mundosvirtuales3d para la comunicacion e interaccion en el momento educativo online

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    Mundos virtuales 3D para la comunicacine interaccin en el momento educativo online

    Miguel B GUniversidad Rey Juan Carlos

    [email protected]

    Teresa C. R GUniversidad Rey Juan Carlos

    [email protected]

    Mario R FUniversidad Rey Juan Carlos

    [email protected]

    Resumen:Los Mundos Virtuales 3D ofrecen la posibilidad de un rediseo de las situaciones de comunicacineducativa onlinetradicionales, siendo su potencialidad la de restituir caractersticas propias de la educa-cin presencial clsica. Aqu presentamos el diseo de una metodologa docente que recoge las fases deactuacin para el desarrollo de actividades educativas en plataformas 3D, como recurso complementariopara la enseanza online. Como resultado, se conrma el impacto positivo de su uso en el aprendizaje decompetencias, la dimensin social del aprendizaje y la motivacin de los alumnos.

    Palabras clave: Educacin inmersiva; enseanza online; innovacin educativa; mundos virtuales;Second Life; entornos 3D.

    3D Virtual Worlds for interaction and communication in the onlineeducational moment

    Abstract:

    3D Virtual Worlds offer the possibility of a redesign of communication situations of traditional onlineeducation, being its potentiality to restore characteristics of classical classroom education. Here wepresent the design of a teaching methodology that includes the phases of action for the development ofeducational activities in 3D platforms as complementary resource for online education. As a result, itis conrmed the positive impact of its use in learning skills, social dimension of learning and studentmotivation.

    Key words: Immersive education; e-learning; innovative education; virtual worlds; Second Life; 3Dworlds.

    Referencia normalizada:Baos Gonzlez, N., Rodrguez Garca, T.C. y Rajas Fernndez, M (2014): Mundos virtuales 3D para lacomunicacin e interaccin en el momento educativo on-line.Historia y Comunicacin Social. Vol. 19.Nm. Especial Enero. Pgs. 417-430.

    Sumario: 1. Introduccin. 2. Los mundos virtuales 3D: enseando en Second Life. 3. Objetivos y meto-dologa. 4. Resultados. 4.1. Integracin de las plataformas virtuales Moodle y Second Life. 4.2. Diseode la metodologa docente. 4.3. Formacin en competencias y dimensin social del aprendizaje. 5.

    Conclusiones. 6. Bibliografa.

    Historia y Comunicacin SocialVol. 19. N Esp. Enero (2014) 417-430

    417 ISSN: 1137-0734http://dx.doi.org/10.5209/rev_HICS.2014.v19.44967

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    1. Introduccin

    La progresiva incorporacin de las tecnologas digitales a la enseanza ha redi-seado las coordenadas espacio-temporales del proceso de comunicacin didcticatradicional: por un lado, al mbito de encuentro presencial que supone el aula fsica,se ha aadido el escenario interactivo a distancia conformado por los distintos tiposde escenarios virtuales; por otro, al momento comunicativo, exclusivamente sincr-nico, del horario lectivo establecido de asistencia a una clase magistral, se han agre-gado mltiples posibilidades online de alteracin de la temporalidad de la secuenciade aprendizaje convencional.

    Este entorno espacio-temporal de comunicacin educativa a distancia se caracterizapor poner en escena tcnicas didcticas heterogneas que potencian ecientemente laadquisicin de competencias o la consecucin de objetivos formativos. Dichos recur-

    sos tecnolgicos presentan un amplio catlogo de opciones de tratamiento virtual delespacio y del tiempo durante el proceso de aprendizaje: fragmentacin o integra-cin?, distanciamiento o inmersin?, individualidad o colectividad?, linealidad odiscontinuidad?, simultaneidad o sucesividad?...

    La conguracin de mundos virtuales aplicados a la educacin sita en primerplano estas elecciones fundamentales: a partir de la articulacin de diversas sustan-cias expresivas visuales y sonoras, los entornos online tridimensionales construyenel marco espacio-temporal que permite establecer y pautar el momento educativo, elinstante exacto en que se produce el acto comunicativo de enseanza y aprendizajedentro de un determinado marco social de interrelacin. Las actividades didcticas,como indican Castillo y Cabrerizo (2006), necesariamente resultan interactivas tantosi son presenciales como a distancia.

