espacio de interaccion - experiencia de marca online

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Branding Brand 3.0 como espacio de interacción Construcción de conocimiento en comunidad Diciembre de 2008 Cristián Saracco Publicado en Comunicación y Pluralismo, UPSA www.allegro234.net

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  1. 1. Branding Brand 3.0 como espacio de interaccin Construccin de conocimiento en comunidad Diciembre de 2008 Cristin Saracco Publicado en Comunicacin y Pluralismo, UPSA www.allegro234.net
  2. 2. 080601_espacio de interaccion_D 1/25 Brand 3.0 como espacio de interaccin para la construccin de conocimiento en comunidad Cristin Saracco | PhD [abd] Facultad de Comunicacin, Universidad Pontificia de Salamanca Junio 2008
  3. 3. 080601_espacio de interaccion_D 2/25 ndice ndice .......................................................................................................................................................2 ndice de cuadros....................................................................................................................................2 La introduccin........................................................................................................................................3 El punto de partida..................................................................................................................................4 Lo que se intenta ver ............................................................................................................................12 Lo que se cre.......................................................................................................................................12 Lo que ocurri .......................................................................................................................................15 Algunas observaciones finales.............................................................................................................22 Conclusiones.........................................................................................................................................24 Bibliografa.............................................................................................................................................25 ndice de cuadros Cuadro 1 | Desarrollo del trabajo ...........................................................................................................4 Cuadro 2 | Homepage de Webjam.........................................................................................................4 Cuadro 3 | Evolucin relativa de Webjam..............................................................................................5 Cuadro 4 | Brand 3.0 | Brand 3.0 en espaol.........................................................................................7 Cuadro 5| Ejemplo de grfico de accesos por localizacin................................................................10 Cuadro 6 | Nivel de aprendizaje ...........................................................................................................11 Cuadro 7 | Nivel de participacin .........................................................................................................11 Cuadro 8 | Gestin de trfico................................................................................................................11 Cuadro 9 | Evolucin del nivel de aprendizaje en el tiempo ..............................................................13 Cuadro 10 | Evolucin del nivel de participacin en el tiempo ..........................................................14 Cuadro 11 | Evolucin de la gestin de trfico en el tiempo..............................................................14 Cuadro 12 | Relacin entre variables ...................................................................................................15 Cuadro 13 | Relacin factores vs. caractersticas espacios online ....................................................16 Cuadro 14 | Anlisis de asincronismo de Brand 3.0 ...........................................................................17 Cuadro 15 | Situacin y evolucin de E-Mails caracterizados............................................................17 Cuadro 16 | Incorporacin de nuevos miembros a Brand 3.0............................................................19 Cuadro 17 | Accesos por continente a Brand 3.0 ...............................................................................19 Cuadro 18 | Visitas, pginas visitadas y pginas por visita (marzo/mayo) ........................................21 Cuadro 19 | Evolucin de inscriptos al Brand 3.0 Club en LinkedIn...................................................21 Cuadro 20 | Del modelo de las interacciones al modelo utilizado.....................................................23 Cuadro 21 | Relacin entre conclusiones y mtodo de anlisis.........................................................24
  4. 4. 080601_espacio de interaccion_D 3/25 La introduccin Las claves Los espacios de interaccin viven y evolucionan en el tiempo si las personas, que por voluntad propia desean interactuar estableciendo implcitamente ciertos objetivos bsicos comunes, encuentran inters y/o beneficio particular, poseen una motivacin trascendental que los lleva a mantener el espacio vivo, y deciden cooperar asumiendo procesos de aprendizaje y des- aprendizaje, crtica positiva y convivencia en un sistema que por definicin es catico. Fundamentalmente, este estudio se realiz sobre Brand 3.0, la relacin entre sus miembros y la relacin con otros espacios de interaccin que tuvieron un mismo punto de partida. El detalle Hacia finales de febrero, principios de marzo de 2008, quienes estamos realizando nuestro doctorado en la Facultad de Comunicacin de la Universidad Pontificia de Salamanca, creamos diferentes espacios de interaccin online sobre la plataforma Webjam (www.webjam.com), espacio que integra los conceptos de blog, foro y red social. La idea original fue la de crear un espacio de interacciones, en principio cerrado a los miembros del doctorado, en el cual se analizaran dos aspectos concurrentes: La plataforma como sistema que facilita la interaccin El nivel de interaccin de las personas, y su capacidad de poner en comn y generar conocimiento Finalmente, este estudio suma al objeto original: El paso de un sistema cerrado a uno abierto y pblico La relacin con otras plataformas y modelos de interaccin La interaccin y co-participacin en otros modelos La posible evolucin del sistema en particular La forma en que se realiz el anlisis es sistmico y holstico: Sistmico: Ir de lo general a lo particular Holstico: Analizar el sistema y no sus componentes particulares bajo las premisas del principio de sinergia (el todo es superior a la suma de sus partes) y la importancia de la interdependencia de dichas componentes Por su parte, la intencin fue utilizar el modelo de las interacciones para explicar el evento. Sin embargo y debido a que el sistema an es joven (slo tiene tres meses) e inestable, se cre un modelo derivado del anterior que, en principio, explicara mejor la situacin de acuerdo a las condiciones en que se encuentra el objeto de estudio y las limitaciones propias en cuanto al volumen de informacin disponible. Si bien, el foco del estudio est en el Webjam Brand 3.0 (www.webjam.com/brand30), para entender bien su evolucin se consideraron: El inicio con un Webjam de comunidad cerrada, Dr. Jekyll, y su evolucin y migracin hacia Brand 3.0 La relacin de Brand 3.0 respecto a la plataforma y otros Webjams, tanto por contenidos como por interrelacin y evolucin La interrelacin externa hacia y desde otras plataformas El proceso que se ha seguido es el que se muestra a continuacin, en el Cuadro 1.
