michel chion ; cómo se escribe un guión (2002) resumen

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Michel Chion ; Cómo se escribe un guión (2002) Ediciones Cátedra, octava edición PRIMERA PARTE LAS OBRAS MAESTRAS TAMBIÉN TIENEN GUIÓN Pag. 16. A menudo, en el cine, los personajes no hablan más que acompañándose de acciones más o menos sutiles como abrir una ventana de beber fumar tocar el piano conducir que tiene como única función la de dejar pasar la palabra y dar a las escenas una apariencia supuestamente cinematográfica. La otra originalidad del guión está ligada a la primera: aquí no se disimula la palabra, no se aligera ni se huye de ella como de algo anti cinematográfico. Por el contrario, se hace muy presente, incluso pesada, los personajes hacen verdaderas profesiones de fe declaraciones y declaraciones de principios, pero al mismo tiempo nos vemos conducidos a plantearnos la cuestión de la validez de su discurso, a sospechar que éste no se debe tomar forzosamente al pie de la letra, que ellos pueden mentirse a sí mismos y que su pensamiento no es toda su palabra, suponiendo que piensen, lo cual no es seguro. Pag. 17. Lo que los personajes se dice, el mero hecho de que se digan algo se convierte en el motor mismo de la historia y esto no en la medida en que diga la verdad, su verdad, o bien mentiras, sino independientemente del hecho de que digan o no la verdad. En un cine de estas características, el dualismo o la alternancia palabra/acción, que se impon en otros (se habla, después se actúa, o bien se habla y paralelamente se actúa), es superado en beneficio de una utilización de la palabra como acción. Cuando el punto de vista está fragmentado, ya no hay punto de vista privilegiado en el relato. Dicho de otro modo, no hay ningún personaje a través del cual y con el cual seguimos la mayor parte de la acción. Pag. 15. Por último, se dice que la estructura es depurada cuando no hay ningún personaje inútil y secundario. SEGUNDA PARTE EL GUIONISTA TAMBEN TIENE SUS TÉCNICAS CAPÍTULO V El tablero y sus peones (elementos del guión) 1. HISTORIA Y NARRACIÓN Pag. 77 • Una distinción necesaria ... Es la que existe entre la historia propiamente dicha (es decir una cosa tan tonta como «lo que ocurre» cuando se expone un guión en extensión, según el orden cronológico), y el otro plano, que podemos llamar narración, pero que otros llaman: relato, discurso, construcción dramática, etc., y que remite al modo en que es contada la historia. Entre otras cosas, la manera en

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Michel Chion ; Cmo se escribe un guin (2002) Ediciones Ctedra, octava edicin

PRIMERA PARTELAS OBRAS MAESTRAS TAMBIN TIENEN GUIN

Pag. 16. A menudo, en el cine, los personajes no hablan ms que acompandose de acciones ms o menos sutiles como abrir una ventana de beber fumar tocar el piano conducir que tiene como nica funcin la de dejar pasar la palabra y dar a las escenas una apariencia supuestamente cinematogrfica.La otra originalidad del guin est ligada a la primera: aqu no se disimula la palabra, no se aligera ni se huye de ella como de algo anti cinematogrfico. Por el contrario, se hace muy presente, incluso pesada, los personajes hacen verdaderas profesiones de fe declaraciones y declaraciones de principios, pero al mismo tiempo nos vemos conducidos a plantearnos la cuestin de la validez de su discurso, a sospechar que ste no se debe tomar forzosamente al pie de la letra, que ellos pueden mentirse a s mismos y que su pensamiento no es toda su palabra, suponiendo que piensen, lo cual no es seguro. Pag. 17. Lo que los personajes se dice, el mero hecho de que se digan algo se convierte en el motor mismo de la historia y esto no en la medida en que diga la verdad, su verdad, o bien mentiras, sino independientemente del hecho de que digan o no la verdad. En un cine de estas caractersticas, el dualismo o la alternancia palabra/accin, que se impon en otros (se habla, despus se acta, o bien se habla y paralelamente se acta), es superado en beneficio de una utilizacin de la palabra como accin.Cuando el punto de vista est fragmentado, ya no hay punto de vista privilegiado en el relato. Dicho de otro modo, no hay ningn personaje a travs del cual y con el cual seguimos la mayor parte de la accin. Pag. 15. Por ltimo, se dice que la estructura es depurada cuando no hay ningn personaje intil y secundario.

SEGUNDA PARTEEL GUIONISTA TAMBEN TIENE SUS TCNICAS

CAPTULO VEl tablero y sus peones (elementos del guin)

1. HISTORIA Y NARRACINPag. 77 Una distincin necesaria... Es la que existe entre la historia propiamente dicha (es decir una cosa tan tonta como lo que ocurre cuando se expone un guin en extensin, segn el orden cronolgico), y el otro plano, que podemos llamar narracin, pero que otros llaman: relato, discurso, construccin dramtica, etc., y que remite al modo en que es contada la historia. Entre otras cosas, la manera en que los acontecimientos y los datos de la historia se dan a conocer al pblico (modos del relato, informaciones ocultas, luego reveladas, utilizacin de los tiempos, elipsis, reiteraciones, etc.).

Pag. 78 Elipsis y narracin

El modo del relato, la manera en que se utilizan los procedimientos de disimulacin y de semi-revelacin propios de la narracin cinematogrfica, contiene toda la fuerza de la obra. Muy a menudo, la narracin est construida sobre una elipsis, una parlisis, que oculta el espectador una informacin de capital importancia.

Pag. 79 Los autores invitaban a no dispersar la unidad del guin en demasiadas intrigas secundarias (subplots) en demasiados pequeos detalles. Esta ley de unidad as entendida sera vlida en consecuencia para todo lo genial imitacin dramtica al trabajar dentro una duracin limitada por oposicin a los gneros de la narracin. Como mximo podemos encontrarnos frente a una historia perfectamente centrada (sobre un personaje, sobre un perodo de tiempo), pero sin que este tema o motivo central tengo una verdadera unidad.

Pag. 82 Factores esenciales de un guin

Dwight V. Swain distingue, en un guin, cinco factores esenciales: el personaje principal; una situacin difcil; un objetivo; un oponente o antagonista (que no es necesariamente alguien, que puede ser algo); un peligro terrible y amenazador (a menudo, el peligro de muerte).

Para Sidney Field, un guin es alguien (o varias personas) en cierto lugar, que hacen algo. Define los guiones como una progresin lineal de acontecimientos relacionados los unos con los otros, que desembocan en una resolucin dramticadefinicin que puede parecer un tpico, pero que ya implica ciertas cosas concretas (la relacin de los acontecimientos, la progresin de su tensin dramtica). Cuando uno empieza a escribir un guin, es aconsejable plantearse las preguntas siguientes: Cul es el personaje principal? Cules son las premisas dramticas? Cul es la situacin? Cmo acaba la historia (no se debe escribir la historia sin conocer el final previamente)? Estos son, para l, los elementos esenciales sobre los que hay, peridicamente, que volverse a centrar.

Para Charles Spaak, citado en Cinema 83 (nmero 299), las principales dificultades que debe vencer un guionista son:La presentacin de los hroes, el inventario de los episodios y la eleccin del marco donde situarlos, la disposicin de las secuencias, el sentido de las proporciones y del atajo, el cuidado en hacer hablar los personajes con un lenguaje ligeramente estilizado, pero que siga siendo el suyo propio.

