metodologías para el diseño web

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 METODOLOGIAS PARA EL DISEÑO WEB. Integrante: Sergio Da Silva 

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METODOLOGIASPARA

EL

DISEÑO

WEB.

Integrante:

Sergio Da Silva 

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Metodologías para el diseño WebEORM: Es una Metodología de Relación entre Objeto (Enhanced Object Relationship

Methodology).

WSDM: Es un Método de Diseño para Sitios Web (Web Site Design Method).

RNA: Es un método de Análisis de Navegación Relacional (Relationship Navigational

Analysis).

SOHDM: Es un Método que Desarrolla Diseño en panoramas (scenario) Orientada a

Objetos en Hipermedia (Scenario - based Object-Oriented Hypermedia Design

Methodology).

OOHDM: Es un Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a

Objetos (Object-Oriented Hypermedia Design Method).

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Es una metodología de diseño orientada a objetosenfocada a la construcción de aplicaciones

hipermedia de gran tamaño. Dicha metodología,ha sido utilizada en el diseño de diferentes tiposde aplicaciones tales como: sitios web, sistemas de

información, quioscos interactivos, presentacionesmultimedia, etc .

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Fases del diseño  

se descompone en cuatro fases fundamentales:

• Diseño Conceptual 

• Diseño Navegacional 

• Diseño de Interfaz Abstracta • Implementación 

Cada una de estas fases, se lleva a cabo empleando una mezcla de estilos

de desarrollo: incremental, iterativo y basado en prototipos. En cada una deellas, se trabaja con un conjunto de modelos orientados a objetos quedescriben aspectos de diseño concretos que son construidos o enriquecidos a 

 partir de modelos de iteraciones previas.

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• Durante esta fase se construye un modelo del dominio de la 

aplicación, usando los principios básicos de orientación a objetos con una 

notación similar a UML. El producto obtenido es un   

 formado por  , y  . En este esquema los objetos

son instancias de clases, y por eso, cuando existe una relación entre dosclases, ésta se corresponde con una relación de objeto a objeto. Por otro

lado, las clases serán usadas posteriormente durante el Diseño

Navegacional para derivar Nodos y las relaciones serán usadas para derivar 

Enlaces . Esta metodología no indica ningún método en concreto aunque se pueden emplear metodologías como o .

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 Para tratar la complejidad de los diseños, OOHDM puede valerse de tres mecanismos de

abstracción: la  , la  y los .

El primero de ellos es útil para describir clases complejas como una agregación de clases más

simples. Este mismo hecho se representa en HDM mediante lo que se denomina  “componentes”. La 

elección de una agregación de objetos es una decisión de modelado que puede variar de una 

aplicación a otra. Dado que la agregación es una importante relación estructural, es convenientedescomponer un objeto en partes, las cuales, van a ser a su vez exploradas en la aplicación 

hipermedia.

El segundo de ellos, la generalización/especialización, se emplea para construir jerarquías de clases y 

hacer uso de la herencia, es decir, trasmitir atributos, relaciones y comportamientos desde lassuperclases a las subclases.

El tercero de ellos, los subsistemas, son un mecanismo de empaquetado para representar una 

abstracción de modelos del dominio.

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La siguiente figura muestra un esquema conceptual de una revista on-line.

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Durante esta fase se construyen lasrutas o caminos de navegación del 

 usuario a través de la aplicación hipermedia. Para ello, se genera el 

y el .

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• El esquema navegacional se concibe como una vista navegacional sobre un modelo conceptual. Esto refleja una de las mayores innovaciones

de OOHDM, el cual reconoce que los objetos o elementos por los que el 

 usuario navega, no son objetos conceptuales sino que son otro tipo de

objetos que son construidos a partir de uno o más objetos conceptuales. Así, los u  se definen como orientadas a 

objetos de clases conceptuales, usando un lenguaje de consulta basado en 

query , similar a “Advanced Database Systems” , que permite a un nodo ser 

definido mediante la combinación de atributos de clases diferentes

relacionadas en el modelo de diseño conceptual. Los nodos contendrán 

tanto atributos de tipos básicos como enlaces.

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La semántica de los nodos y enlaces es la usual en las aplicaciones hipermedia, es decir, cuando un enlace se sigue, el nodo fuente se desactivada y el destino u objetivo se activa. Por tanto, el dinamismo de la aplicación se describe mediante la especificación de transformaciones navegacionales.Esta especificación muestra la forma en que cambia el espacio cuando el usuario navega, es decir, quénodos son activados y cuáles son desactivados cuando se sigue un enlace.

