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MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN REGIONAL DE SAN MIGUELITO INSTITUTO RUBIANO MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE BASADO EN CURRÍCULO PRIORIZADO I TRIMESTRE 2020 BACHILLER EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA PROGRAMACIÓN 11° PROFESORAS VANESSA MARÍN EVITELVA AMAYA

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

DIRECCIÓN REGIONAL DE SAN MIGUELITO

INSTITUTO RUBIANO

MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE

BASADO EN CURRÍCULO PRIORIZADO

I TRIMESTRE

2020

BACHILLER EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

PROGRAMACIÓN 11°

PROFESORAS

VANESSA MARÍN

EVITELVA AMAYA

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Pág.

PRESENTACIÓN………………………………………………………………………………...

3

INDICACIONES GENERALES…………………………………………………………………

4

GUÍA # 1: ALGORITMO, VARIABLES, CONSTANTES, OPERADORES……………….

5

1. ALGORITMO………………………………………………………………………………. 5

2. VARIABLES Y CONSTANTES………………………………………………………….. 8

3. OPERADORES……………………………………………………………………………

8

GUÍA # 2: TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO LÓGICO DE PROBLEMA................... 12

1. PSEUDOCÓDIGO……………………………………………………………………….. 12

2. DIAGRAMA DE FLUJOS……………………………………………………………….

15

GUÍA # 3: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C#...........................................................

21

1. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE C#. ………………………………………… 21

GUÍA 4: ESTRUCTURA GENERAL DE UNA APLICACIÓN EN EL LENGUAJE C……... 30

1. ESTRUCTURA ………………………………………………………………………… 30

2. ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE………………………………………….

32

INDICE DE CONTENIDO

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3

El módulo de autoaprendizaje de programación está dirigido a estudiantes de 11° grado, que

cursan el Bachiller en Tecnología e Informática, que por dificultades de conectividad y/o

económicas no pueden tener acceso a la plataforma que usa el colegio (Microsoft Team).

El módulo consta de cuatro guías y las mismas contemplan los objetivos, indicadores de logro

y el desarrollo de los siguientes temas: Algoritmos, Tipos de datos, Contantes, variables y

operadores, Técnicas para el desarrollo lógico de problemas, Lenguaje de programación

C# y Estructura general de una aplicación en el lenguaje C#.

PRESENTACIÓN

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El módulo de autoaprendizaje fue elaborado de manera sencilla, con el objetivo de que sea

comprendido por los estudiantes. Cada una de las guías, luego del desarrollo de los

contenidos, presenta actividades, talleres y pruebas.

Se recomienda, al estudiante, leer cada uno de los contenidos e ir resaltando aquellos puntos

más relevantes, con el objetivo de ir comprendiendo los temas.

Una vez tienes el tema claro, puedes proceder a realizar las actividades y talleres; los cuales

presentan las instrucciones claras y precisas. Dichas actividades debes enviar desarrolladas

al correo institucional de tu docente de programación.

El correo de la profesora Vanessa Marín (jornada vespertina) es:

[email protected] y el de la profesora Evitelva Amaya (jornada matutina) es:

[email protected]

Es importante recalcar que dichas actividades, talleres y pruebas debes realizarlas, de manera

honesta, ya que de esta manera podrás evaluar qué contenidos asimilaste, cuáles estás

logrando asimilar y qué contenidos aún requieres reforzar.

Recuerda siempre que: “Eres capaz de realizar cada una de las tareas, honestamente,

sólo propóntelo y así será”.

INDICACIONES GENERALES

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Maneja los elementos básicos de algoritmos utilizados para resolver un problema por

computadora

Identifica en algoritmos de la vida cotidiana las entradas, procesos y salidas.

Identifica los tipos de datos existentes y operadores.

Interpreta y describe el concepto de variable y constante.

1. ALGORITMO

1.1. Definición

Para crear una secuencia de pasos o secuencia lógica es necesario que tengas

muy claro cuál es el problema a resolver, es decir que seas muy preciso en el

objetivo que deseas lograr. Muchas personas no pueden resolver sus problemas

porque no han comprendido qué es lo que quieren solucionar.

Una vez que el objetivo es claro se puede diseñar una solución mediante un

procedimiento, es decir, un algoritmo. Un algoritmo es una secuencia ordenada

de pasos que buscan lograr un objetivo, con un inicio y un fin.

