navarro ardoy d tic y nuevos modelos - parte2

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Aprovechamiento de las TIC en el centro. Herramientas informáticas. Trabajo en redes. Desarrollo de nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje. Daniel Navarro Ardoy PhD IES Marqués de los Vélez El Palmar [email protected] [email protected] about.me/dnardoy CURSO DE ACTUALIZACION SOBRE EL DESARROLLO DE LA FUNCION DIRECTIVA EN EDUCACION PRIMARIA www.innticef.webnode.es Parte 2

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Aprovechamiento de las TIC en el centro. Herramientas informáticas. Trabajo en redes. Desarrollo de nuevos

modelos de enseñanza y aprendizaje.

Daniel Navarro Ardoy PhD

IES Marqués de los Vélez – El Palmar

[email protected]

[email protected]

about.me/dnardoy

CURSO DE ACTUALIZACION SOBRE EL DESARROLLO DE LA FUNCION DIRECTIVA EN

EDUCACION PRIMARIA

www.innticef.webnode.es

Parte 2

¿QUÉ HACE QUE UNA PERSONA PUEDA PASAR HORAS Y

HORAS JUGANDO A UN VIDEOJUEGO?

¡¡¡La atención no dura más de 15 minutos!!!

Investigaciones recientes en

neurociencia informan:

Daniel Navarro Ardoy PhD

Miembro del grupo de investigación PROFITH “PROmoting FITness and Health through Physical activity" de la Facultad

de Ciencias de la Actividad Física y Deporte. Universidad de

Granada.

https://escuelaconcerebro.wordpress.com/

Escuela con cerebro

Próximanete…

https://escuelaconcerebro.wordpress.com/indice/

“LAS CLAVES DE LA NEUROCIENCIA, EL DEPORTE Y LA EDUCACIÓN”

“NEUROPSICOLOGÍA DEL DEPORTE Y SU INFLUENCIA EN EDUCACIÓN “LA INTELIGENCIA DE MOVERSE”: LA NEUROPSICOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN FÍSICA”

https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/03/15/puede-el-

ejercicio-fisico-mejorar-el-rendimiento-academico/

¿Puede el ejercicio físico mejorar el

rendimiento académico?

https://escuelaconcerebro.wordpress.com/2015/01/14/el-juego-un-

mecanismo-natural-imprescindible-para-el-aprendizaje/

El juego, un mecanismo natural

imprescindible para el aprendizaje

“El alumno trabaja mientras juega y juega mientras trabaja”

¿CONOCES EL CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN?

La gamificación en el aula es una herramienta pedagógica que

consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y

dinámicas, favoreciendo los procesos de aprendizaje, la

motivación, el desarrollo de la inteligencia emocional y la

adquisición de habilidades como la cooperación o la resiliencia,

entre otras, utilizando para ello la consecución de retos,

recompensas, puntos, insignias, badges, reconocimientos, role

playing, uso de las TIC, redes sociales, contenidos digitales,

materiales audiovisuales, etc.

GAMIFICACIÓN

Clase

invertida Resolución

problemas Proyectos

Interactiva

Role

Playing

Investigación

Aprendizaje

colaborativo

Puntos,

retos

Gamificación en el Aula

Características del proceso de gamificación:

Melchor, E. (2012). Gamificación y e-Learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL

Innovation Forum 2012 Proceedings (pp. 137–144). Bruselas: EFQUEL asbl.

Melchor (2012, p. 138)

- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de

conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota

final de la asignatura)

- estructurado en niveles de complejidad

- fomenta la participación de acuerdo a unas reglas

- sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o

badges

- muestra el ranking y posicionamiento, según su progreso

Características del proceso de gamificación:

- tener objetivos claros a corto plazo (estándares)

a fin de conseguir la meta final (producto final de

un proyecto, nota final de la asignatura)

Características del proceso de gamificación:

- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de

conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota

final de la asignatura)

- estructurado en niveles de complejidad

Características del proceso de gamificación:

- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de

conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota

final de la asignatura)

- estructurado en niveles de complejidad

Estándar B2.1.3 del primer curso de ESO de Lengua Castellana y Literatura “Relaciona la información explícita de un texto poniéndola en relación con el contexto”

4 • Muy bien

3 • Bien

2 • Regular

1 • Mal

6

4

7

Instrumento: Resumen y comentario de texto

Escala o rango del 1 al 4

Criterios de calificación.

