seguridad de cualquier mundo indivi-dual en un momento dado.Afortunadamente, el Imperio cuenta conotras fuerzas que pueden reaccionar másrápidamente, como las flotas y losCapítulos de Marines Espaciales. Encualquier caso, la línea de defensa inicialde un planeta son sus fortalezas orbitalesy las propias tropas de su Señor. Estasdefensas sólo tienen que mantenerse eltiempo suficiente para equipar un ejércitode la Guardia Imperial y transportarlo asu posición.

ReclutamientoReclutamientoCada Señor Planetario en el Imperiorecluta, equipa y mantiene a sus propiasFuerzas de Defensa Planetaria. El núme-

ro y tipos de tropas varía tremendamenteentre dos mundos. Las fuerzas de unmundo-colmena con varios billones dehabitantes como Necromunda son extre-madamente diferentes a las de unmundo-bosque levemente poblado comoRyza. Independientemente del tamañode sus ejércitos, cada mundo está obliga-do a mantener un 10% de sus fuerzasarmadas totales capaces de ser recluta-das en la Guardia Imperial en cualquiermomento.Un ejército se reúne a partir de un núme-ro de mundos, usualmente sobre un radiode no más de diez mil años-luz, y sutamaño teórico es de una décima partede los ejércitos totales de esos mundos.En la práctica, los Señores Planetarios amenudo deben proveer de fuerzas mayo-res y con mayor frecuencia, especialmen-te si el peligro inmediato es grande. Porotro lado, un planeta lejos de cualquierzona de guerra puede no ser requeridopara proveer de tropas durante muchasdécadas.Las tropas reclutadas de un mundo en unmomento dado forman un único regi-miento de la Guardia Imperial. Comoresultado, no hay un tamaño típico de unregimiento. Hay regimientos formados

por unos pocos centenares de hombres opor cientos de miles, dependiendo deltamaño de los ejércitos de su Señor.Cuando se recluta un regimiento, se lenombra como su mundo natal y se les daun número, como el 9º de Necromunda oel 1º de Catachan. Los regimientos conti-núan sirviendo hasta que son desbanda-dos, momento en el que su número seotorga al siguiente regimiento en serreclutado de su mundo natal. De estamanera los regimientos adquieren ungrado de continuidad y tradición, inclusocuando sucesivos regimientos con elmismo número y nombre son reclutadosen diferentes épocas. Algunos regimien-tos han adquirido sobrenombres comu-nes, como el 8º de Necromunda, que serecluta únicamente de la ColmenaPalatine de Necromunda y que siemprees conocido como las Arañas. Otro ejem-plo es el 3º de Attila, que es conocidocomo los Incursores de Jakai por unnotoriamente salvaje coronel del regi-miento.

EquipamientoEquipamientoLos regimientos que forman la GuardiaImperial se uniforman y equipan como lasfuerzas planetarias de su Señor.Inevitablemente, esto significa que la

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apariencia de los regimientos es muyvariada. Los guerreros de jungla delhumeante mundo letal de Catachan esmuy raro que lleven las pesadas ropasaislantes y capas de los Valhallanes,cuyo mundo se encuentra cubierto enuna capa de hielo y donde cualqueira quese vea atrapado en la superficie se con-gela rápidamente. Igualmente, las pielesy pellejos bárbaros de los nómadasAttilanos están muy lejos de los brillantesuniformes formales de los Mordianos.Independientemente de su apariencia,casi todas las tropas recién reclutadasllevan el universal rifle láser. Este armaes fácil y barata de manufacturar y man-tener, y por tanto es ideal para las nece-sidades de una fuerza planetaria. Otrasarmas son más o menos estándares a lolargo del Imperio aunque fuerzas planeta-rias individuales pueden preferir unassobre otras. La Demanda del Emperadores simplemente que las tropas debenestar equipadas y listas para combatir ensus ejércitos.Además de proveer de tropas, un SeñorPlanetario puede ser llamado para prove-er equipo pesado en la forma de tanquesconstruidos localmente, artillería, trans-portes de tropas, etc. Como el armamen-to ligero, estos tienden a ser formas bási-cas estandarizadas por todo el Imperio,con sólo pequeñas variaciones en diseñoy calidad. De hecho, los SeñoresPlanetarios están obligados a proveer dearmas pesadas de tipo estándar a laGuardia Imperial, además de munición,procesadores de combustible y soportelogístico como sea necesario. Aunque lasFuerzas de Defensa Planetaria a menudoincluyen vehículos de diseño local, de lasformas más extrañas o especializadas,prácticamente nunca se les recluta en alGuardia Imperial por las dificultades de

mantenimiento y la imposibilidad de man-tenerlos en funcionamiento.

Reuniendo los EjércitosReuniendo los EjércitosUna vez que un ejército es reclutado, suprimera tarea es reunirse cerca de sudestino. Los adeptos del DepartamentoMunitorium deben organizar el recluta-miento y el transporte de los nuevos regi-mientos y sus suministros. A veces laflota se desvía hacia un Mundo Forja cer-cando del Adeptus Mecanicus para reco-ger más armas pesadas, maquinaria deasedio y tanques super-pesados, ade-más de combustible y municiones genéri-cas.Mientras viajan por la Disformidad, losnuevos regimientos continúan entrenán-dose y reciben varias horas de adoctrina-miento por los Comisarios de la flota. LosInquisidores mantienen un ojo vigilantesobre los reclutas en busca de signos dedisonancia psíquica o posesión demonía-ca. El equipo es comprobado y aprobadopara su uso por el Imperio o se encuentrafallido y se descarta a favor de equiposmás apropiados. Los tanques y otrosvehículos se repintan con los colores decampaña.Cuando el nuevo ejército llega a su desti-no, está listo para la batalla. Muchas gue-rras son misericordiosamente cortas. Elmartillo de la Guardia Imperial cae sobreel enemigo con tal fuerza que toda laresistencia puede ser aplastada en cues-tión de días. Otras guerras duran año trasaño, década tras década, encallándoseen una situación equilibrada sin un respi-ro visible.Una vez la guerra está en marchacomenzará a absorber nuevos regimien-tos de la Guardia Imperial de toda la gala-xia. Si la victoria no es rápida, elDepartamento Munitorium atraerá másregimientos de más allá de los diez milaños-luz, incluyendo tropas de mundosen las zonas relativamente pacíficas delSegmentum Solar y SegmentumPacificus.

Zonas de GuerraZonas de GuerraUna vez se ha creado un regimiento, nor-malmente no regresa a su mundo natal.Si es victorios se le llevará de una zonade guerra a otra. Las bajas reduciráninevitablemente el tamaño del regimientocon el tiempo. Un regimiento que caigapor debajo de la fuerza de combate, oque pierda a sus oficiales de alta gradua-ción, se colocan bajo las órdenes deotros regimientos, incorporándolos efecti-vamente a ellos. Esto es una práctica esmuy común en zonas de guerra perma-nentes, de tal manera que un regimientotípico consiste, de hecho, en los restosde muchos regimientos, todos unidosbajo el mando del un coronel supervivien-

te.Los regimientos que han servido más dediez años son habitualmente transferidosde zonas de guerra a ejércitos de con-quista. No sólo son las mejores tropas,sino también las más antiguas, habiendocombatido formidablemente por elEmperador por más de una década. Surecompensa es tomar parte en la con-quista de un nuevo mundo. Si tienenéxito, el regimiento entero gana el mayorhonor que puede otorgar el Imperio, lagratitud del Emperador y el derecho decolonizar el nuevo planeta. Por todo elImperio hay mundos que fueron original-mente poblados de esta manera. Susgentes son los duros descendientes deregimientos victoriosos de la GuardiaImperial.Las guerras largas traen consigo un altodesgaste de hombres y equipo, de formaque los regimientos van perdiendo suapariencia distintiva a medida que suequipo original se desgasta y es reempla-zado. Regimientos que lelvan en elcampo muchos años pueden tener pocasimilitud con las unidades que dejaron ensu mundo natal. Las ropas de reemplazopuede que no sean similares a sus unifor-mes originales, o pueden haber sidoadaptadas de otros regimientos. Laimprovisación para adaptarse a las condi-ciones locales cambiará sin duda algunala apariencia de las unidades, especial-mente si la zona de batalla es radical-mente diferente en clima o tipología almundo natal del regimiento.

Regimientos AbhumanosRegimientos AbhumanosLa incorporación de regimientos de abhu-manos en la Guardia Imperial es un tema

controvertido. Los abhumanos son criatu-ras descendientes de los humanos comolos Ratlings, Squats (actualmente extin-guidos) y Ogretes, cuyas apariencias físi-cas y capacidades mentales son muydiferentes de las de sus ancestros huma-nos. Representan a los descendientes dela primera oleada de exploración humanade la galaxia. Durante decenas de milesde años de aislamiento, han evoluciona-do en criaturas capaces de sobrevivir enmundos de alta gravedad, en el espacioprofundo y en todo tipo de entornos peli-grosos o polucionados.

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En la actualidad es generalmente acepta-do que los abhumanos son parte de la

raza humana y no alienígenas. Hacemiles de años la Inquisición lideró gue-rras de destrucción contra las criaturasdescendientes de humanos que losGrandes Inquisidores consideraron indig-nas del estatus de humano completo.Cuando los mundos colonizados por lahumanidad fueron descubiertos, laInquisición llevó a cabo un complicadoproceso de análisis del ADN para deter-minar si la población era todavía humanasegún los rígidos estándares de laInquisición. Con el tiempo, el Imperio ha desarrolladouna definición más amplia de humanidad.Los Ogretes, Ratlings y Squats fueronconsiderados completamente humanos.Otras mutaciones individuales abhuma-nas fueron tratadas con una cierta tole-rancia. De cualquier manera, inclusoahora la Inquisición no confía en estasrazas recientemente evolucionadas y deaquellos en el Adeptus Terra que propo-nen la integración de nuevas razas abhu-manas en el Imperio del Hombre.El Departamento Munitorium recluta detodos los mundos del Imperio indepen-dientemente del tipo de humano. Comoresultado, la Guardia Imperial incluyeOgretes al igual que Ratlings.Actualmente no hay planetas FortalezasSquat en el Imperio, ya que inicialmentese separaron del Imperio durante la Erade la Apostatía y posteriormente fueronarrasados por los Tiránidos.Los Ogretes son característicamentegrandes y duros aunque algo estúpidos.Su papel en combate tiende a ser tropasde asalto cerrado donde su volumen,determinación y falta de imaginación lesda una considerable ventaja. LosRatlings, por el contrario, son muypequeños y frágiles para hacer buenastropas, aunque son famosos por su pun-tería. Como los Obretes y Ratlings tienenáreas muy específicas de competencia,es muy habitual dividir los regimientos en

unidades más pequeñas que se sitúanbajo las órdenes de otros regimientos enel campo.

El MandoEl Mando EstratégicoEstratégicoEl mando estratégico de la GuardiaImperial es otorgado por el DepartamentoMunitorium del Administratum. Estedepartamento del Adeptus Terra forma alpersonal general de la Guardia Imperialresponsable de las municiones, suminis-tros, reclutamiento, entrenamiento, trans-porte y todos los aspectos del estableci-miento de la Guardia Imperial.El comandante del personal estratégicodel Departamento Munitorium es el LordComandante Militante de la GuardiaImperial, un poderoso oficial y a menudouno d elos Altos Señores de Terra. Encada uno de los cuatro Segmentae exte-riores del Imperio hay un mando estraté-gico entre las bases de la flota en CypraMundi, Bakka, Kar Duniash y Hydraphur.La quinta base está en Terra en elSegmentum Solar. Cada una de éstastiene su propio personal de mando estra-tégico y reservas. El Señor Comandantede cada uno de los Segmentae está alcargo de todas las operaciones militaresen su área, una responsabilidad sin dudadescomunal.En cualquier zona de guerra activa haycientos de comandantes de alta gradua-cion con miles de personal a su cargo.Además, hay decenas de miles de escri-bas, observadores y oficiales organizado-res del Departamento Munitorium. Esmás, cada combatiente tiene detrás unejército de burócratas y personal auxiliarcuyos esfuerzos mantienen a los ejérci-tos en marcha. De todas formas, dentrode la propia Guardia Imperia hay un com-plejo sistema de oficiales de alta gradua-ción responsables de la estrategia y latáctica a gran escala de las operacionesmilitares.Estos oficiales del alto mando raramentetoman parte en el combate.Ocasionalmente, un general de laGuardia Imperial se encuentra envueltoen la acción, pero esto es más probablepor accidente que por intención. Los úni-cos oficiales del estado mayor que com-baten regularmente en el frente son losComisarios.

