metodos de elementos de programaciÒn

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TEMA 4 TEMA 4 : : MÉTODOS Y MÉTODOS Y ELEMENTOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROGRAMACIÓN

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PROGRAMACION ESTRUCTURADA

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Page 1: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

TEMA 4TEMA 4::

MÉTODOS Y MÉTODOS Y ELEMENTOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓNPROGRAMACIÓN

Page 2: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

ÍndiceÍndice

1. Introducción1. Introducción2. Metodología de la programación: 2. Metodología de la programación:

aspectos básicosaspectos básicos3. BASIC: Estructura general de un 3. BASIC: Estructura general de un

programaprograma4. Sentencias en BASIC4. Sentencias en BASIC5. Resolución de problemas con 5. Resolución de problemas con

ordenadorordenador

Page 3: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Bibliografía básicaBibliografía básica

Algarabel, S. y Sanmartin, J. (1990).Algarabel, S. y Sanmartin, J. (1990). Métodos Informáticos aplicados a Métodos Informáticos aplicados a la Psicología. la Psicología. Madrid: Pirámide.Madrid: Pirámide.

Joyanes, L. (1994). Joyanes, L. (1994). Programación en Programación en QuickBasic/Qbasic. QuickBasic/Qbasic. 2ª Edición.2ª Edición. Madrid: McGraw-Hill.Madrid: McGraw-Hill.

Page 4: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

1.Introducción1.Introducción Los Los Lenguajes de programaciónLenguajes de programación son aplicaciones son aplicaciones

específicas diseñadas para crear otras específicas diseñadas para crear otras aplicaciones o programas. Son programas para aplicaciones o programas. Son programas para crear programas.crear programas.

Se basan en un Se basan en un sistema de instruccionessistema de instrucciones preestablecidas que indican al ordenador lo que preestablecidas que indican al ordenador lo que debe realizardebe realizar

Son Son códigos integradoscódigos integrados compuestos por un compuestos por un vocabulariovocabulario, con una , con una sintaxissintaxis y una y una semántica semántica que permite elaborar infinitas secuencias que permite elaborar infinitas secuencias válidas de tareas e instruccionesválidas de tareas e instrucciones

Page 5: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Los lenguaje de programación permiten Los lenguaje de programación permiten crear crear programas específicosprogramas específicos que ofrezcan solución a que ofrezcan solución a programas particulares programas particulares

Para llevar a cabo cualquier tarea, el ordenador Para llevar a cabo cualquier tarea, el ordenador necesita tener necesita tener información información sobre la tarea y un sobre la tarea y un métodométodo para ejecutarla para ejecutarla

PROGRAMA:PROGRAMA: conjunto de conjunto de instrucciones instrucciones convenientemente ordenadasconvenientemente ordenadas que indican al que indican al ordenador ordenador qué procesos y tareasqué procesos y tareas debe seguir. debe seguir. Cada una de las instrucciones tiene un función Cada una de las instrucciones tiene un función específica y está escrita en un lenguaje que el específica y está escrita en un lenguaje que el ordenador entiendeordenador entiende

Page 6: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

En resumen, los lenguajes de En resumen, los lenguajes de programación:programación:

Constituyen Constituyen sistemas de sistemas de palabras-órdenespalabras-órdenes (lengua (lengua o idioma), ya establecidos.o idioma), ya establecidos.

ComprensiblesComprensibles tanto por el tanto por el programador como por la programador como por la máquina,máquina,

Permiten Permiten desarrollar desarrollar programasprogramas

Page 7: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Clasificación de los Lenguajes de Clasificación de los Lenguajes de Programación:Programación:

a) Lenguajes de Alto-Bajo nivela) Lenguajes de Alto-Bajo nivel

b) Lenguajes Interpretados o Compiladosb) Lenguajes Interpretados o Compilados

c) Lenguajes clásicos, visuales y de Internetc) Lenguajes clásicos, visuales y de Internet

d) Por el objetivod) Por el objetivo

Page 8: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

a) Lenguajes de Alto-Bajo nivela) Lenguajes de Alto-Bajo nivelEl nivel de un lenguaje hace referencia a El nivel de un lenguaje hace referencia a su proximidad al su proximidad al

lenguaje naturallenguaje natural, considerándose de más nivel cuanto más , considerándose de más nivel cuanto más cercanos están a este y de menos nivel cuando más cerca cercanos están a este y de menos nivel cuando más cerca están del lenguaje máquinaestán del lenguaje máquina

El lenguaje de más El lenguaje de más bajo nivelbajo nivel o lenguaje máquina es el que o lenguaje máquina es el que utiliza el ordenador, el que la máquina entiende, basado en utiliza el ordenador, el que la máquina entiende, basado en un sistema de 0 y 1. Son difíciles de aprender y manejar, un sistema de 0 y 1. Son difíciles de aprender y manejar, ya que no resultan cercanos al ser humanos, pero son ya que no resultan cercanos al ser humanos, pero son rápidos ya que evitan las traducciones intermedias. rápidos ya que evitan las traducciones intermedias. Fueron los primeros en aparecer.Fueron los primeros en aparecer.

