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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL MICROPROYECTO Objeto de Aprendizaje para la enseñanza de Programación Web REALIZADO POR : Alejandra M. Cruz R 12610097 Luz Mairet Chourio C.I. 15.756.713 Douglas González C.I. 10.7161.14 ASESOR: Prof. Raymond Marquina Mérida, Noviembre 2011

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UNIVERSIDAD DE LOS ANDESFACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL

MICROPROYECTOObjeto de Aprendizaje para la

enseñanza de Programación Web

REALIZADO POR : Alejandra M. Cruz R 12610097

Luz Mairet Chourio C.I. 15.756.713Douglas González C.I. 10.7161.14

ASESOR: Prof. Raymond Marquina

Mérida, Noviembre 2011

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1.-PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los nuevos avances tecnológicos han permitido que el diseño de aplicaciones para la Web sea cada vez más accesible a las masas. Existen numerosos programas que permiten la composición y edición de productos, los cuales han sido adoptados por los docentes e investigadores a fin de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de estos recursos digitales. En la Maestría en Educación, Mención Informática y Diseño Instruccional (MEIDI) de la Facultad de Humanidades y Educación de la Universidad de Los Andes, se dan materias donde se exige realizar algún tipo de producto educativo digital, en este sentido, existen estudiantes cursando las distintas cohortes, en los cuales se evidencia un desconocimiento concerniente al ámbito de la programación, específicamente en el área del HTML. Por este motivo se propone la creación de un Objeto de Aprendizaje que permita a los estudiantes conocer y dominar el HTML para su apropiación y uso.

Perfil de la Audiencia / usuarios finales: Estudiantes de la maestría MEIDI. Profesionales de diversas áreas con título de pregrado.

2.- JUSTIFICACIÓN

Es necesario que los estudiantes de la maestría dominen la codificación HTML a fin de lograr resultados de calidad cuando así se les requiera. En importante, en el tema de la producción digital, que se inviertan los esfuerzos al diseño instruccional, la producción de contenidos y la creatividad en lugar de gastar tiempo valioso aprendiendo HTML, CSS y otros recursos necesarios para lograr el producto educativo. Por esta razón se plantea la creación de un Objeto de Aprendizje (OA) que facilite el logro de los productos educativos y que permita el mejoramiento de las habilidades generales de los participante en el ámbito del HTML.

3.-OBJETIVOS DEL PROYECTO

3.1 Objetivo General

Construir un OA para la enseñanza de programación web que pueda ser integrado en un LMS de tal forma q lo estudiantes con poco o ningún conocimiento sobre creación de páginas web adquieran un nivel que les

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permita manejar etiquetas html, formularios y manejo de hojas de estilo.

3.2 Objetivos específicos1. Analizar las necesidades de los estudiantes de la MEIDI en torno al

tema.2. Diseñar el guión instruccional donde se identifican los objetivos,

contenidos, estrategia instruccional y especificación del prototipo.3. Desarrollar los materiales educativos con la herramienta

exelearning.4. Evaluar el material desarrollado para su posterior implementación

en un LMS.

4.-MARCO TEÓRICO

4.1 Objetos de AprendizajeSe empezó a hablar de los Objetos de Aprendizaje (OA) en la década de los 60, no obstante su vertiente educativa se gestó en la década de los 70 con la definición del hipertexto ideal. Ya en la década de los noventa se desarrollan aplicaciones técnicas para la creación y reusabilidad de objetos de aprendizaje.Fuertemente influenciado por la programación orientada a objeto la digresión entre un enfoque más técnico y computacional, frente a otro más comunicativo e instructivo, ha favorecido que existan múltiples definiciones de objeto de aprendizaje y escaso acuerdo entre el término que se debería asumir. Una de la más difundida es la realizada por el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), que concibe los objetos de aprendizaje como cualquier entidad, digital o no que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada para llevar a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje (IEEE Learning Technology Standards Comittee, 2001). En este sentido, cualquier objeto que transmita información, y por tanto, cualquier medio de soporte físico o electrónico, podría ser un objeto de aprendizaje.