ComisariosComisariosLos regimientos de la Guardia Imperialson reclutados por toda la galaxia de laHumanidad. Los guerreros de un planetahablan diferentes dialectos, a veces deforma ininteligible o practican extrañascostumbres que confunden a los solda-dos de otros mundos. Estas diferenciastan vastas hace que algunos comandan-tes de regimiento tengan dificultadespara trabajar con soldados de diferentesmundos. Si los coroneles, capitanes u

tenientes deben funcionar como parte deun ejército cohesionado, tienen que estarunidos en su propósito común sin impor-tar lo diferentes culturalmente que seansus orígenes.Los Comisarios proporcionan el enlaceentre los comandantes de regimiento ylos oficiales estratégicos. Los Comisariosdeben ser duros. Algunos regimientosestán compuestos de salvajes ex-lucha-dores de pandillas, o viles bárbaros, queconsideran naturalmente a la autoridadcomo un enemigo. El coronel de uno deestos regimientos es posiblemente tansalvaje y anárquico como sus hombres,si no más. La lealtad de estas tropasdebe ser ganada y el Comisario debeestar preparado para demostrar su cora-je en combate.Los Comisarios son reclutados en elDepartamento Munitorium desde laSchola Progenium, el rigoroso orfanatopara familias de Adeptos controlado porlos misionarios del Adeptus Ministorum.Muchos sirven como Tropas de Asaltoantes de convertirse en Comisarios, porlo que no son ajenos a la guerra. Cadaregimiento tiene al menos un Comisario,y muchos regimientos grandes tienenvarios que permanecen con el regimientocuando es desplegado a una zona decombate.El papel principal del Comisario es pre-servar el espíritu de lucha y la lealtad alregimiento. Si la disciplina es laxa, elComisario dará un paso adelante parareforzarla. Si los oficiales del regimientoson incompetentes o carecen de coraje,el Comisario debe reentrenarlos y fortifi-carlos o, si esto falla, permitir la disper-sión de las escuadras del regimiento yenviarlas con otros comandantes. Si lastropas son rudas y problemáticas, elComisario debe mantener el orden. UnComisario sabe que las mejores tropasson las más difíciles de mantener contro-ladas. Personifica la fuerza, bravura ylealtad, y sirve como el ejemplo final delcoraje humano.Los Comisarios son también fieros zelo-tes leales al Culto Imperial. En la ScholaProgenium se les enseña a amar alEmperador y no desear otra cosa queservirle como mejor puedan. No toleranla deslealtad, y permanecen vigilantes enbusca de espías, mutantes y agentes delCaos que puedan haberse infiltrado entrelos hombres a su cargo. Están versadosen las escrituras Imperiales y frecuente-mente realizarán lecturas públicas antesde entrar en batalla. Lo que más despre-cian es a los enemigos del Emperador ynada desean más que la oportunidad deaplastar al enemigo bajo la bota justicieradel Imperio.

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Equipando alEquipando al CárnifexCárnifex (I)(I)Por Yakface (www.dakkadakka.com). Traducido por Lord Darkmoon

PrefacioPrefacioLa intención de este artículo es ayudar areducir qué combinación de armas y bio-morfos otorgarle a los Carnifexes utilizan-do el nuevo Codex. En general, no voy ahablar mucho sobre cómo utilizar tusCarnifexes en el juego (aunque tocaréeste tema cuando sea necesario), sinomás bieno de qué combinaciones sonmás efectivas y menos según el papelposible del Carnifex en tu ejército.Antes de entrar en las combinaciones dearmas y biomorfos, me gustaría estable-cer algunos principios básicos que creosobre el Carnifex. Recuerda que estasson sólo mis opiniones personales y nointento que nada de lo que diga seaabsoluto.A lo largo de este artículo, hablaré degeneralizaciones. Por supuesto, siembrehabrá situaciones que son exactamentelo opuesto a lo que digo. Ogretes, porejemplo, son una pequeña unidad caraque un simple disparo de CañónEnredadera puede aniquilar. Marines dePlaga sin Puño de Combate son unapequeña unidad cara con la que elCarnifex estaría encantado de trabarseen combate cuerpo a cuerpo. Pero en lamayoría de las ocasiones, el Carnifex nose encontrará esas combinaciones mara-villosas. Que es exactamente el motivopor el que voy a tratar con lo general:busco situaciones que puedes esperarque ocurran en la mayoría de tus parti-das.

Principios delPrincipios del CárnifexCárnifex1- La forma más fácil para que elCarnifex amortice su coste en puntoses destruir un vehículo (o dos), espe-cialmente disparándole.Este es un principio muy importante arecordar cuando equipes tu Carnifex.En general, destruir un vehículo esmucho más sencillo que destruir una uni-dad. Las unidades enemigas lo suficien-temente pequeñas para ser destruidas enun único turno de disparo tienden a ser losuficientemente duras como para aguan-tar el tipo de armamento que lleva elCarnifex. Las unidades que son suficien-temente débiles para ser dañadas por losdisparos del Carnifex tienen a ser nume-rosas y baratas, lo que significa que nopodrás matarlos a todos en un turno dedisparo, y que si lo haces, probablemen-te no valgan demasiados puntos (G.I.,Orkos).Los vehículos, por el otro lado, no impor-ta lo grandes y duros que sean, puedenser destruidos de un único disparo: ese

potencial está siempre ahí.2- Es mucho más fácil para unCarnifex convenientemente equipadodisparar y destruir un vehículo quealcanzar y destruir un vehículo encombate cuerpo a cuerpo.Prácticamente todos los vehículos(Excluyendo andadores) se mueven másrápido que el Carnifex. Esto significa quesi un oponente realmente no quiere queun vehículo entre en combate puede ase-gurarse de que el Carnifex NUNCA lealcance. Además, invariablemente reque-rirá varios turnos alcanzar a dicho vehí-culo y una vez en contacto (si el vehículoes gravítico o movió más de 15 cm en laúltima fase de movimiento) sólo podráimpactarlo con una tirada de 6+, lo quesignifica que el Carnifex necesitarámucha suerte para destruirlo.Por el contrario, el armamento de disparodel Carnifex, aunque no el mejor paradestruir vehículos, puede ciertamentemantenerse, especialmente el CañónVenenoso (aunque sólo pueda hacerimpactos superficiales),3- El combate cuerpo a cuerpo conunidades que no sean vehículos pre-senta muchas dificultades para elCarnifex.Excepto si un Carnifex está super-dopa-do para el cuerpo a cuerpo, necesitarámucha suerte para causar cuatro heridasen un turno de cuerpo a cuerpo. Las uni-dades débiles en cuerpo a cuerpo tien-den a ser muy numerosas como para tra-bar al Carnifex durante varios turnos,mientras que las que son pequeñas ycaras suelen tener tiradas de salvacióninvulnerables o poderosas armas que

pueden despachar a un Carnifex en com-bate cuerpo a cuerpo (Exterminadores,Caballeros Grises). Además, el Puño deCombate "invisible" que se puede encon-trar en muchas de las unidades de lacuarta edición es un auténtico peligropara el Carnifex.4- Los Carnifexes superan los obstá-culos con una pequeña ayuda de susamigos. ¿O no?Los Carnifexes en combate cuerpo acuerpo enfrentan muchos peligros.Algunos de estos peligros pueden serminimizados si se traba en combate apo-yado por otra unidad Tiránida.Especialmente si esta unidad tiene másminiaturas que el enemigo que estáncombatiendo (así mantienen los Puñosde Combate bloqueados lejos delCarnifex)Un Carnifex solitario en combate cuerpoa cuerpo pasará varios turnos, si no elresto de la partida, trabado con la mismaunidad (y muchas veces acabará muertopor los Puños de Combate invisibles).Una unidad de Gantes que se trabe encuerpo a cuerpo en solitario también per-manecerá varios turnos trabada con elmismo enemigo para ser finalmente redu-cida a cachitos.Sin embargo, un Carnifex en el mismocombate con una unidad de Gantespuede crear una situación ganadoradonde la unidad enemiga es destruida ose bate en retirada, dejando ambas uni-dades Tiránidas libres de atacar otracosa. Resumiendo, un Carnifex puedeser una unidad muy oportuna para teneren combate cuerpo a cuerpo con otra uni-dad Tiránida.

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Dicho esto, el Carnifex no es un armaoculta. Tu oponente puede (Y probable-mente hará) retirar las bajas causadaspor otras unidades Tiránidas de entre lasminiaturas en contacto con tu Carnifex,impidiendo así que tenga la oportunidadde golpear. Es posible minimizar esteefecto con una cuidadosa colocación delCarnifex en combate, pero la baja veloci-dad del Carnifex junto al enorme tamañode otras unidades Tiránidas a menudosignifican que el Carnifex tiene poca elec-ción sobre contra qué miniaturas enfren-tarse.Así que a pesar de sus ventajas, elCarnifex tiene muchas debilidades encombate cuerpo a cuerpo. Es posible quese vea hacinado (y posiblemente muerto)si va en solitario, pero como su Iniciativaes menor que la de prácticamente cual-quier otra criatura Tiránida, combatir conaliados a menudo le deja incapaz de gol-pear.5 -Los Carnifexes necesitan conocersu papel.Muchas criaturas en WH40K te hacenpagar una penalización si los utilizas con-tra las características que los conforman.Los Orkos, por ejemplo, pagan 8 puntosmínimo por unas características que

incluyen 2 Ataques. En el caso de los"Shoota Boyz", el jugador Orko estápagando por un ataque extra que proba-blemente nunca utilizará en toda la parti-da. Si se les diera la opción de quitar eseataque extra del Orko por un punto, lamayoría de los jugadores inteligentes seaferrarían a la oportunidad.El ejército Tiránido tiene el mismo tema.Si configuras tu Tirano de Enjambre paraser una bestia de disparo, estás pagandotodavía los puntos de una alta Habilidadde Armas, Iniciativa y 3 Ataques que pro-bablemente no utilices. Los GuerrerosTiránidos también sufren de esta maldi-ción.Yo consideraría que los Carnifexes sonúnicos porque la mayoría de los puntosque cuestan se deben a que tienen unaResistencia de 6, 4 Heridas, una Tiradade Salvación de 3+ y una Fuerza de 9.Afortunadamente, todos estos atributosson útiles tanto para el disparo como parael cuerpo a cuerpo.Esto significa que cualquier punto adicio-nal que pongas en el Carnifex deberágastarse para darle la forma de la criatu-ra que quieres que sea, sin el problemade puntos y habilidades con las quemuchas criaturas de WH40K están car-

gadas.Por ponerlo en claro: si vas a poner dosarmas de disparo en tu Carnifex, resistela tentación de darle biomorfos orienta-dos al cuerpo a cuerpo. Has pagado lospuntos para hacer de esta criatura unabestia de disparo, y el camino más fácilpara el Carnifex de conseguir puntos devictoria es disparar a vehículos; así que¡deja que lo haga!Darle a un Carnifex con dos armas dedisparo biomorfos orientados al cuerpo acuerpo sólo significa que puedes vertetentado de enviar este Carnifex al comba-te cuerpo a cuerpo. Para ser francos, noes algo que este tipo de Carnifex harádemasiado bien, independientemente delos biomorfos que le pongas. No puedesescapar del hecho de que sólo tiene 2Ataques.No estoy diciendo que un Carnifex de dis-paro nunca deba cargar al combate cuer-po a cuerpo. Habrá obviamente situacio-nes desesperadas en un juego donde unpar de ataques extra de Fuerza 9 puedantranquilamente dar la vuelta a la tortilla.De todas formas, si pagas los puntospara hacer una bestia de disparo, debepermanecer disparando si es posible.Tampoco estoy diciendo que Carnifexescon una mezcla de armas de cuerpo acuerpo y de disparo sean una idea pobre,lejos de mi intención. Sólo es que si quie-res un Carnifex de cuerpo a cuerpo,entonces no cojas dos armas de disparo.En su lugar, coje una bestia distinta paracada papel.6 -En Conclusión.Siempre considera la Regla de Oro: Elmejor camino para que un Carnifex acu-mule Puntos de Victoria es destruir unvehículo disparándole.Esto no significa que sólo debas cogerCarnifexes para disparar vehículos. Esmás, en muchos escenarios no se utili-zan Puntos de Victoria (juegos en nivelAlpha, por ejemplo), y conseguir los obje-tivos de la misión (como permanecer enun cuadrante o terminar el juego en elcentro del tablero) pueden ser más valio-sos hacia la victoria que cualquier dañoque el Carnifex pueda hacer durante eljuego.De todas formas, la regla de oro es unconcepto importante que debes tener encuenta mientras seguimos discutiendo.

