metodologia para el diseño y desarrollo de sistemas hipermediales educativos basados en la web 2.0...

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1 -MEDSHI: METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIALES EDUCATIVOS BASADOS EN LA WEB 2.0 Aplicación en la construcción del Curso de Biología Celular del programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental Informe Técnico Final DIPLOMADO EN SISTEMAS HIPERMEDIALES BASADOS EN LA WEB 2.0 UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA LIC. INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES MONTERÍA 2008

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-MEDSHI: METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIALES EDUCATIVOS BASADOS EN LA WEB 2.0 Aplicación en la construcción del Curso de Biología Celular del programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación AmbientalInforme Técnico Final DIPLOMADO EN SISTEMAS HIPERMEDIALES BASADOS EN LA WEB 2.0UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA LIC. INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES MONTERÍA 20081PARTICIPANTES DEL PROYECTO: GRUPO DE ADMINISTRACIÓN AMAURY ENRIQUE ÁVILA JULIO EDINSON JOSÉ BER

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Page 1: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

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-MEDSHI: METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE

SISTEMAS HIPERMEDIALES EDUCATIVOS BASADOS EN LA WEB 2.0

Aplicación en la construcción del Curso de Biología Celular del

programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental

Informe Técnico Final

DIPLOMADO EN SISTEMAS HIPERMEDIALES BASADOS EN LA WEB

2.0

UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA

LIC. INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES

MONTERÍA

2008

Page 2: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

2

PARTICIPANTES DEL PROYECTO:

GRUPO DE ADMINISTRACIÓN

AMAURY ENRIQUE ÁVILA JULIO

EDINSON JOSÉ BERTEL GÓMEZ

DOMINGO ANDRÉS CÓRDOBA HOYOS

LUÍS FERNANDO MUÑOZ HERNÁNDEZ

GRUPO DE PEDAGÒGIA

DOMINGA ESTHER ARGEL AVILEZ

KATIA PATRICIA SUÁREZ ALARCÓN

YOSHIRA CLEMENCIA RODRÍGUEZ BERNAL

KATERINE RODRÍGUEZ BARRETO

LINA MARGARITA MARTÍNEZ ESPITIA

RUBIELA PAOLA BRAVO MUÑOZ

HAILYN DEL CARMEN ATENCIA LAMADRID

JACK RICARDO SÁNCHEZ CAMPO

ERNESTO MARTÍNEZ CÁRDENAS

ASTRID DEL CARMEN RODRÍGUEZ TINOCO

GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO

DIANA LUZ QUIÑÓNEZ DURANGO

DIDIER DARÍO GARCÉS VERTEL

DOMINGO ANTONIO TORRES GARCÍA

EDWIN ELIS CAMARGO GUERRA

EMER DARÍO SANTANA PÉREZ

GABRIEL ALMENDRALES JIMÉNEZ

ISMAEL JOSÉ PEÑA CORREA

IVÁN ELÍAS ÁVILA ALMANZA

JAIME DAVID SALGADO GONZÁLEZ

JESÚS DAVID ROMERO JIMÉNEZ

WILLIAM EDUARDO DE ARMAS DORIA

TUTORES

JUAN CARLOS GIRALDO CARDOZO ADÁN GÓMEZ SALGADO PIERRE PEÑA SALGADO

Page 3: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

3

RESUMEN

En la Universidad de Córdoba, se encuentra trabajando en la

implementación de Programas a Distancia apoyados en e-learning, por ello,

este trabajo describe el proceso de construcción de una metodología que

permita el diseño y desarrollo de sistemas hipermedia, dirigidos a la

formación de profesionales capaces de utilizar de forma crítica, eficaz y

eficiente los recursos tecnológicos. En el primer capítulo se presenta la

Metodología para el diseño y desarrollo de Sistemas Hipermedia –MEDSHI–,

en el segundo se señalan los referentes teóricos que aportan a su

construcción. El tercer capítulo define y especifica los elementos de MEDSHI,

y el quinto puntualiza una prueba piloto desarrollada como proyecto de

investigación, en el marco del Diplomado en Sistemas Hipermedia basados

en la Web 2.0, propuesta por la Licenciatura en Informática y medios

Audiovisuales de la Universidad de Córdoba. Palabras Claves: Educación a

distancia, Sistemas Hipermediales, Aprendizaje Autónomo y Colaborativo,

Metodología MEDSHI

ABSTRACT The University of Cordoba, is working on the implementation of programs

supported by distance e-learning, therefore, this paper describes the process

of building a methodology to the design and development of hypermedia

systems, led to the formation of professionals capable of using a critical,

effective and efficient technology resources. The first chapter introduces the

methodology for the design and development of Hypermedia Systems-

MEDSHI, in the second identifies the theoretical references they make to their

construction. The third chapter defines and specifies the elements of MEDSHI

and the fifth points developed as a pilot research project, under the Diploma

in Hypermedia Systems based on Web 2.0, proposed by the BS in Computer

and Audiovisual Media at the University of Cordoba. Key words: Distance

education, Hypermedia Systems, Self-Learning, Learning Collaborative,

Methodology MEDSHI

Page 4: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

4

TABLA DE CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN

CAPITULO I: PROBLEMA EDUCATIVO 14

1 Planteamiento del Problema 14

CAPITULO II: OBJETIVOS DEL PROYECTO 16

2. Objetivos 16

2.1 Objetivo General 16

2.2 Objetivos Específicos 16

CAPITULO III: JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO 17

3. Justificación 17

3.1 Resultados Esperados 17

CAPITULO IV: MARCO REFERENCIAL 20

4. Referentes 20

4.1 Proyecto MELFE 20

4.2 SEMLI 21

4.3 SECMALI 23

CAPITULO V: MARCO TEORICO 25

5. Bases Teórico-Conceptual 25

5.1 E-LEARNIG 25

Page 5: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

5

5.2 Trabajo Colaborativo 29

5.3 Sistemas Hipermedia 33

5.3.1 Características de un sistema hipermediales en los

entornos virtuales de aprendizaje

35

5.3.1.1 Actualización y pertinencia 35

5.3.1.2 Trabajo Colaborativo 35

5.3.1.3 Usabilidad y Accesibilidad 36

5.3.1.4 Seguimiento al Estudiante 36

5.3.1.5 Interactividad, Integración 36

5.3.1.6 Facilidad en el Aprendizaje 36

5.3.1.7 Contenidos heterogéneos 37

5.3.1.8 Flexibilidad 37

5.3.1.9 Adaptabilidad y Personalización 37

5.3.1.10 Sincrónico y Asincrónico 37

5.3.1.11 Contenido Contextualizado Y Pertinente 38

5.4 Web 2.0 38

5.4.1 Algunas características de la Web 2.0 39

5.4.2 La Web 2.0 como Tecnología Educativa 39

5.5 Sistemas de Administración del Aprendizaje - Moodle 40

5.5.1 Características de Moodle 42

Page 6: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

6

5.6 Técnicas de Desarrollo 43

5.7 Ingeniería de Software Educativo 47

5.7.1 Programación extrema o eXtreme Programming (XP) 47

5.7.2 Proceso Racional Unificado (Rup) 49

5.7.3 Open Up 51

CAPITULO VI: CONSTRUCCIÓN Y ESPECIFICACIÓN DE

MEDSHI

52

6 Caracterización de la metodología MEDSHI 52

6.1 Estructura y Definición del Grupo de Administración 52

6.1.1 Objetivo 52

6.1.2 Estructura 53

6.1.3 Tareas 53

6.2 Estructura y definición del grupo de pedagogía 54

6.2.1 Objetivo 54

6.2.2 Estructura 54

6.2.3 Tareas 54

6.3 Estructura y definición del equipo de diseño e

implementación 55

6.3.1 Objetivo 55

6.3.2 Estructura 55

6.3.3 Tareas 56

Page 7: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

7

6.4 estructura y definición del grupo de administración y

gestión de la documentación 58

6.4.1 Objetivo 58

6.4.2 Estructura 59

6.4.3 Tareas 59

6.5 Especificación de la metodología 60

6.5.1 Ciclo de Vida 60

6.5.1.1 Fase inicial 61

6.5.1.2 Fase de elaboración 61

6.5.1.3 Fase de construcción 61

6.5.1.4 Fase de transición 61

6.6 Plan de Proyecto 61

6.6.1 Plan de iteración fase inicial 61

6.6.2 Fase de elaboración 62

6.6.3 Fase de construcción 62

6.6.4 Fase de transición 63

6.7 Administración del Proyecto 63

6.7.1 Tabla riesgo - Alternativas 64

6.7.2 Tabla riesgo – Beneficios 69

6.7.3 Tabla de tareas 70

6.7.4 Diagrama de secuencias 74

Page 8: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

8

6.7.4.1 Diagrama de secuencias para la iteración 1 75

6.7.4.2 Diagrama de secuencias para la iteración 2 75

6.7.4.3 Diagrama de secuencias para la iteración 3 76

6.7.4.4 Diagrama de secuencias para la iteración 4 76

6.7.5 Tabla de valor ganado o de avances del proyecto 77

6.7.6 Tabla de horas empleadas 77

6.7.7 Estimación de Horas Hombre 78

CAPITULO VII: PRUEBA PILOTO 79

7. Curso de Biología Celular 79

7.1 Administración del Proyecto 79

7.2 Caracterización del contexto educativo 80

7.2.1 Necesidad educativa 80

7.2.1.1 Institución Educativa

81

7.2.1.2 Contexto Educativo

81

7.2.3 Proceso Educativo

83

7.2.4 Problemas de Enseñanza y Aprendizaje

85

7.2.5 Elementos Existentes que pueden apoyar la solución 86

7.2.6 Alternativas conocidas no viables

88

7.2.7 Análisis de la Necesidad Educativa

88

Page 9: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

9

7.2.8 Problemáticas

90

7.2.9 Recomendaciones

90

7.3

Modelo Pedagógico MEDSHI 91

7.3.1 Referentes Teóricos 91

7.3.1.1 Constructivismo Social Y Aprendizaje Colaborativo 91

7.3.1.2 Modelo Informático-Telemático 92

7.3.2 Componentes del Modelo Pedagógico MEDSHI 93

7.3.2.1 Metas de formación 94

7.3.2.2 Contenidos 94

7.3.2.3 La secuencia de los contenidos 94

7.3.2.4 Métodos y estrategias de enseñanza y aprendizaje 95

7.3.2.5 Modelos de evaluación 97

7.3.3 Modelo de aprendizaje Colaborativo 99

7.3.4 Modelo de ambiente de aprendizaje 100

7.3.4.1 Participantes del ambiente de aprendizaje 101

7.3.5 Diagrama del Modelo Pedagógico 103

7.3.6 Mapa de Contenidos 107

7.4 Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje 105

7.4.1 Estructura del Curso 106

7.5 Desarrollo y montaje de un curso virtual 128

7.5.1 Requisitos para el diseño y montaje de un curso

virtual 129

7.6 Presentación del curso de Biología Celular 131

Page 10: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

10

CAPITULO VIII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 132

8 Conclusiones y Recomendaciones 132

8.1 Conclusiones 132

8.1.1 Desde lo organizacional 132

8.1.2 Acerca de las actividades desarrolladas 133

8.1.3 Acerca de los Productos 133

8.1.4 Aportes a la metodología 134

8.2 Recomendaciones 134

8.2.1 Futuros Proyectos 134

9 BIBLIOGRAFÍA 136

10 WEBGRAFIA 137

11 ANEXOS A: Aspectos pedagógicos

12 ANEXOS D: Presentación visual

Page 11: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

11

LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1. Riesgo – Alternativas 64

Tabla2. Riesgo – Beneficios 69

Tabla3. Estimación de Horas Hombre

78

Tabla 4. Actores Educativos 84

Tabla 5. Comparativa de los recursos y medios de

comunicación en la enseñanza a distancia 87

Tabla 6. Estructura del Curso de Biología Celular 106

Tabla 7. Requerimientos para las estrategias de enseñanza 115

Tabla 8. Requerimientos para las estrategias de

aprendizaje 122

Page 12: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

12

INTRODUCCIÓN

Los avances tecnológicos de la sociedad actual implican cambios constantes

en las condiciones para el desarrollo de todas las actividades humanas. Los

procesos educativos también se han transformado con el uso de la

tecnología; el acceso a la información, la producción de conocimiento y la

construcción autónoma del aprendizaje, se recrean en los nuevos entornos

educativos mediados, en los que la comunicación y la colaboración juegan un

papel fundamental.

Bajo este enfoque, surge un nuevo paradigma educativo, en donde el

estudiante tiene plena responsabilidad en su aprendizaje, y el docente brinda

herramientas que propicien el “aprender a aprender” de forma significativa,

asumiendo su rol de orientador. En este proceso, es de vital importancia

propiciar un entorno educativo adecuado a las necesidades de cada

contexto, en el cual se ofrezca al estudiante la posibilidad de crear, manipular

y consultar los conceptos utilizando herramientas Web, recursos multimedia y

mecanismos de interacción y colaboración, es aquí donde surgen los

sistemas hipermediales.

Los sistemas hipermediales combinan el hipertexto y la multimedia en

entornos Web, brindando posibilidades de presentación de contenidos,

personalización, flexibilidad, integración, interactividad, trabajo colaborativo,

adaptabilidad, sincronismo y asincronismo; acordes a las necesidades

educativas de cada contexto. Cada día son más las instituciones educativas

que han optado por ofertar programas que promueven el uso de tales

entornos, especialmente en educación superior, donde se desarrollan

programas de educación abierta soportados en sistemas de gestión de

contenidos o plataformas, que permiten el desarrollo de las actividades de

enseñanza y aprendizaje, bajo el entorno Web.

Page 13: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

13

Esta metodología genera un cambio de roles, estrategias y materiales, que

transforman la práctica académica en un espacio interactivo y de

comunicación que aporta a la construcción de conocimientos. El contexto

educativo Cordobés, no ha sido ajeno a este enfoque, la Universidad de

Córdoba, a través de la Facultad de Educación ha propuesto el Proyecto

MelFe –Modelo de E-learning para la Facultad de Educación-, el cual tiene

como objetivo definir e implementar un Modelo de ELearning para enriquecer

con TIC’s las metodologías de enseñanza aprendizaje de la Universidad de

Córdoba, que apoyen la planeación de las actividades educativas de los

docentes, el trabajo independiente de los estudiantes y el uso de

mediaciones, utilizando nuevas tecnologías interactivas para generar

ambientes de aprendizaje innovadores.

El presente proyecto constituye la operacionalización de Melfe, ya que

formula una metodología guía en los procesos de diseño y producción de

cursos para programas de educación a distancia, acorde con los

requerimientos educativos, pedagógicos, metodológicos y computacionales

necesarios en los programas de educación a distancia. Se toma como marco

el Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental,

modalidad a distancia, en donde se ha implementado un entorno educativo

soportado en Moodle, que es un sistema de gestión de cursos libre que

ayuda al proceso de aprendizaje en línea, basado en el constructivismo y en

el aprendizaje colaborativo.

Bajo este marco, se formula una metodología que permita satisfacer las

necesidades educativas del contexto proponiendo un modelo educativo y

metodológico aplicable a otros programas de modalidad similar.

Page 14: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

14

CAPÍTULO I: PROBLEMA EDUCATIVO

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La incorporación del e-learning en los programas académicos de la

Universidad de Córdoba es un proceso reciente, con el Proyecto MELFE –

Modelo E-learning desde la Facultad de Educación- se han definido las

bases para el enriquecimiento de las metodologías de enseñanza

aprendizaje, con el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación

que apoyen la planeación de las actividades educativas de los docentes, el

trabajo independiente de los estudiantes y el uso de mediaciones, utilizando

nuevas tecnologías interactivas para generar ambientes de aprendizaje

innovadores. (Giraldo Cardozo & Pitalua, 2008).

No obstante, a pesar de que esté modelo se encuentra formulado, aún no

existe una metodología guía que permita la operacionalización del proyecto a

nivel pedagógico y tecnológico. Se han presentado propuestas aisladas

desde los grupos de investigación, las cuales constituyen aportes

fundamentales para la caracterización del contexto educativo de la

Universidad de Córdoba, en donde prevalece la enseñanza presencial y

apenas se visiona una educación superior a distancia, que promueva el uso

de mediaciones pedagógicas y tecnológicas.

En este sentido, es una exigencia del Ministerio de Educación Nacional para

los programas de educación superior a distancia “utilizar ambientes de

aprendizaje en los cuales se hace uso intensivo de diversos medios de

información y comunicación y de mediaciones pedagógicas que permiten

crear una dinámica de interacciones orientada al aprendizaje autónomo y

Page 15: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

15

abierto; superar la docencia por exposición y el aprendizaje por recepción,

así como las barreras espacio-temporales y las limitaciones de la realidad

objetiva mediante simulaciones virtuales; adelantar relaciones reales o

mediadas y facilitar aprendizajes por indagación y mediante la colaboración

de diversos agentes educativos”. (Ministerio de Educación Nacional, 5 de

junio de 2006)

Bajo estas condiciones es necesario adoptar una metodología para el diseño

y la implementación de programas a distancia en la Universidad de Córdoba,

conforme a la normatividad exigida por el Ministerio de Educación Nacional,

los lineamientos de MELFE y las necesidades propias del ambiente de

enseñanza aprendizaje en la Facultad de Educación.

Page 16: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

16

CAPITULO II: OBJETIVOS DEL PROYECTO

2. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Formular una metodología para el diseño y desarrollo de sistemas

hipermediales educativos basados en la Web 2.0, que defina los procesos de

diseño e implementación de cursos virtuales de la Universidad de Córdoba.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Identificar las características de los sistemas hipermediales

basados en la Web 2.0, reconociendo patrones y modelos.

• Caracterizar y describir las condiciones pedagógicas y temáticas

propias del contexto educativo en el que será implementado el

curso.

• Estudiar y seleccionar estándares y metodologías de Ingeniería de

Software que permitan definir un plan de trabajo para el desarrollo

de los cursos virtuales.

• Diseñar y desarrollar un entorno educativo bajo las condiciones

requeridas por los cursos virtuales de la Universidad de Córdoba.

Page 17: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

17

CAPITULO III: JUSTIFICACION DEL PROYECTO

3. JUSTIFICACIÓN

Hasta hace poco tiempo la educación virtual, también conocida como

aprendizaje vía Internet o E-learning, era un modalidad educativa que había

ganado muchos adeptos en numerosos países, pero en Colombia poco se

utilizaba. Actualmente, el E-learning es considerado el futuro de la educación,

razón por la cual las universidades de nuestro país están implementando

programas académicos dirigidos por este tipo de formación, inicialmente

como una alternativa complementaria a la educación presencial,

encaminándola luego a una modalidad cien por ciento virtual.

Es de resaltar que, los sistemas E-learning se caracterizan por su:

inmediatez, universalidad y continuidad. Algunas de sus ventajas se traducen

en:

• E-learning aprovecha las ventajas de la red, que permite la

actualización, almacenamiento, recuperación, distribución y

compartición de la formación o información.

• Puede llegar a un amplio rango de destinatarios ya que se entrega

usando tecnología estándar de Internet.

• El aprendizaje no acaba cuando acaba la acción formativa, sino que

continúa proporcionándole al alumno herramientas para la mejora

continua de su rendimiento. (Adhoc learning, 2006).

La Universidad de Córdoba, como institución pionera en la educación

superior del departamento, trabaja en el desarrollo de entornos de

aprendizaje innovadores, caracterizados por las mediaciones tecnológicas,

tal como le exige el Ministerio de Educación en los programas de educación

Page 18: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

18

a distancia. Bajo este enfoque, se han diseñado políticas que promueven el

uso de nuevas y mejores estrategias educativas utilizando elementos de e-

learning.

Desde la Facultad de Educación, a través del Proyecto Modelo de E-Learning

para la Facultad de Educación –MELFE–, se pretende enriquecer con

Tecnologías de la información las metodologías de enseñanza y aprendizaje

en apoyo a cada etapa del proceso educativo. Sin embargo, tales estrategias

se encuentran en fase de transición, debido a que aún no existen unos

lineamientos precisos que dirijan los pasos a seguir por la comunidad

educativa directamente implicada. Es por ello que, desde la Licenciatura en

Informática y Medios Audiovisuales, directamente en el marco del Diplomado

de Sistemas Hipermediales Basados en la Web 2.0, se presenta este

proyecto, que trabaja en la construcción y diseño de una metodología para el

desarrollo de sistemas hipermedia (MEDSHI), que oriente contribuya a la

creación de entornos de aprendizaje en línea innovadores y de calidad, que

fomenten el aprendizaje autónomo, significativo y personalizado, favorezcan

la interacción y el trabajo colaborativo de docentes y estudiantes, para la

construcción y reconstrucción del conocimiento.

