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GUIA DEL JUEGO

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AVISO SOBRE LA EPILEPSIA

Atención: leer antes de que un adulto o un niño utilice este juego. Algunas personas pueden sufrir un ataque de epilepsia o una pérdida de conocimiento momentánea al exponerse a ciertas imágenes, como luces o patrones que parpadean, o de elementos frecuentes en nuestro entorno diario. Tales personas pueden sufrir ataques al ver ciertas imágenes de televisión o al jugar con ciertos videojuegos. Ciertas condiciones incluso pueden inducir síntomas epilépticos no detectados previamente. Si tú o alguien en tu familia ha experimentado síntomas relativos a una condición epiléptica (ataque, pérdida de conocimiento, etc.) en presencia de imágenes luminosas, consulta con tu médico antes de jugar con cualquier videojuego. Les recomendamos a los padres que vigilen a sus hijos mientras juegan con videojuegos. Si tú o uno de tus hijos experimenta unos de los siguientes síntomas: mareos, visión alterada, tics oculares o musculares, pérdida de conocimiento, desorientación, cualquier movimiento involuntario o convulsión, CESA INMEDIATAMENTE y consulta con tu médico.

Visita la comunidad de Pro Cycling Manager en Internet e infórmate sobre las últimas novedades, descargas, foros y mucho más en:

WWW.CYCLING-MANAGER.COM

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property of their respective owners.©Copyright 2012 acrobat® reader® adobe system incorporated & adobe® PDF. All rights reserved.

AYUDA – SOPORTE TÉCNICO

Si tienes difi cultades para instalar o ejecutar Pro Cycling Manager Temporada 2012, no dudes en ponerte en contacto con nuestro departamento de soporte técnico por correo electrónico o por teléfono.

Soporte técnico : http://www.focus-home.com/support/pcm12E-mail: [email protected]

Para todas las consultas técnicas te agradeceremos que proporciones los detalles más precisos a nuestro equipo de soporte técnico sobre el tipo de problema y cómo se produce, así como el DXdiag de tu ordenador. Dirígete a la sección de Ayuda en el menú de Inicio para obtener más información sobre actualizaciones.

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• ÍNDICE

PROLOGO ................................................................................................................... 4

NOVEDADES .............................................................................................................. 4

REQUISITOS DEL SISTEMA E INSTALACIÓN ............................................................ 5 REQUISITOS DEL SISTEMA ................................................................................................5 INSTALACIÓN ................................................................................................................... 5 INICIO Y EJECUCIÓN DEL JUEGO ..................................................................................... 5 PERFIL ............................................................................................................................ 6

MENÚ PRINCIPAL ...................................................................................................... 6 FUNCIONES DEL MENÚ PRINCIPAL ............................................................................ 6

MODOS DE JUEGO .................................................................................................... 6

MODO HISTORIA PROFESIONAL .............................................................................. 7 COMENZAR UNA NUEVA CARRERA ............................................................................ 7 PANTALLA DEL MANAGER ......................................................................................... 8 LA BARRA DE CALENDARIO ....................................................................................... 9 PATROCINADORES ................................................................................................ 10 CALENDARIO DE LAS CARRERAS E INSCRIPCIÓN ....................................................... 10 CALENDARIOS DE LOS CICLISTAS ........................................................................... 10 PERSONAL ........................................................................................................... 11 PLANIFICAR LOS ENTRENAMIENTOS ......................................................................... 11 AVANCE DEL CALENDARIO, SEGUIMIENTO Y CONCENTRACIÓN ................................... 11 PARTICIPAR EN UNA CARRERA ............................................................................... 12 SIMULACIÓN DE CARRERA ...................................................................................... 12

LA CARRERA ........................................................................................................... 13 INTERFAZ DE LA CARRERA ..................................................................................... 13 RITMO DE LA CARRERA Y CÁMARA ........................................................................... 14 ATAJOS DEL TECLADO ............................................................................................ 14 COMIENZO DE LA CARRERA: AGRUPAR AL EQUIPO .................................................... 15 GESTIONAR EL ESFUERZO ..................................................................................... 15 ATAQUE Y CONTRAATAQUE .................................................................................... 16 FIN DE LA CARRERA: FORMAR UN TREN PARA EL SPRINT FINAL (PARA LAS ETAPAS EN TERRENO LLANO) ........................................................................ 17 DESPUÉS DE LA CARRERA ...................................................................................... 17

CICLISMO EN PISTA ................................................................................................. 18 LOS MODOS DE JUEGO EN PISTA ............................................................................ 18 LAS BASES DEL MODO EN PISTA .............................................................................. 19 CONTROLES DEL CORREDOR................................................................................... 20

MULTIJUGADOR ..................................................................................................... 21

CRÉDITOS ................................................................................................................ 22

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• PRÓLOGO

Esta guía tiene como objetivo principal ayudarte en tus inicios con Pro Cycling Manager, en los modos Historia profesional, Carrera y Pista. El manual completo del juego con explica-ciones detalladas sobre los diferentes menús y modos de juego se encuentra disponible en formato PDF en el menú de Inicio de Windows una vez el juego esté instalado (o en el DVD del juego si dispones de la versión de tienda).

Pro Cycling Manager es un juego que te permite dirigir un equipo profesional de ciclismo. El juego contiene elementos reales (como los nombres de los corredores y sus fotos) propor-cionados por los propios equipos. Sin embargo, ten en cuenta que los datos que aparecen en el juego relacionados con el presupuesto de los equipos, cooperaciones, los sueldos de los corredores, contratos… son totalmente fi cticios.

• NOVEDADES

Con una gran demanda por parte de los jugadores, el planifi cador de temporada te permite gestionar los cronogramas de tus jugadores y las inscripciones de los equipos desde el comienzo del modo carrera y durante unas 180 competiciones ofi ciales (como el Tour de Francia 2012, la Vuelta o incluso la Clásica de las Ardenas).

El juego cuenta con modelos de corredores aún más detallados, unos veinte equipos de pista profesionales nuevos, así como nuevos fondos, elementos de carrera y entornos.

¡Se ha realizado un gran trabajo en la Inteligencia Artifi cial para lograr un juego aún más realista! Ahora toma en cuenta tanto el cansancio como la evolución de la competición, antes de seguirte en una escapada o de competir contigo por el primer puesto de montaña.

Por primera vez, Pro Cycling Manager 2012 incorpora también un exclusivo sistema multi-jugador: ponte a prueba contra los mejores corredores de todo el mundo con un exigente calendario de carreras. Crea el equipo de tus sueños coleccionando tarjetas de corredores y equipos, ¡y lucha por el primer puesto de la clasifi cación!

