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MANUAL DEL PROGRAMADOR Software educativo: Ovniletras
Karem Lizeth Galindo Leal – Francy Marcela González Rivera UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS
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OvniLetras v.1
Tabla de contenido
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 4
1. INSTALACIÓN DEL IDE DE PROGRAMACIÓN ECLIPSE ............................. 5
2. CREANDO EL PROYECTO “OVNILETRAS” ............................................... 10
3. CLASES ......................................................................................................... 11
3.1. Métodos en común ................................................................................. 11
3.2. A_Splash_Screen ................................................................................... 12
3.2.1. Descripción ........................................................................................ 12
3.2.2. Código ............................................................................................... 12
3.2.3. Variables ............................................................................................ 13
3.2.4. Métodos ............................................................................................. 13
3.3. AA_Introduccion, Ayuda e Instrucciones ............................................ 13
3.3.1. Descripción ........................................................................................ 13
3.3.2. Código ............................................................................................... 13
3.3.3. Variables ............................................................................................ 14
3.3.4. Métodos ............................................................................................. 14
3.4. B_Principal ............................................................................................. 15
3.4.1. Descripción ........................................................................................ 15
3.4.2. Código ............................................................................................... 15
3.4.3. Variables ............................................................................................ 16
3.4.4. Métodos ............................................................................................. 16
3.5. C_Ingreso ................................................................................................ 17
3.5.1. Descripción ........................................................................................ 17
3.5.2. Código ............................................................................................... 17
3.5.3. Variables ............................................................................................ 18
3.5.4. Métodos ............................................................................................. 19
3.6. D_Registro .............................................................................................. 19
3.6.1. Descripción ........................................................................................ 19
3.6.2. Código ............................................................................................... 19
3.6.3. Variables ............................................................................................ 22
3.6.4. Métodos ............................................................................................. 23
3.7. E_Actividades ......................................................................................... 23
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OvniLetras v.1
3.7.1. Descripción ........................................................................................ 23
3.7.2. Código ............................................................................................... 23
3.7.3. Variables ............................................................................................ 25
3.7.4. Métodos ............................................................................................. 25
3.8. F_Temporal_Menu.................................................................................. 26
3.8.1. Descripción ........................................................................................ 26
3.8.2. Código ............................................................................................... 26
3.8.3. Variables ............................................................................................ 27
3.8.4. Métodos ............................................................................................. 27
3.9. G_Temporal_Oracion ............................................................................. 28
3.9.1. Descripción ........................................................................................ 28
3.9.2. Código ............................................................................................... 28
3.9.3. Variables ............................................................................................ 39
3.9.4. Métodos ............................................................................................. 40
3.10. H_Temporal_Silaba ............................................................................. 41
3.10.1. Descripción ..................................................................................... 41
3.10.2. Código ............................................................................................ 41
3.10.1. Variables ........................................................................................ 52
3.10.2. Métodos .......................................................................................... 54
3.11. I_Viso_Espacial_Menu........................................................................ 55
3.11.1. Descripción ..................................................................................... 55
3.11.2. Código ............................................................................................ 55
3.11.3. Variables ........................................................................................ 57
3.11.4. Métodos .......................................................................................... 57
3.12. Actividades Visoespacial ................................................................... 57
3.12.1. Descripción ..................................................................................... 57
3.12.2. Código ............................................................................................ 58
3.12.3. Variables ........................................................................................ 66
3.12.4. Métodos .......................................................................................... 67
3.13. P_Perceptiva ....................................................................................... 68
3.13.1. Descripción ..................................................................................... 68
3.13.2. Código ............................................................................................ 68
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3.13.3. Variables ........................................................................................ 79
3.13.4. Métodos .......................................................................................... 80
3.14. Q_Consultas ........................................................................................ 81
3.14.1. Descripción ..................................................................................... 81
3.14.2. Código ............................................................................................ 81
3.14.3. Métodos .......................................................................................... 82
3.15. R_Individual ......................................................................................... 82
3.15.1. Descripción ..................................................................................... 82
3.15.2. Código ............................................................................................ 82
3.15.3. Variables ........................................................................................ 85
3.15.4. Métodos .......................................................................................... 85
3.16. S_Grupal .............................................................................................. 85
3.16.1. Descripción ..................................................................................... 85
3.16.2. Código ............................................................................................ 86
3.16.3. Variables ........................................................................................ 88
3.16.4. Métodos .......................................................................................... 89
3.17. W_BD_SQLite ...................................................................................... 89
3.17.1. Descripción ..................................................................................... 89
3.17.2. Código ............................................................................................ 89
3.17.3. Métodos .......................................................................................... 90
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OvniLetras v.1
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INTRODUCCIÓN
El objetivo de este manual es lograr explicar de forma breve la instalación del IDE
de programación, Eclipse, usando el ADT (Android Development Tools), el cual
cuenta con las herramientas básicas para poder trabajar en el desarrollo y diseño
de aplicaciones Android. A nivel de diseño visual de la aplicación se hizo uso del
software Corel Draw X7.
