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#70418 70418-10-0706 © Goliath BV, Vijzelpad 80, NL 8051 KR Hattem. © Goliath France, ZA, Route de Breuilpont, 27730 Bueil, France. © Goliath Games Iberia SRL. Plaza Alquería de la Culla, 4. Edificio Albufera Center, Of. 209, 46910 Alfafar (Valencia) España. E-mail Atención Consumidor: [email protected]. © Goliath USA, 840 Burlway Rd., Burlingame, CA 94010. © under License of NFFX, Nicolaas Neuwahl. F Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Contient de petits éléments susceptibles d’être avalés. Risques d’étouffement. Veuillez conserver notre adresse pour référence ultérieure. Les couleurs et les détails peuvent varier de l’illustration. Fabriqué en Chine . Niet geschikt voor kinderen onder de 36 maanden. Bevat kleine onderdelen, die ingeslikt kunnen worden. Informatie bewaren voor referentie. Kleuren en inhoud kunnen afwijken. Made in China D Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können - Erstickungsgefahr! Wir empfehlen Ihnen, die Firmeninformationen aufzubewahren. Farb- und Inhaltsänderungen vorbehalten.Made in China s Not suitable for children under 3 years, due to small parts. Keep this information for future reference. Colours and contents may vary from those illustrated. Conforms with ASTM F963. Made in China ENo apto para menores de 3 años por contener piezas pequeñas y/o desmontables susceptibles de ser ingeridas o inhaladas. Los colores y el contenido pueden variar de los mostrados en las ilustraciones. Conservar esta información para referencias futuras. GARANTÍA.- Goliath Games Iberia garantiza este producto durante 12 meses desde la fecha de su compra. La garantía cubre falta de piezas o defectos de fabricación. La presente garantía NO cubre defectos producidos por causas ajenas a su fabricación, tales y como defectos por uso inadecuado o causados por el transporte o en el punto de venta. Durante el periodo de garantía Goliath Games Iberia repondrá total o parcialmente el producto (a criterio de la empresa). Para realizar cualquier rec- lamación será necesario que envíen una carta con el descriptivo del problema, así como el COMPROBANTE DE COMPRA ORIGINAL a la dirección que aquí figura. La carta incluirá un número de Tfno. o una dirección de correo electrónico para poder ponernos en contacto con Ud. y recibir instrucciones de nuestro personal de como proceder. Fabricado en China PNão indicado para crianças com menos de 36 meses.. Contém pequeninas partes que podem ser engolidas. Conservar a informação para referência.As cores e o conteúdo podem variar.Produzido em China. www.goliathgames.nl Niek Neuwahl Tayu Instr_v11.indd 1-3 10/24/08 10:20:54 AM

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© Goliath BV, Vijzelpad 80, NL 8051 KR Hattem. © Goliath France, ZA, Route de Breuilpont, 27730 Bueil, France. © Goliath Games Iberia SRL. Plaza Alquería de la Culla, 4. Edificio Albufera Center, Of. 209, 46910 Alfafar (Valencia) España. E-mail Atención Consumidor: [email protected]. © Goliath USA, 840 Burlway Rd., Burlingame, CA 94010. © under License of NFFX, Nicolaas Neuwahl. F Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Contient de petits éléments susceptibles d’être avalés. Risques d’étouffement. Veuillez conserver notre adresse pour référence ultérieure. Les couleurs et les détails peuvent varier de l’illustration. Fabriqué en Chine . Niet geschikt voor kinderen onder de 36 maanden. Bevat kleine onderdelen, die ingeslikt kunnen worden. Informatie bewaren voor referentie. Kleuren en inhoud kunnen afwijken. Made in China D Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können - Erstickungsgefahr! Wir empfehlen Ihnen, die Firmeninformationen aufzubewahren. Farb- und Inhaltsänderungen vorbehalten.Made in China s Not suitable for children under 3 years, due to small parts. Keep this information for future reference. Colours and contents may vary from those illustrated. Conforms with ASTM F963. Made in China E No apto para menores de 3 años por contener piezas pequeñas y/o desmontables susceptibles de ser ingeridas o inhaladas. Los colores y el contenido pueden variar de los mostrados en las ilustraciones. Conservar esta información para referencias futuras. GARANTÍA.- Goliath Games Iberia garantiza este producto durante 12 meses desde la fecha de su compra. La garantía cubre falta de piezas o defectos de fabricación. La presente garantía NO cubre defectos producidos por causas ajenas a su fabricación, tales y como defectos por uso inadecuado o causados por el transporte o en el punto de venta. Durante el periodo de garantía Goliath Games Iberia repondrá total o parcialmente el producto (a criterio de la empresa). Para realizar cualquier rec-lamación será necesario que envíen una carta con el descriptivo del problema, así como el COMPROBANTE DE COMPRA ORIGINAL a la dirección que aquí figura. La carta incluirá un número de Tfno. o una dirección de correo electrónico para poder ponernos en contacto con Ud. y recibir instrucciones de nuestro personal de como proceder. Fabricado en China P Não indicado para crianças com menos de 36 meses.. Contém pequeninas partes que podem ser engolidas. Conservar a informação para referência.As cores e o conteúdo podem variar.Produzido em China. www.goliathgames.nl

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Règle pouR 4 joueuRs foRmant deux équipes

Règle pouR 3 joueuRs (le tRoisième jouant les tRouble-fête !)

astuces pouR les joueuRs confiRmés

but du jeu:

présentation des plaques

préparation:

Règle pouR 2 joueuRs:

déroulement de la partie

Vainqueur:

score:

bonus:

FUtiliser les plaques pour former un canal continu avec un maximum d’embouchures sur les côtés opposés du plateau.

