mundos digitales

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2° semestre Mundos digitales

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Page 1: Mundos digitales

2° semestre

Mundos digitales

Page 2: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

2

MTRO. ADOLFO PONTIGO LOYOLA

RECTOR

DR. SAÚL AGUSTÍN SOSA CASTELÁN SECRETARIO GENERAL

LIC. GERARDO SOSA CASTELÁN

PRESIDENTE DEL PATRONATO UNIVERSITARIO

LIC. GONZALO ISMAEL VILLEGAS DE LA CONCHA COORDINADOR DE LA DIVISIÓN ACADÉMICA

MTRO. JESÚS OSIRIS LEINES MEDÉCIGO

DIRECTOR DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR

COORDINACIÓN E INTEGRACIÓN DE PROGRAMAS DE ASIGNATURA DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR

ELABORADO POR: ACADEMIA CURRICULAR DE INFORMÁTICA DE ESCUELAS PREPARATORIAS Y ESCUELAS SUPERIORES QUE OFERTAN BACHILLERATO.

LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN: PACHUCA DE SOTO, HGO., ABRIL DE 2019.

FECHA DE APROBACIÓN POR EL H. CONSEJO UNIVERSITARIO: 28 DE JUNIO DE 2019

FECHA DE ACTUALIZACIÓN:

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

3

DATOS DE LA ASIGNATURA

NOMBRE DE LA ASIGNATURA Mundos digitales

CLAVE DE LA ASIGNATURA C0298 SEMESTRE Segundo

HORAS EN AULA HORAS DE TRABAJO

INDEPENDIENTE TOTAL DE HORAS CRÉDITOS 60

TEORÍA PRÁCTICA 20 80 4.75

20 40

INTERDISCIPLINARIEDAD ASIGNATURAS ANTECEDENTES ASIGNATURAS SUBSECUENTES

• La medición y la matemática de los triángulos

• Inglés A1.2

• Compuestos químicos y su relevancia en el

desarrollo sostenible

• Liderazgo

• Expresión escrita y verbal

• Cultura deportiva

• Análisis histórico universal

• Desarrollo del pensamiento lógico algebraico

• Inglés A1.1

• Integridad académica

• Prevención de riesgos en el adolescente

• Herramientas digitales

• Lenguaje escrito y verbal

• Cultura física

• Desarrollo de habilidades para la investigación

• Modelos matemáticos básicos y su conocimiento

• Consolidación Inglés A1

• Transformaciones de la materia y Química del

carbono

• Diversidad en el espacio terrestre

• Soluciones tecnológicas

• Producción de textos

• Exploración artística

• Análisis histórico de México

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

4

PRESENTACIÓN

La Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, incorpora en su plan de estudios principios básicos de la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS),

con el propósito de brindar una educación pertinente a todos sus estudiantes a fin de facilitar su tránsito académico, a través del fortalecimiento del Marco

Curricular común basado en desempeños terminales, enfoque educativo basado en competencias, flexibilidad y componentes comunes del currículum.

En esta era digital, se requieren de nuevas habilidades para enfrentar los retos propios de una nueva dinámica social, impulsada por la constante introducción de

diversas tecnologías de información y comunicaciones. El cambio vertiginoso de las Tecnologías de Información y Comunicación pone de manifiesto grandes retos

para las instituciones educativas y sus actores, en donde es necesario el uso de la tecnología actual y emergente para propiciar el desarrollo de habilidades,

conocimientos, actitudes y aptitudes para estudiantes del Siglo XXI.

La presente asignatura, Mundos digitales; permitirá que el estudiante adquiera bases teóricas y prácticas en los conocimientos básicos del uso de las tecnologías

de información y comunicación, creación, edición y configuración de los elementos gráficos y audiovisuales que forman parte de internet; por medio del uso de

diferentes aplicaciones y software especializado para dicho fin, además proporcionará al alumno la información necesaria para desarrollar habilidades en diferentes

aspectos académico, social y económico dentro del mundo digital; brindará también la posibilidad de que el alumno se involucre en la robótica a través de diferentes

plataformas educativas electrónicas.

Al finalizar el curso, los estudiantes estarán en posibilidad de crear y configurar elementos digitales, identificar plataformas digitales y tendrán la posibilidad de

construir robots a través de herramientas educativas.

Page 5: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

5

OBJETIVOS DEL PROGRAMA

OBJETIVO GENERAL

Proporcionar a los alumnos los conocimientos necesarios para el manejo de los mejores recursos educativos disponibles en la red, incluyendo diversas plataformas digitales; para que sean capaces de adquirir nuevos conocimientos de forma autónoma y flexible, con la participación del alumno dentro de las plataformas digitales en distintos ámbitos, tanto social, cultural y económico, ya que compartirá material inédito en las distintas redes, fortaleciendo el Internet con material académico de calidad. Además, incursionar como pioneros en la programación de distintos dispositivos como robots de propósito específico, para solucionar problemas reales haciendo más fácil el quehacer diario de distintos ámbitos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Describir el proceso de creación y diseño de elementos digitales como herramientas para comunicar ideas.

• Identificar los beneficios y condiciones de uso de las plataformas digitales disponibles en Internet en los ámbitos académico, social y económico.

• Reconocer el proceso de construcción de robots de propósito específico mediante el uso de herramientas educativas.

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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COMPETENCIAS A DESARROLLAR

COMPETENCIAS GENÉRICAS DEL EGRESADO DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR MUNDOS DIGITALES

UAEH AMBITOS SEP COMPETENCIAS RIEMS ATRIBUTOS BLOQUE I

BLOQUE II

BLOQUE III

Uso

de

la te

cnol

ogía

Habilidades digitales

Opera la computadora y demás medios electrónicos para obtener información, comunicarse con colegas, clientes, proveedores, entre otros, sin desperdicio de recursos.