4. SECUNDARIA (INTRIGA)

Segn Lewis Hermn, una intriga secundaria es una desviacin con respecto a la intriga principal, que pone en juego a personajes secundarios cuyos actos estn en relacin con esa intriga principal, y con los hechos de los protagonistas. Esas intrigas secundarias (subplots) se utilizan a menudo para dar relieve (relieve en ingls, es decir, respiro, descanso) y tambin para dar consistencia, variar, distraer y a veces desviar, intencionadamente, la atencin y la curiosidad del pblico; por fin, para reforzar la idea principal alrededor de la cual gira el relato, ilustrndolo de un modo diferente al de la intriga principal. La dificultad, con los subplots es, evidentemente, el imbricarlos con la historia principal. Concretamente, en las comedias es divertido hacer que intrigas secundarias interfieran a menudo la principal (equvocos y malentendidos).

Pag. 85.6. PERSECUCIONES

Las escenas de persecucin estn presentes desde los comienzos del cine, y Nol Burch ha demostrado (en Communications nmero 38) la relacin existente entre su aparicin y la linealizacin del relato cinematogrfico, es decir con la constitucin de un estilo de narracin lineal, que siempre avanza en progresin cronolgica (esto, por oposicin a la utilizacin del cine para presentar escenas animadas, sin narracin).

Perseguido y perseguidorEn una persecucin, la identidad del perseguido (asesino o desconocido) puede ser descubierta slo al final; igualmente la del perseguidor, mediante el artificio de la cmara subjetiva que nos da la mirada del cazador sin mostrar el aspecto del mismo. Marco de la persecucinSe pueden distinguir las persecuciones que slo ponen en juego la pareja perseguidor perseguido en un lugar desierto o desafectado, de las que se desarrollan en un mbito poblado: feria, reunin, baile, ceremonia, etc., hacindolo interferir ms o menos con la persecucin.

Pag. 86. 7. PENSAMIENTOS DE LOS PERSONAJES

Un problema del cineExpresar los pensamientos de los personajes en el cine es un problema especfico del guin cinematogrfico; por oposicin a la novela, donde se puede, sencillamente, decir: l pensaba que.... Adems, sabemos que la teora literaria ha cuestionado, muchas veces, la omnisciencia del narrador en cuanto a los pensamientos de los personajes (ver el artculo Puntos de vista). En una novela, dice Grard Brach (Christian Sal, 33), los personajes piensan; en un film, no se les puede hacer pensar, salvo mediante la voz en off, pero mostrarlos mientras piensan...

La voz interiorExiste, claro est, el procedimiento de la voz interior, lo que los ingleses llaman el procedimiento del stream-on-consciousness, del discurrir de conciencia (utilizar con precaucin, aconseja Hermn, 212), as como el procedimiento, ya muy anticuado hoy da, del memory recall thoughts. El hroe qued marcado por unas palabras que le decan, por ejemplo: Eres un desgraciado, nunca lo conseguirs, y se acuerda de esta frase fatdica durante una prueba que debe superar, frase que se repite varias veces y envuelta en un eco dramtico.En esa dificultad de expresar directamente los pensamientos, podemos ver una laguna o una imperfeccin del cine, pero tambin podemos, siguiendo el ejemplo de Rohmer, utilizar activamente esa opacidad de las conciencias como otro recurso dramtico: cuando un personaje cuenta a otra persona u a otras, cuando hace profesiones de fe y confesiones, no sabemos si es totalmente sincero, incluso consigo mismo, y es esa ambigedad la que precisamente llega a ser interesante. Incluso la voz en off de narracin, en ciertos Cuentos Morales, no se supone sincera al 100 por 100, como se cree que lo es en otras pelculas.La impresin de ingenuidad que da la lectura de ciertos guiones de principiantes procede de la utilizacin de los dilogos como un medio para expresar los pensamientos; como si los personajes se entregaran sin reticencia y con plena conciencia de lo que viven y sienten.

Pag. 87. 8. DILOGO

Funciones del dilogoEn el cine ms visual, el dilogo conserva en la mayora de los casos una funcin importante: recordemos que ya exista en el cine mudo. Estos dilogos no se oan, pero su sentido nos era comunicado mediante la mmica de los actores e interttulos (letreros). Los personajes del cine mudo no eran nada mudos.Segn Field, las funciones del dilogo de cine son:

hacer avanzar la accincomunicar hechos e informaciones al pblicoestablecer sus relaciones, los unos con los otrosrevelar conflictos y el estado emocional de los personajescomentar la accin

Pero todas estas funciones pueden y, en determinados casos, deben ser asumidas por otra cosa distinta del dilogo. Segn Swain, estas funciones del dilogo son:

dar una informacin (sin detener la accin)revelar una emocin (Las palabras, dice Swain, son menos importantes en s mismas que por el cambio que reflejan)caracterizar al personaje que habla, y tambin al que le escucha

Para Stempel, el dilogo debe: ser creble (believable), interesante, hacer avanzar la accin, caracterizar a los personajes, ser divertido (funny), tener una dimensin implcita, de subtext (sentido entre lneas).

El dilogo debe ser dinmico... y no esttico; as, pues, hay que evitar la alternancia mecnica de las preguntas y respuestas. Field recuerda que en un juego de preguntas y respuestas, la rplica de un personaje a otro puede no ser otra rplica, sino un silencio, una accin (gesto) o una ausencia de reaccin. Para Swain, el dilogo debe ser emocional y no racional; estar comprometido hacia una meta (los personajes no deberan hablar nicamente por hablar); llevar dudas e interrupciones. Segn Herman, existe cierto nmero de procedimientos para encadenar y relacionar las rplicas en una dinmica:repeticin de una palabra (Me marcho, adis Adis?)repeticin de un miembro de la frase, en la que se contina lo que el otro esta diciendosistema de preguntas y respuestaspregunta a la que responde otra pregunta (Por qu no lo has hecho? Debera haberlo hecho?)acumulacin; progresin; interrupciones.

Pag. 89 Se supone que el dilogo refleja al personajeAristteles, recogido por Horacio, despus por Boileau, ya recomendaba hacer hablar al joven como un joven y al viejo como un viejo, por tanto, no cometer errores prestando a los personajes un vocabulario, un lenguaje que no les convengan lo que viene a ser la caracterizacin mediante los dilogos.Jean Aurenche, quien, adems, seala su preferencia por el trmino de palabras en lugar de dilogos, afirma : Considero los dilogos como una expresin del personaje con el mismo ttulo que su manera de vestir (en Sale, 18). Y, Field (31):El dilogo es funcin del personaje, el cual est definido por una accin determinada. Pero, curiosamente, Jean-Loup Dabadie declara, por su parte, que el dilogo es como un maquillaje, no debe esconder los rasgos de los personajes (Sale,85).

Los personajes no tienen que decirlo todoSwain aconseja, de modo pertinente, que se conserve en los dilogos un factor dereticencia normal (a factor of normal reticence). En otras palabras, los personajes no deben decrselo todo, y no toda la verdad por qu tendran que hacerlo? Pueden dar slo una parte de la verdad, sin por eso ser mentirosos. Presentar a unos personajes que se complacen dicindose los unos a los otros todo lo que son y todo lo que piensan, es una ingenuidad caracterstica del guin de principiante.

El realismo del dilogo siempre est estilizadoSegn los autores de manuales y los guionistas, los dilogos no deben ser reproducciones serviles de la realidad. Los dilogos de la vida real, siempre estn llenos de estancamientos, redundancias y despropsitos. El dilogo de cine debera ser mucho ms breve, mucho ms concentrado (Jean-Claude Carrire, en Sale, 58).

Identificacin y comparacinLa comparacin permanente, dice Vale (246), es una funcin, un elemento permanente de la identificacin. Nos identificamos por comparacin, favorable o desfavorable. Segn l, los personajes desagradables o grotescos, exigiran una comparacin favorable del espectador. Hay que aadir que incluso se puede hablar, en ciertos casos, de una contra-identificacin basada en el principio: me las arreglo mejor que l (o ella), soy ms astuto, ms simptico, etc.