Los objetos de aprendizaje son la denominación más extendida (e internacional) que designa un medio didáctico reutilizable en red, Solano I., (2007). Wiley (2005) señalaba que es preciso tener en cuenta el tamaño del objeto de aprendizaje para su posterior reusabilidad en un contexto educativo. Así, señalaba que un objeto pequeño es un objeto simple no combinado con otro (un archivo de cualquier tipo: jpeg,doc,wav…), mientras que un objeto grande son muchos objetos de aprendizaje combinados para construir uno más grande (una página

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web con archivo de diferente naturaleza y enlaces y recursos vinculados). En relación con el tamaño, también se debe referencia al contexto con el que se relaciona.

En primer lugar, el contexto interno alude sobre todo a una propiedad técnica que tienen los objetos pequeños combinados en un único recurso de mayor tamaño. Sin embargo, el contexto externo implica que estos objetos combinados incluyan aspectos que los vinculen con un proceso de aprendizaje y un contexto determinado, por tanto los metadatos aplicables a contextos externos son de carácter subjetivo y por ello de difícil adaptación a otros contextos .De acuerdo con estas definiciones, se señala que “para mejorar las posibilidades de reutilización de un recurso de bajo nivel de agregación como una fotografía o texto, es más interesante conocer su contexto externo es decir, para qué ha sido utilizado por otros, que su contexto interno, necesariamente poco definido”.

La Prof. Elvira Navas en el V Congreso Internacional de Tecnología y Educación), realizado en la Universidad Metropolitana, habla acerca de los objetos de aprendizajes.Allí menciona algunas características de estos (figura 1):

• Reutilización: es un concepto clave de los OA. El fin con el que se crean los OA es la reutilización, trabajar en un mismo material y mejorarlo.

• Interoperabilidad: el hecho de que el OA pueda ser usado en diferentes plataformas.

• Metadatos: se refieren a las etiquetas que le agregamos al objeto (quién lo creo, cuándo, el tipo de archivo, la parte legal, derecho de autor)

• Repositorios: librerías de objetos donde se publican los objetos y se clasifican.

Figura 1: Características de los OAFuente: Navas, E. (2009)

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Un punto importante a tomar en cuenta en el análisis de los contenidos abiertos es el referido a la licencia y reconocimiento de la autoría de los mismos. Partiendo de la filosofía del software libre, los contenidos abiertos deben ser recursos ausentes de licencia o con una licencia flexible, para que éstos puedan ser adaptados libremente aotros contextos.

4.2 Software Libre

Se define Software Libre como : programa de computación que garantiza a usuarias y usuarios acceso al código fuente del programa y autoriza a ejecutarlo con cualquier propósito, modificarlo y redistribuirlo tanto el programa original como sus modificaciones, en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores previos.

El software libre es una cuestión de la libertad de los usuarios de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más precisamente, significa que los usuarios de programas tienen las cuatro libertades esenciales.

• La libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito (libertad 0).

• La libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

• La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar al prójimo (libertad 2).

• La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (la 3era libertad). Si lo hace, puede dar a toda la comunidad una oportunidad de beneficiarse de sus cambios. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

4.2.1 Licencias Libres

Algunas de las licencias basadas en el estilo de software libre que se pueden utilizar son Creative Commons o las basadasen el reconocimiento de documentos libres. Estas licencias se basan en la

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posibilidad de crear, difundir y distribuir libremente y permitir la manipulación de aplicaciones, software o contenidos para la mejora de sus funcionalidades, utilidad y aplicabilidad de los mismos. En sus orígenes el término Copyleft, era el procedimiento empleado para “licenciar” productos que posteriormente serían expuesto libremente a los usuarios que quisieran modificarlo con la finalidad de que estos cambios siempre revirtieran en la comunidad. Este procedimiento de licenciar productos dio lugar al surgimiento de diversos tipos de licencia. Una de las que mayor difusión ha adquirido recientemente es Creative Commons.