    Esa red de participacin activa de docentes y discentes en un mismo momentocomunicativo a travs de los mundos virtuales potencia la gran tipologa de activi-dades didcticas que pueden llevarse a cabo dentro de estos mundos narrativos 3D.

    La estructura de los mundos virtuales aplicada a la enseanza conecta el espa-cio fsico tradicional de transmisin y debate en el aula con las ltimas tecnologasemergentes audiovisuales en la formacin a distancia. Se trata de una losofa dela convergencia (Garca Garca, 2008), establecer un lugar comn para compartir

    conocimientos y experiencias en un entorno colaborativo social, cultural y comuni-cativo.

    Su utilizacin, por lo tanto, permite incorporar, reinventar y fortalecer tcnicasdidcticas que planteen la adquisicin de conocimientos, competencias y habilidadesdeterminadas.

    En este artculo se exponen los resultados y conclusiones de una investigacinrealizada en el mbito de Second Life, uno de los mundos virtuales ms destacados

    para aplicaciones educativas.

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    En primer lugar, se denen conceptos fundamentales y se desarrolla un brevemarco terico sobre el objeto de estudio; a continuacin, se enumeran los objetivosy se detalla la metodologa utilizada; por ltimo, se presentan los resultados, conclu-siones y posibles lneas de investigacin futura en este campo.

    2. Los mundos virtuales 3D: enseando en second life

    Los mundos virtuales presentan una serie de caractersticas intrnsecas que losconvierten en especialmente aptos para la implementacin y desarrollo de activida-des didcticas online.

    En la enseanza a distancia pueden distinguirse dos grandes modelos de apren-

    dizaje: asncrono y sncrono. La diferencia entre uno y otro radica en el modo deinteraccin que permite establecer entre profesor-alumno y entre pares. Las actualesplataformas tecnolgicas que soportan los campus virtuales universitarios permitenambos modelos.

    Sin embargo, es difcil, desde ellas, proporcionar a estudiantes y profesores losinstrumentos necesarios para el logro de determinadas competencias, as como laaportacin de la dimensin social de lo educativo que s se da fcilmente en la ense-anza presencial. Este componente social resulta un aspecto clave en los procesos decomunicacin, en el trabajo en equipo y en la motivacin de los alumnos en relacincon sus propios aprendizajes (Salmon, 2004; Kehrwald, 2008).

    Integrar mundos virtuales tridimensionales, plataformas educativas y herramien-tas web 2.0 en las tareas formativas universitarias desempea actualmente un papelimportante en el proceso de enseanza-aprendizaje en la modalidad online, como lodemuestran estudios y experiencias recientes en estrategias y accin educativa enmundos inmersivos 3D (Chau, Sung, Lai, Wang, Wong, Chan y Li, 2013).

    Si bien es cierto que, como sealan Jennings y Collins (2007), hasta hace relativa-mente poco tiempo, los profesores que recurran a los mundos virtuales eran consi-derados poco menos que unos visionarios, la utilizacin de los Mundos Virtuales3D o MUVEs (Multi-User Virtual Environments) como herramienta y espacio de

    aprendizaje se est anunciando como un instrumento prometedor para el desarrollode estrategias educativas, especialmente en la enseanza online (Rodrguez Garcay Baos Gonzlez, 2011: 40).

    Por lo tanto, se deben identicar las capacidades de los mundos virtuales 3D paradesarrollar las actividades de aprendizaje, as como los modelos pedaggicos vlidos

    para mejorar la experiencia de los alumnos en la educacin a distancia (Edirisingha,Nie, Pluciennik y Young, 2009).

    En primer lugar, un mundo virtual se dene como un entorno grco que se mate-rializa en la pantalla del ordenador del usuario conectado. Para que un usuario pueda

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    verlo debe registrarse previamente en la plataforma: lo ms normal es que tenga querecurrir a una aplicacin especca que se suele denominar visor y que tendr quedescargar e instalar en su propio equipo. A partir de ah, el usuario puede accederal mundo virtual y lo podr in-habitar: recorrer sus espacios, interactuar con otrosusuarios, construir elementos, etctera.

    En 2001, el profesor Castronova deni los mundos virtuales como programas deordenador que se caracterizaban por tres atributos:

    1. Interactividad: un espacio compartido en el que las acciones que realizan unosusuarios pueden ser percibidas por otros usuarios y, adems, pueden afectarles.

