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M.I.S.A. Cuando Una Metodología Se Hace Imprescindible. Programa. La problemática Primer desafío Segundo desafío Tercer desafío Cuarto desafío Conclusiones. Programa Problemática 1er desafío 2o desafío 3er desafío 4o desafío Conclusiones. La Problemática. - PowerPoint PPT Presentation

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  • M.I.S.A.Cuando Una Metodologa Se Hace Imprescindible

  • ProgramaLa problemticaPrimer desafoSegundo desafoTercer desafoCuarto desafoConclusiones Programa

    Problemtica1er desafo2o desafo3er desafo4o desafoConclusiones

  • La ProblemticaConseguir que disminuya la siniestralidad en el sector de la construccin FORMANDO a todo el personal de obra. Programa

    Problemtica1er desafo2o desafo3er desafo4o desafoConclusiones

  • La Problemtica4 desafos a resolver :Cambiar el COMPORTAMIENTO de 30.000 personas, en 6 horas, movilizando un CENTENAR de profesores.

  • Primer Desafo : 6 horasLo que supone :el conocer con exactitud el nmero de conocimientos a transmitir,qu tipos de conocimientos transmitir,cales son sus relaciones. Programa

    Problemtica1er desafo2o desafo3er desafo4o desafoConclusiones

  • 4 Objetos MISA

  • ConceptosProcedimientosPrincipiosHechosClases de objetosEspecies de documentos o de herramientasCategoras de personas o de acontecimientosClases de operaciones, acciones, tareas, actividadesInstrucciones, algoritmosPelculas o etapas de un story-boardLimitaciones de integridad, condicionesReglas de accin, heursticas, agentes decisionalesPrincipios relacionales, leyes, teorasEjemplo: objeto concreto representando un conceptoHuella: objeto concreto representando un procedi.Enunciado: declaracin especfica de un principioTipos de conocimientos

  • Ilustracin (I)Une un conocimiento abstracto a un hechoComposicin (C)Une un conoci. a uno de sus componenteseSpecialisacin (S)Relaciona dos cono. abstractos del mismo tipoPrecedencia (P)Une dos procedimientos o principiosIncorporar/ProducirUne un concepto y un procedimientoRegulacin (R)Une un principio con otro conocimiento abst.Aplicacin (A)Une una habilidad con un conocimiento Tipos de vnculos

  • Foto zanjas

  • 77 Conocimientos

  • Segundo Desafo : Cambiar Comportamientos

    Supone elegir una teora del aprendizaje Conductista?Cognitivista?Constructivista? Programa

    Problemtica1er desafo2o desafo3er desafo4o desafoConclusiones

  • Tercer Desafo : Para 30.000pCaractersticas de la poblacin:Inters por el contenido: bajo,Actitud hacia el aprendizaje: bajo,Motivacin: baja,Nivel educativo: EGB y menos,Estilo de aprendizaje: actividades prcticas.

    Programa

    Problemtica1er desafo2o desafo3er desafo4o desafoConclusiones

  • Tercer Desafo : Para 30.000pEligiendo una estrategia pedaggica adecuada:Mtodos pedaggicos: activos,Colaboracin: trabajos en grupos,Evaluacin: formativa,Escenarios: flexibles,Recursos: fotos y dibujos.

  • Conocimientos a transmitirIncluir pantalla MC antes presentar cartas 17

  • Tercer Desafo : Para 30.000pIlustrados condibujos

  • Cuarto Desafo: 100 ProfesoresLo que supone el disponer de recursos pedaggicos comunes pero de utilizacin muy flexible para adaptarse a las prcticas de cada formador. Programa

    Problemtica1er desafo2o desafo3er desafo4o desafoConclusiones

  • Cuarto Desafo: 100 ProfesoresPero de cantos recursos precisarn los profesores y los formandos?Y de qu tipo?CD Interactivo y cartas

  • Modelo Principal MM del CD

  • Copia pantalla de acogida del CD

  • Cuarto Desafo: 100 Profesores77 Cartas

  • ConclusionesUn proceso : MC MP MMUn lenguage grfico universal para asegurar la coherencia.16 preguntas extraidas de 7 documentos-tipo (ED) para definir los tres modelos. Programa

    Problemtica1er desafo2o desafo3er desafo4o desafoConclusionesEso es ...

