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Universidad distrital francisco josa de caldas Licenciatura en pedagogía infantil Fernanda Sánchez Jesica Vanegas En este trabajo tomares como punto de análisis el programa infantil matemostruos, este es un programa infantil el cual trabaja el tema de las matemáticas, buscando soluciones a problemas en los cuales se puede observar la matemática. Este programa tiene 3 personajes principales que son Gu, Lily y Max, ellos siempre están solucionando problemas que se presentan a los demás monstruos, pero siempre involucrando la matemática ya que esta materia se ve en todo lo que realizan, la presentan como algo divertido y fácil de realizar en casa, manteniendo una interacción televidente y programa. La idea principal de este programa se ve claramente, es dar una mirada de las matemáticas en forma dinámica, no de la misma manera que se presentan en la escuela, son personajes animados que su inicial meta es solucionar problemas que implican la matemática, la información que necesitamos para solucionar estos problemas se dan en la monstruopantallla de la cual sale la palabra del día, allí están todos los ejemplos que se necesitan para la resolución del inconveniente además de tener solo la información ellos lo van ejemplificando con la situación problema y esto permite que se generen diferentes hipótesis, evaluando cada una luego de tener las ideas “iníciales” a la solución ellos logran identificar cual es la correcta para resolver la cuestión. Teniendo en cuenta que el programa brinda herramientas por sus temáticas trabajadas a nivel de creatividad.

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Universidad distrital francisco josa de caldas

Licenciatura en pedagogía infantil

Fernanda Sánchez

Jesica Vanegas

En este trabajo tomares como punto de análisis el programa infantil matemostruos, este

es un programa infantil el cual trabaja el tema de las matemáticas, buscando soluciones a

problemas en los cuales se puede observar la matemática. Este programa tiene 3

personajes principales que son Gu, Lily y Max, ellos siempre están solucionando problemas

que se presentan a los demás monstruos, pero siempre involucrando la matemática ya que

esta materia se ve en todo lo que realizan, la presentan como algo divertido y fácil de

realizar en casa, manteniendo una interacción televidente y programa.

La idea principal de este programa se ve claramente, es dar una mirada de las

matemáticas en forma dinámica, no de la misma manera que se presentan en la escuela, son

personajes animados que su inicial meta es solucionar problemas que implican la

matemática, la información que necesitamos para solucionar estos problemas se dan en la

monstruopantallla de la cual sale la palabra del día, allí están todos los ejemplos que se

necesitan para la resolución del inconveniente además de tener solo la información ellos lo

van ejemplificando con la situación problema y esto permite que se generen diferentes

hipótesis, evaluando cada una luego de tener las ideas “iníciales” a la solución ellos logran

identificar cual es la correcta para resolver la cuestión. Teniendo en cuenta que el

programa brinda herramientas por sus temáticas trabajadas a nivel de creatividad.

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EJE DEL LENGUAJE

Para tomar el tema de lenguaje en este programa y la relación con el televidente (el

infante) tomaremos como punto de referente a Kenneth S. Goodman con su texto lenguaje

integral. Como de evidencia en el programa se usa un lenguaje conocido poco técnico el

cual es fácil para los niños conectarse con este y entender al máximo. Y aun no teniendo

claro el lenguaje de este programa evidenciamos como los niños y niñas más pequeños se

van encontrando con la lectura de imágenes el hecho de que ellos identifiquen los numero

aun sin saber su utilidad o su significado ya entra el juego del lenguaje, en el cual los

adultos se encargan de ir moldeando ya que los infantes adquieren un lenguaje como algo

necesario y funcional para su vida y su interacción con la sociedad, las necesidades

lingüísticas se van dando a partir de lo que el niño percibe e intenta desarrollar como

parte fundamental de sí mismo, el lenguaje pasa por algunos episodios transformándose y

evolucionando según el contexto en el que se encuentre y el significado que se generalice ,

este programa puede dar la oportunidad a un riesgo que el infante corre al dar respuestas

a los problemas que matemonstruos da, al llegar estos riesgos voluntarios el aprendizaje

se vuelve más provechoso he “autónomo”.

Por otro lado se podría decir que en matemonstruos se ven los sombreros que hacen

referencia al texto De Bono Edward- Aprende a pensar por ti mismo, por ejemplo ellos

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siempre están buscando las soluciones sin pensar que no las encontramos son optimistas (s.

amarillo) cuando tienen diferentes opciones van descartando hasta llegar a la indicada

utilizando la lógica (s. amarillo). El programa tiene un formato creativo, su diseño, sus

personajes, sus técnicas de aprendizaje, y las herramientas de las que se valen para tener

la información y a su vez transmitirla (s. verde) (s. blanco), todo es organizado el inicio

siempre tiene el mismo matiz la llamada donde se comunican con los demás monstruos

teniendo un orden para lo que van a realizar.