3.1 RESULTADOS ESPERADOS

A través de la construcción y diseño de la metodología MEDSHI se espera

promover la formación de un espacio interactivo y de comunicación, que

aporte a la construcción de conocimientos, en donde los docentes puedan

planear las actividades de tal forma que se evidencie el trabajo

independiente, colaborativo, y además que los estudiantes utilicen

tecnologías interactivas generando ambientes virtuales de aprendizaje más

innovadores.

Page 19: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

19

Además, se espera que esta nueva e innovadora metodología sirva como

base para la creación de nuevos cursos virtuales para la universidad de

Córdoba.

A continuación se presentan los resultados esperados en relación a la

apropiación social del conocimiento:

• Publicación y socialización de la metodología MEDSHI como

metodología base para el diseño y desarrollo de cursos virtuales.

• Diseño y desarrollo de un curso virtual para la asignatura de biología

celular, de la licenciatura de ciencias naturales y educación ambiental.

Resultados esperados en relación a la comunidad

• Fortalecimiento de los cursos virtuales con enfoques innovadores y

significativos del contexto particular.

• Presentación de la metodología MEDSHI ante docentes expertos que

puedan trabajar en su utilización.

• Consolidación y fortalecimiento del entorno educativo del curso de

biología celular de la Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación

Ambiental de la Universidad de Córdoba.

Page 20: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

20

CAPITULO IV: MARCO REFERENCIAL

4. REFERENTES

4.1 PROYECTO MELFE

Bajo el marco del proyecto MELFE “Modelo de Elearning de la Facultad de

Educación” se propone MEDSHI, como una metodología que define los

procesos de diseño y producción de cursos para programas de educación a

distancia de la Universidad de Córdoba. De los cuatro componentes que

conforman MELFE: producción, currículo, ambiente de aprendizaje e

investigación; se han tomado tres de ellos como fundamento conceptual de la

metodologías propuesta:

• Componente de producción: Contiene dirección de los procesos,

comité editorial, grupo de desarrollo, control de calidad y entrega. Dentro

de estos, la metodología se orienta directamente hacia el comité editorial,

ya que se desarrollan actividades como el diseño de contenidos,

estrategias de enseñanzas, teorías de aprendizaje, trabajo colaborativo

y la necesidad educativa.

• Componente de currículo: La metodología referencia directamente el

modelo pedagógico, teniendo en cuenta que este no se encontraba lo

suficientemente definido, en esta modalidad de educación a distancia.

Tomando de este componente los siguientes aspectos: metas de

formación, estrategias de enseñanza, estrategias de aprendizaje, modelo

de evaluación, modelo de trabajo colaborativo, modelo de ambientes de

Page 21: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

21

aprendizaje y modelo de desarrollo humano.

• Ambiente de aprendizaje: Contiene tres aspectos principales los

cuales son: docentes, estudiantes y mediaciones, también de una u otra

forman contribuyen o hacen parte para la formación de la estructura de

la metodología MEDSHI “metodología para el desarrollo de productos

hipermedia”.

Además, se propone un diseño de roles, en donde el docente se convierte en

autor, tutor y administrador de aula; el estudiante es el encargado de

interactuar con las TIC’S, autogestión del conocimiento, como se da su

aprendizaje autónomo, manejo y utilización de la información, la forma como

se comunican usando diferentes medios y generándose así el trabajo

colaborativo. También se desarrollan competencias cognitivas,

comunicativas, profesionales y ocupacionales. Frente a las mediaciones se

tomaron en cuenta, el uso de un aula virtual interactiva, sistemas de

administración del aula de aprendizaje, recursos audiovisuales, materiales

impresos y acompañamiento docente.

Es así como, en la metodología MEDSHI se ven expresados componentes

del proyecto MELFE, el cual constituye un referente fundamental y de

soporte del presente proyecto.

2.2.1 SEMLI

En la Universidad de Córdoba Grupo AVI: Arte Virtual Interactivo ha

desarrollado la metodología SEMLI: Software Educativo Multimedia Lúdico

Interactivo, que por sus características y mi participación en su desarrollo se

Page 22: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

22

convertirá en eje fundamental del presente proyecto, en la siguiente sección

se resumen sus principales características.

2.5.3. La metodología SEMLI

SEMLI es una metodología propuesta en [Giraldo, Muñoz, and Henao2004]

para facilitar, a los estudiantes de la licenciatura en informática y medios

audiovisuales1, el desarrollo de proyectos de investigación en la línea de

software educativo. Recoge elementos de la pedagogía y los medios

audiovisuales. Guía en el diseño de una estrategia educativa para los

contextos escolares y proponer soluciones apoyadas con software educativo.

Figura 2.4 Esquema general de la metodología SEMLI

Durante el trabajo desarrollado entre el 2000 y el 2004 se sistematizan las

experiencias en desarrollo de software educativo2 y se propone un método

basado en referentes como [Galvis1991, Graells1998, Gros1997].

Incorporando etapas del proceso de desarrollo de software clásicas (análisis,

diseño, desarrollo, prueba piloto y prueba de campo) que determinaron un

marco general de los proyectos, luego se hizo énfasis en el análisis de

necesidad educativa (ANE) planteada en [Galvis1991] y se complementó con

estudios sobre pedagogía [Gallego-Badillo1992], los modelos pedagógicos

[Ochoa1998], el desarrollo humano [Buendía1998] y teorías de aprendizaje

[Sacristan and Gómez1999]. A partir de estos elementos se formuló el marco

pedagógico (MP) en el cual se deben basar los proyectos, se definieron

facetas del método que corresponden a estos referentes, que se

1 Facultad de Educación y Ciencias Humanas de la Universidad de Córdoba 2 Desarrollo de siete productos de software educativos por parte del grupo de investigación

AVI: Arte Virtual Interactivo del Departamento de Informática Educativa de la Universidad de

Córdoba

Page 23: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

23

denominaron, Estrategia de Enseñanza (EE) y Estrategia de aprendizaje

(EA) (ver Figura 2.4).

Del área de medios audiovisuales se apropiaron los métodos para el

desarrollo de materiales audiovisuales, es así como a partir de la información

planteada en el MP, el ANE y las EE y EA, se debe construir una historia

articuladora de las estrategias, que se convierte en la trama del software,

para esto se utiliza un instrumento (artefacto) especial que facilite esta

integración, que concreta el diseño significativo y lúdico (DSL). Teniendo

claras las estrategias y el DSL, se determina la forma como se plasmará en

una propuesta multimedia, usando los artefactos adecuados para esta tarea

se construye el diseño multimedia e interactivo (DMI), que se encarga de

detallar todos los elementos multimedia y aspectos de interacción del

software educativo.

La metodología SEMLI presenta grandes ventajas en cuanto a la coherencia

de las facetas que plantea, una buena base pedagógica que exige una

claridad sobre los objetivos que se persiguen con estos entornos de

aprendizaje, el papel que desempeñará el software, su función didáctica, y

las características del ambiente de aprendizaje que propicia, al igual que un

fundamento teórico en las teorías de aprendizaje contemporáneas, logrando

vincular estos elementos con las posibilidades que brinda la multimedia,

aprovechando las experiencias del análisis y los métodos de producción de

los medios audiovisuales, para configurar de esta manera un excelente

método de diseño de software educativo, en los aspectos pedagógico y

comunicativos.

2.2.2 SECMALI

Aspectos Fundamentales para la Especificación de SECMALI

Page 24: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

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SECMALI se especifica utilizando el estándar SPEM 2.0. SECMALI es un

método (contenido + procesos) que utiliza los plug-ings OpenUP/Basic y

base_concepts, este último contienen la especificación de UMA de IBM.

Dado que la Metodología a construir se alimenta de varias propuestas, en

esta sección se explicará cuáles elementos son tenidos en cuenta y de

donde se derivan cada uno de los componentes propios para la nueva

metodología, todo con base en los referentes presentados en el marco

teórico.

Cada uno de estos elementos se especifica a manera de paquetes de

contenido, del contenido del método SECMALI, en EPF Componer, como

puede apreciarse en la Figura 3.1

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Especificación de la Metodología SECMALI

La Metodología SECMALI es la especificación de un proceso para el

desarrollo de Software Educativo, Colaborativo, Multimedia, Lúdico e

Interactivo que Permite dirigir el proceso de producción de Juegos

Educativos Gestionados con Agentes Software (JuEGAS).

En esta sección se presentan los elementos más importantes de la

especificación de SECMALI. La especificación completa se presenta en

formato WEB en la dirección http://eisc.univalle.edu.co/ jucagi/secmali o en el

CD adjunto a este documento en la carpeta secmali iniciando el archivo

index.htm. La forma en que se presenta cada tipo de elemento de la

metodología se describe en el apéndice B. Durante la presentación de cada

elemento de la metodología se indica la sección del apéndice que presenta

un ejemplo en formato Web de este tipo particular de componente de la

metodología.

CAPITULO V: MARCO TEORICO

5. BASES TEORICO-CONCEPTUALES

5.1 E – LEARNING

El desarrollo y la integración de tecnologías de aprendizaje en la educación

superior se han acelerado por la alianza entre políticas de la educación,

inversiones en tecnología y gestores universitarios; el e-learning tiene un

papel decisivo en el proceso de innovación de las universidades.

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El concepto del e-learning incluye una variedad de aspectos que en su

combinación causan un cambio organizacional en el sector de la educación

superior, estos elementos son entre otros, el progreso tecnológico de

aplicaciones de e-learning, el interés económico de las empresas y actores

involucrados, los diferentes modelos económicos y estrategias de

organización del e-learning, el rol cambiante de los formadores y alumnos en

entornos virtuales de formación, la importancia de la pedagogía de los

medios para el desarrollo futuro y una integración sostenible del e-learning en

la educación superior (Schneckenberg, 2004).

El e-Learning viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos,

sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la

educación tradicional (Mendoza, 2003). Es un completo grupo de módulos o

aplicaciones avanzados, en donde se manejan contenidos dinámicos y

multimedia interactivos para un fácil aprendizaje por parte del alumno. Estas

herramientas son adaptadas sobre la plataforma de internet para que puedan

ser totalmente asequibles desde cualquier parte del mundo. La disponibilidad

de las Aulas Virtuales es muy completa, facilitándole al alumno ingresar a

cualquier hora a la plataforma.

Podemos definir el E-Learning como un sistema de formación interactivo para

desarrollar programas de enseñanza, que hace uso masivo de los medios

electrónicos para llegar a un alumnado generalmente remoto. Distinguiendo

dos modalidades básicas de E-Learning:

• E-Learning: cuando el conocimiento se distribuye de manera exclusiva

por Internet.

• B-Learning ó Blended Learning: cuando se combina el aprendizaje a

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distancia con el aprendizaje presencial.

El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio

paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en

Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases

virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo) (Mendoza, 2003).

Entre las características más comunes del e-learning encontramos

• Pone a disposición de los alumnos un amplio volumen de información.

• Facilita la actualización de la información y de los contenidos.

• Flexibiliza la información, independientemente del espacio y el tiempo

en el cual se encuentren el profesor y el estudiante.

• Permite la deslocalización del conocimiento.

• Facilita la autonomía del estudiante.

• Favorece una formación multimedia.

• Facilita una formación grupal y colaborativa.

• Facilita el uso de los materiales, los objetos de aprendizaje, en

diferentes cursos.

Algunas ventajas de los programas de e-Learning, descritas por (Mendoza,

2003) presentan lo que los expertos en esta materia consideran como las

ventajas más importantes:

• Mayor productividad: Las soluciones de aprendizaje electrónico como

la capacitación basada en Web (WBT, web-based training) y la

capacitación basada en computadora (CBT computer-based training)

permite a los alumnos estudiar desde su propio escritorio. La entrega

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directa de los cursos puede disminuir los tiempos muertos que

implican una escasa productividad y ayuda a eliminar costos de viajes.

• Entrega oportuna: Durante la puesta en marcha de un nuevo producto

o servicio, el e-Learning puede proveer entrenamiento simultáneo a

muchos participantes acerca de los procesos y aplicaciones del nuevo

producto. Un buen programa de e-Learning puede proveer la

capacitación necesaria justo a tiempo para cumplir con una fecha

específica de inicio de operaciones.

• Capacitación flexible: Un sistema e-Learning cuenta por lo general con

un diseño modular. En algunos casos, los participantes pueden

escoger su propia ruta de aprendizaje. Adicionalmente, los usuarios

pueden marcar ciertas fuentes de información como referencia,

facilitando de este modo el proceso de cambio y aumentando los

beneficios del programa.

• Ahorros en los costos por participante: Tal vez el mayor beneficio del

e-Learning es que el costo total de la capacitación por participante es

menor que en un sistema tradicional guiado por un instructor. Sin

embargo, los programas de e-Learning diseñados a la medida pueden

de entrada ser más costosos debido al diseño y desarrollo de los

mismos. Se recomienda llevar a cabo un análisis minucioso para

determinar si el e-Learning es la mejor solución para sus necesidades

de capacitación y adiestramiento antes de invertir en el proyecto.

Una iniciativa de e-Learning podría ser un camino más para modernizar

nuestra economía, al mismo tiempo, a través de los componentes de la

educación electrónica, se pueden proveer a toda la comunidad, pero

particularmente a nuestros jóvenes, de las habilidades y herramientas que

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ellos necesitan para tener éxito en una economía globalizada y basada en el

conocimiento, quienes se encuentran más interesados en este tipo de

proyectos son desde luego las instituciones educativas, que por la reducción

de costos tanto para el alumno como para la propia institución, significan un

gran incentivo.

Mientras que las empresas continúen contratando egresados de las

universidades que demanden recursos de Internet y acceso a información

basada en tecnologías Web, es cuestión de tiempo que las mismas

organizaciones se den cuenta de que la adopción de esta nueva generación

de tecnologías es inminente.

5.2 TRABAJO COLABORATIVO

El trabajo en equipo, y más concretamente las técnicas de trabajo

colaborativo y cooperativo, constituyen un recurso educativo de enorme valor

con muchos y reconocidos beneficios. Las nuevas tecnologías, aportan

instrumentos y herramientas que vienen a facilitar este tipo de estrategias.

Actualmente, son muchas y variados las posibilidades que estas tecnologías,

y en particular Internet, ofrecen a lo que se llama “trabajo colaborativo”,

“trabajo cooperativo”, etc.

El trabajo en grupo es un recurso didáctico con enormes y reconocidos

ventajas. Particularmente son las estructuras colaborativas y cooperativas las

que parecen resultar más eficaces y enriquecedoras desde el punto de vista

educativo en la organización de los grupos. (Observatorio Tecnológico,

2003).

Aunque no existe un acuerdo general, puede decirse que el grupo de trabajo

se considera colaborativo si sus miembros trabajan distribuyéndose tareas de

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un modo más o menos complementario, mientras que se considerará como

cooperativo si todas las tareas son realizadas en grupo.

Se puede decir en pocas palabras, que el trabajo colaborativo son las

aportaciones que hace un estudiante a sus compañeros de equipo (una o

dos personas) en cuanto a experiencias, comentarios, sugerencias y

reflexiones sobre el trabajo que ha desarrollado cada uno de los integrantes

del equipo, y a su vez, espera que sus compañeros de equipo contribuyan en

el mismo sentido. Para después transformar el trabajo individual en un

producto más rico que contemple las observaciones hechas por los

compañeros de equipo, es más que elogiar o estar de acuerdo con el trabajo

del compañero.

El trabajo colaborativo promueve en un pequeño equipo de estudiantes a

lograr metas comunes, cabe aclarar, que trabajo colaborativo no significa

repartir tareas ni es sinónimo de trabajar en grupo, ya que se puede observar

que en un trabajo en grupo se puede dar la competencia entre los integrantes

o bien la indiferencia y en el trabajo colaborativo la interdependencia positiva

entre los miembros del equipo es el factor principal en esta forma de trabajo.

La interdependencia positiva la debemos entender como el compromiso y la

responsabilidad de aprender y enseñar unos de otros.

A juzgar por Johnson y Jonhson (2001) y Sapon-Shevin, Ayres y Duncan

(2001) un grupo que hace uso del enfoque de aprendizaje colaborativo ha de

mantenerse en los siguientes principios:

• Cada estudiante contribuye un modo particular al logro de las metas

del grupo. Nadie gana méritos “a costa” del trabajo de los demás.

• Los estudiantes se brindan ayuda y apoyo mutuo en el cumplimiento

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de las tareas y el trabajo hacia la obtención de metas comunes.

• Cada estudiante es individualmente responsable de una parte

equitativa del trabajo de grupo.

• Las actividades colaborativas están basadas en habilidades

interpersonales tales como: confianza mutua, comunicación clara y sin

ambigüedades, apoyo mutuo y resolución constructiva de conflictos.

• El grupo se somete a procesos de reflexión acerca de su proceso de

trabajo y, a partir de ello, toma decisiones en cuanto a su

funcionamiento.

• El trabajo colaborativo es una expresión formalizada de los valores y

acciones éticas que imperan en una situación de enseñanza-

aprendizaje, caracterizada por una comunidad de aprendizaje en la que

se respeta la expresión de puntos de vista diferentes.

• La formación de grupos es intencional y basada en la heterogeneidad.

Los grupos se constituyen con base a las diferencias de habilidades, así

como de características de personalidad y género de los estudiantes.

Cabe agregar que los participantes que desarrollan trabajo colaborativo se

brindan ayuda y apoyo mutuo en el cumplimiento de las actividades a

desarrollar; y que para orientar a los participantes sobre el concepto de

trabajo colaborativo se pueden incluir pequeñas cápsulas orientadoras, que

les indiquen cómo y qué significa este concepto. (Robles Peñaloza, 2004).

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Aunque el aprendizaje colaborativo ha recibido diferentes formas de definirlo,

en líneas generales podríamos considerarlo como una metodología de

enseñanza y de realización de la actividad laboral basada en la creencia que

el aprendizaje y la actividad laboral se incrementa cuando se desarrollan

destrezas cooperativas para aprender y solucionar los problemas y acciones

educativas y laborales en las cuales nos vemos inmersos.

El trabajo colaborativo posee una serie de características que lo diferencian

del trabajo en grupo y de otras modalidades de organización grupal, como

son:

• Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de

los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance

final de las metas concierna a todos los miembros.

• Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo

para el alcance de la meta final.

• La formación de los grupos en el trabajo colaborativo es heterogénea

en habilidad, características de los miembros; en oposición, en el

aprendizaje tradicional de grupos éstos son más homogéneos.

• Todos los miembros tienen su parte de responsabilidad para la

ejecución de las acciones en el grupo.

• La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida.

• Se persigue el logro de objetivos a través de la realización (individual y

conjunta) de tareas.

• Existe una interdependencia positiva entre los sujetos.

• El trabajo colaborativo exige a los participantes: habilidades

comunicativas, relaciones simétricas y recíprocas y deseo de compartir

la resolución de tareas.

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Lo significativo en el trabajo colaborativo, no es la simple existencia de

interacción e intercambio de información entre los miembros del grupo, sino

su naturaleza. Y en este sentido, y como llamara la atención Ovejero (1990),

en el aprendizaje cooperativo debe de tenerse en cuenta el principio general

de intervención, que consiste en que un individuo solamente adquiere sus

objetivos si el resto de los participantes adquieren el suyo, no se refiere por

tanto al simple sumatorio de intervenciones sino a la interacción conjunta

para alcanzar objetivos previamente determinados.

5.3 SISTEMAS HIPERMEDIA

Para hablar de sistema hipermedia, primero definamos que es hipermedia. El

término HIPERMEDIA, es la combinación de conceptos HIPER-texto y multi-

MEDIA, los cuáles hacen referencia a una tecnología de construcción de

documentos que permiten al usuario buscar y encontrar la información que

realmente necesita, por medio de enlaces entre los diferentes elementos de

información multimedia que conforman el documento, tales como texto,

sonido, imagen, video, entre otras.

Ahora, el término Hipertexto se refiere a los documentos hipermedia que

contienen información únicamente en texto; y la multimedia hace referencia a

los sistemas que contienen texto, sonido, video, gráficos, animaciones, pero

sin enlaces entre los elementos de información.