Pour 2 à 4 joueurs. A partir de 7 ans.

Elles symbolisent chacune une portion de canal à trois bras. Il existe 28 plaques différentes représentées 3 fois chacune. Leur trois bras peuvent sortir d’un seul côté de la plaque ou bien de deux ou trois côtés différents. (ill. 1)

Clipser les deux parties du plateau de jeu comme indiqué. (ill. 8)

Il est conseillé aux joueurs de s’installer de chaque côté d’un coin de table car l’un joue verticalement (nord/sud) et l’autre horizontalement (ouest/est). (ill. 2)

Mettre toutes les plaques dans le sac et mélanger.

Le joueur le plus jeune commence la partie. Il pioche une plaque au hasard et la place sur le plateau de sorte qu’elle recouvre la case centrale. C’est le tour du joueur suivant.

Celui-ci pioche une plaque et la positionne de façon à ce qu’elle touche celle déjà située sur le plateau et qu’elle crée une connexion avec un bras provenant de cette première plaque. attention : une plaque ne doit jamais bloquer le bras d’une autre plaque. (ill. 3)La partie se poursuit ainsi, les joueurs plaçant chacun leur tour une plaque sur le plateau en respectant les consignes.

Stratégie et astuce: Essayer de poser les plaques les unes après les autres afin de créer le plus d’embouchures pos-sibles sur ses deux côtés du plateau. Il est parfois plus astucieux de faire dévier les canaux de l’adversaire plutôt que de vouloir créer de nouvelles embouchures.

La partie est terminée lorsque toutes les plaques ont été posées ou que la dernière plaque piochée ne peut pas être positionnée sur le plateau. Le joueur qui obtient le plus grand score remporte la partie.

A la fin de la partie, chaque joueur comptabilise son score.

Chacun compte le nombre d’embouchures se jetant sur ses bords du plateau (celles qui s’arrêtent avant les bords ne comptent pas). Chaque embouchure compte pour 1 point. Les joueurs multiplient le nombre de points obtenus sur un bord du plateau par ceux obtenus avec le bord d’en face. Par exemple : le joueur A obtient 4 points (ill.5) sur un bord du plateau et 5 points sur le bord opposé. Son score est donc 4x5 = 20. Le joueur B obtient 6 points sur un bord et 3 points sur l’autre. Son score est 6x3 = 18. C’est le joueur A qui l’emporte.Il est donc important de créer des embouchures sur les deux côtés du plateau pour obtenir un bon score et ne pas tout miser sur l’un des côtés uniquement.

Les 16 emplacements sur les côtés du plateau de jeu identifiés par un cercle comptent double ! Il est donc important d’essayer de les atteindre en priorité et d’empêcher son adversaire de créer des embouchures à ces endroits précis.

Par exemple : si le joueur A précédemment cité avait créé une embouchure sur l’un de ces emplacements, son score serait: (5+1)x4 = 24. (ill. 6)

Les règles sont identiques à la seule exception que les joueurs forment deux équipes, une jouant horizontalement et l’autre verticalement. Chacun leur tour, les joueurs placent une plaque sur le plateau. La partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.

Il est conseillé de jouer ainsi uniquement avec des joueurs confirmés.

Les règles sont les mêmes que pour deux joueurs à la seule exception que la troisième personne est uniquement là pour bloquer les deux autres.Les joueurs décident ensemble d’un score à atteindre (24 par exemple). Le « saboteur » doit tout faire pour empêcher les deux joueurs d’atteindre ce score. C’est lui qui remporte la partie s’il y parvient. S’il échoue, c’est le joueur qui atteint le score qui est le vainqueur.

Au lieu de piocher les plaques dans le sac, les joueurs peuvent décider de les placer sur la table faces cachées.Les plaques avec les bras sortant de trois côtés différents ont un anneau gravé sur le revers (ill. 7).Cette technique permet en quelque sorte aux joueurs de choisir ou au contraire d’éviter ce type de plaque pour adopter la meilleure stratégie possible.

Règle du jeu

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punkteberechung:

Zusätzliche punkte:

VieR spieleR: spiel in Zwei teams

dRei spieleR: 2 spieleR spielen gegeneinandeR, deR dRitte ist deR quälgeist!

tipp füR foRtgeschRittene: eine andeRe aRt, die steine aufZunehmen:

Ziel des spiels:

inhalt:

beschreibung der spielsteine:

Vorbereitung:

spielRegeln füR 2 spieleR: (für 3 oder 4 spieler: siehe ende der spielregeln)

der erste Zug

spielverlauf

weiterer spielverlauf

ende des spiels:

DMit Hilfe der Spielsteine versuchen die Spieler, ein Wasserstraßensystem anzulegen, von der einen Seite des Spielbretts zur anderen Seite, mit möglichst vielen Ausmündungen an beiden Seiten. Gleichzeitig versuchen die Spieler, die Was-serstraßen der anderen Spieler zu blockieren.

Für: 2-4 Spieler ab 7 Jahren.