OBJETIVO DE APRENDIZAJE

INDICADORES DE LOGRO

DESARROLLO DE LOS TEMAS

GUÍA # 1

TEMAS: ALGORITMOS, VARIABLES Y CONSTANTES, TIPOS DE VARIABLES,

OPERADORES

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Analiza el siguiente ejemplo de algoritmo, el cual tiene como objetivo: adquirir un software de

edición de imágenes. Queremos solamente adquirirlo, no instalarlo, no usarlo.

Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado, para tener la certeza de que

lograremos el objetivo. Para probarlo, se sigue cada uno de los pasos que indica el algoritmo.

A esto le llamaremos “Prueba de escritorio”, en la que un algoritmo bien hecho siempre

funcionará.

Observación: Favor visualizar, en caso de que pueda, el siguiente vídeo:

https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM . El mismo le ayudará a recordar, puesto

que es un tema visto el año pasado, o afianzar acerca de este tema.

Algoritmo para adquisición de software

Inicio

1. Determinar qué software se desea adquirir.

2. Desplazarse a la tienda de software.

3. Preguntar si tiene el software requerido.

4. Si lo tienen:

o Comprar el software

o Terminar con el algoritmo.

5. Si no lo tienen

6. Repetir desde el paso 2.

Fin

Observa:

• Que casi todas las

líneas van enumeradas, pero no

todas.

• Se debe cumplir con la orden de la

línea 1 para continuar con el resto

del algoritmo y realizar cada tarea

indicada.

• Si se siguen los pasos siempre

funciona, sin importar el software

que se quiera adquirir ni el lugar

donde se va a comprar. El

algoritmo es genérico.

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1.2. Características de un buen algoritmo

2. TIPOS DE DATOS

Tipos de datos

Enteros

Reales

Lógicos

De caracter

De cadena

CARACTERÍSTICAS

DE UN ALGORITMO

Preciso Los pasos deben ser

específicos y desarrollarse en orden

estricto y lógico.

Definido

Siempre que se ejecute

con los mismos datos, el

resultado será el mismo.

Finito

El número de pasos de

un algoritmo debe ser

limitado.

Entendible

Cualquier persona debe

entenderlo, no solo para

quien lo diseñó.

Positivos y

negativos

Decimales o

formato científico

fraccionarios

Verdadero o falso

Se escribe entre

comillas simples

Se escribe entre

comillas dobles

Ejemplos: 5, -23

Ejemplos: -5.1, 98.8E+1

Ejemplos: ‘a’, ‘?’

Ejemplo: “hola”

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3. VARIABLES Y CONSTANTES

En programación las variables se usan para almacenar valores que no son fijos. Una variable

tiene un nombre, por ejemplo x, Num1, Nombre y además puede almacenar un valor.

Las constantes, por el contrario, almacenan valores fijos; es decir valores que no cambian

con el tiempo. Ejemplo: Número de días de la semana.

4. OPERADORES

Los operadores son los signos que expresan las relaciones entre variables o constantes, de

las cuales se obtiene un resultado.

Los operadores aritméticos más conocidos son:

Suma: +

Resta: -

Potencia: ^

Multiplicación: *

División: /

PROGRAMACIÓN,1a Edición . Carlos Zepeda y Raúl Calao. Editorial CAZE

https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA E INFOGRAFÍA

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Indicaciones:

Luego leer, a conciencia, el contenido de la guía# 1 y de observar el vídeo recomendado,

realiza lo siguiente:

Un algoritmo, cuyo objetivo es comprar un software.

El taller se evaluará con la siguiente escala estimativa:

Aspectos a

evaluar

Niveles de dominio Puntos

Obtenidos

Excelente

(6)

Bueno

(4)

Regular

(3)

Deficiente

(1)

Orden en la

estructura

Lógica en la

secuencia de

pasos

Total de puntos

obtenidos

Valor total de la

actividad

12

TALLER # 1

ACTIVIDADES DIDÁCTICAS DE APRENDIZAJE

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PARTE A: Indicaciones: En base a la definición de los conceptos anteriores (constante y variables); evalúa los siguientes datos y específica si se trata de variable o constante.

Datos

Clasificación

Consumo de gasolina mensual, de un

carro

Velocidad de la luz

Número de meses del año

Cantidad de estudiantes por salón en el

Instituto Rubiano

Cantidad de onzas en una libra

PARTE B: Indicaciones: Coloca a los datos, que se te listan, el tipo que representa.