Pag. 92. 10. MENTIRASLos guionistas del cine parecen olvidar, a veces, que sus personajes pueden mentir, activamente o por omisin, aunque no sean los malos de la historia, y que sus mentiras pueden ser un elemento activo del guin. Segn las informaciones dadas al espectador, ste puede identificar la mentira como tal (si ha asistido a la escena falsamente relatada), o tener una duda, o dejarse engaar hasta que se entera de la verdad o de otra versin.

Pag. 93. 11. NOMBRES

Importancia de conocer el nombreEs frecuente que se pueda seguir una pelcula entera y acordarse de ella con precisin sin haber memorizado el nombre de los personajes y sobre todo sin haberlo retenido despus. Pero lo que es importante es que ese nombre juegue correctamente su papel en el transcurso de los films. Segn los casos, el hecho de que el nombre del personaje nos sea mencionado en el film, o que no sea recordado, es un error, un descuido perjudicial para la buena comprensin de la historia; o, al contrario, una necesidad para que pueda funcionar el relato.

Cundo nos enteramos del nombre de los personajes?

Pag 95 Eleccin de los nombresEn las pelculas americanas, a menudo se eligen los apellidos para reflejar la pertenencia a una determinada comunidad de inmigrados (italiana, polaca, juda, irlandesa, sueca, etc.), constituyendo as un rasgo de caracterizacin. Los guiones americanos, por lo dems, a menudo estn construidos sobre la confrontacin de los rasgos tnicos, ya acusados a travs del nombre propio: el italiano estar muy vinculado a su familia y religin, el irlands ser testarudo, bebedor y bocazas, etc. Con el peculiar origen del pueblo americano, procedente de comunidades diversas de inmigrados ms bien recientes, los Estados Unidos son, incluso, el nico pas en que el nombre puede servir para significar el origen judo de un personaje y mostrar rasgos de su personalidad, sin caer en el antisemitismo (los judos, en las pelculas americanas, son a menudo intelectuales, psiquiatras).

12. PERSONAJE

Un personaje de pelcula se define, para Sidney Field (25), en tres niveles: profesional(punto de partida de la caracterizacin, dice, lo que puede ser una observacin tpicamente americana), personal (su familia, sus amigos), e ntima. Aade: El personaje es el fundamento de su guin (...) Hay que conocerlo antes de escribir una sola palabra sobre el papel.Es necesario dar al personaje, como lo hacen algunos, una biografa imaginaria, iceberg del que slo una parte emerger en la pelcula? Jean-Loup Dabadie (Sale, 85) dice que lo hace, mientras que Grard Brach, en el mismo libro, se muestra escptico en cuanto a la utilidad de esta prctica tan extendida.Field distingue igualmente (23), por una parte lo que caracteriza al personaje desde su nacimiento hasta el principio de la accin, lo que l llama su interior y, por otra parte, lo que es revelado sobre l durante el desarrollo de la accin, desde el principio del film hasta su final, y que l llama su exterior: si esta formulacin es discutible, la distincin planteada no deja de tener inters.Los autores de tratados coinciden en decir que el personaje, sobre todo el personaje secundario, debe dar una impresin dominante, resumible en una palabra: frialdad, insolencia, travesura, cinismo, competencia, autoridad, etc. Tambin se pueden dar al personaje rasgos y tics caractersticos (ver: Caracterizacin) y, en algunos casos, un secreto.Nash-Oakey (4-6) plantean que el personaje principal del guin debe: ser interesante; escapar a los clichs (del tipo: prostituta con gran corazn); suscitar reacciones fuertes; tener un carcter que permita un conflicto fuerte con antagonistas (luego, tener carcter); poseer cierta coherencia y cierta consistencia.Finalmente, los personajes deben ser contrastados los unos con los otros, y hacerse resaltar mutuamente. Los personajes del cine se daran a conocer, no por lo que dice el narrador sobre ellos (caso de la novela), sino por su conducta. El cine, psicolgicamente hablando, sera conductista.

Cuantos personajes hacen falta?Segn Field (22) y Nash-Oakey, hace falta uno, y no dos, lo cualquiere decir que, en las pelculas que cuentan la historia de una pareja, uno de los dos debera ser privilegiado.

Films de accin, films de personajesSegn algunos, existe una divisin entre accin y carcter, peripecias y riqueza psicolgica de los personajes. Hay dos clases de pelculas: aquellas basadas esencialmente en la accin, con personajes esquemticos, y aquellas en las que la psicologa es ms rica, con ms matices, y la accin ms reducida. Otros niegan tal divisin. Por lo dems, la existencia de una entidad psicolgica del personaje, independiente de sus acciones, es un viejo debate de la dramaturgia.

Aristteles deca en su Potica:En razn de su carcter [literalmente: ta eth, sus costumbres] los hombres son de tal o tal modo; pero, son felices, o lo contrario, en razn de sus acciones. En consecuencia, los personajes no actan para imitar los caracteres, sino que reciben los caracteres por aadidura y en razn de sus acciones.

Lo que Roland Barthes, en su Introduction l'analyse structurale des rcits (Communications, nm. 8) comenta de la manera siguiente:En la Potica aristotlica, la nocin de personaje es secundaria, totalmente sometida a la de accin: no puede haber fbulas sin caracteres, dice Aristteles, no debera haber caracteres sin fbula (...) Ms adelante, el personaje que hasta entonces no era ms que un nombre, el agente de la accin, ha tomado consistencia psicolgica, se ha convertido en un individuo, una personne, en resumidas cuentas un ser plenamente constituido, aun cuando no hiciera nada y claro est, incluso antes de actuar.

Pag 101 Cmo y en qu momento plantear los personajesUn personaje puede e incluso a menudo debe definirse por su carcter o su funcin sin esperar, desde su primera escena. Por otra parte, los personajes se definen los unos en relacin con los otros, formando constelaciones de caracteres.

Pag 103. 14. EQUIPO, GRUPO

Numerosos films estn construidos sobre la historia de un grupo, de su constitucin, misin, y agentes de destruccin internos o externos... sobre el tema de un grupo reunido por una meta comn, y que debe luchar contra los peligros de ruptura, destruccin que lo amenazan desde el interior o el exterior. El agente de destruccin del grupo, cuando ste se compone nicamente de hombres lo cual es frecuente, es clsicamente una mujer, pero puede ser tambin el tiempo que pasa, la persecucin de metas inconciliables o, por el contrario, de un mismo bien que no se puede compartir, la reaparicin del ser de clase o de la diferencia social, el malentendido.

Pag 104. Tensiones en el grupoSi los guionistas pueden jugar con las tensiones psicolgicas en el interior del grupo para hacerlo ms vivo y animar la materia dramtica, se corre el peligro, si se juega en exceso con esas tensiones internas, de romper la identificacin con el grupo (cuando el film se basa en ella), de conseguir que el pblico se desinterese de los personajes y de su suerte. Las historias de familia se construyen a menudo sobre la ausencia o defeccin de uno de sus miembros, y del papel que ste representa.

Pag 105. Grupos forzadosUn caso particular esta constituido por grupos forzados de gente separada por la edad, las ideas, la condicin, el carcter, y que se ven reunidos de repente, obligados a convivir en el espacio de un drama: un bombardeo, un suceso, una catstrofe natural, la guerra (los presos de La gran ilusin de Renoir), una situacin de encierro, etc. Este tipo de guin se basa a menudo en el principio de muestreo del microcosmos social, mezclando gente muy diferente que, en la vida cotidiana, no se relaciona.

15. ACCESORIOUn guin puede utilizar, no slo personajes, sino tambin cierto nmero de accesorios importantes o significativos: ropa, cigarrillos, objetos personales, armas, vehculos, espejos, carns, etc. En un guin, estos accesorios pueden jugar dos papeles independientes, o simultneos:

papel funcional de instrumento: una arma para matar, un bastn para apoyarse alandar, un despertador para dar la hora

papel revelador, incluso simblico, de un personaje o de una situacin.