EJE PEDAGOGICO Y SOCIAL

En cuanto a lo pedagógico se puede decir que este programa busca de una manera

divertida y llamativa atraer la atención de los niños, su contenido está diseñado para que

de una forma u otra le muestren a los niños y niñas que las matemáticas pueden ser

divertidas y que todos tienen la capacidad de aprehenderlas, el objetivo del programa es

hacer que los niños y niñas de una u otra manera se sientan identificados con estos

personajes que gustan de las matemáticas. Sin embargo, considero que para que el niño

cree un vínculo cercano con cualquier saber (matemática, lenguaje, sociales, geografía,

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etc.) y adquiera un aprendizaje significativo debe estar en contacto con su entorno,

utilizar las objetos que lo rodean.

El autor Freire, Paulo. En su libro PEDAGOGÍA DE LA AUTONOMÍA: Saberes

Necesarios para la práctica educativa, argumenta el por qué la importancia del docente en

la educación en como este proporciona al sujeto educando la oportunidad de reconocerse,

de volverse un ser crítico y social. Freire señala “Es en la convivencia amorosa con sus

alumnos y en la postura curiosa y abierta como asume y como, al mismo tiempo, los desafía

a que se asuman en cuanto sujetos socio históricos-culturales del acto de conocer, y donde

él puede hablar del respeto a la dignidad y autonomía del educando. Eso presupone romper

con concepciones y prácticas que niegan la comprensión de la educación como una situación

gnoseológica. La competencia técnico-científica y el rigor que el profesor no debe dejar

de lado en el desempeño de su trabajo, no son incompatibles con la actitud amorosa

necesaria en las relaciones educativas. Esa postura ayuda a construir el ambiente

favorable para la producción del conocimiento donde el miedo al profesor y el mito que se

forma en torno de su persona van siendo invalidados.”

Con el tiempo se han creado esta clase de programas con fines “pedagógicos” pero lo

único que se puede percibir es que crean niños consumistas, entre más visto sea el

programa por los niños más oportunidad tendrán sus productores de enriquecerse pues ya

no se trataría solo del programa sino también de los peluches a la venta, de los carteles,

de las camisetas, etc., estos programas no son pensados solo para el aprendizaje de los

niños, también tienen ciertos intereses ocultos que se esconden bajo una fachada de

ternura y aprecio por los niños.

Adicional hablamos de aprendizaje cuando se da la posibilidad de socializar lo aprendido,

de interactuar con alguien más que puede estar o no de acuerdo con tus ideas, alguien que

puede retroalimentar tus pensamientos, otra falla más que tienen estos programas. El niño

puede estar horas sentado mirando la televisión sin fijarse en lo que pasa a su alrededor,

sin darse la oportunidad de compartir otras cosas, de jugar, moverse, saltar, etc.

simplemente deja de pensar por sí solo, fija su atención en algo que cierra su mundo, ahora

solo idealiza el mundo que está representado en la pantalla ese es su todo,

EJEMPLO: OCT/24/2013, jardín capullitos.

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VIVENCIALISTA: Santi, vamos a crear un artefacto llamado los binoculares, lo primero

que vamos a hacer es pintarlos en esta hoja.

SANTIAGO ,5años: sí.

Pasados 5 minutos.

VIVENCIALISTA: Santi, ¿qué dibujaste, cuáles son tus binoculares?

SANTIAGO ,5años: no….. Hice Angry birds, este es bomba, y voy a dibujar al rojo y al

amarillo.

VIVENCIALISTA: Santi, y los binoculares los vas a pintar.

SANTIAGO ,5años: no… mira a bomba y le pega a los marranitos y explotan, y yo tengo

camisetas de Angry birds mira profe.

Este corto ejemplo me hace reflexionar acerca de cómo estos programas de la tv o el

computador le quitan al niño la posibilidad de pensar en cosas nuevas, de crear con las

cosas que encuentren a su alrededor, si se trata de aprender a contar, podríamos

encontrar miles de formas reales de mostrarle a un niño que la matemática es verdadera

que es cierto que está en todo lo que nos rodea y que también es cierto que cualquiera de

nosotros la puede aprender.

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