1. Emplear las tecnologías de información y comunicación como herramientas para la apropiación, desarrollo y aplicación de los métodos de aprendizaje, investigación y comunicación.

2. Tener claridad en cuanto a las implicaciones que posee el uso de las nuevas tecnologías en la creación de nuevas relaciones y escenarios.

3. Usar nuevas herramientas tecnológicas que promuevan la gestión de la información.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS BLOQUE I

BLOQUE II

BLOQUE III

Campo disciplinar: Comunicación

9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.

12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

7

BLOQUE I

BLOQUE I Componentes del mundo digital TIEMPO 10 HT 16 HP

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

Áulico Real

OBJETIVO: Describir el proceso de creación y diseño de elementos digitales como herramientas para comunicar ideas.

COMPETENCIAS

GENÉRICAS DISCIPLINARES

Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 9 y 12

DIAGNÓSTICO E INTRODUCCIÓN

PROPÓSITO PRODUCTO TIEMPO Dar a conocer los criterios generales y las condiciones en las que se desarrolla la asignatura; así como, identificar conocimientos previos sobre la misma a través de evaluación diagnóstica.

Evaluación diagnóstica

2 HT

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Creación de imágenes digitales • Formatos de

las imágenes digitales o ¿Qué es una

imagen digital?

• Establecer el concepto de imagen digital.

• Investigar sobre los diferentes tipos de formatos digitales

• Asume una actitud de interés y respeto ante las aportaciones verbales y/o

Apertura: • Presentación del

tema, objetivo y competencias a desarrollar.

• Rescate de conocimientos previos por medio de una lluvia de ideas.

Apertura: • Atender la

presentación para conocer los objetivos y competencias a desarrollar del tema.

• Participar en la lluvia de ideas, comentando su experiencia con el uso de dispositivos.

• Comprende las características, formatos, edición, manipulación, configuración y utilización imágenes digitales para comunicar o

• Investigación documental de imagen digital

• Organizador gráfico de tipos y caracterís

1 HT

4 HP

Page 8: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

o Imagen vectorial y mapa de bits

o Formatos de imagen (jpg, gif, png)

o Perfil de color RGB

• Edición y diseño de imágenes digitales o Manipulació

n de fotografías

o Conversión de formatos

o Reflejar o Girar/Rotaci

ón o Transformar o Recortar o Uso de

ajustes para imágenes

o Brillo/Contraste/Intensidad

de imágenes más utilizados en las diversas aplicaciones de la actualidad.

• Investigar sobre diferentes aplicaciones de edición y diseño de imágenes digitales.

• Utilizar un editor de imágenes para crear imágenes con mayor impacto visual.

escritas de sus compañeros estableciendo una comunicación asertiva.

Desarrollo: • Investigación de la

definición de una imagen digital y sus diferentes formatos.

• Elaboración de un organizador gráfico que incluya los tipos y características de los diferentes formatos de imágenes

• Mencionar diversos programas de edición de imágenes.

• Conocer las características de las imágenes para lograr ediciones de buena calidad y de impacto visual.

• Edición y manipulación de imágenes digitales en diversos formatos.

Desarrollo: • Investigar el concepto

de imagen digital, características y formatos.

• Elaborar un organizador gráfico de los diferentes formatos de imágenes digitales, así como las características de cada uno de ellos.

• Atender la explicación de las diferentes alternativas de editores de imágenes.

• Realizar investigación sobre los aspectos a considerar para lograr imágenes con impacto visual y de calidad.

• Realizar la edición de imágenes solicitadas por el docente mediante el manejo de un software especializado.

imprimir una idea o proyecto.

ticas de formato de imagen

• Práctica de edición de imágenes.

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

9

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

o Gamma o Matiz/Satura

ción/Luminosidad

o Eliminación de ojos rojos

• Comunicación a través de las imágenes digitales o Semiótica de

la imagen o Lenguaje

visual o La gramática

visual o El acto

comunicativo

o Proceso de la comunicación visual

• Formatos de impresión de las imágenes o Formatos

tiff, jpeg, gif, png, pdf

o Formatos de impresión

o Perfil de color de

Cierre • Realimentar el tema

en base a la investigación y práctica realizada por los estudiantes.

• Solicitar a los alumnos guardar el organizador gráfico y la práctica resultante en su portafolio de evidencias.

Cierre: • Participar en la

realimentación y conclusiones del tema.

• Guardar la práctica en el portafolio de evidencias.

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

10

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

impresión CMYK

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Creación de audio digital • Formatos de

audio digital o La señal de

audio o Definición y

característica del sonido

o Digitalización del audio

• Edición y diseño de audios digitales o Procesamien

to y efectos de audio digital

o Seleccionar fragmentos

o Copiar, pegar y eliminar fragmentos

o Efectos o Amplificar o Eliminación

de ruido o Desvanecer

• Comunicación efectiva usando

• Establecer el concepto de audio digital.

• Conocer los diferentes tipos de formatos digitales de audios y cómo utilizarlos en las diversas aplicaciones de la actualidad.

• Investigar sobre diferentes aplicaciones de creación y edición de audio digital.

• Utilizar un editor de audio para crear

• Asumir una actitud de interés y respeto ante las aportaciones verbales y/o escritas de sus compañeros estableciendo una comunicación asertiva.

• Conciencia sobre el uso e impacto de los audios digitales.

Apertura: • Presentación del

tema, objetivo y competencias a desarrollar.

• Rescate de conocimientos previos por medio de una lluvia de ideas.

Apertura: • Atender la

presentación para conocer, objetivos y competencias a desarrollar del tema.

• Participar en la lluvia de ideas comentando su experiencia con el uso de dispositivos.

• Comprende las características, formatos, edición y manipulación de un audio digital para comunicar efectivamente una idea o proyecto, así como gestionar repositorios de audios en internet para compartir información.