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• REQUISITOS DEL SISTEMA E INSTALACIÓN

REQUISITOS DEL SISTEMA

CONFIGURACIÓN RECOMENDADA

SO: Windows XP SP2/Vista SP1/Windows 7Procesador: AMD/Intel DUAL-CORE 2,6GHZMemoria RAM: 2048 MBTarjeta grafi ca: 512 MB 100% compatible con Directx 9 y shaders 3.0NVIDIA GeForce 8600GT/ATI Radeon X1900 o superior*(Mínimo 1024x768 para 4:3 y 1280x720 para 16:9) DVD-ROM: lector 2XEspacio en el disco duro: 7 GB Tarjeta de sonido: compatible con Directx 9Conexión a Internet requerida para el juego online y para la activación del juego.*Controladores gráfi cos Intel inferiores a la GMA X4500 no soportados

INSTALACIÓN

Para instalar el juego debes disponer de derechos de administrador en el PC. Inserta el DVD Pro Cycling Manager en la unidad de DVD. Si tu PC está confi gurado para permitir la ejecución automática, el proceso de instalación comenzará automáticamente. Si el proceso de instalación no se inicia automáticamente, ejecuta el programa “setup.exe” incluido en el DVD. Aparecerá un menú de inicio. Haz clic en el botón “Aceptar” para comenzar la instalación.En Windows Vista y Windows 7, si el programa de instalación no se inicia al hacer doble clic en Setup.exe, haz clic con el botón derecho en el ejecutable y selecciona «Ejecutar como administrador».

INICIO Y EJECUCIÓN DEL JUEGO

Antes de iniciar el juego, asegúrate de que todas las aplicaciones estén cerradas. Ten en cuenta que los programas antivirus pueden ralentizar el acceso al disco y, por lo tanto, al juego. Atención: si lo desactivas, interrumpe previamente la conexión a Internet y no te olvides de volver a activarlo una vez hayas acabado de jugar.

Clave de activación: al utilizar el juego por primera vez, deberás disponer de tu clave de activación, que se encuentra al dorso de la guía. Para las versiones digitales del juego recibirás la clave al realizar la confi rmación de la compra.

Si tu ordenador no se puede conectar a Internet para la activación del juego, puedes activar el juego conectándote de forma remota a otro ordenador o con un smartphone con acceso a Internet en la página de soporte : http://activation.cycling-manager.comSigue las instrucciones en pantalla para obtener tu código de activación. Si tienes problemas para activar el juego, contacta con el soporte técnico : [email protected]

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PERFIL

Crea tu perfi l – clave del jugador: una vez en el juego, en primer lugar deberás crear un perfi l del jugador. Para ello, introduce tu nombre de jugador, una dirección de correo electrónico válida (que servirá para poder acceder a tu cuenta en caso de que haya algún problema) y tu clave de jugador. Tu clave de jugador se encuentra al dorso de la guía (debajo de la clave de activación). Para las versiones digitales del juego recibirás la clave al confi rmar la compra.

Atención: la clave de jugador es personal y no debes comunicársela a otros jugadores.

Logros : Pro Cycling Manager 2012 ofrece un sistema de logros que se desbloqueará a lo largo de la partida al realizar progresos normales o al realizar ciertas tareas específi cas. Los logros van ligados al perfi l del jugador activo.

• MENÚ PRINCIPAL

FUNCIONES DEL MENÚ PRINCIPAL

Un jugador: inicia una Carrera, una Vuelta por etapas, una Etapa única, una Clásica o una Pista.Armada: Crea tu equipo y desarróllalo poco a poco para competir online con los mejores juga-dores Pro Cycling Manager del mundo.Pista online: podrás crear o unirte a una partida multijugador en Internet contra tus amigos o contra jugadores de todo el mundo. Cargar la última partida: con esta función podrás cargar rápidamente la última partida guar-dada para continuar en cualquiera de los modos.Cargar: permite cargar una partida ya existente o volver a jugarla.Opciones: modifi ca las opciones de vídeo, sonido y generales. Créditos: el equipo de Desarrollo y Edición de Pro Cycling Manager.Salir: ¡Hasta pronto!

• MODOS DE JUEGO

Pro Cycling Manager te ofrece 6 modos de juego:

Historia profesional: eres el director de un equipo de Ciclismo Profesional que deberás gestionar y mejorar cada temporada. Vuelta: compite en una vuelta con todas sus etapas.Etapa: compite en una etapa única de una vuelta por etapas.Clásica: compite en una de ‘las clásicas’ de la temporada.Pista: este modo está dedicado al ciclismo en pista.Esta guía se centra en los modos Historia profesional, Carrera 3D y Pista. Aunque los otros modos no aparezcan detallados en esta guía, funcionan de un modo similar a los que se des-criben a continuación.

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• MODO HISTORIA PROFESIONALCOMENZAR UNA NUEVA CARRERA

CREACIÓN DE PERFIL

Al comenzar tu carrera, deberás crear tu perfi l de manager. Se te pedirá que introduzcas un nombre, fecha de nacimiento y nacionalidad. Por supuesto, estos datos pueden ser fi cticios. Si deseas usar tu propia foto, deberás guardarla como un archivo TGA de 64x64 en el directorio «\CM_Gui\Single\ManagerPhoto».

OPCIONES DE CARRERA

Después de crear un perfi l, se abrirá una ventana que te permite establecer las opciones de carrera que desees utilizar. Haz clic en el signo «?» para obtener información acerca de cada opción.

SELECCIÓN DE TU EQUIPO

Para comenzar tu carrera como director deportivo, tienes que elegir un equipo. Existen tres categorías:• Cya World Tour: Esta es la división de honor, en la que están los 18 mejores equipos del mundo. Dichos equipos compiten entre sí durante toda la temporada en las 28 carre ras más grandes del año. También pueden participar en los Circuitos Continentales en las categorías HC y 1, extendiendo de esta manera su plan de carreras.• Continental Pro: Este es el segundo nivel de la jerarquía. Esta división se compone de 22 equipos cuyo calendario viene dado por las carreras «Continentales» y, cuando son invitados, por las pertenecientes al «Cya World Tour». Al contrario de lo que sucede en el máximo nivel, aquí no hay un calendario común, sino una pléyade de carreras por todo el mundo. Los requisitos geográfi cos de tu patrocinador serán los que determinen el calendario.• Continental: Este es el escalafón más bajo del ciclismo profesional. Los equipos compiten exclusivamente dentro del calendario «Continental». Pero que esto no te haga pensar que será fácil. A menudo te enfrentarás a equipos «Continentales Profesionales» e incluso alguna vez puede que te encuentres con alguna escuadra procedente del «Cya World Tour». Además, esta división es la que los corredores jóvenes y ambiciosos suelen utilizar como trampolín.

