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COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGERRA
PRESENTACION: 3ds Max
Carlos Alberto Méndez Flórez
CORREO: [email protected]
Cód.: 24
Sebastián Mican Naizaque
CORREO: [email protected]
Cod:25
PASOS PARA 3ds Max
3ds Max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC.
Antes de utilizar este material de referencia, es muy aconsejable que se familiarice con 3ds Max siguiendo los tutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante el Menú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentación impresa.
Esta sección presenta los siguientes temas diseñados para aprender a utilizar 3ds Max rápidamente.
Desarrollo de un proyecto
Preparación de la escena
Modelado de objetos
Uso de materiales
Inclusión de luces y cámaras
Animación de la escena
Renderización de la escena
La ventana de 3ds Max
Controles especiales
Menú cuad
Administración de archivos
Importación, fusión y sustitución de escenas
Archivos de inicio
Archivo 3dsmax.ini
Copia de seguridad y compresión de escenas
Sistema de recuperación de bloqueos
DESARROYO DE UN PROYECTO
Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con el paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escena cargado.
Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds Max desde la línea de comandos.
Nota: 3ds Max es una aplicación monodocumento, lo que significa que sólo se puede trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez.
En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa.
MODELADO DE OBJETOS
Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando desplazando los vértices y por medio de otras herramientas.
Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los modificadores cambian la geometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores, por ejemplo.
Las herramientas de modelado, edición y animación siempre están disponibles en los paneles de comandos y en la barra de herramientas. Consulte Modelado de objetos. También puede aprender mucho acerca del modelado en los tutoriales disponibles en el Menú? (Ayuda) > Tutoriales.
DISEÑO DE MATERIALES
Los materiales se diseñan con el Editor de materiales, que aparece en una ventana propia. Con el Editor de materiales puede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquías de las características de superficie. Las características de superficie pueden representar materiales estáticos o animarse. Consulte Editor de materiales. Los tutoriales especialmente útiles para aprender acerca de los materiales son "Introducción a la creación de escenas: Naturaleza muerta" y "Uso de materiales".
LUCES Y CAMARAS
Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las escenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial de introducción a las luces.
Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, trávelin y encuadre. Consulte Cámaras.