marketing para apps: caso de estudio de jeremy olson

14
Marketing para Apps: Caso de estudio de Jeremy Ols o n

Upload: netizenonline

Post on 21-Jul-2015

55 views

Category:

Marketing


1 download

TRANSCRIPT

Marketing para Apps : Cas o de es tudio de Jeremy Ols on

El caso de J eremy Olson es un claro exponente sobre cómo acertar con el lanzamiento de una aplicación móvil. Sin dejar de ser una tarea ardua y sin garantías, el marketing para apps es un aliado para alcanzar el éxito.

El poder de una buena idea

Cuando tan solo era estudiante de Universidad, Olson creó su primera aplicación –Grados- dirigida a un nicho de mercado escaso. En principio, obtuvo notoriedad pero no consiguió ningún tipo de rendimiento económico.

Olson dio el salto de la mano del fundador de Sonico Mobile, Alex Marktl, quien le propuso una aplicación de traducción en línea. Con un análisis de mercado a favor, la oportunidad estaba servida. En un solo día, Languages consiguió más beneficios que Grados en dos años.

Competencia, experienc ia de us uario y dis eño

Por eso es tan importante zarpar con un análisis de la posible competencia. Para ello, la app store es la mejor fuente. Ofrece información detallada sobre comentarios, penetración de mercado, precio y distintos puntos de vista. Al estilo del típico análisis DAFO, el equipo de Languages observó que muchas apps ofrecían traducción sin conexión, pero su diseño y precio eran mejorables.

Seguidamente se pusieron a mapear la experiencia del usuario. Una labor de observación que trata de detectar los problemas que los usuarios experimentan en su vida diaria sin la aplicación.

Mediante un brainstorming, crearon tres personajes para definir y englobar las características de su público objetivo. Siguiendo con la técnica de la lluvia de ideas, asignaron a cada personaje una experiencia relacionada con la traducción y, dentro de ella, tareas que tendrían que afrontar.

Ahora solamente quedaba pensar cómo la aplicación podía ayudarles a resolver de forma creativa sus problemas. De este punto se obtuvo una definición aproximada de la aplicación que marca todo el proceso posterior. Cualquier función que no esté relacionada con esa declaración de intenciones será desestimada.

Empatizar con e l us uario

A la hora de dar forma a todas las ideas es fundamental encontrar una interfaz intuitiva y fácil de manejar. No hay que hacer pensar ni trabajar al usuario. En este caso concreto, para ofrecer búsquedas más rápidas, en vez de proporcionar sugerencias de búsquedas ofrecieron traducciones a esas sugerencias.

En cuanto a interacción y usabilidad, buscaron detalles que hicieran agradable el uso de la aplicación. El equipo encontró la posibilidad de desplegar la interfaz de búsqueda en cualquier parte de la pantalla a medida que se pasaba el dedo por ella. Así como magnificar las letras causando un efecto lupa.

A base de experimentar, lograron una aplicación mixta, por un lado intuitiva para los principiantes, pero también minimalista con la navegación por gestos para los usuarios avanzados.

Pusieron a prueba la aplicación en situaciones de la vida real en cuanto a facilidad de uso, contenido atractivo y precisión. Y también en cuanto a imagen. El icono debía ser fácilmente reconocible, con un solo golpe de vista. En este caso, la vocal /a/ acentuada comunicaba a la perfección la idea de lengua extranjera. Probaron a llevarla por un tiempo en sus pantallas de inicio y funcionó.

Lanzamiento y comercializac ión

Después de un año, la aplicación estaba lista. Ahora tocaba comunicar el producto, recurriendo a un marketing divertido y original lejos de resultar costoso.

La clave de Olson fue el “hágalo usted mismo”. Es decir, practicar el marketing basado en las personas:

Un par de meses antes del lanzamiento, hay que llamar la atención de Apple. Ellos comenzaron por hacer un listado de personas influyentes, desde diseñadores, desarrolladores de apps o periodistas especializados a empleados de Apple. Para llegar hasta ellos siguieron su actividad social, comentando en sus blogs, respondiendo a preguntas y participando en conferencias o comunidades donde tenían presencia.

Construyeron un blog en el que fueron escribiendo entradas sobre la aplicación y abrieron un perfil en Twitter para construir marca.

Una página web en desarrollo (teaser) ayudó a recopilar 200 correos electrónicos mediante suscripción.

Dos semanas antes, contactaron con la prensa más cercana mediante mensajes directos en Twitter, ofreciendo una versión preliminar y vales descuento. A la otra parte de periodistas se les hizo llegar un correo electrónico personalizado con información sobre Languages, enlace a un vídeo demostración, la URL, el dossier y comunicado de prensa, fotografías y logotipo, así como los datos de contacto.

El precio de lanzamiento fue otro factor a considerar. En este caso partió de 0,99 dólares. Cuando la aplicación cayó de los primeros puestos subió a 2,99 dólares. En un primer momento interesa fomentar la compra por impulso para mantenerse en la lista de éxitos el mayor tiempo posible. Una vez fuera del top, las personas interesadas buscarán voluntariamente la aplicación y estarán dispuestas a pagar más por ella.

Con estas técnicas, Olson asegura que el día del lanzamiento no será estresante sino que se podrá dedicar a monitorizar conversaciones y disfrutar de los resultados.

¿Tienes una idea para una App y neces itas alguien que la des arrolle? Nos otros podemos ayudarte

Ya seas una empresa que quiera tener su propia App, un emprendedor que quiere lanzar un nuevo negocio basado en Apps o una agencia de marketing que necesita crear una App para la campaña publicitaria de un cliente, en Netizen podemos ofrecerte la mejor solución. Puedes pedirnos un presupuesto haciendo click aquí.