ElEl Cárnifex de EliteCárnifex de ElitePara discutir el Carnifex de Elite, voy aorganizar los diferentes papeles en elcampo de batalla en diferentes categorí-as para examinarlos de forma más efi-ciente.1. Carnifex de Cuerpo a Cuerpo puroYo no recomendaría elegir un Carnifex decuerpo a cuerpo puro (y eso incluye los

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Carnifexes de Apoyo Pesado también).Un buen Carnifex de cuerpo a cuerpo seva desde 113 puntos a más de 225. Unode cada tres juegos tendrá la regla deEscalada. Y excepto si tu oponente es unidiota (o el juego dura más de 8 turnos),el Carnifex no matará nada en toda lapartida.¿Vale un Carnifex puro de cuerpo a cuer-po la pérdida de 200 puntos (o más si eli-ges más de uno) en un tercio de tus par-tidas? En mi opinión, no.Una vez dicho esto, si estás absoluta-mente convencido de que necesitas unCarnifex de cuerpo a cuerpo (o dos),entonces te sugiero que te remitas a unavariante muy barata.De esta manera, si tienes qye jugar conEscalada, no estás ahogado con muchospuntos "muertos". Además, un Carnifexde cuerpo a cuerpo sin biomorfos seguirámanteniendo un cuadrante exactamenteigual que un Carnifex con GarrasAplastadoras y 100 puntos de biomorfos.Otro beneficio que tiene el Carnifex deElite sobre su contrapartida Pesada esque en juegos sin Escalada se despliegamás tarde en el proceso de despliegue.Esto significa que un Carnifex de Elitetiene más posibilidades de ser desplega-do en una localización desde donde veractualmente combate cuerpo a cuerpo.¿La moral de la historia? Si vas a elegirun Carnifex de cuerpo a cuerpo, hazlo deElite. Así que vamos a hacer lo posiblepara conseguir el más efectivo asesinoen cuerpo a cuerpo mientras mantene-mos el coste al mínimo.-Armamento Simbiótico de EliteLa elección de armas para un Carnifex decuerpo a cuerpo de Elite es muy simple.Aunque es posible la elección de GarrasAplastadoras, para mantener el tope depuntos, deberías elegir Garras Aceradascomo segunda arma y ningún biomorfoútil. Eso te deja con un Carnifex con 1D6Ataques (1D6+1 en carga) cada turno decombate.Si consideras el hecho de que, pormenos puntos, dos pares de GarrasAfiladas significan que el Carnifex tendráconsistentemente 4 Ataques (5 en carga),además de algunos puntos para gastaren biomorfos, la elección debe ser obvia.Las Garras Aplastadoras son más unapenalización que una mejora.La combinación de Látigo OrgánicoyGarras Afiladas puede ser tentador paracrear un Carnifex realmente defensivoque pueda contener a una unidad él solodurante varios turnos. Sin embargo,como el Látigo sólo afecta a las miniatu-ras en contacto, es muy fácil para unjugador enemigo rodear al Carnifex contropas normales mientras que mantienelas miniaturas con más de un ataque

(léase Sargento Veterano con Puño deCombate) en una posición de apoyo.Esto implica que el Látigo Orgánico notendrá ningún efecto (excepto robarte deuna opción de equipo para conseguir unAtaque adicional)Por un proceso de eliminación hemosdeterminado que un Carnifex de Elite decuerpo a cuerpo debe tener siempre dosGarras Afiladas.-Biomorfos de EliteTras elegir las dos Garras Afiladas, tene-mos 13 puntos para gastar en biomorfos.Hay una serie de biomorfos que pode-mos directamente eliminar de nuestralista, ya sea porque son muy inefectivos,o porque sólo son útiles con otros bio-morfos que no podemos permitirnos.Estos biomorfos son:Mandíbulas de Ácido: No recomendaríanunca jamás elegir Mandíbulas de Ácidoen un Carnifex. Incluso con su Fuerza de9 un Carnifex raramente se enfrentará aoponentes a los que no pueda herir conun resultado de 2+. Pagar seis puntos porrepetir los 1 obtenidos (y sólo en el primerasalto del combate) no es una maneramuy eficiente de gastar los puntos en tuejército. No volveré a discutir Mandíbulas

de Ácido en este artículo.Bio-Plasma: Este es un ataque-truco quese vuelve inútil por el hecho de que gol-pea con una iniciativa más alta que elresto de los ataques del Carnifex (y noignora tirada de salvación). Si tiene éxito,tu oponente (si le conviene) retirará laminiatura en contacto con el Carnifex (siéste carga) impidiéndote realizar el restode tus ataques. Nunca elijas este biomor-fo en un Carnifex. No discutiré el bioplas-ma más en este artículo.Tubos de Esporas: Honestamente, no séquién elegiría este biomorfo. Tiene elpotencial de herir al Carnifex cada vezque lo usas (lo que no es algo normal-mente fácil de conseguir). Además, laMina Espora se produce en la fase dedisparo, y se coloca en contacto con elCarnifex. Esto significa que, en la fase dedisparo del oponente, si la unidad enemi-ga está armada con armas de poca fuer-za, ahora tienen un objetivo (la MinaEspora) que disparar y que, si detona,hiere al Carnifex con un 4+ (Mina Tóxica).No veo ningún beneficio positivo con estebiomorfo, así que no lo discutiré más eneste artículo.Cola Guadaña: Una Cola Guadaña gana

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valor cuando se combina con el biomorfode Saco de Toxinas (que no nos pode-mos permitir en nuestro Carnifex deElite). Además cuesta el doble que laCola Maza (5 vs 10). Contra oponentespor encima de Resistencia 2, una ColaGuadaña de Fuerza 4 no ofrece estadís-ticamente el doble de heridas que unaCola Maza. Esto hace que la ColaGuadaña sea una opción marginal, comomucho, para nuestro Carnifex. En sulugar, es mejor la Cola Maza por cincopuntos menos.Sacos de Toxinas (+1 Fuerza): Si eligié-ramos Sacos de Toxinas en nuestroCarnifex de Elite, nos impediría elegircualquier otro biomorfo interesante. Laúnica cosa que nuestro Carnifex conse-guiría tener una mejor posibilidad de des-truir sería el Monolito. Contra cualquierotro vehículo, 9+2D6 para penetrar elblindaje debería ser suficiente para des-truirlo. Por tanto, los Sacos de Toxinas noson una opción para un Carnifex de Elite.Cornamenta: Este biomorfo sólo vale suspuntos cuando se elige en combinacióncon Glándulas de Adrenalina (HA) y elMiasma Tóxico. Estos biomorfos maximi-zan la posibilidad efectiva del primer ata-que extra. Como no podemos permitirnosestos biomorfos, dejaremos laCornamenta.Devoradores Simbiontes: Son una pobreelección para cualquier Carnifex. Éstecuenta ya como 10 miniaturas (al ser unaCriatura Monstruosa) en combate. Lasraras ocasiones en que por una únicaminiatura importa para superar en núme-ro es tan escasa que creo que esos dospuntos es mejor gastarlos en otro lado.Además, generalmente no quieres quetus oponentes huyan del Carnifex excep-to si tienes otras unidades más rápidasen combate. En estas situaciones el ene-migo está ya superado en número. Nodiscutiré los Devoradores Simbiontes eneste artículo.Un apunte rápido en Garras Garfio. Porun punto, las Garras Garfio son obligato-rias en un Carnifex de cuerpo a cuerpo (sitienes el punto para gastar) pero son unaopción mediocre para el resto de losCarnifexes. El punto de GarrasGarfio/Granadas de Fragmentación parauna miniatura que carga es darle la posi-bilidad de golpear antes de ser destruido.Un Carnifex a la carga sólo entrará encombate con unas pocas miniaturas (laque está en contacto y los que seencuentren a 5 cm de éste). El único ene-migo al que debe temer es el que tiene elPuño de Combate, que golpeará a no serque el Carnifex tenga mucha suerte ymate a todas las miniaturas en su zonade peligro (o el oponente es obligado aretirar la miniatura en contacto peana con

peana antes de que el Puño de Combategolpee)La regla general para elegir las GarrasGarfio es: Cuantos más ataque realice elCarnifex, más posibilidades de matar atodos los enemigos en su zona de peli-gro, y más valioso es llevar GarrasGarfio.-Biomorfos de Combate cuerpo a cuerpode CalidadAhora que hemos reducido un poconuestra lista, tenemos los siguientes bio-morfos de cuerpo a cuerpo accesibles(haciendo una combinación de 13 puntoso menos):Glándulas de Adrenalina (I) (6 puntos),Glándulas de Adrenalina (HA) (4 puntos),Cola Maza (5 puntos), Miasma Tóxico (8puntos)Aunque hay varias combinacionesdecentes que potencian la habilidad decombate cuerpo a cuerpo del Carnifex unpoco, hay dos combinaciones que funcio-nan realmente bien juntas:Glándulas de Adrenalina (HA) yGlándulas de Adrenalina (I). Esto es elCarnifex para todo. Con cinco ataques ala carga (junto a Garras Garfio) que gol-pean antes que los Puños de Combate,esta configuración tiene una oportunidadde matar a los Puños de Combate si con-sigues atrapar a tres miniaturas (incluen-do al Puño de Combate) o menos en lazona de peligro. Como mínimo, el opo-nente se verá obligado a retirar el únicomodelo en contacto, con lo que el Puñode Combate no podrá golpear.De todas formas, como el Carnifex esespecialmente lento, conseguir que estéen la posición idónea para eliminar elPuño de Combate puede ser muy difícil.Por eso, yo recomiendo en su lugar lasiguiente configuración:Glándulas de Adrenalina (HA) y MiasmaTóxico. Esta combinación te consiguemejores impactos de media que la ante-rior contra oponentes con HA 4 o menos.Como la mayoría de la infantería están-dar en el juego es de HA 4 o menos, estacombinación otorga una mejora sustan-cial en cuerpo a cuerpo. Además, tam-bién lo hace más resistente contra ata-ques de enemigos con HA 5 (comoPersonajes)

Además, si se le equipa con GarrasGarfio, cuando el Carnifex cargue a unaunidad en cobertura golpeará antes quelos Puños de Combate. Si ese enemigotiene HA 4 o menos, tiene más posibilida-des de matar a la miniatura con el Puñoque la configuración anterior.-Resumen del Carnifex de Elite deCuerpo a Cuerpo.Así que, si has decidido, en contra de miaviso, llevar un Carnifex de cuerpo a

cuerpo, tus únicas dos elecciones posi-bles son:

-Dos pares de Garras Afiladas,Glándulas de Adrenalina (HA), Glándulasde Adrenalina (I), Garras Garfio (112 pun-tos)

-Dos pares de Garras Afiladas,Glándulas de Adrenalina (HA), MiasmaTóxico, Garras Garfio (114 puntos)

2. Carnifex de Disparo de Elite (oDakkafex)Si has seguido mi aviso, hemos desecha-do el Carnifex de combate cuerpo a cuer-po puro, y ahora sabemos que daremos atodos nuestros Carnifexes al menos unarma de disparo.-Elecciones pobres de Simbiontes para elElite de AlcanceTen en cuenta que un Carnifex tiene debase una HP de 2, y que cuesta 8 puntosdarle Sentidos Agudizados (HP 3). Por eltope de puntos, no podemos elegir unCañón Venenoso, y si elegimos unCañón Enredadera, nos vemos capadoscon una HO de 2. Sin embargo, un HP 2puede no ser un hándicap si: A) el armaque utilizamos está acoplada, o B) serealizan un gran número de disparos. ElCañón Enredadera no hace ninguna delas dos cosas. Elegir una unidad que vaapasar la mayor parte del tiempo sinhacer nada (fallando en la fase de dispa-ro) no es el tipo de unidad que queremosen nuestro ejército. Así que el CañónEnredadera está fuera de nuestroCarnifex de Elite.Esto nos deja con el Devorador Acopladoy el Escupemuerte Acoplado como nues-tras posibles elecciones de armamentode disparo. El Escupemuerte apesta porvarias razones. Cuesta 5 puntos más queel Devorador, es un todo o nada (únicodisparo) y sufre de las terribles reglasnuevas de plantilla (debes poner el agu-jero central sobre una miniatura enemi-ga). Esto nos deja con un claro ganador:un Elite Carnifex que queremos que dis-pare irá equipado con un DevoradorAcoplado.-El Devorador AcopladoEl Devorador es una excelente elecciónpara el Carnifex. Es un arma de Asalto de45 cm que se traduce en un rango poten-cial de 60 cm de alcance cada turno.Realiza cuatro disparos acoplados deFuerza 6, suficiente para eliminar vehícu-los ligeros como Land Speeders,Kamionez Orkos e Incursores EldarOscuros. Tiene el potencial para dañarvehículos con blindaje 11-12 y puedecausar un montón de heridas a unidadesde tropa (especialmente con la regla deMunición Viviente). El hecho de que esacoplada implica que compensa un poco

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la HP 2 del Carnifex (se convierte en lige-ramente más efectivo que tener HP 3) asíque no necesitamos elegir SentidosAgudizados si no queremos (o podemos).-Sumario del Disparofex.Eliminando las opciones pobres, hemostomado una rápida decisión. Para unCarnifex de Elite puro de disparo, sólohay una selección de opciones:Dakkfex: Dos pares de DevoradoresAcoplados y Sentidos Agudizados (113puntos)Esto te da 8 disparos de Fuerza 6 a 45cm, de los cuales probablemente 6impacten (con un arma acoplada de HP3). Estos seis disparos probablementehieran cualquier cosa con Resistencia 4 omenos (con la Regla de MuniciónViviente se repiten las tiradas para Herir).No es algo para ignorar.Este Carnifex debe utilizarse fuera delalcance del enemigo, realizando una llu-via de fuego contra unidades vulnerables.Lo que no quieres es que entre en com-bate cuerpo a cuerpo excepto si estáscargando a varias unidades (ya que sólotiene HA 3, I 1 y 2 Ataques).