  5. 5. 080601_espacio de interaccion_D 4/25 Personas y Plataforma Webjam y sus miembros Los Webjams Dr. Jekyll Brand 3.0 From the other other side El entorno LinkedIn Technorati InusualLa base del anlisis El espacio de las interacciones El modelo base para el anlisis La modificacin del modelo El submodelo de anlisisEl modelo de anlisis Generales Particulares Los resultados obtenidos La lectura de los resultados Inters Motivacin Cooperacin Cuadro 1 | Desarrollo del trabajo El punto de partida Las componentes generales: personas y plataforma Como se seala en la introduccin, hacia finales de febrero, principios de marzo de 2008, cada uno de quienes estamos realizando nuestro doctorado en la Facultad de Comunicacin de la Universidad Pontificia de Salamanca, creamos diferentes espacios de interaccin online utilizando la plataforma Webjam. Cuadro 2 | Homepage de Webjam1 1 Nota: Home page de Webjam a junio 2008
  6. 6. 080601_espacio de interaccion_D 5/25 Si bien, se trata de un grupo de 16 personas con un objetivo comn, obtener al cabo de unos aos, su titulacin como Doctor, los orgenes de dichas personas, los objetivos particulares de por qu realizar un doctorado, sus objetos de estudios y la forma de aproximarse a sus problemticas particulares, hizo que cada espacio tuviese vida, evolucin, estilo y contenidos propios, reflejando la identidad propia de cada uno de sus creadores. Por su parte, Webjam se puede definir como una plataforma segura y en un ambiente controlado que permite crear comunidades, grupos de inters, espacios familiares, etc. para conectar personas online y compartir contenidos de forma personalizada2 . Webjam es una plataforma relativamente joven, sin embargo en relacin a otras, especialmente en cuanto a su crecimiento, es suficientemente interesante como para crear un espacio de interaccin (ver Cuadro 3). En cuanto a su posicin en el ranking de visitas realizado por Compete (www.compete.com), Webjam se encuentra entre los primeros 60.000 sitios ms visitados del mundo (Blogger, WordPress y Facebook se encuentran entre los primeros 50). Crecimiento de plataformas Crecimiento de cada plataforma 0% 200% 400% 109% 7.500%WJ Wordpress Facebook Blogger Facebook crece a la mitad de velocidad de la industria Blogger ha decrecido durante el ltimo ao Wordpress crece 1,5 veces ms rpido que el sector, sin embargo, 23 veces ms lento que Webjam La superficie representa el nmero de visitas Mayo 07/08 Cuadro 3 | Evolucin relativa de Webjam3 2 Definicin dada por los fundadores de Webjam 3 Webjam est fuera de escala. La superficie del crculo debera ser un tercio de la representada
  7. 7. 080601_espacio de interaccion_D 6/25 Como sistema, Webjam, en forma intuitiva deja que cada individuo personalice su espacio. Esto se traduce en: Nivel de interaccin con la comunidad o Pginas privadas, comunitarias (slo para miembros que son invitados) y/o pblicas o nico editor y/o mltiples co-editores o Visitantes y miembros del espacio, y amigos del editor original Capacidad de disear la pgina (contenedor) o Estilos pre-determinados o Estilo propio creado por el usuario (incluyendo la opcin de hacerlo directamente en HTML) Mltiples pginas para un mismo sitio o Con posibilidad de diferentes niveles de interaccin o Relacionadas y unidas por un mismo nombre (el de la pgina original), descripcin y categora del sitio (personal, profesional, comercial, eventos, industrial, diversin, etc.) Diferentes contenidos presentados de forma modular (para su fcil inclusin) o Relacionados con la comunidad o En base a la elaboracin de contenidos propios o Para la captacin de otros contenidos escritos y audiovisuales, propios o de terceros, incluyendo widgets o Servicios de Internet para la gestin en un punto nico del trfico propio o Promocionales propios, ofertas y publicidad de terceros Conocer cuntas visitas y pginas visitadas tiene el Webjam en particular Vale como aclaracin que Webjam, como soporte, est en continua evolucin y expansin, por lo que se observ y se sigue observando el ajuste y lanzamiento de nuevas aplicaciones y servicios que incluso modifican y/o mejoran las formas y los tipos de contenidos que se creen en cada sitio en particular. Las componentes particulares: Dr. Jekyll, Brand 3.0 y From the other other side Dentro de este marco, a principios de marzo se creo El Webjam La inspiracin de Dr. Jekyll, como un sitio de nico acceso para otros doctorandos y el promotor de la iniciativa, Javier N. Posteriormente, se sumaron otras personas: profesores de la facultad, miembros de Webjam y conocidos. En total, lleg a tener 30 miembros. Su estructura fue de tres pginas, sus contenidos y mdulos fueron: La inspiracin de Dr. Jekyll: Temas relacionados con el branding desde la ptica del sector o Presentacin del creador: nombre, mensajera, localizacin, biografa, preferencias y gustos (en este caso, slo se hizo pblico el nombre y la mensajera) o Espacio para comentarios cortos o Miembros del Webjam o Blog o Videos de YouTube o Libros recomendados de Amazon o Estadsticas del sitio
  8. 8. 080601_espacio de interaccion_D 7/25 El interior de Mr. Hyde: Temas relacionados con branding desde la ptica de las personas o Blog o Foro de discusiones o Videos de YouTube asociados a los contenidos generales del Webjam o Libros recomendados de Amazon El tendencioso Dr. Utterson: Temas relacionados con tendencias o Tendencias o Videos y miscelneos, puestos desde la pgina de Glogster (www.glogster.com) Una de las caractersticas iniciales de este Webjam fue que los contenidos, al principio, estuvieron en ingls. A mediados de marzo, los contenidos en ingls pasaron a un nuevo Webjam, Brand 3.0, y La inspiracin de Dr. Jekyll fue traducido completamente al espaol. Finalmente, a principios de mayo de 2008, se realiz el ltimo gran cambio respecto a la disposicin y acceso a contenidos. La inspiracin de Dr. Jekyll se cerr y sus contenidos originales se pasaron a Brand 3.0. Brand 3.0, luego de un re-diseo, comenz a presentar sus contenidos tanto en ingls como en espaol. Al da de hoy, ya cuenta con 119 miembros. Cuadro 4 | Brand 3.0 | Brand 3.0 en espaol4 A diferencia del otro Webjam, la estructura de Brand 3.0 divide blogs de foros y de informacin externa, abrindose los contenidos en seis pginas que, incluso, se podran considerar independientes: The semantic branding (pgina original): Pgina en ingls. Blog general y links a otras pginas Web y blogs de inters o Presentacin de Brand 3.0 (intencionalidad del sitio) o Blog o Gadgets (aplicaciones, artilugios) con fecha, invitacin a ser miembro del Webjam y/o invitar otros miembros, compartir el sitio o Pginas Web y blogs de inters o Publicidad propia de Brand 3.0 y de sostn de la plataforma (propuesta por Webjam) 4 Nota: ltimo lay-out de Brand 3.0