• Investigación documental de audio digital

• Organizador gráfico de tipos y características de audio digital

• Práctica de edición de audios.

1 HT

4 HP

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

audios digitales o Saber

comunicar la idea

o El emisor, receptor, mensaje y canal para la comunicación

o Storytelling y sus elementos

• Repositorios de audios digitales en Internet o Radio -

audio interactivo

o Publicaciones digitales

o Web, redes IP, podcast

o iVoox, soundcloud

o Spotify, iTunes

audios personalizados.

Page 13: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Desarrollo: • Investigación de la

definición de audio digital y sus diferentes formatos.

• Elaboración un organizador gráfico que incluya los tipos y características de los diferentes formatos de audios.

• Mencionar los diversos programas de edición de audio.

• Investigación sobre la comunicación efectiva usando audios digitales.

• Manipulación de un software que permita la edición de audio, con herramientas como amplitud de onda, efectos o cortes para un mejor producto final.

• Edición de audios de diferentes formatos y de repositorios de internet.

Desarrollo: • Investigar el concepto

de audio digital, características y formatos.

• Elaborar un organizador gráfico de los diferentes formatos de audio digital, así como las características de uso de cada uno de ellos.

• Atender la explicación de las diferentes alternativas de editores de audio.

• Realizar investigación sobre los criterios a considerar para la edición de audios.

• Realizar la edición de audios planteada por el docente, mediante el uso de un software especializado.

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Cierre • Realimentar el tema

en base a la investigación y práctica realizada por los estudiantes.

• Solicitar a los alumnos guardar el organizador gráfico en modo imagen y la práctica resultante en formato mp3 en su portafolio de evidencias.

Cierre: • Participar en la

realimentación y conclusiones del tema.

• Guardar la práctica en el portafolio de evidencias en formato mp3.

Creación de videos digitales • Formatos de

video o Composición

del video o Formatos y

códecs o Screencast o Streaming

• Edición y diseño de videos o Añadir y

eliminar fragmentos de video

o Unir dos archivos,

• Identificar los diferentes tipos de formatos digitales de videos.

• Identificar cada uno de los formatos de videos digitales y cómo utilizarlos en las diversas aplicaciones de la

• Asumir una actitud de interés y respeto ante las aportaciones verbales y/o escritas de sus compañeros estableciendo una comunicación asertiva,

Apertura • Presentación del

tema, objetivo y competencias a desarrollar.

• Rescate de conocimientos previos por medio de una lluvia de ideas.

Apertura • Conocer, objetivos y

competencias a desarrollar del tema.

• Participar en la lluvia de ideas comentando su experiencia con el uso de dispositivos.

• Comprender las características, formatos, editar y manipular un video digital para comunicar efectivamente una idea o proyecto, así como gestionar repositorios de videos en internet para compartir información.

• Investigación documental de video digital

• Organizador gráfico de características y formatos de video

• Práctica de edición de video

1 HT

4 HP

Desarrollo • Investigación de la

definición de un video digital y sus diferentes formatos.

• Elaboración un organizador gráfico que incluya los tipos y características de los

Desarrollo • Investigar el concepto

de video digital, características y formatos.

• Elaborar un organizador gráfico de los diferentes formatos de video digital, así

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

video o imagen

o Escala de tiempo

o Añadir imágenes, música y narración

o Transición o Filtros y

efectos del video

o Agregar títulos y créditos

o Guardar proyecto y video

• Comunicación de ideas mediante el video o Tamaño de

los planos o Panorámico,

general medio, americano, medio, plano

o Ángulo visual

o Normal, picado,

actualidad.

• Conocer sobre diferentes aplicaciones de creación y edición de video digital.

• Utilizar un editor de video para crear videos personalizados y utilizar repositorios de video confiables.

así como la importancia del manejo de la información.

diferentes formatos de video digital.

• Mencionar los diversos programas de edición de video.

• Manipulación de software que permita la edición de video digital de diferentes formatos donde el estudiante pueda reconocer los elementos multimedia, efectos a las imágenes, transiciones y tiempos de espera.

como las características de uso de cada uno de ellos.

• Atender la explicación de las diferentes alternativas de editores de vídeo.

• Realizar la edición de video planteada por el docente, mediante el uso de un software especializado.

Cierre • Realimentar el tema

en base a la investigación y práctica realizada por los estudiantes.

• Solicitar a los alumnos guardar la práctica en formato mp4 en su portafolio de evidencias.

Cierre • Participar en la

realimentación y conclusiones del tema.

• Guardar la práctica en el portafolio de evidencias.

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

contrapicado, ojo de hormiga, cenital

o Storyboard, tipos y características

• Repositorios de videos en Internet

Composición digital • Integración

de imágenes, audio y video digital o Mapa de la

página web o Diseño y

creación de

• Investigar sobre sitios web seguros y confiables, que permiten integrar diferentes tipos de recursos

• Asumir una actitud de interés y respeto ante las aportaciones verbales y/o escritas de

Apertura • Presentación del

tema, objetivo y competencias a desarrollar.

• Rescate de conocimientos previos por medio de una lluvia de ideas.

Apertura • Conocer, objetivos y

competencias a desarrollar del tema.

• Participar en la lluvia de ideas comentando su experiencia con el uso de dispositivos

• Comunica efectivamente una idea o proyecto, integrando los diferentes medios digitales en la web.

• Bosquejo de página web

• Página web

• Video editado

1 HT

4 HP

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

la página web

• La intención en la composición digital o Tipos de

páginas (diseño clásico, one page design)

o Definición del tema de la página

o Tipos de plantillas

• Comunicación efectiva usando la composición digital o Usabilidad

en páginas web

o Diseño de interfaces

o Navegación o Accesibilidad

• Impacto de la composición digital en el mundo actual o Mensaje

poderoso

multimedia.