1 Spielbrett (bestehend aus zwei getrennten Hälften)84 Steine mit „Wasserstraßen“.1 BeutelSpielregeln

Auf jedem Stein ist in weißen Linien ein Stück Wasserstraße mit Verzweigungen abgebildet. Jeder Stein hat drei Aus-mündungen, manche an drei verschiedenen Seiten des Steins, manche an zwei Seiten und manche Steine haben drei Ausmündungen an einer Seite des Steins. Insgesamt gibt es 28 verschiedene Steine, und jeder dieser Steine kommt drei Mal vor. (siehe Abb. 1)

Klicken Sie die beiden Hälften des Spielbretts ineinander (siehe Abb. 8).

Dieses Spiel wird in entgegengesetzte Richtungen gespielt: Der eine Spieler spielt von Nord nach Süd, der andere Spieler von Ost nach West. Darum ist es praktisch, die Spieler jeweils an eine Seite des Tisches zu setzen, so dass jeder seine eigene Spielrichtung vor sich hat. (siehe Abb. 2)

Mischen Sie alle Spielsteine und geben Sie sie in den Beutel.

Der jüngste Spieler beginnt. Er/sie nimmt sich, ohne hinzusehen, einen willkürlichen Stein aus dem Beutel und legt ihn so auf das Spielbrett, dass ein Teil des Steins in der umrandeten Mitte des Bretts liegt. Anschließend ist der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn) an der Reihe.

Der zweite Spieler nimmt sich einen Stein aus dem Beutel und legt ihn an den ersten Stein. Eine Ausmündung dieses Steins muss an eine Ausmündung des Steins anschließen, der bereits auf dem Spielbrett liegt. Ein Stein darf nicht so abgelegt werden, dass eine seiner Ausmündungen an eine Stelle eines anderen Steins angrenzt, wo dieser Stein keine Ausmündung hat. (siehe Abb. 3)

Sie sollten immer versuchen, Ihre Steine so anzulegen, dass die Zahl der Ausmündungen des Wasserstraßensystems an Ihre eigenen Brettränder größer ist als die der Gegenpartei (siehe: Punkteberechnung). Manchmal kann es deshalb auch klüger sein, die Linien nicht in Ihre eigene Richtung zu verlängern, sondern die Linien in die Richtung der Bretträn-der der Gegenpartei umzusteuern. (siehe Abb. 4)

Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn weiter. Die Spieler legen immer abwechselnd einen Stein ab, der immer an einen der Steine anschließt, die bereits auf dem Spielbrett liegen.Achtung! Ein Stein darf nie so hingelegt werden, dass eine seiner Ausmündungen an eine Stelle eines anderen Steins angrenzt, wo dieser Stein keine Ausmündung hat. (siehe Abb. 3)

Das Spiel ist beendet, wenn es keine Spielsteine im Beutel mehr gibt, oder wenn der letzte gezogene Spielstein, auch nach Meinung der Gegenpartei, nirgendwo mehr angelegt werden kann. Wer dann die meisten Punkte erzielt hat, hat das Spiel gewonnen.

Am Ende des Spiels wird die Punktezahl pro Spieler wie folgt berechnet:Zählen Sie die Zahl der Ausmündungen, die an einer Seite vollständig an den Brettrand anschließt – 1 Punkt pro Ausmündung – und multiplizieren Sie diese mit der Zahl der Ausmündungen an der gegenüberliegenden Seite des Spielbretts. Beispiel: Spieler A hat 4 Punkte auf der einen Seite, und 5 Punkte auf der gegenüberliegenden Seite, daher beträgt seine Punktezahl 4 x 5 = 20. Die Gegenpartei (Spieler B) hat 6 und 3, und das ergibt eine Punktezahl von 3 x 6 = 18. Damit hat Spieler A gewonnen. (siehe Abb. 5)Es ist daher wichtig, dass Sie an beiden Spielbrettseiten Ausmündungen legen, denn auch wenn Sie viele Ausmündun-gen auf einer Seite haben, jedoch keine einzige auf der anderen Seite, dann haben Sie null Punkte erzielt!Achtung! Ausmündungen, die den Rand nicht berühren, zählen nicht mit!

An den Außenrändern des Bretts gibt es an vier Stellen Markierungen. Ausmündungen, die an diesen Markierungen enden, zählen doppelt! Es ist daher ratsam zu versuchen, selbst an diese Markierungen zu gelangen und – umgekehrt – zu verhindern, dass der Gegner an solchen Punkten „mündet“ und Punkte erzielt.

Wenn Spieler A im obigen Beispiel eine Ausmündung an einer solchen Markierung hat, ist seine Punktezahl somit: (5+1) x (4) = 24. (siehe Abb. 5) Mit einer Ausmündung an einer solchen Markierung auf beiden Seiten des Spielbretts ist seine Punktezahl noch höher: (5+1) x (4+1) = 30! (siehe Abb. 6)

Befolgen Sie die Spielregeln für 2 Spieler mit folgender Ergänzung:Die Spieler sitzen an den vier Seiten des Spielbretts; Nord-Süd ist das eine Team und Ost-West das andere. Die Spieler legen der Reihe nach (im Uhrzeigersinn) wie oben beschrieben einen Stein ab.