  9. 9. 080601_espacio de interaccion_D 8/25 The inspiration forum: Pgina en ingls. Foro de discusin, mini-encuesta relacionada y otras informaciones propias o Foro de discusin con renovacin de tema cada 45 das o Mini-encuesta (Poll) relacionada o Presentaciones propias va Issuu You and me: Pgina en ingls. Presentacin e informacin sobre los miembros del Webjam o Presentacin del editor del Webjam (propia y link a LinkedIn va LinkedInABox) o rea de mensajes cortos o Miembros del Webjam o Webjams de los miembros o Mapamundi (Google Maps) con y para ubicacin de miembros de Brand 3.0 o Mapamundi (whos.amung.us) con ubicacin de visitantes a Brand 3.0 (y estadsticas sobre visitas) o Estadsticas mensuales del sitio (visitas y pginas visitadas) More to be inspired: Pgina en ingls. Informacin en varios formatos sobre temas relacionados con el branding y con los miembros del Webjam o Tendencias (www.thisnext.com) o Dilbert (www.dilbert.com) o Buscador en red con base en las palabras semantic branding (www.quintura.com) o Videos sobre branding, tendencias, marketing (www.swicki.com y www.youtube.com) o Sntesis de publicaciones de blogs va Google Reader o Pginas Web de inters de del.icio.us o Noticias sobre branding de Google News o ltimas publicaciones realizadas en otros Webjams Brand 3.0 en espaol: Pgina en espaol. Blog general con los mismos contenidos que los presentados en The semantic branding, y foros de discusin o Blog o Foros de discusin o rea de mensajes cortos o Gadgets (aplicaciones, artilugios) con fecha, invitacin a ser miembro del Webjam y/o invitar otros miembros, compartir el sitio o Noticias sobre marketing y branding va TheSloganMagazine (www.thesloganmagazine.com) The Wiki-semantic: Pgina con co-editores de blog, foros predeterminados e imgenes o Presentacin de la pgina (intencionalidad) o Presentacin de los co-editores o Blog o rea de mensajes cortos o Gadget de traduccin a otros idiomas va Google Traductor o Foros con temticas pre-establecidas Branding Diseo Marketing Comunicacin Artes Colaboracin e interactividad, Wiki o Repositorio de imgenes de los co-editores
  10. 10. 080601_espacio de interaccion_D 9/25 Asimismo, como generador de trfico a Brand 3.0, se abri un tercer Webjam: From the other other side, que slo recoge y relaciona los contenidos en ingls del blog de Brand 3.0. A su vez, este nuevo Webjam est relacionado con la revista online (que tambin est dentro del sistema Webjam) The Other Side Magazine (www.theothersidemag.co.uk). De ah su nombre. Las componentes de fuera del sistema: LinkedIn, Inusual, Technorati, Google Readers, Digg y la lista sigue Como elementos adicionales y para potenciar la presencia y trfico de Brand 3.0 se realizaron varias acciones: Creacin del Brand 3.0 Club en LinkedIn5 (www.linkedin.com), el cual a la fecha cuenta con 670 miembros, sumndose, en promedio, seis miembros diarios La apertura de una pgina especfica en Inusual6 (www.inusual.net), que se relaciona slo con los contenidos en espaol de Brand 3.0 La inscripcin de Brand 3.0 (y cada una de sus pginas) en el buscador de blogs Technorati (www.technorati.com), tenindose ya una autoridad de ocho7 y ubicando al sitio entre el 0,7% de blogs ms visitados a nivel global Publicacin de los contenidos de los blogs en ingls y espaol de Brand 3.0 en Google Readers Inscripcin del Webjam Brand 3.0 y de varios de sus contenidos en particular en Digg8 (www.digg.com), habiendo ya sido compartido por otras ocho personas Tambin se buscaron asociaciones indirectas al Webjam a travs de sitios que alojan contenidos y son compartidos (y re-dirigen trfico) a Brand 3.0: Videos propios, alojados en YouTube Presentaciones propias, alojadas en SlideShare (www.slideshare.net) Videos propios y notas, alojadas en Glogster Revistas online alojadas en Issuu (www.issuu.com) Por su parte, algunos temas especficos de Brand 3.0 fueron compartidos por va de otras redes sociales. En especial y de forma continua en Facebook, Naymz, Plaxo y Digerati. Finalmente los controles sobre la evolucin de los sitios, en trminos de ranking, visitas, pginas visitadas y lugares de acceso, se realiz utilizando: Compete (www.compete.com) para ver la evolucin general de Webjam, lo cual ya se ha presentado Webjam para ver la evolucin general de cada sitio en particular Whos Amung us (maps.amung.us) para ver la localizacin de quienes visitaron Brand 3.0 5 LinkedIn es una red social para profesionales 6 Inusual es una red, montada sobre el sistema de creacin de redes sociales Ning (www.ning.com), dedicada a temas de Web 2.0, interactividad, diseo y marketing entre otras cosas. 7 Autordad en technorati: Menciones que se hacen de un blog y/o sus contenidos en otro blog (sin repetir mltiples apariciones en un mismo sitio) 8 Digg es un lugar para descubrir y compartir contenido desde cualquier lugar en la web
  11. 11. 080601_espacio de interaccion_D 10/25 Cuadro 5| Ejemplo de grfico de accesos por localizacin9 La relacin entre componentes: las bases para entender lo que ocurre El objeto de estudio se centra en la creacin y evolucin de Brand 3.0 como espacio de interacciones. En este sentido, el anlisis se realiz a tres niveles: El de las personas y su evolucin en Webjam en cuanto a sus formas de interactuar, visto desde y hacia Dr. Jekyll y Brand 3.0 El de la evolucin de Brand 3.0 en particular El de la evolucin de Brand 3.0 en relacin a otros dos Webjams o Hey! its design (www.webjam.com/heydesign) Como Webjam generador de trfico Como ensayo de co-edicin con Brand 3.0 o John Doe10 : Este es el caso de un Webjam que al cabo de un mes fue abandonado. El abandono debe ser entendido como la no inclusin de nuevos contenidos y la subscripcin de nuevos miembros En principio se intent analizar y explicar el evento utilizando el modelo de las interacciones11 como base; sin embargo, dado que se trata de una situacin nueva y con algo ms de tres meses de vida, y hasta el momento no se vislumbra que haya llegado a un estado de rgimen, se opt por aggiornamento del modelo ajustando sus factores y variables de secuencia. Dado que para quienes iniciamos este camino, contenedor y contenido resultaban novedosos, se ajustaron los ejes de acuerdo a: 9 La impresin del mapa de whos.amung.us es del 01.06.2008 10 Por respeto a la confianza de su creador y editor, que me permiti ser co-editor de este sitio y as poder tener informacin del mismo, el nombre real del Webjam permanece confidencial 11 Modelo de las interacciones desarrollado por el Dr. Javier N