Dato Tipo de dato

“Panamá”

-7

‘n’

verdadero

-3/6

TALLER # 2

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El taller se evaluará con la siguiente escala estimativa:

Aspectos a evaluar

Niveles de dominio Puntos Obtenidos

Excelente (5)

Bueno (4)

Regular (2)

Deficiente (1)

Distingue entre variable y constante.

Identifica los tipos de datos existentes.

Total de puntos obtenidos 10

Valor total de la actividad

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Emplea las técnicas de pseudocódigo y diagrama de flujo para representar

algoritmos.

Resuelve problemas aplicando un pensamiento analítico y lógico, mediante los

conocimientos previos del curso desarrollo lógico y los representa a través de

pseudocódigos y diagramas de flujos.

Identifica los símbolos utilizados en la elaboración de diagramas de flujo.

Existen dos técnicas utilizadas para el desarrollo lógico de problemas:

1. Pseudocódigo

1.1. Definición

Un pseudocódigo es un lenguaje de uso fácil para especificación de algoritmos.

Es un paso más cercano a los lenguajes de computadora, que te ayudarán a

concentrarte en las estructuras y secuencia de pasos.

GUÍA # 2 DE PROGRAMACIÓN

TEMA: TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO LÓGICO DE PROBLEMAS.

OBJETIVO

INDICADORES DE LOGRO

DESARROLLO DEL TEMA

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Es un lenguaje intermedio entre el nuestro y el de la computación ya que este

lenguaje se guía por una serie de normas pero sin llegar a una estructura rígida

como el lenguaje de programación. Se encuentra desarrollado para que pueda

ser leído por un ser humano y no interpretado por una máquina.

1.2. Características de un pseudocódigo

1. Debe comenzar con un inicio

2. Declarar variables

3. En el proceso se recomienda utilizar verbos en infinitivo (leer, escribir,

repetir, incrementar, mostrar, etc)

4. Debe terminar con un fin

Observación: Cuando utilizas una variable en un pseudocódigo, es importante especificar qué

tipo de dato va almacenar. Para ello se utiliza la siguiente estructura:

<Tipo de dato> <Nombre de la variable>

Ejemplos:

Cadena nombre

Real peso

Entero número

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Ejemplo:

Analiza el siguiente pseudocódigo, en el cual se desea sumar dos números enteros y mostrar

el resultado de la operación.

INICIO

suma=num1+num2

Mostrar suma

FIN

Observación: Todo algoritmo o pseudocódigo se le debe aplicar la prueba de escritorio, lo

cual consiste en probarlo para comprobar que lograremos el objetivo.

Si al pseudocódigo anterior le realizamos la prueba de escritorio, tendríamos lo siguiente:

Numero 1 Numero 2 suma

5 7 12

65 9 74

32 8 40

Entero num1 Entero num2 Entero suma

Solicitar el número 1 Solicitar el numero 2

Proceso

Salida

Entrada de datos

Declarar variables

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2. Diagramas de flujos

2.1. Definición

Los diagramas de flujos, también conocidos como flujograma, sirven para

representar de manera gráfica los algoritmos. La representación gráfica

emplea, una serie determinada de figuras geométricas que se conectan entre sí

a través de flechas y líneas que marcan la dirección del flujo y establecen el

recorrido del proceso, como si de un mapa se tratara.

A continuación se muestran los símbolos más utilizados:

SÍMBOLO

FUNCIÓN

Representa el inicio y el fin de un algoritmo.

Representa un proceso o acción a realizarse.

Representan la forma de conexión entre los

demás símbolos.

Representa una condición o decisión.

Indica un proceso de entrada o salida de datos.

Muestra un resultado en el monitor.

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A continuación realizaremos el diagrama de flujos, del pseudocódigo ejemplo.

Observación: Es importante recalcar lo siguiente:

1. Que en el paralelogramo 1 solo van aquellos datos de entrada; es decir datos

que se mencionan en el enunciado y que necesitaremos para los cálculos.

Pseudocódigo Diagrama de flujos

Inicio

Entero num1

Entero num2 Entero suma

Solicitar número 1

Solicitar número2

suma = num1+num2

Mostrar suma

Fin

Inicio

Solicitar número 1

Solicitar número 2

suma= num1+num2

Mostrar suma

Fin

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2. En el rectángulo van todos los cálculos. Si necesitaras hacer más de un cálculo

podrías utilizar un rectángulo para cada cálculo.

3. Los resultados o lo que me pide el enunciado que debo mostrar es lo que iría en

el segundo paralelogramo.