3. Carnifex de Elite Mixto con énfasisen disparo.-Armando al Carnifex Mixto de disparoPara nuestro Carnifex mixto, vamos aelegir un arma de alcance y un arma decuerpo a cuerpo. Como hemos vistoantes, el único armamento de calidad dedisparo es el Devorador acoplado.Para elegir un simbionte de cuerpo acuerpo nuestras opciones son muy limita-das. Las Garras Aplastadoras están fuerade precio y las Garras Aceradas ofrecenmuy poco beneficio para el espacioimportante que ocupan. Esto nos dejacon Garras Afiladas o un LátigoOrgánico. Como hemos visto antes, elLátigo Orgánico no es especialmentebueno para un Carnifex, así que la elec-ción está hecha: todos nuestrosCarnifexes de Elite que no son sólo dedisparo tendrán Garras Afiladas como suarmamento de cuerpo a cuerpo.Con las elecciones de armamento reali-zadas, nuestro Carnifex de Elite ya cues-ta 103 puntos. Esto nos deja sólo 11 pun-tos para jugar. La siguiente pregunta es:¿queremos que nuestro Carnifex mixtotienda más al disparo o al cuerpo a cuer-po? La respuesta a esta pregunta decidi-rá cómo gastar estos puntos.-Sentidos Agudizados o Banco deEspinas (un Lanzadardos gratuito). LosSentidos Agudizados parecen una mejoropción (maximiza los cuatro disparos deDevorador a 45 cm) pero cuesta 8 pun-tos, lo que nos deja sólo con 3, que nonos permiten comprar nada útil.Por el otro lado, los Bancos de Espinas

nos dan otros dos disparos acoplados deFuerza 6 a 30 cm y, aunque todos estosdisparos son ahora con HP 2, la naturale-za acoplada permiten que no perdamostantos impactos (a 30 cm, haremos apro-ximadamente el mismo número deimpactos de Fuerza 6: como 3 impactos).Más importante, como los Bancos deEspinas sólo cuestan 5 puntos, nos dejacon otros 6 para gastar en biomorfos deCuerpo a Cuerpo. Nuestras eleccionesde calidad son cualquiera de las siguien-tes: Glándulas de Adrenalina (Iniciativa, 6puntos), Glándulas de Adrenalina (HA, 4puntos) o Cola de Maza (5 puntos).-Biomorfos de disparo de Carnifex mixtode EliteCreo que todas las opciones puedentener algún mérito, dependiendo del rolque quieres que realice el Carnifex.Vamos a verlas un poco con detalle:Glándulas de Adrenalina (+1 Iniciativa).Con sólo tres ataques (cuatro a la carga)y una HA de 3, este Carnifex no va a eli-minar a muchos enemigos él solo. Elúnico factor positivo es que golpea antesque los temidos Puños de Combate. Porsi solo, el Carnifex no va a conseguir cau-sar suficiente heridas para eliminar elPuño de Combate. De todas formas, siasalta juntoa otras unidades, sus ataquesde I 2 pueden ser suficientes para elimi-narlo antes de que ataque- Además, silos bichos ganan el combate, esa I 2 le dauna ligera posibilidad de cazar a una uni-dad que huye (aunque no pondría mimano en el fuego).Glándulas de Adrenalina (+1 HA). Estebiomorfo es más útil para el Carnifex quese traba en cuerpo a cuerpo en solitario.Una HA de 4 no mejora su capacidad de

golpear (excepto contra HA de 3 omenos) pero le hace más capaz desobrevivir contra tropas con HA 4 (espe-cialmente esos Puños de Combate deHA 4). Si planeas trabar con el Carnifex auna unidad de disparo varios turnos, estesería tu biomorfo.Cola de Maza. De nuevo, este biomorfoes más apropiado para aquellosCarnifexes que se van a trabar en solita-rio. Es una opción más ofensiva que lasGlándulas de Adrenalina HA) ya que leda un ataque extra de Fuerza 9 si empie-za el combate en contacto con más decuatro miniaturas. Esto le da al Carnifex 4ataques bastante potentes tras el primerasalto (siempre que esté rodeado).De los biomorfos anteriores, al que yogravito es hacia la Cola Maza. Imaginonuestro Carnifex con Devoradores aco-plados y Banco de Espinas cargado muya menudo por un grupo de infantería ene-miga (ya que tiende a estar a 30 cm dedistancia) por lo que estará habitualmen-te rodeado.-Resumen del Cárnifex de Elite Mixto conénfasis en disparoNuestro Cárnifex de Elite Mixto es uno delos siguientes, dependiendo de tus prefe-rencias:

Devorador Acoplado, GarrasAfiladas y Sentidos Agudizados (111 pun-tos)

Devorador Acoplado, GarrasAfiladas, Banco de Espinas y Cola deMaza (113 puntos)

4. El Cárnifex Mixto de Elite con énfa-sis en Cuerpo a Cuerpo.Como hemos comentado antes, le dare-

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mos a nuestro Carnifex mixto de Elite unDevorador y Garras Afiladas. De todasformas, como vamos a crear un monstruode Cuerpo a Cuerpo, no le vamos a darSentidos Agudizados o Banco deEspinas, por lo que tenemos los 11 pun-tos de biomorfos disponibles.-Biomorfos Más Caros de Combate deEliteEstos puntos extra nos abren un par debiomorfos de cuerpo a cuerpo caros.Tenemos tan pocos puntos que sólopodríamos elegir uno de ellos:Aguijón. Este biomorfo es únicamente útilcontra personajes (y las raras unidadesde múltiples heridas). Como no espera-mos que nuestro Carnifex de Elite seenfrente a personajes, no gastaremospuntos en este biomorfo.Miasma Tóxico. En un Carnifex, este bio-morfo sólo es útil si ya tienes Glándulasde Adrenalina (HA). Como no podemoselegir los dos, vamos a pasar de este bio-morfo.-Combinando varios biomorfos más bara-tosEn lugar de elegir un biomorfo solitarioinefectivo, creo que obtenemos mejoresresultados con una combinación de dos

más baratos. Los siguientes biomorfos decalidad (sin contar Garras Garfio) puedenser combinados por 11 puntos o menos:

Glándulas de Adrenalina (I, 6puntos), Glándulas de Adrenalina (HA, 4puntos), Cola Maza (5 puntos)Una combinación negativa sería ColaMaza con Glándulas de Adrenalina(Iniciativa). Esto tendría el efecto delCárnifex atacando en dos pasos de ini-ciativa (porque la Cola siempre ataca a I1) lo que, como en el Bio-plasma, es unamala idea. Esto nos deja con las siguien-tes combinaciones:Glándulas de Adrenalina (HA) yGlándulas de Adrenalina (I).Exactamente como su equivalente decuerpo a cuerpo puro (ver antes), estaconfiguracion es esencialmente un mejorluchador en cuerpo a cuerpo. Sin embar-go, con un ataque menos que la versiónpura, este Carnifex tiene menos posibili-dades de conseguir eliminar el Puño deCombate antes de que golpee.Glándulas de Adrenalina (HA) y Cola deMaza. Prefiero esta opción. El incremen-to enHA (discutido anteriormente) signifi-ca que puede inmiscuirse en combatecon tropas de HA 4 y sufrir menos daño.

La Cola Maza permite que mientras estéen ese combate hará 4 ataques deFuerza 9. Estos dos biomorfos se com-plementan entre ellos muy bien.-Sumario del Carnifex Mixto de Elite conénfasis en Combate Cuerpo a CuerpoNuestro Cárnifex de Elite de Cuerpo aCuerpo mixto será uno de los siguientes,dependiendo de tus preferencias:

Devorador Acoplado, GarrasAfiladas, Glándulas de Adrenalina (HA),Glándulas de Adrenalina (I) (113 puntos)

Devorador Acoplado, GarrasAfiladas, Glándulas de Adrenalina (HA),Cola Maza (112 puntos)

En el próximo número veremos la opcióndel Cárnifex de Apoyo Pesado.

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Humor: Incursión Anual delHumor: Incursión Anual del CaosCaosAutor desconocido. Traducido por Lord Darkmoon

Comienzo TransmisiónRepetición de la DirectivaGeneral 264-A-XCIV Para: Distribución. SectorPrimus.De: Oficina del Gran InquisidotEbineezar Grinchanius Asunto: Incursión anual delCaosEl propósito de esta noticia esrecordar a los olvidadizos dela visita anual del discípulodel Caos conocido por los here-jes como Santa Claus.++++++++++++++++++++++++++++++ La Luz del Emperador desvanecelas Sombras de la Herejía ++++++++++++++++++++++++++++++Como los estudiosos recordarán, estaincursión ocurre regularmente cada8.742 / 8.766 horas terrestres, quecorresponden aproximadamente a unaño Terrestre. Esta incursión ha ocurridocon una regularidad perturbadora desde,al menos, la Herejía de Horus y, posible-mente, incluso desde antes, ya quemuchos archivos están mal localizados.++++++++++++++++++++++++++++++Ama y Obedece al Emperador ++++++++++++++++++++++++++++++Los creyentes reconocerán al objetivo ala vista, ya que su equipo e indumentariale marcan inmediatamente como unagente de las Abominaciones.Santa Claus es una criatura corpulenta,hichada, similar a la forma humana. Visteuna túnica carmesí, del color de la sangrefresca, marcándolo como un posibleseguidor de Khorne. Tiene barba, hacien-do mofa de los actualmente extintosSquats, y su pelo es de un tono gris,revelando su edad innatural. Estad avisa-dos que, a pesar del terrible nombre de lacriatura, no se le han observado garras(N. del T.: Claws, en inglés) y que proba-blemente el nombre sea un pseudónimo.El objetivo ha sido observado en compa-ñía de unas criaturas menores que tienenla apariencia de delgados (menos de 30Kg), pequeños (alrededor de 1.5 metros)humanoides con orejas puntiagudas. Suapariencia sugiere una relación con losdecadentes Eldar y, aunque la raza niegacualquier relación (referencia a laCampaña Rudolphian [índice 4111-BGE-MMXCII-Primus], específicamen-te la Batalla de Yukon Coneliaus IV [ibid.,índice 6]), los agentes deben estar prepa-rados a encontrarlos, ya que los Eldarson conocidos por sus caminos engaño-sos.Santa Claus se traslada mediante un trie-

no gravítico tirado por animales domésti-cos antinaturales como se detalla a conti-nuación.El vehículo del objetivo es un trineo gra-vítico. Tiene patines innecesarios quesólo se utilizan durante el despegue y elaterrizaje. A pesar de su apariencia, noprecisa de agua congelada para su utili-zación (otro engaño). La similitud delvehículo con el Palanquín de Nurgle nodebe desestimarse, incluso aunque loscolores sigan siendo reminiscencias deKhorne.El aparato está potenciado por los profa-nos servicios de ocho o nueve cuadrúpe-dos. Estudiosos del Ordo Malleus hanidentificado a estas criaturas como ver-siones disformes de una especie extintade mamíferos Terrestres conocidas comoReno (referencia 900002-ER-CIV). Estosseres tiran del vehículo de forma cons-tante durante la invasión anual. Estánequipados con un harnés con campani-llas que aparentemente les otorga el donde volar. Estas bestias se han compara-do con los Corceles Demoníacos deSlaanesh, y esta similitud no debe serdescartada a la ligera, ya que las criatu-

ras segregan una sustancia luminosamientras se mueven. Los Inquisidoresdeben tener especial cuidado de evitar laexposición.Quizás más perturbador es el númerovariable de las criaturas-seguidores. Enocasiones, un noveno Reno se ha obser-vado, colocado delante de los otrosRenos. Esta criatura irradia un malsanobrillo rojizo de su hocico, como una señalpsíquica para otros seguidores de losDioses Malignos. Este engendro delCaos permite al objetivo navegar a pesarde nuestros mejores esfuerzos para blo-quear sus sistemas de navegación.++++++++++++++++++++++++++++++La Bendición es la Virtud de laFe Ciega ++++++++++++++++++++++++++++++Santa Claus gana entrada a los domici-lios de ciudadanos imperiales leales (vera continuación) y deja pequeños Regalosdel Caos para tentar a los creyentes.Se recuerda a los Inquisidores que con-fisquen e incineren estos objetos antesde que se produzca un daño irreparable.Como existe un campo de distorsión tem-poral localizado alrededor del objetivo,