Al mismo tiempo se hará una explicación de la estructura de la aplicación en Android
“Ovniletras” y se describirá brevemente cada una de las clases, definiendo el código,
variables y métodos usados.
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1. INSTALACIÓN DEL IDE DE PROGRAMACIÓN ECLIPSE
Para instalar el IDE Eclipse, se debe dirigir a la página oficial de Eclipse:
https://eclipse.org/luna/
Después se da clic en la pestaña “Downloads”, la cual redirige a otra página
y se debe seleccionar la siguiente opción de descarga:
Se escoge el tipo de descarga de acuerdo a la arquitectura con la que se
cuenta en la máquina, para este proyecto se tiene en cuenta que la máquina
es de Windows 32 bits y se da clic en esa opción; inmediatamente se redirige
a otra página y se selecciona donde se señala:
https://eclipse.org/luna/
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A continuación empieza a descargar:
Al descargar completamente se obtiene un .zip el cual se va a descomprimir:
Después de esto se va a seleccionar el archivo .exe:
Se va a abrir el IDE Eclipse:
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Ahora se va a realizar la instalación del SDK el cual contiene todas las
herramientas para lograr la gestión de proyectos en Android, la cual se
encuentra en la siguiente página: http://developer.android.com/sdk/index.html
Al dar doble clic sobre la carpeta, se ingresa y se selecciona el archivo que
se muestra a continuación:
En la nueva ventana que se abre se pueden observar los diferentes API con
los que cuenta el sistema operativo de Android, para instalar las utilizadas
en el proyectos se selecciona las plataformas señaladas:
Y se da clic en “Install…packages”. A continuación sale la siguiente ventana,
en la cual se “acepta” las licencias para la instalación de las plataformas y
luego seleccionamos “Install” nuevamente:
http://developer.android.com/sdk/index.html
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Ahora se debe vincular el SDK con Eclipse y para esto se hace uso del ADT.
Para instalar el ADT se da clic en la pestaña “Help” y luego en “Install New
Software”, se abre la siguiente ventana y clic en “Add”:
Al dar clic en “Add” abre una nueva ventana y es ahí donde se agrega el
archivo ADT, el cual fue descargado con anterioridad de:
http://developer.android.com/sdk/installing/installing-adt.html
http://developer.android.com/sdk/installing/installing-adt.html
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Se da clic en “OK” y saldrá una ventana donde se debe seleccionar
“Developer Tools”:
Y se da clic en “Next”, se aceptaran los términos “I accept the terms of the
license agreements” y clic en “Finish”; después empezara la instalación:
Se reiniciara el IDE Eclipse y ya se observa que los complementos de
Android están instalados:
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2. CREANDO EL PROYECTO “OVNILETRAS”
Para comenzar se creara el proyecto con el nombre “ProyectoOvniLetras”:
A continuación se da clic en “Next” y cuando se llega a la ventana “Configure
Launcher Icon” se seleccionará el icono de la aplicación. Después de esto
se da clic en “Next” y al llegar a la ventana “Create Activity”, lo que se
recomienda es seleccionar “Empty Activity”. Luego clic en “Next”
nuevamente y por último en “Finish”.
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Ya con el proyecto creado, se empezara a crear las clases.
3. CLASES
Inicialmente se creara un paquete el cual contendrá todas las clases que se usaran
en el proyecto:
Para comenzar con la creación de las clases se debe hacer clic derecho sobre el
paquete que se creó con anterioridad:
3.1. Métodos en común
protected void onCreate (Bundle savedInstanceState): Este método es
invocado al momento de inicializar la actividad en cada una de las clases
utilizadas y es donde se realiza el casting a cada una de las variables
relacionadas en los layout.
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event): Este método
se invoca cuando se selecciona el “Back Button” del dispositivo dando las
opciones de salir o no de las pantallas.
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3.2. A_Splash_Screen
3.2.1. Descripción
Esta clase implementa los métodos para mostrar la pantalla de presentación de
la aplicación. El layout que se asocia a esta clase es a_splash_screen.
3.2.2. Código
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3.2.3. Variables
Public Handler myHandler: Instancia de la clase Handler que permite
comunicar desde un subproceso con el hilo principal de la aplicación.
private static final int SPLASH_DURATION = 4000: Variable estática de
tipo entero la cual define el tiempo de espera que demorara en pasar a la
actividad principal de la aplicación (Para este caso serán 4 segundos).
3.2.4. Métodos
myHandler.postDelayed(new Runnable()): Este método aplica un retraso
de tiempo después de oprimir el botón de ingreso a la aplicación.
public void animacion(): Este método se invoca cuando queremos que se
ejecute el hilo que realiza el efecto de splash.