22

http://rubistar.4teachers.org/index.php

¿Cómo empezar a crear las rúbricas?

Características del proceso de gamificación:

- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de

conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota

final de la asignatura)

- estructurado en niveles de complejidad

- fomenta la participación de acuerdo a unas reglas

Características del proceso de gamificación:

- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de

conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota

final de la asignatura)

- estructurado en niveles de complejidad

- fomenta la participación de acuerdo a unas reglas

- sistema de puntos y recompensas en forma

de insignias o badges

Web para la creación de Insigneas o Badges:

Pinktochart. Para hacer poster, infografías ...

Credly

Classbadges

AliceKeeler

Makebadg.es ---- http://makebadg.es/

Badgecreator

Onlinebadgemaker

Canva.com/features/badges/

Makeabadge.co.uk

Bighugelabs.com/badge.php

Makebadge.com

By Makebadg.es

dnardoy

2015-2016

Características del proceso de gamificación:

Melchor, E. (2012). Gamificación y e-Learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL

Innovation Forum 2012 Proceedings (pp. 137–144). Bruselas: EFQUEL asbl.

Melchor (2012, p. 138)

- tener objetivos claros a corto plazo (estándares) a fin de

conseguir la meta final (producto final de un proyecto, nota

final de la asignatura)

- estructurado en niveles de complejidad

- fomenta la participación de acuerdo a unas reglas

- sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o

badges

- muestra el ranking y posicionamiento, según

su progreso

¿CUÁL ES EL OBJETIVO REAL

DE LA GAMIFICACIÓN?

Conseguir

motivación y

fidelización del

usuario (nuestros

alumnos)

Programa de

fidelización

Consecución

de los

objetivos

Diseño de

juego

Gamificación

https://www.youtube.com/watch?v=ow60S2dvITY

http://konviveletlife.pedagogiaparaelexito.com

https://www.youtube.com/watch?v=ZkwFgGQdCK8

App gamificada, para mejorar

la convivencia escolar

La introducción de las

estrategias del juego vinculadas

a la tecnología en las prácticas

educativas son tendencias metodológicas emergentes .

La Gamificación es un

aprendizaje basado en

juegos (Game Based Learning), donde las TIC

y las TAC deben estar

omnipresentes

(metodología interactiva)

Nos enfrentamos a un

gran problema…

Somos inmigrantes digitales y la

informática es nuestra segunda lengua…

¡¡¡Digitalizar los contenidos no quiere decir

que ya esté haciendo metodología

interactiva!!!

La tecnología por sí sola no va a mejorar los

resultados académicos. Debe existir intenciones pedagógicas claramente definidas y establecidas para su incorporación en

el aula.

Conocimiento analógico, no lo

tienen, ni les gusta. Debemos introducirlo

con “Troyanos”

¿cómo funcionan los cerebros de los nativos digitales?

Principios Neurocognitivos

¿cómo funcionan los cerebros de los nativos digitales?

Principios Neurocognitivos

Principio de relevancia: para que una comunicación sea eficaz, no se puede introducir ni mucha ni

poca información

¿Para ser leído o para ser visualizado?

CARTA vs EMAIL

¿cómo funcionan los cerebros de los nativos digitales?

Principios Neurocognitivos

Principio de notabilidad: llamar la atención

¿Cuántas veces hemos pedido

atención en el aula?

¿cómo funcionan los cerebros de los nativos digitales?

Principios Neurocognitivos

"Un buen docente, como un buen animador, primero debe atraer la atención de su audiencia. Tras esto, puede empezar a enseñar su clase" J. Clarke

"La buena enseñanza es un cuarto de preparación y tres cuartos de

teatro" G. Godwin

Tres consejos:

1. Que la información sea breve

2. Que la información sea corta

3. Que la información no sea larga

Principio del Conocimiento apropiado o Aprendizaje significativo

Otro principio:

Principio del Bocadillo Invertido

Otro principio:

Otro consejo:

Parte principal: conceptos breves y

dinámicos (nuestros alumnos hacen zapping).

Inicio de la clase: sorprender, “atrofia de los órganos de atención y motivación”

Final de clase: resumen, síntesis (conciso y breve).