El acesorio puede caracterizar al personaje por su aspecto o la manera con la que es utilizado (juegos de escena, tics) o bien expresar simblicamente las funciones, las situaciones, todo lo que est en juego (retos). Puede ser el caso de objetos cuya conquista se disputa y que representan el poder, la riqueza, el saber o adems, la desgracia, el recuerdo, la infancia. Vale (23-24) diferencia el prop (accesorio inerte) pasivo y manejable, del object, ms activo: un vehculo por ejemplo.

Clichs en el uso de los accesoriosLa utilizacin de accesorios obedece, muchas veces, a determinados clichs, a determinadas tradiciones: se utilizan los espejos cuando se trata de la cuestin del doble, de bsqueda o prdida de identidad...Pag 106. Pero siempre es posible dar un sentido nuevo y fuerte, una funcin dramtica original a la manera en que ejecutan gestos banales, o en que ese gesto repercute en el contexto de la escena o de la pelcula. Para jugar en un film un papel importante, un objeto no necesita ser visualizado y mostrado con insistencia. La cartera de Johnson o la figurilla sagrada de Zushio no nos son mostradas muy a menudo, ni se convierten en fetiches por la puesta en escena; les basta con ser activamente introducidas en la accin.

Pag 108.16. TIEMPO

Significar el tiempoPara expresar el tiempo (pasado, presente o futuro), el cine no dispone de los tiempos gramaticales. Existira una tendencia a decir que todo, en el cine, transcurre en presente.Pese a todo, en el cine mudo se utilizaban letreros como en los cmics, para precisar si un acontecimiento se desarrollaba antes o despus de la accin anterior mostrada en el film, y cunto tiempo las separaba. Este procedimiento de los letreros (al da siguiente, diez aos antes), ha sido abandonado casi por completo en el cine hablado (sonoro), en el que slo se retoma para expresar el transcurso de largos periodo. Pero expresar la anterioridad o la posterioridad de un acontecimiento en relacin con otro es una cosa, y contar una accin en presente o en pasado es otra. Se puede decir perfectamente que, aunque el cine utilice ciertos procedimientos para manifestar las vueltas atrs, cada segmento del relato, una vez situado en la cadena cronolgica, siempre se cuenta en presente. El cine ha elaborado unos cdigos y convenciones propios para expresar: a) que una escena se desarrolla con anterioridad a la que la precede en la narracin (flash-back), eventualmente, que es simultnea a ellab) los plazos de tiempo entre cada escena (time lapses).

Entre las convenciones propuestas por el cine para responder a esta cuestin, algunas sealan cierto nmero de clichs ya experimentados, que se desaconseja utilizar: el reloj que da vueltas; el calendario que se deshoja, el cenicero que se llena o la botella que se vaca, etc. Convenciones muy prcticas sin embargo, de las que sera errneo prescindir.En efecto, como dice Vale (71): El tiempo, por esencia abstracto e invisible, slo puede ser representado por sus manifestaciones concretas.

Pag 110 Llegar a tiempo para...El cine juega a menudo, sobre todo en los suspenses (que son juegos con la duracin), con la idea de llegar a tiempo para... Y esto, quizs, porque contrariamente al texto de una obra de teatro, sujeto a interpretaciones y puestas en escena siempre diferentes, el film se presenta de entrada con tiempo materializado, fijado, concretado en la pantalla.

La lucha con el tiempo (fight against time), la carrera contra reloj es, no sin razn, uno de los temas ms a menudo tratados en el cine.

Pag 113. 17. DAS Y NOCHES

Una deduccin inconscienteUn guin cuenta una historia que se desarrolla durante cierto tiempo, a veces con una extensin de varios meses, incluso aos, pero a menudo concentrada en unos das. Por ejemplo, Mabuse se desarrolla en slo tres o cuatro das; Tener y no tener en tres das; Pauline en la playa en una semana justa. Es raro que el espectador lleve conscientemente la cuenta detallada de los das que transcurren, sobre todo si el guin se salta las tardes y las noches, como ocurre a menudo. Pero esa cuenta, siempre la hace inconscientemente.

Proporcin entre escenas nocturnas y escenas diurnasOtro aspecto de la cuestin de los das y las noches, es la proporcin entre las escenas nocturnas con respecto a las escenas diurnas, y el ritmo creado por su eventual alternancia. Algunas pelculas transcurren en el espacio nico de una noche. Es ms corriente que la accin de un film termine por la maana (final de la noche) que por la noche, final del da.

Cambio de daCuando el guionista hace saltos en el tiempo que transcurre, eludiendo noches y das, se ve obligado a establecer discretamente para el espectador, si la escena siguiente se sita en la continuidad del mismo da o transcurre al da siguiente (o dos o tres das despus): es el problema de los plazos de tiempo entre las escenas de los time lapses (ver Tiempo).

Pag 114. En Pauline, se nos informa sobre los cambios de da mediante toques discretos:Del primero al segundo da: los personajes pasan juntos la primera noche, y van a bailar antes de volver en coche. Vemos a Pauline acostarse y despertarse despus en su habitacin cuando ya es de da y concluimos inmediatamente que ha empezado el segundo da.Del segundo al tercer da: el segundo da de la historia acaba con una escena diurna. Se ve el paso al da siguiente por el hecho de que, en la escena 8, Pauline y Marion estn tomando su desayuno, como lo precisa el dilogo (Has desayunado? dice Marion a Pierre).Del tercer al cuarto da: el tercer da no lleva tampoco ninguna escena que se site de noche o de da. El paso al cuarto da es, pues, expresado por planos breves de la excursin al Mont-Saint-Michel, en coche excursin anunciada de antemano por Marion cuando la vspera le pregunta a Henri: Vienes maana al Mont-Saint- Michel? Basta con la palabra maana para precisar el time lapse. Del cuarto al quinto da: seguimos sin una escena de tarde o de noche en el cuarto da.El paso al quinto da se establece, pues, mediante la observacin de Pierre a Marion: Paso por la maana porque no puedo verte por la tarde .Del quinto al sexto da: como en el tercer da, vemos a Pauline y Marion desayunando fuera; Marion precisa, adems, cuando recibe el telegrama: Tengo que estar en Pars esta tarde: volver maana. Se acaba el sexto da, como el primero, con la llegada de la noche, y como entonces, con la imagen de Pauline acostndose.Del sexto al sptimo da: cuando se despierta Henri, nos situamos en el sptimo y ltimo da de la accin, que no veremos enteramente.

Hay que observar cierta simetra, que refuerza el aspecto cclico del desenlace, que se cierra sobre el principio. Tenemos en el film dos grandes escenas nocturnas con cuatro personajes hacindose eco desde el principio hasta el final; ambas escenas son escenas de explicacin que transcurren en casa de Henri. Se hacen eco con mayor razn cuanto que, en el intervalo, no hemos tenido ninguna escena nocturna. El ritmo de los das y de las noches esta pues aqu, muy organizado, y no dejado al azar.

Pag 115.18. MONTAJE-SECUENCIA

En ingls, el trmino de montage, importado del francs, ha tomado un sentido diferente y, la expresin de montage-sequence (montaje-secuencia) designa (Stempel, 76), una secuencia de planos cortos, que muestra una serie de acciones que transcurren dentro de cierto periodo de tiempo, que evoca, de modo sinttico, la ascensin de un personaje hacia la fama o, al contrario, su decadencia; los das de una pareja feliz y sin problemas; la construccin de un edificio o de cualquier obra; un viaje de varios das, etc.Christian Metz distingue, a partir de ah, tres sub-tipos de sintagmas frecuentativos:

a) El sintagma frecuentativo lleno (mezcla de imgenes sin idea de sucesin)b) El sintagma semi-frecuentativo (evolucin continua con progresividad lenta)c) El sintagma yuxtapuesto (breves evocaciones que remiten a acontecimientos pertenecientes a un mismo orden de realidad).