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estos objetos son dejados en las habita-ciones del Imperio exactamente a las2400 horas en todas las localizacionesprofanadas por la criatura. Es por tantoposible conseguir entrar en las habitacio-nes de los ciudadanos y retirar los ele-mentos (a menudo hábilmente escondi-dos en zapatos o calcetines) antes deque los ciudadanos sean conscientes dela herejía que se ha cometido con ellos.En otros casos, la eliminación de objetostras su descubrimiento por los ciudada-nos sigue siendo posible. En estas situa-ciones, los niños pequeños suelen serreacios a dejar sus objetos, ya que lamancha de los jóvenes ya a comenzado.La ejecución de éstos debe llevarse acabo de la manera más expeditiva posi-ble.A menudo, jóvenes que están inmersosen la Gracia del Emperador recibenpequeños bloques de piedra de grafito envez de los dones más tentadores quereciben los menos creyentes. La identi-dad de estos individuos debe registrarsecomo posible reclutamiento en la

Inquisición o el Adeptus Terra. [Nota:Inquisidores y otros agentes que NO reci-ban las piedras de grafito deben ser vigi-lados cuidadosamente].Santa Claus entra en los domicilios a tra-vés de conductos de ventilación o cale-facción. El tamaño de las aperturas no esrelevante, ya que la criatura puede ajus-tar su masa y desplazamiento mediantemanipulación psíquica. Minar estas aper-turas con granadas y otros explosivos seha demostrado inútil.

++++++++++++++++++++++++++++++La Muerte del Emperador es elúnico Regalo que podemos dar ++++++++++++++++++++++++++++++Aunque todos los anteriores intentos dedestruir a Santa Claus han fracasado, losInquisidores deben realizar estos intentossiempre que sea posible.De todas formas, es de mayor importan-cia la supresión de actividades cultistasasociadas con la incursión anual. LosImpuros han sido conocidos por erigircapillas en su casa con forma de arbus-

tos y cintas adornados con bombillas yluces. [Nota: Los arbustos y las cintasson altamente inflamables, proveyendode un método de ejecutar a los herejessin llamar una atención innecesaria sobrela operación].Otros signos de aviso incluyen:Alucinaciones relativas a caramelos azu-carados durante el sueñoCantos excesivosReferencias a un "tiempo mágico delaño" (notar la influencia de Tzeentch)La construcción de esfigies hechas denueveLa realización de rituales Slaaneshianosbajo trozos de la planta del tipoPhoradendron flavescensUna vez más, las ejecuciones deben rea-lizarse de forma expeditiva.Fin de la transmisión

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=][=:=][=: El Fin Siempre Justifica losEl Fin Siempre Justifica los MediosMediosPor Lord Darkmoon

¿Qué es Inquisitor?¿Qué es Inquisitor?Inquisitor es un juego de miniaturasambientado en el despiadado universode Warhammer 40.000. Según la publici-dad de Games Workshop, lo que lo hacediferente es la escala (54 mm), pero larealidad no es esa. La realidad es que eljuego NO es competitivo. Al contrario que en Warhammer 40.000,Battlefleet Gothic o Space Hulk, enInquisitor los bandos de los jugadores notienen por qué estar equilibrados. Esmás, es totalmente imposible hacer un"torneo" de Inquisitor, puesto que no haycostes para las habilidades o el equipo.Más incluso que en Necromunda,Inquisitor se aprecia mucho mejor cuan-do se realizan partidas continuadas, cre-ando una historia, en lugar de partidas obatallas aisladas.

Presentación del JuegoPresentación del JuegoInquisitor viene presentado en un libro de125+ páginas, aunque se puede descar-gar de forma gratuita (con reglas adicio-nales) de la página Web de GamesWorkshop (juegos de especialista):http://www.specialist-games.com/inquisi-tor/default.aspUno de los principales defectos del juegoes que no está enfocado. No es un juegode guerra clásico de miniaturas, comoWarhammer o Warhammer 40.000. Cadajugador sólo maneja entre tres y cuatrominiaturas, y controla absolutamentetodos los aspectos relativos a esas minia-turas (no sólo el armamento que llevan,sino la munición, el tipo de la misma, si esdiestro o zurdo, y todo lujo de detalles).Tanto detalle sólo se encuentra en losjuegos de rol, pero tampoco es un juegode rol, ya que no hay reglas para interac-cionar con otros personajes (exceptopara dispararles), ni con otro entorno queno sea el combate, ni indicaciones sobrelo que ocurre "fuera de juego", entre bata-llas.Cuando una miniatura dispara a otra, nosólo tienes que controlar cuánto ha movi-do el atacante, sino también cuánto hamovido el defensor, el tipo de arma quedispara, la distancia entre ambos, cuán-tas balas disparas y cuántas caben en elcargador... Cuando atacas en combatecuerpo a cuepro, no basta con tirar undado y saber si golpeas o no (como enWH40K) sino que el oponente puedeintentar bloquear el ataque y contraatacara su vez, momento en el que tu puedesintentar bloquear el ataque y contraata-car... Así varias veces. En un primer vistazo, las reglas parecencomplicadas, y realmente, cuando te

sumerges en el libro, lo son. Sin embar-go, el enorme detalle que ofrecen lasreglas hace que la partida se haga terri-blemente interesante, dando un montónde personalidad e historia a la batalla. Una partida se desarrolla casi como lasescenas de acción de una película, aun-que con pausas de cinco minutos paraconsultar el reglamento y realizar cálcu-los. Claro está que si se utiliza un GameMaster o árbitro, esta consulta suele secasi inexistente o, por lo menos, másreducida.

Entonces, ¿de qué va realmente?Entonces, ¿de qué va realmente?Inquisitor no es un "wargame" clásico.Tampoco es un juego de rol. Es algo quequeda en medio. Es, como dicen los pro-pios de GW, un "Wargame narrativo".

Como juego de guerra falla abundante-mente, puesto que no hay ningún tipo deindicación sobre cómo hacer los persona-jes, o cómo equilibrar los bandos. Es sen-cillo hacer un mega-personaje invencible,capaz de aniquilar a cualquier otro perso-naje del juego. Sin embargo, el objetivodel juego no es ese. Las personas que, en Warhammer40.000, hacen un ejército terriblementecompetitivo, exprimiendo al máximo lasreglas, con el objetivo de ganar contracualquier otro contrincante, probable-mente no se diviertan en Inquisitor. Laspersonas que prestan especial atenciónal trasfondo de su ejército, llegando inclu-so a elegir unidades "peores" simplemen-te por darle estilo al juego (por ejemplo,

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una 10ª Compañía de Marines, formadaúnicamente por Exploradores yExploradores en Motocicleta), entoncesencontrarán en Inquisitor un juego formi-dable.

Sistema de JuegoSistema de JuegoInquisitor utiliza un sistema de juegobasado en percentiles, es decir, tiradasde 1d100, siendo necesario sacar pordebajo de cierta cantidad para teneréxito. La creación de personajes es tre-mendamente abierta, permitiendo prácti-camente cualquier tipo de personaje.Cada personaje en juego tiene una fichaespecífica, donde se indican las habilida-des que tiene (de una lista completísima),las armas que lleva (de una lista máscompleta si cabe) y la munición (y tipo)que lleva. Las habilidades de los personajes sonWeapon Skill (habilidad de Armas),Ballistic Skill (habilidad de disparo),Strength (Fuerza), Toughness(Resistencia), Initiative (Iniciativa),Willpower (Fuerza de Voluntad), Sagacity(Sagacidad), Nerve (Nervio) yLeadership (Liderazgo). Normalmente,tienen valores entre 1 y 100 (cuanto másalto mejor), pero es posible tener perso-najes con valores mayores. Por ejemplo,un Rogue Trader puede tener WS 70, BS65, S 55, T 55, I 65, Wp 75, Sg 75, Nv 80,Ld 85. Es bastante mejor que la mediahumana (que es 50 en todo). Sin embar-go, un Marine Espacial tendría WS 75,BS 75, S 200, T 150, I 85, Wp 75, Sg 75,Nv 95, Ld 75, ANTES de llevar laServoarmadura (que aumenta la Fuerzay la Resistencia). Claramente, es en estejuego donde se aprecia lo sobrehumanoque es un Marine...El reglamento cuenta con varios aciertossorprendentes: el sistema de daño y elsistema de acciones son dos de ellos.El Sistema de Daño es muy interesante(con reminiscencias al juego de rol deAliens). Cada arma tiene un código dedados de daño. Tiras los dados del arma,y los sumas (con modificadores, etc....).Pero en lugar de aplicarse todo este dañoen el personaje, depende mucho dedónde le impacte el disparo. Un disparode Rifle Láser en el brazo probablementeinutilizará ese brazo, mientras que elmismo disparo en la cabeza o en la(ejem) ingle te deje inconsciente o muer-to. Y si recibes mucho daño de golpe,independientemente de dónde te de,puedes quedar inconsciente.El Sistema de Acciones consiste en queun personaje tiene un número de accio-nes por turno. El jugador decide quéacciones va a intentar su personaje, y enqué orden. Luego, tira 1d6 por cadaacción que intente (sin superar nunca su

número de acciones) y cada 4+ es unaacción que puede realizar. Por ejemplo,el jugador decide que su personajeGabriel (que puede realizar 5 acciones)va a disparar tres veces al enemigo, va adesenfundar un arma (soltar un arma ydesenfundar otra es una acción) y va aagacharse. El jugador tira 5d6, y obtiene5, 4, 2, 3, 4. Esto son tres acciones conéxito, lo que significa que Gabriel disparatres veces, pero no llega a desenfundarun arma. Algunas de las acciones no se contabili-zan igual: por ejemplo, correr de unazona a otra conlleva un número de accio-nes por distancia recorrida. Esto quieredecir que si Gabriel fuese a correr desdeuna cobertura a otra y saca pocas accio-nes, a lo mejor se queda al descubierto.Para realizar con éxito una acción, se tira1d100. Por ejemplo, disparar un arma setiraría 1d100 (modificado por el alcanceal que se encuentra, la precisión del armay algunas otras cosas) por debajo de BS(Ballistic Skill). Algunas acciones son arriesgadas(Risky). Cuando se intenta hacer unaacción arriesgada, el obtener más 1s que6s en la tirada de éxito implica fracasarestrepitosamente. Por ejemplo, supone laexplosión de un arma de plasma. En segundo lugar, tenemos la acción dePausa para Respirar (Pause for Breath).Esta acción permite realizar accionessubsiguientes (dentro del límite) tirandomás dados. Por ejemplo, Gabriel tiene 5acciones. Decide disparar dos veces (dosacciones) y realizar una Pausa (tercera

acción). Tira 5 dados y obtiene 4, 3, 4, 2,5. Son tres acciones con éxito, así querealiza dos disparos y la Pausa. Todavíapodría hacer dos acciones más, así quedecide desenfundar una espada y aga-charse. Tira de nuevo cinco dados, yobtiene 4, 6, 1, 2, 4. Suficientes éxitospara hacer todas sus acciones.También tenemos reglas especiales paradeterminar de lo que es consciente o noun personaje. De forma que es posible nover a un oponente, y no poder actuaraunque el jugador sepa que el oponenteestá ahí... de forma que se añade unaposible acción que es Apuñalar, paraentrar en cuerpo a cuerpo.