Algunas de estas Licencias Libres son:

• GPLLa GNU GPL (General Public License o licencia pública general) es una licencia creada por la Free Software Foundation a mediados de los 80, y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declararque el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.Tomado de:http://www.fsf.org/licensing

• Creative CommonsEs una organización sin fines de lucro, cuyo propósito es incrementar la capacidad creativa, con base a productos ya elaborados, permitiendo así que se convierta en un bien común y que esté a disposición del público sin restricciones legales y de uso.

• Las Licencias CCCreative Commons Internacional diseñó 6 tipos diferentes de licencias para garantizar la flexibilidad que no ofrece copyright en el uso de las creaciones, bienes y el conocimiento; asegurando el mínimo de restricciones en ellos según sea el caso. Para lograrlo estableció un conjunto de condiciones, que se mencionan a continuación:

Atribución porPermite a otros copiar, distribuir, exhibir, y realizar su trabajo con derechos de autor – y trabajos derivados basados en ella – pero sólo si ellos dan crédito de la manera que usted solicite.

Compartir bajo la mismaPermite que otros distribuir trabajos derivados sólo bajo una licencia idéntica a la licencia que rige su trabajo.

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No comercialPermite a otros copiar, distribuir, exhibir, y realizar su trabajo – y trabajos derivados basados en ella – pero con fines no comerciales.

Sin obras derivadasPermite a otros copiar, distribuir, exhibir, y realizar sólo la copia literal de su trabajo, no trabajos derivados basados en él.tomado de:http://ccv.cnti.gob.ve/index.php/Portada

• CopyleftEl copyleft es un método general para hacer un programa (u otro tipo de trabajo) libre, exigiendo que todas las versiones modificadas y extendidas del mismo sean también libres.La forma más simple de hacer que un programa sea libre es ponerlo bajo dominio público, sin derechos de autor. Esto permite a la gente compartir el programa y sus mejoras si así lo desean. Pero también permite que gente no tan cooperativa convierta el programa en software privativo. Pueden realizarse tantos cambios como se quiera y distribuir el resultado como un producto privativo. Las personas que reciben el programa con esas modificaciones no tienen la libertad que el autor original les dio, ya que han sido eliminadas por el intermediario.El objetivo del proyecto GNU es dar a todos los usuarios la libertad de redistribuir y cambiar software GNU. Si los intermediarios pudiesen quitar la libertad, tendríamos muchos usuarios, pero no tendrían las anteriores libertades. Por eso, en lugar de poner el software GNU bajo dominio público, lo protegemos con “Copyleft”. Con copyleft cualquiera que redistribuya el software, con o sin cambios, deberá de otorgar al usuario la libertad de copiarlo y modificarlo, garantizando que se mantendrán estas libertades para todos los usuarios.

El copyleft también provee un incentivo para que otros programadores se sumen al software libre. Algunos programas libres importantes, como el compilador GNU para C++, existen sólo por este motivo.El copyleft también ayuda a los programadores que quieran contribuir con mejoras al software libre obteniendo permiso para hacerlo. Estos programadores a menudo trabajan para compañías o universidades que harían casi cualquier cosa para conseguir más dinero. Un programador puede querer contribuir con sus cambios a la comunidad, pero su superior puede querer convertir sus cambios en un producto software privativo.Tomado de: http://www.gnu.org/copyleft/copyleft.es.html

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4.3 Exelearning

eXeLearning es un programa creado por la Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic.El proyecto está financiado por el Tertiary Education Commission de Nueva Zelanda. Con eXe, cualquier docente puede construir contenido web didáctico sin necesidad de ser experto en la edición y marcado con XML o HTML. eXe puede exportar contenido como páginas web autosuficientes o como paquetes IMS, SCORM 1.2 o Common Cartridge. Creemos que el eXeLearning es un excelente programa para editar contenidos abiertos y que puede ser de gran ayuda para docentes con pocos conocimientos técnicos..