Los lenguajes de Los lenguajes de alto nivelalto nivel son más fáciles de aprender y son más fáciles de aprender y permiten despreocuparse de la arquitectura del permiten despreocuparse de la arquitectura del ordenador. Ejemplos son: BASIC, PASCAL, FORTRAN, C ordenador. Ejemplos son: BASIC, PASCAL, FORTRAN, C (aunque este es intermedio)…(aunque este es intermedio)…

Page 9: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

bb) Lenguajes Interpretados o Compilados) Lenguajes Interpretados o CompiladosLos LP deben traducirse (excepto el código máquina) para que Los LP deben traducirse (excepto el código máquina) para que

sean interpretables (o inteligibles) por el ordenador. Esta sean interpretables (o inteligibles) por el ordenador. Esta traducción puede hacerse mediante:traducción puede hacerse mediante:

Los Los Lenguajes interpretadosLenguajes interpretados, se encargan de , se encargan de realizar la realizar la traducción instrucción a instruccióntraducción instrucción a instrucción a la vez que se a la vez que se ejecuta el programa. Son más lentos, pero mejores cuando ejecuta el programa. Son más lentos, pero mejores cuando el proceso de traducción/ejecución se realiza en repetidas el proceso de traducción/ejecución se realiza en repetidas ocasiones, por lo que son más adecuados para principiantes.ocasiones, por lo que son más adecuados para principiantes.

Los Los Lenguajes compiladosLenguajes compilados traducen el traducen el programa enteroprograma entero y y luego lo montan generando un luego lo montan generando un programa ejecutableprograma ejecutable por si por si sólo. Una vez compilado el programa, el compilador no tiene sólo. Una vez compilado el programa, el compilador no tiene porque estar presente, pudiéndose transportar el porque estar presente, pudiéndose transportar el programa ejecutable a cualquier ordenador, sin necesidad programa ejecutable a cualquier ordenador, sin necesidad de manejar el compilador.de manejar el compilador.

Page 10: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

c) Lenguajes clásicos, visuales y de Internetc) Lenguajes clásicos, visuales y de Internet Los Los Lenguajes clásicosLenguajes clásicos están están basados en un lenguajebasados en un lenguaje en el que en el que se escribe el código necesario para realizar las operaciones que se se escribe el código necesario para realizar las operaciones que se requieren (posteriormente será traducido o compilado, generando requieren (posteriormente será traducido o compilado, generando un programa ejecutable). Los más conocidos son el BASIC, el un programa ejecutable). Los más conocidos son el BASIC, el PASCAL, el C, el COBOL y el CLIPPERPASCAL, el C, el COBOL y el CLIPPERLos Los Lenguajes visualesLenguajes visuales son más avanzados y están son más avanzados y están basados en basados en objetosobjetos. Cada entidad del programa (eventos, acciones..) es un . Cada entidad del programa (eventos, acciones..) es un objeto sobre el que se definen operaciones. Estos permiten objeto sobre el que se definen operaciones. Estos permiten almacenar los objetos (con todo su código) en una serie de almacenar los objetos (con todo su código) en una serie de librerías. Son lenguajes muy intuitivos que sustituyen las líneas de librerías. Son lenguajes muy intuitivos que sustituyen las líneas de código por directas representaciones gráficas. P.ej.: Visual Basiccódigo por directas representaciones gráficas. P.ej.: Visual BasicLos Los Lenguajes de InternetLenguajes de Internet son lenguajes específicos diseñados son lenguajes específicos diseñados para la para la creación de páginas Webcreación de páginas Web y realizar su programación y realizar su programación (motores de búsqueda, seguridad, establecimiento de (motores de búsqueda, seguridad, establecimiento de comunicaciones…). Son la última generación de lenguajes. Existen comunicaciones…). Son la última generación de lenguajes. Existen distintos tipos dependiendo del grado de especialización. P ej.: distintos tipos dependiendo del grado de especialización. P ej.: JAVA, HTMLJAVA, HTML

Page 11: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

d) Por el Objetivod) Por el ObjetivoLos programas pueden clasificarse por el objetivo Los programas pueden clasificarse por el objetivo

para el que fueron creados:para el que fueron creados:

BASIC, PASCALBASIC, PASCAL: aprendizaje de programación: aprendizaje de programación C y C++:C y C++: programación de sistemas programación de sistemas COBOL, RPG, NaturalCOBOL, RPG, Natural: gestión de empresas: gestión de empresas FORTRANFORTRAN: cálculo numérico: cálculo numérico CLIPPER, ACESS, Dbase, Delphi, SQLCLIPPER, ACESS, Dbase, Delphi, SQL: bases de : bases de

datosdatos Visual BASIC, Visual CVisual BASIC, Visual C: programación en Windows: programación en Windows HTLM, JAVA, PERLHTLM, JAVA, PERL: Internet (páginas Web): Internet (páginas Web) LingoLingo: programas multimedia: programas multimedia Prolog, LispProlog, Lisp: Inteligencia Artificial: Inteligencia Artificial