Resumiendo...Resumiendo...En general, da la impresión de queInquisitor es más un experimento de"nuevas formas de jugar" que un juegocompleto. Muy útil como sistema de com-bate, pero sin suficientemente informa-ción para generar un juego por sí mismo.Sin embargo, para aquelos amantes deltrasfondo de Warhammer 40.000 (delque el libro CARECE completamente), esuna opción muy interesante si lo que pre-tendes es recrear una historia o unenfrentamiento detallado, donde lo queocurre es más importante que el vence-dor o el perdedor.

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MODs para el Dawn Of WarMODs para el Dawn Of Warpor Sax. Traducción de Harriak

Desde la salida del Dawn of War se ha pensado, ¿Qué pasaría si pudiera usar "X" unidad?, pues varias personas cono-cedoras se preguntaron lo mismo y comenzaron a crear sus propias unidades, edificios, accesorios y de esta forma nacieron lo quehoy conocemos como MOD. Entonces según esto un MOD es un agregado a nuestro juego para hacer de este una experienciamás divertida al tener acceso a aquellas cosas que hemos estado deseando.

En este documento voy a analizar someramente algunos de ellos, sin dedicar tiempo a aquellos que sólo tienen que vercon la apariencia física de las unidades en el juego, cambios en el balance o colores en las mismas.

He agregado también la información de la versión del DOW en la que corre cada MOD, recordad que el DOW aumenta suversión cada que le pones un parche, los cuales son consecutivos, pero cada que pones uno, el código cambia y deja obsoletos alos MOD para la versión "X", por lo que si quieres jugar un MOD que te ha parecido en particular muy bueno, deberás tener encuenta la versión a la que corre para parchar tu DOW sólo hasta esa misma versión. Si se te viene a la cabeza esta pregunta:¿Cómo se cual es mi versión?, sólo observa de cerca un letrero que sale en la esquina superior izquierda de la pantalla de menúinicial, allí dirá algo así como: "DOW Engine 1.x Dawn Of War", donde los números 1 y el variable x te dirán la versión del DOWque posees.

Para aquellos absolutamente novatos en las cuestiones de la instalación de un MOD, tengo algunas palabras: "no tenganmiedo". Un MOD es muy sencillo de instalar, la mayoría de ellos tiene su propio autoinstalador, das clic al ejecutable y ¡voila!!, ensu defecto vendrán en un archivo comprimido, el cual sólo debes descomprimir en la carpeta THQ que se encuentra en archivosde programa. De todas formas, cada MOD trae un archivo de texto con un instructivo para su instalación.

Agrega a los Eldar:- Corte del Joven Rey- Vengadores implacables- Plataforma de apoyoAgrega a los marines:- Inquisidor- Guardia imperial- Las escuadras de asalto pueden hacerdespliegue rápido- Desarrollo del martillo del inquisidor- Modificaciones a los RhinosAgrega a los Marines del Caos:- El Señor del Caos y el Hechicero pue-den invocar al príncipe demonio.Corre en versión: 1,4

Valoración: Lo que se ha hecho en esteMOD es desbloquear ciertas opciones alas que el juego no te deja acceder pordefecto, sin embargo es un buen trabajo,pues quienes lo habían intentado antesno consiguieron resultados completa-mente satisfactorios. 7/10

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http://files.filefront.com/heroes+of+the+imperium+v14/;4319766;;/fileinfo.htmlHeroes of the Imperium 1.4Heroes of the Imperium 1.4

Agrega los Arlequines con toda su estruc-tura.

Corre en versión: 1,4

Valoración: Buen trabajo artístico, aun-que como podrá notarse son simplemen-te Eldar retexturizados y alguna que otracosilla extra. 7/10

http://files.filefront.com/thedancemacabre02/;4164505;;/fileinfo.html

TheThe Dance Macabre 1.4Dance Macabre 1.4

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Básicamente desbloquea laguardia imperial como ejército individual,además agrega las siguiente mejoras:- Doctrinas: artillería, carga con bayoneta- Modelos nuevos: Hellhound, Griffon,Basilisk, Leman Russ, Leman RussDemolisher, Valkyrie, Vulture y Campo deminas.- Unidad nueva: Basilisk- Animación de tropas aerotransportadas

Valoración: Un MOD muy bueno paraquienes gustan de la GI y no disponendel Winter Assault, buen trabajo demodelismo, particularmente seguí decerca el desarrollo de este MOD desdesus inicios y tengo que decir que evolu-cionó enormemente. 8/10

http://files.filefront.com/cadinq57/;3935548;;/fileinfo.html

Cading Inquisition 0,57Cading Inquisition 0,57

Otro MOD agregando la guardia imperialcomo ejército independiente, están dis-ponibles una buena cantidad de opcionesdel codex Armageddon. Tal vez su únicoproblema sea la tendencia a quedarseobsoleto con la salida del Winter Assault.

Corre en versión: 1,3

Valoración: Un panorama general muybueno; el texturizado, modelos originales,efectos y presentación me parecen dealta calidad. En particular no me gustaque hayan hecho reciclado de algunosmodelos, pero en términos generalessigue siendo un buen trabajo. 8/10

http://files.filefront.com/steel+legion+mod+v100/;4156929;;/fileinfo.htmlSteel Legion 1,0Steel Legion 1,0

Agrega los Tiránidos al DOW.

Corre en versión: 1,3

Valoración: Este es un MOD que aún seencuentra en etapa de desarrollo, posi-blemente llegue a ser un MOD muybueno, pero deben apurarse, porque lascosas pasan de moda y lo mismo sucedecon los juegos. El único modelo originalson los genestealers, las otras criaturasdisponibles están implementadas a tra-vés del reciclaje de modelos de criaturasde otras razas. 6/10

http://files.filefront.com/tyranidmod213/;4277344;;/fileinfo.htmlTyranids 2,13Tyranids 2,13

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http://files.filefront.com/tau+mod+v1+3b/;3920792;;/fileinfo.html

Tau MODTau MOD v1,3bv1,3b

Esta adición compromete a los Ordos, loscuales están separados en sus respecti-vos subgrupos. Su árbol de tecnologíases similar, pero no igual al de los marinesespaciales. Para quienes gustan de losCaballeros Grises y las Hermanas debatalla esta es la oportunidad de agregar-los a sus partidas de DOW.

Corre en versión: 1,3. Lamentablementeaún no hay un pronunciamiento oficialacerca de una actualización a 1,4.

Valoración: Es sin duda el mejor MODque he jugado hasta la fecha, todo lorelacionado con el desarrollo está bas-tante bien conseguido, sus modelos origi-nales son excelentes y el texturizado estábastante bueno, me desbordaría en hala-gos para el equipo creador y para el tra-bajo que han realizado, pero por cuestio-nes prácticas, mi calificación expresarámi sentir. 10/10!!.

http://files.filefront.com/daemonhunters+mod+v08/;4056186;;/fileinfo.htmlDaemon Hunters 0,8Daemon Hunters 0,8

Este es un MOD al que hay que recono-cerle su difícil implementación, pues losTau son una raza de características muydistintas a los ejércitos iniciales del DOW,por lo que incluir la nueva raza en eljuego requeriría prácticamente iniciar decero con todo y eso vale algunos puntosextra.

Corre en versión: 1,3. Desde la páginaoficial me han informado que pronto sal-drá el demo para la versión 1,4 y elpaquete definitivo está en un 75% dedesarrollo.

Valoración: Tal como he dicho antes, losmodelos son originales, al igual que lostexturizados, efectos y presentación; sinembargo, esto no significa que sea deltodo maravilloso, porque al igual quemuchos otros, aun se encuentra en etapade prueba y los errores se dejan ver sutil-mente a través de la experiencia deljuego. 9/10.

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Menoth (II):Menoth (II): TropasTropas

Las unidades menitas se divi-den en tres tipos: Unidades de apoyo(Coro de Menoth), unidades de cuerpo acuerpo y unidades a distancia.

ZelotesZelotes

Son una unidad muy, pero quemuy barata en puntos. Además, tienenuna gran potencia y movilidad. Por contratienen bajo blindaje y son efectivos a muycorto alcance.

Habilidades Especiales: Su lider tieneunos cánticos que permiten a la unidad: * Mantenerse a salvo de los hechizosenemigos. * Aumentar la efectividad y potencia desus ataques. * Aumentar su bajo BLI. Además, su lider aporta una cantidad demando muy necesaria, pues la nuidad sinél posee poca puntuación en este atribu-to.

Combinaciones: Es indispensable el por-tador de monolito en una de estas unida-des, pues realiza múltiples funcionessobre ella: * Con la muerte de un miembro de la uni-dad, hace que los demás miembros sevuelvan intocables. * Una vez por batalla, hace que la unidadsea inmortal. * Hace efecto estandarte de batalla sobrela unidad. * Hace que la unidad mejore incluso si élcae.

Esta es la mejor aportación quepodemos hacer sobre la unidad de zelo-tes, aunque no debemos subestimar elefecto que tiene un "Vigilia sagrada"sobre ellos o la influencia del mercenario"Ruppert Carvolo" sobre la unidad.

Puntos más Débiles: Su bajo BLI leshace débiles ante areas de efecto, por loque deberemos cuidarlos de ellas. Otragran debilidad de la unidad son las unida-des de infantería enemigas con armaslargas, aunque con la aportación del por-tador de monolito no son un gran proble-ma.

Puntos más Fuertes : Su elevada poten-cia y bajo coste les hace temible. Aunquese trate de ataques a corta distancia, másde una vez se han visto ejércitos con tresunidades completas de Zelotes. Además,una unidad sola es capaz de exterminar aun Kodiak sin problemas.

Coro de MenothCoro de Menoth

La unidad de apoyo a warjackspor exelencia. Los demás tienen mecáni-cos y nosotros tenemos coro. Sus bonoshacen que los warjacks de nuestro ejérci-to sean temibles.

Habilidades Especiales: Nuestro corohace que los warjacks en un cierto radio(efecto pulso): * No teman a la magia. * No teman a los disparos. * Añadan bonos a sus tiradas de impactary daño.

Combinaciones : La combinación quemás se nota es la de redentor con coro.Esto se nota porque el redentor se quedasiempre en la retaguardia y el coro no seexpone. De todas formas cualquier war-jack agradece en sus proximidades lapresencia del coro. Para defender alcoro, generalmente se utiliza una unidadque hace de parapeto (directa o indirecta-mente).

Puntos más Débiles: Su bajo Blindaje leshace muy vulnerables, pero el mayor pro-blema es que la unidad se vuelve inútil siel lider muere (no puede recitar cánticos).Así que deberemos tener en cuenta queel cantor será el objetivo del enemigo.

Puntos más Fuertes: Su elevado radio deacción permite influir a muchos warjackssin estar en la vanguardia.

Custodios de la LlamaCustodios de la Llama

Son los guardianes de nuestroejército. Si deseamos mantener una posi-ción segura son nuestra unidad (Alto BLIy DEF y muro de escudos). Además, tie-nen una gran movilidad y arma larga, conlo que harán cargas largas y temibles.

Habilidades Especiales: Lo más impor-tante es su muro de escudos y ataquecombinado. Aunque también mantienenpostura defensiva.

Combinaciones: Las mejores combina-ciones con hechizos de apoyo son paralos custodios. Con un "Vigilia Sagrada"se vuelven intocables y con una"Protección de Menoth" elevan su BLI ala de un pesado de Khador y su DEFmejora a la de un Warcaster. Otra combi-nación bestial sale con Harbinger yRuppert Carvolo, que les permite cargara enemigos hasta a 15 pulgadas. Feoratiene efecto "estandarte de batalla" sobreellos.

Puntos más Débiles : Tienen baja POWcon sus armas, con lo que sólo se limita-rán a defender posiciones y exterminarunidades de infantería y solos.

Puntos más Fuertes: Su ataque combina-do junto con su alta habilidad de comba-te les permite impactar siempre que quie-ran. Además, sus atributos los haceninmatables. Con la ayuda de la Harbinger

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es imposible acabar con esta unidad ycon Rupert Carvolo la unidad gana unamovilidad envidiable (será como si pusié-ramos una casa frente a nuestro enemi-go).

Caballeros DechadosCaballeros Dechados

Los Dechados son nuestramejor opción ofensiva por muchos moti-vos. Fiabilidad, Fuerza, Presición y BajoCoste. Estos son los motivos para incluiruna unidad de dechados. Son idealespara desmontar warjacks ligeros y paradañar warjacks pesados, aunque nodebemos sobreestimarlos, pues lo quelos hace especiales es su habilidad paratirar dados extra, y los dados son aleato-rios.

Habilidades Especiales: Su habilidad deMaestro de Armas les permite tirar hasta4 dados de daño a la carga y su habilidad"Vínculo de la Hermandad" permite a launidad no ser exterminada con facilidad.