Si eres un jugador avanzado, podrás crear un equipo personalizado con los corredores que tú elijas. Según el presupuesto seleccionado, el equipo empezará en Continental Pro o sólo en Continental.Nota: el número de estrellas indica el nivel de los equipos. Cuantas más estrellas, mejor es el equipo. Al seleccionar un equipo de alta calidad, dispondrás de muy buenos corredores, pero también los objetivos serán más difíciles y las exigencias de los patrocinadores serán mayores que con los otros equipos. Al fi nal de la temporada, los equipos que ocupen los dos últimos puestos de la clasifi cación del «Cya World Tour» bajarán a la división inferior, de equipos profesionales continentales.Los dos mejores equipos de la clasifi cación continental profesional «superprestige» subirán a la división superior, el «Cya World Tour».Continental teams cannot be relegated. To be promoted into the «Continental Pro» division, the team must fi nish amongst the top 20 in the «Superprestige» ranking of «Continental Pro» and «Continental» teams (excluding the 2 teams promoted to the «Cya World Tour»).

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PANTALLA DEL MANAGER

La pantalla del manager te proporciona todas las herramientas necesarias para dirigir a tu equipo, a tu personal, mantenerte informado de las últimas novedades de la temporada y seguir el calendario de las carreras.

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1) Nombre de la página actual con historial de las páginas visitadas.

2) Los menús principales de la pantalla del manager a través de los cuales puedes acceder a todos los sub-menús. Aquí puedes acceder a todas las secciones disponibles para gestionar a tu equipo.

3) Iconos de acceso directo para acceder rápidamente a las páginas más importantes: Calendario, Plantilla, Finanzas, Noticias (con número), Buscar y Pre-selección.

4) Tu situación económica actual y confi anza del patrocinador.

5) Los botones ‘INICIO’, ‘HERRAMIENTAS’ y ‘SALIR’ te permiten volver al Menú de juego (‘Inicio’) o acceder a la confi guración de las Opciones (‘Herramientas’) o volver a Windows (‘Salir’).Nota: Al salir a Windows directamente o al abandonar la partida por el menú de juego la partida se guardará automáticamente.

6) Nombre y logotipo de tu equipo.

7) Barra del calendario para avanzar al día siguiente, cuando hayas completado todas las acciones que querías hacer en el día actual. Puedes acceder directamente a la próxima prueba haciendo clic en una fecha futura (el día siguiente o unos días después).

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LA BARRA DE CALENDARIO

Al gestionar cada una de las temporadas de tu carrera profesional deberás prestar atención al calenda-rio para planifi car tus decisiones de dirección del equipo, planear los entrenamientos, la preparación de los corredores… y así estar preparados para los acontecimientos importantes de la temporada.

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La barra dispone de varios elementos:7a) La fecha del juego. 7b) Las fechas del calendario en 14 días. Si colocas el cursor sobre cualquiera de las fechas, se mostrarán los nombres de las carreras que se disputarán ese día. 7c) Debajo de cada día se muestran las barras de la carrera, o es posible que no aparezca anda. Es aquí donde puedes ver el calendario de carreras de tu equipo. Si no aparece nada, signifi ca que tu equipo no tiene ninguna carrera ese día. Cada uno de los colores identifi ca un tipo de carrera determinado:

Naranja Campeonato nacional/mundial Rosa Giro de Italia

Azul Carreras del Cya World Tour Amarillo Tour de Francia

Verde Carreras del Continental Tour Rojo Vuelta a España

Los iconos de la barra indican si la carrera es de contrarreloj, de montaña o colina. Al pulsar en una de las barras de la carrera, se mostrarán en pantalla los datos de la carrera (nombre, terreno…). Si haces clic en una fecha podrás, si quieres, avanzar directamente hasta ese día, y Pro Cycling Manager calculará los eventos a nivel de tu equipo y del mun-do del ciclismo en general. Antes de que el juego empiece el proceso de simulación se te preguntará si quieres una ‘Simulación con interrupciones’ o ‘Simulación sin interrupciones’.

Si confi rmas que deseas realizar el salto en el tiempo, el juego avanzará día por día, calcu-lando determinados elementos. Los mensajes emergentes te avisarán si tienes algún envío nuevo en tu página ‘Mensajes’. De vez en cuando será necesario que intervengas en un evento y el proceso de simulación se detendrá hasta que la cuestión se haya solucionado (podrás informarte en la página ‘Mensajes’).

Si decides simular una semana durante la cual tu equipo compite en varias carreras, el juego simulará automáticamente los resultados de dichas pruebas. Sin embargo, si la carrera requiere que se forme un equipo (para la primera etapa de un tour o para una clásica), la simulación se detendrá para que puedas seleccionar los jugadores que participarán en la carrera.

7d) Las pequeñas fl echas que aparecen a la derecha del calendario te permiten navegar por éste. Utiliza la fl echa ‘media vuelta’ para volver a centrar el calendario en la fecha actual.La fl echa grande te permite avanzar un día en la temporada.Cada nuevo día, una pequeña ventana te informará de las carreras que se disputan. Se te comunicarán los resultados de las carreras en las que no participes por e-mail. También podrás ‘saltar’ a un día específi co del calendario pulsando la fecha (sobre el número) en el calendario. Cuando pases varios días o semanas del calendario, podrás ele-gir entre Simulación normal o Simulación total. En ambos modos de simulación el avance del calendario se detiene cuando hay mensajes a los que debas prestar atención, pero en el modo ‘Simulación total’ las carreras también se simulan automáticamente.

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PATROCINADORES

Al seleccionar a tu equipo has tomado la responsabilidad de obtener unos resultados a la altura del presupuesto acordado por los patrocinadores del equipo.

Haz clic en el menú ‘Manager’ y después en ‘Patrocinadores’, en la parte superior izquierda de la pantalla de gestión. En la parte derecha de la pantalla se indican los objetivos exigidos por los patrocinadores. Deberás respetarlos para mantener la confi anza del patrocinador.

La confi anza del patrocinador se basa en la realización de los objetivos fi jados, pero también en la calidad de tus efectivos en relación a los territorios que resulten interesantes para el patrocinador y a los corredores populares que inscribas en las pruebas que le sean más importantes.