Uniendo estos dos conceptos, un sistema hipermedia es un hipertexto

multimedia. Estos sistemas combinan diferentes tipos de información,

presentando una estructura organizada de manera no lineal. Utilizan

diferentes formatos de información que permiten acceder a los enlaces,

formando una topología jerárquica, conceptual o referencial y, al mismo

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tiempo, facilitando la representación alternativa de la misma información, a

través de la utilización de diversos formatos, en los distintos nodos.

Los elementos del hipertexto son: los nodos o contenedores de la

información multimedia; y los enlaces que permiten interconectar los nodos,

dando libertad al usuario en la navegación, variando el acceso clásico

secuencial "desde la primera hasta la última línea"; y el ancla que es un

mecanismo para señalar puntos incluidos en el interior de los nodos que

sirven de origen o de destino a un determinado enlace entre nodos. Dentro

de las tecnologías que desarrollan éste sistema es la Internet, la WWW, los

cuales le permiten al usuario una comunicación tanto con otras personas

como con el sistema tecnológico.

Además, los sistemas Hipermedia son los entornos que ofrecen a los

usuarios todos mecanismos para la creación y consulta de híper

documentos. Proporcionan browsers o visualizadores para la navegación y

los mapas del sitio para que los usuarios estén ubicados dentro del mismo.

Los niveles para la híper documentación según el modelo de Dexter son:

Nivel de ejecución: información como la perciben los usuarios, y nodos para

acceder a otros nodos.

Nivel de almacenamiento: es como una base de datos en la que se

almacena toda la información en entidades o "componentes".

El nivel de contenido es la estructura de la información en el interior de los

componentes de la base de datos.

Algunas de las características del sistema hipermedia

• La información es muy heterogénea.

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• Los híper documentos se estructuran en bloques documentales

(nodos) a los que se accede a través de enlaces.

• Se debe almacenar la información

• El usuario es el elemento más importante de un sistema hipermedia.

5.3.1 Características de los sistemas hipermedia en los entornos

virtuales de aprendizaje:

Podemos resaltar algunas características de los sistemas hipermedia

enfocados a la educación, el cual es una herramienta muy importante para el

proceso de enseñanza- aprendizaje haciendo uso de la tecnología actual,

para contribuir y mejorar el proceso educativo:

5.3.1.1 Actualización y Pertinencia: El contenido debe ser entendible,

actualizado y estandarizado, es decir, debe estar hecho en términos del

usuario a utilizar el material y no con el carácter individualizado del autor, con

lo cual se gana en atención por parte de los usuarios dado a la flexibilidad y

pertinencia de dichos contenidos.

5.3.1.2 Trabajo Colaborativo: El trabajo colaborativo, no esta definido como

la simple existencia de interacción e intercambio de información entre los

miembros del grupo, básicamente consiste en que un individuo solamente

logra sus objetivos si el resto de los participantes adquieren el suyo, no se

refiere por tanto al simple sumatorio de intervenciones sino a la interacción

conjunta para alcanzar objetivos previamente determinados. Los materiales

didácticos diseñados con esta intención deben permitir al usuario simular su

entorno habitual de trabajo o vivencial, permitiéndole que así como se

realiza trabajos en grupos presencialmente pueda a través de la Web o

virtualmente trabajar colaborativamente con otros compañeros.

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5.3.1.3 Usabilidad y accesibilidad: Se basa en la necesidad de plantear

diseños centrados en el usuario (pensando en sus necesidades y la facilidad

de uso de la herramienta). Derivada de esta idea aparece la accesibilidad

que se centra en la consideración de diferencias individuales y necesidades

educativas especiales. Trata también de la facilidad de la navegación,

predictibilidad y la calidad de las interfaces de usuario.

5.3.1.4 Seguimiento al estudiante: El docente facilita el proceso de

enseñanza- aprendizaje desarrollando un papel proactivo en el seguimiento

individualizado a través de un entorno telemático.

Permite una relación bidireccional e interactiva entre el estudiante y el

material, en el cual el docente puede obtener el grado de actividad y

respuesta de sus alumnos, de tal manera que le permita reelaborar o

actualizar los materiales para una mayor adaptación a diversos estilos de

aprendizaje.

5.3.1.5 Interactividad, Integración: Se busca generar un alto grado de

interactividad e integración entre todos los componentes del proceso como lo

es el contenido o material didáctico de orden práctico expresado en texto,

imágenes, sonidos, etc. la acción docente, la interacción entre el estudiante

con los contenidos, el estudiante con el profesor, la interacción entre

estudiantes. Lo cual va a generar ese alto grado de interactividad que se

desea en dicho proceso.

5.3.1.6 Facilidad en el aprendizaje: Otra características que podemos

anotar es que, los sistemas hipermedia facilitan al estudiante la tarea de

aprender, de acuerdo a su propio ritmo, debido a que, en términos generales,

admiten que el usuario establezca una secuencia propia, en el recorrido de

contenidos, pudiendo acceder a diversos niveles de profundidad. Sin

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embargo, estos mismos atributos también pueden llegar a transformarse en

dos grandes problemas para el usuario: la desorientación en el recorrido de

la información y la saturación por exceso de información.

5.3.1.7 Contenidos heterogéneos: Los documentos a lo que se tienen

acceso deben ir de acuerdo a los contenidos y a la topología del medio

utilizado, ya que pueden ser textos, imágenes, sonidos y gráficos, es decir se

debe ser consecuente al manejar el contenido dado que se pueden crear

conflictos en cuanto al medio a utilizar para su respectiva presentación, esto

se debe a que no existe una reglamentación previamente definida (protocolo)

que impida se de la incompatibilidad entre estos.

5.3.1.8 Flexibilidad: Adaptación al entorno; Orientado a objetivos

particulares y/o colectivos; Capacidad de uso para múltiples contenidos y

para diversas estrategias de enseñanza - aprendizaje; Flexible a todo tipo de

usuarios (Expertos, inexpertos, con diferentes estilos de aprendizaje).

5.3.1.9 Adaptabilidad y Personalización: Un material Hipermedia debe

tener en cuenta los conocimientos previos del estudiante y su estilo de

aprendizaje. Además debe permitir al estudiante ajustarlo a sus

particularidades, características y preferencias personales.

5.3.1.10 Sincrónico y Asincrónico: No hay límite de tiempo o espacios al

momento de hacer uso de los materiales. El estudiante elige su entorno de

trabajo (lugar y hora). Si se pone el aprendizaje en vivo de las aulas en la

Web, es un evento síncrono. Si es programado y todas las partes

(estudiantes y profesores) pueden estar presentes al mismo tiempo, pasa

como con cualquier evento de un aula. Pero en la Web no tienen que estar

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38

en el mismo lugar. Las tecnologías Web permiten que el aprendizaje

síncrono se de a distancia.

5.3.1.11 Contenido contextualizado y pertinente: Los Materiales

Didácticos Hipermedia para ambientes virtuales de aprendizaje deben

basarse en situaciones cotidianas y de manejo generalizado, que permita

una fácil adquisición de conocimientos y su adecuada utilización en las

situaciones específicas; además, dichas situaciones deben ser adecuadas al

grado de escolaridad, a la cultura y pensadas para el desarrollo de la

temática planteada.

5.4 WEB 2.0

En el año 2004 fue acuñado el término de Web 2.0 para referirse a la

segunda generación de la tecnología Web. La Web 2.0 le da la posibilidad a

los usuarios de intercambiar información de manera ágil, colaborativa e

interactiva, a partir de los servicios de blogs, Wiki, redes sociales, videocast,

podcast, entre otros. El usuario del común, puede bajo una interfaz gráfica de

fácil navegabilidad, soportada en navegadores Web, subir sus propios

contenidos a las bases de datos de los servidores Web 2.0, háblese de

archivos de texto, imagen fija y móvil, audio o la combinación de estos, sin

necesidad de programar ni una sola línea de código.

En la Web 1.0 solo los Webmaster pueden manejar y editar la información,

la cual es soportada en sistemas hipermedia hipervinculados entre si. Esta

es precisamente la revolución de la Web 2.0, ya los usuarios dejan de ser

pasivos y pasan a ser agentes activos y proactivos, que de manera

consciente ó inconsciente, seleccionan, editan, organizan, destacan o

desechan los contenidos de la Web. De esta manera los usuarios tienen alto

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control sobre el contenido, ya no existe la división entre productores y

consumidores, sino que todos vienen a ser “prosumidores”.

Esta evolución en la Web ha forjado así un procesamiento colectivo de la

información, el cual bajo unos parámetros de cientificidad más rígidos, puede

originar la construcción social del conocimiento. Por estas razones, al

observar la evolución de los procesos educativos en el mundo y más

precisamente la incorporación de los Medios y Tecnologías de la Información

y la Comunicación, se concluye que la Web 2.0 constituye una pieza

fundamental en el inmenso rompecabezas de las tecnologías educativas.

5.4.1 Algunas características de la Web 2.0:

Interoperabilidad: Posibilidad de conectar distintas aplicaciones entre si

(Servicios Web, APIs, Mash - Ups).

Facilidad de crear comunidades y colaborar: Comentar, valorar y redistribuir.

Ej. Youtube, Factbook. El aprendizaje social y compartir el conocimiento hace

parte del trabajo diario de las personas.

El trabajo ocurre transparentemente a la vista de todos y las personas

seleccionan las herramientas que más le sirven para sus publicaciones.

Información libre: se puede distribuir libremente y sin control, es decir,

cualquier persona puede publicar lo que quiera, escribiendo en primera

persona

5.4.2 La Web 2.0 como tecnología educativa

La Web 2.0 es una herramienta muy importante en los modelos educativos

actuales puesto que la sociedad está inmersa en la tendencia de utilizar las

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tecnologías de la información y la comunicación en todas las áreas, sin dejar

de lado la educación.

A continuación presentaremos una serie de ventajas del “aprendizaje 2.0”, es

decir el que se logra utilizando la tecnología Web 2.0, frente al “aprendizaje

1.0 y 1.5”: Desaparecen las limitaciones de tiempo y espacio; el diálogo y la

comunicación prevalecen entre los actores de aprendizaje; hay mucha más

disponibilidad de información desde unas simples ideas hasta documentos

de expertos; las conexiones se forman con mayor facilidad y velocidad; todos

somos aprendices y potencialmente maestros (aprendizaje: muchos a

muchos); se organizan las comunidades globales para enriquecer la

información y el conocimiento; no existe una autoridad de poder, sino una

autoridad argumental.

Dentro de los roles tanto del docente como del aprendiz en el proceso de

enseñanza- aprendizaje utilizando estás tecnologías tenemos:

Rol del docente: Trabajar transparentemente (modelar y demostrar), lo cual

significa involucrarse en una comunidad, ser abiertamente reflexivo y escribir

sobre su trabajo.

Rol del aprendiz: Hacer parte de un ambiente auténtico, observar prácticas

exitosas, involucrarse en las conversaciones sobre la práctica (reflexión).

Ambos entonces participan en “una comunidad de práctica auténtica”.

5.5 SISTEMAS DE ADMINISTRACIÓN DEL APRENDIZAJE - Moodle

La educación a distancia, en los últimos años, presenta un avance

progresivamente hacia modelos de formación en línea soportados por la

tecnología de Internet. El uso de las redes de comunicación ha evolucionado

desde distintos enfoques, hasta cristalizarse en modelos que son adoptados

masivamente por distintas instituciones. Las primeras aulas en red se

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41

crearon para complementar los cursos tradicionales cara a cara. Este formato

se viene implementando desde hace tiempo en distintos niveles educativos,

desde la etapa preescolar hasta la educación superior. Segundo, los

programas de educación a distancia y aprendizaje abierto adoptaron redes

informáticas y medios de comunicación para facilitar las interacciones entre

estudiantes, docentes y materiales. Tercero, los cursos en red constituyen el

primer acercamiento a los actuales sistemas digitales de enseñanza y

aprendizaje. Los primeros sistemas de enseñanza y aprendizaje en red

utilizaban tecnologías fáciles de usar, se empleaban herramientas básicas

como tablones de anuncios electrónicos, sistema de correo electrónico,

servicios de noticias y videoconferencia. Se dispone de lenguajes específicos

para los ordenadores, esto supone un incremento de costos en tiempo y

dinero, de modo que la evolución lógica ha sido la adopción de protocolo

abierto de Internet. Las últimas tendencias del e-learning confirman que la

utilización de Internet está presente en la mayoría de diseños de formación

con redes. Las necesidades de adaptar e integrar el modelo pedagógico y

educativo a una determinada plataforma de entorno de aprendizaje, entorno

virtual de aprendizaje o también denominado entorno virtual de enseñanza y

aprendizaje, a continuación se hace un análisis de las múltiples utilidades de

una de las plataformas más utilizadas (Moodle)

Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web

basados en Internet. Es un proyecto diseñado para dar soporte a un marco

de educación social constructivista. Se distribuye gratuitamente como

Software libre (Open Source - bajo la Licencia pública GNU), su desarrollo

está basado código php. La palabra Moodle era al principio un acrónimo de

Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de

Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta

fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación.

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5.5.1 Características de Moodle:

• Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades,

reflexión crítica, etc.).

• Apropiada para el 100% de las clases en línea, así como también para

complementar el aprendizaje presencial.

• Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, eficiente, y

compatible.

• La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que

hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de acceder como invitado.

• Los cursos pueden clasificarse por categorías pudiendo agregarse miles de

cursos.

• Los estudiantes pueden crear sus propias cuentas de acceso. La dirección

de correo electrónico se verifica mediante confirmación.

• Se anima a los estudiantes a crear un perfil en línea incluyendo fotos,

descripción, etc. De ser necesario, puede esconderse las direcciones de

correo electrónico.

• Cada usuario puede elegir el idioma que usará en la interfaz de Moodle

(inglés, francés, alemán, español, portugués, etc.).

• Un profesor sin restricciones tiene control total sobre todas las opciones de

un curso, incluido el restringir a otros profesores.

• Οfrece una serie flexible de actividades para los cursos: foros, glosarios,

cuestionarios, recursos, consultas, encuestas, tareas, chats y talleres.

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• Se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver

claramente el tiempo de retraso.

• Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados

si se modifican las preguntas. Además pueden tener un límite de tiempo a

partir del cual no estarán disponibles.

• Los administradores tienen la posibilidad de buscar y agregar nuevos

módulos para implementarlos en el caso que sea necesario para los

diferentes recursos de actividades y tareas para el desarrollo del curso.

Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada

estudiante y se le envía un mensaje de notificación

5.6 TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

• ESTUDIO DE REQUISITOS Y REQUERIMIENTOS. El estudio de

requerimientos se lleva a cabo para determinar con exactitud las

necesidades del cliente y el proyecto. Es por eso que se han clasificado

de la siguiente manera para poder ser desarrollados eficazmente:

o Requerimientos del "entorno": El entorno es todo lo que rodea al

sistema. Aunque no podemos cambiar el entorno, existen cierto

tipo de requerimientos que se clasifican en esta categoría por que:

� El sistema usa el entorno y lo necesita como una fuente de

los servicios necesarios para que funcione. Ejemplos del

entorno podemos mencionar: sistemas operativos, sistema

de archivos, bases de datos.

� El sistema debe de ser robusto y tolerar los errores que

puedan ocurrir en el entorno, tales como congestión en los

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44

dispositivos y errores de entrada de datos, por lo tanto el

entorno se debe de considerar dentro de los requerimientos.

o Requerimientos "ergonómicos": El más conocido de los

requerimientos ergonómicos es la interface con el usuario o GUI

(Graphic User Interface). En otras palabras, los requerimientos

ergonómicos son la forma en que el ser humano interactúa con el

ser sistema

o Requerimientos de Interface: La interface es cómo interactúa el

sistema con el ser humano o con otros sistemas (el enfoque es

prácticamente el opuesto a los requerimientos ergonómicos), La

interface es la especificación formal de los datos que el sistema

recibe o manda al exterior. Usualmente se especifica el protocolo,

el tipo de información, el medio para comunicarse y el formato de

los datos que se van a comunicar.

o Requerimientos funcionales: Estos son los que describen lo que

el sistema debe de hacer. Es importante que se describa el ¿Qué?

Y no el ¿Cómo? Estos requerimientos al tiempo que avanza el

proyecto de software se convierten en los algoritmos, la lógica y

gran parte del código del sistema.

o Requerimientos de desempeño: Estos requerimientos nos

informan las características de desempeño que deben de tener el

sistema. ¿Qué tan rápido?, ¿Qué tan seguido?, ¿Cuántos

recursos?, ¿Cuántas transacciones? Este tipo de requerimientos

es de especial importancia en los sistemas de tiempo real en

donde el desempeño de un sistema es tan crítico como su

funcionamiento.

o Disponibilidad: Este tipo de requerimientos se refiere a la

durabilidad, degradación, portabilidad, flexibilidad, contabilidad y

capacidad de actualización. Este tipo de requerimientos es también

muy importante en sistemas de tiempo real puesto que estos

Page 45: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

45

sistemas manejan aplicaciones críticas que no deben de estar

fuera de servicio por períodos prolongados de tiempo.

o Entrenamiento: Este tipo de requerimientos se enfoca a las

personas que van usar el sistema. ¿Qué tipo de usuarios son?,

¿Qué tipo de operadores?, ¿Qué manuales se entregarán y en qué

idioma? Este tipo de requerimientos, aunque muchas veces no

termina en un pedazo de código dentro del sistema, son muy

importantes en el proceso de diseño ya que facilitan la introducción

y aceptación del sistema en donde será implementado.

o Restricciones de diseño: Muchas veces las soluciones de un

sistema de software son normas dadas por leyes o estándares,

éste tipo de normas caen como "restricciones de diseño".

• SELECCION DE LA PLATAFORMA Y SU VERSION APROPIADA:

Se realizó un estudio que definiera el estado del arte de

las plataformas LMS, donde se pudo destacar la versatilidad de la

herramienta Moodle, ya que es un software libre, compatible con data

base como Mysql, lenguajes de programación como php y capas de

integrarse con aplicaciones de diseño como adobe flash, adobe flex,

además deja el código abierto para posibles modificaciones,

permitiendo así realizar modificaciones e incorporarles módulos

externos, que pueden ser basados en estándares internacionales

como el SCORM.

• CONFIGURACION DE MODULOS Y HERRAMIENTAS EXTERNAS

A LA PLATAFORMA: La plataforma Moodle, seleccionada para

desarrollar este proyecto, presenta en su estructura el desarrollo de

Módulos, los cuales son configurados para llevar a cabo las

actividades a desarrollar por parte de los estudiantes inscritos en los

diferentes cursos creados por docentes y/o administradores. No

obstante, los módulos que la plataforma tiene configurados por

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46

defecto, no son suficientes para la creatividad docente en la

enseñanza de sus contenidos, es allí, cuando se hace necesario crear

por parte de programadores o diseñadores, nuevas herramientas que

puedan satisfacer las necesidades o requerimientos que surjan en el

normal desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje virtual.

• DISEÑO Y CREACION DE ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS

PARA LA PLATAFORMA: En este punto se tiene en cuenta las

capacidades de cada miembro del grupo, el cual se apropiará de un

rol de trabajo que le permitirá recibir las tareas que sean asignadas a

ese rol, a partir de este punto se empieza ha diseñar la los artefactos

que atiende ha una necesidad previamente definida por el grupo de

pedagogía. En el caso puntual de el curso de Biología celular, se

tuvieron en cuenta aplicaciones como flash para el diseño de objetos

aprendizaje interactivo, pdfcreator y Microsoft Word para la creación

de documentos pdf, GliffyOnline para crear mapas conceptuales,

lenguajes para la Web como css, html, xml y xhtml. Haciendo uso de

la filosofía de la Web 2.0 se hizo una búsqueda de objetos

de aprendizaje con licencia Creative Commons (CC), el cual pueden

ser incorporada al curso con todas las condiciones legales.

• TRABAJO COLABORATIVO EN LINEA: Referirse a trabajo

colaborativo no significa repartir tareas ni es sinónimo de trabajar en

grupo, ya que se puede observar que en un trabajo en grupo, se

puede dar la competencia entre los integrantes o bien la indiferencia; y

en el trabajo colaborativo la interdependencia positiva entre los

miembros del equipo es el factor principal en esta forma de trabajo.

Entender a esta como el compromiso y la responsabilidad de

aprender y enseñar unos de otros.