Combinaciones : Con diferencia, la mejorcombinación posible es con la versiónEpic del Sumo Dechado Kreoss. Coneste warcaster, ganan habilidad de com-bate, mando y capacidades especialesque les hace más útiles que antes.Funcionan muy bien con la Harbingerporque ganan lo que necesitan: Movilidady Fuerza. La presencia de RupertCarvolo los hace temibles, pues dos ata-ques por dechado pueden resultar bestia-les.

Puntos más Débiles: Tienen una diana enla frente que pone "Disparar Aquí antesdel Cuerpo a Cuerpo". Su DEF no esdemasiado elevada y no tienen habilida-des que los salven de los francotiradoresenemigos, con lo que hay que defender-los bastante bien. Para protegerlos deestos problemas es conveniente llevar unnodo voltaico o una unidad de salvadoresque barra el camino de los dechadoshasta su objetivo.

Puntos más Fuertes: Su fiabilidad esextrema en cuerpo a cuerpo contra war-jacks ligeros y hacen bastante daño awarjacks pesados (pudíendolos desmon-tar con suerte). Además, a la carga sonrealmente temibles incluso para los war-jacks pesados, pues pueden acabar facil-mente con uno de estos.

SalvadoresSalvadores

Si estamos temerosos de lasunidades enemigas de bajo o medio BLI,como serían fusileros, magos pistoleros,widowmakers, piqueros... los salvadoresson nuestra solución. Tienen muy alto

alcance y producen un area de efectocon potencia justa para desmontar infan-tería de hasta BLI 13 con facilidad.

Habilidades Especiales: Más que habili-dad especial tienen defecto especial. Suhabilidad de disparo neta es 0, con lo queno podemos fiarnos de impactar a nada sino es con un doble 6. Además, se mue-ren si pifian.

Combinaciones : Severius les permiteañadir bonos al daño (un pequeño bono,pero se nota bastante) y Kreoss los hacemuy potentes cuando usa su dote.También resultan muy prácticos cuandollevas modelos con habilidad para derri-bar (Caballeros Ejemplares, Harbinger,Amon Ad-Raza...), pues rematan la faenamuy bien contra objetivos de DEF 5.

Puntos más Débiles: Son caros y muymatables. Además, dado que nuncaaciertan dependen de las dispersiones,por lo que, a medida que desciende sunúmero, desciende su "presición". Porotro lado, no son muy prácticos cuando elenemigo no lleva infantería.

Puntos más Fuertes : Podemos decir que"ignoran" la defensa del enemigo, puestoque nunca contamos con darles. Así quees como si metiéramos impactos de bajaPOW al enemigo. Por esto, son muy úti-les contra miniaturas de alta defensa ybajo BLI como Eyriss, Widowmakers,magos pistoleros... Además, su alcancees elevadísimo, por lo que no son muyaccesibles al enemigo por nada de bajoBLI, pues mueren por el camino.

Purificadores de la LlamaPurificadores de la Llama

Otra unidad destinada a arrasarinfantería, pero esta vez a corta distancia.Son algo caros, pero su orden "Incinerar"los hace bastante peligrosos para el ene-migo en ciertas circunstancias. De todasformas, son bastante menos prácticosque los salvadores para este fin.

Habilidades Especiales : Su alto BLI fron-tal los proteje, en parte, de areas de efec-tos llegadas por esta zona y su "habili-dad" para explotar cuando reciben ungolpe por la espalda los hace temibles sisobreviven a cargas enemigas (si sobre-vives, te alejas de la zona de combate yrecibes el ataque gratuito por la espalda,con lo que metes daño al enemigo si temata). Por otro lado, su orden es temiblepor su alta POW y area de efecto (quepermanece una ronda como efectonube), aunque se realiza a muy corta dis-tancia.

Combinaciones: Severius los hace peli-

grosos gracias a su "Sentencia deMuerte" y al añadir bonos a impactar ydaño y Ruppert Carvolo les puede daralgo de movilidad. Realmente, esta uni-dad tiene las mismas carencias que unaunidad de salvadores, con lo que necesi-ta que se la ayude a impactar, pero eneste caso, a corta distancia.

Puntos más Débiles : Una unidad de bajahabilidad de ataque a distancia que debahacer daño a corta distancia es algo muypoco fiable. Eso, sumado a que su costeen puntos es elevado no las hacen prefe-ribles a una unidad de Salvadores.

Puntos más Fuertes: Su orden es muybuena, pues hace alta POW y es un granarea de efecto, pero tiene el problema delcorto alcance.

Deliberer Sunburst CrewDeliberer Sunburst Crew

Una posición estática defensivaen toda regla. Alta POW y alcance, con loque sólo tendremos que apretar el gatilloy ver los resultados.

Habilidades Especiales: Se puede auto-elevar su habilidad de ataque. Además, sidispara contra peanas medianas o gran-des, se producen fragmentos de area deefecto que pueden dañar a las tropasadyacentes.

Combinaciones : Se aplica lo mismo quepara los salvadores, pues tiene las mis-mas carencias que estos.

Puntos más Débiles: Es estático, tienebaja cadencia y no es fiable.

Puntos más Fuertes: Bajo coste y muyútiles para mantener posiciones defensi-vas.

(Continuará)

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Tutorial:Tutorial: E-Bay, subastas por InternetE-Bay, subastas por Internetpor Crateo ([email protected])

Esto viene intentando ser untutorial sobre como comprar por Ebay. Ysobre todo os ayudara con los pasos pre-vios para ello. Para los que no sepan loque es, Ebay es una casa de subastas enInternet, que ofrece verdaderas gangas.Las ventajas son obvias:

- Catálogo gigantesco de todas las mar-cas.- Precios reducidísimos, incluso ridículos(Dragón del caos a 10 dólares).- Posibilidad de hacerlo todo desde casa.

¿Y las desventajas?

- A la gente le da palo pagar antes derecibir.- ¿Tarjeta de crédito? ¿Internet? SATA-NAAAAAAS.....

Vale... La cuestión es que lasdesventajas no son tales. La propia Ebaynos ofrece unos mecanismos genialespara que estas desventajas no nosimporten. Básicamente dicho mecanismoes Paypal. Paypal es una empresa delgrupo Ebay que tiene permiso paraactuar como financiera. Esto es, al abriruna cuenta por Paypal (de comprador),nosotros le damos a Paypal nuestronúmero de tarjeta. Nuestro vendedor, asu vez, tiene otra cuenta de Paypal, devendedor, y en vez de dar él número de

tarjeta, da su número de cuenta. Es decir,que Paypal actúa como intermediarioentre ambas partes, ofreciendo unaseguridad y algoritmos de cifrado dedatos a prueba de balas, por no decir quelos gobiernos de los distintos países enlos que Paypal actúa tienen cosas comoleyes y tal, ante las que Paypal debe res-ponder. Es decir, que nuestra tarjeta noserá conocida por el vendedor en ningúnmomento.

El otro problema, claro esta, esel de poner nuestro numero de tarjeta enInternet. Es cierto que probablementemuchos de vosotros no tengáis tarjetaVISA. Tampoco es problema. La Caixaofrece la llamada CyberTarjeta de prepa-go. Es decir, que os vais a una oficina dela Caixa con el carnet de identidad en laboca, y le decís a la muchacha que oshaga una tarjeta de esas. Os da un pape-lito con los datos de la tarjeta, que son élnumero en si, la fecha de caducidad y unnumero de seguridad (NO el pin, este vaen otro papelito), y os lo guardáis en latarjeta. Si pensáis hacer una comprapodéis ingresar dinero ya en la mismavisita.

¿Cuál es la ventaja de esta tar-jeta? Además de ser anónima es de pre-pago, es decir, que en el remoto caso deque alguien os robara el numero, como

mucho solo podría chorizaros lo quetuvierais cargado, vamos, en plan tarjetadel móvil. Y para Paypal funciona demiedo.

Así que vamos a ver como nosregistramos en Paypal.

h t t p s : / / w w w . p a y p a l . c o m / e s / c g i -bin/webscr?cmd=_registration-run

Elegís Cuenta Personal, y le dais a conti-nuar, donde os aparece un clásico formu-lario. Rellenáis todo diciendo la verdad,que en temas de dinero no se puedeandar con tonterías. Aceptáis los contra-tos, y tiráis para adelante. Es un formula-rio clásico, como el del correo electróni-co. Os recomiendo que pongáis un pass-word diferente del del correo electrónico,y que evitéis usar uno de hotmail, perobueno, como veáis : P. Tendréis queentrar en el correo para validar la cuenta.

Dadle a cancelar cuando osdiga si queréis añadir ahora una tarjetade crédito, y os vais a la caixa a hacer latarjeta, si aun no habéis ido.

Cuando la hagáis, os vais ahttps://www.paypal.com/es/ y os identifi-cáis. Ahí podréis añadir una tarjeta. Estaparte es simple, no hay más que ponerVISA, poner el número de tarjeta tal y

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como aparece en nuestra CyberTarjeta,en donde nos pide el número de identifi-cación ponemos lo que nos aparece en elapartado CVV de nuestra cybertarjeta, yla fecha de caducidad. Muy simple.Añadís la tarjeta y queda adosada avuestra cuenta PayPal. Ah si, cancelad loque aparece después, en principio no esnecesario adquirir las increíbles ventajasque os ofrece ese servicio que os anun-cian.

Parece mentira, pero ya hemosterminado. A partir de ahora solo tendre-mos que recordar nuestro correo y elpassword de paypal que pusimos, paratodas las gestiones que hagamos.

Entonces, ahora que ya tene-mos un mecanismo seguro de pago,vamos a Ebay. Es más cómodo manejar-se por www.ebay.com. Pero el registro lopodemos hacer en www.ebay.es. Ahí, loprimero que debemos hacer es registrar-nos. Hay un botón muy grande y rojo quedice REGISTATE GRATIS. Si, habéisacertado, es ahí. Una vez ahí os regis-tráis, diciendo la verdad. Se trata de unformulario normal. Aquí hay un temapeliagudo, que es la fecha de nacimiento.Supuestamente debéis ser mayores de18 años para comprar en Ebay, así quecada uno haga lo que le dicte su concien-cia. Yo os aviso, si sois menores de edadno podéis comprar en Ebay, al menosvosotros. Y tampoco podéis entrar enpáginas porno, ni fumar, ni beber cerve-za, así que advertidos vais, que no quie-ro que luego me vengan a decir tonterías.Así que ya sabéis, en en el campo Fechade Nacimiento, ponéis que habéis nacidoantes de 18 años, no os va a dejar regis-traros.

Podéis usar el mismo correoque para la cuenta PayPal, pero os reco-miendo que pongáis una contraseña dife-

rente que la dada para Paypal. Una vezque respondáis al correo de activación decuenta ya esta todo listo para navegar,buscar, pujar y comprar.

¿Y como se hace? Fácil. Comoen cualquier buscador de Internet veisque hay una casilla en blanco que parecedeseosa que escribáis algo. Además, esmuy importante lo de las categorías. Esoesta a la izquierda. Desde el punto devista de un jugador de Warhammer, nosinteresan las categorías Toys&Hobbies >Games > Wargames > warhammer. Cadavez que pinchéis en una categoría seconcretizara mas y más vuestra búsque-da, y aparecerán nuevas subcategorías.

Así que ponemos "ChaosDragon" y pinchamos tres o cuatro vecesen las categorías hasta llegar a Fantasy.Ahora tenemos todos los dragones (yogros dragón) del caos que hay ensubasta. Vemos que aparece una foto delbicho, el precio al que esta la puja enestos momentos y el tiempo que le quedaa la subasta. AVISO: No os flipeis si veisun dragón del caos a dos euros.Probablemente falten 6 días de subasta,y cuando suben realmente los precios esen las ultimas 6 horas.

Imaginemos que nos interesa-mos por el dragón de un tipo que vive enla patagonia. Pinchando en el mismo, nosaparecen los detalles. Habitualmenteesto incluye una foto más grande, deta-lles del pavo sobre el estado y las condi-ciones de la miniatura, y dos cosas muyimportantes:

A) Los gastos de envió. Están incluidosen la factura total, y os tenéis que fijas siel tío envía a todo el mundo. Si lo hace,mirad cuanto son los gastos y si os pare-ce correcto.

B) El Feedback: Ante las preguntas de

¿Y como sé si el pavo es de fiar? ¿Y si esun conspirador mundial? ¿Y si mi dinerosirve para financiar una telenovela? Puestenemos la solución del feedback. Allado del nombre del vendedor aparece unnumerito. Eso es el numero de votos quele han dado otros vendedores y compra-dores, y debajo esta el porcentaje devotos positivos. Eso viene siendo un indi-cativo de la fiabilidad del tipo. Mas fiabili-dad = más ventas y es algo que todo ven-dedor cuida escrupulosamente. Si que-réis podéis leer comentarios de la peña.Yo personalmente siempre compro agente con más de 100 votos y un porcen-taje mayor que el 90% y nunca tuve pro-blema.