PROGRAMACIÓN,1a Edición . Carlos Zepeda y Raúl Calao. Editorial CAZE

https://es.slideshare.net/JuanGuillermoFerrerH/pseudocodigo-algoritmos-diagramas-

de-flujo

https://concepto.de/diagrama-de-flujo/

ACTIVIDAD-PRÁCTICA

INDICACIONES GENERALES: Luego de leer, a consciencia, el contenido de la guía # 2;

lee, analiza y trata de desarrollar, a manera de práctica, lo siguiente:

Realizar un pseudocódigo que calcule el gasto Mensual total en un hogar, sabiendo

que se debe pagar la luz, agua e internet. Mostrar el gasto total.

Incluye la prueba de escritorio que te permite comprobar la efectividad de tu

pseudocódigo.

Observación: Trata de hacerlo y guíate con el ejemplo que está en el contenido de la

guía, de tal manera que el pseudocódigo presente todos sus componentes en la

estructura.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA E INFOGRAFÍA

ACTIVIDADES y TALLERES

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Respuesta de la práctica anterior. Recuerda que te van a variar los nombres de variables y

quizás los verbos utilizados en los procesos. Lo importante es que lo hayas desarrollado lo

más parecido posible y que la operación desarrollada coincida.

PSEUDOCÓDIGO GASTOS TOTALES

DIAGRAMA DE FLUJOS

INICIO

Real gastoluz Real gastoagua Real gastointerntet Real gastomensual

Introducir el gasto de luz Introducir el gasto de agua Introducir el gasto de internet

gastomensual= gastoluz+ gastoagua+ gastointerntet

Mostrar el gasto mensual

FIN

Prueba de escritorio del pseudocódigo anterior

gastoluz gastoagua gastointernet gastomensual

16.25 8.40 22.98 47.63

18.95 5.25 23.65 47.85

ACTIVIDAD PRÁCTICA: Una vez comprobaste tu pseudocódigo e hiciste tus

correcciones, genera el diagrama de flujos correspondiente, en el espacio que se

encuentra a la mano derecha del pseudocódigo. Recuerda utilizar el símbolo adecuado,

según se necesite.

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INDICACIONES:

1. Lee y analiza lo siguiente: Se necesita desarrollar un pseudocódigo que calcule el

salario total de un empleado, sabiendo que tiene un salario fijo, pero debe pagar sus

deducciones. Dichas deducciones son: Seguro social y seguro educativo.

Debe mostrar el total de deducciones y el salario total.

2. Incluye la prueba de escritorio

:

Esta actividad será evaluada, en base a la siguiente escala estimativa.

ASPECTOS A

EVALUAR

Niveles de dominio

Puntos

Obtenidos

Excelente

(4)

Buena

(3)

Regular

(2)

Deficiente

(1)

Estructura completa y

ordenada

Declaración de

variables

Desarrollo de procesos

u operaciones

adecuadas

Prueba de escritorio

Total de puntos

obtenidos

Valor total de la

actividad

16

Recuerda que el objetivo de talleres y actividades es que vayas afianzando tus conocimientos acerca del tema, por ello confía en tu capacidad. SÉ HONESTO.

TALLER # 3- PSEUDOCÓDIGO

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INDICACIONES:

1. Realiza, de acuerdo al taller # 3, el diagrama de flujos correspondiente. Recuerda que

cada símbolo tiene su funcionalidad.

El taller será evaluado, en base a la siguiente rúbrica:

ASPECTOS A EVALUAR

Niveles de dominio

Puntos

Obtenidos

Excelente

(8)

Buena

(6)

Regular

(4)

Deficiente

(2)

Utilización de símbolos

adecuados en cada caso

Orden y organización en

la presentación

Total de puntos obtenidos

Valor total de la actividad 16

Recuerda que el objetivo de talleres y actividades es que vayas afianzando tus conocimientos acerca del tema, por ello confía en tu capacidad. SÉ HONESTO.

TALLER # 4- DIAGRAMA DE FLUJOS

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Emplea los elementos básicos del lenguaje de programación en el entorno

tecnológico.

Describe las características generales del lenguaje de forma correcta.

Identifica y maneja las operaciones básicas del ambiente de desarrollo del lenguaje en

forma adecuada.

Instala el lenguaje de programación; en un computador.

Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas gramaticales, de sintaxis

y semánticas, que definen su estructura y significado de sus elementos. Por ejemplo, todas las

aplicaciones (apps) que tienes en tu dispositivo móvil fueron desarrolladas con un lenguaje de

programación. En la actualidad existen muchos lenguajes de programación, entre los cuales

podemos mencionar: Python, Java, C, C++, JavaScript, C#, Ruby, entre otros.