  12. 12. 080601_espacio de interaccion_D 11/25 El nivel de aprendizaje El factor certidumbre ha pasado a ser nivel de aprendizaje y en sus variables considera algunas descripciones de comportamientos provenientes del modelo de aprendizaje en los nios de tres a cinco aos desarrollado (en su versin original) por Piaget. El racional detrs de este cambio es que durante el periodo analizado, los comportamientos se mueven en mayor o menor grado, en mbitos propios de la incertidumbre. Nivel de aprendizajeConversacinRealismoFinalismoEgocentrismoYuxtaposicin Todo ha sido creado con una finalidad El todo depende exclusivamente del sistema Unin de todo sin relacin lgica Otros pueden modificar al todo Todo sujeto a la experiencia directa Nivel de aprendizajeConversacinRealismoFinalismoEgocentrismoYuxtaposicin Nivel de aprendizajeConversacinRealismoFinalismoEgocentrismoYuxtaposicin Todo ha sido creado con una finalidad El todo depende exclusivamente del sistema Unin de todo sin relacin lgica Otros pueden modificar al todo Todo sujeto a la experiencia directa Cuadro 6 | Nivel de aprendizaje El nivel de participacin El factor coherencia se ha sintetizado en nivel de participacin. El racional detrs de esta decisin es que si bien hubo (y hay) notables niveles de participacin, no necesariamente estos han sido coherentes y/o consistentes. Nivel de participacinInteractaActivaAsociadaPasivaIndiferente Visita el sitio, se informa y deja rastro Visita el sitio y se informa Sabe de la existencia del sitio Crea contenidos propios en otros sitios Opina sobre los contenidos, ejercita la refutacin Nivel de participacinInteractaActivaAsociadaPasivaIndiferente Nivel de participacinInteractaActivaAsociadaPasivaIndiferente Visita el sitio, se informa y deja rastro Visita el sitio y se informa Sabe de la existencia del sitio Crea contenidos propios en otros sitios Opina sobre los contenidos, ejercita la refutacin Cuadro 7 | Nivel de participacin La gestin de trfico El factor disposicin ha pasado a ser gestin de trfico. En este caso, ms que un racional el cambio se refiere a una limitacin prctica en el tiempo (slo tres meses) y las herramientas disponibles para la medicin de los eventos12 , y las caractersticas propias que adopt cada uno de los Webjam en estudio. Se definieron dos tipos lmite de espacios de interaccin que encuentran analogas y pueden explicarse por los sistemas aeroportuarios, el Hub & Spoke. Los Hubs pueden ser considerados como nodos generadores de conocimiento original, mientras que los Spokes son generadores de trfico de conocimiento de terceros Gestin de trficoHubSemi-HubHub & SpokeSemi-SpokeSpoke Trfico y generacin de contenidos propios Trfico de otros sitios y opinin Slo trfico desde otros sitios Generacin de contenidos Generacin de contenidos y trfico de informacin asociado Gestin de trficoHubSemi-HubHub & SpokeSemi-SpokeSpoke Gestin de trficoHubSemi-HubHub & SpokeSemi-SpokeSpoke Trfico y generacin de contenidos propios Trfico de otros sitios y opinin Slo trfico desde otros sitios Generacin de contenidos Generacin de contenidos y trfico de informacin asociado Cuadro 8 | Gestin de trfico 12 Si bien los datos de diferentes fuentes, en grandes nmeros, pueden ser comparables, a nivel micro muestran sensibles diferencias
  13. 13. 080601_espacio de interaccion_D 12/25 Lo que se intenta ver Todo este despliegue de elementos y datos transformados en informacin tienen como fin mostrar que un espacio de interaccin vive y evoluciona si se cumplen dos premisas: La persona interacta si tiene un inters particular y una motivacin trascendental para ser partcipe del evento Establecida la interaccin, sta se mantiene si existe cooperacin entre partes Hablo de personas sin distinguir entre emisores y receptores, dado que si el nivel de interaccin creado en el espacio es suficientemente slido, los roles se comienzan a intercambiar, siendo las relaciones de carcter circular, perdiendo importancia la situacin particular de la persona en momentos de vivir la experiencia y compartir conocimientos. Paso a paso, se va construyendo el sistema en forma de red, sin una estructura tradicional que la soporte. Es fluido! En todo caso, la experiencia se puede explicar utilizando una analoga con bailar un tango: Existe un inters de las personas por la msica lo cual va evolucionando hasta sentirse atrados por el baile Bailar requiere un estadio anterior de aprendizaje. No slo gusta la msica sino que tambin hay una motivacin de orden superior que hace que la persona lo aprenda o Inters intrnseco por el baile o Atraccin por la pareja de baile o Gusto por el evento social Finalmente, para bailar correctamente se necesita sincronizacin (evitar el pisotn) y esto requiere coordinacin entre partes. Sin embargo, para coordinar es necesidad previa la predisposicin de partes que se traduce en cooperar. Lo que se cre Para entender lo que se cre y su evolucin se consideraron los tres factores antes definidos por separado y en funcin del tiempo. Posteriormente se observ la relacin entre factores. Los factores en funcin del tiempo Como primer paso se comprob la independencia entre variables de anlisis. En este sentido, las variables que se han considerado son independientes tanto por origen, como por definicin y por resultados. En cuanto al origen, dado que se trata de un modelo existente (el de las interrelaciones) se presupone independencia entre variables Por definicin, los objetos de estudio de cada variable tambin son independientes o El nivel de aprendizaje depende de cada individuo en particular, y su intencionalidad y motivacin frente a un estmulo externo que lo introduce en un sistema de interrelaciones de forma involuntaria o El nivel de participacin depende de cada individuo en particular y en relacin a los otros miembros de la red o La gestin de trfico depende de cada individuo y el rol que asume en el espacio de interrelaciones