Page 47: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

47

Esta actividad fue crucial para lograr los objetivos determinados en el

estudio de los requisitos y requerimientos. Para coordinar las

actividades utilizamos herramientas colaborativas de la Web 2.0 que

desde el inicio de la prueba demostraron tener un potencial al ser

livianas, ágiles, estar en línea y sin contratiempos al momento de

participar varios agentes al mismo tiempo.

Unas de estas herramientas es Google DOCs que ofrece un paquete de

ofimática en línea práctico, libre y de fácil manejo el cual se comparte a

través de una cuenta de correo electrónico de G-mail, además permite

organizar un grupo con Google Grupos, que identifica cada uno de los

miembros registrado y le envía una actualización de la actividad en curso.

5.7 Ingeniería de Software Educativo

La metodología MEDSHI Se puede considerar como la adopción de varios y

diferentes estándares, metodologías, proyectos y modelos de desarrollo

ágiles de acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el proyecto, ya que

permite ser aplicada de manera dinámica durante el ciclo de vida del

software. Entre las cuales se destacan:

5.7.1 Programación extrema o eXtreme Programming (XP)

Es un enfoque de la ingeniería de software formulado por Kent Beck. Las

raíces de la XP yacen en la comunidad de Smalltalk, y en particular la

colaboración cercana de Kent Beck y Ward Cunningham a finales de los 80.

Ambos refinaron sus prácticas en numerosos proyectos a principios de los 90,

extendiendo sus ideas de un desarrollo de software adaptable y orientado a la

gente; pero, no fue hasta la primavera de 1996 cuando ocurrió una práctica

informal a una metodología en un proyecto de nómina C3 para Chrysler.

Básicamente la programación extrema consiste en un proceso de diseño

evolutivo en el cual se trabaja de la mano con el cliente, desarrollándole

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48

pequeñas versiones de un sistema simple en cada iteración. Todo el diseño

se centra en la iteración actual y no se hace nada anticipadamente para

necesidades futuras. En cada mini-versión que se desarrolle debe emplearse

el mínimo de código y este debe ser lo más simple posible, para que funcione

correctamente. El diseño se hace sobre la marcha, haciendo un mini-diseño

para la primera mini-versión y luego modificándolo en las siguientes

versiones. El resultado es un proceso de diseño disciplinado, que combina la

disciplina con la adaptabilidad de tal manera que hace a la programación

extrema una de las metodologías adaptables más desarrollada y utilizada en

el desarrollo de software.

Los principios básicos de la programación extrema son:

o La simplicidad: Se simplifica el diseño para agilizar el desarrollo y facilitar

el mantenimiento.

o La comunicación: Para los programadores el código se comunica mejor

mientras más simple sea.

o La retroalimentación: Al estar el cliente integrado en el proyecto, su

opinión sobre el estado del proyecto se conoce en tiempo real.

o Coraje o valentía: Confiar en que la programación por parejas beneficia la

calidad del código sin repercutir negativamente en la productividad.

Características fundamentales del método XP: Desarrollo iterativo e

incremental, Pruebas unitarias continuas, Programación en parejas,

Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario,

Corrección de todos los errores antes de añadir nuevas funcionalidades,

Refactorización del código, Propiedad del código compartida y Simplicidad en

el código. (Kent & Ward, 1996).

Page 49: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

49

5.7.2 Proceso Racional Unificado (Rup)

Es un producto comercial desarrollado y comercializado por Rational Software,

una compañía de IBM.

Constituye una de las metodologías estándar más utilizada para el análisis,

implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. RUP fue

lanzado al, mercado en junio de 1998 como la evolución del Rational

Objectory Process (ROP), el cual se desarrollo por Grady Booch, Ivar

Jacobson y James Rumbaugh entre 1995 y 1997 a partir de objectory 3.8 y del

Enfoque racional (Rational Approach). RUP es una estructura de procesos y

como tal puede contener una gran variedad de elementos que tienen como

característica principal que son modelados por Casos de Uso, está centrado

en la arquitectura y es un proceso iterativo incremental.

RUP no es un sistema con pasos estrictamente establecidos, sino un

conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada

organización de acuerdo a las diversas actividades, está incluido en el

Rational Method Composer (RMC), que permite la personalización y

adecuación de acuerdo a las necesidades; por eso, es reconocido

mundialmente como uno de los procesos de desarrollo de software de mayor

calidad.

Los principios básicos de la programación extrema son:

o Adaptar el proceso: El proceso deberá adaptarse a las características

propias del proyecto u organización.

o Balancear prioridades: Los requerimientos de los diversos participantes

pueden ser diferentes, contradictorios o disputarse recursos limitados.

o Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea

de un modo interno, en etapas iteradas.

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50

o Elevar el nivel de abstracción: El uso de conceptos reutilizables tales

como patrón del software, lenguajes 4GL o marcos de referencia

(frameworks).

o Enfocarse en la calidad: El control de calidad no debe realizarse al final

de cada iteración, sino en todos los aspectos de la producción.

El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral, fue

creado ensamblando los elementos en secuencias semiordenadas de tal

forma que el ciclo de vida organiza las tareas en cuatro fases dentro de las

cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto,

en las cuales se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades.

o Fase de inicio y Elaboración: Las primeras iteraciones se enfocan en

comprender del problema y la tecnología, la delimitación del ámbito

del proyecto, la eliminación de los riesgos críticos, y al establecimiento

de una referencia de la arquitectura.

o Fase de elaboración: en esta fase las iteraciones se orientan al

desarrollo de la referencia de la arquitectura, abarcan más los flujos de

trabajo de requerimientos, modelo de negocios (refinamiento), análisis,

diseño y una parte de implementación orientado a la referencia de la

arquitectura.

o Fase de construcción: aquí se lleva a cabo la construcción del

producto por medio de una serie de iteraciones, para la cuales se

selecciona algunos Casos de Uso, se refina su análisis y diseño y se

procede a su implementación y pruebas.

o Fase de transición: en esta fase se pretende garantizar que se tiene

un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.

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51

En cada una de las fases participan todas las disciplinas que intervienen en

el desarrollo del proyecto, pero, el esfuerzo dedicado por cada disciplina

varía dependiendo de la fase. (Booch, Jacobson, & Rumbaugh, 1998).

5.7.3 Open Up es un Proceso Unificado es una parte del marco del proyecto

de Eclipse, que se aplica iterativo e incremental dentro de un ciclo de vida

estructurado que se emplea en proceso para pequeños equipos de

desarrollo, valorando los beneficios de la colaboración y de los involucrados

con el resultado del proyecto, por encima de formalidades innecesarias.

Open UP permite un abordaje ágil al proceso de desarrollo de software, ya

que proveer un conjunto simplificado de contenidos, fundamentalmente

relacionados con orientación, productos de trabajo, roles y tareas.

Open UP está caracterizado por cuatro principios básicos interrelacionados,

a saber:

o Colaboración para unificar intereses y compartir conocimientos.

o Equilibrio de prioridades competentes a maximizar el valor de los

involucrados con el resultado del proyecto.

o Enfoque en la articulación de la arquitectura.

o Desarrollo continuo para obtener realimentación y realizar las mejoras

respectivas. Open UP se centra en articular la arquitectura para

facilitar la colaboración técnica, reducir el riesgo y minimizar el

sobreesfuerzo de desarrollo.

Open UP desarrolla un ciclo de vida interactivo que mitiga el riesgo a tiempo

y ofrece demostrar resultados en curso al cliente del proyecto; además,

divide el proyecto en iteraciones, planificando el tiempo, que normalmente

son medidos en intervalos de semanas. El plan de iteración define lo que

debe ser entregada en la iteración y el resultado es un demo para enviar o

construir.

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En Open UP los equipos deben auto organizarse en torno a cómo lograr los

objetivos de iteración y se comprometen a entregar los resultados, se aplica

una iteración del ciclo de vida a cada micro-estructuras, que a su vez, se le

aplican los incrementos a los productos entregar, los cuales deben ser

estable de cohesión y generando más progreso en el sistema, reflejando

progresos hacia los objetivos de la iteración.

En Open UP la estructuras del proyecto de vida en cuatro fases: creación,

elaboración, construcción y transición. El proyecto prevé ciclo de vida de las

partes interesadas y los miembros del equipo con la visibilidad y los puntos

decisión a lo largo del proyecto. Esto permite una supervisión efectiva, y le

permite hacer "tomar o no tomar" decisiones en el momento oportuno.

CAPITULO VI: CONSTRUCCIÓN Y ESPECIFICACIÓN DE MEDSHI

6. CARACTERIZACIÓN DE LA METODOLOGÍA MEDSHI

6.1 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE ADMINISTRACION

El grupo de Administración dentro de la metodología MEDSHI, es el que

tiene la responsabilidad de Diseñar, Implementar, Actualizar y hacer

seguimiento de las herramientas de administración que sean necesarias para

asegurar el desarrollo del proyecto.

6.1.1 Objetivo:

Este grupo tiene como función específica Administrar, Diseñar, Implementar

y Actualizar, las herramientas que permitan alcanzar las condiciones óptimas

para el desarrollo de la metodología.

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53

6.1.2 Estructura:

Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son:

• Administrador del proyecto.

Función:

Es el encargado de Administrar, Coordinar, definir y asignar las

tareas y/o responsabilidades para los integrantes del grupo.

• Administrador Equipo Pedagógico

Función:

Es el encargado de Coordinar el desarrollo de las actividades

concernientes a la necesidad educativa, modelo pedagógico y

el diseño de los contenidos.

• Administrador Equipo de Diseño e Implementación

Función:

Es el encargado Coordinar el desarrollo, integración e

implementación de los diferentes recursos y materiales

requeridos para el desarrollo de la propuesta.

• Administrador Equipo de Gestión y Administración de la

Documentación

Función:

Es el encargado de gestionar la información sobre la

documentación del proyecto, la cual deberá contener datos

específicos de las tareas, productos y roles, como son los pasos

necesarios para la realización de una tarea, Funciones, perfiles,

tareas y productos de los roles, descripción de los productos y

pasos para su realización.

6.1.3 Tareas

Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte

de este grupo son:

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� Verificar los avances y los logros que se van obteniendo en cada

iteración del proyecto.

� Identificar los problemas que se presenten durante el desarrollo del

proyecto.

� Intervenir y optimizar los procesos que presenten una amenaza al

desarrollo del proyecto.

� Facilitar y mediar para la integración de las tareas entre los diferentes

grupos de trabajo.

6.2 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE PEDAGOGIA

El grupo de pedagogía dentro de la metodología MEDSHI, es el que tiene la

responsabilidad de diseñar, estructurar y definir todo el soporte de

requerimientos visto en términos de la necesidad educativa, las estrategias

de enseñanza y aprendizaje, actividades, el modelo pedagógico, los

contenidos y por último la evaluación permanente del proceso.

6.2.1 Objetivo

Este grupo tiene como función específica Administrar, Definir, Buscar, y

Establecer las tareas, actividades, estrategias y contenidos que van

conformar el soporte pedagógico de la propuesta.

6.2.2 Estructura

Dentro del grupo se establecen cuatro grandes roles que son:

• Administrador Equipo de Pedagogía.

Función:

Es el encargado de Administrar, definir y asignar las tareas y/o

responsabilidades para los integrantes del grupo.

• Coordinador Pedagógico

Función:

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55

Es el encargado de definir, establecer y diseñar modelos

educativos, confrontar las teorías y necesidades, consultar

modelos educativos.

• Diseñador de Estrategias

Función:

Es el encargado de establecer y definir las estrategias y actividades

que mediatizan el desarrollo de los contenidos

• Coordinador Temático

Función:

Es el encargado de consultar, definir, analizar y clasificar los

contenidos.

• Analista Educativo

Función:

Es el encargado de Identificar, analizar y describir la necesidad

educativa de acuerdo a los factores de tipo contextual.

6.2.3 Tareas

Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta son:

� Definir de la necesidad educativa

� Definir y establecer el modelo pedagógico de la propuesta

� Definir los Contenidos del curso

� Definir las estrategias de Evaluación

6.3 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL EQUIPO DE DISEÑO E

IMPLEMENTACIÓN

El grupo de Diseño e Implementación dentro de la metodología MEDSHI, es

el que tiene la responsabilidad de diseñar, modelar, e implementar los

Page 56: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

56

requerimientos tanto Funciónales como del sistema, en términos de

presentación, navegabilidad, y procesos de reglas de negocios dentro de la

propuesta.

6.3.1 Objetivo

Diseñar, modelar e Implementar los requerimientos Funciónales y no

Funciónales de la propuesta.

6.3.2 Estructura

Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son:

• Coordinador de diseño e implementación:

Función:

Es la persona encargada de dirigir el equipo de diseño e

implementación.

• Diseñador grafico:

Función:

”Se encarga de diseñar” Será la persona encargada de la parte

visual del sistema y por ende de hacer atractivo visualmente al

sistema, lo cual, incidirá en el éxito del mismo. El encargado de

este rol debe ser una persona con amplios conocimiento en

diseño grafico experiencia en diseño para ambientes virtuales.

• Diseñador Audiovisual:

Función:

Este rol le corresponde la realización de los materiales de

apoyo en audio y video programados en la propuesta. Para este

rol se requiere a una persona que sea preferiblemente Lic. En

Informática y Medios Audiovisuales dado que, cuenta con el

componente pedagógico y de medios Audiovisuales, con amplia

experiencia en desarrollo de audiovisuales para sistemas

virtuales.

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57

• Diseñador de Simulaciones:

Función:

Es responsabilidad de este rol desarrollar la(s) simulación(es)

de los laboratorios y actividades programadas en la propuesta.

Para este rol se requiere a una persona que sea

preferiblemente Lic. En Informática y Medios Audiovisuales

dado que, cuenta con el componente pedagógico y de

informática, con amplia experiencia en desarrollo de

simulaciones para sistemas virtuales.

• Diseñador de navegabilidad:

Función:

Será la persona encargada de diseñar las rutas de navegación

dentro del sistema y definir qué reacción viene después de cada

acción o eventualidad; es decir, definir que viene después de.

Para este rol se necesitan personas con conocimientos de

entornos virtuales de aprendizaje y experiencias en diseño de

navegabilidad de sistemas virtuales preferiblemente un lic. En

Informática y Medios Audiovisuales o Ingeniero de Sistemas.

• Agente modelador:

Función:

Es el que se encarga de modelar o programar el sistema como

tal y sobre el recae el peso del correcto Funcionamiento del

mismo. Este rol requiere de Lic. En Informática y Medios

Audiovisuales o Ingenieros de Sistema, con conocimiento y

experiencia en el desarrollo de software, sistemas virtuales o

páginas web.

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58

• Gestor de Documentación

Función:

Equipo de Diseño e Implementación: se encarga de mantener

actualizado el desarrollo y avance de las actividades del equipo

de desarrollo e implementación en el EPF COMPOSE.

6.3.3 Tareas

Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte

de este grupo son:

� Coordinar y supervisar el desarrollo de las actividades del equipo

encargado del diseño e implementación de la propuesta.

� Definir el modelo de desarrollo para la propuesta.

� Definir y adquirir los recursos tipo software con que se trabajara.

� Documentar el desarrollo y avance de las tareas.

� Realizar las respectivas correcciones en cada iteración

� Mostrar el producto.

6.4 ESTRUCTURA Y DEFINICION DEL GRUPO DE ADMINISTRACION Y

GESTION DE LA DOCUMENTACION

El grupo de Gestión y Administración de la Documentación dentro de la

metodología MEDSHI, es el que tiene la responsabilidad de atender los

requerimientos de la propuesta y con base en estas se deberá diseñar,

Planificar y modelar el desarrollo de las actividades para la implementación

de la misma.

6.4.1 Objetivo

Este grupo tiene como función específica la de gestionar la información sobre

la documentación del proyecto, la cual deberá contener datos específicos de

las tareas, productos y roles, como son los pasos necesarios para la

realización de una tarea, Funciones, perfiles, tareas y productos de los roles,

descripción de los productos y pasos para su realización.

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59

6.4.2 Estructura

Dentro del grupo se establecen los siguientes roles que son:

• Administrador de Gestión y Administración de la documentación.

Función:

Es el encargado de gestionar la información sobre la

documentación del proyecto, la cual deberá contener datos

específicos de las tareas, productos y roles, como son los pasos

necesarios para la realización de una tarea, Funciones, perfiles,

tareas y productos de los roles, descripción de los productos y

pasos para su realización.

• Gestor de documentación de contenidos

Función:

Es el encargado de documentar y diseñar las herramientas

necesarias para la recolección de la información de los roles,

tareas y productos que existan en el grupo de gestión de

contenidos

• Gestor de documentación de diseño e implementación

Función:

Es el encargado Coordinar el desarrollo, integración e

implementación de los diferentes recursos y materiales

requeridos para el desarrollo de la propuesta.

6.4.3 Tareas

Las tareas generales a realizar para el desarrollo de la propuesta por parte

de este grupo son:

� Verificar los avances y los logros que se van obteniendo en cada

iteración del proyecto.

� Identificar los problemas que se presenten durante el desarrollo del

proyecto.

� Intervenir y optimizar los procesos que presenten una amenaza al

desarrollo del proyecto.

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60

� Facilitar y mediar para la integración de las tareas entre los diferentes

grupos de trabajo.

6.5 ESPECIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA

6.5.1 CICLO DE VIDA

Para el diseño, desarrollo e implementación de Sistemas Hipermediales se

propone trabajar con los parámetros de un ciclo de vida ITERATIVO e

INCREMENTAL.

Se ha escogido este ciclo de vida por que ofrece la posibilidad de desarrollar

un grupo de programas, aplicaciones, herramientas o estrategias de manera

incremental, permitiéndole al grupo desarrollador sacar ventaja de lo que se

ha aprendido a lo largo del desarrollo anterior, incrementando, actualizando o

remplazando, en versiones entregables de los productos.

• Permite empezar creando un prototipo con los requerimientos básicos

del sistema.

• Se puede implementar el prototipo experimental para detectar fallas

del sistema y establecer requerimientos que no fueron tenidos en

cuenta y que son esenciales para el sistema.

• También permite ir presentando al cliente prototipos del sistema, con

lo cual el cliente y el contratista podrán tener siempre una idea clara

de lo que estará y no estará en capacidad de hacer el sistema.

• Permite corregir fallas en cada uno de los componentes del sistema

antes que se termine de elaborar el producto final.

Page 61: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

61

Para esta propuesta se plantean las siguientes Iteraciones:

6.5.1.1 FASE INICIAL: En esta fase se define la viabilidad del proyecto y las

estrategias de desarrollo.

6.5.1.2 FASE DE ELABORACION: en esta fase se adquieren los elementos

necesarios elaboración de los productos requeridos por la propuesta y se

desarrollan pruebas pilotos de los requerimientos solicitados en la propuesta,

con el fin de obtener versiones suficientemente estables para poder dar inicio

al desarrollo de los diferentes productos.

6.5.1.3 FASE DE CONSTRUCCIÓN: en esta fase se comienza el desarrollo

e implementación de todos los productos necesarios para satisfacer los

requerimientos solicitados, se comienzan a hacer las integraciones e

implementaciones de los productos desarrollados.

6.5.1.4 FASE DE TRANSICIÓN: en esta fase se realizan las pruebas de

campo reales del lado del usuario, sometiendo a los diversos productos

desarrollados a situaciones que se pudieron omitir en las pruebas de calidad

durante la fase de desarrollo, con el fin de realizar el proceso de

retroalimentación y corrección de errores.