  • MtodoIngenieraSistemasAprendizajedede losdeLicef U. MontralCompatible con normas IMS-LD

    MISA es una metodologa para el DISEO de las acciones formativas.LA PRESENTACIN DE UNA METODOLOGA de diseo puede resultar muy terica y difcil de entender, eso es la razn por la cual he preferido presentar la APLICACIN CONCRETA del mtodo en el diseo de una accin formativa REAL y de TIPO PRESENCIAL. Esa forma de proceder me ha permitido LIMITAR LAS FUNCIONALIDADES presentadas a las precisas para dicha aplicacin pero sin desvirtuar el mtodo en si. Adems me permite demostrar la gran FLEXIBILIDAD de dicho mtodo capaz de adaptarse a cualquier tipo de proyecto.La formacin elegida es el programa AULA PERMANENTE que fue lanzado hace ms de un ao y que comprenda 4 etapas: una etapa de diseo (la que ensear), la realizacin de acciones prototipo para validar el diseo, la formacin de los profesores implicados en el programa, y finalmente el lanzamiento a gran escala de la formacin.

    Esa formacin, de corta duracin, presenta en realidad grandes dificultades que justicaban la utilizacin de una metodologa como MISA. Eso es la razn por la cual he elegido este segundo ttulo : CUANDO UNA METODOLOGA SE HACE IMPRESCINDIBLE.Veamos ahora esa aplicacin de MISA.

    Seguir un PROGRAMA en 6 puntos. PRIMERO presentar la problemtica que ha originado esa formacin y que nos permitir entender los 4 desafos que hubo que resolver.Teniendo en cuenta la importancia de esos 4 desafos, los presentar uno por uno.

    Vern como esos 4 desafos me han conducido a plantearme 16 preguntas claves y a definir 3 modelos grficos relativos a los contenidos, a la pedagoga y a los materiales.Para facilitar su comprensin, ilustrar la presentacin con algunos de los materiales utilizados en la propia formacin permitiendo asi UNA DOBLE LECTURA : EL DISEO Y LA IMPARTICIN y les propondr a lo largo de la ponencia, algunas actividades que podrn llevar a cabo con una simple hoja de papel y un bolgrafo.

    Finalmente quiero llamarles la atencin en la VIETA AMARILLA que utilizar a lo largo de la exposicin para sealar cada cambio de etapa en el programa.Veamos ahora el primer punto, LA PROBLEMTICA.El sector de la Construccin es uno de los sectores dnde se producen ms accidentes en Espaa.

    Existan MUCHAS MANERAS PARA INTENTAR DE RESOLVER ESTE PROBLEMA, se ha elegido la formacin como uno de los medios ms potentes.

    Pero esa decisin, en aparencia de fcil realizacin, esconda en realidad ENORMES DIFICULTADES......Veamos ahora cales son esas grandes dificultades?

    Ms que dificultades, podemos hablar de verdaderos DESAFOS.

    En efecto se trata de hacer cambiar el COMPORTAMIENTO de ms de 30.000 personas formadas por un colectivo muy heterogneo, incorporando incluso numerosos trabajadores inmigrados, en un tiempo muy reducido, 6 horas. Todo formador sabe que hacer cambiar el comportamiento de una persona no es fcil, pero hacerlo en 6 horas!!

    Para complicar un poco ms las cosas, este cambio se tendr que conseguir MOVILIZANDO UN CENTENAR DE PROFESORES con prcticas docentes diferentes y repartidos en todo el pais Vasco.Estudiemos pues esos 4 desafos uno por uno.Cambiar el comportamiento de una persona en 6 horas, este desafo todos los formadores lo conocen, siempre les falta tiempo!!!Qu tenemos que hacer en tales situaciones?

    Primero determinar con gran exactitud el NUMERO DE CONOCIMIENTOS a transmitir y adecuar este nmero a las limitaciones de tiempo impuestas.Pero conocer su nmero exacto no es suficiente pues sabemos muy bien que todos los conocimientos no se ensean de la misma manera y no suponen la misma inversin en tiempo. Un CONCEPTO no se ensea como un PROCEDIMIENTO o una REGLA. Asi tenemos no solamente que identificar el nmero de conocimientos sino tambin identificar entre ellos cantos son conceptos, cantos son procedimientos y cantos son reglas.Y por si fuera poco tenemos tambin que buscar cales son las RELACIONES entre ellos pues la ORGANIZACIN del contenido nos dar indicaciones sobre CMO IMPARTIRLO y asi ganar un tiempo precioso.

    Cmo proceder para resolver esos tres problemas?Afn de poder identificar con precisin los conocimientos a transmitir, su tipologa y sus relaciones, utilizaremos un LENGUAJE SENCILLO compuesto de 6 tipos de CONOCIMIENTOS y de 7 tipos de RELACIONES entre todos ellos.