    2. Corporeidad: los usuarios acceden al programa a travs de un interfaz quesimula un entorno fsico que quienes estn conectados observan y en el que semueven en primera persona.

    3. Persistencia: el programa siempre est en funcionamiento independientementede que los usuarios estn conectados o no.

    Para las experiencias educativas aqu referidas se eligi Second Life (SL) por suscaractersticas de gratuidad de uso, complejidad de contenidos y de recursos de comu-nicacin entre usuarios (chat de voz y escrito, ambos en modo pblico o privado),enlace con los servicios de internet y los recursos de la web 2.0 y por su perl de redsocial.

    Second Life es un metaverso: se trata de un espacio virtual generado por ordenadorque ofrece una representacin grca tridimensional de un mundo posible. Quien

    entra en l, vive ese mundo mediante una representacin grca de s mismo quese denomina avatar y cuyo aspecto es congurable por el usuario, de acuerdo con las

    posibilidades del mundo virtual; es a travs de ese avatar como el sujeto interactacon otros avatares en ese espacio, pudiendo manipular el entorno con una gran varie-dad de posibilidades, ya que no hay que enfrentarse a las limitaciones o constriccio-nes del mundo fsico.

    Las opciones para interactuar que ofrece SL son de todo tipo: sociales, econmicas,polticas, privadas, acadmicas, etc., lo que multiplica las posibilidades de relacinentre las organizaciones y entre los sujetos registrados, ya que se trata de un espacio

    donde los usuarios pueden conversar por texto y por voz, y donde los avatares puedenmoverse, relacionarse, trabajar, modicar su apariencia, etctera.

    Por lo tanto, como cualquier entorno virtual 3D, es una plataforma tecnolgicade comunicacin con un atractivo aadido: la representacin en tres dimensiones deun mundo posible y la semi-inmersin que posibilita la sensacin de presencialidad.

    Creado en 2003 por Linden Lab / Linden Research, Inc., Second Life ha tenido,como toda organizacin comercial, grandes altibajos. Pero es a partir de 2010, con laincorporacin de nuevos desarrollos tecnolgicos, cuando se ampla denitivamentela potencialidad de este medio inmersivo, especialmente con su nuevo visor (Viewer

    2 y posteriores) que permite la conexin inworld(desde dentro del propio SL) con la

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    web en general y especialmente con las aplicaciones de la web 2.0. Esto ha hecho quese incremente el nmero de acciones de carcter educativo, principalmente a niveluniversitario y tambin las acciones de las comunidades de carcter cultural y social.

    Ahora, en una pared cualquiera de una habitacin cualquiera de Second Life,o incluso en medio del campo, se puede colocar una pantalla de manera que unapersona o un grupo de personas conectadas a SL, y reunidas en ese escenario virtual,puedan compartir informacin e interactuar con la web.

    Desde el propio metaverso el usuario puede navegar por pginas, ver vdeos, traba-jar con otros sujetos con una pizarra digital o con un documento compartido, haceruna presentacin online o poner un mensaje en Facebook o Twitter, todo ello sinnecesidad de abrir un navegador externo y sin que se pierda la sensacin de presen-cialidad compartida, de interconexin social.

    En Second Life se puede hacer casi todo lo imaginable: asistir a conciertos, crearuna empresa, visitar una exposicin, recorrer la Alhambra de Granada, acercarse a laspinturas en una rplica de la Capilla Sixtina, seguir cursos de diferentes universidadese incluso ir a la embajada de un pas. Todo ello a travs de la simulacin de espacios

    para comunicarse, para establecer relaciones comerciales, para el aprendizaje, para lacultura, para el ocio, para las relaciones personales

    Un mundo virtual como Second Life permite transmitir mensajes e incluso cons-tituir complejas y comunidades con una estructura propia de red social. El usuarioentra en SL mediante un registro, tal y como se hace en cualquier otra red social(Facebook, Linkedin, Twitter, Tuenti, etc.). A partir de ese momento se crea una iden-tidad para el usuario bajo un nombre y una contrasea con la que puede acceder einteractuar dentro de ese espacio colectivo de comunicacin. Sin embargo, hay dosgrandes diferencias entre estos mundos virtuales y las redes sociales de la web 2.0:en primer lugar, la representacin grca en 3D del usuario y, en segundo lugar, la delos espacios de interaccin que son comunes para todos los sujetos conectados a ellos(Baos Gonzlez y Rodrguez Garca, 2011).