• Investigar sobre las características que debe tener un sitio web para generar el impacto que se requiera.

• Desarrollar el bosquejo de una página web.

• Crear una página web como proyecto final del bloque.

sus compañeros estableciendo una comunicación asertiva.

Desarrollo • Investigación sobre

sitios web que te permiten integrar imágenes, audio y video, así como las características que debe tener este tipo de sitios.

• Intercambio de ideas. • Bosquejo de una

página web. • Diseño de página web

con editores en línea para la integración de recursos multimedia.

Desarrollo • Investigar sobre sitios

web seguros y confiables que te permiten integrar diferentes tipos de recursos multimedia.

• Participación activa en el intercambio ideas con sus compañeros a cerca de la información encontrada.

• Desarrollar el bosquejo de la integración de su página web.

• Crear una página web con la temática solicitada por el docente.

Cierre • Realimentar el tema

en base a la investigación y práctica realizada por los estudiantes.

• Solicitar a los alumnos guardar la práctica en su portafolio de evidencias.

Cierre • Participar en la

realimentación y conclusiones del tema.

• Guardar la práctica en el portafolio de evidencias.

Page 18: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

o Época de transformación

o Contenido de calidad

RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS • Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas • Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas • Bibliografía

REFORZAMIENTO ACADÉMICO

PROPÓSITO TIEMPO

Identificar el logro de las competencias genéricas y disciplinares mediante el análisis de los resultados para la toma de decisiones.

4 HT

Page 19: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

19

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO

DIAGNÓSTICA • Evaluación diagnóstica • Examen

FORMATIVA

• Prueba objetiva • Portafolio de evidencias:

o Investigación documental de imagen digital

o Organizador gráfico de tipos y características de formato de imagen

o Práctica de edición de imágenes. o Investigación documental de audio

digital o Organizador gráfico de tipos y

características de audio digital o Práctica de edición de audios. o Investigación documental de video

digital o Organizador gráfico de características

y formatos de video o Práctica de edición de video o Bosquejo de página web o Página web o Video editado

• Tareas

40% 35%

15%

• Rúbricas

SUMATIVA • Autoevaluación • Coevaluación • Heteroevaluación

5% 5%

90%

• Rúbricas • Examen parcial

Page 20: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

20

EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS

La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que integra el Plan de Estudios.

Page 21: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

21

BLO

QU

E

COM

PETE

NCI

AS

GEN

ÉRIC

AS

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS RESULTADO DE LOGRO DE LA COMPETENCIA

BLO

QU

E I:

Com

pone

ntes

del

mun

do d

igita

l

Uso

de

la te

cnol

ogía

. Atr

ibut

os: 1

, 2 y

3

• Investigación documental de imagen digital

• Organizador gráfico de tipos y características de formato de imagen

• Práctica de edición de imágenes.

• Investigación documental de audio digital

• Organizador gráfico de tipos y características de audio digital

• Práctica de edición de audios.

• Investigación documental de video digital

• Organizador gráfico de características y formatos de video

• Práctica de edición de video

• Bosquejo de página web

• Página web • Video editado

Rúbricas

INSUFICIENTE (60% – 69%) BÁSICO (70% – 79%)

SATISFACTORIO (80% – 89%) COMPETENTE (90% – 100%)

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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BLOQUE II

BLOQUE II Plataformas digitales TIEMPO 7 HT 12 HP

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

Áulico Real

OBJETIVO: Identificar los beneficios y condiciones del uso de plataformas digitales disponibles en Internet en los ámbitos académico, social y económico.

COMPETENCIAS

GENÉRICAS DISCIPLINARES

Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 9 y 12

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Plataformas educativas • Aprendiendo

matemáticas o Educatina,

Tareasplus, Youtube, Sangakoo

o Khanacademy

o Coursera • Aprendiendo

idiomas o Duolingo,

Busuu, Live Mocha, Verbling, Hello Talk, Conversation Exchange

• Establecer el concepto de Plataforma educativa.

• Investigar acerca de plataformas educativas que facilitan el aprendizaje autodidacta.

• Participa en equipo aportando información congruente y respetando los lineamientos establecidos.

• Aporta puntos de vista con apertura y considera los de

Apertura: • Presentación del

tema, objetivo y competencias a desarrollar.

• Introducción al tema con presentación visual.

Apertura: • Conocer el tema,

objetivo y competencias a desarrollar.

• Participar activamente comentando la presentación.

• Conocer los servicios de Internet que le permiten acceder a los mejores recursos educativos para su formación autodidacta.

• Consultar qué Universidades se encuentran mejor posicionadas a nivel mundial.

• Realizar un autoanálisis para identificar sus habilidades y

• Cuadro Comparativo de plataformas educativas

• Análisis FODA

1 HT

4 HP

Desarrollo: • Solicitar un cuadro

comparativo sobre las plataformas educativas considerando sus características, beneficios y condiciones de uso.

Desarrollo: • Elaborar de forma

colaborativa un cuadro comparativo de 4 entradas (plataforma educativa, características, beneficios y condiciones de uso).

Page 23: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

23

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

o Khanacademy

o Cousera o Académica

• Estudiando en las mejores universidades del mundo o Criterios de

consulta o Rankings

más usados • Estudiar y

aprender lo que necesito o Autoanálisis

FODA o Do it

yourself (DIY)

• La transformación de la educación o Uso de

tecnologías emergentes

• Utilizar una plataforma educativa y compartir su experiencia.

• Investigar criterios de evaluación para conocer cuáles son las mejores universidades del mundo.

• Realizar un autoanálisis acerca de sus necesidad

otras personas de manera reflexiva.