    Los conocimientos se representan mediante FIGURAS GEOMTRICAS que indican de qu tipo se trata. Puede tratarse de CONOCIMIENTOS ABSTRACTOS o de HECHOS y tambin de HABILIDADES.Los CONOCIMIENTOS ABSTRACTOS son conocimientos representando CLASES DE OBJETOS. Se distinguen 3 tipos de conocimientos abstractos : los CONCEPTOS, los PROCEDIMIENTOS y los PRINCIPIOS.Los HECHOS son datos, observaciones, ejemplos, procesos de produccin o enunciados que nos permiten describir OBJETOS PARTICULARES. Se distingue 3 tipos de hechos : los EJEMPOS, las HUELLAS y los ENUNCIADOS.Las RELACIONES entre los conocimientos se representan mediante VNCULOS ORIENTADOS provistos de una LETRA que designa el tipo de relacin. Existen 7 tipos de relaciones entre los conocimientos.Veamos ms en detalle los conocimientos.Los CONCEPTOS describen la NATURALEZA DE LOS OBJETOS de un dominio (el QU), representan una clase de objetos mediante sus PROPIEDADES COMUNES.Por ej. LOS ORDENADORES, LAS CONSIGNAS, LOS AVOGADOS son conceptos.Los PROCEDIMIENTOS describen CONJUNTOS DE OPERACIONES que permiten actuar sobre los objetos (el CMO).Por ej. elaborar un mtodo, dirigir un equipo, gestionar los RRHH son procedimientos.Los PRINCIPIOS son enunciados que permiten describir las PROPIEDADES de los objetos, establecer RELACIONES CAUSA/EFECTO entre los objetos (el PORQU) o determinar en qu CONDICIONES aplicar un procedimiento (el CUANDO).Por ej. NORMAS DE SEGURIDAD, PRINCIPIOS DE FORMULACCIN DE UN OBJETIVO, LEY DEL CALENTAMIENTO.Los EJEMPLOS se encuentran especificando los VALORES de cada uno de los ATRIBUTOS de un concepto. Por ej. Concepto CocheRenault y su ejemplo : el coche de Juan

    Veamos ahora los diferentes vnculos utilizados.

    El vnculo de Composicin (C) une un CONOCIMIENTO con uno de sus COMPONENTES. Por ej. el coche se compone de una carrocera.El vnculo de eSpecializacin (S) reune dos CONOCIMIENTOS ABSTRACTOS DEL MISMO TIPO de tal manera que uno de ellos es UN ESPECIE DE, un caso particular del otro. Por ej. Un coup o un todo terreno es un especie de coche.El vnculo de Precedencia (P) une dos PROCEDIMIENTOS o dos PRINCIPIOS de los cuales el primero tiene que estar terminado o evaluado antes que el segundo empiece. Por ej. realizar el programa es anterior a redactar el texto.El vnculo Incorporacin/Produccn (I/P) une un CONCEPTO con un PROCEDIMIENTO. Por ej. el programa se incorpora a redactar un texto y redactar un texto produce un texto.El vnculo de Regulacin (R) relaciona un PRINCIPIO con otro CONOCIMIENTO ABSTRACTO que puede ser, un CONCEPTO, un PROCEDIMIENTO u otro PRINCIPIO. En el primer caso, el principio DEFINE el concepto mediante limitaciones a satisfacer o establece una ley o una RELACIN entre dos o varios conceptos. Cuando el vnculo se aplica desde el principio hacia un PROCEDIMIENTO u otro PRINCIPIO, el vnculo significa que el principio CONTROLA desde fuera la ejecucin del procedimiento o la seleccin de otros principios. Por ej. Las reglas del trfico areo rigen hacer despegar los aviones, las reglas de gestin de proyectos rigen los principios del diseo pedaggico.Ahora podemos elaborar nuestro MODELO DE CONOCIMIENTOS.