No todos tus patrocinadores tendrán necesariamente los mismos objetivos. Haz clic en la pes-taña con el nombre del patrocinador para ver cuáles son los objetivos más importantes para él.

CALENDARIO DE LAS CARRERAS E INSCRIPCIÓN

Cuando hayas defi nido tus prioridades en relación con los patrocinadores, dirígete al menú Equipo>Planifi cación para consultar la lista de carreras e inscripciones. Puedes navegar por cada periodo para acceder a una descripción general de todas las carreras en las que te hayas inscrito o no. Puedes solicitar invitaciones o cancelar inscripciones haciendo clic en la casilla que aparece junto a la carrera. Asegúrate de comprobar cuidadosamente las demandas del patrocinador antes de cambiar el calendario del equipo.Éstas son las diferentes etapas de una inscripción:

(fondo azul) Obligatorio (fondo verde) Registrado Rechazada

(fondo azul) Invitación especial solicitada (fondo verde) Invitación solicitada Objetivo

Nota: Debajo de la tabla fi gura la fecha límite para cambiar las inscripciones en las carre-ras de un período.Advertencia: Si has borrado tu inscripción para una carrera, tendrás que volver a realizar la solicitud de inscripción.

CALENDARIOS DE LOS CICLISTASTambién puedes gestionar los calendarios individuales de los corredores desde la pestaña Ciclistas en el menú Equipo>Calendario. La interfaz se divide en dos partes: una vista general del calendario del equipo (sección superior) y otra del calendario individual (sección inferior). Para asignar una carrera a un corredor, sólo tienes que arrastrar y soltar una carrera desde el calendario del equipo hasta el calendario individual. Si asignas una carrera a un corredor por equivocación, sólo tienes que hacer clic con el botón izquierdo o derecho sobre la carrera en su calendario y eliminarla. Una vez que los corredores están pre-inscritos, se presentan tres escenarios posibles:1) Si has pre-inscrito menos corredores que el mínimo (se muestran en rojo), el personal del equipo se completará automáticamente el día de la carrera. 2) Si has pre-inscrito el número mínimo de corredores requerido (el número de corredores pre-inscritos se muestra en negro), el personal del equipo quedará como está. 3) Si has pre-inscrito demasiados jugadores (cuando se excede el máximo se muestran en rojo), los corredores serán eliminados del personal del equipo de forma automática el día de la carrera.

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PERSONAL

El personal está a tu disposición para ayudarte a dirigir a tu equipo:Ojeadores: te ayudarán a descubrir jóvenes afi cionados de todo el mundo o profesionales que aún no conoces.Entrenadores: trabajarán con tus corredores para desarrollar sus habilidades.Médicos: te permitirán gestionar mejor las lesiones.

PLANIFICAR LOS ENTRENAMIENTOS

El menú Equipo>Efectivos te permite acceder a la lista de corredores de tu equipo (o de otros equipos). Podrás consultar las estadísticas de tus corredores (especialidad, forma física, moral...)

Pulsa en el nombre de un corredor para obtener su fi cha de información. Esta se compone de 4 secciones: Historia, Información de ciclista, Evolución y Entrenamiento. Para cambiar de sección, pulsa el botón que se encuentra en la parte superior derecha de la fi cha de información del corredor.

Para consultar o modifi car los entrenamientos de tus corredores, dirígete a la sección Entrenamiento, donde podrás seleccionar un tipo y un plan de entrenamiento a lo largo del año así como el entrenador (puedes disponer de varios entrenadores). Recuerda seleccio-nar el entrenamiento adecuado para cada corredor de tu equipo y así hacer coincidir los objetivos de tus patrocinadores con la formación de tu equipo y la especialización del corre-dor, sus preferencias, su forma, las carreras en las que quieres que participe (o no), etc.

AVANCE DEL CALENDARIO, SEGUIMIENTO Y CONCENTRACIÓN

El ritmo de la carrera (y del juego) está en tus manos. Eres tú quien decide que los días del calendario pasen más o menos rápido, en función del seguimiento que quieras hacer de tu equipo y de otros asuntos.

Al hacer pasar los días (en la barra del calendario), se recomienda prestar atención a tu buzón de correo, y tus fi nanzas. También es importante comprobar de vez en cuando la evolución de la forma física de tus corredores en la sección Progreso, para asegurarte de que tu equipo se encuentre en plena forma para los eventos importantes.

Para preparar a tu equipo adecuadamente, aumentar la capacidad de tus corredores y tener la mejor forma física posible, podrás consultar y organizar concentraciones. Además, consulta de vez en cuando los concentraciones del menú Equipo>Concentración. Los concentraciones te permiten preparar bien a tu equipo en las carreras, aumentar su capa-cidad y lograr una forma física óptima. Dispondrás de varios tipos de concentraciones a lo largo del año con objetivos diferentes. Deberás elegir los concentraciones apropiadas en el momento adecuado de acuerdo con tu calendario.

Recuerda que en cualquier momento podrás hacer clic en una fecha para hacer una simu-lación normal o simulación total y avanzar por el calendario rápidamente hasta la fecha deseada.

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PARTICIPAR EN UNA CARRERA

Se acerca el inicio de la primera carrera de la temporada. Cuando llegue la fecha, pulsa en la fl echa grande de la barra del calendario para comenzar la preparación para la carrera.

La primera pantalla muestra el resumen de la carrera. Fíjate bien en el perfi l de la carrera y en las bonifi caciones de los sprints intermedios y de montaña (podría ser un objetivo establecido por uno de tus patrocinadores). Consulta también el palmarés para ver quién ha ganado la carrera en años anteriores.La pantalla siguiente te permite inscribir a los corredores de tu equipo para participar en la carrera. En la parte inferior de la tabla encontrarás las condiciones de inscripción.Realiza tu selección de acuerdo con el perfi l de la carrera, las aptitudes, la forma y la espe-cialidad de tus corredores. Y ten siempre en cuenta los objetivos que debes alcanzar.

La última pantalla justo antes de comenzar la carrera te permite elegir o comprar, depen-diendo del tipo de carrera, el equipo para tus corredores: ruedas, cuadros y cascos.

SIMULACIÓN DE CARRERA

En cada carrera tendrás la posibilidad de jugar y, por lo tanto, dirigir a tus corredores para controlar la carrera, o bien de simularla:

Simulación rápida: dirigir a tus corredores en carreras 3D es uno de los placeres que ofrece la serie Cycling Manager. Sin embargo, si no dispones de tiempo, podrás hacer clic en el botón ‘Simular’ para que Pro Cycling Manager haga avanzar el juego por ti, permitién-dote dar algunas consignas (no se muestra la carrera 3D en pantalla).