    En Second Life, aunque muchas personas pueden verlo como un espacio creadoexclusivamente para el ocio, tambin hay una gran diversidad de espacios y centroseducativos, incluyendo algunas de las ms prestigiosas universidades del mundo. Y

    uno de estos espacios virtuales dedicado a las experiencias educativas es Ciberbabia;el lugar en el que se llevan a cabo todas las actividades del proyecto que presentamos.

    Ciberbabia, fundada en septiembre de 2010, est diseada como un entorno enel que los alumnos pueden trabajar en grupo y adquirir determinadas competencias

    profesionales que implican el trabajo cara a cara, el desarrollo de las capacidades deexpresin oral, el debate, la defensa de las ideas creativas o la interaccin con otros

    participantes, de una forma similar a como se hace en la enseanza presencial.

    As, se utiliza la plataforma virtual 3D (Second Life) como un medio para aportara la enseanza onlineuna sensacin de presencia compartida, de estar trabajando en

    grupo y de tener una mayor sensacin de relacin con los profesores y compaeros.

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    En Ciberbabia se han diseado los espacios intentando reproducir las condicionesesenciales bajo las que trabajara un grupo de alumnos en modalidad presencial; esdecir, se simula un entorno fsico de trabajo en el que los participantes son fsicamentevisibles mediante su avatar y donde se pueden intercambiar opiniones, ideas, trabajaren comn, ver ejemplos, etc. de modo sincrnico (todos reunidos al mismo tiempo,aun cuando se est en lugares muy diferentes) y con una comunicacin directa enmodo hablado o en modo escrito.

    Ciberbabia se organiza en dos espacios:

    1. En el cielo se sitan espacios diseados para el trabajo en pequeos gruposcon navegadores incorporados para poder compartir informacin y el Audito-rio, rodeado de un jardn que cambia con las estaciones y que tiene diversosrincones adecuados para diferentes actividades acadmicas como tutoras,charlas

    2. En el espacio situado a nivel del suelo hay un amplio local para realizaractividades educativas, reuniones de trabajo de alumnos, de investigadores ode los miembros del grupo. Tambin se encuentra la Sala de Debates, la playay una zona de descanso.

    Aparte de las actividades educativas, Ciberbabia tambin es un lugar de encuentropara investigadores, expertos y profesionales de los entornos inmersivos.

    3. Objetivos y metodologa

    La actividad que exponemos en este artculo se ha desarrollado a travs de unproyecto de innovacin educativa puesto en marcha en la asignatura EstrategiasCreativas en publicidad, del Grado en Publicidad y RRPP semipresencial de laUniversidad Rey Juan Carlos. Se trata de una asignatura en la que se prepara a losestudiantes para una actividad profesional que exige la interaccin cara a caraconotras personas, el trabajo en equipo, el debate, la defensa y crtica de las ideas algoespecialmente complejo en una titulacin online.

    De ah que los objetivos que se persiguen tengan una doble dimensin: la docente,que se centra en el estudiante como agente activo de aprendizaje y la que se enfocahacia las tcnicas didcticas en la enseanza a distancia y sus soportes tcnicos. Espe-ccamente los objetivos se pueden resumir en:

    Consolidar las ventajas educativas que ofrecen las plataformas virtuales 3D.

    Desarrollar un esquema didctico de actuacin que ofrezca un nivel de eca-cia superior al que proporcionan las plataformas tradicionales en la enseanzaonline.

    Explorar la integracin de un mundo virtual dentro del campus virtual de

    modo que cualquier docente pueda replicar el modelo, independientemente de

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    los contenidos de la materia, a partir de una Secuencia Didctica y un Esquemade integracin marco.

    Mejorar la dimensin social del aprendizaje en los alumnos de las modalidades

    online.Estos objetivos se centran en tres lneas de actuacin: favorecer, entre los estu-

    diantes online, el aprendizaje colaborativo; fomentar la participacin del alumnorecurriendo a mtodos innovadores y metodologas activas; y fomentar el uso de lasTIC en la docencia.