    En realidad este lenguaje nos va permitir construir un especie de MAPA CONCEPTUAL.Recordemos las caractersticas de los mapas conceptuales; los NUDOS corresponden a CONCEPTOS, los VNCULOS a las RELACIONES entre dos conceptos. La naturaleza de cada vnculo se precisa mediante UNA PALABRA o UNA EXPRESIN escrita en el mismo vnculo. NO SIEMPRE se indica la ORIENTACIN DEL VNCULO. Esa forma de proceder origina varias dificultades : INTERPRETACIN y COMUNICACIN. Finalmente las mapas conceptuales son representaciones en UN PLANO.Para representar LOS CONOCIMIENTOS, MISA utiliza no solamente el lenguaje NORMALIZADO que acabamos de ver (para eliminar los problemas de interpretacin), sino una representacin TRIDIMENSIONAL Y DE TIPO PIRAMIDAL. En efecto se parte de una pantalla principal, la que vemos ahora, y luego se construyen tantas sub-pantallas como la descripcin de todos los conocimientos del contenido a modelizar lo requera. Esa construccin una vez terminada se llama el M. DE CONOCIMIENTOS. Veamos ahora la interpretacin de esa pantalla. Pueden distinguir 5 conceptos, uno central : OBRAS vinculado a 4 conceptos mediante un vnculo de tipo S como eSpecie. En la parte superior izquierda pueden distinguir una regla : Principios generales de seguridad vinculada con el concepto central mediante un vnculo de tipo R. En la parte superior central se indica el tipo de habilidad que se quiere conseguir : discriminar e identificar tanto las reglas como los conceptos a que se aplican con el vnculo de tipo A. Finalmente se ha indicado, mediante un comentario, el tipo de pblico a quin va destinado el modelo asi como sus necesidades de formacin.Para lo sucesivo, en vez de presentar todo el modelo, nos limitaremos a un tipo de obra : LAS ZANJAS Y ENTIBACIONES.

    Podemos representar las obras de tipo ZANJAS Y ENTIBACIONES con esa foto.Una simple observacin nos indica que, en este tipo de obra, pueden haber varios tipos de RIESGOS como por ejemplo los derrumbamientos (ensear con el laser) o las cadas de personas o de objetos.Para proteger el personal de los derribamientos se colocan laterales metlicos (ensearlas con el laser) llamados entibaciones, son PROTECCIONES COLECTIVAS.Para protegerse individualmente de las cadas de objetos, el personal de obra debera llevar un casco, es una PROTECCIN INDIVIDUAL.Tambin debe adoptar COMPORTAMIENTOS ADECUADOS, como por ejemplo NUNCA MANIPULAR ELEMENTOS DE ACODALAMIENTO (ensear con el laser), para mantener en buen estado las protecciones colectivas.Finalmente observarn que, en este tipo de obras, existen MEDIDAS GENERALES DE SEGURIDAD como por ejemplo la NECESIDAD DE ENTIBAR A PARTIR DE 1,30M.

    Veamos como representar esos diferentes aspectos en nuestro modelo grfico gracias a una pantalla de 2o nivel.

    Representaremos primero el concepto central : ZANJAS Y ENTIBACIONES de dnde parten todos los conceptos que acabamos de comentar, LOS RIESGOS, LAS PROTECCIONES COLECTIVAS, LAS PROTECCIONES INDIVIDUALES Y LOS COMPORTAMIENTOS ADECUADOS. Todos esos conceptos van unidos al concepto central mediante un vnculo de tipo C. En efecto hemos visto que las obras de tipo zanjas comprenden todas esos conceptos.En la parte superior hemos indicado una regla : LAS MEDIDAS GENERALES DE SEGURIDAD RELATIVAS A ESE TIPO DE OBRA. Como en la primera pantalla, un vnculo de tipo R une esta regla con el concepto central.Se han agregado dos conceptos ms que tambin se encuentran en ese tipo de obra, LA MAQUINARIA Y LOS OFICIOS. Pero podrn observar que esos conceptos aparecen en blanco, significa que NO los tendremos en cuenta para el pblico que hemos elegido. Podriamos tenerlos en cuenta para otros pblicos como los no expertos.Esa pantalla si bien nos da indicaciones sobre las clases de conceptos a tener en cuenta, todava no nos indica qu CONCEPTOS CONCRETOS TRANSMITIR. Eso lo conseguiremos en una pantalla de 3er nivel.Por ejemplo, si queremos detallar LOS RIESGOS, vamos a construir una pantalla como la siguiente.

    En esa pantalla observamos 4 clases de riesgos propios de las obras tipo ZANJAS Y ENTIBACIONES.Esos 4 riesgos van unidos al concepto central por un vnculo de tipo S como eSpecie. Una vez llegados a este nivel podemos decir que hemos terminado nuestro anlisis pues hemos encontrado el tipo de concepto que tendremos que transmitir a nuestro pblico y que corresponde a su nivel inicial de conocimientos. Si no fuera asi, tendramos que seguir detallando los conceptos de esa pantalla en un 4o nivel.Una vez realizado este trabajo para TODAS LAS OBRAS hemos encontrado 77 conocimientos, es la respuesta que buscbamos inicialmente.Hemos encontrado tambin 2 TIPOS DE CONOCIMIENTOS ABSTRACTOS : 19 REGLAS Y 58 CONCEPTOS que a su vez se pueden descomponer en : 12 riesgos, 11 protecciones colectivas, 8 protecciones individuales y 27 comportamientos.Y hemos puesto en evidencia una ORGANIZACIN del contenido que pone en evidencia el papel del ENTORNO (LAS OBRAS) para definir todos los conocimientos relativos a la seguridad laboral.Eso es lo que buscbamos, la respuesta a NUESTRAS TRES PREGUNTAS INICIALES.A por nuestro segundo desafo!!!!!Cmo conseguir un cambio de COMPORTAMIENTO?Antes recordaremos que segn ROMISZOWSKI (1981) una estrategia pedaggica se define en 4 niveles desde el nivel ms general hasta el nivel ms preciso. Esos 4 niveles son : la filosofa, la estratega pedaggica, los escenarios pedaggicos y finalmente las tcticas pedaggicas.