  14. 14. 080601_espacio de interaccion_D 13/25 Si se estudia el evento respecto a los resultados, una variable adicional, explica mejor la independencia de las variables principales. Esta es la variable tiempo. o Si se observan las evoluciones de cada uno de los Webjam considerados para este estudio, la evolucin de cada una de las variables ha seguido la lgica interna de cada individuo y sus comportamientos muestran la independencia entre cada variable, o sea, las decisiones tomadas en cada uno de los ejes difiere segn la idea de interaccin puesta en accin por cada persona o Asimismo, muestra la adaptacin o no al entorno como forma de buscar mayor interaccin En los cuadros que se presentan a continuacin se pueden observar las evoluciones de cada Webjam en el tiempo, y en conjunto, la independencia de cada una de las variables. En cuanto al nivel de aprendizaje, en todos los casos se parti de una situacin de yuxtaposicin, adicin de elementos sin orden determinado y sin saber su real necesidad. Ver Cuadro 9. John Doe, al ser un Webjam abandonado, quedo en esta instancia. El resto de Webjams sigui evolucionando pasando con mayor o menor rapidez por situaciones de egocentrismo (se mantiene la yuxtaposicin, sin embargo, existe inters propio y se ajustan los contenidos, y no se presta atencin a lo que hacen otros) y la de finalismo (se comienza a ordenar el contenido segn los intereses propios y con atencin a quienes interactan). Dr. Jekyll lleg al estado de realismo aunque no se puede decir que haya establecido una conversacin fluida con otros espacios de interaccin. Hey! y Brand 3.0 llegaron al estadio de conversacin, incluso a la creacin de contenidos conjuntos, evento original dentro del entorno Webjam. TiempoTiempoTiempo Nivel de aprendizajeConversacinRealismoFinalismoEgocentrismoYuxtaposicin Nivel de aprendizajeConversacinRealismoFinalismoEgocentrismoYuxtaposicin Brand 3.0Brand 3.0Hey! Dr. JeckyllDr. Jeckyll John DoeJohn Doe Cuadro 9 | Evolucin del nivel de aprendizaje en el tiempo La participacin de las personas son casos particulares de cada individuo. Sin embargo, desde las plataformas se pueden observar evoluciones diversas, como las que se ven en el Cuadro 10: John Doe permaneci en estado indiferente; poco nivel de visitas, reducindose en menos de un mes a ninguna El resto de Webjams en estudio partieron de situacin de pasividad. Recin casi un mes despus de sus inicios, se comenz a observar diferentes niveles de participacin activa e intercambio de conocimiento o Dr. Jekyll lleg al nivel de asociacin; acuerdos mnimos con los contenidos o Hey! est en un nivel de participacin activa donde las personas comienzan a agregar contenidos propios
  15. 15. 080601_espacio de interaccion_D 14/25 Brand 3.0 est en un nivel incipiente de interaccin; las personas (de forma voluntaria) pueden incluir sus contenidos, abrir debates, preguntar, aprender sobre temas que son foco de este Webjam (nica limitacin puesta por su creador) TiempoTiempoTiempo Brand 3.0Brand 3.0Hey!Hey! Dr. JeckyllDr. Jeckyll John DoeJohn Doe Nivel de participacinInteractaActivaAsociadaPasivaIndiferente Nivel de participacinInteractaActivaAsociadaPasivaIndiferente Cuadro 10 | Evolucin del nivel de participacin en el tiempo La gestin de trfico puede ser un tema clave para el desarrollo de Webjam como sistema. Como ya se mencion, de lo observado se ven dos tipos lmite de espacios de interaccin y que encuentran analogas y pueden explicarse por los sistemas aeroportuarios, el Hub & Spoke. Los Hubs pueden ser considerados como nodos generadores de conocimiento original, mientras que los Spokes son generadores de trfico de conocimiento de terceros, tal como se presenta en el Cuadro 11: John Doe en su corta existencia parti de ser una mezcla de Hub & Spoke; se orient ms hacia el trfico de contenidos de terceros, para luego desaparecer Hey! se inici como un Webjam de trfico puro y su evolucin lo est llevando a una situacin intermedia en la que se comparten conocimientos propios y de terceros de forma entremezclada Dr. Jekyll y Brand 3.0 se iniciaron como Hubs puros y su evolucin mantiene este objetivo aunque introduciendo conocimientos de terceros para eventos especficos, o en los que pueden ser aspectos de inters o complementarios de la base de conocimiento que se desea crear TiempoTiempoTiempo Brand 3.0Brand 3.0Hey!Hey! Dr. JeckyllDr. Jeckyll John DoeJohn Doe Gestin de trficoHubSemi-HubHub & SpokeSemi-SpokeSpoke Gestin de trficoHubSemi-HubHub & SpokeSemi-SpokeSpoke Cuadro 11 | Evolucin de la gestin de trfico en el tiempo
  16. 16. 080601_espacio de interaccion_D 15/25 Las variables vistas en su conjunto Vistas las variables en su conjunto surgen nuevas lecturas, que aunque preliminares, dan algunas pistas sobre la evolucin de los espacios de interaccin en Estudio. Grficamente esto se puede observar en el Cuadro 9. Cualquiera sea el punto de partida en cuanto a gestin de trfico (Hub & Spoke), una vez establecidos los espacios de interaccin, se alcanzan mejores resultados si se mezclan contenidos propios y de terceros Si los contenidos son consistentes en el tiempo (observado en los casos de Brand 3.0 y Hey!), el nivel de participacin aumenta sostenidamente La interaccin se consigue por decisin del creador del espacio, de lo contrario, en el mejor de los casos se llega a situaciones de aprendizaje activo, aunque con interaccin limitada. ConversacinRealismoFinalismoEgocentrismoYuxtaposicin Nivel de participacin Gestin de trfico HubSemi-HubHub&SpokeSemi-SpokeSpoke ConversacinRealismoFinalismoEgocentrismoYuxtaposicin ConversacinRealismoFinalismoEgocentrismoYuxtaposicin Nivel de participacin Gestin de trfico HubSemi-HubHub&SpokeSemi-SpokeSpokeHubSemi-HubHub&SpokeSemi-SpokeSpoke Nivel de aprendizaje InteractaActivaAsociadaPasivaIndiferente HubSemi-HubHub&SpokeSemi-SpokeSpoke Gestin de trfico Nivel de aprendizaje InteractaActivaAsociadaPasivaIndiferente InteractaActivaAsociadaPasivaIndiferente HubSemi-HubHub&SpokeSemi-SpokeSpokeHubSemi-HubHub&SpokeSemi-SpokeSpoke Gestin de trfico Brand 3.0Brand 3.0 Hey!Hey! Brand 3.0Brand 3.0 Hey!Hey! Dr. JeckyllDr. Jeckyll John DoeJohn Doe Brand 3.0Brand 3.0 Hey!Hey! Brand 3.0Brand 3.0 Hey!Hey! Dr. JeckyllDr. Jeckyll John DoeJohn Doe Cuadro 12 | Relacin entre variables Lo que ocurri Luego de tres meses, Brand 3.0, Webjam con caracterstica de Semi-Hub, ha logrado un alto nivel de participacin (conversacional). Las personas son en general activas frente al aprendizaje y en algunos casos ya se observan un incipiente nivel de interaccin. La situacin tuvo una evolucin que tambin puede ser vista desde la relacin entre factores con las caractersticas bsicas que se esperan de un sistema online: interactividad, asincronismo y a la carta: Interactividad: Capacidad de las personas a interactuar con el medio. Asume la facilidad del sistema en cuanto a promover la interaccin entre partes Asincronismo: Capacidad de respuesta de las personas independientemente del momento en que se genera un nuevo evento. Asume que la interaccin puede o no ser en el mismo instante