Por otro lado, las estructuras de acceso, como los y las , se definen también como clases y presentan formas alternativas de navegación en la aplicación hipermedia.

Dicha vista de las clases conceptuales permite la 

construcción de diferentes modelos de acuerdo a los

diferentes perfiles de usuarios y sus respectivas tareas.Cada modelo navegacional proporciona una vista 

subjetiva del modelo conceptual.

 A parte de los nodos, existen más tipos predefinidos

de clases, que son: los , y las .Los enlaces son también definidos como vistas, pero en 

este caso, de las relaciones del modelo conceptual. Los

citados enlaces conectan objetos navegacionales entre sí,

 permitiendo vínculos "uno a uno" y "uno a muchos".

 

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Las aplicaciones hipermedia bien diseñadas deben tener en cuenta la forma en la que el usuario explora el espacio hipermedia. La información redundante debe

 usarse juiciosamente y se debe ayudar al usuario a elegir el camino de navegación en el que pueda navegar de manera consistente y controlada. Desafortunadamente, losnodos y los enlaces no son suficientes para cumplir este objetivo, incluso si se

 permiten las composiciones. Por eso, se hace necesaria la definición de los.

En OOHDM, la principal primitiva estructural del espacio navegacional es la noción de contexto navegacional. Un contexto navegacional es un conjunto denodos, enlaces, contextos de clases y otros contextos navegacionales (anidados) que

organizan o estructuran el espacio navegacional. Pueden definirse de manera intensiva o extensiva y su definición incluye también un orden de visita de suselementos, y la existencia o no de estructuras de acceso asociadas.

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 A continuación se muestran las diferentes formas posibles de definir un contexto navegacional ejemplificadas

 usando el caso de la revista on-line.

: Los objetos de este tipo de contexto pertenecen a la misma clase que C  y se seleccionan 

dando una propiedad P que deben satisfacer todos los elementos. Un caso típico de esto se produce en el contexto

que contiene todas las instancias de una clase (P es idénticamente verdadera), por ejemplo, todas las historias.

Contexto = {e | P(e), e Є C}

: Este contexto está formado por un conjunto de contextos, cada uno de los cuales es un 

contexto de clase basada en objetos. Se especifican dando una propiedad parametrizada, cuyo parámetro puede

tener cualquier valor (en un dominio finito). Por ejemplo, Historias organizadas por tipo es un grupo de contextos,

cuyos elementos son contextos de tipo clase basada en objetos, uno por cada posible valor de tipo, conteniendo únicamente historias cuyo atributo “tipo” es igual a tipo.

Grupo = {Tema_contexto}, Tema_contexto = {p | p.tipo=tipo, pЄHistoria} 

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: Este tipo de contexto los objetos que posee son de la misma clase y se

seleccionan cuando pertenecen a una relación de "uno a muchos". Por ejemplo, “todas las historias deBob Woodward”. Un caso particular de este tipo de contexto es el formado por todos los elementos que

son parte de un objeto compuesto.

Contexto = {p | Is Autor Of(Bob Woodward,p), pЄStory} 

: Este contexto está formado por un conjunto de contextos, cada uno de los

cuales es un contexto de tipo enlace basado en objetos. Se especifica dando una relación de tipo "uno a 

muchos" y creando un contexto de enlace basado en objetos para cada posible valor del origen de la 

relación. Por ejemplo, “Historias organizadas por autor”.

Grupo = {ContextoAutor}, ContextoAutor = {p | Is Autor Of(Autor, p), pЄHistoria} 

: En este tipo de contexto, los elementos son explícitamente enumerados, y pueden 

 pertenecer a diferentes clases. Un ejemplo típico es una ruta guiada.

 

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En la siguiente figura se muestra el esquema navegacional para la revista on-line.

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Ejemplo esquema de contexto navegacional A continuación, se muestra el esquema de contexto navegacional para la revista on-line.

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En esta fase se construye el  . En dicho modelo seespecifica cuáles de los   percibirá el usuario, cuálesactivarán la navegación, cómo los objetos de interfaz multimedia serán sincronizados, y las trasformaciones de interfaz que se llevarán a cabo.