(Wir empfehlen Ihnen, diese Variante erst dann auszuprobieren, wenn Sie das Spiel für 2 oder 4 Spieler bereits gemeis-tert haben.)Befolgen Sie die Spielregeln für 2 Spieler mit folgender Ergänzung:Der erste Spieler spielt Nord-Süd, der zweite Ost-West und der dritte… ist der Saboteur!Die Spieler vereinbaren zuvor einen Punktestand, der erzielt werden muss, zum Beispiel 24. Die Spieler legen der Reihe nach (im Uhrzeigersinn) einen Stein ab, während der Saboteur versucht, die Spieler so zu behindern, dass keiner von ihnen den vereinbarten Punktestand erzielt. In diesem Fall hat der Saboteur das Spiel gewonnen. Sonst gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktezahl.

Die Rolle des Saboteurs kann auch versteigert werden. Der erste Spieler nennt den Punktestand, für den er die Rolle des Saboteurs spielen möchte, zum Beispiel 28. Wenn der zweite Spieler glaubt, dies auch für 25 Punkte zu schaffen, nennt er diese Zahl. Der dritte Spieler nennt eine noch niedrigere Punktezahl, oder passt. Und so geht es weiter, bis zwei der Spieler gepasst haben. Der Saboteur gewinnt, wenn die beiden anderen Spieler die zuletzt genannte Punktezahl nicht erreichen; sonst gewinnt der Spieler, der die höchste Punktezahl erzielt hat.

Alle Spielsteine werden aus dem Beutel genommen und mit der mit Wasserstraßen bedruckten Seite nach unten auf den Tisch gelegt und gemischt. Die Spieler können sich einen beliebigen Stein aussuchen. Einige Steine haben eine Ringgravierung auf der Rückseite, andere nicht. Steine mit Gravierung haben eine Ausmündung an drei verschiedenen Seiten des Steins (siehe Abb. 7), die anderen haben eine Ausmündung an zwei oder an einer Seite. Je nach Lage des Spiels kann es vorteilhaft sein, den einen oder den anderen Typ zu wählen.

die spielRegeln

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doel van het spel:

inhoud:

beschrijving van de stenen:

Voorbereiding:

spelRegels VooR 2 speleRs: (Voor 3 of 4 spelers: zie verderop in de spelregels)

de eerste zet:

spelverloop:

Verder spelverloop:

einde van het spel:

Met behulp van de speelstenen proberen de spelers een systeem van waterwegen aan te leggen, van de ene kant van het spelbord naar de andere kant, met zoveel mogelijk uitmondingen aan beide kanten. Tegelijkertijd proberen de spel-ers elkaars waterwegen te blokkeren.

Voor: 2-4 spelers vanaf 7 jaar.

1 spelbord (bestaand uit twee losse helften)84 stenen met „waterwegen“.1 zakjespelregels

Op elke steen is in witte lijnen een stukje waterweg met vertakkingen afgebeeld. Elke steen heeft drie uitmondingen, soms aan drie verschillende zijden van de steen, soms aan twee zijden en soms drie uitmondingen aan één zijde van de steen. In totaal zijn er 28 verschillende stenen en elk daarvan komt drie keer voor. (Fig. 1)

Klik de twee helften van het spelbord in elkaar (Fig. 8).

Dit spel wordt in tegengestelde richtingen gespeeld: de ene speler speelt noord-zuid, de andere speler oost-west. Daarom is het handig als de spelers aan een hoek van de tafel gaan zitten, zodat ieder zijn eigen speelrichting recht voor zich heeft. (Fig. 2)

Meng alle stenen door elkaar en doe ze in het zakje.

De jongste speler begint. Hij/zij neemt zonder te kijken een willekeurige steen uit het zakje en legt deze zodanig op het spelbord, dat een deel van de steen in het omlijnde centrum van het bord ligt. Daarna is de volgende speler (met de klok mee) aan de beurt.

De tweede speler neemt een steen uit het zakje en legt die aan de eerste steen. Een uitmonding van deze steen moet aansluiten op een uitmonding van de steen die al op het spelbord ligt. Een steen mag niet zodanig neergelegd worden, dat een van z’n uitmondingen tegen een andere steen komt op een plaats waar deze steen geen uitmonding heeft. (Fig. 3)

Je moet steeds proberen je stenen zo aan te leggen dat het aantal uitmondingen van het waterwegsysteem tegen je eigen bordranden groter is dan dat van de tegenpartij (zie: Scoreberekening). Soms is het dan ook slimmer om de lijnen niet in je eigen richting te verlengen, maar de lijnen om te buigen naar de bordranden van de tegenpartij. (Fig. 4)

Het spel gaat verder met de wijzers van de klok mee. De spelers leggen steeds om de beurt 1 steen neer, altijd aan-gesloten op een van de stenen die al op het spelbord liggen. Let op! Een steen mag nooit zodanig neergelegd worden dat een van z’n uitmondingen tegen een andere steen komt op een plaats waar die geen uitmonding heeft. (Fig. 3)

Het spel eindigt, als de stenen op zijn of als de laatste getrokken steen, ook naar de mening van de tegenpartij, nergens meer aangelegd kan worden. Wie dan de hoogste score heeft, is de winnaar.

scoreberekening:

extra score:

VieR speleRs: spel in twee teams

dRie speleRs: 2 speleRs spelen tegen elkaaR, de deRde is de plaaggeest!

tip VooR geVoRdeRden: alteRnatieVe manieR om stenen te pakken:

Aan het einde van het spel wordt de score per speler als volgt berekend:Tel het aantal uitmondingen dat aan één kant volledig aansluit op de bordrand - 1 punt per uitmonding - en vermenigvul-dig dit met het aantal uitmondingen aan de overkant van het spelbord. Bijvoorbeeld: speler A heeft 4 punten aan de ene kant en 5 aan de overkant, dus zijn/haar score bedraagt 4 x 5 = 20; de tegenpartij (speler B) heeft er 6 en 3 en dat levert een score op van 3 x 6 = 18. Speler A heeft dus gewonnen. (Fig. 5)Het is dus belangrijk dat je aan beide bordkanten uitmondingen krijgt, want ook al heb je er veel aan één kant, maar geen aan de andere kant, dan scoor je niets en heb je nul punten! Let op! Uitmondingen die de rand niet raken, tellen niet!

Op de buitenranden van het bord zijn vier plaatsen gemarkeerd. Uitmondingen die hier eindigen, tellen dubbel! Het is dus slim om te proberen hier zelf uit te komen en – omgekeerd – te verhinderen dat de tegenstander op zulke punten „uitmondt“ en scoort. Als speler A in het bovenstaande voorbeeld één uitmonding op een dergelijk speciaal punt had, is zijn score dus: (5+1) x (4) = 24. Met een uitmonding op zo’n speciaal punt aan beide kanten van het spelbord is zijn score nog hoger: (5+1) x (4+1) = 30! (Fig. 6)

Volg de spelregels voor 2 spelers met de volgende toevoeging:De spelers zitten aan de vier kanten van het bord; noord-zuid is het ene team en oost-west het andere. De spelers leg-gen om de beurt (met de klok mee) een steen neer zoals boven beschreven.

(We raden je aan deze variant pas uit te proberen als je het spel voor 2 of 4 spelers onder de knie hebt) .Volg de spelregels voor 2 spelers met de volgende toevoeging:De eerste speler speelt noord-zuid, de tweede oost-west en de derde……. is de saboteur!De spelers spreken een maximale score af, bijvoorbeeld 24. De spelers doen om de beurt hun zet (met de klok mee) terwijl de saboteur probeert de anderen zodanig dwars te zitten dat geen van beiden de afgesproken eindscore bereikt. In dat geval is de saboteur de winnaar. Anders wint de speler met de hoogste score.

De rol van de saboteur kan ook bij opbod toegewezen worden. De eerste speler noemt de score, waarvoor hij de sabo-teurrol wil vervullen, bijvoorbeeld 28. Als de tweede speler denkt het wel voor 25 te kunnen, noemt hij dat getal. De derde speler noemt een nog lagere score, of past. En zo gaat het verder, tot twee van de spelers gepast hebben. De saboteur wint, als de beide andere spelers de laatst genoemde score niet bereiken, anders wint degene met de hoogste score.

Alle stenen worden uit het zakje gehaald en met de onderkant naar boven op tafel gelegd en door elkaar gemengd. De spelers kunnen er vrij uit kiezen. Sommige stenen hebben een ringgravering op de onderkant, andere niet. Stenen met gravering hebben een uitmonding aan drie verschillende zijden van de steen (Fig. 7), de andere hebben een uitmonding aan twee of aan één zijde. Afhankelijk van de situatie kan het een voordeel zijn, een steen van het ene of van het andere type te kiezen.

spelRegels

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extra score:

fouR playeRs: playing in two teams

thRee playeRs: two playeRs play against each otheR, the thiRd is the teaseR!

tip foR adVanced playeRs: alteRnatiVe way to select tiles:

object of the game:

contains:

description of the tiles:

preparation:

Rules foR 2 playeRs: (for 3 or 4 players: see the rules at the bottom)

the first move:

how to play:

how the game continues:

end of the game:

calculating the score:

GBUsing the tiles, the players try to build a system of water channels from one end of the board to the other, with as many outflows as possible at both ends. At the same time, the players try to block each others’ channels.

For: 2 to 4 players, age 7+.

1 board (consisting of two separate halves)84 tiles showing “water channels”1 baginstructions

Each tile shows, in white lines, a length of water channel with branches off it. Each tile has three outflows, sometimes on three different sides of the tile, sometimes on two sides and sometimes three outflows on one side of the tile. There are 28 different tiles in total and each occurs three times. (see fig. 1)

Click the two halves of the board together (see fig. 8).

This game is played in opposite directions: one player plays north-south, the other east-west. It’s therefore a good idea for the players to sit at the corner of the table so that each of them is facing his own direction of play. (see fig. 2)

Mix up all the tiles and put them in the bag.

The youngest player starts. Without looking, he/she takes any tile out of the bag and places it on the board so that part of the tile is in the outlined centre of the board. It is then the next (clockwise) player’s turn.

The second player takes a tile out of the bag and places it against the first tile. An outflow from this tile must connect with an outflow from the tile already on the board. A tile must not be laid so that one of its outflows is against the side of another tile where there is no outflow. (see fig. 3)

You must always try to lay your tiles so that the number of outflows from the water channel system against your own board ends is greater than your opponent’s (see: Calculating the score). It is therefore sometimes a better strategy not to extend the lines in your own direction but to bend them towards your opponent’s board ends. (see fig. 4)

The game continues in a clockwise direction. Each player in turn lays one tile, always up against one of the tiles already on the board. (see fig. 3)N.B. A tile must never be laid so that one of its outflows is against the side of another tile where there is no outflow.