19. LUGARES.

Se dice, corrientemente, que lo propio del cine, por oposicin al teatro, es que permiteir (tericamente) por cualquier sitio, multiplicar al infinito los lugares, los desplazamientos, etc. Pero tambin vemos que el cine ha buscado frecuentemente lo contrario, es decir la limitacin del nmero de lugares, y a veces incluso, se ha impuesto la unidad de lugar. Acaso no ser que, debido a razones de eficacia dramtica, un guin de pelcula se concibe a menudo alrededor de un lugar privilegiado, de atraccin y de accin, o sobre dos lugares opuestos? Incluso en los films construidos sobre la idea de un viaje, de una fuga, esa situacin de fuga y de viaje puede constituir por s misma el lugar de referencia.

Pag 118 Caracterizacin de los lugaresSegn Vale (58-59), las caractersticas de un lugar son: su naturaleza (his type; despacho, rancho, u hospital), su modo (his kind; poblado, desierto, msero, lujoso), su propsito (his purpose): fabricar objetos si es una fbrica; celebrar un culto si es un templo); su situacin (his location: en Pars, en un desierto) y finalmente su relacin con uno o varios personajes (es su guarida, su escondite, el smbolo de su poder, etc.). A esto podemos aadir el ambiente que se desprende (angustioso, mgico, opresor, eufrico, mortfero, etc.) y que puede caracterizarlo, como a un personaje.

Como utilizar la funcin de los lugaresCon respecto a la funcin normal de los lugares, se recomienda:

o utilizar el lugar en su funcin habitual (una misa si es una iglesia, una subasta si es una sala de ventas, un espectculo, etc.), e integrar de modo dramtico esa funcin en la accin. o, por el contrario, crear un choque, una contradiccin entre el lugar y lo que all ocurre. El ejemplo ms corriente es el de una escena incongruente en un lugar noble y sagrado.

En ambos casos, se ha tenido en cuenta el lugar y su funcin, y no se le ha tratado como un escenario puramente pasivo y, decorativo.

Pag 119. /120 CAPTULO VI Qu mueve a los personajes?(y conmueve a los espectadores)

IDENTIFICACIN

Provocar la identificacinPara provocar, mantener, favorecer la identificacin del espectador con un personaje concreto, se recurre a varios procedimientos, de los que slo citaremos algunos.

a) En primer lugar, se puede considerar que hay que atribuirle rasgos simpticos, amenos, halagadores o seductores, solicitando as la estima o la admiracin. Pero la identificacin no funciona mejor para los santos que para los sinvergenzas ms perfectos. Todo consiste en la manera de presentarlos: se pueden pasar por alto sus fechoras; o dar a su santidad un aspecto menos rgido. Dadle a los grandes corazones, grandes debilidades, deca Boileau.

b) Tambin se les puede mostrar inmersos en un peligro o una desgracia. Un procedimiento utilizado a menudo hoy, para provocar fcilmente una identificacin inmediata y al mismo tiempo justificar todas las acciones futuras del hroe, es el de dotarle, desde el inicio, de una terrible desgracia en la persona de aquellos a los que ama (han matado a su mujer, sus hijos, su hija querida, etc.), de tal modo que el espectador est de su parte, incluso en las peores violencias.

c) Se puede mostrar al personaje cometiendo un error leve, como en el caso de los nios (registrando, fisgando, cometiendo un pequeo hurto). Una persona que registra no necesita ser un personaje simptico, el pblico siempre sentir aprensin hacia l.

Tambin sabemos que hay sentimientos y situaciones de base, con las que cada cual se identifica: los tringulos edipianos, explcitos o latentes (una situacin puede estar cargada de Edipo, aunque los personajes no sean literalmente padre e hija, madre e hijo); los sentimientos como el deseamparo, la envidia (celos con respecto al menor), la sensacin de sentirse abandonado, etc. Evidentemente, una narracin que nos arrastra consciente o inconscientemente al punto de vista (ver esa expresin) de alguien, nos conduce ms fcilmente a identificarnos con l. Pero no olvidemos que la identificacin, en el cine, es un proceso complejo: nos podemos identificar con varios personajes a la vez, identificarnos con la situacin, etc. Nos podemos identificar, adems, con un grupo. De ah la existencia de ciertos problemas en el guin, cuando ese grupo se escinde en dos mitades enemigas o rivales y nada nos invita a desplazar nuestra identificacin hacia una parte ms que a otra

Pag 123 La piedad que nos inspira la suerte de un personaje es proporcional a nuestro grado de familiaridad con l. Mientras que otro personaje cuyas facetas humanas son ms conocidas, puede verse tan slo herido, insultado, contrariado: estamos con l de todo corazn.

Pag 124. 4. CAMBIO DE FORTUNAEl cambio de fortuna es en general un cambio de condicin producido por una circunstancia imprevista de baja condicin, incluso miserable, a una condicin elevada, o la inversa.

Pag 125. 5. RECONOCIMIENTO El paso de la ignorancia al reconocimientoSegn Aristteles, el reconocimiento (anagnrsis), no en el sentido de gratitud, sino en el de identificacin de alguien a quien no se reconoca o a quien se tomaba por otro, es una de las situaciones ms fuertes de la tragedia. El autor de la Potica define la anagnrsis como el paso de la ignorancia al conocimiento, conducente a la felicidad o a la desgracia. En ese sentido, el reconocimiento no slo se aplica a personas, sino igualmente a sentimientos que eran desconocidos. Pero tambin existe el reconocimiento feliz de un familiar, de una madre perdida y nunca encontrada. Es un tema dominante en el melodrama: Padre! Oh!, madre!.Aqu, el reconocimiento, como ocurre a menudo, no funciona slo por identificacin fsica (reconocer el rostro, la voz), o por la voz de la sangre (el instinto); necesita un objeto, un indicio objetivo.

Signos de reconocimientoAristteles hizo una lista de los signos de reconocimiento: objetos, cicatrices, cestas, collares, recuerdos y razonamiento.

Pag. 126. 6. EQUIVOCACIN, MALENTENDIDO

Equivocaciones, malentendidos, son los resortes fundamentales del arte dramtico. A menudo, en las historias, se trata de alguien a quien se le presta, muy a pesar suyo, una identidad, un carcter, comportamiento, actos que no son los suyos cuando no es l mismo quien se las ha arreglado para crear tal equivocacin, con una intencin particular. Es frecuente tambin, que se parta del primer caso para llegar al otro: el hroe empieza a asumir, a revestir una identidad (de persona, carcter) que se le haba empezado a atribuir sin razn.

Parecer indignosUn caso particularmente dramtico de equivocacin o de malentendido es aquel en el que una equivocacin desfavorable hace que se tome a alguien por el criminal, el cobarde, la prostituta, etc.

Pag 128 Malentendido sexualCitemos tambin historias de malentendidos sexuales (malentendidos y travestismos) que tienen, en la mayora de los casos, un tratamiento humorstico. Es un hombre que se disfraza de mujer (Con faldas y a lo loco de Billy Wilder, Tootsie de Sydney Pollack con Dustin Hoffman), o una mujer que se disfraza de hombre (La Reina Cristina de Rouben Mamoulian, Vctor o Victoria de Blake Edwards, Yentl de Barbara Streisand). Tradicionalmente, en este tipo de historias, la mujer que se hace pasar por un hombre debe esconder sus atributos: pecho, cabello, mientras que el hombre que se hace pasar por mujer har alarde de unos postizos.

Pag 129. 7. DEUDA

La deuda (deuda de dinero, deuda de servicios prestados, deuda de vida...) es uno de los resortes dramticos ms universales. Una deuda antigua u olvidada sobre todo, es el punto de partida de muchas historias. En tres de nuestras cuatro pelculas, se encuentra una deuda concreta o simblica anterior al principio de la historia, es decir contrada antes de que el relato empiece. Y, en dos de estas tres pelculas, el recuerdo de esa deuda es objeto de un flash-back (retroceso).