Simulación detallada: la carrera está simulada, pero podrás seguir el progreso de ésta y obtener información sobre todos los acontecimientos de esta carrera en tiempo real. Al igual que en una carrera 3D, puedes acelerar el tiempo de dos a ocho veces más rápido.Esta opción te permite establecer estrategias y tácticas precisas en función del tipo de carrera.

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• LA CARRERA

Esta partida te da algunos consejos para dirigir una carrera en 3D.Nota: las carreras en línea se juegan de modo diferente que las carreras a contrarreloj individuales y en equipos. Para más información, consulta el manual completo del juego (en formato PDF).

INTERFAZ DE LA CARRERA

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1. INFORMACIÓN DE LOS CORREDORES:● Grupo y posición: grupo y posición del ciclista mediante un diagrama de tres estados (cabeza, medio y cola del grupo).● Barra verde: resistencia del corredor, que se vacía a lo largo de los kilómetros.● Barra amarilla: energía para esfuerzos intensos.● Barra roja: energía para los ataques y esfuerzos muy intensos.● Botella y gel: reserva de agua y gel energético.● Corazón: ritmo cardíaco.● Forma del día: abajo a la derecha, indica la forma del día, de -5 a +5.● Indicador de esfuerzo: arriba a la derecha se indica el esfuerzo realizado por el corredor, de 0 a 99.

2. PANEL DE ACCIÓN: ● Cursor de esfuerzo: sirve para variar el esfuerzo de 0 a 99 de uno o varios de tus corredores.● Icono de acción: de izquierda a derecha, permite a los corredores atacar, matener la posición, ponerse en esfuerzo libre, hacer relevos, repostar y usar gel energético.De acuerdo con la situación, pueden aparecer otros iconos de acción tales como el del sprint.

3. Panel de acción objetivo: para salir a rueda, seguir, proteger, posicionarse, o para moverse fuera de la línea.

4. Información de la etapa: muestra los datos de la etapa, las distancias recorridas y las que quedan por recorrer.

5. Control del entorno de la carrera: permite cambiar los gráfi cos, la cámara, la veloci-dad del juego y la música.

6. Distancias: muestra las distancias entre los diferentes grupos.

7. Información general: muestra la velocidad del corredor seleccionado, la pendiente y la fuerza del viento.

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RITMO DE LA CARRERA Y CÁMARA

La zona de control del entorno de la carrera (4) te permite modifi car la velocidad de la car-rera y la cámara. Ya que algunas secciones son menos tácticas que otras, podrás acelerar la velocidad de la carrera. Pero ten cuidado, y no permitas que te sorprendan y no tengas tiempo de reaccionar.Al acelerar la velocidad del juego, éste calcula todos los parámetros de la carrera más rápido. Por lo tanto, puede ocurrir que, al volver a la velocidad normal, los corredores se detengan durante una décima de segundo, durante la que la simulación se reajustará a la velocidad normal. Es importante tener una buena visión de la carrera para afi nar tus tácticas y tomar las decisiones correctas. Utiliza los diferentes tipos de cámaras y los atajos de selección y de avance de los corredores para obtener un control visual total de la carrera.

ATAJOS DEL TECLADO

GENERALSeleccionar corredores 1 a 9 en el tecl. Núm (1=

primera elección, 2= 2nda., etc)Seleccionar a todos los gregarios 0 en el tecl. núm.Formar un grupo de gregarios Ctrl +1/2/3…Seleccionar un grupo de gregarios de memoria 1/2/3…Seleccionar como objetivo al corredor previo/perseguidor (sin TAP, panel de acción objetivo)

Flecha izquierda/derecha

Seleccionar como objetivo al 1er corredor del grupo previo/perseguidor (sin TAP)

Re Pág/Av Pág

Seleccionar como objetivo al gregario previo/perseguidor (sin TAP)

Flecha arriba/abajo

Mostrar pestañas según la posición en carrera Retroceso

INTERFAZMostrar/Ocultar las pestañas del corredor F1Mostrar/Ocultar perfi l F2Mostrar/Ocultar huecos F3Mostrar/Desplazarse por/Ocultar información del corredor F4Mostrar todo/Ocultar todo Ctrl + UMostrar/Ocultar balizas de viento OObtener más información Barra espaciadora

CÁMARASCámara predeterminada F5Moverse de cámara a cámara F6

VARIOSCelebraciones por la victoria W,X,C,V,B,N,?Reducir la velocidad del juego -Acelerar la velocidad del juego +Pausar el juego/Reanudar a velocidad normal P

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COMIENZO DE LA CARRERA: AGRUPAR AL EQUIPO

Al principio de la carrera, los miembros de tu equipo estarán dispersos en el pelotón. Te recomendamos que los reagrupes hacia el primer cuarto del pelotón con el cursor ‘esfue-rzo libre’ moderado, dependiendo del relieve y de la velocidad del grupo. Poco a poco, cada uno de los corredores volverá a subir al pelotón. Una vez que un corredor esté bien situado, utiliza la orden ‘mantener la posición’ para que continúe en este lugar, y espera a que los otros se unan a él. Utiliza de nuevo la orden ‘mantener la posición’ con los otros corredores hasta que todos se hayan reagrupado.

Nota: no es necesario ir a la cabeza del pelotón al principio de la carrera, ya que los cor-redores se podrían agotar inútilmente. El objetivo es estar bien situado para tener posición estratégica cómoda y estar protegido del viento.

GESTIONAR EL ESFUERZO

Es importante gestionar el esfuerzo de tus corredores, sobre todo el del líder o el esprínter del equipo, quienes deben disponer del máximo de energía en los últimos kilómetros antes de llegar a la meta para conseguir ganar la carrera. Nota: si un corredor realiza demasiado esfuerzo todos los días, tendrá menos energía al principio de las etapas siguientes.

El viento es uno de los factores más importantes que deberás vigilar regularmente, tanto su dirección como su fuerza. (En las opciones de juego, podrás desactivar la opción ‘No mostrar baliza de viento’ para ver la dirección y la fuerza del viento debajo del corredor seleccionado).

Viento en contra: si el viento viene de frente o de lado, tus corredores se cansarán más rápidamente. Trata de de protegerte del viento situándote detrás de los otros corredores y mantente en el pelotón para una máxima protección del viento.

Viento a favor: si el viento sopla de atrás, no es necesario protegerse, y puede ser un buen momento para atacar.