• Guiar a los alumnos para buscar por lo menos 3 cursos o plataformas que puedan ser utilizados para aprender matemáticas e inglés.

• A través de un recurso didáctico exponer los criterios y rankings utilizados para evaluar universidades.

• Revisar el Material Análisis FODA: https://foda-dafo.com/ así como el Movimiento DIY (Do It Yourself) https://www.permanentculturenow.com/introduction-to-diy-counterculture/

• Guiar a los estudiantes para realizar su análisis FODA.

• Realizar una búsqueda de 3 cursos o plataformas que pueden ser utilizados para aprender matemáticas e inglés.

• Imprimir una gráfica de las universidades mejor posicionadas en el mundo.

• Realizar un análisis (FODA, DIY).

poder tomar decisiones.

• Conocer las diferentes tecnologías educativas y su impacto en la educación.

Page 24: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

24

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

(e-learning, blended learning, opensourseware, MOOCs)

• Importancia de las plataformas educativas en el mundo actual o Impacto en

la educación o Plataformas

comerciales y libres

es de aprendizaje.

• Conocer el impacto de las Plataformas educativas en la educación.

Cierre • Guiar la participación

de los estudiantes en una discusión final acerca de la importancia de las plataformas educativas en el mundo actual respecto al análisis FODA realizado.

Cierre: • Los alumnos participan

en la discusión sobre la importancia de las plataformas educativas en el mundo actual respecto al análisis FODA realizado.

Page 25: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

25

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Plataformas sociales • Compartiend

o ideas o Facebook,

Twitter, Blogs y Pinterest

• Compartiendo conocimientos o Youtube,

slideShare y Scoop.it

• Las noticias del mundo o RSS y

canales de video

• Actividades lúdicas o EducaPlay,

Constructor 2.0

• Importancia de las plataformas sociales en el mundo actual o Impacto en

la educación o Formas de

interacción

• Entender el concepto de Plataforma social.

• Realizar lecturas seleccionadas por el docente acerca de la función de plataformas sociales.

• Acceder a diversas plataformas sociales trabajando en forma colaborativa haciendo uso de las herramientas más destacables.

• Utilizar plataform

• Utiliza plataformas sociales de manera responsable.

• Debatir en forma crítica y respetando la opinión de los demás.

• Trabajar en forma colaborativa y con creatividad en la creación de actividades lúdicas.

Apertura: • Presentación del

tema, objetivo y competencias a desarrollar.

• Recuperación de conocimientos previos por medio de una lluvia de ideas.

Apertura: • Conocer el tema,

objetivo y competencias a desarrollar.

• Participar activamente en la lluvia de ideas al compartir conocimientos y experiencias.

• Expresar sus ideas y compartir información de forma responsable en las plataformas sociales.

• Acceder a información y noticias sobre los acontecimientos más relevantes a nivel nacional e internacional.

• Crear y compartir actividades didácticas en plataformas online.

• Conocer cómo las diferentes plataformas de la web han revolucionado la educación.

• Reporte de plataformas sociales

1 HT

4 HP

Page 26: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

26

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

as online para crear actividades didácticas y lúdicas.

• Analizar el impacto que tienen las plataformas sociales en el ámbito de la educación.

Page 27: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

27

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Desarrollo: • Solicitar a los

estudiantes que busquen información sobre las redes sociales y presentar la información a través de un resumen.

• Posteriormente en equipos de trabajo, realizar una actividad lúdica en EducaPlay o Constructor 2.0. con la información del resumen de las redes sociales.

• Guiar a los estudiantes para que, mediante una red social de su preferencia, compartir la URL de su actividad lúdica para que la realicen los demás equipos.

• Guiar a los estudiantes para que elaboren un reporte y una conclusión de las actividades desarrolladas, guardando el archivo

Desarrollo: • Realizar un resumen

sobre las redes sociales. • Participar en un equipo

de trabajo para desarrollar actividades lúdicas y compartirlas a través de una red social privada.

• Realizar en equipo un reporte y una conclusión de las actividades desarrolladas.

Page 28: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

28

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

en su portafolio de evidencias.

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Cierre • Guiar la participación

de los estudiantes en la discusión final acerca de las conclusiones obtenidas por cada equipo.

Cierre: • Participar en la

discusión final acerca de las conclusiones obtenidas por cada equipo.

Plataformas comerciales • Intercambio

de bienes y servicios o La

globalización de la economía

o Negocios digitales

• Acceso a la economía de Internet o Comercio

electrónico, marketing digital

• Formas de pago en las

• Investigar y comparar las diferentes plataformas comerciales.

• Realizar una transacción comercial.

• Participa en equipo aportando información congruente y respetando los lineamientos establecidos.

• Aporta puntos de vista con apertura y considera

Apertura • Presentar tema,

objetivo y competencia a desarrollar.

• Recuperación de conocimientos previos a través de preguntas detonadoras.

Apertura • Conocer el tema,

objetivo y competencias a desarrollar.

• Participar activamente con base en conocimientos previos.

• Conocer las diferentes plataformas de comercio, transacciones y pago electrónico.

• Identificar las estrategias de seguridad, que consideran los servicios electrónicos.

• Identificar cómo las diferentes plataformas de la web han revolucionado el comercio electrónico.

• Reporte de plataformas comerciales

1 HT

4 HP

Desarrollo • Solicitar a los

estudiantes que, en equipos de 2 integrantes, crear desde cero una cuenta en alguna de las siguientes plataformas,

Desarrollo • Participar en un equipo

para crear una cuenta en alguna plataforma comercial.

• Participar en un equipo para simular la compra de dos productos de su interés.

Page 30: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

30

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

plataformas comerciales o Banca

electrónica y canales de pago

• Seguridad en las plataformas comerciales o Nivel de red

(protocolo https, firewall)

o Nivel de software (encriptación, certificado y firma digital)

o Nivel de hardware (token)

• Importancia de las plataformas comerciales en el mundo actual o Impacto en

el comercio electrónico

los de otras personas de manera reflexiva.