  17. 17. 080601_espacio de interaccion_D 16/25 A la carta: capacidad de adaptacin del sitio a las necesidades de quienes interactan. Asume que quienes se interrelacionan encuentran un men de opciones adecuado a sus necesidades especficas Aprendizaje Participacin Trfico Interactividad Asincronismo A la carta Situacin inicial Situacin final Cuadro 13 | Relacin factores vs. caractersticas espacios online Las relaciones entre factores y caractersticas de espacios online son en todos los casos positivas. Destacan: El aumento del nivel de participacin reflejado en la interactividad entre miembros de Brand 3.0, desde y hacia este Webjam La mejora de los niveles de trfico cualificado vistos desde el anlisis de los momentos de entrada al sitio (asincronismo) y la aceptacin de los mens de opciones en cuanto a contenidos de Brand 3.0 o El asincronismo es bajo, lo cual se puede observar por la rapidez de respuesta frente a nuevos eventos en Brand 3.0 (Ver Cuadro 14) Pico de pginas visitadas inmediatamente luego del nuevo evento. Cabe la aclaracin que los comentarios a un nuevo evento, en media, se realizan en las siguientes seis horas13 Resiliencia relativamente baja. Al cuarto da decrecen los accesos o A la carta se puede observar por el aumento de las pginas visitadas por usuario, que de tres pas a ms de cinco en slo tres meses 13 Medido por el momento y cantidad de respuestas a una serie de 15 eventos
  18. 18. 080601_espacio de interaccion_D 17/25 54 147 206 196 149 56 0 50 100 150 200 250 0 1 2 3 4 5 6 7 Lnea de tendencia de Brand 3.0 Nuevo evento lanzado a las 17:00 del da 2 Resiliencia del evento Cuadro 14 | Anlisis de asincronismo de Brand 3.0 El nivel de aprendizaje Para medir los efectos sobre el nivel de aprendizaje se consideraron dos elementos concurrentes: E-Mails recibidos desde el sistema y las caractersticas de los mismos. La caracterizacin de los E-Mails realizada considera: Invitacin: Invita a unirse al sistema, ya sea a Webjam, al sitio en particular y/o como amigo del creador del sitio Nuevo evento: Anuncia la creacin y publicacin de un nuevo evento Intervencin: Anuncia al creador del evento y a quienes han participado del mismo sobre nuevas aportaciones referidas al evento en particular Externo del sistema: anuncia la aparicin del evento en un sitio diferente al que fue creado Mensaje privado: E-Mails enviados por miembros o no del sitio, en referencia a un evento publicado 750 155 140 360 80 15 Invitados Nuevo evento Intervencin Externos Privados 0 100 Tiempo Invitados Nuevo evento Intervencin Externos 750 155 140 360 80 15 Invitados Nuevo evento Intervencin Externos Privados 750 155 140 360 80 15 750 155 140 360 80 750 155 140 360 80 15 Invitados Nuevo evento Intervencin Externos Privados 0 100 Tiempo Invitados Nuevo evento Intervencin Externos Cuadro 15 | Situacin y evolucin de E-Mails caracterizados
  19. 19. 080601_espacio de interaccion_D 18/25 En momentos de yuxtaposicin, la mayor parte de mensajes recibidos fueron de intervenciones, aunque estas respondieron ms a me enter de lo que ests haciendo y externos en cuanto a la inscripcin de Brand 3.0 en diferentes sitios de referencia y/o de aplicaciones especficas adicionadas al sitio. Los estadios de egocentrismo y finalismo se caracterizan por un menor nmero de aportaciones, aunque de mayor profundidad en cuanto a la generacin de conocimiento y aprendizaje de los diferentes miembros del sistema. El nivel de personas que se unieron al sistema (invitados) o que invitaron a ser parte de sus propios espacios se mantuvo. Lo mismo se puede decir del nivel de nuevos eventos. En momentos de realismo y conversacin, crecen los niveles de intervencin y nuevos eventos, mientras que se reducen sensiblemente los mensajes externos. En promedio, se han recibido 8,33 mensajes diarios, cabiendo dos observaciones: Si bien la varianza no se ha calculado, si se puede indicar que a priori sta es elevada. En momentos de publicarse un nuevo evento se han llegado a registrar hasta 25 E-Mails recibidos en un lapso de cuatro horas Los E-Mails privados (personas que hacen comentarios aunque no de forma pblica) se han concentrado en esta etapa Respecto a la evolucin, en el mismo periodo de Hey!, no se posee suficiente informacin para su anlisis, sin embargo, de forma indirecta14 se puede asumir que tambin ha superado el estado de realismo. En este punto en particular se puede concluir que el evento genera aprendizaje (si bien incipiente) luego de que el Webjam supera la barrera del finalismo, y comienza a ser realista y conversacional. El nivel de participacin El nivel de participacin se ha medido considerando varios factores: Incorporacin de miembros a Brand 3.0 Las zonas geogrficas desde donde se ha accedido15 El nmero de intervenciones por evento y la capacidad de generar eventos propios (co- edicin) Las inclusiones de Brand 3.0 en diferentes directorios online El nmero de incorporaciones a Brand 3.0 es ascendente, aunque la tasa de crecimiento es menor, de un mes para el otro (Ver Cuadro 16). Pese a lo anterior, lo que s ha cambiado es el mix de incorporaciones. En marzo y abril, la mayora de incorporaciones fueron por invitacin, mientras que en mayo (y lo que va de junio), se observa una situacin equilibrada entre invitados y solicitudes voluntarias de incorporaciones. Esta situacin coincide con un mayor nivel de actividad e incipiente interaccin observadas en el Webjam. Esto lleva a suponer que para las personas, si el tema les interesa y reconocen de forma explcita el nivel de actividad, por asociacin e imitacin buscan unirse y ser parte del sistema. 14 Hey! se ha estudiado a travs de su nivel de actividad medido por Webjam 15 Las zonas geogrficas se han medido por continente entre mayo y junio 2008. Slo se ha segregado las entradas desde Espaa
  20. 20. 080601_espacio de interaccion_D 19/25 R 2 = 1 20 25 30 35 40 45 50 Cuadro 16 | Incorporacin de nuevos miembros a Brand 3.0 En cuanto a las zonas geogrficas desde donde se ha accedido a Brand 3.0, el nivel de participacin permite no slo ver localizaciones, sino tambin simultaneidad de accesos. En este sentido, a nivel micro, se ve que el sistema funciona de forma cuasi-asincrnica durante las 24 horas del da (Ver cuadro 17) 72% 16% 10% 2% Europa Amrica del sur Amrica del Norte Asia El 83% de los accesos fue desde Espaa Los accesos horarios fueron de entre 1 y 4 visitantes simultneos, siendo el promedio mensual de 1 visitante por vez Cuadro 17 | Accesos por continente a Brand 3.0 Relacionando esta informacin con el nmero de aportaciones se vio que en promedio, una persona visita el Webjam 2,1 veces, mientras que recin se incorpora informacin cada 5,6 visitas, habiendo en promedio 3 comentarios por evento publicado.