6.6 PLAN DE PROYECTO

6.6.1 PLAN DE ITERACIÓN FASE INICIAL

En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros:

• Recopilación de requerimientos

• Análisis de requerimientos

• Delimitación del ámbito de la propuesta (Estrategias pedagógicas)

• Delimitación del tamaño de la propuesta (sistema)

• Se propone la arquitectura del sistema

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62

• Se identifican los posibles riesgos que pueden afectar el desarrollo de

la propuesta (sistema)

• Se analiza la utilidad del sistema propuesto

• Diseño de herramientas administrativas

6.6.2 FASE DE ELABORACION

En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros:

• Se termina el documento de la necesidad educativa

• Se establecen las estrategias de enseñanza

• Se establecen las estrategias de aprendizaje

• Identificar de los requerimientos no funcionales

• Identificar de los requerimientos funcionales

• Adquirir los módulos y herramientas tipo software necesarias

• Diseñar prototipos de la interfaz de la propuesta

• Desarrollar versiones beta de los productos requeridos por la

propuesta

• Recopilar conocimientos suficientes sobre el sistema para identificar

riesgos significativos

• Especificar atributos o estándares de calidad

6.6.3 FASE DE CONSTRUCCIÓN

En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros:

• Se definen los contenidos a utilizar

• Corregir defectos de la versión beta

• Se completa y terminan las versiones beta de la propuesta (sistema)

• Se desarrollan todos los productos solicitados en los requerimientos

• Se montan los contenidos en el curso

• Se realizan pruebas funcionales a los productos desarrollados

• Preparar la documentación para el usuario

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63

6.6.4 FASE DE TRANSICIÓN

En esta iteración se plantea alcanzar los siguientes logros:

• Ajustar el software al entorno del usuario

• Preparar el lugar y actualizar el entorno del cliente

• Corregir defectos de la versión beta

• Implementación (Instalación y configuración) de la propuesta

• Sustitución de software anterior y migración de la información (si es

requerido)

• Evaluar y registrar los casos útiles para la versión siguiente

• Adaptar la propuesta a las circunstancias que se presenten al usuario

6.7 Administración del Proyecto

Para la administración de este proyecto fue necesario diseñar e implementar

algunas utilizadas en diferentes metodologías y estándares de desarrollo3,

las Herramientas utilizadas para la administración del desarrollo del proyecto

MEDSHI se describen a continuación:

6.7.1 Tabla riesgo - Alternativas: Esta tabla se implementa para

documentar los riesgos que se identifican durante el desarrollo del proyecto y

las posibles alternativas a tomar en caso de enfrentarse a ellos durante el

proceso de desarrollo de la metodología, se debe ir actualizando a la medida

que se van detectando situaciones que pongan en peligro el desarrollo del

proyecto.

3 Ver capitulo 2 numeral 2, INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO.

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64

Tabla 1. Riesgo – Alternativas

Riesgo Alternativas

Equipo de Administración del proyecto

• Problemas en la asignación de

roles.

• Selección adecuada del

personal por su perfil profesional.

• No cumplir con los plazos de

entrega del proyecto a tiempo

• No cumplir con los plazos de

entrega del proyecto a tiempo.

• Los cambios excesivos de

requerimientos por el cliente

durante el desarrollo del proyecto.

• Apegarse y dar a conocer al

cliente las políticas de cambio

establecidas para el desarrollo

del proyecto.

• La posible deserción o falta de

alguno de los miembros del

equipo por incumplimiento en sus

objetivos.

• Apegarse y dar a conocer al

cliente las políticas de cambio

establecidas para el desarrollo

del proyecto.

• No lograr desarrollar los

productos, avances y tareas

establecidas en el cronograma del

proyecto en los tiempos que se

hallan establecidos.

• Establecer un mayor control en el

seguimiento del desarrollo de las

tareas.

• Colaboración por parte de otras

personas además de las

directamente responsables.

• Que los planes establecidos para

el desarrollo del proyecto no se

cumplan.

• Ser concreto y no tan ambicioso

al momento de hacer la

planificación del proyecto.

• Que no se cumplan los itinerarios

establecidos en los planes de

entregas.

• Establecer planes secundarios

para las entregas.

• El desperdicio de horas hombre • Elaborar un buen cronograma de

Page 65: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

65

por errores en el cronograma de

trabajo.

actividades.

• Falta de experiencia en la

administración de proyectos.

• Selección adecuada del

personal por su perfil profesional.

Equipo de Diseño e Implementación

• La falta de equipos para

desarrollar las tareas planeadas.

• Hacer uso de los equipos

personales de cada uno de los

implicados.

• Solicitar el préstamo de

laboratorios al docente

encargado del seguimiento del

proyecto.

• La falta de herramientas tipo

software para el desarrollo de las

tareas planeadas.

• Pedir colaboración a docentes y

estudiantes de cursos superiores.

• Hacer uso de Internet para la

consecución de estas

herramientas.

• Enfrentarse a herramientas tipo

software desconocidas.

• Solicitar los manuales y

explicaciones a personas que

conozcan el tipo de

herramientas.

• Falta de documentación y

manuales para el uso de las

herramientas de desarrollo.

• Pedir colaboración a docentes y

estudiantes de cursos superiores.

• Hacer uso de Internet para la

consecución de los respectivos

manuales, tutoriales y FAQs.

• Que se presenten errores y

problemas desconocidos en el

código.

• Presentar estos errores a

docentes.

Page 66: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

66

• Que los requerimientos

funcionales establecidos no sean

los apropiados para obtener la

calidad requerida en el proyecto.

• Hacer parte activa en el proceso

de desarrollo del proyecto.

• Que los productos entregados

carezcan de la calidad requerida.

• Hacer estricto seguimiento al

desarrollo de los productos.

• Los cambios a última hora y

durante el transcurso de

desarrollo del proyecto.

• Implementar únicamente los

cambios más relevantes,

basándose en la política de

cambios.

• Exigir en tiempo a los

encargados de los cambios para

evitar grandes cambios en

tiempo en el desarrollo del

proyecto.

• Que las estimaciones se queden

cortas en el tiempo para el

desarrollo de los módulos del

proyecto.

• Exigir en tiempo a los

encargados de los cambios para

evitar grandes cambios en

tiempo en el desarrollo del

proyecto.

• Hacer parte activa en el proceso

de desarrollo de la etapa

afectada.

• La sobrecarga de trabajo de

alguno de los integrantes

produciría retrasos en la

continuidad del desarrollo del

proyecto.

• Programar actividades de

colaboración por parte del resto

de miembros del proyecto.

• Poca coordinación de roles para • Definir estándares y formatos

Page 67: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

67

unificar estándares de desarrollo. para desarrollo.

Equipo de Gestión y Administración de la documentación

• No recibir la documentación

necesaria o solicitada a tiempo.

• Enviar los comunicados y

llamados de atención necesarios.

• Hacer parte activa en el

desarrollo y búsqueda de la

información necesaria.

• Falta de recursos teóricos e

instrumentales para el debido

soporte del proyecto.

• Pedir colaboración a docentes y

estudiantes de cursos superiores.

• Hacer uso de Internet para la

consecución de los respectivos

manuales, tutoriales y FAQs.

• La seguridad necesaria para

mantener la integridad de los

documentos recibidos.

• Generar estrategias para

asegurar la información.

• El uso de llaves y candados para

evitar la pérdida.

• En el caso software valerse de

contraseñas en documentos y

carpetas.

• Perdida de documentos en el

proceso de envió y entrega de

estos.

• Entrega personal de los

documentos.

• Solicitar firma de recibido.

• Mantener originales en archivo y

colocar en transito las copias.

• Que no respondan a la entrega de

documentos requeridos.

• Enviar los comunicados y

llamados de atención necesarios.

• Hacer parte activa en el

desarrollo y búsqueda de la

Page 68: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

68

información solicitada.

• Que los documentos y formatos

no cumplan con los estándares y

normas establecidos.

• Requerir las normas y

estándares vigentes para cada

documento.

• Solicitar a docentes y estudiantes

superiores colaboración en la

forma de armar los documentos.

• Que los documentos, informes y

productos no pasen por una

revisión de calidad antes de ser

entregados.

• Mantener un estado vigilante

dentro del proceso de desarrollo.

• Intervenir las listas y planes de

desarrollo para estar al día de

que se está haciendo.

• La sobrecarga de trabajo de

alguno de los integrantes

produciría retrasos en la

continuidad del desarrollo del

proyecto.

• Programar actividades de

colaboración por parte del resto

• de miembros del proyecto.

Equipo de Pedagogía

• Se presentan inasistencias por

parte del experto a los encuentros.

• Confirmar asistencia previa a los

encuentros.

• Tener un segundo experto para

las consultas.

• Poco manejo del lenguaje técnico

del área específica.

• Aproximarse al lenguaje técnico

del área específica.

• Falta de documentación para la

adquisición de información.

• Crear un repositorio de enlaces

con información acerca de la

Page 69: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

69

6.7.2 Tabla riesgo – Beneficios: Esta tabla se implementa a partir de la

tabla de riesgo – Alternativa, con el fin de identificar los beneficios que se

pueden obtener después de enfrentarse a un riesgo durante el desarrollo del

proyecto.

temática tratada.

• Identificar acertadamente la

estrategia metodológica a

implementar para adquirir la

información, al momento del

encuentro con el experto.

• Indagar a cerca del modo de

socialización de los

conocimientos por parte del

experto.

• Poco manejo de documentación

por parte del experto.

• Asegurar que al información y el

soporte bibliográfico de la

propuesta sea acertado y con

altos estándares de calidad.

• Desconocimiento del contexto

educativo desarrollado en el

curso.

• Conocer las metodologías y con

que se enseña en el programa.

• Falta de mecanismos de

comunicación entre el equipo.

• Establecer conductos regulares

de comunicación.

• Alto margen de error en los

productos requeridos para el

desarrollo de otros.

• Hacer constante seguimiento y

monitoreo al desarrollo de los

productos.

• Inconsistencias entre los

componentes de la propuesta

educativa.

• Unificar estándares y modelos

para el desarrollo de los

componentes de la propuesta.

Page 70: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

70

Tabla2. Riesgo – Beneficios

Riesgo Beneficio

Equipo de Administración del proyecto

• Problemas en la asignación de

roles.

• Permitirá asegurar el desempeño

adecuado del rol.

• No cumplir con los plazos de

entrega del proyecto a tiempo

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• Los cambios excesivos de

requerimientos por el cliente

durante el desarrollo del proyecto.

• Estos cambios bien incorporados

mejorarían la calidad de los

productos.

• La posible deserción o falta de

alguno de los miembros del

equipo por incumplimiento en sus

objetivos.

• Permitiría prescindir de un

elemento que pueda estar

entorpeciendo el adecuado

desarrollo del proyecto.

• No lograr desarrollar los

productos, avances y tareas

establecidas en el cronograma del

proyecto en los tiempos que se

hallan establecidos.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• Que los planes establecidos para

el desarrollo del proyecto no se

cumplan.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• Que no se cumplan los itinerarios

establecidos en los planes de

entregas.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• El desperdicio de horas hombre

por errores en el cronograma de

trabajo.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

Page 71: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

71

• Falta de experiencia en la

administración de proyectos.

• Garantizar el correcto

funcionamiento del equipo

dirigido.

Equipo de Diseño e Implementación

• La falta de equipos para

desarrollar las tareas planeadas.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• La falta de herramientas tipo

software para el desarrollo de las

tareas planeadas.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• Enfrentarse a herramientas tipo

software desconocidas.

• Aumentaría los conocimientos

respecto al manejo de

herramientas permitiendo la

diversidad.

• Falta de documentación y

manuales para el uso de las

herramientas de desarrollo.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• Que se presenten errores y

problemas desconocidos en el

código.

• Implica tener que hacer un

proceso exhaustivo de revisión

mejorando la habilidad de los

implicados en el proceso.

• Que los requerimientos

funcionales establecidos no sean

los apropiados para obtener la

calidad requerida en el proyecto.

• Implica aumentar y mejorar los

canales de comunicación dentro

y fuera del proyecto.

• Que los productos entregados

carezcan de la calidad requerida.

• Implica una mayor exigencia por

parte de los miembros del

proyecto.

• Los cambios a última hora y • Estos cambios bien incorporados

Page 72: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

72

durante el transcurso de

desarrollo del proyecto.

mejorarían la calidad del

producto.

• Que las estimaciones se queden

cortas en el tiempo para el

desarrollo de los módulos del

proyecto.

• Brindaría experiencia en la

elaboración de planes, para los

proyectos sucesivos.

• La sobrecarga de trabajo de

alguno de los integrantes

produciría retrasos en la

continuidad del desarrollo del

proyecto.

• Que se exijan mas al punto de

lograr terminar las actividades

programadas a tiempo.

• Poca coordinación de roles para

unificar estándares de desarrollo.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

Gestión y Administración de la documentación

• No recibir la documentación

necesaria o solicitada a tiempo.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• Falta de recursos teóricos e

instrumentales para el debido

soporte del proyecto.

• Implica tener que hacer un

proceso exhaustivo de revisión

de documentación, aumentando

el conocimiento de los

participantes en esta.

• La seguridad necesaria para

mantener la integridad de los

documentos recibidos.

• Implica generar estrategias y

políticas de seguridad que se

pueden reflejar posteriormente,

en el desarrollo de nuevos

proyectos.

• Perdida de documentos en el

proceso de envió y entrega de

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

Page 73: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

73

estos.

• Que no respondan a la entrega de

documentos requeridos.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• Que los documentos y formatos

no cumplan con los estándares y

normas establecidos.

• Implica aumentar y mejorar los

canales de comunicación dentro

y fuera del proyecto.

• Que los documentos, informes y

productos no pasen por una

revisión de calidad antes de ser

entregados.

• Implica aumentar y mejorar los

canales de comunicación dentro

y fuera del proyecto.

• La sobrecarga de trabajo de

alguno de los integrantes

produciría retrasos en la

continuidad del desarrollo del

proyecto.

• Que se exijan mas al punto de

lograr terminar las actividades

programadas a tiempo.

Equipo de Pedagogía

• Se presentan inasistencias por

parte del experto a los encuentros

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• Poco manejo del lenguaje técnico

del área específica.

• Genera la necesidad de adquirir

y manejar el lenguaje del área

específica.

• Falta de documentación para la

adquisición de información.

• No

• representa ningún beneficio al

proyecto.

• Identificar acertadamente la • Garantiza una mayor adquisición

Page 74: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

74

6.7.3 Tabla de tareas: Esta tabla contiene las tareas necesarias para poder

llevar a cabo el desarrollo del proyecto, así como el nombre del rol al que se

le asigno la responsabilidad de realizarlas o llevarlas a cabo4.

6.7.4 Diagrama de secuencias: Este diagrama contiene las dependencias

entre cada una de las actividades planteadas en el proyecto para cada

iteración, al mismo tiempo que el orden lógico de desarrollo de estas mismas.

4 Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja tabla de tareas.

estrategia metodológica a

implementar para adquirir la

información, al momento del

encuentro con el experto.

de y comprensión de los

contenidos propios del área.

• Poco manejo de documentación

por parte del experto.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• Desconocimiento del contexto

educativo desarrollado en el

curso.

• Apropiación de la metodología

que se usa en el programa

especifico.

• Falta de mecanismos de

comunicación entre el equipo.

• Generar conductos internos de

comunicación.

• Alto margen de error en los

productos requeridos para el

desarrollo de otros.

• No representa ningún beneficio al

proyecto.

• Inconsistencias entre los

componentes de la propuesta

educativa.

• Depurar y unificar el enfoque que

se usara en cada uno de los

componentes de la propuesta.

Page 75: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

75

6.7.4.1 Diagrama de secuencias para la iteración 1

6.7.4.2 Diagrama de secuencias para la iteración 2

Page 76: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

76

6.7.4.3 Diagrama de secuencias para la iteración 3

6.7.4.4 Diagrama de secuencias para la iteración 4

6.7.5 Tabla de valor ganado o de avances del proyecto: En esta tabla se

definen el número de horas estimadas para realizar cada tarea o actividad, al

igual que brinda información del estado actual del avance del proyecto y un

control aproximado en horas y porcentaje. Se utilizan para elaborar esta tabla

las formulas5:

PV =(HP*100)/THP, para calcular el porcentaje que representa cada tarea

con respecto al proyecto general. Donde PV = Valor planeado; HP = Horas

planeadas (Por tarea) y THP = Total Horas Planeadas (duración del

proyecto).

5 Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja Avance del Proyecto.

Page 77: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

77

6.7.6 Tabla de horas empleadas: Esta tabla se concibe con la intención de

calcular el total de horas reales gastadas para el desarrollo de las tareas de

un rol, equipo de trabajo, iteración y total del proyecto, además brinda la

posibilidad de saber los valores en horas hombre o ponderado por tarea6.

6.7.7 Estimación de Horas Hombre

Para lograr una adecuada administración durante el desarrollo de sistemas

hipermedia, es necesario que las tareas o actividades planeadas sean

definidas en fracciones proporcionales al tamaño total del proyecto, es decir,

si el proyecto dura un año, la tarea más pequeña debe ser en semanas. Si el

proyecto dura meses, la tarea más pequeña debe ser en días, y si el

proyecto dura semanas, la tarea más pequeña debe ser de cuatro horas.

Para calcular los costos en horas hombre del proyecto se estima la cantidad

de horas de trabajo requeridas para desarrollar una tarea, basándose en la

complejidad que esta requiera, la duración del proyecto y las fracciones

estipuladas anteriormente (4h), luego se van integrando por rol, después por

equipo de trabajo, después por iteración y así sucesivamente hasta obtener

el total de horas hombre empleadas en el desarrollo del proyecto.

Para el desarrollo de la metodología MEDSHI se cuenta con 35 días

incluyendo los días sábados y festivos y se estima que cada integrante del

proyecto invierta en el proyecto 8 horas por día lo cual nos da un total de 280

horas por cada integrante de los equipos de desarrollo del proyecto, en este

caso contamos con 26 integrantes, por lo que se podría decir que se dispone

de 7280 horas. Sin embargo no todos pueden trabajar al mismo tiempo y la

mayoría de las tareas requieren que se haya realizado una o varias tareas

6 Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja horas gastadas

Page 78: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

78

precedentes, para alcanzar los requerimientos necesarios para dar inicio a su

ejecución.

Cálculos para obtener las Horas de trabajo por hombre para un rol, en una

iteración.

Para realizar este cálculo se tendrá en cuenta como referencia la Tabla Task

(para identificar las tareas asignadas a cada rol), el documento de asignación

de Roles (para saber la cantidad de hombres asignados a un rol) y la tabla de

avance del proyecto para saber las horas realmente empleadas en el

desarrollo de dichas tareas7.

Tabla3. Estimación de Horas Hombre

ITEM Cantidad de

Tareas

Horas Empleadas

Horas Hombre

Empleadas IT-1 GRUPO DE ADMINISTRACION 8 92 184 GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO

7 58 138

GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD

3 20 20

GRUPO DE PEDAGOGIA 19 194 388 Total IT-1 37 364 730 IT-2 GRUPO DE ADMINISTRACION 4 16 36 GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO

15 166 474

GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD

2 36 36

GRUPO DE PEDAGOGIA 9 84 168 Total IT-2 30 302 714 IT-3 GRUPO DE ADMINISTRACION 3 12 28

7 Ver archivo anexo “herramientas de administración.xlsx” hoja Calculo de horas.

Page 79: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

79

GRUPO DE DISEÑO Y DESARROLLO

12 180 508

GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD

4 78 78

GRUPO DE PEDAGOGIA 2 9 18 Total IT-3 21 279 632 IT-4 GRUPO DE ADMINISTRACION 6 40 84 GRUPO DE DOCUMENTACION Y CONTROL DE CALIDAD

1 8 8

Total IT-4 7 48 92 Total general 95 993 2168

CAPITULO VII: PRUEBA PILOTO

7. CURSO DE BIOLOGIA CELULAR

7.1 Administración del Proyecto

El aporte realizado por el grupo de administración del proyecto al diseño y

elaboración del curso de biología estuvo básicamente en la organización de

los equipos de trabajo, a través de coordinadores cuatro en total, los cuales

fueron el coordinador de administración que se encargo de diseñar y aplicar

una serie de formatos(tabla de riegos, tabla de tareas, tabla de avances) para

medir el desarrollo de los productos y tareas que cada grupo debía realizar y

entregar; coordinador pedagógico que se encargo de asesorar, revisar y

elaborar tareas así como asignar responsabilidades por roles dentro de el

grupo de pedagogía, el cual a su vez se encargo de definir las estrategias,

modelos de enseñanza aprendizaje, así como las diferentes actividades y

recursos que se utilizarían en el curso de biología, Coordinador de diseño e

Implementación se encargo de apoyar, elaborar y asignar las tareas y roles

para el grupo de diseño y desarrollo que se responsabilizó de la elaboración

Page 80: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

80

y consecución de todo el material audiovisual e integración de tecnologías

Web necesarias para la presentación del curso de biología, Coordinador de

Documentación y calidad se encargo de coordinar los procesos de

documentación de las tareas, roles y productos de los grupos que diseñaron

y desarrollaron el curso de biología, así como de la revisión de la calida de

los productos diseñados.

7.2 Caracterización del contexto educativo

7.2.1 Necesidad educativa

Las innovaciones tecnológicas que permanentemente están siendo

desarrolladas y que hacen parte fundamental del entorno educativo actual

propician espacios de interacción, reflexión, integración de saberes, e

implementación de nuevas estrategias que transforman los procesos,

contribuyendo al mejoramiento de la calidad de vida de las personas y la

construcción de conocimientos en beneficio de todos.