• Utiliza plataformas comerciales de manera responsable.

poniendo especial atención a los requisitos y/o procedimientos que se deben cubrir para la apertura de la cuenta: o Mercado libre o eBay o Wish o Amazon

• Guiar a los alumnos para simular la compra de dos productos de su interés, es importante que verifiquen los siguientes aspectos: o Precio o Entrega o Valoración del

producto o Vendedor o Valoración del

vendedor o Comentarios

• Guiar a los estudiantes para que elaboren un reporte y una conclusión de las actividades desarrolladas,

• Realizar en equipo un reporte y una conclusión de las actividades desarrolladas.

Page 31: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

31

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

o Formas de interacción

guardando el archivo en su portafolio de evidencias.

Cierre • Guiar la participación

de los estudiantes en la discusión final acerca de las conclusiones obtenidas por cada equipo.

Cierre • Participar en la

discusión final acerca de las conclusiones obtenidas por cada equipo.

Page 32: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

32

RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS • Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas • Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas • Bibliografía

REFORZAMIENTO ACADÉMICO

PROPÓSITO TIEMPO

Identificar el logro de las competencias genéricas y disciplinares mediante el análisis de los resultados para la toma de decisiones.

4 HT

Page 33: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

33

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO

DIAGNÓSTICA • Evaluación diagnóstica • Examen

FORMATIVA

• Prueba objetiva • Portafolio de evidencias:

o Cuadro comparativo de plataformas educativas

o Análisis FODA o Reporte de plataformas sociales o Reporte de plataformas comerciales

• Tareas

40% 35%

15%

• Rúbricas

SUMATIVA • Autoevaluación • Coevaluación • Heteroevaluación

5% 5%

90%

• Rúbricas • Examen parcial

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

34

EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS

La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que integra el Plan de Estudios.

BLO

QU

E

COM

PETE

NCI

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GEN

ÉRIC

AS

EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS RESULTADO DE LOGRO DE LA COMPETENCIA

BLO

QU

E II:

Pla

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Uso

de

la te

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. Atr

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os: 1

, 2 y

3

• Cuadro comparativo de plataformas educativas

• Análisis FODA • Reporte de plataformas

sociales • Reporte de plataformas

comerciales

Rúbricas

INSUFICIENTE (60% – 69%) BÁSICO (70% – 79%)

SATISFACTORIO (80% – 89%) COMPETENTE (90% – 100%)

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

35

BLOQUE III

BLOQUE III Programación de dispositivos TIEMPO 3 HT 12 HP

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

Áulico Real

OBJETIVO: Reconocer el proceso de construcción de robots de propósito específico mediante el uso de herramientas educativas.

COMPETENCIAS

GENÉRICAS DISCIPLINARES Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 9 y 12

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Mecanismos que utilizan los robots • Aspectos

básicos de estructuras rígidas y flexibles o ¿Qué es una

estructura? o Característic

as de una estructura rígida

o Características de una estructura flexible

• Aspectos básicos de engranajes o ¿Qué es un

engrane?

• Realizar un organizador gráfico donde permita identificar los aspectos básicos de cada una de las estructuras

• Compartir la información dentro de clase, comparando los

• Ser tolerante y respetable con las ideas de los demás.

• Participación grupal proactiva y receptiva.

• Utilizar las diferentes herramientas tecnológicas para la elaboración de los producto, en donde

Apertura: • Presentación del

tema, objetivos, conocer las competencias a desarrollar, los aprendizajes esperados que se pretenden alcanzar.

• Rescate de los conocimientos previos, detonar pregunta motivadora y despertar el interés por el tema.

Apertura: • Conocer el tema y

subtemas. • Participar activamente • De manera individual

realizar la búsqueda de información en diferente fuentes confiables

• Conocer los diferentes elementos mecánicos que componen los robots para realizar movimientos y ejecutar acciones.

• Conocer específicamente el proceso de construcción de equipos robóticos con el uso de herramientas educativas.

• Organizador gráfico

• Cuadro comparativo

• Evidencias de las estructuras (pero éstas en este momento no se evalúan)

1 HT

4 HP

Desarrollo: • Proporcionar

presentación de manera virtual

Desarrollo: • Buscar información en

fuentes confiables • Utilizar diferentes

herramientas tecnológicas para la

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

36

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

o ¿Qué es una relación de transmisión?

o Aumento y reducción de velocidad

o Engranaje diferencial

o Tornillo sinfín

• Aspectos básicos de poleas o ¿Qué es una

polea? o ¿Qué es una

relación de transmisión?

o Aumento y reducción de velocidad

o Sistema de poleas

diferentes aspectos.

• Trabajar en equipos para transferir información sobre los temas revisados.

se incluya la fuente bibliográfica en formato APA

• Consultar información para complementar el tema.

• Generar un organizador gráfico, que permita obtener los aspectos de las estructuras rígidas y flexibles

• Desarrollar un cuadro comparativo sobre los temas de engranajes, poleas, palancas y levas; en donde se coloque el concepto, elementos, tipos de estructuras y ejemplos.

• Realizar diferentes ejemplos de los temas con ayuda de las piezas de LEGO

elaboración de los productos

• Trabajar de manera colaborativa

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

• Aspectos básicos de palancas o ¿Qué es una

palanca? o Elementos

de una palanca

o Palanca de primer grado

o Palanca de segundo grado

o Palanca de tercer grado

• Aspectos básicos de ejes y ruedas o ¿Qué es una

rueda? o ¿Qué es un

eje? o Mono ejes y

ejes independientes

• Aspectos básicos de levas o ¿Qué es una

leva?