Page 12: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

2. Metodología de la 2. Metodología de la programación: programación:

aspectos básicosaspectos básicos

Page 13: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

La programación puede ser entendida como La programación puede ser entendida como un un PROCESO DE SOLUCIÓN DE PROCESO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMASPROBLEMAS que tiene lugar en dos que tiene lugar en dos etapas:etapas:

1.1. Obtener la Obtener la solución del problemasolución del problema. . Comprende:Comprende:

a.a. un un análisisanálisis detallado de la situación detallado de la situación b.b. y, la búsqueda de y, la búsqueda de tácticastácticas que que

conduzcan a la soluciónconduzcan a la solución2.2. CodificarCodificar esta información en un esta información en un

lenguaje informático concretolenguaje informático concreto

Page 14: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

El método general de programación es:El método general de programación es:

PROBLEMA

INFORME ALGORÍTMICO

PROGRAMA

Análisis y resolución

Codificación

1. PROBLEMA1. PROBLEMA: actividad que no sabemos : actividad que no sabemos cómo llevar a cabocómo llevar a cabo

2. INFORME ALGORITMICO2. INFORME ALGORITMICO: la actividad : la actividad se analiza en busca de la forma de se analiza en busca de la forma de resolución. El resultado se plasma en un resolución. El resultado se plasma en un informe que contiene:informe que contiene:

a.a. La descripción de la tarea y la La descripción de la tarea y la enumeración de los objetivos a enumeración de los objetivos a conseguir conseguir

b.b. El procedimiento empleadoEl procedimiento empleadoc.c. Los recursos y elementos necesariosLos recursos y elementos necesariosd.d. El algoritmo (la secuencia en la que El algoritmo (la secuencia en la que

hay que realizar cada una de las hay que realizar cada una de las operaciones)operaciones)

3. PROGRAMA3. PROGRAMA: el algoritmo, traducido a un : el algoritmo, traducido a un lenguaje de programación específico, se lenguaje de programación específico, se convierte en un programa que el convierte en un programa que el ordenador puede ejecutarordenador puede ejecutar

Page 15: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

¿Qué es un algoritmo?¿Qué es un algoritmo?

Un método para resolver un problema mediante Un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos, finitosuna serie de pasos precisos, definidos, finitos

precisosprecisos: indicar el orden de presentación de : indicar el orden de presentación de cada pasocada paso

definidosdefinidos: si se siguen dos veces se obtiene igual : si se siguen dos veces se obtiene igual resultadoresultado

finitosfinitos: tiene un número determinado de pasos: tiene un número determinado de pasos

Page 16: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Una receta de cocina Una receta de cocina puede resultar similar puede resultar similar (en cuanto a concepto) (en cuanto a concepto) a un algoritmo o a un algoritmo o programaprograma

Page 17: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

3. BASIC: 3. BASIC: Estructura general de un Estructura general de un

programaprograma

Page 18: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Ejemplo de un programa en Ejemplo de un programa en BASICBASIC

10 CLS10 CLS20 PRINT “CALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINA"20 PRINT “CALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINA"30 PRINT "POR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS"30 PRINT "POR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS"40 INPUT LITROS 40 INPUT LITROS 50 PRINT "INTRODUZCA LOS KILOMETROS"50 PRINT "INTRODUZCA LOS KILOMETROS"60 INPUT KILOMETROS60 INPUT KILOMETROS70 LET CONSUMO = LITROS / KILOMETROS * 10070 LET CONSUMO = LITROS / KILOMETROS * 10080 PRINT “El CONSUMO ES:”; CONSUMO80 PRINT “El CONSUMO ES:”; CONSUMO

Page 19: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Si lo ejecutamos..Si lo ejecutamos..

CALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINACALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINAPOR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROSPOR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS??450450INTRODUZCA LOS KILÓMETROSINTRODUZCA LOS KILÓMETROS??10001000EL CONSUMO ES: 45EL CONSUMO ES: 45

Page 20: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Una Una sentencia o instrucciónsentencia o instrucción escrita en lenguaje escrita en lenguaje BASIC indica las tareas que debe realizar la BASIC indica las tareas que debe realizar la computadora. computadora.

Las sentencias constan de Las sentencias constan de una o varias palabras una o varias palabras reservadasreservadas (INPUT, REM, etc.) y una (INPUT, REM, etc.) y una sintaxissintaxis (operadores, signos de puntuación, etc.) asociada (operadores, signos de puntuación, etc.) asociada que constituyen el formato de la misma y cuyo que constituyen el formato de la misma y cuyo conocimiento es imprescindible para escribir conocimiento es imprescindible para escribir programas.programas.

Las sentencias pueden ser:Las sentencias pueden ser:• EjecutablesEjecutables: avanzan el flujo de control de la lógica : avanzan el flujo de control de la lógica

del programa (leer una entrada, escribir una salida, del programa (leer una entrada, escribir una salida, realizar una operación, etc.)realizar una operación, etc.)

• No ejecutablesNo ejecutables: no avanzan en el flujo del programa : no avanzan en el flujo del programa (introducen comentarios, asignan variables, etc). (introducen comentarios, asignan variables, etc).