    Asi el primer paso que tenemos que dar es definir nuestra filosofa pedaggica. Para ello nos podemos basar en las 3 grandes TEORAS DEL APRENDIZAJE conocidas : el conductivismo, el cognitivismo y el constructivismo. Para conseguir un cambio de comportamiento LA TEORA CONDUCTISTA se impone.Si nos referimos a las ltimas evoluciones de esa teora, y me refiero a la corriente NEO-CONDUCTISTA representada por autores como GAGNE, vemos que la organizacin ideal de las ACTIVIDADES PEDAGGICAS debe seguir el M.A.P. O sea una primera actividad de Motivacin, luego una o varias actividades de Adquizicin y por ltimo una actividad durante la cual el formando demuestra lo aprendido, la Prctica.Partiremos de esa reflexin para representar el primer nivel del Modelo pedaggico que hemos elaborado.Pero antes tenemos que definir nuestra estratega pedaggica.

    No se pueden formar a 30.000 personas como a 10!!!! En efecto lo nico que podemos asegurar de un colectivo de este tamao es que ser MUY HETEROGNEO.Sin embargo esa informacin es poco operativa y debemos intentar precisar algo ms las diferentes caractersticas de esa heterogeneidad contestando 5 nuevas preguntas : INTERES POR EL CONTENIDO, ACTITUD HACIA EL APRENDIZAJE, MOTIVACIN, NIVEL EDUCATIVO Y ESTILO DE APRENDIZAJE.Las respuestas recogidas para las tres primeras o sea un nivel BAJO en todas, nos confirman la NECESIDAD IMPERATIVA DE MOTIVAR A NUESTRO COLECTIVO.

    El nivel educativo nos orienta hacia recursos VISUALES (y no escritos) y el estilo de aprendizaje nos orienta hacia METODOS QUE IMPLICAN EN CADA MOMENTO AL FORMANDO.

    Esos elementos nos van a permitir afinar nuestra estratega pedaggica.

    Definiremos nuestra ESTRATEGIA PEDAGGICA elegiendo 5 puntos : LOS MTODOS, EL TIPO DE COLABORACIN, EL TIPO DE EVALUACIN, EL GRADO DE FLEXIBILIDAD Y EL TIPO DE RECURSOS A UTILIZAR.En cuanto a mtodos ya hemos contestado, LOS METODOS ACTIVOS SE IMPONEN (insisto aqui en distinguir mtodos activos y participativos pues muchas veces los mtodos participativos son mtodos interrogativos).En cuanto al grado de colaboracin entre participantes lo tenemos QUE FAVORECER AL MXIMO pues buscamos UN CAMBIO DE COMPORTAMIENTO y los argumentos de los compaeros son, en general, ms eficaces que los del formador.Para la evaluacin, imprescindible si buscamos la EFICACIA y el reforzar la AUTOESTIMA de los participantes (es una poblacin de adultos, a veces en difilcultad, y con recuerdos no forzozamente gratos de la formacin), se impone la EVALUACIN FORMATIVA (NO LA SUMATIVA).En cuanto a los escenarios, los debemos prever del tipo FLEXIBLE, pues las incognitas sobre los colectivos son demasiado grandes y en particular sobre el TAMAO DE LOS GRUPOS que pueden variar de 6 hasta 15 personas.Finalmente, como ya lo hemos anticipado, los RECURSOS deben ser de tipo visual privilegiando LAS FOTOS Y LOS DIBUJOS.Ahora podemos elaborar nuestro ESCENARIO PEDAGGICO o sea nuestro modelo pedaggico de 1er nivel.