Nota: en los ascensos el viento tiene una infl uencia menor que sobre terreno llano. Al mantener la posición en el pelotón, verás que el indicador de esfuerzo parpadea en rojo en uno o varios de tus corredores. Esto signifi ca que el esfuerzo que has dado a tus corredores para mantener la posición no es sufi ciente. Trata de subir poco a poco el cur-sor de esfuerzo hasta que cesen los parpadeos para no quedarte atrás, pero utilizando el mínimo de esfuerzo posible.

Nota: dependiendo de la situación, puedes no seguir la aceleración para ahorrar energía a tus corredores.

Gestionar el esfuerzo también incluye el avituallamiento: gestionar el agua. Si a uno de tus corredores se le acaba el agua (el indicador parpadea en rojo), se agotará muy rápida-mente. A fi n de evitarlo, trata de repostar en el momento adecuado cuando le quede poca agua (parpadea en azul) o antes de enfrentarse a difi cultades, ya que, cuando el grupo acelera, resulta difícil repostar.

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Nota: podrás repostar tantas veces como quieras hasta los 10 Km. antes de la llegada. Pero son los corredores de tu equipo quienes se encargan del avituallamiento, así que ten cuidado de que no se cansen haciendo numerosos viajes de ida y vuelta para repostar. Utiliza el botón en forma de botella del panel de acción, en la parte inferior izquierda de la pantalla, para pedir avituallamiento.

ATAQUE Y CONTRAATAQUE

Deberás reaccionar ante los ataques de los otros o actuar lanzando ataques para hacer escapadas. Tendrás que seleccionar a uno o varios corredores y el momento oportuno. Para ello, deberás tener en cuenta el relieve, las características de los corredores y, también, puede resultar útil consultar el indicador de la forma del día de tus corredores para poder seleccionar al corredor más apropiado.

En el mundo real, la forma de un ciclista varía dependiendo de su programa de entrena-miento, su estado de cansancio, etc. Sin embargo, también hay variaciones diarias dentro de estos periodos más amplios. En Pro Cycling Manager, estos cambios se muestran con un cuadrado blanco que aparece a la derecha del recuadro de información del ciclista. Un cor-redor no tiene una idea precisa de cómo se siente hasta que sale. Cuanto más corre, mejor idea tendrá. Como resultado de ello, el indicador de forma del día evoluciona a medida que la carrera avanza a lo largo de tres periodos: En la primera fase, el recuadro contiene una fl echa que dará sus primeras impresiones. En la segunda fase, el ciclista comienza a tener una idea más clara de su forma física y aparecerá un valor numérico, que sin embargo es aproximativo y aún podrá cambiar. En la última fase el valor numérico es exacto, ya que el ciclista ha podido apreciar su forma física en ese día. El paso de fase a fase dependerá del esfuerzo consumido. ¡Cuanto más se le exija, más rápido se confi rmará su forma! El indicador de forma del día va de -5 a +5. Si uno de los corredores tiene +5 de forma del día, correrá mejor y sería interesante utilizarlo para lanzar un ataque y escaparse, sobre todo si se encuentra bien situado a la cabeza y el viento le es favorable. Una vez solo, pon fi n al ataque para retomar un ritmo que no consuma tanta energía. En cambio, si no consigues hacer una escapada, no insistas demasiado para que el corredor no se canse inútilmente.

Nota: el indicador de esfuerzo se vuelve de color gris durante un ataque o un contraataque. Esto signifi ca que no se tiene en cuenta. El ataque y el contraataque le permiten momentánea-mente al corredor ir más allá del esfuerzo básico en perjuicio de su energía. Una vez que el ataque o contraataque termine, el corredor retoma el esfuerzo fi jado anteriormente.

Puede que veas a otros corredores colocarse en posición de ataque. Podrás aprovechar para realizar un contraataque, para lo que tendrás que seleccionar primero el ciclista que se escapa haciendo clic en el botón derecho del ratón y luego seleccionar el icono de Contraa-taque. El contraataque usa menos energía que un ataque, sobre todo si el contraatacante se encuentra cerca del atacante.

Nota: para los ataques al principio de una carrera, si un corredor parece muy peligroso o si la escapada incluye a demasiados corredores, el pelotón hará un esfuerzo para hacerles volver.

En general, son los compañeros de los líderes quienes más trabajan. Por lo tanto, antes de atacar puede ser útil analizar la fuerza de los compañeros que puedan correr detrás. Sobre todo en ascensos, donde no pueden descansar durante los relevos.

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FIN DE LA CARRERA: FORMAR UN TREN PARA EL SPRINT FINAL (PARA LAS ETAPAS EN TERRENO LLANO)

Llegamos al fi nal de la carrera, y es el momento de prepararse para el sprint fi nal de la etapa. Antes de nada, no te olvides de repostar antes de los últimos diez kilómetros, ya que si te falta agua en esa fase las posibilidades de victoria serán prácticamente nulas.

Con tu esprínter, podrás seguir un tren o formar el tuyo propio para ahorrar el máximo de energía antes del sprint fi nal. Para formar un tren, se aconseja colocar al corredor menos fuerte a la cabeza del tren en esfuerzo libre bastante elevado. Después, utiliza la función seguir con los otros corredores en orden de capacidad hasta el esprínter (ver gráfi co a conti-nuación). El corredor a la cabeza del tren es solamente el menos fuerte del tren y no necesa-riamente del equipo, y no es necesario formar el tren con todos los corredores del equipo.

Una vez formado el tren, el cabeza llevará a su grupo lo más lejos y lo más rápido posible. En el momento en que se le agote la energía, hazle abandonar el tren y haz que el corredor siguiente se convierta en el nuevo cabeza del tren en esfuerzo libre. Como será más fuerte, el tren se acelerará cada vez más con cada cambio de cabeza de tren. Al fi nal, llegando al último kilómetro antes de la meta, el esprínter quedará solo con el máximo de energía y una velocidad muy alta. Deberás pulsar en el botón sprint para tratar de cruzar la meta en primer lugar. También se aconseja hacer que el último cabeza del tren haga un sprint para tratar de situar dos corredores en el podio.

DESPUÉS DE LA CARRERA

¡Felicidades! Has terminado tu primera carrera y has visto los principales elementos del juego. Ahora te ha llegado el turno de jugar tú solo y de conseguir experiencia, ya que los consejos que aparecen en esta guía son útiles en situaciones generales, pero en ciertos casos no funcionan. Si deseas más información sobre el funcionamiento del juego, dirígete al manual completo.