    Desde el punto de vista metodolgico se planica un esquema de actuacin dondese integran distintas acciones organizadas en las siguientes etapas:

    1. Etapa preparatoria en la que se lleva a cabo: por un lado, la preparacin delespacio virtual 3D en Second Life as como la elaboracin de materialesdocentes de apoyo a las actividades; por otro lado, la integracin tcnica de las

    plataformas utilizadas: Moodle, Second Life y Sloodle.

    2. Etapa de adiestramiento en la que se forma a los alumnos en las caractersticasde la plataforma virtual 3D con apoyo de material desarrollado especca-mente para el curso

    3. Etapa de realizacin de las e-actividades de aprendizaje en Second Life,estructuradas en:

    Actividades centrales, sincrnicas y evaluables, que se corresponden con

    determinadas competencias del plan docente y se desarrollan obligato-riamente en SL; aqu se incluye: sesiones en grupo utilizando mtodosde incentivacin de la creatividad, estudio de casos con debate y trabajoscolaborativos con presentacin virtual en grupo de los resultados obteni-dos. Estas sesiones son grabadas para reforzar la evaluacin de la activi-dad.

    Actividades cuya realizacin no es obligatoria como son las clases presen-ciales, las tutoras personalizadas y colectivas y las reuniones de losgrupos de trabajo de los estudiantes para desarrollar sus tareas en modosincrnico, todas ellas en la plataforma virtual 3D.

    1. Etapa de generacin de modelos de uso del recurso y de evaluacin de resul-tados. En esta etapa se analizan, valoran y categorizan las acciones educativas

    para generar las Secuencias Didcticas marco orientadas a la exportacin delmodelo de innovacin.

    2. Finalizado el periodo lectivo, se analizan los resultados obtenidos, que propor-cionan una estimacin de la funcionalidad de la integracin de las plataformaLMS (Moodle) y la grca virtual 3D (Second Life) basndonos en su facili-dad de uso, su ecacia para el desarrollo de aprendizaje de competencias y susolidez para convertirse en una herramienta de apoyo para otras asignaturas

    online. Tambin se analiza la ecacia de la accin para los estudiantes dentro

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    del propio proceso de enseanza-aprendizaje, utilizando como criterios losresultados de mejora en el logro de competencias, la mejora en comunicaciny la satisfaccin para con el modelo propuesto.

    3. Por ltimo, terminadas las acciones formativas en Second Life y evaluada laasignatura, se realiza una encuesta entre los estudiantes para conocer el gradode ecacia y satisfaccin respecto a la experiencia educativa. El cuestionario secompleta annimamente utilizando la herramienta Google Drive que permiterecoger los datos en formato hoja Excel para su tratamiento estadstico.

    4. Resultados

    4.1. Integracin de las plataformas virtuales moodle y second life

    Este proceso se llev a cabo mediante elpluginSloodle que permiti el desarrollode las actividades centrales que exigen visualizar presentaciones manejadas por losestudiantes en la defensa oral y sincrnica de sus trabajos, siempre con la presenciadel profesor para evaluarlos y la grabacin de la sesin (Fig.1). El tndem Mood-le-Sloodle tambin permite controlar la entrada al mundo virtual utilizando comocondicin ser estudiante matriculado en la asignatura, controlar la participacin,gestionar blogs, utilizar la pizarra virtual, incluir glosarios...

    Figura 1. Integracin de plataformas

    Fuente: elaboracin propia

    Todas las actividades del proyecto que se llevan a cabo en Second Life, se desarro-

    llan en Ciberbabia. En este entorno, los alumnos de Estrategias creativas en publi-

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    cidad, realizan las tareas y las prcticas dirigidas a la adquisicin de competenciasprofesionales que exigen trabajar en equipo, realizar presentaciones, interactuar conel profesor o con los compaeros, estudio de casos con debate sincrnico simulandola actividad que se realiza en el departamento creativo de una agencia de publicidad.De esta forma, Second Life se convierte en un medio adecuado para que los alumnosde la modalidad onlinecompartan una sensacin de presencia que favorece la rela-cin entre todos los sujetos que participan en el proceso de enseanza-aprendizaje.