The game ends when there are no more tiles or if the last tile drawn cannot be placed anywhere and the other player agrees that that is so. The player with the highest score wins.

At the end of the game each player’s score is calculated as follows:Count the number of outflows that are wholly adjacent to the end of the board on one side – 1 point for each outflow – and multiply this by the number of outflows at the other end of the board. For example: player A has 4 points at one end and 5 at the other, so his/her score is 4 x 5 = 20; the other party (player B) has 6 and 3 and that makes a score of 3 x 6 = 18. So player A has won. (see fig. 5)It is therefore important that you get outflows at both ends of the board, as if you have a lot at one end but none at the other you will score nothing and have no points! N.B. Outflows that do not touch the end do not count!

Four points are marked at the ends of the board. Outflows here count double! So a good strategy here is to try to get outflows here yourself and – conversely – to prevent your opponent getting outflows and scoring at those points.

If, in the above example, player A had one outflow at a special point, his/her score will then be: (5+1) x (4) = 24. With an outflow at a special point at both ends of the board his/her score will be even higher: (5+1) x (4+1) = 30! (see fig. 6)

Follow the rules for two players with the following addition:The players sit at the four sides of the board; north-south is one team and east-west the other. Playing clockwise, each player lays a tile as described above.

(We recommend that you only try this variant once you have familiarised yourself with the game for two or four players.)Follow the rules for two players with the following addition:The first player plays north-south, the second east-west and the third……. is the saboteur!The players agree a maximum score, for example 24. The players take turns (clockwise) to move while the saboteur tries to thwart the others so that neither of them achieves the agreed score. In that case the saboteur is the winner, otherwise the player with the higher score wins.

The saboteur’s role can also be assigned by auction. The first player specifies the score for which he is willing to take the role of saboteur, for example 28. If the second player thinks he can prevent a score of 25 being achieved, he bids that figure. The third player bids an even lower score or matches the previous score, and so on until two of the players have bid the same. The saboteur wins if neither of the other players achieves the last score bid, otherwise the player with the higher score wins.

All the tiles are taken out of the bag, placed upside down on the table and shuffled. The players can choose from them freely. Some tiles have an engraved ring on the bottom, others do not. Tiles with a ring have outflows on three different sides (see fig. 7), the others have an outflow on two sides or one. Depending on the situation, it can be advantageous to choose a tile of one kind or the other.

Rules of play

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objetivo del juego:

incluye:

descripción de las fichas:

preparación:

Reglas paRa dos jugadoRes: (para 3 o 4 jugadores: consulte las reglas que aparecen al final)

el primer movimiento:

cómo jugar:

cómo continúa el juego:

final del juego:

EMediante la utilización de las fichas, los jugadores tratan de construir un sistema de canales de agua desde un extremo al otro del tablero con tantas salidas de agua como sean posibles en ambos extremos. Al mismo tiempo, los jugadores tratan de bloquear los canales de sus oponentes.

Para: De 2 a 4 jugadores mayores de 7 años.

1 tablero (que consta de dos mitades separadas)84 fichas que representan “canales de agua”1 bolsainstrucciones

Cada ficha representa, con unas líneas en color blanco, una longitud de un canal de agua con ramales al exterior. Las fichas tienen tres salidas de agua; algunas veces en tres lados diferentes de la ficha, otras, en dos lados o incluso, las tres salidas pueden aparecer en un mismo lado de la ficha. En total existen 28 fichas diferentes y cada una de ellas se repite tres veces. (il. 1)

Ajuste con un clic las dos mitades del tablero (il. 8).

Este juego se desarrolla en direcciones opuestas: un jugador juega de norte a sur y el otro de este a oeste. Por lo tanto, es buena idea que los jugadores se sienten en la esquina de la mesa para que cada uno se sitúe de frente a la dirección en la que se desarrolla su juego. (il. 2)

Mezcle todas las fichas y colóquelas dentro de la bolsa.

El jugador más joven comienza. Sin mirar, el jugador saca una ficha de la bolsa y la coloca en el tablero de tal forma que parte de la ficha se encuentre en el centro delineado del tablero. A continuación, le toca el turno al jugador siguiente (siguiendo el sentido de las agujas del reloj).

El segundo jugador saca una ficha de la bolsa y la coloca frente a la primera ficha. Una salida de agua de esta ficha debe estar conectada con una salida de agua de la ficha que ya está colocada en el tablero. No debe colocarse ninguna ficha de forma que alguna de sus salidas de agua se encuentre frente a un lado de otra ficha donde no exista salida de agua. (il. 3)

Debe siempre tratar de colocar sus fichas de tal forma que el número de salidas desde el sistema de canales sea superior en sus extremos del tablero que en el de su oponente (consulte: Calcular la puntuación). Por lo tanto, a veces la mejor estrategia es no alargar las líneas en su dirección, sino dirigirlas hacia los extremos del tablero de su oponente.(il. 4)

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador, a su vez, coloca una ficha, siempre hacia arriba y junto a una de las fichas que ya se encuentran en el tablero.Nota: no debe colocarse nunca una ficha de forma que alguna de sus salidas de agua se encuentre contra el lado de otra ficha donde no existe ninguna salida. (il. 3)