Pag 131. 8. CONDICIN SOCIALLa oposicin, la lucha entre las clases sociales, es un viejo resorte dramtico; lo encontramos, naturalmente, en el melodrama social del siglo XIX, as como en las novelas, el teatro, y ms recientemente en el cine de todos los gneros.

9. MORALES (VALORES)

Cualquier historiaCualquier historia, lo quiera o no, se basa en valores morales explcitos o implcitos. Explcitos en Sansho y en Mabuse, pero tambin muy presentes, aunque ms implcitos, en Tener y no tener e incluso en Pauline. En Hawks particularmente, no slo hay buenos y malos, sino tambin una moral de la autenticidad y de la competencia. Finalmente, hasta los hroes ftiles de Pauline, esos jvenes que slo parecen interesarse por sus pequeas historias de playa, reivindican y practican (de modo ms o menos rigurosos) un cdigo implcito de honor y de sinceridad.

Pag 132 10. PERTURBACIN

Segn Vale, la dinmica de una historia est basada en perturbaciones de la condicin de los personajes, pasando cada una de estas perturbaciones por cuatro etapas: estado no perturbado, perturbacin, conflicto o lucha, reajuste.

De este modo, cualquier historia comportara perturbaciones secundarias, temporales, y una perturbacin principal que, segn Vale, debe ser efectiva tanto tiempo como se necesite para alimentar la accin, es decir durante toda la historia.Para mover a los personajes, es necesaria pues una perturbacin de su tranquilidad, de su statu quo inicial. Pueden ser perturbaciones inevitables y ligadas a las necesidades ms elementales del hombre: el hambre, la sed, el fro, la necesidad de sueo, y no forzosamente ligada a la actividad de personajes antagnicos.

Pag 133 Mecnica de la perturbacinVale dice que la historia puede empezar con estado de hecho no perturbado, o con la perturbacin en s, o a veces durante la lucha. Tambin se pueden combinar, sobre todo en las historias de amor, fuerzas de afinidad y repulsin, creando as casos de dilemas.

Pag 134.11. DIFICULTADES

Los tres tipos de obstculosEn el transcurso de un guin, los protagonistas conocen cierto nmero de dificultades en la consecucin de su meta, haciendo de esas dificultades lo importante de la historia.

Vale (146) distingue tres tipos de dificultades:el obstculo, dificultad de naturaleza circunstancial y esttica (franquear una montaa, falta de dinero, dificultad en comprender un idioma extranjero)

la complicacin de naturaleza accidental y temporal: el mensajero se rompe la pierna, el mal tiempo interrumpe el viaje

la contra-intencin, que es una intencin humana de sentido contrario, ligada a la misma meta, que intenta impedir que la primera consiga sus fines. Por ejemplo, el tesoro codiciado por otros personajes, que intentarn impedir que los protagonistas se apoderen de l

12. META

A menudo se considera, sobre todo en el llamado cine comercial, que para que hayahistoria los personajes principales deben tener una meta que alcanzar, pudiendo ser dicha meta el retorno a su statu quo anterior, si han sido perturbados o puestos en peligro por un enemigo, una catstrofe, dificultades, o incluso la realizacin de una bsqueda o de una promesa, o la adquisicin de un bien, la conquista de un ser querido, etc. Segn Swain, la meta del personaje debe ser: especfica y concreta; inmediata; fuertemente motivada; claramente establecida.

Pag 135. El propio Swain recuerda: La meta del personaje principal al inicio del film puede no ser la meta sobre la que se construye su historia. Es incluso el caso ms corriente: el protagonista, al principio, se encuentra a menudo en una situacin pasiva que le hace padecer un desagrado personal del que debe salir, e incluso una leve molestia que perturba su tranquilidad, y tan slo despus su meta, al progresar con el peligro que corre, puede ampliarse, hacerse ms grande y activa, acompaarse de una bsqueda, servir una causa.

Dilema y metas imbricadosCuando dos objetivos son la aspiracin de dos personas diferentes y son incompatibles el uno con el otro, todo ello crea un conflicto (Swain). Hay dilema cuando en su fuero interno un mismo personaje siente que debe realizar dos objetivos contradictorios.La persecucin comn de una meta idntica es lo que, a menudo, hace que los personajes principales de la historia entren en relacin. Relacin que, la mayora de las veces, se hace conflictiva (rivalidad) en caso de que la meta sea un bien que no se puede compartir (una persona, por ejemplo). Muchas veces, un personaje persigue dos metas principales diferentes, pero no necesariamente incompatibles: por ejemplo, vencer a un enemigo, y conquistar a un ser amado.

Pag 136 Solucionar la metaLa meta deseada, debe ser espectacular para merecer el empeo de los hroes en conseguirla, y el inters del espectador en seguir su bsqueda? No es obligatorio. Vale(131) dice, de modo extrao que: los dos componentes de la meta son la distancia que la separa y la direccin que conduce a ella, lo que viene a definir la meta no en s, por su contenido y su valor, sino segn el alejamiento y la direccin en relacin con el protagonista (teora del Mac Guffin).

Metas principales y auxiliaresA menudo, un guin pone en juego metas principales y metas auxiliares (secundarias).Las metas principales son, con mayor frecuencia: salvar la vida, conquistar un amor, un tesoro, un poder; y, las metas auxiliares pueden ser: ganar tal destino, escapar a una vigilancia, descansar, encontrar a otro personaje, etc.Para Vale, las metas secundarias deben cubrirse en forma de cadena continua. Dicho de otro modo, cuando se alcanza una, la otra debe estar ya configurada, ya establecida.

Pag 137. 13. INTENCIONES, VOLUNTADES

Hay que manifestarlas.Segn varios tratados de guin, las intenciones y voluntades del personaje no slo deben ser dichas, afirmadas verbalmente por l sino que, adems deben manifestarse.

Pag 139. 15. ANTAGONISTA

Quin es el antagonista?La mayora de la historias, si no todas, presenta a un adversario, un enemigo, un oponente, un malo, antagonista de los deseos, de la bsqueda, de la supervivencia o de la tranquilidad del hroe. A menudo, el antagonista es una persona o un grupo de personas, pero tambin puede ser una catstrofe natural (incendio, terremoto, fro), una enfermedad, un defecto fsico, un problema psicolgico, la ley social, el entorno, la sociedad, un animal, un monstruo... Puede situarse en el interior mismo del personaje (pulsin asesina o autodestruccin, tendencia depresiva). Swain (357) por ejemplo, define al antagonista como la persona, el elemento o el poder que se opone al personaje principal en los esfuerzos que realiza para alcanzar su meta.

Un mnimo de seduccinSi el antagonista es una persona, la mayora de las veces, se intenta darle un mnimo de seduccin: seduccin fsica o, al menos, seduccin de inteligencia, de habilidad.

CAPTULO VII Las partes y los tiempos del guin

Pag 145.2. CLMAX

En cada film, el climax es el punto culminante (en emocin, en dramatismo, en intensidad) de su progresin dramtica. Si el guin est concebido en el sentido de una progresin dramtica continua (modelo ms corriente), su climax deber, en principio, situarse hacia el final. Despus del climax, no puede haber ms que escenas de resolucin y de distensin. Para Herman, es el resultado de una serie de crisis, del que es la ms importante. Da una salida a la historia, conduciendo al personaje principal hasta el final de un episodio particular de su vida (que puede ser el ltimo) pero tambin puede no desembocar en una resolucin completa del problema (ver tambin Vale, 192). El climax de un guin no es obligatoriamente una escena violenta, le basta con ser fuerte emocionalmente hablando. Puede ser un enfrentamiento esperado y previsible, Hay que saber, al empezar, donde estar su climax; es como el destino de su viaje.