    En Ciberbabia, como se ha comentado, se simula un entorno fsico con diferentesreas que han sido utilizadas en las distintas actividades docentes que los alumnostenan que realizar durante el curso: la sala de reuniones reconstruye un espacio simi-lar al que se podra encontrar en una agencia de publicidad, en la Sala de Debateses donde se desarrolla el estudio de casos y lasclases virtuales (Fig.2), los espacios

    para trabajos en grupo se equipan como despachos virtuales... Cada una de las zonas

    cuenta con pantalla de conexin a la web 2.0 desde la que se pueden desarrollartrabajos colaborativos en tiempo real.

    Figura 2. Alumnos en una clase virtual. Curso 2012-2013

    Fuente: elaboracin propia

    4.2. Diseo de la metodologa docente

    Las actividades inmersivas identicadas hasta ahora como ecaces se desarrollandentro de una estrategia didctica prediseada y guiada por un claro objetivo. Clari-dad que se reere no slo a la actividad de aprendizaje, sino tambin a su contextua-lizacin en el mundo virtual.

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    Desde este punto de vista se ha desarrollado una estrategia didctica que se conso-lida en el siguiente esquema de accin didctica:

    1. Eleccin de un mundo virtual, lo que implica un estudio de los metaversos

    existentes analizando sus capacidades para facilitar las distintas actividadesque se llevarn a cabo y el aprendizaje de los alumnos.

    2. Construccin y gestin de los espacios adecuados para realizar una actividaddocente ecaz dirigida al logro de determinadas competencias.

    3. Elaboracin y gestin del yo docente. Esto demanda un cierto nivel de adies-tramiento ya que el profesor debe conocer todas las posibilidades de la inter-faz, ser capaz de modelar su avatar, saber moverse por el espacio grco 3D,utilizar sus objetos y recursos En resumen, se trata de intentar que sea tannatural como en la clase fsica.

    4. Diseo y desarrollo de una estrategia de aprendizaje para el mundo virtual conla puesta en marcha de actividades orientadas al logro de las competencias

    propias de la materia.

    5. Adiestramiento y orientacin de los alumnos en el control del entorno virtual.

    4.3. Formacin en competencias y dimensin social del aprendizaje

    El impacto de utilizar una plataforma virtual 3D ha sido valorado por los estudian-tes (Fig.3) como altamente positivo en relacin con la realizacin de actividades deaprendizaje asociadas a diferentes competencias especcas que implican el contactodirecto o la simulacin de rutinas profesionales, la dimensin social del proceso deenseanza-aprendizaje que tan fcilmente se diluye en una asignatura online y la

    propia motivacin de los estudiantes.

    En conjunto, se ha incrementado el inters por la asignatura y se han abierto nuevasvas de comunicacin, de acuerdo con la informacin proporcionada por los estudian-tes sobre los aspectos motivacionales de la experiencia y la dinmica activa del curso.

    A continuacin detallamos algunos de los apartados ms relevantes que llevan aesta conclusin:

    En relacin con el conocimiento previo del tipo de plataforma, facilidad de utili-zacin y acceso al recurso, aunque la mayora de los estudiantes ya haba utilizadomundos virtuales, solo un 4% haban realizado actividades educativas en ellos. Muy

    pocos son los que encuentran dicultad de uso y la causa a la que lo atribuyen es,principalmente, su propio equipo y sistema de conexin.

    En cuanto a la ecacia aadida para el logro de competencias y mejora de ladimensin social del aprendizaje, la prctica totalidad de los participantes encontrla experiencia muy interesante o interesante, estimndose la mayor ecacia para ladefensa de ideas en grupo y para la apropiacin de conocimiento en modo directo, atravs de la interaccin con el profesor.

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    Figura 3. Estimacin general del uso de SL (sobre los 42 alumnos matriculados)

    Fuente: elaboracin propia

    Tambin la casi totalidad de los alumnos que han participado en el proyecto esti-man interesante, til y atractivo el uso de los mundos virtuales para determinadasactividades siendo la ms valorada la accin tutorial y las clases sincrnicas imparti-das con presencia del profesor.

    Todos los alumnos encontraron sucientes los materiales de apoyo para desarrollarlas actividades y ecaz la secuencia de las mismas, lo que conrma la validez de lasecuencia didctica empleada.

    Por ltimo, la mayora considera adecuado utilizar los mundos virtuales con msfrecuencia y en ms asignaturas.

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    5. Conclusiones

    Los resultados obtenidos conrman que utilizar Second Life como herramientacomplementaria resulta positivo tanto para el trabajo de los estudiantes como para suintegracin dentro del grupo y su motivacin.