Page 21: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

NORMAS GENERALESNORMAS GENERALES

El programa estará compuesto por una serie de El programa estará compuesto por una serie de instrucciones que han de ejecutarse siguiendo instrucciones que han de ejecutarse siguiendo un orden determinado. De esta forma tres son un orden determinado. De esta forma tres son las reglas generales:las reglas generales:

Cada instrucción se numeraCada instrucción se numera Las instrucciones sucesivas van en orden Las instrucciones sucesivas van en orden

crecientecreciente Cada número va seguido de una instrucciónCada número va seguido de una instrucción

Page 22: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

4. Sentencias 4. Sentencias o instrucciones en o instrucciones en

BASICBASIC

Page 23: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

REMREMREM es una sentencia no ejecutable y permite introducir REM es una sentencia no ejecutable y permite introducir

comentarios en los programas. A esta práctica se la comentarios en los programas. A esta práctica se la denomina documentación.denomina documentación.

FORMATO: FORMATO: REM texto del comentarioREM texto del comentario

Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento: Se puede situar en cualquier parte del programaSe puede situar en cualquier parte del programa Se pueden poner tantas líneas REM con observaciones Se pueden poner tantas líneas REM con observaciones

cómo y donde queramoscómo y donde queramos

Ejemplo:Ejemplo:10 REM Esto es un programa de prueba10 REM Esto es un programa de prueba

Page 24: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

CLSCLS

FORMATO: FORMATO: CLSCLS

Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento: Se puede situar en cualquier parte del programaSe puede situar en cualquier parte del programa

Ejemplo:Ejemplo:10 CLS10 CLS

La sentencia CLS permite dejar la pantalla en blanco. La sentencia CLS permite dejar la pantalla en blanco. Durante la escritura de programas se necesita diseñar, en Durante la escritura de programas se necesita diseñar, en puntos específicos, instrucciones de limpieza o borrado de puntos específicos, instrucciones de limpieza o borrado de la pantalla, a fin de dar claridad a los resultados o la pantalla, a fin de dar claridad a los resultados o mensajes que aparecen en la pantallamensajes que aparecen en la pantalla

Page 25: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

PRINTPRINTVisualiza datos por pantalla. El formato contiene una lista Visualiza datos por pantalla. El formato contiene una lista

de expresiones que pueden ser constantes o variables.de expresiones que pueden ser constantes o variables.FORMATO: FORMATO: PRINT [lista de expresiones] [,][;]PRINT [lista de expresiones] [,][;]

Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento: Una coma (separa un tabulador) o punto y coma (enlaza los Una coma (separa un tabulador) o punto y coma (enlaza los

mensajes) deben separar cada expresiónmensajes) deben separar cada expresión Una sentencia PRINT sola imprime por pantalla una línea Una sentencia PRINT sola imprime por pantalla una línea

en blancoen blanco Las expresiones deben ir entre comillas. Las variables no. Las expresiones deben ir entre comillas. Las variables no. Ejemplos:Ejemplos:PRINT “BASIC es un lenguaje de programación”PRINT “BASIC es un lenguaje de programación”PRINT valorPRINT valorPRINT “hola”, “adios”PRINT “hola”, “adios”PRINT 3 + 5PRINT 3 + 5

Page 26: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

EjemploEjemplo10 REM Esto es una prueba10 REM Esto es una prueba20 CLS20 CLS30 PRINT “**************************”30 PRINT “**************************”40 PRINT “estoy aprendiendo a programar”40 PRINT “estoy aprendiendo a programar”50 PRINT “**************************”50 PRINT “**************************”

Por pantalla saldría:Por pantalla saldría:

****************************************************estoy aprendiendo a programarestoy aprendiendo a programar****************************************************

Page 27: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Variables y Constantes

ConstanteConstante: es un valor que no cambia. Una : es un valor que no cambia. Una constante conserva el mismo valor cada vez que constante conserva el mismo valor cada vez que se hace un cálculo o se ejecuta un programa. se hace un cálculo o se ejecuta un programa. Ejemplo: Pi (3.1416).Ejemplo: Pi (3.1416).

a) a) Constante numéricaConstante numérica: es un número que : es un número que contiene un máximo de 8 caracterescontiene un máximo de 8 caracteres

b) b) Constante alfanuméricaConstante alfanumérica: es una cadena : es una cadena de caracteres que se colocan entre comilllas. de caracteres que se colocan entre comilllas. Ejemplo : “Hola”Ejemplo : “Hola”

Page 28: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

VariableVariable: Un valor que fluctúa. En su memoria : Un valor que fluctúa. En su memoria central el ordenador reserva ciertas casilllas central el ordenador reserva ciertas casilllas para determinados valores que no se fijan. para determinados valores que no se fijan. Pueden adquirir valores provisionales que Pueden adquirir valores provisionales que sirven en un momento determinado y pueden sirven en un momento determinado y pueden sustituirse por otros (generalmente para sustituirse por otros (generalmente para identificarlos se hace con una letra)identificarlos se hace con una letra)

a) a) Variables numéricasVariables numéricas: (sólo pueden : (sólo pueden contener cifras) y se identifican por letras o contener cifras) y se identifican por letras o palabras (A, B, C, num,..).palabras (A, B, C, num,..).

b) b) Variables alfanuméricasVariables alfanuméricas: (pueden : (pueden contener cifras y letras). Se identifican por contener cifras y letras). Se identifican por letras o palabras seguidas del símbolo dólar letras o palabras seguidas del símbolo dólar (A$, B$, expr$,  ...).(A$, B$, expr$,  ...).