El lenguaje de programación en el que nos centraremos es C#.

1. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE C#.

1.1. Historia

"C#" (pronunciado como si sharp, en inglés) es un lenguaje de programación de

alto nivel, simple, moderno y está orientado a objetos. Fue desarrollado por

Anders Hejlsberg y estandarizado por la empresa Microsoft como parte de su

GUÍA # 3 DE PROGRAMACIÓN

TEMA: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C#

OBJETIVO

INDICADORES DE LOGRO

DESARROLLO DEL TEMA

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plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por

la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270).

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma

.NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes.

El nombre C Sharp fue inspirado por el signo ♯, el cual se lee como sharp en

inglés para notación musical. Es un juego de

palabras, pues '"C#" significa, musicalmente

hablando, "do sostenido", donde el

símbolo # indica que una nota (en este caso

do, representada por C) debe ser un semitono

más alta. Esto es una metáfora de la superioridad de C# sobre su antecesor C++

y a su vez hace alusión a la misma metáfora que se ideó para dar nombre a C++.

Además, el símbolo # puede ser imaginado como la unión de cuatro símbolos +,

continuando así con el sentido de progresión de los lenguajes C.

Anteriormente, Anders Hejlsberg, ya había participado en el desarrollo de otros

lenguajes como Turbo Pascal, Delphi y J++.

1.2. Aspectos generales del lenguaje

C# es un lenguaje de programación diseñado para generar programas para

distintas plataformas como Windows Microsoft, Unix, Android, iOS, Windows

Phone, Mac OS y GNU/Linux.

C# es un lenguaje que sigue apareciendo en los listados de lenguajes de

programación más usados. Está presente en entornos empresariales, como

instituciones gubernamentales, entidades bancarias o médicas. Está orientado a

objetos y se creó en el 2000. Evolución de c y c++. Se destaca por su sencillez y

modernidad.

Aunque más allá de este tipo de aplicaciones, tiene también usos muy

versátiles: internet de las cosas, desarrollo de videojuegos, web o aplicaciones

móviles. Para el desarrollo web, puedes utilizar el framework ASP.NET o la

herramienta Xamarin para desarrollar aplicaciones nativas para Android e iOS.

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Este lenguaje se destaca por:

Sencillez: En comparación a los otros lenguajes antecesores de este, C# elimina

cierto objetos y atributos innecesarios para que la acción de programar sea más

intuitiva.

Modernidad: Aunque hemos mencionado que su creación esta también enfocada

para dar solución a los temas actuales, también el lenguaje C# realiza de manera

automática e intuitiva la incorporación de algunos objetos que con el paso de los

años han sido necesarios a la hora de programar.

Seguridad: Desde unas instrucciones para realizar acciones seguras y un

mecanismo muy fuerte para la seguridad de los objetos.

Sistemas de tipos unificados: Todos los datos que se obtienen al programar el

lenguaje C# quedan guardadas en una base para que puedan ser utilizada

posteriormente.

Extensibilidad: Esta característica es muy positiva, debido a que puedes añadir

tipos de datos básicos, operadores y modificadores a la hora de programar.

Versatilidad: Dispone la característica de tener versiones, es decir, actualizarse

y mejorar constantemente.

Compatible: Tanto con sus antecesores como con Java y muchos otros

lenguajes de programación, #C integra a todos estos para facilidad del

programador.

1.3. Ambiente de desarrollo del lenguaje.

Para escribir las instrucciones de un programa se necesita un editor de código

fuente. Se utilizará Visual Studio Code: un editor gratuito y compatible con

diferentes lenguajes y con varios sistemas operativos, desarrollado por Microsoft,

con contribuciones de comunidades de open source.

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La interfaz gráfica de Visual Studio Code tiene estas secciones:

A. Barra de actividades: En esta sección se encuentran las actividades que se pueden

hacer en Visual Studio Code: explorar archivos, buscar en archivos, gestionar el

código, depurar el código, administrar las extensiones y configurar.

B. Barra lateral: Según la actividad que se seleccione, se mostrará en la barra lateral

lo que se puede hacer.

C. Grupo de editores: En la parte superior se encuentran las fichas o pestañas con

todos los archivos abiertos.

D. Panel: Es el área principal donde se despliega el código, se pueden visualizar los

errores y mostrarse la línea de comandos.