    Sin embargo, transferir actividades desde una plataforma tradicional a un mundovirtual 3D sin justicar claramente la pertinencia de su realizacin en este medio,sin llevar a cabo un adiestramiento adecuado o sin realizar un detallado anlisis delentorno 3D a emplear y sus posibilidades, puede rebajar la implicacin de los estu-diantes y hacer que los resultados no se ajusten a los recursos empleados.

    En general, se conrma que el uso de entornos virtuales inmersivos, de formacomplementaria, es una herramienta muy ecaz, relativamente sencilla para los estu-diantes, para mejorar, sensiblemente, diferentes actividades educativas fundamenta-les para la enseanza online.

    Como conclusiones de la experiencia tenemos que:

    Es posible integrar, de forma sencilla, este tipo de recursos inmersivos en lasplataformas clsicas donde se desarrolla la docencia online, sin que adopten elaspecto de actividades ldicas y complementarias en relacin con su importan-cia en el conjunto de la asignatura.

    Las actividades educativas que simulan la presencialidad de los participantes,proporcionan un valor aadido al e-learningno inmersivo ya que permiten un

    mejor aprovechamiento y satisfaccin del alumno en el aprendizaje de rutinasprofesionales que demandan la accin sincrnica de los componentes de losgrupos y, adems, favorecen la adquisicin de conocimientos.

    En la misma medida, se consigue reforzar la dimensin social de la enseanzaprovocada por la sensacin de formar parte de una comunidad de aprendizajede la que el alumno se siente parte activa ya que estas plataformas virtualesincrementan el nivel de compromiso entre los miembros del grupo y el delestudiante con su propio aprendizaje.

    Finalmente, fruto de este proyecto es el desarrollo de una metodologa docente

    que se maniesta como ms adecuada o completa para alcanzar determinadascompetencias especcas de la materia. Esta metodologa ha sido testada enexperiencias previas realizadas en mundos virtuales por el equipo de profeso-res participantes y se consolida con los resultados de este proyecto.

    M. Baos, T. C. Rodrguez y M. Rajas Mundos virtuales 3D para la comunicacin

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    6. Bibliografa

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    activa. Barcelona: UOC.

    Los autores

    Miguel Baos Gonzlez es doctor en Ciencias de la Informacin por la UCM.Profesor Titular de Universidad. Ha publicado diversos libros, captulos de libros yartculos cientcos sobre publicidad, creatividad, educacin, mundos virtuales Sultimo libro, publicado junto a Teresa C. Rodrguez, es Imagen de marca y product

    placement(ESIC, 2012). Miembro de los grupos de investigacin Ciberimaginario(URJCIcono14) y Socmedia (UCM). Lneas de investigacin: publicidad social

    en redes sociales, mtodos de incentivacin de la creatividad, narracin flmica y

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    Product Placeme, Mundos Virtuales 3D.Creativo y director creativo en diferentesagencias nacionales e internacionales entre 1986 y 2004.

    Teresa C. Rodrguez Garca es Profesora Contratado Doctor en la Universidad

    Rey Juan Carlos. Departamento Ciencias de la Comunicacin II. rea Comunica-cin Audiovisual y Publicidad. Doctora en Ciencias de la Comunicacin y Masteren Relaciones Internacionales Iberoamericanas. Miembro del grupo Ciberimaginario(URJCIcono14). Lneas de investigacin: Educacin y comunicacin en MundosVirtuales 3D. Narracin audiovisual y publicidad. Publicidad social en redes sociales.

    Narracin flmica yProduct Placement.

    Mario Rajas Fernndez es doctor en Comunicacin Audiovisual por la UCM yProfesor Contratado Doctor de la Facultad de Comunicacin de la Universidad ReyJuan Carlos de Madrid. Editor y director de las colecciones Estudios de narrativa,Cuadernos de arte y Taller de experiencias audiovisuales/ de Icono14 Editorial.Director del Seminario de Cine Contemporneo /Ciberimaginario de la URJC. Cola-

    borador de revistas especializadas de tecnologa audiovisual como Cameraman. Hapublicado diversas monografas, libros colectivos y artculos cientcos sobre narra-tiva, tecnologa y didctica audiovisual. Su ltimo libro, coordinado junto a Sergiolvarez, es Tecnologas audiovisuales en la era digital.

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