Page 29: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Ejemplo variables numéricasEjemplo variables numéricas10 CLS10 CLS20 PRINT "CONSUMO DE 20 PRINT "CONSUMO DE

GASOLINA"GASOLINA"30 PRINT "POR FAVOR, 30 PRINT "POR FAVOR,

INTRODUZCA LOS LITROS"INTRODUZCA LOS LITROS"40 INPUT LITROS (variable)40 INPUT LITROS (variable)50 PRINT "INTRODUZCA LOS 50 PRINT "INTRODUZCA LOS

KILOMETROS"KILOMETROS"60 INPUT KILOMETROS (variable)60 INPUT KILOMETROS (variable)70 CONSUMO = LITROS / 70 CONSUMO = LITROS /

KILOMETROS * 100 (variable)KILOMETROS * 100 (variable)80 PRINT CONSUMO (variable)80 PRINT CONSUMO (variable)

10 CLS10 CLS20 PRINT "CONSUMO DE 20 PRINT "CONSUMO DE

GASOLINA"GASOLINA"30 PRINT "POR FAVOR, 30 PRINT "POR FAVOR,

INTRODUZCA LOS LITROS"INTRODUZCA LOS LITROS"40 INPUT A (variable)40 INPUT A (variable)50 PRINT "INTRODUZCA LOS 50 PRINT "INTRODUZCA LOS

KILOMETROS"KILOMETROS"60 INPUT B (variable)60 INPUT B (variable)70 C = A / B * 100 (variable)70 C = A / B * 100 (variable)80 PRINT C (variable)80 PRINT C (variable)

Page 30: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Ejemplo variables alfanuméricasEjemplo variables alfanuméricas10 CLS10 CLS20 PRINT “INTRODUZCA SU 20 PRINT “INTRODUZCA SU

NOMBRE”NOMBRE”30 INPUT NOMBRE$ (variable)30 INPUT NOMBRE$ (variable)40 PRINT “INTRODUZCA SU 40 PRINT “INTRODUZCA SU

APELLIDO”APELLIDO”50 INPUT APELLIDO$ (variable)50 INPUT APELLIDO$ (variable)60 NOMBREYAPELL$ = 60 NOMBREYAPELL$ =

NOMBRE$ + APELLIDO$ NOMBRE$ + APELLIDO$ (variable)(variable)

70 PRINT “BUENAS TARDES” ;70 PRINT “BUENAS TARDES” ;80 NOMBREYAPELL$ (variable)80 NOMBREYAPELL$ (variable)

10 CLS10 CLS20 PRINT “INTRODUZCA SU 20 PRINT “INTRODUZCA SU

NOMBRE”NOMBRE”30 INPUT A$ (variable)30 INPUT A$ (variable)40 PRINT “INTRODUZCA SU 40 PRINT “INTRODUZCA SU

APELLIDO”APELLIDO”50 INPUT B$ (variable)50 INPUT B$ (variable)60 C$ = A$ + B$ (variable)60 C$ = A$ + B$ (variable)70 PRINT “BUENAS TARDES” ;70 PRINT “BUENAS TARDES” ;80 C$ (variable)80 C$ (variable)

Page 31: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

LETLETAsigna un valor a una variable. Esto es, almacena un determinado valor en una posición de memoria

FORMATO: FORMATO: LET [Nombre + Valor de la variable]LET [Nombre + Valor de la variable]

Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento: El nombre es opcional y en la práctica se omite El nombre es opcional y en la práctica se omite

Ejemplos:Ejemplos:10 LET A = 1710 LET A = 1720 LET B = A + 120 LET B = A + 1

10 A= 1710 A= 1720 B= A + 120 B= A + 1

Page 32: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Ejemplo:Ejemplo:

10 LET A = 1710 LET A = 1720 LET B = 3320 LET B = 3330 LET C = A + B30 LET C = A + B40 LET D = A - B40 LET D = A - B50 LET E = A * B50 LET E = A * B60 PRINT A, B, C, D, E60 PRINT A, B, C, D, E

…Si lo ejecutamos (RUN)…Si lo ejecutamos (RUN)

1717 3333 5050 -16-16 531531

Page 33: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

INPUTINPUTSolicita al usuario valores para asignarlos a una o más Solicita al usuario valores para asignarlos a una o más

variables. Si en nuestro programa se coloca la instrucción variables. Si en nuestro programa se coloca la instrucción INPUT la ejecución del programa se detendrá, presentará INPUT la ejecución del programa se detendrá, presentará un signo de interrogación, y esperará la respuesta del un signo de interrogación, y esperará la respuesta del usuario que debe introducir los datos que desee utilizar. La usuario que debe introducir los datos que desee utilizar. La instrucción lo que hace es asignar el valor que introduce el instrucción lo que hace es asignar el valor que introduce el usuario a una variableusuario a una variable