E. Barra de estado: En la parte inferior se muestra la barra de estado, en la cual se

visualiza la información del proyecto actual.

A. Grupo de editores B. Barra de actividades

E. Barra lateral D. Barra de estado

C. Panel

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PROGRAMACIÓN,1a Edición . Carlos Zepeda y Raúl Calao. Editorial CAZE

https://es.wikipedia.org/wiki/C_Sharp#:~:text=%22C%23%22%20(pronunciado%20si%

20sharp,(ISO%2FIEC%2023270).

https://negociosyestrategia.com/blog/que-es-csharp/

https://trailhead.salesforce.com/es-MX/content/learn/projects/quickstart-vscode-

salesforce/start-vscode

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA E INFOGRAFÍA

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Indicaciones: Investiga lo siguiente:

1. Tres nombres de lenguajes de programación más utilizados y su enfoque principal.

Por ejemplo java es utilizado en aplicaciones para dispositivos Android.

2. Qué diferencia existe entre tu lengua materna y un lenguaje de programación.

La actividad será evaluada, en base a la siguiente escala estimativa.

ASPECTOS A

EVALUAR

NIVELES DE DOMINIO

6

Excelente

4

Bueno

2

Regular

1

Deficiente

Ptos.

Obt.

Contenido coherente

en ambas respuestas.

Ortografía

Orden en su

presentación y

formato.

Total de puntos obtenidos

Valor total de la actividad 18

ACTIVIDADES y TALLERES

ACTIVIDAD # 1

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Indicaciones: Desarrolla las siguientes preguntas, apoyándote en el contenido de la guía # 3.

Enunciado o pregunta Respuesta(s)

1. Pronunciación de C#, en inglés

2. Empresa que estandarizó el lenguaje

C#

3. Es un conjunto de símbolos y reglas

gramaticales, de sintaxis y semánticas,

que definen su estructura y significado

de sus elementos.

4. Ejemplos de lenguajes de

programación, en la actualidad (4)

5. Es un lenguaje de programación de alto

nivel, simple, moderno y está orientado

a objetos.

6. La sintaxis del C# deriva de

TALLER # 5

Page 28: MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN REGIONAL DE SAN ......Multiplicación: * ... algoritmos. Resuelve problemas aplicando un pensamiento analítico y lógico, mediante los ... lee,

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7. Cita las plataformas, para las cuales C#

diseña programas

8. Nombre del editor de código fuente,

utilizado para escribir las instrucciones

de C#

9. Creador o desarrollador del lenguaje C#

10. Cita característica de Visual Studio

Code

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I PARTE: Cierto y falso.

Indicaciones: Lee cada enunciado y contesta, sin apoyo de la guía, con una C si el

enunciado es cierto y con una F, si es falso. Sé honesto en tus respuestas.

Resp. Enunciados

Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas

gramaticales, de sintaxis y semánticas, que definen su estructura y

significado de sus elementos.

Existe un lenguaje llamado C# y su pronunciación en inglés es C hash.

La empresa que estandarizó el lenguaje C# fue la Microsoft.

El editor de código fuente, utilizado para escribir las instrucciones de C# es

Visual Studio Code

C# es un ejemplo de lenguajes de programación, en la actualidad.

La sintaxis del C# deriva del lenguaje de programación cobol

Visual Studio Code fue desarrollado por Microsoft

C# diseña programas para una sola plataforma.

C# es un lenguaje de programación de alto nivel, simple, moderno y

está orientado a objetos.

Creador o desarrollador del lenguaje C# es Blaise Pascal

Visual studio es un editor costoso, pero compatible con diferentes

lenguajes.

Visual Studio Code cuenta con contribuciones de comunidades de open

source.

PRUEBA SUMATIVA # 1

Page 30: MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN REGIONAL DE SAN ......Multiplicación: * ... algoritmos. Resuelve problemas aplicando un pensamiento analítico y lógico, mediante los ... lee,

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Interpreta y aplica adecuadamente los elementos básicos de la estructura y

funcionamiento de un lenguaje de programación.

Aplica las reglas del lenguaje de programación correctamente.

Describe el formato de los elementos básicos del lenguaje y lo aplica correctamente.

1. ESTRUCTURA GENERAL DE UNA APLICACIÓN EN EL LENGUAJE C#.

GUÍA # 4 DE PROGRAMACIÓN

TEMA: ESTRUCTURA GENERAL DE UNA APLICACIÓN EN EL LENGUAJE C#.