ESPRÍNTER CORREDOR N CORREDOR 2 CORREDOR 1 (CABEZA DEL

PELOTÓN)

DEL CORREDOR MÁS FUERTE AL CORREDOR MÁS DÉBIL

SEGUIR SEGUIR SEGUIR ESFUERZO LIBRE

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• CICLISMO EN PISTALOS LOS MODOS DE JUEGO EN PISTA

El modo Pista es independiente del resto del juego y ofrece 7 eventos de ciclismo que tienen lugar en un velódromo:

Velocidad: estás solo contra un adversario. El primero en completar 3 vueltas ganará la victoria. Puede haber hasta 5 rondas, pero el primer jugador que consiga ganar más de la mitad de las rondas será el ganador, sin tener que completar todas las rondas.

Keirin: 6 ciclistas compiten entre sí. El primero que consiga cruzar la línea tres veces será el vencedor. Hay un máximo de 5 rondas, y deberán completarse todas. El ganador será el corredor que haya obtenido el mejor puesto al fi nal de todas las rondas.

Eliminación: 16 ciclistas compiten entre sí y, cada dos vueltas, se elimina al que vaya a la cola. El último corredor que quede en la pista ganará la carrera. Puede haber hasta 3 rondas, y deberán completarse todas. El ganador será el corredor que haya obtenido el mejor puesto al fi nal de todas las rondas.

Carrera a los Puntos: se trata de una disciplina en la que la posición depende del número de puntos acumulados en cada sprint. Los puntos se reparten de la siguiente forma: 5, 3, 2 et 1 punto respectivamente para los 4 primeros corredores que crucen la meta. ¡El número de puntos se duplica en la carrera fi nal!

Scratch: enfréntate a 15 contrincantes en una carrera de estrategia cuya distancia va de 5 a 7,5 Km. El ganador será el primero que cruce la meta.

200 metros lanzados: ¿puedes correr por debajo de la barrera de los 10 segundos? Pien-sa en acumular la máxima velocidad posible sin agotar tu energía durante los primeros 550 metros. Un consejo: usa todo el espacio disponible para poder conseguir el mejor tiempo.

Omnium: un torneo muy disputado que comprende las siguientes disciplinas: Carrera a los puntos, Scratch, 200 metros lanzado y Eliminación. El ganador es el corredor que más puntos suma entre las 4 pruebas.

Cada disciplina comprende 3 niveles: Principiante, Junior y Profesional. Cuando selec-ciones un nivel, confi guras los parámetros de la carrera antes de comenzar. De acuerdo con el evento elegido, seleccionas el «Inicio del torneo» (octavos de fi nal, cuartos de fi nal, semifi nal o fi nal), el número de rondas (de 1 a 5), el velódromo (1, 2 ó 3) y, si corres-ponde, el número de vueltas (20 ó 30) o de sprints (4, 6 u 8).

El botón ‘Siguiente’ te conducirá a la página de selección de corredor y equipamiento. Los corredores poseen tres características principales: Aceleración (AC), Resistencia (RES) y Aguante (AGU). La aceleración representa el aumento repentino de velocidad la Resistencia se refi ere a la velocidad de recuperación de la energía y el Aguante resulta muy útil en las largas carreras de eliminación. En cuanto al equipamiento, deberás elegir un cuadro, ruedas y un casco. Para confi rmar, pulsa ‘Siguiente’ e irás a la página de estado del torneo o la carrera, donde encontrarás información sobre las carreras, rondas y los participantes. Pulsa ‘Siguiente’ para ir a la pista y comenzar la carrera.

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LAS BASES DEL MODO EN PISTA

Esta pantalla es prácticamente la misma para los 3 eventos. A continuación podrás obser-var una imagen que muestra los elementos que van apareciendo en pantalla.

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1) Posición de tu corredor, el número de vueltas que quedan y la distancia a la meta.

2) El panel indica el número de rondas de una determinada carrera. En las carreras de elimi-nación, debido al número de participantes, el panel sólo aparecerá cuando se acabe la carrera.

3) Barra de parada: sólo aparece en el modo velocidad. Indica cuántas veces puede detenerse el corredor. La parada puede realizarse cuando la velocidad de los dos corre-dores sea 0. Para ello, debes reducir al mínimo la velocidad del ciclista y llevarlo hacia la derecha, hacia la parte más alta de la pista. Se detendrá la carrera y aparecerá un pequeño panel en la pantalla. El panel posee una secuencia aleatoria de fl echas que el jugador debe reproducir en un límite de tiempo. El primer jugador que cometa un error deberá moverse primero, y la carrera continúa.

4) Indicador de esfuerzo: durante los primeros segundos de la carrera aparecerá la palabra “AUTO”, que indica que el piloto automático controla al corredor. Cuando desapa-rezca, podrás usar las fl echas hacia arriba y hacia abajo para cambiar el nivel de esfuerzo de bajo (verde) a alto (naranja/rojo). Hay un pequeño triángulo azul en la parte inferior del indicador que te muestra el esfuerzo actual del corredor. Se trata del esfuerzo real que está realizando el corredor, y puede que no coincida con el esfuerzo que se le ha pedido. Por ejemplo, si un corredor tiene a otro delante no podrá avanzar a menos que se eche a un lado para poder adelantar.

5) Indicador de energía: se parece a la barra de energía verde en las carreras en línea. Al principio está lleno y va descendiendo poco a poco a medida que la carrera avanza. El indicador se llenará automáticamente cuando el corredor no realice muchos esfuerzos. Además, también posee un nivel de energía máximo. Es la cantidad de energía máxima que el corredor puede utilizar. Según se vaya acumulando el esfuerzo, este nivel descen-derá. Este indicador nunca se podrá rellenar más del máximo indicado.

6) Indicador turbo: se parece a la barra azul de las carreras en línea.

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Sirve para aumentar rápidamente el esfuerzo y se gasta muy deprisa. A continuación, la barra se rellena muy lentamente.

7) Barra de velocidad: da dos tipos de información sobre el corredor, su velocidad y su estado de protección. Si el corredor está situado detrás de otro, se encuentra ‘protegido’, y su barra será de color verde. Sin embargo, si el corredor dirige la carrera, estará ‘expuesto’ y su barra será de color naranja. Un corredor que avance a 60 km/h con la barra verde gastará menos energía que un corredor a la misma velocidad con la barra naranja. En las carreras de velocidad, las barras de ambos corredores aparecerán cuando estos estén en pantalla.