Pag 147 Tiempos y escenasDesde el punto de vista del tiempo, se puede distinguir: el tiempo que transcurre durante la escena (y considerado como tiempo real, aunque se estilice a menudo, es decir se abrevie o, al contrario, se estire), y los plazos de tiempo, no definidos, situados entre las escenas plazos que deben ser expresados mediante diversos procedimientos time lapses vase Tiempo).

Escena y secuenciaLa secuencia, unidad ms grande, se define como una serie de escenas agrupadas segn una idea comn, un bloque de escenas. Field cita, como ejemplos de secuencias, la boda en El Padrino.

Pag 148. 4. ACTOS (TRES)

El paradigma ternarioMs de un autor aconseja que se construya un guin dividindolo en tres actos, segn el modelo antiguo Exposicin/ Peripecia/ Catstrofe, o si se prefiere Exposicin/Conflicto/ Resolucin o Desenlace. Es el caso, sobre todo, de Hermann (19), de Nash-Oakey (10), pero tambin de Field (13), quien propone, partiendo de esa idea ternaria, su paradigma. El paradigma, es el modelo al que cualquier guionista que se respete, segn l, debe conformarse: una introduccin (Set-Up), con un efecto teatral al final (Plot-Point); un desarrollo, que es un enfrentamiento, con un segundo efecto teatral al final; y, finalmente, una conclusin.

Pag. 154. 7. DESENLACECualquier guin conduce, en un principio, a un desenlace que, en la mayora de los casos, se supone debe resolver (o, por lo menos, dar una respuesta a) cada uno de los conflictos expuestos a lo largo del relato.

El desenlace como conclusin de un cicloMuchas veces, se aconseja un desenlace que cierre el guin cclicamente, hacindolo volver al principio, es decir que nos hace volver a una circunstancia, a un personaje, a un lugar, o a un problema expuesto al principio mismo de la historia, para mostrar el ciclo recorrido.

Final abierto y cerradoA veces, se practica el llamado final abierto, que deja subsistir un misterio, un proyecto no realizado, una dificultad e incluso otras veces acaba con el enfrentamiento final. Es el caso de Tener y no tener, cuyo fin no slo no vuelve sobre el principio, sino que adems acaba con la marcha de los hroes hacia una misin peligrosa. En cambio, las otras tres pelculas nos dan un desenlace concluyeme y cerrado en el que se solucionan todos los elementos de la intriga.

Pag. 157. 8. HAPPY END (DESENLACE FELIZ)Se suele decir que el film acaba bien cuando los motivos de dolor, de molestia o de perturbacin son anulados, y todava ms cuando los hroes han encontrado el amor, la fortuna, la gloria, o lo que ellos ambicionaban.

Pag. 158. 9. EFECTO TEATRALEl efecto teatral (plot point de los americanos, peripeteia de Aristteles), es un giro brusco que modifica la situacin y la relanza de manera imprevista: bien sea la intrusin de un elemento o de un personaje nuevo, un cambio de fortuna, la revelacin de un secreto o de una accin que se encamina hacia el sentido contrario al que se esperaba. Aristteles defina la peripecia como el giro de la accin en sentido contrario, siguiendo las leyes de la verosimilitud y de la necesidad.

Pag. 159 Tipos de flashes-backSe pueden clasificar los flashes-back en el cine segn diferentes tipos de utilizacin, tipos de relatos, tipos de significacin, etc.

a) Hay flashes-back-puzzles, en los que se investiga un misterio de alguien que, generalmente, acaba de morir, y sobre el que los testimonios estn enfrentados. Los diferentes testigos que lo evocan, ocasionan con sus relatos, escenas del pasado que reviven ante nuestros ojos con la eterna ambigedad, propia al cine, del aspecto verdico de esas escenas.

b) Una variante concreta de este primer caso es aquella en la que las versiones de los diferentes testigos se contradicen, y se cuestionan con fuerza; sobre todo cuando se trata de encontrar la verdad sobre un acontecimiento.

c) Un film en flash-back puede empezar tambin con el desenlace fatal o con un momento cercano al desenlace: cuando el condenado a muerte va a ser ejecutado, o el hombre perseguido va a ser atrapado, y que recuerdan, o cuentan a una tercera persona, lo que les ha conducido hasta ah. Tambin se encuentran estructuras en dos o tres partes del tipo un hombre alcanzado por su pasado. En un primer momento, alguien que lleva una vida tranquila, resulta haber tenido un pasado agitado; un flash-back ms o menos largo nos revela este pasado, tras lo cual, la segunda mitad o el tercer tercio del film desarrollan las consecuencias en el presente, de ese retorno del pasado enterrado o disimulado.

d) Existen flashes-back ms nostlgicos. El protagonista, se pasea por el tiempo de su juventud, un breve flash-back en forma de montaje-secuencia viene a recordar un antiguo idilio, o un antiguo drama.

e) El flash-back trauma que corresponde a un recuerdo enterrado, en general, el de un momento traumtico, que aflora de manera cada vez ms precisa en la conciencia de uno de los protagonistas. Este procedimiento a menudo ha sido utilizado en los llamados films psicoanalticos

Al ser el flash-back un procedimiento de engarce, es normal que encontremos flashsbacks-insertados.

CAPTULO VIII Los procedimientos narrativos

Pag 165. 2. PUNTO DE VISTA

Se puede considerar que una historia cinematogrfica est narrada desde el punto de vista de un personaje determinado, cuando ste est presente, como partcipe o testigo, en la mayor parte de las escenas que componen el film, y no se nos deja ver o saber mucho ms (ni mucho menos tampoco) que a l.El hecho, sobre todo, de penetrar en su intimidad al asistir a escenas donde se encuentra solo, oyendo lo que ve y oye (por ejemplo cuando est al telfono), contribuye a reforzar nuestra identificacin, o al menos, nuestra impresin de estar compartiendo su punto de vista.A veces, el guionista debe decidir de antemano desde qu punto de vista va a contar su historia, es decir con qu forma de identificacin, con qu personaje y con qu modo de narracin va a funcionar. El punto de vista elegido determina no slo los ejes emocionales del relato (segn ese punto de vista, una misma escena puede resultar dramtica, divertida o vista con frialdad), sino adems su lnea dramtica.

Clasificacin de los diferentes tipos de punto de vistaSobre la cuestin del punto de vista, recordemos la clasificacin de Jean Pouillon que distingue tres tipos fundamentales: la visin por detrs (la del narrador omnisciente que lee en las mentes y relata los pensamientos de los personajes); la visin con (narracin centrada sobre un personaje, en primera persona o en tercera persona, que es el nico cuyos pensamientos son comunicados al lector); por ltimo la visin desde fuera, en la que todas las acciones y datos del relato son vistos desde el exterior, sin entrar en sus mentes. Grard Genette propone, a su vez, distinguir: la focalizacin cero, tambin llamada no-focalizacin (el narrador sabe ms de lo que sabe cualquier personaje, entra, cuando quiere, en sus pensamientos); la focalizacin interna (no sabe y no dice ms que lo que sabe y piensa uno de sus personajes focalizacin interna fija o lo que saben y piensan varios personajes uno tras otro focalizacin interna variable, tan apreciada por Philip K. Dick); y la focalizacin externa, la visin desde fuera de Pouillon, en la que el narrador lo ve y lo describe todo desde el exterior. La divisin entre focalizacin interna variable y nofocalizacin, precisa Genette, es, a veces, muy difcil de establecer.