OBJETIVO

INDICADORES DE LOGRO

DESARROLLO DEL TEMA

C: Program.cs

Using System; Namespace Actividad 2 {

Class program {

Static void main (string[ ] args) {

Console.Writeline(“Hello World”); } } }

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Casi todos los programas en C# usan al menos una librería (using…). En este

caso se usa la librería System. Una librería es un conjunto de códigos con los

que cuenta C#.

Es importante especificar el nombre del espacio (namespace…) que contendrá

el programa. En este ejemplo se indica que el programa estará en un espacio

llamado actividad 2. El espacio de un programa es como una carpeta interna que

contiene las clases del programa.

Se utilizó una clase (class…) llamada program.

La línea static void main(string[]args) es necesaria para ejecutar el código.

La línea Console. Writeline(“Hello World”); se usa para desplegar información en

pantalla.

Cuando desarrolles un programa en C#, ten en cuenta las siguientes recomendaciones:

1. Las instrucciones que se va a ejecutar comienzan en el método Main().

2. Respeta las llaves “{}”: si abres una debe haber otra que cierre. Además se

recomienda que las llaves que abren esté alineadas a la misma distancia que las

llaves que cierran.

3. Todas las instrucciones deben finalizar con punto y coma “;”. Observa que en el

programa “Hello World” hay solamente una instrucción.

4. Las palabras

5. Las palabras reservadas, si son escritas de forma correcta, se mostrarán en un

color representativo.

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2. ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE

2.1. Comentarios.

En C# puedes escribir comentarios de una línea empezando por "//" o de varias

líneas escribiendo entre "/*" y "*/". No hace falta poner asterisco al principio de

cada línea, pero Visual Studio lo hace automáticamente y además queda mejor

delimitado el comentario.

2.2. Identificadores.

Los identificadores son los nombres que se utilizan para designar los elementos

de los programas. En C# es conveniente seguir las siguientes reglas:

Sólo se pueden utilizar letras mayúsculas y minúsculas y dígitos.

Un identificador debe comenzar por una letra. El guion de

subrayado se considera una letra.

Nota: C# distingue entre mayúsculas y minúsculas.

1. //comentario

2. int a = 1; //otro comentario

3. /* comentario

4. * de varias

5. * líneas */

6. int b = a;

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2.3. Palabras reservadas.

En C# se reservan identificadores para uso propio, se les conoce como palabras

claves o reservadas y cada una de ellas posee un significado particular.

Tabla de palabras clave de C#

abstract as base bool

abstract as base bool

Break byte case catch

Char checked class const

continue decimal default delegate

Do double else enum

Event explicit extern false

Finally fixed float for

foreach goto if implicit

In int interface internal

is lock long namespace

new null object operator

out override params private

Protected public readonly ref

return sbyte sealed short

sizeof stackalloc static string

struct switch this throw

true try typeof uint

ulong unchecked unsafe ushort

using virtual void while

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2.4. Tipos de datos.

Tipo de datos Tipo de dato con

palabra reservada

Entero int

Punto flotante float

Real o doble double

Decimal decimal

Lógico bool

Carácter char

Cadena string

2.5. Variables y constantes.

Una variable es un espacio donde se almacena un valor. Por ejemplo, en la

fórmula para calcular el área de un rectángulo Area = Base*Altura, las variables

son área, base y altura; pues pueden contener cualquier valor.

La declaración de una variable, tiene la siguiente estructura y va acompañada del

punto y coma:

Tipo_de_Variable Nombre_de_la_Variable;

El símbolo = es el operador de asignación, el cual asigna el valor de su derecha

a la variable de su izquierda, después de esta asignación se puede utilizar la

variable declarado para hacer referencia al valor que contiene, por ejemplo:

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int edad;

edad = 42;

Console.WriteLine(edad);

/*Esta instrucción indica que se va

a escribir el valor que

contiene la variable edad en pantalla*/

Las constantes son valores inmutables, y por tanto no se pueden cambiar.

Cuando se declara una constante con la palabra clave const , también se debe

asignar el valor. Tras esto, la constante queda bloqueada y no se puede cambiar.

Son implícitamente estáticas ( static ).

const double PI = 3.1415;

Las variables y constantes pueden ser de diferentes tipos, según el dato que

vayan contener.

2.6. Operadores.

Los operadores son los elementos que usaremos para realizar ciertas

operaciones (comparación, sumas, resta, incrementos, etc.)