Es por ello que el Departamento de Córdoba está adoptando nuevas políticas

educativas basadas en el plan decenal de educación 2006-2016, generando

espacios que garanticen el acceso, el uso y la apropiación critica de las

tecnologías de la información y la comunicación como herramientas para el

aprendizaje, la creatividad, el avance científico, tecnológico y cultural, que

permiten el desarrollo humano y la participación activa en la sociedad del

conocimiento (PNDE p. 20).

Una de las Instituciones publicas de educación superior que ha venido

liderando estos procesos es la Universidad de Córdoba, directamente desde

la Facultad de Educación desde donde se ha proyectado una nueva

modalidad educativa: el programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y

Page 81: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

81

Educación Ambiental que vincula aspectos tecnológicos, didácticos y

pedagógicos a la vanguardia de los procesos presentados a nivel mundial y

ofrece una amplia gama de posibilidades que le facilitan tener el

conocimiento a al alcance.

7.2.1.1 Institución Educativa

Universidad de Córdoba

Facultad de Educación y Ciencias Humanas

Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental

7.2.1.2 Contexto Educativo

Metas de Formación

La Universidad de Córdoba, como institución comprometida con el desarrollo

regional, busca a través del Programa de Licenciatura en Ciencias Naturales

y Educación Ambiental, busca formar profesionales de la educación, al

generar conocimientos pedagógicos en el área integrada de las ciencias

naturales, con los cuales se consolidan las competencias necesarias para

intervenir en procesos de desarrollo humano desde la escuela y la

comunidad, articulados a la investigación mediante proyectos educativos y

pedagógicos que exploren y contribuyan a la solución de problemas del

entorno.

En cuanto a las tendencias del ejercicio profesional o del campo de acción

del Licenciado en Ciencias Naturales y Educación Ambiental, se dirige a que

este debe adquirir este perfil en forma integral; la ciencia, la tecnología y la

educación ambiental no son ética ni políticamente neutras, sino que están

impregnadas de valores contextuales (éticos, estéticos, cívicos, culturales,

morales...) y valores constitutivos; de esa forma, desarrolla sus capacidades

para el cabal cumplimiento de sus funciones. Para ello es preciso:

Page 82: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

82

• Conocer el comportamiento individual y social del educando y así

encaminar su trabajo hacia estas características.

• Aplicar una serie de procesos inherentes a la naturaleza del educando.

• Fortalecer permanentemente el desarrollo cognitivo del estudiante,

adaptándose a las características sociales, psíquicas y didácticas de

éste.

• Favorecer el desarrollo integral, aplicando los diferentes procesos

formativos, fortaleciendo el desarrollo de la personalidad.

• Afianzar su conocimiento social para que sea un líder en su medio

laboral, promotor e investigador de fenómenos y de procesos sociales

que, de una u otra forma, incidan en el proceso formativo del

educando.

• Reconocer el proceso de desarrollo del hombre y así integrarse a la

familia y a la sociedad, generando acciones que fomenten la

interacción escuela-sociedad.

• Comprender que la razón de ser del maestro está en la pedagogía, en

el dominio de sus fundamentos, adoptando modelos pedagógicos

contextualizados y diseñados para el trabajo curricular.

• Proyectarse como persona digna en la sociedad y como profesional

idóneo.

• Integrar aspectos científicos, químicos, físicos, biológicos con los

conocimientos ambientales.

• Dimensionar la problemática ambiental en los diferentes saberes de la

biología, la química y física; lo cual le permita comprender e interpretar

la realidad y plantear posibles soluciones a ésta (Universidad de

Córdoba, 2006).

A nivel tecnológico, esta licenciatura incluye en su perfil de formación, el

desarrollo de habilidades en la utilización de las tecnologías de la información

Page 83: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

83

y comunicación, proponiendo entre sus logros: Conoce y aplica la tecnología

de la información y la comunicación moderna en los procesos pedagógicos y

desarrolle nuevas estrategias metodológicas. Estos aportes, constituyen

referentes importantes en el desarrollo del presente proyecto.

El entorno educativo de este programa se desarrolla bajo la Modalidad a

Distancia con acompañamiento mediado a través de la plataforma Moodle,

donde se presentan semanalmente contenidos propios de cada área,

fomentando el aprendizaje autónomo, significativo y personalizado del

estudiante, y el rol asesor del docente. Además, se realizan actividades de

evaluación, analizando el grado de conocimiento y comprensión de los

recursos suministrados.

Los estudiantes se ven comprometidos en adquirir los conocimientos de

manera personal, pues deben responsabilizarse por las actividades que se le

asignen. Bajo este enfoque se fomenta un aprendizaje autónomo e

interdisciplinario, despertando en el espíritu, la iniciativa, la responsabilidad,

la observación y la adquisición de hábitos de estudio a través de una

metodología virtual donde el docente es solo un asesor y el estudiante es

responsable de su propio aprendizaje.

7.2.3 Proceso Educativo

El proceso de enseñanza aprendizaje mediado por tecnologías implica el

desarrollo de habilidades y competencias tanto en estudiantes como en

docentes. El contexto educativo en el que se desarrolla el proyecto consiste

en un ambiente de aprendizaje innovador en el campo cordobés y más

específicamente en la Universidad de Córdoba. A pesar de que la modalidad

a distancia es una tendencia usual, la integración de elementos virtuales es

Page 84: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

84

todavía un ideal para estudiantes y docentes del programa de Lic. Ciencias

Naturales y Educación Ambiental.

Bajo este contexto se presentan diversos problemas, los cuales se orientan

directamente a la falta de un enfoque metodológico bien estructurado, sobre

el cual se puedan desarrollar entornos virtuales de aprendizaje. Sumado a

esto, tanto estudiantes como docentes aún conservan concepciones

educativas tradicionales, donde el manejo de información y de recursos se

limita a unos pocos y no se aplica el trabajo colaborativo.

Inicialmente, el proyecto plantea una caracterización de las estrategias

educativas utilizadas actualmente, lo que permitirá analizar su efectividad

frente al perfil de formación del licenciado y las exigencias actuales en cuanto

a educación a distancia y virtual. Para ello, se hace necesario considerar los

diferentes actores involucrados en el proceso educativo y el papel que juegan

cada uno de ellos (Tabla 1).

Tabla 4. ACTORES EDUCATIVOS

DIRECTIVOS EDUCADORES ESTUDIANTES

Universidad de

Córdoba

Facultad de Educación

y Ciencias Humanas.

Licenciatura en

Ciencias Naturales y

Educación Ambiental

Denia Yajaira Padilla

Izquierdo

Bióloga egresada de la

Universidad de Córdoba

Participantes de la

Licenciatura en

Ciencias Naturales y

Educación Ambiental

Modalidad a distancia.

Provenientes de

distintos municipios del

Departamento de

Córdoba.

Page 85: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

85

ROLES

Diseñar y adoptar una

metodología integral e

implícita para los

procesos de educación

a distancia en el

programa de Lic. En

Ciencias Naturales y

Educación Ambiental,

la cual involucre el uso

de tecnologías.

Asumir el rol de mediador

del proceso a través de

la aplicación de

estrategias que fomenten

el aprendizaje autónomo,

significativo y

personalizado en

entornos Web. Para ello,

se requiere formación

previa.

Adoptar herramientas

de trabajo colaborativo

en la Web que le

permitan desarrollar

procesos de formación

mediados con

tecnologías. Para ello,

se requiere formación

previa.

Tecnología disponible: Plataforma Virtual Moodle y Objetos de

Aprendizaje

7.2.4 Problemas de Enseñanza y Aprendizaje

Como resultado de un estudio referente a los principales problemas que se

presentan en el desarrollo del proceso educativo en el curso de biología, se

ha encontrado que:

• Existe una clara tendencia de los estudiantes a no leer los contenidos

que se presentan, los cuales se encuentran en formato PDF y DOC.

• Los recursos y materiales no son suficientes para desarrollar los

contenidos de cada tema, de manera que los estudiantes logren un

mayor aprendizaje de los mismos.

• Las actividades de evaluación se diseñan de forma tal que no

permiten valorar realmente el aprendizaje de los estudiantes, en este

sentido, influye mucho la visión que los mismos tienen de la

educación, ya que no tienen el ritmo de trabajo que caracteriza la

Page 86: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

86

educación a distancia.

• La interacción y colaboración entre los miembros es muy escasa,

incluso la comunicación con la docente se limita a preguntas sobre la

calificación. Es necesario promover herramientas de comunicación

que favorezca la participación en el proceso.

7.2.5 Elementos Existentes que pueden apoyar la solución

El uso de Tecnologías de la Información y comunicación en la modalidad a

distancia ha sido una tendencia muy estudiada a nivel mundial. Los estudios

realizados frente al uso de la tecnología muestran la utilización de una

variada gama de materiales, algunas de ellas se presentan en la Tabla 2.

Este estudio planteado por Hoffman y Novak en su análisis de los medios de

comunicación (T.P, 1.995) muestra los alcances de la Internet y las

herramientas Web en la comunicación en la educación superior. Entre los

recursos más utilizados se desatacan las herramientas de carácter

asincrónico tales como correo electrónico, listas de distribución y grupos de

noticias que fomentan la interacción entre los miembros del grupo.

Page 87: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

87

Tabla 5. Comparativa De Los Recursos Y Medios De Comunicación En

La Enseñanza A Distancia

Page 88: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

88

El uso de recursos en el ámbito local requiere una adecuada formación en el

campo de los sistemas hipermedia y colaborativos por estudiantes y

docentes, lo cual aporta en la justificación de este proyecto.

7.2.6 Alternativas conocidas no viables

Entre los recursos y medios que pueden ser utilizados se encuentran el uso

del correo convencional, la televisión interactiva y los materiales impresos. El

correo electrónico es una herramienta que promueve la comunicación

bidireccional, pero con bajos niveles de interacción interpersonal o con el

equipo. La televisión interactiva construye una sincronía temporal con

escasas fuentes de información y suficiente infraestructura. Por último, los

materiales impresos, muy usados anteriormente como fuente de información,

sin embargo, estas herramientas no superan la interactividad los entornos

virtuales de aprendizaje.

7.2.7 Análisis de la Necesidad Educativa

A raíz de las tendencias actuales y los cambios que permanentemente se

están dando dentro de la sociedad y que involucran directamente a la

educación, se han venido creando nuevas propuestas que evidencian el

cambio en las estructuras curriculares, dando paso a una educación virtual

que pretende vincular nuevas y mejores estrategias, teniendo en cuenta las

tecnología como fortalecedoras de estos procesos para estar a la par de las

diferentes formas de enseñanza.

La Universidad de Córdoba no es ajena al replanteamiento de esta

modalidad educativa, por esta razón ha venido gestionando y trabajando

Page 89: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

89

permanentemente en ello, empleando métodos que ayuden a impulsar estos

cambios; inicialmente la Universidad ha implementado las plataformas

virtuales como acompañamiento a las clases presénciales trabajando

inicialmente un modelo bimodal.

Actualmente, el alma máter cuenta con un programa a distancia en la

Facultad de Educación y Ciencias Humanas llamado Licenciatura en

Ciencias Naturales y Educación Ambiental el cual es pionero dentro en

estos procesos. Sin embargo, debido al corto tiempo que lleva ejecutándose

este programa, no cuenta un enfoque metodológico bien estructurado que

oriente el uso de las tecnología en el proceso de formación profesional y que

se adapte a sus propios requerimientos, acorde con los lineamientos legales

vigentes para esta modalidad educativa, tal como lo establece la resolución

2755 del 5 de Junio del año 2006 y los estándares internacionales para el

diseño de cursos en línea y empaquetado de objetos virtuales; además se

evidencia que el modelo pedagógico que se trabaja en este curso no se ha

establecido claramente.

Lo ideal es que el programa se ajuste a los lineamientos curriculares

establecidos en el articulo 2 de la resolución 2755 del 5 de junio del año 2006

en el cual se propone que las Instituciones de educación con programas a

distancia propendan por el desarrollo de competencias para autogestionar el

conocimiento, comunicarse utilizando diversos medios, buscar, clasificar,

seleccionar y contrastar información un modelo pedagógico flexible buscando

seguir diferentes rutas en los programas académicos, con contenidos que se

adapten a los diferentes estándares internacionales tanto para su producción

como emisión.

Page 90: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

90

7.2.8 Problemáticas

El programa de Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental

maneja un conocimiento específico de los contenidos requeridos por la

disciplina, sin embargo, carece de objetos virtuales de aprendizaje que

apoyen las temáticas desarrolladas en cada curso. Una de las necesidades

más visibles es la falta de recursos que apoyen el trabajo en los laboratorios

donde los estudiantes, por ejemplo simuladores donde se puedan realizar las

practicas científicas. Además, se hace necesario el uso de herramientas

como archivos de audio y video, blogs, foros, fotografías, wikis que ayuden al

mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje, fundamentalmente en

las actividades de evaluación.

Por otra parte, existe una falencia en cuanto al manejo y uso de la plataforma

y las posibilidades que esta ofrece, siendo este un inconveniente para el

desarrollo y mejor provecho del curso., en este sentido es necesaria una

formación en estudiantes y docentes del uso de herramientas virtuales.

También, se evidencia claramente que al no tener debidamente un modelo

pedagógico establecido algunos procesos no tiene un rumbo fijo.

7.2.9 Recomendaciones

• Creación de objetos virtuales (simuladores)

• Archivos de audio y video, imágenes, fotografías

• Creación de espacios como wikis, foros y blogs

• Formación a todos los usuarios involucrados en el proceso (docentes,

estudiantes y administrativos)

• Establecer claramente el modelo pedagógico

Page 91: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

91

7.3 Modelo Pedagógico MEDSHI

7.3.1 Referentes Teóricos

7.3.1.1 Constructivismo Social Y Aprendizaje Colaborativo

El modelo pedagógico MEDSHI, se encuentra fundamentado en la teoría

constructivista y en la corriente pedagógica del constructivismo social,

trabajado por personajes que han realizado aportes significativos como

Piaget, Ausubel, Bruner, Novack, Vigostky, Maturana Von Glaserfeld. El

Modelo Constructivista está centrado en la persona, en sus experiencias

previas de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la

construcción se produce: Cuando el sujeto interactúa con el objeto del

conocimiento(Piaget), Cuando esto lo realiza en interacción con otros

(Vigotsky), Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).

Desde el contexto educativo y como teoría del aprendizaje, en el

constructivismo social, el ser humano aprende a la luz de las situaciones

sociales y de la comunidad de quien aprende. Para Sánchez (2000), la base

del constructivismo es “que el conocimiento no es copia de la realidad, sino

una construcción propia de cada ser humano y que gracias a la interacción y

la ayuda de otros, una persona puede trabajar, resolver un problema o

realizar una tarea con un nivel que no seria capaz de tener individualmente”

es decir que “gracias al soporte y la ayuda de otros puede desencadenarse

el proceso de construcción, modificación, enriquecimiento y diversificación de

los esquemas de conocimientos” Sánchez (2000), Vygotski (1978). Desde

esta perspectiva el constructivismo social propicia el aprendizaje colaborativo

que es definido como una situación en la cual dos o mas individuos aprenden

o intentan aprender juntos (Dillenbourg, 1999), los ambientes de aprendizaje

colaborativos propician de mejor forma el aprendizaje de habilidades

intelectuales superiores como la resolución de problemas o pensamiento

Page 92: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

92

critico Jhonson y Jhonson (1994). Según Díaz Barriga (2002) el aprendizaje

colaborativo se caracteriza por la igualdad que debe tener cada individuo en

el proceso de aprendizaje y la mutualidad, entendida como la conexión,

profundidad y bidireccionalidad que alcance la experiencia, siendo ésta una

variable en función del nivel de competitividad existente, la distribución de

responsabilidades, la planificación conjunta y el intercambio de roles. Son

elementos básicos la interdependencia positiva, la interacción, la contribución

individual y las habilidades personales y de grupo. Comparten la interacción,

el intercambio de ideas y conocimientos entre los miembros del grupo. Se

espera que participen activamente, que vivan el proceso y se apropien de él.

7.3.1.2 Modelo Informático-Telemático

Siguiendo entonces con este orden de ideas, el modelo MEDSHI, que esta

pensado para trabajar en una plataforma de aprendizaje virtual, toma como

punto de referencia el modelo informático-telemático, Torres Velandia (2003),

el cual permite potenciar los procesos de enseñanza aprendizaje a través de

las herramientas computacionales, los canales de comunicación, los

elementos multimediales y el desarrollo de procesos formativos interactivos

no limitados por el tiempo y el espacio. Y que además funciona

perfectamente con los postulados del constructivismo social y el aprendizaje

colaborativo. Que, según Miers (citado en Seitzinger, 2006), el ambiente

debe caracterizarse por ser

• Activo y manipulable Involucra a los estudiantes, de manera que sean

ellos mismos quienes interactúan y exploran; además de darles

oportunidad de concientizar el resultado de su manipulación del

aprendizaje.

• Constructivo y Reflexivo Permite al estudiante hacerse con nuevos

conocimientos y acomodarlos a los previos, lo cual lleva a la reflexión

de su aprendizaje.

Page 93: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

93

• Intencional Permite que sea el estudiante quién propone metas a

alcanzar y además le lleva a monitorear hasta que punto logra sus

metas.

• Autentico, Retador y Contextualizado Ayuda a que el estudiante sitúe

su aprendizaje en situaciones reales, lo cual le prepara para futuros

retos

• Cooperativo, Colaborativo y Conversacional Fomenta la interacción

entre estudiantes para discutir problemas, aclarar dudas y compartir

ideas.

7.3.2 Componentes del Modelo Pedagógico MEDSHI

Con base en los anteriores postulados el Modelo MEDSHI propone lo

siguientes

7.3.2.1 Metas de formación

El modelo es centrado en el aprendizaje del alumno que a través de la

participación de aprendices y tutores sean capaces de construir, reflexionar,

crear, preguntar comprender, emitir juicios de valor y reestructurar sus

estructuras cognitivas. De tal forma que:

• Interactuar en un mundo globalizado, desde su saber especifico.

• Competir y estar a la vanguardia en la sociedad de las tecnologías de

la información y la comunicación.

• Gestionar su propio tiempo, planificar su ritmo de estudio capaz de

liderar e impulsar procesos de desarrollo educativo, social, ético,

ambiental, investigativo que le permita dar soluciones a los problemas

de su entorno inmediato.

• Trabajar en equipo, liderar y tomar decisiones.

Page 94: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

94

• Contribuir al desarrollo humano y a la sostenibilidad ambiental de la

región y del país.

• Caracterizadas por formar ser personas activas, capaces de emitir

juicios y

7.3.2.2 Contenidos

En el ambiente de aprendizaje deben de estar presentes los contenidos

conceptuales, procedimentales, factuales y las estrategias de planificación de

control y de aprendizaje. Ocupará un lugar importante la experimentación y

aquellos que fomenten la creatividad. Los contenidos estarán definidos según

las competencias y habilidades especificas de las materias que se vallan a

impartir en cada uno de los programas virtuales que se ofrecen en la

universidad a través del acceso online a los distintos recursos disponibles en

el campus. Como bibliotecas, periódicos, banco de objetos virtuales,

revistas, además de los materiales educativos didácticos digitales e

interactivos elaborados por el grupo interdisciplinario de la universidad, para

los estudiantes. Y algunos trabajos elaborados por estudiantes que por su

contenido merecen que los demás conozcan y aprendan de su trabajo. Todo

lo anterior con el fin de que el alumno virtual tenga un sinfín de oportunidades

de consultar, estudiar, acerca de los contenidos de su interés y poder partir

de ello elaborar su propio material con base en las actividades propuestas.

Estos contenidos deben ser actualizados de manera permanente de acuerdo

con los avances que se hayan producido con relación a ese conocimiento

específico.

7.3.2.3 La secuencia de los contenidos

De acuerdo con los principios que se derivan del aprendizaje significativo, se

comienza por los elementos más generales y simples para ir introduciendo,

progresivamente, los más detallados y complejos.

Page 95: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

95

7.3.2.4 Métodos y estrategias de enseñanza y aprendizaje

1. Para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje y teniendo en

cuenta los enfoques teóricos que se han seleccionado, el modelo

pedagógico MEDSHI, propone la diseño y elaboración de un ambiente

de aprendizaje virtual que se caracterice entre otras cosas por ser

colaborativo y favorezca a la construcción del conocimiento por parte

de los aprendices.