El juego finaliza cuando no quedan más fichas o si la última ficha que se ha sacado no puede colocarse en ninguna par-te y el otro jugador está de acuerdo en que el juego ha terminado. Gana el jugador que obtenga la mayor puntuación.

calcular la puntuación:

puntuación adicional:

cuatRo jugadoRes: jugaR en dos equipos

tRes jugadoRes: dos jugadoRes juegan el uno contRa el otRo, el teRceRo es el saboteadoR

sugeRencia paRa jugadoRes aVanZados: foRma alteRnatiVa paRa seleccionaR fichas:

Al final del juego la puntuación de cada jugador se calcula como se indica a continuación:Cuente el número de salidas de agua que se encuentran junto al extremo del tablero de un lado: 1 punto para cada salida de agua y multiplique el resultado por el número de salidas de agua del otro extremo del tablero. Por ejemplo: el jugador A tiene 4 puntos en un extremo y 5 en el otro, así que su puntuación es de 4 x 5= 20; la otra parte (jugador B) tiene 6 y 3 y consigue una puntuación de 3 x 6= 18. Por lo tanto, ha ganado el jugador A. (il. 5)Así que, es importante que consiga salidas de agua en ambos extremos del tablero, ya que si tuviera un gran número en un extremo, pero ninguna salida en el otro, no conseguiría ningún punto. Nota: no cuentan las salidas que no están en contacto con el extremo

Puntuacion adicional: Existen 4 zonas especiales (marcadas con un punto) en cada uno de los laterales del tablero. Aquí las salidas de agua cuentan el doble. Resulta una buena estrategia tratar de obtener salidas de agua en estos pun-tos y, a la inversa, evitar que su oponente obtenga salidas de agua en dichos puntos y que consiga dicha puntuación.Si, en el ejemplo anterior, el jugador A tenía una salida de agua en un punto especial, su puntuación será: (5+1) x (4)= 24 (il. 5). Con una salida de agua en un punto especial en ambos extremos del tablero, su puntuación será inclusosuperior: (5+1) x (4+1) = 30 (il. 6).

Siga las reglas para dos jugadores con la siguiente variación:Los jugadores se sientan en los cuatro lados del tablero, norte y sur es un equipo y este y oeste es el otro. Al jugar en sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una ficha como se ha indicado anteriormente.

(Le recomendamos que pruebe esta variante una vez que se ha familiarizado con el juego para dos o cuatro jugadores).Siga las reglas para dos jugadores con la siguiente variación:El primer jugador juega de norte a sur, el segundo de este a oeste y el tercero...es el saboteadorLos jugadores acuerdan una puntuación máxima, por ejemplo, 24. Los jugadores se turnan (en sentido de las agujas del reloj) para mover sus fichas, mientras que el saboteador trata de frustrar los planes del resto de jugadores, de tal forma que ninguno de los otros dos jugadores consiga llegar a la puntuación acordada. En tal caso, el saboteador se proclama ganador o, de lo contrario, gana el jugador que consiga la mayor puntuación.

Se puede asignar la función de saboteador mediante una subasta. El primer jugador especifica la puntuación por la que está dispuesto a desempeñar la función de saboteador, por ejemplo 28. Si el segundo jugador cree que puede impedir que se consiga una puntuación de 25, puja por esa cifra. El tercer jugador puja por una puntuación inferior o iguala la puntuación anterior, y así sucesivamente hasta que dos de los jugadores pujen por la misma puntuación. El saboteador gana si ninguno de los otros jugadores alcanza la última puja o, de lo contrario, gana el jugador que consiga la mayor puntuación.

Se sacan todas las fichas de la bolsa, se colocan al revés sobre la mesa y se mezclan. Los jugadores pueden elegirlas libremente. Algunas fichas tienen un círculo grabado en la parte inferior, otras no lo tienen. Las fichas con un círculo tienen salidas de agua en tres lados diferentes (il. 7), el resto tiene una salida en dos lados o en uno. En función de la posición, puede resultar ventajoso elegir una ficha de un tipo o de otro.

Reglas del juego

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cálculo da pontuação:

pontuação extra:

quatRo jogadoRes: jogo em duas equipas

tRês jogadoRes: dois jogadoRes jogam um contRa o outRo, o teRceiRo é o desmancha-pRaZeRes ou sabotadoR!

dica paRa jogadoRes expeRientes: foRma alteRnatiVa de seleccionaR as telhas:

finalidade do jogo:

conteúdo:

descrição das telhas:

preparação:

RegRas paRa 2 jogadoRes: (paRa 3 ou 4 jogadoRes: VeR RegRas adiante)

primeira jogada:

como jogar:

como prossegue o jogo?:

final do jogo:

P

Utilizando as telhas, os jogadores tentam construir um sistema de canais de água de uma extremidade do tabuleiro para a outra, com o maior número possível de saídas nas duas extremidades. Ao mesmo tempo, os jogadores tentam bloquear os canais de cada um dos outros.

Para: 2 a 4 jogadores maiores de 7 anos.

1 tabuleiro (que consiste em duas metades separadas)84 telhas que mostram os “canais de água”1 sacoInstruções

Cada telha mostra, em linhas brancas, uma extensão de canal de água com bifurcações. Cada telha tem três saídas, por vezes em três lados diferentes da telha, outras vezes em dois e outras vezes ainda três saídas de um só lado da telha. Há ao todo 28 telhas diferentes e cada uma repete-se três vezes. (il. 1)

Clica nas duas metades do tabuleiro ao mesmo tempo (il. 8).

Este jogo é jogado em direcções opostas: um jogador joga na direcção norte-sul, o outro este-oeste. Por conseguinte, convém que os jogadores se sentem no canto da mesa para que cada um deles fique voltado na direcção do seu próprio jogo. (il. 2)

Baralha as telhas e mete-as no saco.

O jogo começa pelo jogador mais novo. Sem olhar, tira uma telha qualquer do saco e coloca-a no tabuleiro de modo que parte da telha fique no centro delineado do tabuleiro. O jogo prossegue com o jogador seguinte (pela esquerda).

O segundo jogador tira uma telha do saco e coloca-a contra a primeira telha. Uma saída desta telha deve ligar uma saída da telha já existente no tabuleiro. Não se pode colocar uma telha numa posição em que uma das suas saídas fique contra o lado de outra telha sem saída. (il. 3)

Procura colocar sempre as tuas telhas de tal modo que o número de saídas do sistema de canais de água contra as extremidades do teu próprio tabuleiro seja superior ao do teu adversário (ver: Cálculo da pontuação). Por conseguinte, a melhor estratégia, às vezes, é não alargar as linhas na tua própria direcção e vergá-las na direcção das extremidades do tabuleiro do teu adversário. (il. 4)

O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador coloca, na sua vez, uma telha, sempre voltada par cima, contra uma das que já se encontram no tabuleiro.N.B. Nunca se pode colocar uma telha numa posição em que uma das saídas fique contra o lado de outra telha sem saída. (il. 3)

O jogo termina quando não houver mais telhas ou se a última telha tirada do saco não puder ser colocada em lado nenhum e o outro jogador concordar. Ganha o jogador com a pontuação mais elevada.

No final do jogo, a pontuação de cada jogador é calculada do seguinte modo:Conta-se o número de saídas que estiverem totalmente adjacentes à extremidade do tabuleiro de um lado – 1 ponto para cada saída – e multiplica-se o resultado pelo número de saídas na outra extremidade do tabuleiro. Por exemplo: o jogador A tem 4 pontos numa extremidade e 5 na outra, logo a sua pontuação é de 4 x 5 = 20; o adversário (jogador B) tem 6 e 3, o que dá uma pontuação de 6 x 3 = 18. Logo, ganhou o jogador A. (il. 5)Por conseguinte, é importante conseguires saídas em ambas as extremidades do tabuleiro. É que, se tiveres muitas numa extremidade e nenhuma na outra, não pontuas nada e ficas com zero pontos! (qualquer número multiplicado por zero dá sempre zero). N.B. As saídas que não toquem na extremidade não contam!

São contados quatro pontos nas extremidades do tabuleiro. As saídas aqui contam a dobrar! A melhor estratégia é obteres saídas tu mesmo e – inversamente – impedires o teu adversário de conseguir saídas pontuando nesses casos.

Se, no exemplo acima, o jogador A conseguir uma saída num ponto especial, a sua pontuação será então: (5+1) x (4) = 24 (il. 5). Com uma saída num ponto especial em ambas as extremidades do tabuleiro, a sua pontuação será ainda maior: (5+1) x (4+1) = 30! (il. 6)

Aplicam-se as mesmas regras que para dois jogadores mais o seguinte:Os jogadores sentam-se dos quatro lados do tabuleiro: uma equipa joga na direcção norte-sul, a outra este-oeste. O jogo inicia-se pela esquerda e cada jogador coloca uma telha como descrito acima.

(Antes de tentar esta variante, é aconselhado familiarizar-se primeiro com o jogo a dois ou a quatro jogadores.)Aplicam-se as mesmas regras que para dois jogadores mais o seguinte:O primeiro jogador joga na direcção norte-sul, o segundo este-oeste e o terceiro……. É o sabotador!Os jogadores apostam numa pontuação máxima, por exemplo 24 pontos. Os jogadores jogam à vez (pela esquerda) enquanto que o sabotador tenta contrariar os outros de modo que nenhum deles atinja a pontuação em que apostou. Nesse caso, o sabotador ganha o jogo. Se não, ganha o jogador que obtiver a pontuação mais elevada.

O sabotador desempenha o papel de leiloeiro. O primeiro jogador apresenta a pontuação para a qual está disposto a desempenhar o papel de sabotador, por exemplo 28. Se o segundo jogador considerar que pode impedir uma pon-tuação superior a 25, aposta neste número. O terceiro jogador aposta numa pontuação inferior ou iguala a pontuação anterior, e assim de seguida até que dois dos jogadores tenham apostado o mesmo. O sabotador ganha se nenhum dos outros jogadores realizar a última pontuação em que apostaram. Se não, ganha o jogador com a pontuação mais elevada.

Todas as telhas são tiradas do saco, colocadas voltadas com a face para baixo e baralhadas. Os jogadores podem escolher livremente as que quiserem. Algumas telhas têm um círculo gravado por trás, outras não. As telhas com um círculo têm saídas em três lados diferentes (il. 7), as outras têm uma saída nos dois lados ou num só. Em função da situação, pode ser vantajoso escolher uma telha de um tipo ou de outro.

RegRas do jogo

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