CONTROLES DEL CORREDOR

En el modo pista, sólo controlas a un corredor. Los controles son los siguientes:

Flecha hacia la izquierda mover al corredor hacia la izquierda.

Flecha hacia la derecha mover al corredor hacia la derecha.

Flecha hacia arriba incrementar el esfuerzo. Si la pulsas muy deprisa dos veces seguidas, seleccionarás el nivel máximo de esfuerzo.

Flecha hacia abajo disminuir el esfuerzo.

V mirar por encima del hombro izquierdo. (No puedes mover la cámara como en las carreras de ruta).

B mirar por encima del hombro derecho. (No puedes mover la cámara como en las carreras de ruta).

Barra espaciadora si la pulsas muy deprisa varias veces seguidas (sin mantenerla pulsada), activarás el turbo, que te permi tirá realizar un esfuerzo extra.

Fin en una carrera en modo multijugador, te permite moverte de la ventana del nombre del corredor al seudónimo del jugador del panel izquierdo.

D o Rueda del ratón hacia arriba (sólo en carrera Scratch) acercar cámara

C o Rueda del ratón hacia abajo (sólo en carrera Scratch) alejar cámara

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• MULTIJUGADOR

Pro Cycling Manager 2012 tiene ahora un nuevo sistema de juego online a través de “Armada” y del modo Pista Online.

Con “Armada” puedes formar tu propio equipo a través de las diferentes pruebas en las que te has inscrito. Para hacerlo, consulta el calendario de carreras que proporciona regu-larmente Cyanide y ¡corre con jugadores de todas partes del mundo, tanto con tus amigos o en competición (escalera) para llegar al cajón más alto del podio!

Para mejorar tu equipo, también tienes la posibilidad de usar mapas que pueden comprarse con los Cyans que reúnas (usando dinero virtual o real). También podrás conseguir el mejor equipamiento, etc.

No nos hemos olvidado de los afi cionados al modo Pista, y un modo Online también los habilitará para competir con corredores (amigos o no) de todo el mundo, ¡permitiéndoles evaluar su nivel en esta prueba extremadamente competitiva!

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• CRÉDITOS

CYANIDE

Executive Producer / PresidentPatrick Pligersdorffer

Studio DirectorAntoine Villepreux

Project ManagerClément Pinget

Lead ProgrammerXavier Wiart

Lead ArtistPhilippe Vallet

Game DesignerAntoine Dalibard

ProgrammersSamuel ManierBenoît ChabordJonathan Leemans Lucas LarrigaudièreDominic DautheribesAntony MechinGaël Magnan

Artists Cédric Potard

Graphics/Interface ArtistsPascal Mendive Rémi Mennerat

Level Designers Pierre Guyon Erwan RiouallonAntoine Druaux Ludovic Cornu Quentin Le Cavorzin Alexandre Douce Thomas Gaetan

Human Resources Manager Hanane Fariad

Marketing Manager Camille Lisoir

Special ThanksJoe Ryan Bastien SemèneTuan Ngo

Thomas VeauclinFrançois-Xavier RoureFlorian Saugues AIGCP (Yves Bonnamour)Thanks to all the professional cycling teams

GAME AUDIO FACTORY

Audio ProducerVincent Percevault

Sound DesignersCharles-Cédric Hubert (Game Audio Factory) Sylvain Buffet (Game Audio Factory)

Voices(FR) Patrick Chassé (FR) Jacky Durand(ES) Carlos de Andres Perdigue (DE) Torsten Münchow & Sascha Draeger(US) Nicholas Mead

Translations(EN) Joe Ryan(NL) Patrick Oxsener (OxsMedia)(DE & ES) Native Prime(IT) DL Multimedia (PT) José Roque (Serifo)(PL) Q-LocDivers : Cybione, intertranslations

Divers(IT) DL Multimedia (PT) José Roque (Serifo)(PL) Q-Loc(US) Douglas Rand

COMMUNITYThanks to our incredible player community!

Creation of JerseysPascal Mendive Laurent Foucart (Elfouc)Laurent Brun (Veloman06)Will007Jomo023Rodolphe Ribreau (McEwen-velo)JFV (denismenchov08)Alessio Dichio (Petacch94)Emenee

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Level Designers José “Serifo” RoqueAlessio Massetti (ITA_emmea90)Marc Bolhoven (Olympus)Baptiste Maufroy (OscarFreire)Ciro93ITA_CasaAndres Felipe Zapata (Andres-Col)ArmagetronmvDimitri Bertrand (Svam)

Database HelpThomas DjezzaneDaniel Zimmermann (Daniano)Simon den Breejen (simon100)Nicolas Mesnier (reinsem10)Arnaud Gagnon (Ursul)António Oliveira (tozequio)Tiago CavacoFilipe MadeiraBruno DomingosBenjamin Roque (LuxASchleck)Michiel de Moor (mdm3004)

PhotoTEAM CONCORDIA: Søren Friis (Foto-Lab)TIROL CYCLING TEAM: Sandro Zangrando Photography

Bêta-testersJohan92, John-vino-09, Serifo, themax1992, ITA_emmea90, CrueTrue, Bubbadj, Pixelbauer, TPhoton, adiouk555, AndyB, Mista-Flo

FOCUS HOME INTERACTIVE

Managing PartnerCédric Lagarrigue

MarketingThomas BarrauXavier AssématAnne-Sophie VernhesAdrien RotondoSandra MauriTristan Hauvette

Game ProducersLuc HeningerMohad SemlaliNathalie PhungThierry ChingFlorent D’Hervé

QA TeamNaddir MeridjiMarie-Thérèse NguyenOlivier BaudartJulian RicqXavier SansonLarbi Ghalem

Graphic DesignersFrançois WeytensDiane Dufraisy-CouraudManon Lestrade

Press RelationsMarie-Caroline Le Vacon

Business & Sales ManagersJohn BertAurélie RodriguesAline JanzekovicVincent ChataignierYann Le GuellautPierre VinsonVincent Duhnen

Web DesignersJean-Michel HellendorffDamien Duca

Technical SupportJean-Joseph GarciaGildas Souka

Video And Media ProducersStéphan Le Gac SavoyeCamille Lallement

Accountancy - Company managementNathalie JérémieAdrien BroFlorette NseleSebastien LinMaureen BolgerLasconie Lukusa M.

Chief Financial Offi cerDeborah Bellangé

PresidentJean-Pierre Bourdon

Thanks toAnthony DussautFrédéric Soust

ASO - Tour de FranceThanks to ASO team for their support during the development of the game.

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CLAVE DE ACTIVACIÓN / CLAVE DE JUGADOR

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