Cierre • Solicitar al estudiante

el envío de la información mediante el uso de alguna plataforma digital

• Solicitar evidencias sobre las estructuras que se realicen en clase o se dejen de tarea.

Cierre: • Dar como conclusión

como se pueden utilizar las estructuras para la construcción de robots

• Como los robots se pueden utilizar para situaciones reales o para la solución de problemáticas de la vida real.

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

38

CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

o Mecanismo de doble leva

o Aplicaciones y ejemplos

Interacción del EV3 con el mundo real • ¿Qué es el

EV3? o Botones que

componen el ladrillo

o Elementos del ladrillo

o Puertos que lo componen

o Conectividad del EV3

• El robot base o Ensamble

del robot base

• Crear un ensayo sobre la relación de la programación en robots y cuál es el impacto en nuestra sociedad actual y con perspectiva al futuro.

• Construir diferentes

• Ser tolerante y respetuoso con las ideas de los demás.

• Participar grupal proactiva y receptivamente en las actividades

• Ser responsable del

Apertura • Presentación del

tema, objetivos, conocer las competencias a desarrollar, los aprendizajes esperados que se pretenden alcanzar.

• Rescate de conocimientos previos.

• Relacionar la programación con el EV3 y mostrar a base de ejemplos los bloques de la app LEGO

Apertura • Conocer el principal

objetivo del tema y las competencias a desarrollar.

• Generar lluvia de ideas en el grupo, o realizar la pregunta detonadora.

• Definir los dispositivos de comunicación que tiene el EV3 para transferencia de información

• Realizar en una presentación una simulación de la interfaz del editor de LEGO para la

• Conocer específicamente el proceso de construcción de equipos robóticos con el uso de herramientas educativas, específicamente con el EV3.

• Reconocer la importancia y multidisciplinariedad que tiene la programación en la vida real.

• Presentación de PowerPoint de la interfaz de LEGO

• Ensayo sobre sensores

• Investigación de sistemas

• Reporte de prácticas

• Bitácora del

2 HT

8 HP

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

o Conociendo tu robot base

• Mover robot o Programació

n directa con el ladrillo EV3

o Programación del EV3 mediante el software Lego Mindstorms

o Aplicaciones y retos

• Motor rápido o Programació

n directa con el ladrillo EV3

o Programación del EV3 mediante el software Lego Mindstorms

o Aplicaciones y retos

• Sensores de ultrasonido o Programació

n directa con

estructuras como catapultas, molinos de viento, carretillas, entre otras, donde se ponga en práctica cada concepto visto.

• Realizar un video profesional, donde se explique el funcionamiento y finalidad de cada estructura creada.

• Participar en la discusión de los puntos débiles y

material que se utilizará

• Ser responsable en el cuidado del material intelectual, recopilando información de distintas fuentes e inculcar el uso del formato APA.

• Aprender a trabajar de forma modular, comprendiendo que un sistema puede formar

programación por bloques.

• Realizar un ensayo sobre los sensores, los tipos de sensores que contiene el EV3 y en qué tipo de proyectos se puede aplicar.

• Conocer los tipos de sensores y su funcionamiento con los que se interactúa constantemente en el mundo real.

• Interactuar con los sensores básicos, conociendo las características, aplicaciones y programación que los diferencian a cada uno.

diseño elaborado

• Multimedio del diseño elaborado

Desarrollo • Presentar videos

ilustrativos de lo que se puede lograr con el EV3 con la finalidad de motivar al alumno a crear sus propios robots.

• Utilizar material multimedia para mostrar y describir los componentes principales del EV3.

• Mostrar el proceso para descargar/instalar el software que acompaña al EV3.

• Implementar en base a la metodología acordada, el registro de las acciones

Desarrollo • Siguiendo la guía de

construcción, los estudiantes construirán y conectarán los dispositivos ellos mismos.

• Realizar una investigación de sistemas, intercambiar ideas de distintos diseños que se pueden lograr e identificar sus subsistemas

• Diseñar, construir y programar un robot que recorra cierta distancia y al retroceder vuelva al mismo lugar.

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

el ladrillo EV3

o Programación del EV3 mediante el software Lego Mindstorms

o Aplicaciones y retos

• Sensores de contacto o Programació

n directa con el ladrillo EV3

o Programación del EV3 mediante el software Lego Mindstorms

o Aplicaciones y retos

• Sensores de color o Programació

n directa con el ladrillo EV3

o Programación del EV3 mediante el software

fortalezas de cada estructura y como pueden ser mejoradas y unidas para crear diseños más complejos

• Construir los modelos que propone LEGO, identificando las piezas que en ellos intervienen.

• Utilizar la programación para manipular los robots.

• Crear metodologías válidas

parte de otro.

• Responsabilidad, participación activa, motivación.

• Uso de herramientas educativas que permiten desarrollar funcionalidades en los dispositivos.

• Interactuar con diferentes alternativas, analizando la información.

• Es tolerante, respeta y

emprendidas y sus resultados como una base para la toma de decisiones.

• Indagar y promover la participación del alumno.

• Instruir al alumno para visitar el sitio Web de LEGO donde podrá obtener ideas de construcción

• Programar al robot para que este pueda realizar movimientos curvos.

• Diseñar, construir y programar un robot que evite los obstáculos.

• Programar el EV3 para que simule la correcta forma de estacionarse.

• Programar el EV3 para que simule el funcionamiento de un montacargas y mueva un objeto.

• Programar al robot para que simule el tránsito en una ciudad.

Cierre • Recapitular los

conceptos vistos • Presentar el material

generado durante la clase

• Relacionar los conocimientos previos y aplicaciones.