    Observarn los tres colores utilizados : azul claro, violn y rojo. Esos tres colores designan los tres MOMENTOS DE NUESTRA FORMACIN : MOTIVACIN, ADQUIZICIN Y PRCTICA. Los hemos designados por el nombre de UA (Unidad de aprendizaje) y hemos utilizado el smbolo PROCEDIMIENTO para designarles pues son actividades pedaggicas.Esas 4 UA(s) son componentes de la formacin y por eso van unidos con este procedimiento central por vnculos de tipo C. Un vnculo de tipo P como Precedencia une esas UA(s) entre si para indicar que se tiene que seguir el orden indicado en la pantalla.Por ltimo observamos 4 reglas que regulan nuestro dispositivo, la estrategia que acabamos de definir, la duracin que tenemos que respetar, el tipo de pblico a quin nos dirigimos asi como el tamao de los grupos autorizados, y finalmente una recomendacin en cuanto a los conocimientos a transmitir por si acaso nos faltar tiempo (FLEXIBILIDAD).Observarn tambin, en forma de comentarios la DURACIN DE CADA UNA DE LAS UA(s).

    Veamos ahora ms en detalle EL NIVEL TCTICO de la UA3 (nos limitaremos a una sola UA para no alargar ms el estudio de este modelo).Recordamos que la UA3 es una UA de ADQUIZICIN.

    Les llamo la atencin en las partes de color GRIS y la de color VERDE. Las partes de color gris designan actividades de los formandos cuando el color verde designa el Formador.Esa representacin indica que la UA3 se descompone en DOS ACTIVIDADES PEDAGGICAS, la primera en pequeos grupos para identificar los conocimientos relativos a un tipo de obra determinada, y la segunda una puesta en comn para compartir los resultados de los trabajos de grupo y completarlos eventualmente por parte del formador. Esas dos actividades duran respectivamente 45mn y 1h15mn.Se observar que cada actividad precisa recursos y consignas de trabajo representados mediante conceptos. Tambin produce listas de conocimientos representados por conceptos. Los vnculos utilizados son de tipo I/P o sea Incorporacin y Produccin.Finalmente hemos ilustrado ciertos conceptos con ejemplos, Fotos de obra o Fotos y dibujos.

    Pero nuestro trabajo no est terminado del todo, nos queda por verificar Qu conocimientos transmitiremos durante esas actividades?En efecto definir unas actividades que favorezcan el aprendizaje en funcin de las caractersticas de un Pblico no es suficiente, hay que cuidar la perfecta COHERENCIA ENTRE LOS CONTENIDOS TRANSMITIDOS y los definidos en el modelo de conocimientos.En esa pantalla hemos representado los conocimientos que se debern estudiar durante las actividades que acabamos de ensear en nuestro caso de la obra tipo : ZANJAS Y ENTIBACIONES.En nuestro ejemplo el nmero total de conocimientos ser de 17 de los cuales 4 REGLAS y 13 CONCEPTOS.Los 13 conceptos se reparten entre :4 RIESGOS que ya hemos visto, 3 PROTECCIONES COLECTIVAS como por ejemplo las escaleras , 2 PROTECCIONES INDIVIDUALES como por ejemplo el casco de seguridad homologado y 4 COMPORTAMIENTOS como por ejemplo NUNCA MANIPULAR ELEMENTOS DE ACODALAMIENTO.Pero Cmo vamos a transmitir esos conocimientos?

    Como indicado en nuestro modelo pedaggico, la ilustracin de TODOS ESOS CONOCIMIENTOS se realizar mediante DIBUJOS del tipo enseado en la pantalla.

    Por ejemplo el dibujo de la parte superior izquierda representa un RIESGO y significa : DERRUMBAMIENTOS, el dibujo de la parte inferior izquierda representa una PROTECCIN COLECTIVA y significa ESCALERAS, el dibujo inferior derecho representa UNA PROTECCIN INDIVIDUAL y significa CASCO DE SEGURIDAD HOMOLOGADO y el dibujo superior derecho representa UN COMPORTAMIENTO y significa NUNCA MANIPULAR ELEMENTOS DE ACODALAMIENTO.

    Llegados a este nivel hemos materializado nuestra estrategia pedaggica respetando las elecciones hechas o sea : mtodos activos, trabajos de grupo, evaluacin formativa pues cada actividad propuesta permite evaluar al formando, escenarios flexibles guiados por la evaluacin formativa y recursos a base de FOTOS Y DIBUJOS, transmitiendo EXACTAMENTE los conocimientos definidos en el modelo de conocimientos y respetando su ORGANIZACIN (cada vez partimos de un tipo de obra para transmitir los conocimientos relativos a ese tipo de obra).