Si todo os convence no tenéismas que ir a la casilla llamada "Bid Now"o "Bid for this item" y poner la cantidadque queráis. Os pide confirmación. Teneden cuenta que si ganáis la subasta poresa cantidad tenéis que comprar el item,o si no es como si rompierais un contra-to. Así que ponemos, digamos, 20 euros,y superamos el precio máximo dado porel señor que pujó antes que nosotros.Entonces nos dirá, en tonos muy alegresy bonitos que somos los máximos puja-dores, y que de momento el item es paranosotros. Si alguien puja mas, se va todoa la mierda, y tendríamos que dar unnuevo precio.

Imaginemos que ganamos eldragón del caos por 20 euros (Y es muyfácil llevárselo por ese precio), puesentonces el vendedor, al finalizar la puja,nos manda una factura al correo electró-nico, con la cantidad total. Para pagar,antes, tenemos que tener fondos en latarjeta, claro, así que volvemos a la Caixay metemos dinero suficiente para hacer elpago, mas un euro o así de margen. Encualquier web podéis ver el cambio dólar-libra-euro. Volvemos a nuestro ordena-dor, y en la misma factura pinchamos elenlace de "Pay now this item", y es sen-cillo. Confirmamos un par de veces, eintroducimos los datos de Paypal cuandolos pidan, esto es, la dirección de correoelectrónico y el password de Paypal.Confirmamos un par de veces mas y lis-tos. Ya hemos pagado.

Ahora solo queda esperar pornuestro dragón, que puede tardar entre 2y 6 semanas, más o menos. Cuando lorecibamos y comprobemos su estado,volvemos a EBay a decir si el tío es deputa madre (las más veces) o el dragóntenia una uña rota, en la casilla "LeaveFeedback".Hala, se que no es una guía muy comple-ta, pero espero haber sido de algunaayuda.

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Cómo lo hice:Cómo lo hice: HirstHirst Arts, de la web a miArts, de la web a micasa(Parte 1)casa(Parte 1)

por Miguel Builder ([email protected])

Conocí la página de Bruce Hirst(www.hirstarts.com ywww.castlemolds.com dan entrada a supágina) en los manuscritos de Nuth dedi-cados a escenografía. La idea de hacer"casas de verdad" me llevaba tiempo ron-dando la cabeza pero los ladrillos quevenden, siempre me habían parecidomuy caros, y las ruinas de plástico muylimitadas, la ventaja de estos moldes esque puedes hacer tantos "ladrillos" comoquieras y montarlos como te parezca.

La página está muy bien, coninstrucciones muy detalladas, empezan-do por como usar los moldes, construirlos diferentes edificios, consejos y tam-bién plantillas para ayudar al montaje, asícomo plantillas para vidrieras y puertas.

Al entrar en la página y ver lasmaravillas que tiene es difícil decidir cualquieres. Tienes varios tipos de construc-ciones pero se pueden dividir en trescategorías, Gothic construcciones tipogótico con bloques regulares, Fieldstoneque aparentan piedras no talladas yEgiptian que son templos y pirámidesegipcios, luego hay un templo romano ydos edificios futuristas además de algu-nos complementos.

Mi cumpleaños había sido haciapoco así que decidí "regalarme" unosmoldes. Como el precio del porte va enfunción del número de moldes que pidas(entre 1 y 5 moldes cuesta 10$ unos8,6€) decidí pedir 5 para probar y optimi-zar el coste del envío.

Fue difícil elegir que moldespedir, pero después de mucho pensar (10minutos más o menos, por que más meda dolor de cabeza) elegí 5 de la catego-ría Gothic, para que las piezas de losdiferentes moldes tuvieran el mismo esti-lo y se pudieran unir entre ellas, creandootros edificios.

Entré en la hoja de pedido yseleccioné lo que quería, mi nivel deinglés es muy malo pero no me costómucho rellenar el pedido, vamos que esfácil hasta para un inútil como yo, al díasiguiente más o menos recibí un correoconfirmando mi pedido, costo cargado enmi tarjeta y otros detalles, también me

Al llegar a casa abrí el paquete yallí estaban, de color verde clarito y untacto muy agradable, se nota que losespolvorea con talco o algo similar(recuerdo haber hecho algo así cuandoguardaba mis gafas de bucear de unverano para otro) para que se conservenmejor. No he visto nada en la web, peroguardaré los moldes en bolsas de plásti-co y con un poco de talco.

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Nota del Maquetador (Namarie): tras una consulta de Miguel a causa de MdN: Escenografía sobre lo que había en la web de HirstArts (www.hirstarts.com) le insté a que hiciera un artículo sobre cómo un “mortal” como nosotros pasa de algo tan esotérico comouna web que vende moldes para ladrillos, a construir una tumba...

decía que me llegaría entre 7 y 10 días apartir de ese momento. El pedido llegó alos 5 días.

Fui a correos a recoger elpaquete y lo que sorprende, en primerlugar, es el peso del envío, el sobre no esmuy grande, para los 5 moldes medíaunos 35x22 cm y unos 3 dedos de grosorpero se notaba pesado.

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Y ahora venía la parte más inte-resante, lo primero decidir que edificiome construía, los edificios tienen diferen-te nivel de dificultad así que renuncie aempezar por el más difícil de los quetengo (y me costó bastante pues sonunas ruinas muy molonas) y cogí unointermedio The Tomb, al menos en lasinstrucciones no pone que sea de los difí-ciles.

El material que voy a usar es,además del molde, un spray con agua yun chorrito de abrillantador de lavaplatos(se supone que ayuda a que no haya bur-bujas, pulverizando un poco de la mezclaantes de poner la pasta, ver video en laweb), papel de cocina, un cronómetro,vasos de plástico, escayola, una cucharade plástico y una espátula. Todo estematerial lo tienes en las imágenes de laweb.

He probado dos tipos de esca-yola, una la compre en una tienda deMadrid SANCER (Fernando el Católico,77, Madrid telf. 915.445.861) 1,50 € labolsa y otra en el Corte inglés 3,95 € unacajita de la marca Modelage Blanc, noviene la cantidad en ninguna de las dospero parece, cogiéndolas al peso, quetiene más cantidad la de SANCER.Haciendo moldes con las pastas no heencontrado diferencia entre los dos aparte del precio

En las instrucciones deModelage Blanc pone que se use lamisma cantidad de agua que de pasta,pero si lo haces así queda demasiadolíquido, hay que poner más pasta queagua, más o menos lo mismo que con laotra escayola. El yeso no vale, lo he pro-bado y tarda mucho en fraguar (más de 2horas) no merece la pena, lo mejor esbuscar una escayola de moldeo barata.

Lo primero tengo que hacer laspiezas de la tumba. Necesito según lasinstrucciones hacer 14 veces el molde.Así que manos a la obra…

En las explicaciones dice que sepone un poco de agua y se añade esca-yola hasta que queda un poco de escayo-la sin humedecer en la parte de arriba. Yola primera vez me he pasado con el esca-yola y he añadido un poco más de agua,la textura debe ser como una papilla muydiluida, hay un video en la web en que seve perfectamente como debe quedar,otra cosa es conseguirlo… aunque trasalgunos intentos le coges el punto. Semezcla con un palo de helado o algo así,yo utilizo una cuchara de plástico.

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Una vez homogeneizada lamezcla se echa sobre el molde, dejándo-lo con un poco de "copete". En la de lafoto me pasé un poco...

Se debe dar unos golpes en lamesa para que salgan todas las burbujasde aire (en el video se ve como ha hechoun soporte con un trozo de madera y aña-diendo unos trozos de esponja para quehaga de amortiguadores, para no dar losgolpes en la mesa) , si no se hace así,quedaría la superficie de los bloques conagujeros. En las piezas con mucho relivese usa un pincel que no sirva para sacarlas burbujas.

Se pone un papel de cocina porencima para que absorba el exceso deagua y se espera 6 minutos.

Pasados estos 6 minutos se reti-ra el exceso de pasta con la espátula y seespera 25 minutos.

El momento de retirar el excesode escayola puede ser algo menos de 6minutos si hemos puesto más escayolade la debida. Para saber el momento sepuede tocar con la punta de la espátula,si queda la marca hecha se puede retirarla escayola.

Y ahora a sacar los primerosbloques...

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Mis primeras impresiones y con-clusiones con los moldes son las siguien-tes:

1.- Es mejor dejar la pasta un poco liqui-da de más que demasiado espesa,demasiado espesa pierde detalle la figu-ra y seca demasiado rápido, es más fácilque queden burbujas en las piezas,demasiado líquida se parten las piezasmás delicadas, sobre todo si no se dejasecar suficiente, pero, insisto un pocolíquida mejor que espesa

2.- Se gasta mucha escayola, me ha sor-prendido, pensaba que con la bolsa deSANCER tendría para un montón demodelos y la he gastado prácticamenteen la tumba, y no es una pieza muy gran-de. Esto lo digo para que preparéis bas-tante escayola sobre todo si la pieza esun poco grande.

3. Resulta un poco pesado hacer 14veces el mismo molde, hay que armarsede paciencia y hacer 3 o 4 moldes pordía, como te pongas un fin de semanadesde por la mañana a hacer moldes, esmuy fácil que te echen de casa, aparte deque se te va a poner cara de escayolista.

4. Se engorrina bastante, pon papel deperiódico por todos lados que vayas aestar, la escayola sale bien una vez seca,pero nuevamente es posible que teechen de casa, si lo ven antes de que te

haya dado tiempo a limpiarlo.

5. Para secar las piezas una vez desmol-dadas yo las he puesto en una caja decartón y encima de un radiador, cuantomás extendidas mejor secan, vale cual-quier fuente de calor seco, horno normaletc.

6. Cuando ves todas las piezas encimade la mesa sientes una gran satisfacción.La verdad es que quedan estupendas

Ahora solo queda montar la tumba...

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Paso a paso: Ogro ToroPaso a paso: Ogro Toropor EKXW (www.ekxw.com), que por cierto ya ha acabado el Gran PDF Del Caos

Pues nada este paso a paso es para la gente más joven que empiece con el ejército de ogros, y necesite un par de ideas de cómopintarlos.

Explicare la técnica de pintado de piel de forma detenida poned atención porque es sencilla y da muy buenos resultados.

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1) Pinta la piel del ogro con carne enana. 2) pinta los huecos (partes mas profun-das) con marrón piel de parásitos + aguacomo si fuese una tinta

3) pinta con carne enana la piel nometiéndote en los huecos, haz esto concuidado

4) da luces con mezcla de carne bronce-ada y hueso deslucido

5) añade más hueso deslucido a la mez-cla anterior y da la 2ª capa de luces

6) da una ultima luz con hueso deslucidoen las zonas mas sobresalientes

7) pinta los labios con una mezcla decarne enana y rojo sangre; la barba y elpelo con marrón quemado y da una luzcon marrón quemado y piel de parásitos

8) A la mezcla de marrón quemado y pielde parásitos. Añádele un poco de huesodeslucidos y da unas luces al pelo.

9) añádele un poco de hueso deslucido ala mezcla y a plica unas últimas luces

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16) Pinta con una mezcla de gris neutraly gris claro la zona de piedra de formasuave para que parezca piedra y lava continta marrón la zona metálica

13) Pinta cintas y cinturones con marrónquemado. Con marrón piel de alimañasda una luz a las cuerdas del pantalón.

10) pinta con marrón beige las zonas quevan a ir de dorado y con gris neutro lasarmas que van a ir de metal.

11) pinta con oro bruñido el peto y conmetálico mitril el arma

12) Lavado de tinta avellana (+agua) a laparte dorada y otro con tinta avellana yun poco de negro (+agua) a la partemetálica.

14) Aunque no tenga garrote, vamos ahacer un ejemplo. Pinta la piedra con grisneutro + azul real. El mango en marrónquemado y las zonas metálicas en gris

15) Pinta la piedra con gris neutro dejan-do ver en las zonas mas profundas elcolor de abajo. hazlo suavemente. Pintalas zona metálicas en bolter o mithril.

17) pinta con gris claro unas líneas que levan a dar la textura al garrote y da unaultima luz al metálico con plateado mitril

13) Aplica unas luces con dorado y plate-ado mithril en las partes más sobresalien-tes del oro y el metal. Si quieres haz unaúltima luz de plateado mithril en el oro.

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