INPUT A (Espera una variable numérica)INPUT A (Espera una variable numérica)INPUT A$ (Espera una variable alfanumérica)INPUT A$ (Espera una variable alfanumérica)

FORMATO: FORMATO: INPUT [Nombre de la variable]INPUT [Nombre de la variable]INPUT [Expresión entrecomillada][;][Nombre de la variable] INPUT [Expresión entrecomillada][;][Nombre de la variable]

Page 34: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:INPUT puede actuar como la sentencia PRINT colocando una INPUT puede actuar como la sentencia PRINT colocando una cadena de caracteres entrecomillados para que esta cadena cadena de caracteres entrecomillados para que esta cadena aparezca en pantalla al mismo tiempo que el signo de aparezca en pantalla al mismo tiempo que el signo de interrogación. Es indispensable aquí colocar un punto y coma interrogación. Es indispensable aquí colocar un punto y coma después de la cadena de caracteres.después de la cadena de caracteres.

Ejemplo:Ejemplo:

10 CLS10 CLS20 REM programa para el cálculo de la longitud de una circunferencia20 REM programa para el cálculo de la longitud de una circunferencia30 INPUT “CUAL ES SU NOMBRE” ; A$30 INPUT “CUAL ES SU NOMBRE” ; A$40 INPUT “CUAL ES EL RADIO DE SU CIRCUNFERENCIA” ; R40 INPUT “CUAL ES EL RADIO DE SU CIRCUNFERENCIA” ; R50 LET C= 2 * 3.1416 * R50 LET C= 2 * 3.1416 * R60 PRINT “QUERIDO “ ;60 PRINT “QUERIDO “ ;70 PRINT A$ 70 PRINT A$ 80 PRINT “LA LONGITUD DE SU CIRCUNFERENCIA ES: “;80 PRINT “LA LONGITUD DE SU CIRCUNFERENCIA ES: “;90 PRINT C90 PRINT C

Page 35: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

GOTOGOTOProvoca un salto de línea en el flujo general del Provoca un salto de línea en el flujo general del

programa.programa.

FORMATO: FORMATO: GOTO Número de línea GOTO Número de línea

Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:No es recomendable utilizarla con mucha frecuenciaNo es recomendable utilizarla con mucha frecuenciaSegún se aprendan otras instrucciones y operadores Según se aprendan otras instrucciones y operadores debe evitarse su usodebe evitarse su uso

Ejemplos:Ejemplos:GOTO 30GOTO 30

Page 36: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

IF THEN ELSEIF THEN ELSEPermite introducir condiciones para ejecutar una Permite introducir condiciones para ejecutar una

instrucción o instrucciones. Puede tener varios instrucción o instrucciones. Puede tener varios formatosformatos

FORMATO: FORMATO: IF expresión lógica THEN sentencia(s) [:] IF expresión lógica THEN sentencia(s) [:]

FORMATO: FORMATO: IF expresión lógica THEN sentencia(s) ELSE sentencia(S)IF expresión lógica THEN sentencia(s) ELSE sentencia(S)

FORMATO: FORMATO: IF expresión lógica THEN IF expresión lógica THEN sentencia(s) sentencia(s) ELSEELSESentencia(s)Sentencia(s)END IFEND IF

Page 37: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento: La expresión lógica puede ser una expresión lógica o La expresión lógica puede ser una expresión lógica o

relacional en la que se incluyan operadores lógicos o de relacional en la que se incluyan operadores lógicos o de comparacióncomparación

Las sentencias de la cláusula THEN sólo se ejecutan si la Las sentencias de la cláusula THEN sólo se ejecutan si la expresión lógica es verdadera.expresión lógica es verdadera.

Si la condición es falsa, se ejecutan las instrucciones de la Si la condición es falsa, se ejecutan las instrucciones de la de la cláusula ELSE, si existe, o se sigue la siguiente de la cláusula ELSE, si existe, o se sigue la siguiente instrucción del programa.instrucción del programa.

Ejemplos:Ejemplos:10 IF A>B THEN GOTO 3010 IF A>B THEN GOTO 3060 IF A$=“S” THEN GOTO 10 ELSE GOTO 9060 IF A$=“S” THEN GOTO 10 ELSE GOTO 90

Page 38: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Operadores de comparaciónOperadores de comparaciónOPERADORESOPERADORES FUNCIÓN FUNCIÓN

LÓGICALÓGICAFUNCIÓN FUNCIÓN

ALFANUMERICAALFANUMERICA

== Igual aIgual a Igual aIgual a

>> Mayor queMayor que SigueSigue

<< Menor queMenor que PrecedePrecede

>=>= Mayor o igual Mayor o igual queque

Sigue o es Sigue o es

igualigual

<=<= Menor o igual Menor o igual queque

Precede o es Precede o es igualigual

<><> Distinto deDistinto de Distinto deDistinto de

Page 39: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Operadores lógicosOperadores lógicos