El hecho de separar el diseño navegacional del diseño de interfazabstracta, es importante porque permite la elaboración de diferentesinterfaces para el mismo modelo navegacional independientemente de la tecnología. Además, esta separación permite mejorar la comprensión de

la estructura de la aplicación indicando claramente cuáles de lastrasformaciones de la interfaz son específicamente trasformacionesnavegacionales y cuáles son trasformaciones locales de la interfaz que norequieren acceso al servidor.

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Para el diseño de la interfaz de usuario, OOHDM utiliza como técnica las Vistas Abstractas 

de Datos  ( ). Las ADVs son objetos que poseen un estado y una interfaz, capaz de manejar eventos externos generados por el usuario. Además, las ADVs son abstractas (compuestas o

simples, de mayor o menor nivel de abstracción) y únicamente representan la interfaz y el estado,

no la implementación. Las ADVs pueden usarse como interfaces entre diferentes medios o

entidades, como un usuario, una red o un dispositivo (un temporizador, por ejemplo) o también,

como interfaz entre dos o más Objetos de Datos Abstractos ( ). Dichos ADOs son objetos queno son capaces de manejar eventos externos generados por el usuario, por lo que las ADVs actúan 

como observadores para los ADOs.

Una ADV usada en el diseño de aplicaciones web, es como una interfaz de objeto. Reúne un 

conjunto de atributos (e interfaces de objetos anidadas) los cuales definen las propiedades de

 percepción y el conjunto de eventos que pueden ser manejados. Los atributos se definen como

constantes, de ese modo definen estilos concretos de color, posición o sonido. El modelo de interfaz

 ADV trata estos aspectos de forma abstracta, de tal forma que especifica la organización y 

comportamiento de la interfaz y delega a la implementación los aspectos de apariencia física.

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 A continuación, en la siguiente figura, se presenta la ADV para la revista on-line.

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En esta fase el diseñador implementa realmente el diseño. Hasta ahora, todos los modelos eran deliberadamente construidos para que fueran independientes de la plataforma de implementación; por el contrario, en esta fase se tiene muy presente el  .

Cuando se alcanza esta fase, el diseñador ya ha definido todos los ítems de información que son  parte del dominio del problema. También, ha identificado ya cómo deben organizarse esos ítems deacuerdo con el perfil y tareas del usuario; ha decidido cómo será la interfaz y cómo se comportará. Por tanto, para implementar todo esto en un entorno web, en esta fase, el diseñador tiene que decidir cómo

almacenar los ítems de información (objetos tanto conceptuales como navegacionales). También, tieneque decidir cómo implementará la apariencia y el comportamiento de la interfaz, ya acordadas, usandoy algunas extensiones (aunque, en general, la apariencia de la interfaz será definida por un 

 profesional de diseño gráfico que formará parte del equipo de desarrollo).

 Aunque OOHDM utiliza modelos orientados a objetos, no requiere un entorno deimplementación orientado a objetos. Cuando el entorno de implementación objetivo no es

completamente orientado a objetos, se tienen que mapear los objetos conceptuales, navegacionales y deinterfaz en objetos concretos, por ejemplo, en aquellos disponibles en el entorno de implementación elegido. Esto puede implicar la definición de páginas ,  en algún lenguaje, en una 

  relacional, etc.; de esta forma los desarrolladores crean las aplicaciones hipermedia actuales listas para ser ejecutadas.

C l i

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Conclusiones OOHDM es una metodología orientada a objetos que tiene por objetivo facilitar y hacer más eficaz el 

diseño e implementación de aplicaciones web. Esta metodología presenta múltiples ventajas que se detallan a continuación:

• Es apropiada para el diseño de , desde aplicaciones simples hasta aplicaciones complejas donde las páginas son generadas dinámicamente dependiendo del contexto en el queson accedidas, y de la información recuperada de la base de datos.

• El uso de esta metodología y los patrones de diseño   y permite la 

.

• La navegación es considerada como un paso crítico en el diseño de una aplicación hipermedia, por lo que seconcentra un mayor esfuerzo en el diseño de las rutas o caminos del usuario en la aplicación,

.

• Los modelos de OOHDM  .

• Se obtienen más   para cada fase, y un marco para pensar en el proceso dediseño, encapsulando la experiencia de diseño en esa fase.

• Puede ser usado tanto si el sistema final es  como si es un  , como son la mayoría de los que podemos encontrar en Internet 

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GRACIAS

POR

SU ATENCION.