    Hemos superado los tres primeros desafos, veamos cmo superar el ltimo!Superar el ltimo, conseguir que ms de 100 profesores CON PRCTICAS DOCENTES DISTINTAS impartan la formacin con el mismo grado de EFICACIA (o sea alcanzando el OBJETIVO PEDAGGICO DEFINIDO), no es lo ms fcil!

    Compartir el mismo modelo de conocimientos y el mismo modelo pedaggico aunque es de gran ayuda NO ES SUFICIENTE (quiero recalcar aqui que el lenguaje utilizado ha permitido a todos los actores una perfecta interpretacin de ambos modelos), los RECURSOS UTILIZADOS tienen que ser comunes PARA ASEGURAR UNA PERFECTA COHERENCIA con los conocimientos a transmitir.Adems esos recursos tienen que ser FLEXIBLES para adaptarse a las prcticas de cada formador.

    Son las dos ltimas preguntas que tendremos que contestar.Una vez terminado el diseo pedaggico se puede elaborar LA LISTA DE TODOS LOS MATERIALES utilizados entre todas las actividades pedaggocas que hemos determinado. Pero tenemos que decidir cmo vamos agrupar esos materiales. Es una de las decisiones ms importantes para determinar el modelo meditico.Por lo general, parte de esos materiales va destinada a los FORMANDOS y otra parte va destinada a los FORMADORES. Har falta decidir cmo vamos agrupar aquellos materiales destinados a los formandos y aquellos materiales destinados a los formadores : CANTOS RECURSOS pero tambin QU TIPO DE SOPORTE, qu tipo de interactividad, qu formato tendremos que utilizar para cada soporte.En nuestro caso he elegido para los FORMADORES : UN SOLO SOPORTE DE TIPO CD-INTERACTIVO, y para los FORMANDOS, UN JUEGO DE CARTAS.

    A continuacin les presentar, a ttulo ilustrativo, la representacin en lenguaje MISA, de la pantalla de acogida de dicho CD. Esa representacin ha permitido definir el pliego de condiciones necesario para su realizacin.Les llamar una vez ms la atencin en el color del fondo, de color azul claro, para distinguir este modelo de los dos anteriores se llama el MODELO MEDITICO.

    Para interpretar esa pantalla uno tiene que partir, como para las anteriores, del CONCEPTO CENTRAL. De ah se descuelgan 4 CONCEPTOS que representan los 4 componentes de la pantalla de acogida : EL FONDO, EL TTULO, LOS AUTORES Y FINALMENTE LOS DOMINIOS A LOS CUALES TENDREMOS ACCESO. Esos conceptos llevan un color gris y van unidos al concepto central por un vnculo de tipo C de composicin.Hemos querido recalcar en esa pantalla que los DOMINIOS SALEN DEL MODELO DE CONOCIMIENTOS afn de asegurar una perfecta COHERENCIA entre contenidos y recursos.Finalmente en este tipo de modelo los PROCEDIMIENTOS representan LAS TRANSACCIONES previstas entre la pantalla descrita y las dems. Por ejemplo indicamos que se podr acceder a diferentes tipos de obra y a las reglas generales mediante una transaccin.

    Veamos a continuacin la traduccin de esa representacin en la REALIDAD.Eso es una copia de la pantalla de acogida del CD definitivo.Pueden observar los 4 componentes que hemos definido previamente: EL FONDO : un pilar metlico,EL TTULO : Aula permanente de formacin para el sector de la construccin.LOS AUTORES,Y EL NDICE DE CONTENIDOS dnde aparecen claramente los principios generales, asi como los 4 tipos de obras definidos en nuestro modelo de conocimientos. Esos contenidos van en azul y se enlazan con las dems pantallas mediante un vnculo hipertexto.

    En negro hemos previsto posibles ampliaciones a nuevas obras.

    Si seleccionamos por ejemplo el apartado 1.4 ZANJAS Y ENTIBACIONES, conseguimos la pantalla siguiente.En esa pantalla pueden observar en la foto de fondo un nuevo tipo de obra del tipo ZANJAS Y ENTIBACIONES.En el ndice tienen los conocimientos que hemos seleccionado en nuestro modelo de conocimientos : RIESGOS, PROTECCIONES COLECTIVAS e INDIVIDUALES, COMPORTAMIENTOS y MEDIDAS GENERALES DE SEGURIDAD de este tipo de obra.Adems se han agregado los conocimientos previstos para posibles ampliaciones como MAQUINARIA y OFICIOS.Finalmente se ha agregado un captulo para FOTOS DE OBRAS (para poder ensear varios tipos de obras).Se puede conseguir un detalle de todos esos conocimientos haciendo un clic en cada apartado (vnculo hipertexto).