Cierre • Generar una bitácora

que describa las partes de su diseño que funcionaron bien, así como los cambios que tuvieron que realizar

• Documentar su trabajo a través de cualquier multimedio

• En equipos explicar en sus propias palabras el comportamiento del

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Lego Mindstorms

o Aplicaciones y retos

• Giroscopio o Programació

n directa con el ladrillo EV3

o Programación del EV3 mediante el software Lego Mindstorms

o Aplicaciones y retos

para solucionar diferentes problemáticas utilizando el EV3

• Implementar sistemas de registros, así como metodologías para solucionar problemas evitando sobre utilizar el método de prueba error.

• Buscar y analizar la información extraída en diferentes fuentes.

• Identificar los

contribuye a las ideas de los demás.

• Es propositivo y aporta ideas constructivas que complementan una opinión

• Utiliza las herramientas tecnológicas como instrumentos para aportar soluciones a determinados problemas.

• Realizar simulaciones de casos reales, mediante

robot y cómo se relaciona con los bloques de programación

• Subir al portafolio de evidencias los bloques de programación creados

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CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

ESPERADO PRODUCTO TIEMPO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

sensores adecuados para solucionar un problema en específico.

• Programar la solución de problemáticas utilizando sensores.

• Realizar infografías sobre los avances tecnológicos y su implicación para el desarrollo de la sociedad.

eventos programados donde aplican programación básica

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RECURSOS Y/O MATERIALES DIDÁCTICOS • Pizarrón, marcadores y cuaderno de notas • Computadora con conexión a internet, video proyector y presentaciones electrónicas • Lego Mindstorms EV3 • Bibliografía

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

TIPO EVIDENCIAS INSTRUMENTO

DIAGNÓSTICA • Evaluación diagnóstica • Examen

FORMATIVA

• Prueba objetiva • Portafolio de evidencias:

o Presentación de PowerPoint de la interfaz de LEGO

o Ensayo sobre sensores o Investigación de sistemas o Reporte de prácticas o Bitácora del diseño elaborado o Multimedio del diseño elaborado

• Tareas

40% 35%

15%

• Rúbricas

SUMATIVA • Autoevaluación • Coevaluación • Heteroevaluación

5% 5%

90%

• Rúbricas • Examen parcial

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EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS

La evaluación del aprendizaje bajo el enfoque de competencias genera productos o evidencias de saberes, asociados al desarrollo progresivo de las mismas. En tal sentido, el nivel de desempeño de las competencias genéricas del Programa Educativo de Bachillerato, es el resultado de la contribución de cada asignatura que integra el Plan de Estudios.

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EVIDENCIAS INSTRUMENTOS CRITERIOS RESULTADO DE LOGRO DE LA COMPETENCIA

BLO

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3

• Presentación de PowerPoint de la interfaz de LEGO

• Ensayo sobre sensores • Investigación de sistemas • Reporte de prácticas • Bitácora del diseño

elaborado • Multimedio del diseño

elaborado

Rúbricas

INSUFICIENTE (60% – 69%) BÁSICO (70% – 79%)

SATISFACTORIO (80% – 89%) COMPETENTE (90% – 100%)

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BIBLIOGRAFÍA

BÁSICA:

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COMPLEMENTARIA:

López, A. M. (2013). Curso Diseño Gráfico Fundamentos y Técnicas. Anaya Multimedia. Schroder, C. (2001). The Book of Audacity. No Starch Press. George NS, C. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Anaya Multimedia. Ferreyra Cortés, G. (2011). Informática para cursos de bachillerato. México: AlfaOmega.

Page 46: Mundos digitales

Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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Lerma-Blasco, R. V., Mifsud, E., & Murcia, J. A. (2013). Aplicaciones Web. España: McGrawHill. García del Poyo, R., Gil Rabadán, J., Antonio Merino, J., & Somalo, I. (2011). El libro del comercio electrónico (2 ed.). Madrid: ESIC. Gros Salvat, B. (2011). Evolución y Retos de la educación virtual, construyendo el E-learning del siglo XXI. Barcelona: UOC. Seoane Balado, E. (2005). La Nueva Era Del Comercio: El Comercio Electrónico. España: Ideas Propias. Somalo Peciña, I. (2017). El comercio electrónico: Una guía completa para gestionar la venta online. Madrid: ESIC. Rasso Mora, H. (2010). Enfoque por competencias. México: Mc Graw Hill. Anta, A. (2018). SCRATCH ¡Hazlo fácil!...y dominarás la programación en Scratch. Independently Published. F. Kurose, J., & W. Ross, K. (2010). Redes de Computadoras un enfoque descendente. Madrid, España: Pearson Mano, M. (1993). Arquitectura de Computadoras. México: Pearson Prentice Hall. Mano, M., & Ciletti, M. (2013). Diseño Digital. México: Pearson Educación. Nussey, J. (s.f.). Arduino for Dummies a Wiley Brand. Jodi Jensen. Preston, S. (2006). The Definitive Guide to Building Java Robots. New York: Apress.

MESOGRAFÍA:

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

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Plataformas en línea de cursos disponibles en México: https://www.xataka.com.mx/educacion/estas-son-las-mejores-plataformas-de-cursos-en-linea-disponibles-en-mexico-y-esto-es-lo-que-nos-ofrecen Acuña Regalado, C., Paredes Escobar, E., & Sotomayor, N. (s.f.). Diseño y Construcción de un robot móvil que pueda desplazarse dentro de un laberinto. Obtenido de: https://core.ac.uk/download/pdf/41463491.pdf

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Programa Educativo de Bachillerato 2019 Mundos digitales

48

PERFIL DEL DOCENTE

Licenciatura en: Ciencias Computacionales, Sistemas Computacionales, Informática, Ingeniería en Computación, Tecnologías de la Información, Ingeniería de Software. Posgrado en: Ciencias Computacionales, Tecnologías de la Información para la Educación, Ciencias en Automatización y Control.

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ANEXOS: INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN