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Page 1: MANUAL - Devir Chiledevir.cl/_manuales/CATAN-JDT-Referencia-ReglasES.pdfNota: a efectos de medir la longitud de su ruta de carreteras, los jugadores no deben tener en cuenta las posibles

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A

AVANZARSi al tirar el dado de los salvajes, el resultado (entre 1 y 12) coincide con un número de sendero � que conecta con una zona de los clanes � en la que hay al menos un salvaje, entonces el salvaje que está en el campamento � con la hoguera más grande avanza hacia el Muro. Coloca el salvaje en el claro � conectado a ese sendero �, justo frente a la cara norte del Muro �.

Si en esa zona � hay varios salvajes, primero avanza el salvaje situado en el campamento �con la hoguera más grande. Luego, el resto de salvajes en esa zona avanzan para ocupar los campamentos vacantes (por orden, empezando por los de hogueras más grandes).

Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.

C

CAMINOEs el límite deinido por los lados adyacentes de dos hexágonos o por un lado de hexágono y el marco colindante. Solamente se puede construir una carretera � sobre cada camino y estas transcurrirán entre dos hexágonos de terreno o entre un hexágono de terreno y el marco. Los caminos siempre desembocan en una encrucijada �.

CAMINO REALEl primer jugador que consiga tener una ruta continua de como mínimo cinco carreteras obtiene esta tarjeta especial, que le otorga 1 PV (o 2 PV en el juego básico). El jugador deja la tarjeta delante de él.

Nota: a efectos de medir la longitud de su ruta de carreteras, los jugadores no deben tener en cuenta las posibles bifurcaciones, sino solamente la ruta principal.

Si algún otro jugador construye una ruta más larga que la del actual propietario del «Camino Real», dicho jugador pasa a ser inmediatamente el nuevo propietario de la tarjeta y gana también los correspondientes PV.

Ejemplo: el jugador rojo ha construido una ruta continua con 7 carreteras (A-B). La bifurcación que parte hacia la derecha (indicada con un asterisco) no se tiene en cuenta. El jugador rojo se queda la tarjeta especial «Camino Real».

Los jugadores pueden interrumpir las rutas de carreteras de los oponentes si construyen un poblado en una encrucijada no ocupada de dichas carreteras.

Ejemplo: el jugador azul ha construido un poblado en la encrucijada «C» (sin incumplir ninguna regla). Con esta jugada ha logrado interrumpir la ruta de carreteras del jugador rojo y, por tanto, este último debe entregarle la tarjeta especial, ya que ahora la ruta más larga es la azul.

Caso especial: si después de interrumpir una ruta de carreteras, el jugador que tenía la tarjeta especial «Camino Real» está empatado en primera posición para la ruta más larga, continúa en posesión de la tarjeta. Sin embargo, si ese jugador ya no está empatado en primera posición, el empate entre los otros jugadores se resuelve dejando momentáneamente la tarjeta a un lado del tablero. Haced lo mismo si nadie tiene una ruta de al menos cinco carreteras. La tarjeta «Camino Real». entrará de nuevo en juego cuando un único jugador tenga en solitario la ruta de carreteras más larga (de al menos cinco carreteras).

C

CAMPAMENTOLos campamentos son los cinco espacios (indicados con hoguera) que forman una zona de los clanes � y en los cuales se alojan los salvajes que han migrado desde los Colmillos Helados �. Estos permanecen en los campamentos hasta que las tiradas del dado de los salvajes les llevan hasta el Muro.

Cuando un jugador revela una icha de salvajes �, un salvaje migra � de los Colmillos Helados � a la zona de los clanes que se especiica en la icha. El jugador coloca la igura del salvaje en el campamento vacío de esa zona que tenga la hoguera más grande.

Los salvajes abandonan el campamento cuando avanzan � hacia el Muro. Si en esa zona hay varios salvajes, primero avanza el salvaje situado en el campamento con la hoguera más grande. Luego, el resto de

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Este manual contiene explicaciones detalladas de todas las reglas de Catan - Juego de Tronos™, ordenadas alfabéticamente. Atención: este no es el reglamento del juego. No es necesario que leas las explicaciones de este manual antes de jugar la primera partida. Te recomendamos que leas el reglamento básico y el reglamento de La Hermandad de la Guardia y, después, te leas este manual si quieres comprender y disfrutar aún más esta experiencia lúdica.

Este manual también contiene reglas avanzadas y aclaraciones. Si durante la partida surgen dudas sobre alguna regla, consulta aquí la explicación detallada correspondiente.

Tarjeta especial «Camino Real» en La Hermandad de la Guardia

En el juego básico

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salvajes en esa zona avanzan para ocupar los campamentos vacantes (por orden, empezando por los de hogueras más grandes).

Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.

CARRETERALas carreteras son las conexiones entre los poblados y las fortalezas propias. Las carreteras se construyen sobre los caminos �. Si no se construyen nuevas carreteras, tampoco se podrán construir nuevos poblados. Las carreteras tan solo dan puntos de victoria en caso de que permitan conseguir la tarjeta especial «Camino Real». En cada camino solamente se puede construir una carretera (también a lo largo de los caminos fronterizos).

Ejemplo: el jugador amarillo quiere construir una carretera; podría hacerlo en cualquiera de los caminos marcados en verde, ya que estos están conectados a una de sus carreteras o a su poblado. Pero no podría construirla en el camino marcado en rojo, pues está bloqueado por el poblado azul. Tampoco podría construirla en el camino marcado en lila, ya que no está permitido construir en un camino que transcurre entre dos campos de hielo.

CARTAS DE DESARROLLOHay tres tipos diferentes de cartas de desarrollo: patrullas de exploradores �, progreso � y puntos de victoria �.

Cuando un jugador compra una carta de desarrollo, toma la carta superior de la pila y la añade a su mano. Las cartas de desarrollo se mantienen en secreto hasta su uso.

En su turno, cada jugador puede jugar solamente una carta de desarrollo, ya sea una carta de patrulla o bien una carta de progreso. Se puede jugar la carta en cualquier momento del turno, incluso antes de tirar los dados. Sin embargo, estas cartas no se pueden jugar en el mismo turno en que se han comprado.

Excepción: si un jugador compra una carta y resulta ser una carta de puntos de victoria � con la que consigue llegar a 10 PV, en este caso puede revelarla inmediatamente y ganar la partida.

Las cartas de puntos de victoria (ya sea una o varias) solo se pueden revelar al inal de la partida, cuando gracias a ellas un jugador consigue 10 PV y se proclama ganador.

CARTAS DE MATERIA PRIMAHay cinco tipos de materias primas diferentes: cereales (de los sembrados), arcilla (de los cerros), minerales (de las montañas), madera (de los bosques) y lana (de los pastos). Estas materias primas están representadas por cartas de materia prima, que los jugadores obtienen como resultado de la producción de estos terrenos. La producción de materia prima se determina mediante el lanzamiento de dos dados al principio de cada turno y cada jugador recibe su producción en función de los poblados y fortalezas que tenga adyacentes a los hexágonos de terreno cuyo número coincida con la suma de los dados de producción (excepción: v. Tormund �).

CARTAS DE PATRULLA DE EXPLORADORESUno de los tipos de cartas de desarrollo (con encabezamiento en color lila). Si un jugador juega una carta de patrulla de exploradores en su turno, la deja boca arriba delante de él y elige una de estas dos opciones:

Opción 1: mover a Tormund �, del hexágono de terreno en el que está a otro hexágono a su elección.

• Después, puede robar una carta de materia prima (y quedársela) a un jugador que tenga algún poblado o fortaleza adyacente a Tormund. Si hay dos o más jugadores elegibles, puede escoger a quién quiere robar.

• La víctima mantiene sus cartas boca abajo, mientras el otro jugador le roba una carta al azar (si se les pide qué cantidad de cartas tienen en la mano, los jugadores deben responder correctamente). Si ningún otro jugador tiene cartas, ¡el jugador se queda sin robar nada!

• El primer jugador que consiga tener tres cartas de patrulla a la vista delante de él, obtiene la tarjeta especial «Mayor patrulla», que le otorga 1 PV (o 2 PV en el juego básico). El jugador deja la tarjeta delante de él.

• Si algún otro jugador consigue tener a la vista más cartas de patrulla que el actual propietario de la «Mayor patrulla», dicho jugador pasa a ser inmediatamente el nuevo propietario de la tarjeta y gana también los correspondientes PV.

Ejemplo: en el turno del jugador amarillo, este juega una carta de patrulla de exploradores y mueve a Tormund de los sembrados a los cerros, tras lo cual puede robar una carta de materia prima al azar al jugador rojo o al azul.

Opción 2: eliminar a un salvaje � del Agasajo. El jugador elige un terreno del Agasajo que contenga a un salvaje, toma de la reserva la materia prima que produzca ese terreno y, inalmente, devuelve ese salvaje a los Colmillos Helados. salvaje y lo devuelve a los Colmillos Helados.

La opción 2 no está disponible en el juego básico (modalidad en la que solo se puede mover a Tormund).

CARTAS DE PROGRESOUno de los tipos de cartas de desarrollo (con encabezamiento en color verde). Los jugadores solamente pueden jugar una carta de desarrollo � durante su turno. Hay dos copias de cada una de las diferentes cartas de progreso:

• Reclutamiento: el jugador que juega esta carta puede poner uno de sus guardias en el Muro, sin coste alguno.

• Pavimentación: el jugador que juega esta carta puede, sin pagar ninguna materia prima, construir dos nuevas carreteras en el tablero (teniendo siempre en cuenta las reglas habituales de construcción de carreteras).

• Se acerca el invierno: el jugador que juega esta carta puede tomar dos cartas cualesquiera de la reserva (si lo desea, puede usarlas para construir en ese mismo turno).

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PATRULLA DEEXPLORADORES

Antes o después de tu tirada de producción, elige entre:mover a Tormund como si

hubieras sacado un 7, o bien tomar a un salvaje del Agasajo y

ponerlo en los Colmillos Helados, consiguiendo además una materia prima del terreno donde estaba.

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PATRULLA DEEXPLORADORES

Antes o después de tu tirada de producción, elige entre:mover a Tormund como si

hubieras sacado un 7, o bien tomar a un salvaje del Agasajo y

ponerlo en los Colmillos Helados, consiguiendo además una materia prima del terreno donde estaba.

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Construye dos carreteras, sin coste alguno.

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SE ACERCA EL INVIERNO

Toma dos materias primas cualesquiera (incluso

repetidas) de la reserva y añádelas a tu mano.

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CARTAS DE PUNTOS DE VICTORIAUno de los tipos de cartas de desarrollo � que se pueden adquirir. Muestran un encabezamiento de color naranja y representan elementos importantes en el fantástico mundo de Poniente.

Cada carta de puntos de victoria vale 1 PV. Los jugadores solo revelan sus cartas de PV cuando alguien gana la partida. Los jugadores mantienen ocultas sus cartas de PV hasta alcanzar un total de 10 PV al principio de su turno o durante el mismo, cosa que les permite proclamarse vencedores. Por supuesto, aunque sea otro jugador quien haya ganado la partida, todos pueden revelar sus cartas de PV.

Consejo: no os olvidéis de mantener ocultas vuestras cartas de PV hasta el inal de la partida. Dejadlas boca abajo delante de vosotros. Aunque claro... si un jugador mantiene una o dos cartas boca abajo largo tiempo delante de él, al inal los otros jugadores podrán imaginar que se trata de cartas de puntos de victoria.

CLAROAl norte del Muro, justo enfrente de cada porción, hay un claro en el bosque. Cuando los salvajes avanzan � desde el último campamento de su zona llegan a un claro. Los salvajes abandonan un claro cuando se trata de un escalador � o de un gigante �, o cuando pueden franquear el Muro �.

Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.

COLMILLOS HELADOSAl principio de la partida, todos los salvajes se concentran en los Colmillos Helados. Cuando se revela una icha de salvajes, esta especiica el tipo de salvaje que aparece y la zona de los clanes a la que migra.

COMERCIARDespués de que el jugador haya tirado los dados para determinar la producción de materias primas, puede comerciar con los jugadores � o con la reserva �. V. también Materia prima (comerciar) �.El jugador X:

• puede comerciar mientras tenga cartas de materia prima en su mano;

• puede decidir que no quiere comerciar durante su turno y, por tanto, nadie comercia durante ese turno;

• puede comerciar, fuera de su turno, con otro jugador (Z), siempre y cuando sea el turno del jugador Z y este haya decidido comerciar con X;

• no puede comerciar con la reserva � durante el turno de otro jugador;

• no puede regalar cartas;

• no puede comerciar con cartas de desarrollo;

• no puede intercambiar únicamente cartas de un mismo tipo de materia prima (p. ej., 2 lanas por 1 lana).

COMERCIAR CON LOS JUGADORES

Después de haber tirado los dados para determinar la producción de materias primas, el jugador que está jugando su turno puede intercambiar cartas de materia prima con los otros jugadores. Las condiciones del intercambio (cuántas cartas y de qué tipos) dependen del talento negociador de los jugadores. No está permitido regalar cartas (intercambiar 0 cartas por 1 o más cartas) ni intercambiar únicamente cartas de un mismo tipo de materia prima (p. ej., 3 minerales por 1 mineral).

Importante: durante el turno de un jugador, este debe participar en todos los intercambios de cartas y los otros jugadores no pueden comerciar entre ellos.

Ejemplo: es el turno de Pedro, que necesita 1 arcilla para construir una carretera. Ya tiene 2 maderas y 3 minerales. Pedro pregunta: «¿Quién me puede dar 1 arcilla? Ofrezco 1 mineral.» Olga contesta: «Si me das 3 minerales, te doy 1 arcilla.» Entonces, Carmen le propone: «Te doy 1 arcilla si me das 1 madera y 1 mineral.» Pedro se decide por la oferta de Carmen, e intercambia 1 madera y 1 mineral por 1 arcilla.

COMERCIAR CON LA RESERVA

Durante el turno de un jugador, en la fase de comercio, este puede intercambiar cartas de materia prima con la reserva, sin necesidad de hacerlo con ningún otro jugador.

El jugador devuelve 3 cartas iguales de materia prima a la reserva y toma a cambio la carta que quiera de la pila correspondiente. El jugador no necesita tener ningún puesto comercial � (es decir, un poblado construido en un puesto comercial) para comerciar con la tasa de cambio estándar (3:1 o 4:1).

Ejemplo: Pedro devuelve 3 minerales a la reserva y toma una carta de madera. Tendría más sentido, por supuesto, intentar primero un intercambio de cartas más favorable con los otros jugadores.

Si el jugador ha construido un poblado o una fortaleza en un puesto comercial �, entonces puede comerciar con una tasa más favorable (a razón de 2:1).

Para cada tipo de materia prima hay un puesto comercial especíico (en el que aparece el símbolo correspondiente). Así, si un jugador obtiene una cantidad considerable de un determinado tipo de materia prima, puede resultarle útil construir un poblado en el puesto comercial de ese mismo tipo. La tasa de cambio 2:1, la más favorable, solo se aplica a la materia prima indicada en ese puesto comercial especíico (y no se puede aplicar a ningún otro tipo de materia prima).

Ejemplo: el jugador negro tiene un poblado en el puesto comercial de cereales. Este jugador puede devolver 2 cereales a la reserva y tomar a cambio una carta de una materia prima diferente. También puede intercambiar 4 cereales por otras dos cartas diferentes, etc. Si en vez de 4 cereales, devolviera 4 lanas a la reserva, obtendría a cambio solo una carta.

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3:1La Hermandad de la Guardia

4:1Juego básico/

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CONSTRUIRDespués de la tirada de producción de materias primas y después de comerciar, el jugador activo puede construir (es decir, comprar o reclutar). Para ello debe entregar diferentes combinaciones de cartas de materia prima (v. Tabla de costes de construcción �), que se devuelven a las pilas de la reserva.

El jugador puede construir todo lo que quiera, reclutar cuantos guardias desee y comprar cartas de desarrollo mientras tenga cartas de materia prima para «pagar» y mientras haya iguras y cartas disponibles en las correspondientes reservas (v. Poblado �, Fortaleza �, Carretera �, Guardia �, Carta de desarrollo �).

Cada jugador tiene 15 carreteras, 5 poblados y 4 fortalezas en el juego básico (en La Hermandad de la Guardia, cada jugador tiene también 7 guardias). Si un jugador construye una fortaleza, devuelve el poblado a su reserva. Por el contrario, las carreteras y las fortalezas, una vez construidas, permanecen en ese lugar hasta el inal de la partida.

Después de la fase «Construir», el turno del jugador inaliza y empieza el turno del siguiente jugador por la izquierda.

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DISPOSICIÓN INICIAL (CARTAS DE HÉROE)El reverso de la carta de héroe es su cara «A» (con una cinta lateral azul) y el reverso es su cara «B» (con una cinta lateral rosada). Colocad todas las cartas de héroe junto al tablero, a modo de panel expositor, bien visibles y mostrando su cara «A».

Una vez los jugadores conocen su número de jugador durante la preparación de la partida, cada uno de ellos recibe la correspondiente carta de héroe (según se indica a continuación). Las cartas de héroe se dejan delante de su propietario, con la cara «A» visible.

• En una partida de 4 jugadores, el jugador 1 se queda con «A4» (Yarwick); el 2, «A3» (Tarly); el 3, «A2» (Marsh); y el 4, «A1» (Mormont).

• En una partida de 3 jugadores, el jugador 1 se queda con «A3» (Tarly); el 2, «A2» (Marsh); y el 3, «A1» (Mormont).

DISPOSICIÓN INICIAL (JUEGO BÁSICO)En el juego básico, montad el tablero tal como se muestra en la primera página del reglamento y en la pág. 10 de este manual. Así:

• Montad el marco (v. la ilustración de la pág. 10).

• Colocad los hexágonos tal como se muestra en la ilustración de la pág. 10.

• Colocad dos poblados y dos carreteras de cada color en el tablero, como en la ilustración. Si solo sois tres jugadores, eliminad las iguras rojas.

• Cada jugador recibe tres cartas de materia prima, una por cada hexágono de terreno adyacente a su poblado marcado con un estrella blanca (v. ilustración de la pág. 1 del reglamento).

• El jugador de mayor edad empieza el primer turno de la partida, tirando los dos dados para determinar la producción de materias primas.

DISPOSICIÓN INICIAL (LA HERMANDAD DE LA GUARDIA)Al igual que en el juego básico, antes de disponer una partida de La Hermandad de la Guardia los jugadores deberán montar el tablero (v. las disposiciones del tablero para 3 o 4 jugadores en la pág. 6).Los jugadores se preparan de la misma manera que en el juego básico, pero toman también las 7 iguras de guardias de su color. Además, la preparación consta de tres rondas (en vez de dos).

Las primeras dos rondas se llevan a cabo de la manera habitual:

• 1.a ronda: jugador 1, jugador 2, jugador 3 y jugador 4

• 2.a ronda: jugador 4, jugador 3, jugador 2 y jugador 1En la tercera ronda, cada jugador coloca uno de sus guardias en una

porción del Muro a su elección, en el puesto de guardia de número más bajo disponible en esa porción. El orden en esta ronda es el siguiente:

• 3.a ronda: jugador 1, jugador 2, jugador 3 y jugador 4

DISPOSICIÓN INICIAL (PREPARACIÓN)Tras haber montado el tablero (v. las ilustraciones en la pág. 10), los jugadores preparan la partida. Cada jugador elige un color y toma las iguras correspondientes (5 poblados, 4 fortalezas y 15 carreteras) y 1 tabla de costes de construcción.

Se separan las cartas de materia prima por tipos y se dejan en cinco pilas boca arriba, en las bandejas para cartas, al lado del tablero.

Se mezclan las cartas de desarrollo y se dejan, boca abajo, en el último compartimento disponible en las bandejas para cartas.

Se dejan las dos tarjetas especiales y los dados al lado del tablero.Se coloca a Tormund en su campamento de los Colmillos Helados.Finalmente, la preparación de la partida concluye con dos rondas

de construcción inicial, durante cada una de las cuales cada jugador construye una carretera y un poblado.

PRIMERA RONDA

El jugador que saque el resultado más alto en una tirada de dos dados empieza a jugar.

El jugador inicial coloca uno de sus poblados en una encrucijada � que esté libre y, conectada a ese poblado, coloca una carretera, en cualquier dirección.

A continuación, en sentido horario, cada uno de los demás jugadores coloca un poblado y una carretera.

Importante: después del primer poblado, hay que tener en cuenta la regla de la distancia � al colocar los siguientes (v. página 7).

SEGUNDA RONDA

Una vez todos los jugadores hayan construido su primer poblado, el jugador que haya sido el último en la primera ronda es el que empieza ahora la segunda, construyendo su segundo poblado y su segunda carretera conectada a este.

Nota: después de él siguen el resto de jugadores en sentido antihorario. Así pues, el jugador inicial será el último en construir su segundo poblado.

El segundo poblado puede construirse en cualquier otra encrucijada no ocupada (incluso no conectada con el primer poblado), pero siempre respetando la regla de la distancia. La segunda carretera debe partir del segundo poblado, en cualquier dirección.

A continuación, después de esta segunda ronda de construcción, cada jugador recibe la producción de materias primas de su segundo poblado: por cada hexágono de terreno que esté adyacente a este segundo poblado toma de la reserva una carta de la materia prima correspondiente.

Nota: el jugador inicial (el que ha construido en último lugar su segundo poblado) empieza la partida. Tira los tres dados para determinar la producción de materias primas y la migración de los salvajes.

Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

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A QHORIN MEDIAMANOExplorador

Antes o después de tu tirada de producción:

devuelve a Tormund a los Colmillos Helados. Recibes

una materia prima del terreno donde Tormund estaba.

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DISPOSICIÓN ESTÁNDAR PARA 4 JUGADORES DISPOSICIÓN ESTÁNDAR PARA 3 JUGADORES

DISPOSICIÓN DEL TABLERO PARA EL JUEGO BÁSICO (3 O 4 JUGADORES)Nota: en una partida de 3 jugadores, eliminad las iguras rojas.

DISPOSICIÓN VARIABLE PARA 4 JUGADORES DISPOSICIÓN VARIABLE PARA 3 JUGADORES

DISPOSICIÓN DEL TABLERO PARA LA HERMANDAD DE LA GUARDIA

Nota: en esta disposición inicial se considera que los cinco campos de hielo forman parte del marco.

No se pueden construir carreteras

en los lugares «X», puesto que

no son verdaderos caminos.

Nota: en esta disposición inicial se considera que los dos campos de hielo forman parte del marco. Los jugadores no pueden construir carreteras en los lugares marcados con una «X», ya que en realidad no se los puede considerar verdaderos caminos.

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DISPOSICIÓN INICIAL VARIABLEMontad el marco de la manera habitual. Mezclad los hexágonos de terreno, boca abajo.1. Colocad al azar y boca arriba, en el interior del marco, la cantidad de

hexágonos requerida según el número de jugadores.

2. Tomad cinco puestos comerciales al azar y colocadlos, según el número de jugadores, tal como se indica en la ilustración (pág. 10).

3. Colocad las fichas numeradas exactamente en las mismas posiciones que en la disposición inicial estándar.

Alternativamente: también podéis usar una disposición inicial completamente aleatorizada. Para ello, colocad al azar las ichas numeradas sobre los hexágonos de terreno. La única condición es que las ichas con los números rojos («6» y «8») no pueden estar en hexágonos adyacentes, por lo que deberéis recolocarlas si eso llegara a suceder.

V. también Disposición inicial (preparación) � y las ilustraciones de la pág. 10.

DISTANCIA (REGLA)Los poblados solo se pueden construir en encrucijadas � no ocupadas y solo si ninguna de las tres encrucijadas adyacentes está ocupada por otros poblados o fortalezas (independientemente de a qué jugador pertenezcan).

Ejemplo: el jugador rojo quiere construir un nuevo poblado; no puede hacerlo en las encrucijadas marcadas en rojo, únicamente en la marcada en verde.

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ENCRUCIJADAEstas se sitúan en los vértices de los hexágonos de terreno y son los únicos lugares en donde se puede construir poblados y fortalezas. A la hora de producir materias primas, la inluencia de los poblados y fortalezas abarca los hexágonos de terreno adyacentes que comparten esa encrucijada. Por ello, en general es preferible construirlos en encrucijadas que pertenezcan a tres hexágonos.

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FASE COMBINADA DE COMERCIO Y CONSTRUCCIÓNEl motivo de separar en dos fases independientes el comercio y la construcción es presentar a los nuevos jugadores una estructura de juego clara, que les permita una introducción rápida al juego. Sin embargo, a los jugadores más experimentados les recomendamos eliminar la separación entre la fase de comercio y la fase de construcción. De esta forma, después de haber tirado los dados para determinar la producción de materias primas, se puede comerciar y construir en el orden que se quiera. Por ejemplo, un jugador podría comerciar, construir, seguir comerciando después y volver a construir, mientras las cartas de su mano se lo permitieran. De este modo, el jugador que acaba de construir un poblado en un puesto comercial, podría usarlo para comerciar con la reserva en este mismo turno.

FICHA NUMERADALas ichas numeradas están marcadas con valores que van del «2» al «12». Solamente hay una icha «2» y una «12» Además, hay una icha especial «2-12» para las partidas de 3 jugadores. No hay ninguna icha «7».

Cuanto más grande esté impreso el número de una icha, más alta es la probabilidad de que salga ese resultado en los dados y, en consecuencia, de que el correspondiente hexágono de terreno produzca materias primas. Esto también se indica mediante diferentes cantidades de puntos debajo de los números. Así pues, los terrenos con un «6» o un «8» (los de color rojo) son los que tiene una probabilidad más alta de producir materias primas (cinco combinaciones de resultados de los puntos, es decir, cinco puntos en la icha).

FIN DE LA PARTIDAEn el juego básico, si cuando llega tu turno tienes 10 PV o más (o los consigues durante tu turno), la partida se acaba inmediatamente y eres el ganador. Recuerda: solamente puedes ganar durante tu turno (no puedes ganar en el turno de otro jugador). Si por alguna razón descubres que tienes 10 PV durante el turno de otro jugador, debes esperar hasta tu próximo turno para proclamarte vencedor.

Ejemplo: el jugador rojo tiene 3 poblados (3 PV), 1 fortaleza (2 PV), la tarjeta especial «Camino Real» (1 PV), 3 cartas de puntos de victoria (3 PV) y 3 guardias en el Muro (1 PV). En su turno, revela sus tres cartas de puntos de victoria, con las que logra sumar un total de 10 PV... ¡y gana la partida de La Hermandad de la Guardia!

VICTORIA AUTÉNTICA O PÍRRICA

La Hermandad de la Guardia puede acabar de tres maneras diferentes: una victoria auténtica o dos tipos de victoria pírrica.

VICTORIA AUTÉNTICA

• 10 PV, como en el juego básico. Sin embargo, el jugador que alcance esta cifra DEBE hacer avanzar los salvajes, de la manera habitual. Si este avance inal causa un tercer franqueo del Muro, o hace que en el Agasajo haya al menos ocho salvajes, el total de PV ya no garantiza la victoria a ese jugador (v. «Victoria pírrica»).

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VICTORIA PÍRRICA

• Si el Muro ha sido franqueado tres veces o en el Agasajo hay al menos ocho salvajes, la partida inaliza inmediatamente. El jugador que tenga más guardias en el Muro es el ganador.

DESEMPATE

En caso de empate:• De entre los jugadores empatados, gana aquel que tenga más PV.• Si el empate continúa, de entre los empatados, gana quien tenga más

cartas de materia prima.• Si el empate continúa, todos pierden.

FORTALEZANo se puede construir una fortaleza directamente, sino que se debe construir sobre un poblado ya existente Si un jugador paga las materias primas requeridas, retira el poblado del tablero, lo devuelve a su reserva y lo sustituye por una fortaleza en esa misma encrucijada �. Cada fortaleza vale 2 PV y su propietario obtiene dos cartas de materia prima cuando el número de un terreno adyacente ha salido en la tirada de producción.

Los poblados que quedan disponibles (al haberlos convertido en ciudad), se pueden usar otra vez para construir nuevos poblados (revelando nuevamente una icha de salvajes).

Importante: si jugáis una partida de La Hermandad de la Guardia, al construir una fortaleza, no os olvidéis de tomar una icha de salvajes de la reserva al azar y colocarla bajo el poblado que, al ser sustituido, regresa a su tabla de costes de construcción.

Ejemplo: el jugador azul ha sacado un «8» en los dados y obtiene tres cartas de mineral: una por el poblado y dos por la fortaleza. El jugador rojo obtiene dos cartas de madera por su fortaleza.

Consejo: es casi imposible ganar la partida sin convertir los poblados en ciudades. Cada jugador solo tiene cinco poblados, así que con ellos solamente podría obtener 5 PV.

FRONTERACuando un lado de hexágono de terreno linda con los límites del Agasajo (es decir, cuando está adyacente a una pieza del marco), se considera que es una frontera. En una frontera se puede construir una carretera y, en las encrucijadas entre fronteras, se pueden construir poblados y convertirlos en fortalezas. La desventaja es que, en la frontera, la producción de los poblados y fortalezas es menor, ya que solo reciben materias primas de uno o dos terrenos. La ventaja es que en la frontera sur del Agasajo hay puestos comerciales que permiten comerciar con la reserva � con unas tasas de cambio más favorables.

G

GIGANTEUno de los tres tipos de salvajes. Cuando un gigante avanza, se retira y elimina al guardia � situado en el puesto «1» de la porción del Muro que deiende ese claro. Devuelve el guardia a su reserva y devuelve el gigante a los Colmillos Helados. Si no hay ningún guardia en esa porción, el gigante franquea el Muro �.

Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.

GUARDIATus guardias son lo único que impide a los salvajes franquear el Muro y arrasar el Agasajo. Mientras seas capaz de mantener una cierta cantidad de guardias defendiendo cada porción del muro, equivalente al número de salvajes que se agrupan en el claro adyacente, estarás seguro... Esporádicamente, un escalador o un gigante podrán hacer estragos, pero no harán que pierdas la partida.

El coste de reclutar a un guardia es 1 madera, 1 arcilla y 1 lana. Una vez reclutado, colócalo en la porción del Muro que desees, en el puesto de guardia vacío con el número más bajo de esa porción.

Si en algún momento tienes tres guardias en cualquier lugar del Muro, obtienes una icha de 1 PV; si logras tener cinco o más guardias, obtienes otra icha de 1 PV (para un total de 2 PV).

Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.

GUERREROUno de los tres tipos de salvajes. Cuando un guerrero avanza, permanece en el claro hasta que hay suicientes guerreros para franquear el Muro �.

Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.

H

HÉROES DEL NORTEDurante la partida, siempre tienes 1 carta de héroe delante de ti (para más información sobre el repartimiento inicial, v. Disposición inicial de los héroes �).

En la última página del manual tienes un resumen de todos los héroes.

El uso de una carta de héroe conlleva dos decisiones: obviamente, la primera es decidir si quieres usar o no la carta. Si has decidido usarla, resuelve todos los efectos derivados de la habilidad de tu héroe, tal como se indica en la carta y, inalmente, no te olvides de aplicar lo que se indica en la línea «Tras su uso».

REGLAS PARA USAR LAS CARTAS DE HÉROE

Para determinar si puedes usar tu carta de héroe, cuándo y cómo, debes seguir estas cuatro reglas.

• Solamente puedes usar tu carta de héroe en tu turno, a no ser que la carta indique lo contrario (como, p. ej., Samwell Tarly).

• No puedes usar tu carta de héroe durante el turno en que la has conseguido.

• Cuando la usas en un turno, solo puedes aplicar una vez su habilidad.

• Si no cumples o no puedes cumplir con todos los requisitos de la carta de héroe, no puedes usarla (p. ej., no puedes usar a Mance Rayder si eres el jugador que tiene más PV).

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Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

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A QHORIN MEDIAMANOExplorador

Antes o después de tu tirada de producción:

devuelve a Tormund a los Colmillos Helados. Recibes

una materia prima del terreno donde Tormund estaba.

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SI DECIDES USAR TU CARTA DE HÉROE

Una vez has decidido usar tu carta de héroe, debes resolver todos los efectos derivados de la habilidad de tu héroe, tal como se indica en la carta.

DESPUÉS DE HABERLA USADO

Una vez resueltos los efectos de la carta que has usado, lee la línea «Tras su uso» en la parte inferior de la carta, para saber cuáles son tus opciones.

Si la carta mostraba su cara «A» cuando la has usado, puedes escoger una de las dos opciones que se explican a continuación. Si la carta mostraba su cara «B», entonces únicamente puedes realizar la segunda opción.

• Da la vuelta a tu carta de héroe para que muestre su cara «B» y déjala delante de ti. Esto te permite usar otra vez la habilidad de ese héroe en algún turno posterior.

• Devuélvela al panel de héroes (con su cara «A» visible) y quédate otra carta de héroe del panel, la que preieras (excepto la que acabas de dejar). Deja tu nuevo héroe delante de ti, mostrando su cara «A».

M

MATERIA PRIMA (COMERCIAR)En la segunda fase de su turno, el jugador puede comerciar (es decir, intercambiar cartas de materia prima) de dos maneras diferentes:

• comerciar con los jugadores � y

• comerciar con la reserva.Los otros jugadores no pueden comerciar entre ellos; solamente con el

jugador que está jugando su turno.

MATERIA PRIMA (PRODUCIR)En tu turno, debes tirar los dados para determinar la producción de ese turno. La suma de los dos dados determina qué hexágonos producen materias primas. Cada número cuenta con dos ichas sobre los terrenos del tablero, excepto el «2» y el «12», que solo aparecen una vez cada uno. Estos dos números también aparecen juntos en una misma icha «2-12» durante las partidas para tres jugadores (en este caso, ese hexágono produce materia prima siempre que la tirada de dados sea un 2 o un 12).

Todos los jugadores que tengan poblados � o fortalezas � adyacentes a los terrenos indicados por la tirada de dados reciben la producción (cartas de materia prima) de esos hexágonos. Cada poblado produce una carta de materia prima y cada fortaleza, dos.

Ejemplo: el jugador azul saca un «4». Su poblado «A» está adyacente a unos cerros que tienen una icha con el número «4», por lo que el azul obtiene una carta de arcilla. Si ese poblado hubiera sido una fortaleza, el jugador azul habría recibido dos cartas de arcilla. El poblado «B» del rojo se encuentra adyacente a dos hexágonos identiicados con el número «4» (cerros y pastos), por lo que este jugador recibe una carta de arcilla y una de lana de la reserva.

Es posible que en algún momento de la partida no haya suicientes cartas de algún tipo de materia prima en la reserva para satisfacer la producción de todos los jugadores. En tal caso, en ese turno ningún jugador recibe cartas de ese tipo de materia prima. Excepción: si la escasez de cartas de materia prima tan solo afectase a un jugador, este recibiría todas las cartas de esa materia prima que estuvieran disponibles en la reserva, y dejaría de ganar la cantidad faltante de su producción. En cualquier caso, esto no afectaría a la producción de los demás tipos de materias primas.

MAYOR PATRULLAEl primer jugador que consiga tener tres cartas de patrulla a la vista delante de él, obtiene esta tarjeta especial, que le otorga 1 PV (o 2 PV en el juego básico). El jugador deja la tarjeta delante de él. Si algún otro jugador consigue tener a la vista más cartas de patrulla que el actual propietario de la «Mayor patrulla», dicho jugador pasa a ser inmediatamente el nuevo propietario de la tarjeta y gana también los correspondientes PV.

MURO (FRANQUEAR)Si el número de salvajes en un determinado claro es superior a la cantidad de guardias en la porción del Muro que lo deiende, los salvajes de este claro franquean el Muro.

Todos los salvajes en ese claro se deben colocar, uno a uno, sobre cada uno de los hexágonos de terreno que forman una línea recta hacia el suroeste desde el Muro (la dirección está indicada con lechas en el marco). Así, si tres salvajes franquean el Muro, estos van a parar a los tres primeros hexágonos.

A continuación, moved el indicador de franqueo una casilla hacia abajo en el marcador correspondiente.

Los salvajes anulan la producción de un hexágono, al igual que Tormund (lo mismo que haría el típico ladrón de Catan).

Si los salvajes que franquean el muro son más de cuatro, colocad al quinto salvaje en el primer hexágono al sur del Muro; al sexto, en el segundo, etc. Si continuáis así, es posible que en algún hexágono haya dos salvajes.

Además, si un salvaje que franquea el Muro va a parar al hexágono en el que se encuentra Tormund, los dos pueden compartir hexágono.

Cuando se produce un franqueo a través de una determinada porción del Muro, si hay un guardia en el puesto «1» de esa porción, retiradlo y devolvedlo a su propietario (v. Guardia �). El resto de guardias en esa porción se desplazan un puesto hacia la izquierda.

Si un sexto salvaje entra en un claro que está defendido por cinco guardias, eliminad ese último salvaje y otro más, al azar. Además, retirad el guardia que ocupa el puesto «1» de porción. De esta manera quedan cuatro salvajes en el claro, defendido por cuatro guardias en la porción correspondiente.

Para ejemplos detallados sobre Salvajes (avance) � y Salvajes (migración) �, consultad la pág. 13.

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A B

Tarjeta especial «Mayor patrulla» en La Hermandad de la Guardia

En el juego básico

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MURO (PORCIONES)El Muro impide que los salvajes � invadan el Agasajo. Está formado por cuatro porciones, cada una de las cuales cuenta con cinco puestos de guardia (numerados del 1 al 5). Cuando un jugador coloca a un guardia � en una porción del Muro, lo deja en el puesto de guardia vacío con el número más bajo de esa porción. Los guardias en una determinada porción del Muro la deienden frente a los salvajes � que se agrupan en el claro � adyacente.

P

POBLADOUn poblado vale 1 PV y debe construirse en una encrucijada � (ya sea un vértice compartido por tres hexágonos o uno donde se junten uno o dos hexágonos y el marco). El propietario de un poblado puede recibir la producción de materia prima de todos los hexágonos de terreno adyacentes.

Al construir un poblado, los jugadores deben cumplir dos requisitos:1. el poblado debe estar conectado con al

menos una carretera � propia y

2. debe respetarse la regla de la distancia �.

Ejemplo: el jugador azul quiere construir un nuevo poblado. Tan solo puede hacerlo en alguna de las encrucijadas «B». No puede construirlo en las «A» porque incumpliría la regla de la distancia, ni en «C», puesto que no hay ninguna carretera azul que llegue a esa encrucijada.

Nota: si un jugador construye sus cinco poblados, antes de poder construir otro deberá convertir uno de ellos en una fortaleza. Cuando esto sucede, el poblado que ha sido sustituido por una fortaleza se devuelve a la reserva del jugador.

Importante: en una partida de La Hermandad de la Guardia, al construir una fortaleza, no os olvidéis de tomar una icha de salvajes de la reserva al azar y colocarla, boca abajo, debajo del poblado que habéis devuelto a vuestra reserva.

PUESTO COMERCIALUn puesto comercial permite a los jugadores comerciar de forma más favorable con la reserva. Para tener un puesto comercial, el jugador debe construir uno de sus poblados en una encrucijada � de la frontera � que esté adyacente con el puesto. V. también Comerciar con la reserva �.

PUNTOS DE VICTORIAEl primer jugador que tenga 10 puntos de victoria (PV) cuando llegue su turno, o que consiga tenerlos durante su turno, gana la partida.

Los puntos de victoria se consiguen por:

• 1 poblado (1 PV)

• 1 fortaleza (2 PV)

• Tarjeta especial «Camino Real» (1 PV; 2 PV en el juego básico)

• Tarjeta especial «Mayor patrulla» (1 PV; 2 PV en el juego básico)

• 1 carta de puntos de victoria (1 PV)

• Guardias en el Muro (3 guardias = 1 PV; 5 guardias = 2 PV)Cada jugador empieza la partida con dos poblados ya construidos, así

que desde el principio ya tiene 2 PV. ¡Ánimos! tan solo debéis conseguir 8 PV más.

Cuando un jugador recluta a su tercer guardia, toma una icha de PV y la coloca delante de él. Si el número de guardias del jugador desciende a menos de 3, este devuelve la icha de PV a la reserva. Seguid el mismo criterio cuando alguien gane o pierda su quinto guardia.

Nota: usamos esta imagen para representar los PV, en las cartas de PV, en las tarjetas especiales, etc., a modo de recordatorio de todos aquellos elementos (que no sean ni poblados ni fortalezas) que otorgan PV a los jugadores. Cada uno de estos símbolos, pues, equivale a 1 PV.

SALVAJESLos habitantes más allá del Muro �, desesperados por migrar hacia el sur, franqueando el Muro. Porque se acerca el invierno...

Empiezan la partida en los Colmillos Helados �. Durante la partida migran a las zonas de los clanes �, en donde se organizan en campamentos �. Después, campamento a campamento, van avanzando �, recorren senderos � y llegan a los claros �, al pie del Muro �. Y aquí esperan, luchan o franquean el Muro para entrar en el Agasajo.

TIPOS

Hay tres tipos de salvajes: escaladores, gigantes y guerreros.Guerrero: no cuenta con ninguna habilidad especial.

Escalador: cuando un escalador llega a un claro, salta inmediatamente el Muro y bloquea el primer terreno que se encuentre al sur de esa porción y que no esté ocupado por otro salvaje. Esto no cuenta como franqueo � del Muro a efectos de acabar la partida (v. Fin de la partida �).

Gigante: cuando un gigante llega a un claro que está defendido por al menos un guardia, elimina inmediatamente al guardia situado en el puesto «1» de esa porción (el guardia se devuelve a su reserva y, el gigante, a los Colmillos Helados). Si aún quedan guardias en esa porción, cada uno de ellos se desplaza un puesto hacia la izquierda. Si un gigante llega a un claro y no hay ningún guardia en la porción correspondiente, el gigante franquea inmediatamente el Muro y entra en el Agasajo (como si fuera un guerrero).

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FICHAS

Al preparar la partida, los jugadores colocan una icha de salvajes debajo de cada uno de sus poblados, y dos ichas debajo de cada fortaleza, en las casillas de la tabla de costes de construcción. Al construir cada uno de estos poblados, el jugador revela la icha que hay debajo. Al convertir un poblado en fortaleza (es decir, al construir una fortaleza), el jugador revela dos ichas. Los poblados que han sido convertidos en fortalezas regresan a la tabla de costes de construcción y el jugador debe colocar una nueva icha (tomada al azar de la reserva) debajo de cada uno de esos poblados.

Las ichas de salvajes especiican el tipo de salvaje que aparece (símbolo azul) y a qué zona migra (símbolo rojo).

APARICIÓN

Cada vez que un jugador revela una icha� de salvajes, aparece un nuevo salvaje y migra inmediatamente (v. Migración � de los salvajes).

Con cada construcción de un poblado o fortaleza, se revelan ichas y aparecen nuevos salvajes:

• Tras construir un poblado: aparece 1 salvaje.

• Tras construir una fortaleza: aparecen 2 salvajes (de uno en uno).Además, los jugadores también roban una icha de salvajes de la

reserva, y aparece un nuevo salvaje, cada vez que alguno de ellos consigue la tarjeta especial «Camino Real» o la «Mayor patrulla».

AVANCE

En paralelo a cada tirada de producción, el resultado del dado de los salvajes indica un determinado sendero. Si hay algún salvaje en el campamento conectado a dicho sendero, ese salvaje avanza por el sendero hasta llegar al claro. Si en esa zona hay varios salvajes, todos avanzan un campamento hacia el Muro (empezando por el que se encuentre más cerca del Muro y continuando por los que estén en los campamentos cada vez más alejados).

MIGRACIÓN

Tras revelar una icha de salvajes, aparece un nuevo salvaje. El jugador toma una igura de salvaje de los Colmillos Helados que se corresponda con el tipo indicado en la icha y la hace migrar a la zona de los clanes que se indica.

Cada zona de los clanes está formada por cinco campamentos. Cuando un salvaje migra a una zona, el jugador coloca la nueva igura de salvaje en el campamento vacío de esa zona que tenga la hoguera más grande (p. ej., si los dos campamentos más al sur están ocupados, el nuevo salvaje se coloca en el tercer campamento, empezando por el sur). Como puede verse en el tablero, cuanto más al sur, cuanto más cercano al Muro, mayor es la hoguera del campamento.

CARGA

Cuando un quinto salvaje migra a una zona de los clanes en la que cuatro de los campamentos están ocupados, los salvajes de esta zona cargan contra el muro. Así, el salvaje que está en el campamento más cercano al Muro avanza hacia un claro por el sendero de número más bajo, mientras que el salvaje que está en el segundo campamento más cercano avanza por el sendero de número más alto hacia el otro claro. El resto de salvajes en la zona avanzan hacia el Muro de la manera habitual.

EJEMPLOS DE AVANCE DE LOS SALVAJES, FRANQUEO DEL MURO, ETC.

Ejemplo de avance de los salvajes 1-A: Oriol saca un «5» en el dado de los salvajes. El guerrero «A» en el campamento adyacente al sendero «5» avanza por ese sendero hasta el claro.

1-B: ahora hay dos salvajes en ese claro y cuatro guardias en la porción del Muro que lo deiende. Por lo tanto, los salvajes no pueden franquear el Muro. Los otros tres salvajes en esa zona avanzan hacia el Muro, un campamento cada uno.

Nota: este ejemplo continúa en la página siguiente..

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B

C

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Ejemplo de avance de los salvajes 2-A: ahora es el turno de Mireia, quien saca un «3» en el dado de los salvajes. El gigante en el campamento adyacente al sendero «3» avanza por ese sendero hasta el claro. Ese gigante y el guardia rojo en el puesto «1» se retiran inmediatamente (el gigante es devuelto a los Colmillos Helados y el guardia vuelve a la reserva del jugador rojo). Luego, el guardia azul pasa del puesto de guardia «2» al «1».

2-B: Ahora hay dos salvajes en el claro y tan solo un guardia (azul) en la porción del Muro que lo deiende. ¡Los salvajes franquean el Muro! Primero, se elimina el guardia azul que ocupa el puesto «1» de esa porción. Luego, los dos salvajes entran en el Agasajo y ocupan los dos primeros hexágonos en dirección SO (los que tienen la icha «6» y la «4»). Después, el escalador en el segundo campamento de la zona del clan del Río de Hielo avanza al primer campamento (el más cercano al Muro). Finalmente, el indicador de franqueo se mueve a la casilla «1» de su marcador.

Ejemplo de migración de los salvajes: acabas de recibir la tarjeta especial «Camino Real». Esto hace que aparezca un nuevo salvaje y que migre. Revelas una icha de salvajes de la reserva, al azar: es un gigante de los Habitantes de las cuevas. Tomas un igura de gigante de los Colmillos Helados y la colocas en el primer campamento vacío de esa zona (el cuarto campamento empezando desde el Muro).

Ejemplo de carga de los salvajes A: acabas de revelar una icha de salvajes; se trata de un guerrero de los Habitantes de las cuevas. Tomas una igura de guerrero de los Colmillos Helados y la colocas en el primer campamento vacío de esa zona (el quinto campamento empezando desde el Muro). Los campamentos de los Habitantes de las cuevas están abarrotados... ¡y todo el clan carga contra el Muro!

Ejemplo de carga de los salvajes B: en esta carga, el primero en moverse es el gigante que ocupa el primer campamento, que avanza por el sendero de número más bajo («4»). Un poco más arriba, en el segundo campamento, hay un escalador; este avanza por el sendero de número más alto («5»). Luego, uno a uno, los otros salvajes en esa zona pasan de ocupar los tres campamentos superiores a ocupar los tres inferiores, manteniendo el orden actual.

¡Oh, no! ¡Los salvajes vuelven a franquear el Muro!

(Fijaos en el segundo claro, empezando por la izquierda.)

A

B

C

A

B

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S

SECUENCIA DE JUEGOAquí tenéis un resumen de la secuencia de juego, la cual os remite a algunas entradas más especíicas en las que hallaréis información adicional:1) Montaje del tablero: disposición inicial variable �

2) Disposición inicial (preparación) �

3) Inicio de partida

El jugador inicial empieza la partida y el resto continúa en sentido horario. El turno de un jugador se divide en las tres fases siguientes, que debe resolver en el orden indicado:

• Tirar dados para determinar la producción de materias primas � y avanzar �

• Comerciar �

• Construir �En cualquier momento de su turno, el jugador puede jugar una

carta de desarrollo, así como una carta de héroe � (siguiendo las instrucciones de esta).

Al inal de su turno, el jugador pasa los dados al jugador situado a su izquierda, quien juega entonces su turno, completando estas tres mismas fases.

SENDEROSe trata de la conexión entre un campamento de los salvajes (el que cuenta con la mayor hoguera en esa zona del clan) y un claro. El resultado del dado de los salvajes (entre 1 y 12) siempre coincide con el número que identiica alguno de los senderos. Si ese sendero está conectado con una zona de los clanes en la que hay al menos 1 salvaje, el salvaje que se encuentre en el campamento con la mayor hoguera avanza. Así, siguiendo el sendero indicado por el dado, el jugador mueve a ese salvaje desde su campamento hasta el claro correspondiente.

Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.

Ejemplo: si en el dado de los salvajes ha salido un «4», el jugador mueve al gigante, siguiendo el sendero «4», y lo deja en el claro de la izquierda. Si, en cambio, sale un «5», el gigante avanza al claro de la derecha.

SI SALE UN «7», TORMUND � SE ACTIVASi en la tirada de producción sale un «7», entonces ningún jugador recibe materias primas ese turno. En vez de ello:1. Cada jugador cuenta sus cartas de materia prima y, aquellos que

tengan al menos ocho cartas, deben escoger la mitad de estas y descartarlas (las cartas descartadas se devuelven a las respectivas pilas de la reserva). Si un jugador tiene un número impar de cartas, debe redondear la mitad hacia abajo para calcular la cantidad a descartar (p. ej., si tiene nueve cartas, debe descartar cuatro).

Ejemplo: Andrés ha sacado un «7». Solo tiene seis cartas en su mano; Sandra tiene ocho cartas y, Carlos, once. Por tanto, Sandra debe descartar cuatro cartas y Carlos, cinco (redondeando hacia abajo).

2. A continuación, el jugador que ha lanzado los dados y ha sacado un «7» mueve a Tormund � a cualquier otro hexágono de terreno (o al campamento de Tormund �). La presencia de Tormund bloquea la producción de materia prima en ese terreno, hasta que en algún turno posterior Tormund vuelva a cambiar a otro hexágono.

3. Después de que los jugadores se hayan descartado de las cartas pertinentes, el jugador que ha movido a Tormund puede robar una carta de materia prima a un jugador que tenga un poblado o fortaleza adyacente al terreno en el que ahora se encuentra Tormund (si hay más de una posible víctima, el jugador que ha movido a Tormund elige a qué jugador desea robarle la carta).

Tormund debe moverse obligatoriamente (no es posible dejarlo en el mismo hexágono). Una vez resuelto el movimiento de Tormund, el jugador puede continuar su turno con la fase de comercio.

V. también Tormund � y Cartas de patrulla de exploradores �.

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TABLA DE COSTES DE CONSTRUCCIÓNLas tablas de costes de construcción muestran todo lo que se puede construir y las materias primas necesarias para ello. Al pagar los costes de producción, devuelve las cartas de materia prima gastadas a la reserva. Puedes construir poblados � y carreteras �, reclutar guardias �, convertir poblados en fortalezas � y comparar cartas de desarrollo �. En estas tablas también hay casillas para que coloques ichas de salvajes bajo tus poblados y fortalezas.

Nota: durante la preparación de las partidas de La Hermandad de la Guardia, cuando coloquéis los poblados y las fortalezas en las respectivas casillas de vuestras tablas de costes de construcción, no os olvidéis de poner debajo de estas iguras la cantidad indicada de ichas de salvajes (boca abajo).

Tabla de costes de construcción de La Hermandad de la Guardia

Tabla de costes de construcción del juego básico

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TORMUND (CAMPAMENTO)El campamento de Tormund el Ladrón � se encuentra en los Colmillos Helados, en un rincón al noroeste del tablero de juego, y justo ahí es donde empieza la partida.

TORMUND EL LADRÓNTormund el Ladrón empieza la partida en su campamento � situado en los Colmillos Helados. Tormund se mueve cuando al tirar los dados sale un «7» � o cuando un jugador juega una carta de patrulla de exploradores �.

Cuando Tormund se mueve a otro hexágono de terreno anula la producción de materias primas de ese hexágono. Así, mientras Tormund permanezca en ese hexágono, los jugadores con poblados y/o fortalezas adyacentes no reciben ninguna materia prima de ese terreno.

Ejemplo: Sandra ha sacado un «7» y debe mover a Tormund, que está en unos sembrados. Lo mueve al hexágono de cerros que tiene la icha «8». Si en las tiradas de producción de los turnos siguientes sale un «8», ni el jugador rojo ni el azul recibirán cartas de arcilla de este hexágono. Este bloqueo continúa hasta que Tormund deba moverse de nuevo al salir otro «7» o hasta que alguien decida moverlo al jugar una carta de patrulla de exploradores. Además, Sandra puede robar una carta de materia prima al azar del jugador rojo o del azul.

Z

ZONAS DE LOS CLANES

Los salvajes migran de los Colmillos Helados � a una de las tres zonas de los clanes. De izquierda a derecha en la ilustración, estas zonas corresponden al clan del Río de Hielo, a los habitantes de las cuevas y a los Pies de Cuerno. Estos permanecen en los campamentos hasta que las tiradas del dado de los salvajes les llevan hasta el Muro.

Cuando un jugador revela una icha de salvajes �, un salvaje migra � de los Colmillos Helados � a la zona de los clanes que se especiica en la icha.

Los salvajes abandonan el campamento cuando avanzan � hacia el Muro, como consecuencia de que el resultado del dado de los salvajes se corresponda con uno de los senderos � conectado a esa zona del clan.

Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) �.8•••••

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Imagen comercial y texturas de Juego de Tronos: Fantasy Flight Games

Probadores del juego: Arnd Beenen, Robert T. Carty, Coleman Charlton, Pete Fenlon, Arnd Fischer, Kurt Fischer, Mark Flood, Maria Fischer-Witzmann, Martine Frimpong, Morgan Dontanville, Wolfgang Lüdtke, Jane Meagher, Florence Milo, Felicitas Mundel, Irene Mundel, Peter Neugebauer, Martin Plieger, David Platnick, Markus Potthast, Donna Prior, Dallas Pitt, Charlotte Schriener, Jelena Subotin, Zoran Subotin, Claudia Teuber, Guido Teuber y Catherine Vanaise.

Gestión de la producción: Jason Beaudoin y Megan Duehn.

Gestión de licencias: Sherry Anisi y Simone Elliott.

Nuestro reconocimiento a Isabell Cambell, Lilli Kirschmann, Tatyana Momot, Ralph Querfurth, Monika Schall y Annette Trinkner.

Un agradecimiento especial a Ian Birdsall, John Franz-Wichlaz, John Grams, Michael Hurley, George R. R. Martin, Axel Mefert, Reiner Müller, Andrew Navaro, Christian Petersen.

El sistema de juego y el reglamento de Catan están bajo copyright de © 2017 Catan, GmbH y Catan Studio, Inc. El sistema de juego de Catan está publicado con la autorización de Catan GmbH. Catan, Los colonos de Catan y la marca del Sol de Catan son marcas registradas de Catan GmbH. Las ilustraciones y el argumento de Juego de Tronos están bajo © 2017 Fantasy Flight Games y George R. R. Martin. Los nombres, descripciones y representaciones aplicados a este juego derivan de la obra de George R. R. Martin, y no se pueden usar ni reutilizar sin permiso. Autorizado por George R. R. Martin. Juego de Tronos es una marca registrada de George R.R. Martin. Fantasy Flight Games y el logo FFG son ® de Fantasy Flight Games. Todos los derechos reservados a los respectivos propietarios. Fantasy Flight Games, 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA, 651-639-1905. Los componentes pueden variar respecto a los aquí mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES NINGÚN JUGUETE Y NO ESTÁ DESTINADO A SU USO POR PERSONAS DE MENOS DE 14 AÑOS DE EDAD.

Has adquirido un juego de gran calidad. Aun así, puede ocurrir que falte algún componente. En tal caso, para obtener piezas de recambio, contacta con nuestro servicio de atención al cliente www.devir.es.

Para resolver cualquier otra cuestión, escríbenos a [email protected].

CRÉDITOSAutores: Klaus Teuber y Benjamin TeuberReglamento: Catan Studio

Equipo de desarrolladores: “Team Catan”—Catan Gmbh, Catan Studio y Kosmos Verlag

Productor: Ron Magin

Editores: Gavin Allister, Coleman Charlton, Pete Fenlon, Arnd Fischer y Morgan Dontanville

Ilustración de la portada: Volkan Baga

Ilustraciones del mapa, materias primas e iconos: Jared Blando

Ilustraciones de las cartas: Juan Carlos Barquet, Dimitri Bielak, Jared Blando, Leonardo Borazio, JB Casacop, Mauricio Calle, Zezhou Chen, Alexandre Dainche, homas Denmark, Víctor Garcia, Tomasz Jedruszek, Jason Jenicke, Diego Gisbert Llorens, Antonio Jos Manzanedo, Jacob Murray, Aaron Riley y Mariana Viera

Escultores: Xavier Malard y Ben Misenar con Robert Brantseg, Cory DeVore y Niklas Norman.

Dirección artística: Morgan Dontanville

Desarrollo gráico: Ron Magin

Créditos de la presente edición

Producción editorial: Xavi Garriga

Traducción: Marià Pitarque

Revisión de textos: Oriol Garcia

Adaptación gráica: Bascu

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Devir Iberia, S.L.

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[A1] JEOR MORMONT LORD COMANDANTE

Obliga a 1-2 j. a comerciar 1:1. Pide una carta de materia prima a 1 o 2 jugadores (del mismo tipo, si son 2 j.). Por cada carta que recibas, da a ese jugador una carta de materia prima, del tipo que quieras.

[A2] BOWEN MARSH LORD MAYORDOMO

Un comercio, a razón de 1:1. Una vez, puedes intercambiar una carta de materia prima con la reserva a razón de 1:1.

[A3] SAMWELL TARLY MAYORDOMO

Mínimo 1 materia prima. Si, al resolver una tirada de producción (que no sea un «7») no obtienes ninguna carta, toma una carta de materia prima de la reserva, la que quieras. Toma dicha carta antes de que se juegue cualquier otro héroe.

[A4] OTHELL YARWYCK CAPITÁN DE LOS CONSTRUCTORES

Recoloca 1 carretera tuya. Quita del tablero una de tus carreteras y recolócala sobre otro camino donde puedas ponerla, sin coste alguno. Solo puedes quitarla si está conectada por un solo extremo a tus propias iguras (ignora las iguras de los demás cuando controles las conexiones).

[A5] SER ALLISER THORNE MAESTRO DE ARMAS

Facilita el reclutamiento. Si reclutas a un guardia, puedes substituir una de las 3 materias primas por otra cualquiera a tu elección.

[A6] MELISANDRE SACERDOTISA DE R’HLLOR

Manipula cartas de desarrollo. En tu turno, una única vez, al comprar una carta de desarrollo, puedes substituir una de las 3 materias primas por otra cualquiera a tu elección. Puedes mirar las tres primeras cartas de desarrollo de la pila y elegir una. Luego, baraja el mazo.

MANCE RAYDER REY-MÁS-ALLÁ-DEL-MURO

Roba 1 materia prima a alguien. Tras resolver tu tirada de producción, mira las cartas de materia prima en la mano de otro jugador que tenga más PV que tú y róbale una carta de materia prima a tu elección.

BENJEN STARK CAPITÁN DE EXPLORADORES

Elimina a 1 salvaje al N del Muro. Antes o después de tu tirada de producción: elimina un salvaje de un claro o campamento y devuélvelo a los Colmillos Helados. Si lo eliminas de un campamento, y hay salvajes en los campamentos más al norte, mueve cada uno de ellos un campamento hacia el Muro. Finalmente, revela una icha de salvajes de la reserva y resuélvela.

YGRITTE MUJER DE LAS LANZAS

Elimina a 1 salvaje del Agasajo. Antes o después de tu tirada de producción: elimina a 1 salvaje del Agasajo y devuélvelo a los Colmillos Helados.

YOREN CUERVO ERRANTE

De patrulla a guardia. En la fase «Construir» de tu turno, descarta una carta de patrulla que ya hayas jugado y recluta a un guardia sin coste alguno.

QHORIN MEDIAMANO EXPLORADOR

Tormund se va a los Colmillos. Antes o después de tu tirada de producción: devuelve a Tormund a los Colmillos Helados. Recibes una materia prima del terreno donde Tormund estaba.

Héroes Del norte

VARIANTE: UNA TRAGEDIA HEROICA

Tras unas cuantas partidas de La Hermandad de la Guardia, tal vez te apetezca añadir algo de suspense con esta variante.

Al tirar los dados, si obtienes el mismo resultado en los tres dados (p. ej., 4, 4, 4), elige una de las cartas de héroe en el panel (es decir, que no esté en posesión de ningún jugador) y elimínala de la partida.

Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

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JEOR MORMONTLord Comandante

Pide una carta de materia prima a 1 o 2 jugadores (del mismo

tipo, si son 2 j.). Por cada carta que recibas, da a ese jugador una carta de materia prima,

del tipo que quieras.

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BOWEN MARSHLord Mayordomo

Una vez, puedes intercambiar una carta de materia prima con la reserva a razón de 1:1.

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SAMWELL TARLYMayordomo

Si al resolver una tirada de producción (que no sea un «7») no obtienes ninguna carta, toma

la carta de materia prima que quieras de la reserva. Toma dicha carta antes de que se juegue cualquier otro héroe.

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Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

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OTHELL YARWYCKCapitán de los constructores

Quita del tablero una de tus carreteras y recolócala sobre otro camino donde puedas ponerla, sin coste alguno. Solo puedes quitarla si está conectada por un solo extremo a tus propias i guras

(ignora las i guras de los demás cuando controles las conexiones).

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Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

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SER ALLISER THORNEMaestro de armas

Si reclutas a un guardia, puedes substituir una

de las 3 materias primas por otra cualquiera

a tu elección.

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Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

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MELISANDRESacerdotisa de R’hllor

En tu turno, una única vez, al comprar una carta de desarrollo,

puedes substituir una de las 3 materias primas por otra cualquiera a tu elección. Puedes mirar las tres

primeras cartas de desarrollo de la pila y elegir una. Luego, baraja el mazo.

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Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

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A MANCE RAYDERRey-más-allá-del-Muro

Tras resolver tu tirada de producción, mira las cartas de materia prima en la mano de

otro jugador que tenga más PV que tú y róbale una carta de materia prima a tu elección.

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Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

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A BENJEN STARKCapitán de exploradores

Antes o después de tu tirada de producción:

elimina a un salvaje de un claroo campamento y devuélvelo a los

Colmillos Helados. Revela una i cha de salvajes de la reserva y resuélvela.

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A YGRITTEMujer de las lanzas

Antes o después de tu tirada de producción:elimina a un salvaje del Agasajo y devuélvelo a los Colmillos Helados.

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Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

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A YORENCuervo errante

En la fase «Construir» de tu turno, descarta una carta de patrulla que ya

hayas jugado y recluta a un guardia sin coste alguno.

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Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

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A QHORIN MEDIAMANOExplorador

Antes o después de tu tirada de producción:

devuelve a Tormund a los Colmillos Helados. Recibes

una materia prima del terreno donde Tormund estaba.

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