Calidad vs Cantidad

Claridad vs Cantidad

Los juegos se han ido

consolidando como potentes

herramientas de aprendizaje para la

educación.

Favorecen el aprendizaje por

experiencias mediante la simulación

de situaciones reales (role playing) y

significativas para la vida del

alumnado (tareas competenciales).

Los juegos

• Interacción

• Motivación por el aprendizaje

• Colaboración

• Resolución de problemas

• Disminuye (en el alumnado) el miedo a

equivocarse.

fomentan

¿CÓMO ME AYUDA LA

GAMIFICACIÓN?

Mantener mis objetivos claros

Afrontar los problemas

(resolución de problemas - retos) con

optimismo para poder

superarlos

Perder el miedo a equivocarme

¿Instrumentos?

Ejemplo de prueba

competencial para

evaluar varios

aprendizajes

Ejemplo de prueba

escrita cooperativa

Prueba escrita, donde no

solo se valora el resultado,

sino también el proceso

¿Apuntes?

80

Analogico

VS

Digital - Multimedia

www.elmundo.es/jjoo/2004/html/graficos/

Recursos

multimedia

http://efmarquesdelosvelez.webnode.es/

Aplicación de mecánicas y dinámicas de

juego a entornos no necesariamente

relacionados con el entretenimiento (en nuestro caso el AULA)

http://innticef.webnode.es/gamificacion/

http://innticef.webnode.es

http://gamificatuaula.wix.com/ahora

http://gamificatuaula.wix.com/ahora

Trujillo, F (2012).

Propuestas para una

escuela del siglo XXI.

Ed. Catarata.

Robinson, K. El

elemento. Descubre

tu pasión, lo cambia

todo.

Stephen R. COVEY. El

líder interior.

Cuenta una

experiencia educativa

llevada a cabo en un

centro de enseñanza

basado en el liderazgo.

El centro se llama “A.B. Combs”.

Los 7 hábitos de la gente altamente efectiva:

1) Ser proactivo. No esperar a que las cosas favorezcan. Tomar la iniciativa.

2) Confianza en el fin en mente. Visualizarlo.

3) Primero lo primero. Priorizar. Gestión del tiempo. Poner horario de atención pedagógicas, de horarios, de padres.

4) Pensar en ganar ganar: en un proyecto de centro todos

ganan.

5) Intenta entender y luego hacerte entender. Escucha activa, empatía.

6) Consigue sinergías. El 1 y 2 es individual. Trabajó en equipo,

RRSS, el uso de las TIC.

7) Afilar la sierra. La sierra eres tú. Afilarla: mental, físico, espiritual y social, cuidarnos!!!

Pedagogía

Juego

actividades basadas

en experiencias

Capacidad de:

Aprender

captar la atención

facilitar la memorización

facilitar la retención

adquisición aprendizajes

Ludificar repercute de

forma positiva a generar un continuo

estado activo (en psicología “estado de flujo” o

“flow”).

Aumenta y mejora la capacidad

atencional así como del rendimiento

y del esfuerzo que se puede dedicar

a una tarea.

El juego en el aula sirve para fortalecer los

valores:

(Minerva, 2002)

honradez

lealtad fidelidad

cooperación

solidaridad

respeto

amor

tolerancia

autocontrol

seguridad

reflexión

atención

búsqueda de

alternativas

curiosidad

imaginación

iniciativa

sentido

común

Conclusión

Si no estas dispuesto

a equivocarte, nunca

serás creativo

Ken Robinson

Daniel Navarro Ardoy PhD

IES Marqués de los Vélez – El Palmar

[email protected]

[email protected]

about.me/dnardoy

Muchas gracias por su atención

“Nuestros alumnos se merecen al mejor docente que llevamos dentro”

Daniel Navarro Ardoy PhD

IES Marqués de los Vélez – El Palmar

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[email protected]

about.me/dnardoy

Muchas gracias por su atención

“No es lo mismo 20 años de experiencia, que 20 años con la misma experiencia”

https://www.youtube.com/watch?v=abfrt66d7UY

¿Bailamos?

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&

v=tw1VVjvMF9k#!

Entrevista a Roger Schank

Entrevista a Richard Gerver

https://www.youtube.com/watch?v=ttaklTrqO4k