  21. 21. 080601_espacio de interaccion_D 20/25 Respecto a la inclusin de Brand 3.0 en directorios online se ve que pese a ser relativamente nuevo, algunas personas hicieron comentarios sobre el Webjam y/u optaron por incluirlo entre sus favoritos online: Technorati, Autoridad 8: Esto indica que Brand 3.0 fue mencionado en otros 8 blogs Digg, 8: Personas que incorporaron Brand 3.0 entre sus favoritos AddThis, 5: Por esta va, incorporacin de Brand 3.0 a redes sociales tales como Facebook del.icio.us, 4: Cuatro personas incluyeron entre sus favoritos a Brand 3.0 En cuanto al comportamiento relativo de Brand 3.0 respecto a Hey!, John Doe y Dr. Jekyll se observ que: Hey! tiene un nivel anlogo de participacin, sin embargo, lo alcanza con el doble de visitas, o sea, hubo ms de 11 visitas por comentario John Doe, en su corta existencia, necesit ms de 20 visitas por comentario. Esto se puede entender a partir del nivel de pasividad del sitio Dr. Jekyll tuvo dos momentos, el de su versin en ingls y luego en espaol. Fue interesante observar que cuando el sitio se tradujo al espaol, el nmero de comentarios por evento se triplic, incluso mostrando un ratio superior al de Brand 3.0 (3 visitas por comentario) aunque a nivel asociativo (en la mayora de los casos, quien interacta dej rastros) En este punto en particular se puede concluir que el nivel de participacin pasa a ser activo si se cumplen dos condiciones: Los contenidos llevan a la reflexin y las personas tambin asumen la posicin de activas y/o interactivas. La gestin del trfico El tipo de trfico que tuvieron los diferentes sitios permiti ver que los flujos de visitas y profundidad de las mismas varan segn el grado de originalidad de los eventos creados y publicados. Mientras que los sitios cuyos contenidos los ubican ms cercanos a un Spoke poseen un alto nmero de visitas y bajo ratio de pginas visitadas, en aquellos que se acercan ms al nivel de Hub ocurre lo contrario. Esto, an siendo una visin limitada a pocos espacios de interaccin, se bas en la evolucin de los mismos en el tiempo, mostrando que lo dicho anteriormente es consistente si se lo mide diariamente, semanalmente, mensualmente o consolidado en los tres meses de estudio, tal como se muestra en el Cuadro 18. Tambin podra considerarse que existe correlacin entre el tiempo de visita y el nmero de pginas visitadas, sin embargo, no se cuentan con datos como para afirmar esta suposicin. S se puede afirmar, como se dijo en un principio, que cuanto ms se adapta el sitio a los intereses de las personas, mejor es el ajuste entre la gestin del trfico, y los indicadores de visitas y de pginas visitadas: Brand 3.0 y Dr. Jekyll tuvieron el mismo comportamiento: De un Semi-Hub se esperaba menor nmero de visitas que en un Spoke (aunque creciente), con mayor cantidad de pginas visitadas. Especficamente, en Brand 3.0 se pas de 3,9 pginas/visita en marzo a 5,0 pginas/visita en mayo (valor que se mantiene en junio) Hey!, como Spoke tiene un nmero creciente de visitas (el doble que Brand 3.0), sin embargo las pginas por visita ha bajado de 2,9 a 1,6 (valor que se mantiene estable) Para este caso, los resultados en John Doe son irrelevantes
  22. 22. 080601_espacio de interaccion_D 21/25 Brand3.0 Brand3.0 Hey! Hey! Jeckyll Jeckyll JohnDoe JohnDoe 0 2.000 4.000 6.000 8.000 Visitas Pginas Brand 3.0 Hey! Jeckyll Troya 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 Pginas/Visita Cuadro 18 | Visitas, pginas visitadas y pginas por visita (marzo/mayo) Adicionalmente se cre Brand 3.0 Club en LinkedIn como fuente de trfico. La evolucin de los inscriptos en este club hasta el momento16 es como se detalla en el Cuadro 19. Si bien el nmero de nuevos miembros al Webjam es limitado respecto al nmero de inscriptos (slo el 1%), si se ha observado que las nuevas solicitudes llegan por recomendacin de algn miembro del club (30% de las nuevas inscripciones en junio son solicitadas por personas que han recibido comentarios sobre los contenidos del Webjam Brand 3.0). El boca-oreja online. 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300 Marzo Abril Mayo Junio (*) Cuadro 19 | Evolucin de inscriptos al Brand 3.0 Club en LinkedIn 16 Junio es una estimacin considerando el nmero de inscriptos hasta el 20.06.08
  23. 23. 080601_espacio de interaccion_D 22/25 En este punto en particular se puede concluir que la gestin del trfico evoluciona favorablemente si existe inters de partes y surge espontneamente el deseo de cooperar, sea ste por participacin directa o por invitacin a terceros a al menos visitar el sitio de referencia. Los ejemplos particulares de interaccin Durante los meses considerados para este anlisis tambin se realizaron una serie de eventos particulares como formas alternativas de interaccin: Se crearon dos eventos realizados en conjunto entre Brand 3.0 y Hey!. Como eventos fueron publicados en los blogs de ambos Webjam. Los ttulos de ambos fueron Jam Session I y Jam Session II. La publicacin conjunta tuvo como resultados: o Ambos Webjam tuvieron su mayor pico de visitas en un solo da o En ambos casos tambin se observ un sensible aumento en la solicitud para ser miembros de los Webjam (esto fue ms notorio en Brand 3.0) o La interaccin tambin se vio reflejada en los comentarios que en total sumaron 11. Es interesante ver que la mayora de ellos fueron ms por la idea de evento conjunto que por los contenidos de dichos eventos El segunda situacin se dio con la creacin de un espacio Wiki con la invitacin a ser co-editores a los miembros de Brand 3.0 o Nueve personas se ofrecieron como co-editores teniendo la oportunidad de crear debates, anotaciones en blog e incorporar imgenes a una pgina especfica de Brand 3.0, The Wiki-semantic o De las nueve personas, tres ya han participado iniciando discusiones. An ninguna ha generado nuevos eventos en el blog. Las razones pueden ser varias; en principio parecera que hay dos de mayor peso: Ocho ya poseen un blog propio Si el evento sigue el mismo comportamiento que el resto del Webjam, posiblemente hasta que no haya una persona que inicie el evento, el resto esperar (efecto imitacin) Visto lo ocurrido en estos dos ejemplos, se puede llegar a suponer que en un futuro cercano haya mayor interaccin y que sta, incluso, pueda generar un efecto sinrgico entre los diferentes espacios. Algunas observaciones finales Sobre el modelo El modelo expuesto es una primera aproximacin que puede ser entendida como haber puesto una lupa en la zona de interseccin de los ejes del modelo de las interacciones. En ese sentido, con el tiempo, se podra migrar y utilizar directamente el modelo antes mencionado.