Pag 171. 4. ELISIN, ELIPSIS, PARALIPSIS

Algunas veces, es necesario introducir elipsis en un guin, es decir omisiones voluntarias de un fragmento de la historia, de un momento o de un detalle particular, omisiones que el espectador puede o no completar mentalmente. Las elipsis sirven para varias cosas:

a) Acelerar el ritmo, animarlo. En cualquier escena dada, no es obligado infligir al espectador todas las acciones que la componen. Por ejemplo, se puede rodar una escena de conflicto en el momento en que los personajes ya estn enfurecidos, o bien, acabarla antes de que llegue a una solucin.Para toda clase de escenas, es conveniente practicar, de vez en cuando, la elipsis de los momentos de transicin, de inicio, desarrollo o conclusin, que pueden entorpecer el relato y dar una fastidiosa impresin de exaustividad, de estatismo.b) Tambin sirven para facilitar algunas sospresas al espectador. El caso ms clsico es aquel en que los personajes tienen un plan preparado y se practica una elipsis del momento en el que se lo explican unos a otros para dejar al espectador la sorpresa de descubrirlo.c) A veces, se producen cuando un personaje debe resumir para un recin llegado lo que el pblico ya sabe.d) Por ltimo, puede tratarse de paralipsis (ver ms adelante), porque ese momento o ese detalle eludido es la pieza clave del rompecabezas que representa la construccin del film.

Elipsis visibles e invisiblesLa elisin puede ser, o bien visible para el espectador (que ve que se corta la accin en curso o que aparece ya empezada, pudiendo o no restituir o adivinar lo que no ha visto), o bien invisible como tal, es decir practicada de tal manera que el espectador no ha podido ver que se le ha disimulado algo. El montaje cinematogrfico, que es una recomposicin del espacio y del tiempo mediante la discontinuidad, permite introducir de ese modo elipsis invisibles en el relato.Por extensin, se puede hablar de paralipsis en el cine, cuando un relato est concebido desde un punto de vista de uno de los personajes o desde un punto de vista omnisciente, y se oculta algo de capital importancia al pblico.

Pag 178. 9. CARACTERIZACIN

La caracterizacin es, recogiendo la definicin de Swain, el conjunto de detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje determinado, utilizados por el guionista para individualizarlo (357). En principio, no puede utilizar pensamientos que se podran prestar al personaje (contrariamente a la literatura) y debe, en consecuencia, hacerlo por medios cinematogrficos.Los elementos de base de una caracterizacin podran ser (segn Vale, 109):la edad aproximada (dada por la apariencia fsica, por una informacin verbal o visual, por la circunstancia de un cumpleaos);la posicin en la sociedad (situacin familiar, ocupacin; segn Vale, si la profesin del personaje no ha sido indicada por su aspecto, debemos procurar exponerla lo ms pronto posible);la relacin con los dems (de familia, de amistad);el comportamiento de los dems con respecto a ese personaje;a veces, un pasado oculto.

Mostrar el carcter mediante la accinUn film no debe describir, sino demostrar el carcter de los personajes. Debemos mostrar el carcter mediante la accin, dice Vale (110), y en consecuencia inventar,para ello, pequeas circunstancias, pequeos incidentes que sirven no tanto para hacer avanzar la accin, como para conducir al personaje en cuestin a descubrirse, a caracterizarse enfrentndose a ellos. Visto desde este ngulo, el cine es comportamental. A menudo, se plantea de este modo la caracterizacin de los personajes al principio del film, creando estos pequeos incidentes que los dan a conocer. Otras veces, se utiliza el juego de reacciones contrastadas, incluso contradictorias, sobre una persona de la que el film hace el retrato, o ms bien el puzzle

Dosificar la caracterizacinNo se puede caracterizar a un personaje de una sola vez, y hay que repartir durante cierto tiempo, a veces, a lo largo de todo un guin, la exposicin de todos los detalles que lo constituyen. Adems se puede utilizar esta dosificacin en un sentido dramtico, preparando sorpresas sobre la profesin del personaje, sobre ciertos aspectos de su vida privada o familiar, etc. En cambio, el rasgo esencial del personaje, el que le otorga su funcin en la historia, conviene que sea expuesto de inmediato, desde su primera aparicin, aunque slo sea por alusin. Si los rasgos importantes del personaje, sean cuales sean, tardan demasiado en ser definidos, puede que el espectador reaccione con indiferencia hacia ese personaje excesivamente impreciso, excesivamente desdibujado. Del mismo modo, no basta con mantener medio veladas las verdaderas relaciones (parentesco, sexualidad) entre dos personajes; hay que suscitar el deseo de saber ms, de penetrar el misterio, y, si hay voluntad de ambigedad, organizar esa ambigedad.

El tag, o detalle de caracterizacinEl tag es un rasgo caracterstico, tic, gesto, rplica peculiar, detalle indumentario, uso de un accesorio particular, etc., que distingue a un personaje, a menudo un personaje secundario, del que constituye el rasgo unario, como dira Lacan. Segn Swain, se debera atribur varios tags a cada personaje. El tag (llamado differentiating trait, en Nash-Oakey) debe estar en relacin con la historia, y no ser insertado artificialmente en ella.En un personaje, el tag puede ser un objeto que mordisquea, un ruido que hace, un juguete con el que juega sin cesar, una observacin que hace constantemente, un defecto de pronunciacin, una risa burlona peculiar, una manera de suspirar, o bien, una enfermedad especial, una manera de andar, un defecto fsico. Aunque el tag no nos sugiera nada sobre la psicologa del personaje, nos hace sentir a la persona y su individualidad distinta, nica. Una rplica repetitiva, del tipo de la de la abeja muerta en Tener y no tener no hace sentir a la persona y, en consecuencia, no es un tag.

Pag 181 Contraste y rasgos comunesPara que el contraste sea efectivo, es necesario, no slo que unos personajes, unos lugares o unas situaciones difieran, sino que adems esta diferencia pueda ser referida a algo comn entre ellos. Zushio y Taro son dos hombres jvenes en rebelin contra la injusticia, y sus reacciones se diferencian en relacin con estos aspectos comunes. Cuantos ms rasgos comunes tienen los personajes, ms sutilmente se pueden mostrar, frente a determinadas circunstancias, sus diferencias de comportamiento. El juego de contraste es vlido para todos, absolutamente todos los aspectos del guin: lugares, ideas, ritmos, procedimientos, resortes dramticos, etc.

Pag 182. 11. RELAJACIN, DESCANSO

Se consideran necesarias las escenas de relajacin y de descanso (relief en ingls) para construir una historia bien equilibrada, con el fin de evitar el debilitamiento de la risa o de la emocin debido a la saturacin de los efectos cmicos o dramticos.Para Herman (62-63), las escenas de relief ayudan a mantener el inters, pues no se puede soportar una tensin continua; del mismo modo, un slo color dramtico todo de rosa o todo negro cansa. Para las escenas de relief, Herman aconseja utilizar personajes secundarios; mostrar, por ejemplo, las reacciones de un testigo, de un camarero, de un polica, lo cual, notmoslo, nos proporciona un distanciamiento temporal con respecto a los personajes principales, a veces til. El relief sirve tambin para reforzar el color emocional que domina en el film, por un efecto de contraste, de complemento.

Pag 183 El capperDe to cap (coronar), el capper es, dice Lewis Herman, un efecto de relieve, de acentuacin de una frase, una expresin o una accin creadas por un ruido, una nota musical, un gesto, un efecto simultneo. El ejemplo aducido por Herman es el del sonido de un reloj de cuco que punta una observacin acida; recuerda que se debe preparar el capper para hacerle producir ese efecto. En este sentido, el ejemplo cannico de capper es el ruido del trueno que, en los melodramas o en los films de terror, subraya las terribles revelaciones y los juramentos fatales, en escenas sensatamente situadas durante una tormenta.

Pag 185. 14. GAG REPETITIVO

El gag repetitivo (running gag) es un detalle gracioso, verbal o visual, de comportamiento o de decorado, concebido para ser repetido varias veces en el transcurso de un film, para crear, por su repeticin, pero tambin por sus variaciones, una hilaridad cclica y, en principio, creciente.