2. El docente deberá especificar los objetivos de enseñanza, conformar

grupos y asignar estudiantes a los grupos, planear materiales de

enseñanza, asignar roles, estructurar la valoración individual y grupal,

planear el trabajo colaborativo, monitorear conductas de los

estudiantes, evaluar calidad y cantidad de aprendizaje, orientar a los

estudiantes.

3. Con el fin de que el estudiante construya su propio aprendizaje, TAMA

(1986), propone que las estrategias de enseñanza y aprendizaje que

plantee el docente deben estar orientadas a enseñar al alumno a:

• Pensar desarrollando habilidades cognitivas como: diferenciar,

clasificar descubrir, analizar, anticipar, deducir, reinventar, comparar,

reflexionar, discutir, auto corregirse.

• Sobre el pensar: desarrollo de habilidades meta cognitivas

• Sobre la base del pensar: incorporar objetivos de aprendizaje.

5. Realizar actividades donde se conozcan saberes previos de los

alumnos sobre un tema. Preferiblemente en grupo. Realizar actividades

promoviendo conflictos cognitivos que se manifiestan en interesantes

debates.

6. Utilización de objetos virtuales de aprendizaje como videos,

animaciones, fotografías, sonidos, documentos disponibles online y off

Page 96: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

96

line para que los estudiantes puedan estudiar los temas o contenidos del

curso.

7. Espacios de tutoría, tanto virtual a través de foros y otros canales de

comunicación, donde los estudiantes tengan la oportunidad de consultar

al experto acerca de las dudas que se tengan al respecto de los

contenidos, evaluaciones, entre otros. Como presencial donde aparte de

aclarar dudas, se relacen las prácticas y/o experimentos propios del

curso.

8. Algunas sugerencias para trabajar este tipo de actividades son los de:

• Estructurar y organizar la información que deben estudiar mediante

listas de objetivos, mapas conceptuales, mapa mental, mapa de ideas

esquemas, u otros organizadores gráficos.

• Utilizar actividades para el desarrollo conceptual conformando

pequeños grupos de alumnos y proporcionándoles listas de ejemplos y

contraejemplos de conceptos. Las discusiones pueden darse en forma

sincrónica o asincrónica.

• Activar el conocimiento previo mediante listas de preguntas que

respondan los estudiantes, colocando una pregunta en una lista de

correo, en foros, Wiki u otros organizadores previos.

• Organizar actividades que exijan al alumno construir significados a

partir de la información que recibe.

• Proponer actividades o ejercicios que permitan a los alumnos

comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e

interacciones para que tengan un nivel apropiado.

• Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en

la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones

reales.

Page 97: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

97

• Proporcionar documentos que para realizar síntesis y análisis, juicio

crítico, ensayos, protocolos, mapas, formulación de problemas, entre

otros.

• Estas actividades pueden ser realizadas individual. por grupos

pequeños o por todo el grupo, las evaluaciones las puede realizar el

tutor al estudiante, una autoevaluación o una co evaluación.

7.3.2.5 Modelos de evaluación

Los procesos de evaluación tienen como objetivo comparar el resultado

obtenido con el resultado esperado, para establecer razonablemente el valor

de un proceso o un método, de una hipótesis o teoría, de la acción de una

persona o un equipo.

• ¿Qué se evalúa?

La evaluación no debe ocuparse sólo del desempeño y logros de los

alumnos En la educación virtual, la evaluación es importante para supervisar

el desempeño de cada uno de los elementos del proceso como son las

actividades, las estrategias de enseñanza aprendizaje, el rol docente, la

plataforma, los recursos educativos, multimedia, de conectividad y por su

puesto el del estudiante.

• ¿Cómo evaluar?

En el caso del estudiante la evaluación tradicional que conocemos no es

suficiente en un entorno virtual, es por ello que se debe implementar diversas

formas para evaluar los procesos. Reeves (2000) sugiere tres formas de

evaluación alternativa en un ambiente virtual: 1) evaluación cognitiva, 2)

evaluación por desempeño, y 3) evaluación por carpetas.

Page 98: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

98

1. La evaluación cognitiva se centra en habilidades intelectuales de orden

superior, actitudes y habilidades comunicativas, e implica inevitablemente

capacidades inferenciales. Una forma muy difundida de evaluación cognitiva

son los mapas conceptuales, las simulaciones de solución de problemas

pueden integrarse en ambientes de aprendizaje basados en la Red.

2. La evaluación del desempeño es un método que exige a los alumnos

demostrar sus capacidades en forma directa creando algún producto o

involucrándose en alguna actividad. Este tipo de evaluación se centra en la

capacidad de aplicar conocimientos, destrezas y juicios en contextos reales

inusuales o desconocidos, mientras que las pruebas o exámenes

tradicionales miden principalmente el conocimiento pasivo que puede ser

revelado a través de unos pocos estímulos artificiales. Los atributos claves

de la evaluación por desempeño son: 1) se centra en un aprendizaje

complejo, 2) implica pensamiento de orden superior y destreza en la solución

de problemas, 3) estimula un rango amplio de respuestas activas, 4)

comporta tareas exigentes cuyo desarrollo requiere múltiples etapas, 5) exige

al estudiante mucho tiempo y esfuerzo (Reeves, 2000). Ejemplo son trabajos

o proyectos de investigación

3. Evaluación seguimiento, consistente en almacenar el trabajo del

estudiante a lo largo de cierto tiempo, de tal manera que pueda ser revisado

con relación al proceso y al producto, las carpetas permiten a los docentes

juzgar los avances parciales y productos provisionales que han hecho parte

del desarrollo de una tarea o curso de estudio.

En un entorno virtual, el aprendizaje de los alumnos puede ser monitoreado a

través de pruebas o exámenes interactivos. Los docentes pueden devolver

los resultados por correo, o colocar las notas en la página del curso. La

retroalimentación inmediata a los resultados de los exámenes puede ser

Page 99: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

99

programada en los sitios de la Red para reforzar el aprendizaje de los

estudiantes, y corregir rápidamente sus errores.

En un entorno virtual colaborativo la evaluación por parte de nuestros pares

es importante, es decir, el tutor no solo es el que tiene la responsabilidad de

evaluar sino también los estudiantes pueden comentar sobre los trabajos de

otro, se retroalimentan las tareas, y se autoevalúan. El docente puede tomar

estas opiniones para establecer una evaluación final.

• ¿Cuándo evaluar?

En un ambiente virtual la evaluación debe ser continua desde todos los

aspectos y métodos como los anteriormente mencionados tributan a esta

labor.

Además se propone una Evaluación al inicio del proceso, durante el proceso

y al finalizar el proceso para conocer la evolución del estudiante.

7.3.3 Modelo de aprendizaje Colaborativo

El aprendizaje colaborativo se encuentra sustentado en las teorías

cognoscitivas. Para Piaget hay cuatro factores que inciden e intervienen en la

modificación de estructuras cognoscitivas: la maduración, la experiencia, el

equilibrio y la transmisión social. Todos ellos se pueden propiciar a través de

ambientes colaborativos.

El modelo de aprendizaje colaborativo esta diseñado para que en cada curso

este conformado por grupos de trabajo y en cada grupo de trabajo los

participantes jueguen roles que se relacionan, se complementan y se

diferencien para lograr una meta común. Se requiere entonces establecer

tareas que individualmente no podrían producirse

Page 100: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

100

Para fomentar el trabajo colaborativo el tutor deberá planear las siguientes

estrategias:

• Especificar con claridad los propósitos del curso o lección.

• Tomar ciertas decisiones en la forma de ubicar a los alumnos en el

grupo.

• Explicar con claridad a los estudiantes la tarea y la estructura de meta.

• Monitorear la efectividad de los grupos, a través de los resultados y

evaluaciones realizadas entre pares y por el docente.

• Evaluar el nivel de logros de los alumnos y ayudarles a discutir, que

también hay que colaborar unos a otros.

• Estimular la comunicación interpersonal que facilita el intercambio de

ideas entre los participantes del proceso.

• Propiciar espacios para la evaluación y la co evaluación.

• Utilización de herramientas colaborativas para soportar todo el trabajo

colaborativo.

En este caso los participantes unidos en grupos juegan. Para que exista una

colaboración efectiva en procesos de grupos, los integrantes tienen que

desarrollar y adquirir las competencias y habilidades de trabajo en grupo:

establecer formas de funcionamiento, adoptar criterios para determinar y

aceptar soluciones, generar alternativas, explicar, justificar y evaluar

soluciones, entre otras.

7.3.4 Modelo de ambiente de aprendizaje

• Ambiente o campus virtual de aprendizaje es el espacio donde se lleva

acabo el proceso de enseñanza y aprendizaje allí se conjugan e

interactúan la mayoría de los componente de dicho proceso, se accede a

los recursos y establece toda la comunicación de la comunidad

universitaria virtual.

Page 101: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

101

• La plataforma virtual de aprendizaje contara con los servicios educativos

para actividades Online y asincrónicas.

• Acceso online a los distintos recursos disponibles en el campus como

bibliotecas, periódicos, banco de objetos virtuales de aprendizaje,

revistas, además de los materiales educativos didácticos digitales e

interactivos elaborados por el grupo interdisciplinario de la universidad,

para los estudiantes. Y algunos trabajos elaborados por estudiantes que

por su contenido merecen que los demás conozcan y aprendan de su

trabajo

• Herramientas que le permitan a los aprendices compartan información,

trabajen con documentos conjuntos y faciliten la solución de problemas y

toma de decisiones, para que de esta forma se fomente el trabajo

colaborativo como transferencia de ficheros, aplicaciones compartidas,

asignación de tareas, calendarios, chat, convocatoria de reuniones, lluvia

de ideas, mapas conceptuales, navegación compartida, notas, pizarra

compartida, votaciones, -etc.

7.3.4.1 Participantes del ambiente de aprendizaje

• Estudiante: Es el protagonista y eje de este modelo de enseñanza

aprendizaje, es el responsable de lo que aprende, cuanto aprende y

como lo aprende.

• Experto: Diseña los contenidos de la plataforma.

• Tutor: su participación es importante es el guía en este proceso ayuda

a construir contenidos y estrategias de aprendizaje y sirve de apoyo al

estudiante en su proceso.

• Compañeros de estudio virtual: es la comunidad que se crea en

determinado curso en un programa virtual, y de su interacción

depende que se cree un verdadero ambiente virtual de clase, y se

propicio un aprendizaje colaborativo

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102

• Asesor técnico: encargado de resolver las dudas de los estudiantes

con relación a las dudas que tengan con relación a la plataforma.

• Contenidos: Es el objeto de aprendizaje de los alumnos a través de

ellos el estudiante conoce de su saber especifico

• Materiales educativos didácticos: son pieza fundamental para afianzar

los contenidos desarrollar las habilidades y competencias.

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103

7.3.5 DIAGRAMA DEL MODELO PEDAGÓGICO

Page 104: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

104

7.3.6 MAPA DE CONTENIDOS

Page 105: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

105

7.4 Estrategias de Enseñanza – Aprendizaje

Para el desarrollo de los contenidos de los cursos en los programas virtuales de

aprendizaje, la metodología MEDSHI, a diseñado una estructura guía de cómo se

van a abordar las temáticas, donde lo más importante son las actividades de

enseñanza y de aprendizaje que plantee el tutor o especialista, que tribute al

aprendizaje autónomo, significativo y colaborativo.

Consiste entonces en estructurar el curso en unidades, y las unidades en temas.

Para cada unidad se establecen los objetivos que persigue dicha unidad y para

cada tema de esa unidad los docentes o especialistas deberán realizar una

descripción del mismo, plantear las actividades de enseñanza, que la conforman

todas aquellos recursos que estén orientados a transmitir los conocimientos que

queremos que los estudiantes adquieran. Y las actividades de aprendizaje, se

plantearan con base en las competencias que queremos desarrollar en los

estudiantes.

Un ejemplo de esta estructura la podemos observar en el diseño del curso de

Biología Celular que hace parte del currículo del programa de Licenciatura en

ciencias naturales y educación ambiental que ofrece la Universidad de Córdoba en

la modalidad a distancia.

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106

7.4.1 Tabla 6. Estructura del Curso de Biología.

Unidad 1: Origen y evolución de los organismos

Objetivos:

• Conocer las distintas teorías que han surgido alrededor del origen del universo.

• Comprender la evolución tanto del universo como de los organismos a través de las teorías de evolutivas que han

planteado los científicos.

Tema Descripción del

tema

Actividad de enseñanza Actividad de aprendizaje Actividad de

seguimiento

Tema 1: Origen

y evolución del

universo

Los científicos

intentan explicar el

origen del Universo

con diversas teorías.

Las más aceptadas

son la del Big Bang y

la teoría

Inflacionaria, que se

complementan.

Muestra de videos en la que

se describa los sucesos que

dieron origen y evolución al

universo.

Luego de haber observado los

videos sobre el origen del

universo, realizar un ensayo

acerca de los aspectos mas

relevantes del mismo.

El seguimiento

se hará sobre los

resultados de las

actividades de

aprendizaje, que

son los ensayos

y las respuestas

de los foros.

Lecturas acerca de las

teorías del origen y

evolución del universo

A través de un foro, el docente

genera una discusión, por

medio de preguntas como por

ejemplo: Según su criterio

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107

¿Cómo cree Ud. que se

originó el universo por

evolución o por creación?

Tema 2: Origen

y evolución de

la vida

El origen de la vida

es una de las

incógnitas que ha

dado lugar a

numerosas doctrinas

y teorías a lo largo

de la historia de la

humanidad. Algunas

de ellas son teorías

de la generación

espontánea, teorías

evolucionistas,

creacionistas, la

teoría de Lamarck,

Darwin entre otros.

La teoría de la

evolución en la

actualidad.

Presentaciones multimedia

que consiste en mostrar las

características más

relevantes sobre el origen y

evolución de la vida y sus

respectivas teorías.

Luego de haber observado las

presentaciones y visitado los

sitios Web, realizar un mapa

conceptual en donde se

plasmen las ideas más

importantes, los hechos y

conceptos básicos sobre la

temática

El seguimiento

se hará sobre los

resultados de las

actividades de

aprendizaje, que

son el mapa

conceptual y el

informe.

Vistas a paginas Web

relacionadas con el tema

De acuerdo a la información

plasmada en el sitio Web y

mapa conceptual, realizar un

informe sobre el tema.

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108

Tema 3:

Evolución de

los seres vivos

El concepto de

evolución se define

como cambios en el

reservorio génico de

una generación a la

siguiente como

consecuencia de

procesos tales como

la mutación, la

selección natural, el

apareamiento no

aleatorio y la deriva

genética. La

evolución, el proceso

de cambio a lo largo

del tiempo, es el hilo

que conecta a la

enorme diversidad

del mundo vivo.

Animaciones que muestren

como ha sido el origen de

los seres vivos a través del

tiempo.

Presentar un informe tipo

ensayo en donde se plasmen

los aspectos más

representativos sobre la

evolución de los seres vivos

teniendo en cuenta las

animaciones observadas.

El seguimiento

se hará sobre los

resultados de las

actividades de

aprendizaje, que

son el informe y

la sopa de letras.

Lectura acerca del tema. Realizar una sopa de letras

de acuerdo al documento

Page 109: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

109

Tema 4:

Historia de

conceptos

Diferentes

conceptualizaciones

y teorías que tratan

sobre el origen de la

vida, la evolución de

los organismos y los

seres vivos.

Se le suministraran

documentos sencillos en

donde se explicará lo

concerniente al tema

Historia de conceptos.

Elaborar un glosario de

terminología de acuerdo a los

documentos suministrados,

realizarlo de forma

colaborativa, cada estudiante

indica una palabra.

El seguimiento

se hará sobre los

resultados de las

actividades de

aprendizaje, que

son el glosario de

terminologías y el

informe

Algunos sitios Web

recomendados para realizar

consultas independientes

Realizar un informe teniendo

en cuenta la información

plasmada en el sitio Web

Tema 5: Teoría

de Lamarck.

Es una Doctrina

evolucionista

expuesta por el

francés Lamarck, en

1809, en su Obra

Se les entregará unas

diapositivas para dar a

conocer la teoría de

Lamarck.

Resolver un cuestionario de

preguntas argumentativas

(preguntas - respuestas)

proporcionado por la docente.

El seguimiento

se hará sobre los

resultados de las

actividades de

aprendizaje, que

Page 110: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

110

Filosofía Zoológica.

La teoría de

Lamarck se suele

condensar en la

frase: la función crea

el órgano y la

herencia fija el

cambio en los

descendientes. En

consecuencia el

origen del hombre

sería el pensamiento

de los monos.

Según Lamarck, la

evolución de las

especies vendría

dada por la siguiente

secuencia de

hechos:

Se le recomendara a los

estudiantes visitar páginas

Web recomendadas por la

docente para complementar

la temática expuesta.

Los estudiantes realizarán un

Quiz donde se evaluará la

temática teniendo como

referente el cuestionario.

son el

cuestionario y el

quiz.

Page 111: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

111

Los cambios

ambientales originan

nuevas necesidades

Éstas determinan el

uso o desuso de

unos u otros

órganos.

Tales órganos se

desarrollan o se

atrofian,

respectivamente.

Los caracteres así

adquiridos son

hereditarios.

Esta teoría era por lo

tanto también una

teoría sobre el

origen del hombre

Page 112: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

112

Tema 6: Darwin

y la selección

Natural

La selección

natural es un

mecanismo evolutivo

que se define como

la reproducción

diferencial de los

genotipos en el seno

de una población

biológica. Concebida

en su forma inicial

por Charles Darwin

(e,

independientemente,

por Alfred Russell

Wallace), fue

posteriormente

reformulada en la

actual teoría de la

evolución, la Síntesis

moderna. En

Biología evolutiva se

A través de una página Web

completa que vincule

videos, animaciones,

imágenes, entre otras se les

dará a conocer las

principales características

sobre la teoría de Darwin y

la selección Natural

A través de un mapa mental

se representaran algunos de

los aspectos más relevantes

de la temática. Este debe ser

realizado individualmente y

una vez terminado se colgara

en el curso.

El seguimiento

se hará sobre el

resultado de la

actividad de

aprendizaje, que

es el mapa

mental.

Page 113: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

113

considera la principal

causa del origen de

las especies y de su

adaptación al medio.

Tema 7: Prueba

de la evolución

Desde 1859, con la

teoría sobre el

origen de las

especies de Charles

Darwin, quedaron

sentadas las bases

de la evolución

biológica. Darwin

afirmaba que los

seres vivos que

habitan nuestro

planeta, son

producto de un

proceso de

descendencia en el

que se introducen

sucesivas

Presentación de una

animación que evidencien

cuales han sido las pruebas

evolutivas

Por medio de un foro de

discusión resaltar los temas

centrales sobre el tema prueba

de la evolución.

El seguimiento

se hará sobre los

resultados de las

actividades de

aprendizaje, que

son el foro de

discusión y el

informe sobre las

conclusiones a

las que se

llegaron en el

foro.

Se le suministraran

documentos para que

complemente o refuerce sus

conocimientos.

En un informe escrito resaltar

las conclusiones generales a

las que se llegaron en el foro

sobre el tema

Page 114: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

114

modificaciones, con

origen en un

antepasado común.

Por tanto, todos

partieron de un

antecesor común y a

partir de él

evolucionaron

gradualmente. El

mecanismo por el

cual se llevan a cabo

estos cambios

evolutivos es la

selección natural.

Page 115: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

115

7.4.2 Tabla 7. Requerimientos para las estrategias de Enseñanza

# TEMA DESCRIPCIÓN DEL TEMA TIPO DE

RECURSOS

DESCRIPCIÓN Y MODO

DE PRESENTACIÓN

ESTIMACI

ÓN DEL

TIEMPO

1. Origen y

evolución del

universo

Los científicos intentan explicar el

origen del Universo con diversas

teorías. Las más aceptadas son la

del Big Bang y la teoría

Inflacionaria, que se

complementan.

VIDEOS Una galería de 5 videos

acerca del tema donde el

estudiante tenga la

posibilidad de seleccionar el

que considere más

conveniente.

Cada

Video

tendrá una

duración

aproximad

a de 5 - 15

minutos.

DOCUMENTO

Lectura recomendada

acerca del tema.