El editor eLearning XHTML (eXe) es un programa de Autor para el desarrollo de contenidos. Esta herramienta está especialmente indicada para profesionales de la educación (profesores y diseñadores instruccionales) dedicada al desarrollo y publicación de materiales de enseñanza y aprendizaje a través de la web.Al ser una herramienta de Autor evita al usuario que quiere crear contenidos basados en la web el tener que tener unos conocimientos previos de los lenguajes de programación necesarios para desarrollar contenidos en Internet (html, Xhtml, XML, javascript, ajax...etc). Actualmente gracias a la implementación de nuevas herramientas tecnológicas aplicadas a la educación podemos usar internet como un instrumento más para el desempeño de nuestra actividad académica. Ofreciendo a los profesores y estudiantes oportunidades para que simultáneamente presentemos contenidos y a su vez medios para interactuar con dichos contenidos.

5.- METODOLOGÍA• Metodología de desarrollo : Galvis y Mendoz, Colombia

1999. Esta metodología consiste en un proceso iterativo de varias fases las cuales deben llevarse a cabo como lo determina l. Las cinco etapas que componen esta metodología son Análisis, Diseño, Desarrollo, Evaluación y Administración.

• Teoría: constructivista. El estudiante construye su propio conocimiento por medio de la búsqueda de información y la resolución de problemas planteados en un caso de estudio.

• Modelo instruccional: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

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6.- RECURSOS NECESARIOS PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO

6.1 Recursos humanos El grupo de desarrollo cuenta con el tiempo y el perfil técnico necesario para desarrollar la propuesta. Se requiere: un diseñador instruccional, una persona con conocimientos de HTML, y una persona con dominio en el manejo de la herramienta exelearning.

6.2 Recursos tecnológicosEs necesario contar con computadores (Sistema Operativo Windows, Linux o Mac OS) para el desarrollo de los materiales y las pruebas. El proyecto es factible técnicamente, puesto que en la actualidad el grupo de desarrollo cuenta con la infraestructura necesaria para desarrollar la propuesta: un equipo de computación con conexión a Internet y los programas necesarios son de uso libre. Además de esto la Maestría cuenta con una plataforma LMS donde posteriormente se podrá alojar el objeto de aprendizaje.

6.3 Recursos financierosEl aspecto económico siempre será de gran importancia para la implantación de cualquier propuesta, en este sentido, es pertinente comentar que el grupo de desarrollo cuenta con los recursos económicos suficientes para aplicar la propuesta, partiendo del hecho, que por ser un diseño de software, los requerimientos técnicos están incluidos en la actual dotación del laboratorio de MEIDI, por lo que no será necesaria la derogación de dinero adicional.

7.-RESULTADOS ESPERADOSCon la consecución de este proyecto se espera que los estudiantes de la MEIDI cuenten con un recurso que les facilite el manejo del lenguaje HTML para la edición de sus propios productos educativos. Además este trabajo es un aporte adicional como recurso con el cual la MEIDI incrementará el éxito en la producción de investigadores educativos con nuevas tecnologías, y de esa manera se podrán alcanzar los niveles de excelencia requeridos.

8.- REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

exelearning(2011). Exelearning en español. Consultado el 19 de noviembre del 2011. Disponible en línea en: http://www.exe-spain.es/doku.php/exe_en_castellano

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Gnu.org (2011). GNU Operating System. COnsultado el 23 de noviembre del 2011. Disponible en línea en : http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html

Navas, E. (2009). Objetos de Aprendizaje y Recursos Educativos Abiertos. ¿Hablamos de lo mismo?. Consultado el 1 de octubre del 2011. Disponible en línea en http://www.slideshare.net/elvinavas/recursos- educativos-abiertos-y-objetos-de-aprendizaje/download

Solano I., (2007) .Repositorios de Objetos de Aprendizaje para la Enseñanza Superior. Consultado el 24 de septiembre del 2011. Disponible en línea en: http://digitum.um.es/xmlui/bitstream/10201/13419/1/DSpace.pdf

Wiley, D. (2005). Getting Axiomatic about Learning Object. Consultado el 1 de octubre del 2011. Disponible en línea en : http://reusability.org/ axiomatic.pdf