OPERADOROPERADOR FUNCIÓN FUNCIÓN

ANDAND YY

OROR OO

NOTNOT NONO

Page 40: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

FOR TO NEXTFOR TO NEXT Permite repetir un conjunto de instrucciones un número fijo Permite repetir un conjunto de instrucciones un número fijo

de veces. Se denomina bucle controlado por contador, de veces. Se denomina bucle controlado por contador, debido a que se necesita una variable numérica que actúa debido a que se necesita una variable numérica que actúa como contador y que se incrementa o disminuye en un valor como contador y que se incrementa o disminuye en un valor constante a partir de un valor inicial, después de cada constante a partir de un valor inicial, después de cada iteración del bucleiteración del bucle

FORMATO: FORMATO: FOR v=vFOR v=vii TO v TO vff [STEP x] [STEP x]sentencia(s)sentencia(s)NEXT vNEXT v

Page 41: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:

Una sentencia FOR debe existir siempre con una sentencia Una sentencia FOR debe existir siempre con una sentencia NEXT y viceversa.NEXT y viceversa.

La variable v controladora del bucle actúa de contador.La variable v controladora del bucle actúa de contador. vvii es el valor inicial de la variable v, v es el valor inicial de la variable v, vf f es el valor final y X es el valor final y X

es el incremento/decremento del contador; cuando se es el incremento/decremento del contador; cuando se omite la sentencia STEP, el valor por defecto es el omite la sentencia STEP, el valor por defecto es el incremento en 1.incremento en 1.

La sentencia NEXT marca el final del bucle y punto en el La sentencia NEXT marca el final del bucle y punto en el que la variable contador se incrementa/decrementa.que la variable contador se incrementa/decrementa.

El bucle se termina cuando v toma un valor mayor que vEl bucle se termina cuando v toma un valor mayor que vf f

Page 42: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Ejemplo 1:Ejemplo 1:10 PRINT “N”, “CUADRADO”10 PRINT “N”, “CUADRADO”20 FOR N=1 TO 320 FOR N=1 TO 330 PRINT N, N*N30 PRINT N, N*N40 NEXT N40 NEXT N

Ejemplo 2:Ejemplo 2:10 FOR N=1 TO 310 FOR N=1 TO 320 PRINT “N”, “CUADRADO”20 PRINT “N”, “CUADRADO”30 PRINT N, N*N30 PRINT N, N*N40 NEXT N40 NEXT N

Salida ej 1:Salida ej 1:N CUADRADON CUADRADO1 11 12 42 43 93 9

Salida ej 2:Salida ej 2:N CUADRADON CUADRADO1 11 1N CUADRADON CUADRADO2 42 4N CUADRADON CUADRADO3 93 9

Page 43: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

5. Resolución de 5. Resolución de problemas con el problemas con el

ordenadorordenador

Page 44: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

Pasos comunes en la creación de un programa Pasos comunes en la creación de un programa entendido como un proceso de resolución de entendido como un proceso de resolución de problemas:problemas:

1.1. Análisis del problemaAnálisis del problema: definición del problema. : definición del problema. 2.2. Diseño del algoritmoDiseño del algoritmo: proceso que convierte los : proceso que convierte los

resultados del análisis del problema en un diseño resultados del análisis del problema en un diseño modular con refinamientos sucesivos que permita una modular con refinamientos sucesivos que permita una posterior traducción a un lenguajeposterior traducción a un lenguaje

Las herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos Las herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos son:son:

a.a. Diagramas de flujoDiagramas de flujo: representación gráfica del : representación gráfica del algoritmoalgoritmo

b.b. PseudocódigoPseudocódigo: las instrucciones se escriben en : las instrucciones se escriben en palabra que facilita tanto la escritura como la palabra que facilita tanto la escritura como la lectura de programaslectura de programas

Page 45: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

INICIO INICIO

NUM NUM

SUM=0 SUM=0

FIN FIN

SUM2=0 SUM2=0

Diagramas de flujoDiagramas de flujo

VARIANZA=(SUM2/NUM)- MEDIA**2 VARIANZA=(SUM2/NUM)- MEDIA**2

MEDIA= SUM/NUM MEDIA= SUM/NUM

X=X+1 X=X+1

SUM2= SUM2 + DATO*DATO SUM2= SUM2 + DATO*DATO

VARIANZA VARIANZA

MEDIA MEDIA ES X < ES X <

NUM NUM

DATO DATO

SUM= SUM+DATO SUM= SUM+DATO

SI SI

NO NO

Page 46: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

PseudocódigoPseudocódigo

INICIOINICIO{poner variables a cero}{poner variables a cero}hacerhacer SUMATORIO = 0 SUMATORIO = 0hacerhacer SUMATORIO2 = 0 SUMATORIO2 = 0{entrada de datos}{entrada de datos}borrarborrar la pantalla la pantallaintroducirintroducir NUMERO NUMEROparapara X de 1 a NUMERO X de 1 a NUMERO

introducirintroducir DATO DATOhacerhacer SUMATORIO = SUMATORIO + DATO SUMATORIO = SUMATORIO + DATOhacerhacer SUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATO SUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATO

fin parafin para{calculo de media y varianza}{calculo de media y varianza}hacerhacer MEDIA = SUMATORIO / NUMERO MEDIA = SUMATORIO / NUMEROhacerhacer VARIANZA=(SUMATORIO2/NUMERO) - MEDIA * MEDIA VARIANZA=(SUMATORIO2/NUMERO) - MEDIA * MEDIA{presentacion de resultados}{presentacion de resultados}visualizarvisualizar MEDIA MEDIAvisualizarvisualizar VARIANZA VARIANZA