Formato: PDF

2. Origen y

evolución de

la vida

El origen de la vida es una de las

incógnitas que ha dado lugar a

numerosas doctrinas y teorías a lo

largo de la historia de la

PRESENTACIONES

3 presentaciones que

consistirán en mostrar las

características más

relevantes sobre el origen y

Cada

presentaci

ón tendrá

un tiempo

Page 116: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

116

humanidad. Algunas de ellas son

teorías de la generación

espontánea, teorías

evolucionistas, creacionistas, la

teoría de Lamarck, Darwin entre

otros. La teoría de la evolución en

la actualidad.

evolución de la vida y sus

respectivas teorías,

vinculando elementos

multimediales (texto,

imagen, sonido, entre

otros). Será una

presentación automática

(sin links) desde la temática

(plataforma moodle).

Formato: SWF

estimado

entre 5 – 7

minutos.

PÁGINA WEB Esta página será

complemento para los

temas vistos en las

presentaciones, se

mostraran las diversas

teorías y conceptos a

manera general sobre el

tema, su contenido

vinculara imágenes y texto.

Formato: HTML ó SWF.

Page 117: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

117

3. Evolución de

los seres

vivos

El concepto de evolución se define

como cambios en el reservorio

génico de una generación a la

siguiente como consecuencia de

procesos tales como la mutación,

la selección natural, el

apareamiento no aleatorio y la

deriva genética. La evolución, el

proceso de cambio a lo largo del

tiempo, es el hilo que conecta a la

enorme diversidad del mundo

vivo.

ANIMACIONES

2 animaciones que

mostraran como ha sido el

origen de los seres vivos a

través del tiempo, estas

llevaran texto (poco), audio

e imágenes ilustrativas

estáticas o en movimiento,

fotografías.

Formato: SWF

Cada

animación

tendrá un

tiempo

estimado

entre 5 –

10

minutos.

DOCUMENTOS Lectura recomendada

acerca del tema.

Formato: PDF

Page 118: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

118

4. Historia de

conceptos

Diferentes conceptualizaciones y

teorías que tratan sobre el origen

de la vida, la evolución de los

organismos y los seres vivos.

MAPA

CONCEPTUAL

DINÁMICO

Consiste dar a conocer de

manera esquematizada y

sintetizada los diferentes

conceptos y teorías, sobre

el origen y evolución de los

seres vivos, cada concepto

profundizará la información

al momento de hacer clic

sobre la palabra. El mapa

conceptual se presentará

como un vínculo.

Formato: C-map-tool (JPG

ó página Web).

5. Teoría de

Lamarck.

Es una Doctrina evolucionista

expuesta por el francés Lamarck,

en 1809, en su Obra Filosofía

Zoológica.

La teoría de Lamarck se suele

condensar en la frase: la función

crea el órgano y la herencia fija el

DIAPOSITIVAS

Este objeto de aprendizaje

se entregara a los

estudiantes como una

presentación. La cual estará

conformada por 10

diapositivas que contendrán

textos cortos e imágenes

30

minutos.

Page 119: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

119

cambio en los descendientes. En

consecuencia el origen del

hombre sería el pensamiento de

los monos.

Según Lamarck, la evolución de

las especies vendría dada por la

siguiente secuencia de hechos:

• Los cambios ambientales

originan nuevas

necesidades

• Éstas determinan el uso o

desuso de unos u otros

órganos.

• Tales órganos se

desarrollan o se atrofian,

respectivamente.

• Los caracteres así

adquiridos son hereditarios.

Esta teoría era por lo tanto

PAGINAS WEB.

que ilustren el documento,

con hipervínculos que

permitan la navegabilidad.

Se subirán en el curso para

que los estudiantes las

descarguen.

Formato: PPS.

Estas 2 páginas Web se

encuentran colgadas en la

red, son un material que

combina texto e imagen en

forma agradable

permitiendo al usuario

libertad de navegabilidad.

Page 120: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

120

también una teoría sobre el origen

del hombre

Los links para ingresar a

estas páginas Web se

encontraran en el curso en

el tema correspondiente.

Formato: Web.

6. Darwin y la

selección

Natural

La selección natural es un

mecanismo evolutivo que se

define como la reproducción

diferencial de los genotipos en el

seno de una población biológica.

Concebida en su forma inicial por

Charles Darwin (e,

independientemente, por Alfred

Russell Wallace), fue

posteriormente reformulada en la

actual teoría de la evolución, la

Síntesis moderna. En Biología

evolutiva se considera la principal

causa del origen de las especies y

de su adaptación al medio.

GESTOR DE

MARCADORES

WEB (favoritos)

Este sitio Web debe

contener textos legibles con

referentes bibliográficos,

videos, animaciones e

imágenes y navegabilidad

que la permita al usuario un

auto aprendizaje.

Page 121: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

121

7. Prueba de la

evolución

Desde 1859, con la teoría sobre el

origen de las especies de Charles

Darwin, quedaron sentadas las

bases de la evolución biológica.

Darwin afirmaba que los seres

vivos que habitan nuestro planeta,

son producto de un proceso de

descendencia en el que se

introducen sucesivas

modificaciones, con origen en un

antepasado común. Por tanto,

todos partieron de un antecesor

común y a partir de él

evolucionaron gradualmente. El

mecanismo por el cual se llevan a

cabo estos cambios evolutivos es

la selección natural.

ANIMACIÓN

Es una presentación en la

cual se evidencian en forma

didáctica, amena y

sintetizada las pruebas

evolutivas, acompañada de

audio e imágenes estáticas

que complementan el

conocimiento

Formato: SWF.

10

minutos.

DOCUMENTO PDF Este contendrá la

información detallada para

que el estudiante

complemente o refuerce

sus conocimientos

Formato PDF.

Page 122: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

122

7.4.3 Tabla 7. Requerimientos para las estrategias de Aprendizaje

# TEMA TIPO DE

RECURSOS

DESCRIPCIÓN ESTIMACI

ÓN DEL

TIEMPO

1. Origen y evolución

del universo

ENSAYO

Luego de haber observado los videos sobre las

diferentes teorías sobre el origen y evolución

del universo, realizar un ensayo individual

acerca de los aspectos más relevantes.

Sustenta la teoría de la evolución con la que

más te identifiques.

Se

entregará

en el

transcurso

de la

semana en

que se

desarrolla

el tema.

FORO

Después de haber realizado el ensayo y tomar

pocisión con cualquiera de las teorías los

estudiantes deberán participar en un foro

donde el docente generara una discusión por

medio de preguntas como por ejemplo: Según

su criterio ¿Cómo cree Ud. que se originó el

universo por evolución o por creación? Y los

estudiantes teniendo en cuenta su postura

aportaran ideas que nutrirán el foro

Page 123: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

123

posteriormente deberán organizar y enviar un

documento acerca de la información y

conclusiones de acuerdo a la discusión del

foro.

2. Origen y evolución

de la vida

MAPA CONCEPTUAL Luego de haber observado las 3

presentaciones y visitado el sitio Web

recomendado, los estudiantes deberán realizar

un mapa conceptual individual en donde

plasmaran las ideas más importantes, los

hechos y conceptos básicos sobre la temática

estudiada de manera esquematizada y

sintetizada.

Se

entregará

en el

transcurso

de la

semana en

que se

desarrolla

el tema. INFORME De acuerdo a la información plasmada en 3

mapas conceptuales del tema “Origen y

evolución de la vida” realizados por tus

compañeros, elabora un informe donde

resalten los aspectos más significativos de

ellos contrastándolo con el que tú realizaste.

Page 124: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

124

3. Evolución de los

seres vivos

ENSAYO Luego de haber observado las animaciones

sobre la evolución de los seres vivos, realizar

un ensayo individual acerca de los aspectos

más relevantes.

Sustenta la teoría de la evolución de los seres

vivos con la que más te identifiques.

Se

entregará

en el

transcurso

de la

semana en

que se

desarrolla

el tema.

SOPA DE LETRAS De acuerdo al documento suministrado sobre

el tema la evolución de los seres vivos elaborar

una sopa de letras a través de preguntas y las

respuestas deben estar a manera de frases

cortas en la sopa de letras.

Para armar esta sopa de letras deberán

seleccionarse varios grupos de trabajo en

donde unos se encargaran de elaborar las

preguntas y respuestas, otro grupo se

encargara de organizar la información y el otro

grupo armará la sopa de letras.

4. Historia de GLOSARIO Elaboración de un glosario colaborativo de

terminología sobre el tema historia de

Se

entregará

Page 125: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

125

conceptos conceptos de acuerdo a la página Web

visitada.

Para elaborar este glosario los estudiantes

deberán dividirse en varios grupos de trabajo

en donde unos se encargaran de buscar la

información (diferentes terminologías del tema),

otro grupo se encargara de organizar la

información y el otro grupo elaborara el

glosario.

en el

transcurso

de la

semana en

que se

desarrolla

el tema.

INFORME De acuerdo a la información plasmada en el

mapa conceptual y al sitio Web visitado realizar

un informe individual sobre el tema.

5. Teoría de Lamarck

CUESTIONARIO DE

PREGUNTAS

ARGUMENTATIVAS

Luego de haber observado las diapositivas y

visitado las páginas web los estudiantes

individualmente resolverán el cuestionario que

se encuentra en el curso y posteriormente

deberán enviárselo a la docente.

1 semana

Page 126: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

126

QUIZ Los estudiantes pondrán a prueba sus

conocimientos, a través de un Quiz utilizando la

herramienta de Moodle, para esto se cuenta

con un banco de 20 preguntas con sus

respectivas respuestas, estas preguntas

saldrán aleatoriamente, donde se evaluará la

temática teniendo como referente el

cuestionario y la lectura.

1 hora.

6. Darwin y la

selección Natural

MAPA MENTAL Se representaran algunos de los aspectos más

relevantes de la temática. Este debe ser

realizado en grupo de 3 estudiantes y una vez

terminado se colgara en el curso.

2 días.

Page 127: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

127

7 Prueba de la

evolución

PRESENTACIÓN

POWER POINT

Después de leer los documentos los

estudiantes tendrán la oportunidad de realizar

una presentación en línea donde cada

estudiante haga aportes para llegar a la

construcción del documento, Utilizando

herramientas de la web 2.0 en este caso

Google Docs. Este trabajo se realizara en

grupo de 5 estudiantes.

1 día

FORO Los estudiantes después de haber revisado las

diapositivas de sus compañeros participaran en

el foro de discusión aportando sugerencias, y

resolverán las preguntas realizadas por la

docente sobre el tema.

2 horas

ACTIVIDAD DE SEGUIMIENTO: La nota de seguimiento corresponde a la participación de los estudiantes en el foro

y las diferentes actividades que se planeen por el docente, además de las tareas asignadas. Las Preguntas serán

suministradas por la docente.

Page 128: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

128

7.5 Desarrollo y montaje de un curso virtual

7.5.1 Requisitos para el diseño y montaje de un curso virtual

7.5.1.1 Disponer de la tecnología requerida para la conexión a las Intranet o

Internet: La interacción que debe lograrse entre los participantes del curso

(estudiante - estudiante, tutor-profesor - estudiante), se hace imprescindible que al

ofertar un curso con estas características se disponga al menos de una Intranet

sobre la cual implementarlo.

7.5.1.2 Formar un equipo de trabajo multidisciplinario que realice el diseño e

implementación del curso. Los equipos multidisciplinario donde se integren los

especialistas en la materia, metodólogos, técnicos en Informática y diseñadores

(dos últimos son importantes para lograr que los estudiantes satisfagan sus

necesidades en el desarrollo de aprendizaje cooperado, con las exigencias que se

requieran desde el punto de vista del diseño de cada página).

7.5.1.3 Establecer la organización del contenido del curso: En el proceso de

selección de los temas a impartir se sugiere utilizar un diseño top down, con

estructura arbórea, es decir, preparar un sumario que contenga los principales

temas a tratar e irlo refinando progresivamente. Se sugiere además que sea

utilizada una Base Orientadora de la Acción donde su composición sea completa,

las orientaciones sean generalizadas y el modo de obtención sea elaborado

independientemente (personalizado).

7.5.1.4 Disponer en la plataforma seleccionada de mecanismos de acceso

sincrónico y asincrónico. Esta característica es de suma importancia pues es uno

de los que tiende a humanizar el proceso docente – educativo en esta nueva

modalidad, los cuales pueden ir desde el simple correo electrónico hasta el de una

videoconferencia en tiempo real.

Page 129: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

129

7.5.1.5 Contar en la plataforma seleccionada con estadísticas de acceso y control.

Con el uso de cursos virtuales se requiere la implementación de ciertas

herramientas, que posibiliten un mayor control sobre el proceso educativo cuestión

que en estos momentos es necesario disponer, debido a la poca cultura que se

tiene por parte de los alumnos del estudio utilizando esta nueva modalidad. Es de

vital importancia que para poder materializar lo planteado anteriormente, disponer

del fondo de tiempo y de los recursos necesarios para llevar a cabo la

preparación, realización, actualización, evaluación y desempeño de esta nueva

forma de docencia, que hasta el momento se venían utilizando en la modalidad

tradicional.

7.5.1.6 Utilizar una adecuada presentación de las lecciones. En el diseño de cada

lección debe lograrse una exposición adecuada de los contenidos. Para ello se

sugiere:

• Adaptarse a la finalidad educativa (motivar, desarrollar y sintetizar

conocimientos).

• Utilizar un lenguaje adecuado, evitando el uso de frases largas y definiciones o

copias impresas.

• Definir un formato adecuado y sencillo en las páginas, con una correcta

utilización de colores, tanto para el texto, como para el fondo, Así como el tipo, el

estilo y el tamaño de las letras.

• Utilizar técnicas de superposición y ocultación para evitar la densidad de

información en una página.

Page 130: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

130

• Se deben utilizar de forma integrada las potencialidades que ofrecen las actuales

técnicas de multimedia, para la presentación, las cuales faciliten la comprensión

de la realidad.

• Orientar correctamente la navegación dentro del hiperespacio (espacio virtual),

para evitar pérdidas dentro del medio ambiente ofrecido.

7.5.1.7 Permitir el acceso a la bibliografía básica y complementaria sobre los

temas objeto de estudio. Es responsabilidad del tutor-profesor colocar en el sitio,

otros materiales complementarios que sirvan de apoyo a los temas objeto de

estudio. Adicionalmente, el estudiante debe tener la posibilidad de acceso

bibliotecas virtuales con el fin de poder enriquecer los conocimientos adicionales

orientados bien por el tutor-profesor, sugeridos los propios estudiantes de su

grupo o buscados de forma individual.

7.6 Presentación del curso de Biología Celular

• Roles dentro del curso de biología celular.

1. Rol administrador: configura plataforma y cursos

2. Rol profesor: potesta de crear cursos, matricular estudiantes(no configura

la estructura del curso solo el contenido)

3. Rol estudiante: se registra toma las clases y resuelve actividades y carga

documentos

4. Rol invitado: puede visualizar todas lo módulos y actividades (no tiene

seguimiento)

Page 131: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

131

EL CONTENIDO TEMÁTICO SE PRESENTA DE LA SIGUIENTE FORMA

• Trabajado por temas

• Cada tema tiene actividades y recursos

• Las actividades y recursos de enseñanza son:

o Repositorio de objetos virtuales de aprendizaje: El repositorio

contiene los recursos correspondiente a un tema especifico los

cuales vienen clasificados en: Videos, Audio, Imágenes, Páginas

web, Pdfs y Archivos. Este repositorio le brinda la posibilidad de

visualizar todos los recursos organizados por capítulos, temas y

categoría de recursos.

o Presentaciones, diapositivas, documentos, páginas web.

o Mapa conceptual

o Editor de texto, enlace web, edición de página web

• Las actividades y recursos de aprendizaje son:

o Chat, foros, tareas en línea, on line y off line, actividades hot

potatoes, glosarios, paketew scorm e ims, reproductor de video,

ensayos, mapas mentales.

Publicación de los temas: los temas se organizan según los criterios del docente

(visible, oculto y programa). Además se realiza un seguimiento de las actividades

de los estudiantes, tiempo de desarrollo actividad, tiempo en revista de recursos.

Las calificaciones de las actividades se dan cuantitativamente y cualitativamente.

Los documentos adjuntos de los estudiantes que corresponden a actividades de

aprendizaje se suben en el tiempo destinado por el profesor.

Las actividades programadas pueden ser sincrónicas y asincrónicas.

Page 132: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

132

CAPITULO VIII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

8 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

8.1 CONCLUSIONES

8.1.1 Desde lo organizacional:

• FRENTE AL TRABAJO COLABORATIVO: Es de resaltar el compromiso y

la responsabilidad de cada miembro del equipo al realizar sus funciones. Se

tuvo presente que el cumplimiento de las metas, depende del trabajo

individual y colectivo, de la capacidad de comunicarse y de las

herramientas que se utilicen, las cuales fueron innovadoras.

• APORTES A LA FORMACIÓN PROFESIONAL: Se evidenció un estudio a

profundidad desde las diferentes dimensiones de nuestro perfil profesional:

pedagógico, computacional y administrativo, ejercitando actividades de

organización, diseño, programación, que aportaron también a la formación

investigativa.

• SOBRE EL ÁREA ESPECÍFICA: El curso estuvo muy acorde a las

necesidades actuales y futuras del entorno educativo, además fué

pertinente para lograr aprovechar todas la herramientas que encontramos

disponibles en la Web.

• SOBRE LA TRANSCENDENCIA DE LA EXPERIENCIA: Con el Diplomado

y específicamente con la construcción de la metodología se marca un

camino para que las generaciones venideras confíen en la importancia que

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133

tiene la formación especializada, más aún porque se han dejado huellas y

soportes tangibles que permiten una implementación.

8.1.2 Acerca de las actividades desarrolladas

• CARACTERIZACIÓN: Apropiadas, pertinentes y claras: Se combinan, junto

con los contenidos, la aplicabilidad directa sobre el producto a mostrar:

aprendiendo haciendo.

• HERRAMIENTAS UTILIZADAS: Fueron adecuadas, La escogencia de las

estrategias de enseñanza por parte de los docentes fueron acertadas y

pertinentes, convirtiéndose a la vez en un gran aporte para el desarrollo

nuestro producto final y contribuyendo así a la construcción de propuestas y

productos fruto del trabajo colaborativo realizado en el diplomado.

• ACORDES AL CONTEXTO: Siempre se tuvo en cuenta el entorno

educativo actual, las políticas educativas y las exigencias del profesional de

hoy.

8.1.3 Acerca de los Productos

• LA DISPOSICIÓN: la orientación futurista de las mediaciones, es necesario

tener la capacidad y conocimiento acerca del uso y creación de

herramientas orientadas a la Web dado su versatilidad, dinamismo y

flexibilidad que ofrecen, Visto desde todos las actividades sociales donde la

educación no es la excepción. Desde ese punto los productos realizados

nos dan un acercamiento y apropiación de bases conceptuales y técnicas

para la creación y manejo de estos recursos.

• LA APLICABILIDAD: Lo más relevante de los productos e s que sean

acordes a las necesidades del contexto y que puedan servir de base para

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134

su implementación. Con el resultado de este trabajo se aporta al desarrollo

de sistemas hipermediales en la Universidad de Córdoba, y al mejoramiento

de los procesos educativos en general.

8.1.4 Aportes a la metodología

• En el desarrollo del trabajo se presentaron muchas modificaciones, lo cual

permitió que cada vez se fueran mejorando el producto final. Cada miembro

fue aportando de la mejor manera, fue fundamental la asignación de roles y

tareas, al igual que el manejo de herramientas 2.0.

• Sin duda alguna la metodología contribuye directamente en las actividades

educativas del programa de Lic. Ciencias naturales y educación ambiental,

y en general a toda la Universidad de Córdoba, lo cual da un valor

agregado al trabajo realizado.

8.2 RECOMENDACIONES

8.2.1 Futuros Proyectos:

• Se propone la conformación de un repositorio de objetos de virtuales

aprendizaje

• Planificar un cronograma de trabajo a seguir, para evitar contratiempos.

• especificar mejor los roles y los tiempos de entrega de productos, y hacer

mejor seguimiento del trabajo individual de cada miembro.

• Para la creación de futuros proyectos se debe tener organizado lo que se

quiere y hasta donde se va a desarrollar para que no se presenten

inconvenientes que puedan alterar el proceso.

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135

• Repartir equitativamente las actividades entre los miembros del grupo de

trabajo.

• Hacer un organigrama para la entrega de documentación.

• Mayor duración para alcanzar el desarrollo del mismo en forma

satisfactoria.

Page 136: Metodologia para el Diseño y Desarrollo de Sistemas Hipermediales Educativos Basados en la Web 2.0 (MEDSHI)

136

BIBLIOGRAFÍA

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