  24. 24. 080601_espacio de interaccion_D 23/25 Brand 3.0 John Doe Hey! Certeza Coherencia Disposicin N ivelde aprendizaje Nivel de participacin Gestindetrfico Brand 3.0 John Doe Hey! Certeza Coherencia Disposicin N ivelde aprendizaje Nivel de participacin Gestindetrfico Certeza Coherencia Disposicin Certeza Coherencia Disposicin N ivelde aprendizaje Nivel de participacin Gestindetrfico Cuadro 20 | Del modelo de las interacciones al modelo utilizado Sobre las evidencias Hubo dos limitantes en el desarrollo de este estudio: El periodo de anlisis: No slo se debe considerar que el periodo fue corto, lo cual de alguna manera queda subsanado por el anlisis comparativo, sino tambin el hecho que los espacios son de reciente creacin, y esto ltimo tiene mayor peso a la hora de sacar conclusiones La validez de la informacin: Las bases utilizadas, conllevan errores propios o En cuanto a las evoluciones de cada mtrica en particular, dado que los errores son sistemticos, se puede considerar que la medida es suficiente y adecuada. o En lo que se refiere a la comparacin y cruce de mtricas, pueden mostrar tendencia, sin embargo su resultado es limitado y se debe leer y entender bajo esta perspectiva Sobre Webjam Posiblemente la mayor limitacin que tiene el sistema, o por desconocimiento que tuvimos los creadores de los diferentes espacios de interaccin, es que en los buscadores de blogs (Ej.: Google Blogs) no quedan registrados los eventos publicados, aunque s se los puede encontrar a los espacios en buscadores tradicionales. Esto puede limitar y/o ralentizar la interaccin con otras personas.
  25. 25. 080601_espacio de interaccion_D 24/25 Conclusiones Visto el anlisis realizado se llega a la conclusin que son tres factores que deben estar presentes al momento de participar en un espacio de interaccin, ya sea de forma pasiva o activa: Inters de las personas: El inters por la participacin mueve tanto a la creacin de los espacios como a la participacin en otros ya existentes. El inters se reconoce en los resultados obtenidos a partir de los niveles de participacin y trfico Motivacin trascendental: Para que el sistema se mantenga, crezca y desarrolle en el tiempo, las personas deben tener una motivacin trascendental que los impulsa a mantener el evento vivo. Asimismo, slo a partir de este tipo de motivacin, la persona estar preparada para el intercambio y ampliacin de sus horizontes de conocimiento. Esto se entiende a partir de los resultados observados en la gestin de trfico y nivel de aprendizaje Cooperacin entre las personas: Independientemente que se trate de una estructura en red, la coordinacin entre eventos, estmulos y respuestas slo puede ocurrir si antes, formal o informalmente, se ha establecido un acuerdo de cooperacin, y esto vale cualquiera sea el rol que se tenga: o Si se crea un blog y no se dan respuestas a los comentarios, el espacio pierde efectividad por falta de dilogo; en los casos de los Webjam en estudio, por falta de respuesta de sus creadores (por estado de insipiencia) o Si el interlocutor no interacta de forma positiva, los efectos de su participacin se anulan por s solos Lo interesante e importante de esta conclusin es que el efecto del inters, motivacin y cooperacin es multiplicativo; si alguno de estos elementos est ausente, la interaccin no ocurre. Inters Motivacin Cooperacin Interaccinx =x Participacin Trfico Aprendizaje Cuadro 21 | Relacin entre conclusiones y mtodo de anlisis La analoga hecha en el captulo que se presentaba lo que se buscaba con este estudio sigue siendo vlida y an ms fuerte. Se trata de un tango.
  26. 26. 080601_espacio de interaccion_D 25/25 Bibliografa Libros Aaker, D. y Joachimsthaler, E. (2000): Brand leadership, Free Press De Mais, D. (2000): O cio criativo, GMT Editores Harford, T. (2006): El Economista Camuflado, Temas de Hoy Ind, N. (2004): Living the brand, Kogan Page Inglehart, R. (1998): Modernizacin y posmodernizacin, Princeton University Joachimsthaler, E. (2007): Hidden in Plain Sight, HBS Press Jones, R (1999): Big ideas, Harper Collins Keller, K (2003): Best practice cases in branding, Prentice Hall Ridderstrle, J. y Nordstrm, K. (2000): Funky Business, Prentice Hall Varios autores (2007): El reto de la innovacin rentable, eBusiness Global Conference White papers Herrera Clavero, F. y Ramrez Salguero, M. (2000): Aprender a pensar y pensar para aprender (159-176), Universidad de Granada Grupo Editorial Universitario Yez Canal, J. (1989): Epistemologa, problemas y mtodos en la obra de Piaget, Universidad Santo Toms de Aquino - Colombia Pginas Web whos.amung.us (junio 2008) www.compete.com (junio 2008) www.espaciologopedico.com (abril 2008) www.linkedIn.com (junio 2008) www.technorati.com (junio 2008) www.trendinfluence.com (junio 2008) www.trendwatching.com (junio 2008) www.webjam.com (junio 2008)
  27. 27. Cristin Saracco [email protected] +34 650 487 340 Las Caas, 13 28043 Madrid Espaa www.allegro234.net Based in Madrid We work globally with leading brands and creative people Our purpose is to Shape compelling businesses We create sustainable long- lasting value for our clients through developing and revitalizing meaningful and familiar brand experiences, for each key audience, at every touch-point with the clear focus on building Timeless brands from the future We anticipate the patterns to create landmarks and metaphors with a personal touch, mastering the details, empowering the sense of harmony and integration and stressing our little difference of being Master craftspeople building brands We protect and nurtured our clients' traditions and values, while evolving into a contemporary global venture