FINFIN

Page 47: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

10 REM *******************************10 REM *******************************20 REM **CALCULO DE MEDIA Y VARIANZA**20 REM **CALCULO DE MEDIA Y VARIANZA**30 REM *******************************30 REM *******************************40 REM *INICIALIZACION DE VARIABLES*40 REM *INICIALIZACION DE VARIABLES*50 SUMATORIO = 050 SUMATORIO = 060 SUMATORIO2 = 060 SUMATORIO2 = 070 REM *ENTRADA DE DATOS*70 REM *ENTRADA DE DATOS*80 CLS80 CLS90 PRINT "ESTE PROGRAMA CALCULA LA MEDIA Y VARIANZA"90 PRINT "ESTE PROGRAMA CALCULA LA MEDIA Y VARIANZA"100 INPUT "¨CUANTOS DATOS VA A INTRODUCIR"; NUMERO100 INPUT "¨CUANTOS DATOS VA A INTRODUCIR"; NUMERO110 FOR X = 1 TO NUMERO110 FOR X = 1 TO NUMERO120 INPUT "INTRODUZCA UN DATO ", DATO120 INPUT "INTRODUZCA UN DATO ", DATO130 SUMATORIO = SUMATORIO + DATO130 SUMATORIO = SUMATORIO + DATO140 SUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATO140 SUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATO150 NEXT X150 NEXT X160 REM *CALCULAR*160 REM *CALCULAR*170 MEDIA = SUMATORIO / NUMERO170 MEDIA = SUMATORIO / NUMERO180 VARIANZA = (SUMATORIO2 / NUMERO) - (MEDIA * MEDIA)180 VARIANZA = (SUMATORIO2 / NUMERO) - (MEDIA * MEDIA)190 REM *SALIDA RESULTADOS*190 REM *SALIDA RESULTADOS*200 PRINT200 PRINT210 PRINT210 PRINT220 PRINT "MEDIA="; MEDIA220 PRINT "MEDIA="; MEDIA230 PRINT "VARIANZA="; VARIANZA230 PRINT "VARIANZA="; VARIANZA240 END240 END

Page 48: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

3.3. Codificación de un programaCodificación de un programa: traducción : traducción del algoritmo en un lenguaje de del algoritmo en un lenguaje de programaciónprogramación

4.4. Compilación y ejecuciónCompilación y ejecución: traducirlo al : traducirlo al lenguaje máquina. Este proceso se realiza lenguaje máquina. Este proceso se realiza mediante el compilador y el sistema mediante el compilador y el sistema operativooperativo

5.5. Verificación y depuraciónVerificación y depuración: ejecutar el : ejecutar el programa con una amplia variedad de datos programa con una amplia variedad de datos de prueba para determinar si el programa de prueba para determinar si el programa tiene errores. La depuración es el proceso tiene errores. La depuración es el proceso de encontrar los errores del programa y de encontrar los errores del programa y corregirloscorregirlos

Page 49: METODOS DE ELEMENTOS DE PROGRAMACIÒN

a. Errores de sintaxisa. Errores de sintaxis: uso incorrecto de las reglas del : uso incorrecto de las reglas del lenguaje de programaciónlenguaje de programación

b. Errores de ejecuciónb. Errores de ejecución: se producen por instrucciones : se producen por instrucciones que el ordenador puede comprender pero no ejecutar que el ordenador puede comprender pero no ejecutar (por ejemplo, dividir por cero)(por ejemplo, dividir por cero)

c. Errores lógicosc. Errores lógicos: se producen en la lógica del programa. : se producen en la lógica del programa. La fuente de error suele ser el diseño del algoritmoLa fuente de error suele ser el diseño del algoritmo

6.6. Documentación y mantenimientoDocumentación y mantenimiento: descripciones de los : descripciones de los pasos a dar en el proceso de resolución un problema pasos a dar en el proceso de resolución un problema

Puede ser interna o externa. La documentación interna es la Puede ser interna o externa. La documentación interna es la contenida en la línea de comandos (por ejemplo, líneas contenida en la línea de comandos (por ejemplo, líneas rem). La documentación externa incluye el análisis, los rem). La documentación externa incluye el análisis, los diagramas de flujo y/o pseudocódigos, manuales de diagramas de flujo y/o pseudocódigos, manuales de usuario con instrucciones para ejecutar el programa y usuario con instrucciones para ejecutar el programa y analizar los resultados…analizar los resultados…

La documentación es muy importante cuando se desea La documentación es muy importante cuando se desea corregir posibles errores futuros o cambiar el programa. corregir posibles errores futuros o cambiar el programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del programaTales cambios se denominan mantenimiento del programa