    Veamos por ejemplo el detalle de LOS RIESGOS para este tipo de obra.En la parte superior, pueden observar un DIBUJO y su definicin Derrumbamientos y por debajo una nueva ilustracin con su definicin : LAS INTERFERENCIAS DE CONDUCCIONES SUBTERRNEAS.El ascensor en la parte derecha nos permitira descubrir los dems riesgos.

    Queremos recalcar a este nivel que esa herramienta se puede utilizar de varias maneras, o sea directamente con un can o con otros soportes copiando todo o parte del contenido (FLEXIBILIDAD de utilizacin).

    Tambin insistimos en el hecho que constantemente hemos respetado la ORGANIZACIN DE LA MATERIA asociando el TIPO DE OBRA (y su representacin mediante una foto) CON SUS RESPECTIVOS CONOCIMIENTOS.

    Veamos ahora el recurso destinado a los Formandos : LAS CARTAS.

    Tienen aqui en la pantalla una representacin de 5 cartas en sus dos caras, por un lado un dibujo y por otro lado una imgen idntica al fondo del CD. Tambin observarn que los bordes de la cara de los dibujos son de distintos colores, EL ROJO significa RIESGOS, EL AZUL CLARO significa PROTECCIONES COLECTIVAS, EL AZUL OBSCURO significa PROTECCIONES INDIVIDUALES, EL VERDE significa COMPORTAMIENTOS REQUERIDOS y EL AMARILLO significa REGLAS O NORMAS. Asi hemos CLASIFICADO TODOS LOS CONOCIMIENTOS EN 5 CATEGORAS (discriminar).Luego hemos construido nuestro juego de cartas a partir del modelo de conocimientos. Por cierto DE CANTAS CARTAS SE COMPONE ESTE JUEGO? La respuesta es evidentemente 77!!!!!Ese juego de cartas se ha revelado de MLTIPLES UTILIZACIONES POSIBLES. Por ejemplo podriamos pedir a un formando que extraiga de un juego completo, y a partir DE LA FOTO ENSEADA, 5 cartas, una por categora, RELATIVAS TODAS AL TIPO DE OBRA ENSEADA.Como ya conocemos el significado de los 4 primeros dibujos, comentar unicamente el ltimo relativo a normas SIEMPRE A PARTIR DE 1.3M O ANTES EN SUELOS POCO ESTABLES, SE DEBER ENTIBAR LAS PAREDES DE LA EXCAVACIN.Observarn que hemos introducido esa nueva carta ahora pues tal como lo indica el MC se ensean las reglas una vez dominados los conceptos relativos al tipo de obra estudiada. Por ltimo les llamar la atencin sobre esta actividad pedaggica pues constituye EXACTAMENTE LA EVALUACIN DEL OBJETIVO PEDAGGICO. Por cierto Cal es el objetivo pedaggico de esa formacin?Ahora podemos concluir.

    Espero haberles demostrado que MISA, a partir de 7 DOCUMENTOS-TIPO llamados ED, me ha falicitado las 16 PREGUNTAS CLAVES que me han permitido elaborar sucesivamente el modelo de conocimientos (MC), luego el modelo pedaggico (MP) y finalmente el modelo meditico (MM) del CD interactivo y todo eso utilizando, en los tres casos, el MISMO LENGUAJE UNIVERSAL.

    Espero haberles convencido tambin que todos esos elementos HAN ASEGURADO LA PERFECTA COHERENCIA ENTRE TODOS LAS ASPECTOS DE LA FORMACIN.

    Finalmente espero que recuerden las 16 preguntas y los tres modelos pues les valdrn para otras formaciones y quizs recuerden 1 RIESGO, 1 PROTECCIN COLECTIVA, 1 PROTECCIN INDIVIDUAL, 1 COMPORTAMIENTO y 1 MEDIDA DE SEGURIDAD relativos a las obras de tipo ZANJAS Y ENTIBACIONES!!!!

    Y que recuerden que todo ESO ES ...... MISA

    Pero no olviden QUE NO HEMOS VISTO NADA MS QUE UNA PARTE DE LA METODOLOGA, la que ha servido para el diseo de esa aplicacin (10 ED entre los 35).

    En realidad MISA permite el diseo de dispositivos de todo tipo, PRESENCIALES como acabamos de ver pero tambin A DISTANCIA o MIXTOS como los llamados Blended Training, de corta o de larga duracin.

    Adems en sus ltimos adelantos es compatible con las NUEVAS NORMAS INTERNACIONALES IMS-LD cuyo propsito es facilitar el intercambio, entre todos los formadores del mundo, de sus propios ESCENARIOS PEDAGGICOS.