Los operandos son los elementos sobres los cuales son aplicados los

operadores (números, variables, etc.)

Los operadores en c#, se clasifican en:

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Operadores aritméticos: Son símbolos aritméticos básicos: suma (+),

resta (-), multiplicación (*), división (/) y Modular (%). Este último es el

residuo de una división entera.

Operadores relacionales u operadores de comparación: Son símbolos

usado para comparar dos valores, si la expresión evaluada es correcta,

entonces estos operadores dan como resultado verdadero, en caso

contrario falso.

Operadores de incremento y decremento: El operador de incremento es

«++», y se aplica a la variable que se quiere incrementar y el operador

decremento es «--» y se aplica a la variable que se quiere reducir.

PROGRAMACIÓN,1a Edición . Carlos Zepeda y Raúl Calao. Editorial CAZE

https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/tour-of-csharp/

https://hazloexpress.com/operadores-c-

sharp/#:~:text=En%20C%23%2C%20un%20operador%20es,se%20conocen%20como

%20operadores%20unarios.

https://es.wikipedia.org/wiki/C_Sharp

http://aniei.org.mx/paginas/uam/CursoPoo/curso_poo_04.html#:~:text=Los%20identific

adores%20son%20los%20nombres,may%C3%BAsculas%20y%20min%C3%BAscula

s%20y%20d%C3%ADgitos.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA E INFOGRAFÍA

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Indicaciones: Luego de leer la guía # 4, genera un esquema acerca de los elementos básicos

del lenguaje de programación C#. El esquema debe ser descriptivo (ideas básicas).

La actividad será evaluada, en base a la siguiente rúbrica.

Observación: Puedes hacer el esquema a mano, tomarle foto e insertarlo como evidencia.

ASPECTOS A

EVALUAR

NIVELES DE DOMINIO

4

Excelente

3

Bueno

2

Regular

1

Deficiente

Ptos.

Obt.

Ideas relevantes Se usaron frases

cortas para plasmar

las ideas relevantes.

Se usaron frases

cortas para plasmar

gran parte del

contenido.

Se usaron frases

cortas para plasmar

algunos puntos.

SE usaron muy pocas

frases cortas para

plasmar las ideas

relevantes.

Aclaración sobre

el tema

Esquema

claramente

presentado y de

fácil seguimiento.

Esquema claramente

presentado, pero no

es de fácil

seguimiento o

viceversa.

Esquema

parcialmente

organizado y

carente de fácil

seguimiento.

Esquema que carece

de organización y de

fácil seguimiento.

Elementos

propios del

esquema

Se destacaron todos

los

títulos/subtítulos.

Se destacó el 80% de

títulos/subtítulos.

Se destacó hasta el

50% de

títulos/subtítulos.

Se destacaron muy

pocos

títulos/subtítulos.

Calidad del

diseño

Esquema sin errores

de ortografía.

Esquema que

presenta al menos

tres errores de

ortografía.

Esquema que

presenta de cuatro

a ocho errores de

ortografía.

Esquema con más de

ocho errores de

ortografía.

Total de puntos obtenidos

Valor total de la actividad 16

ACTIVIDADES y TALLERES

ACTIVIDAD # 2

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I PARTE: Cierto y falso. Indicaciones: Lee cada enunciado y contesta, sin apoyo de la guía, con una C si el enunciado es cierto y con una F, si es falso. Sé honesto en tus respuestas.

Resp. Enunciados

En C# puedes escribir comentarios de una línea empezando por "//" o de varias líneas escribiendo entre "/*" y "*/".

Los identificadores en C# se generan sin seguir reglas.

El tipo de dato carácter, en C#, se declara como: Char

Casi todos los programas en C# usan al menos una librería (using…)

El tipo de dato entero, en C#, se declara como: float

Todas las instrucciones deben finalizar con coma “,”

Los operandos son los elementos que usaremos para realizar ciertas operaciones (comparación, sumas, resta, incrementos, etc.)

El operador de incremento es «++», y se aplica a la variable que se quiere incrementar.

Los operadores son los elementos sobres los cuales son aplicados los operandos.

Las instrucciones que se va a ejecutar comienzan en el método Main().

El operador decremento es «--» y se aplica a la variable que se quiere reducir.

Son operadores aritméticos: + , -, *, /,y %.

El símbolo = es el operador de asignación

El tipo de dato lógico, en C#, se declara como: bool

Es importante especificar el nombre del espacio (namespace…)

PRUEBA SUMATIVA # 2