3.3. AA_Introduccion, Ayuda e Instrucciones
3.3.1. Descripción
En las clases AA_Intruduccion, GG_Ayuda, GG_Instrucciones, HH_Ayuda,
HH_Instrucciones, JJ_Ayuda, JJ_Instrucciones, KK_Ayuda, KK_Instrucciones,
LL_Ayuda, LL_Instrucciones, MM_Ayuda, MM_Instrucciones, NN_Ayuda,
NN_Instrucciones, OO_Ayuda, OO_Instrucciones, PP_Ayuda,
PP_Instrucciones, RR_Ayuda_Individual, se usa el mismo código (lo único que
cambia es el nombre del recurso de video que se llama) y se implementan los
métodos que permite la reproducción de los videos correspondientes a la
introducción de la aplicación, ayudas e instrucciones en cada una de las
actividades. Los layout que se asocian a estas clases respectivamente son:
aa_introduccion, gg_ayuda, gg_instrucciones, hh_ayuda, hh_instrucciones,
jj_ayuda, jj_instrucciones, kk_ayuda, kk_instrucciones, ll_ayuda,
ll_instrucciones, mm_ayuda, mm_instrucciones, nn_ayuda, nn_instrucciones,
oo_ayuda, oo_instrucciones, pp_ayuda, pp_instrucciones.
3.3.2. Código
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3.3.3. Variables
VideoView video: Variable de tipo VideoView, la cual es una clase que
permite la reproducción de videos.
Uri path: Variable de tipo Uri, la cual asigna la ubicación del recurso de
video dentro del proyecto.
3.3.4. Métodos
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event): Este método es
invocado cuando el usuario toca la pantalla permitiendo pausar el video y
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continuar a la siguiente actividad, por lo tanto no se hace necesario ver todo
el video.
public void onCompletion(MediaPlayer mp): Este método es invocado
cuando el video ha terminado de reproducirse por completo y pasa a la
siguiente actividad.
3.4. B_Principal
3.4.1. Descripción
Esta clase implementa los métodos que permiten ingresar al registro y a las
actividades donde se podrán desarrollar las dinámicas propuestas o para
realizar consultas. El layout que se asocia a esta clase es b_principal.
3.4.2. Código
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3.4.3. Variables
ImageView jugar, consultar: Variables de tipo ImageView, que carga
imágenes de la carpeta drawable.
MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite
la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.
3.4.4. Métodos
jugar.setOnClickListener(new OnClickListener()): Este método permite
utilizar el ImageView “jugar” (el cual en el layout b_principal es “¡Diviértete!”)
como un botón y al oprimirlo permita ir a la actividad asociada al layout
c_ingreso.
consultar.setOnClickListener(new OnClickListener()): Este método
permite utilizar el ImageView “consultar” (el cual en el layout b_principal es
“¡Explora!”) como un botón y al oprimirlo permita ir a la actividad asociada al
layout q_consultas.
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3.5. C_Ingreso
3.5.1. Descripción
Esta clase contiene los métodos que permitirán el ingreso del usuario a la
actividad donde se encuentran las dinámicas a desarrollar. El layout que se
asocia a esta clase es c_ingreso.
3.5.2. Código
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3.5.3. Variables
private EditText id_jugador: Variable de tipo EditText que se configura
para ser un campo editable, permitiendo que sobre este se escriba el id del
jugador.
public static String jugador: Variable de tipo String que permite almacenar
el id del jugador cuando se inicia sesión.
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MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite
la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.
3.5.4. Métodos
public static String getJugador(): Método que devuelve el valor
almacenado en la variable public static String jugador.
public static void setJugador(String jugador): Método que permite
modificar el valor de la variable public static String jugador.
public void IngresoActividades(View v): Este método se invoca cuando
se oprime el botón “!Juega!” del layout c_ingreso, realizando las siguientes
validaciones: que el campo EditText id_jugador no se encuentre vacío,
tenga escrito un número de cuenta y que este exista en la base de datos;
después de esto dejara pasar a la actividad donde se encuentran las
dinámicas, las cuales se asocian al layout e_actividades.
public void IngresoRegistro(View v): Método invocado cuando al oprimir
el botón “Regístrate” del layout c_ingreso lleva a la actividad asociada al
layout d_registro, donde el jugador puede ingresar sus datos.
3.6. D_Registro
3.6.1. Descripción
Esta clase implementa los métodos necesarios para realizar la inserción y
almacenamiento de los datos a la base de datos SQLite. El layout al cual se
asocia esta clase es d_registro.
3.6.2. Código
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3.6.3. Variables
private RadioButton rbF: Variable de tipo RadioButton, que permite
seleccionar la opción “Femenino”.
private RadioButton rbM: Variable de tipo RadioButton, que permite
seleccionar la opción “Masculino”.
private RadioGroup rbG: Variable de tipo RadioGroup, que permite
seleccionar solo una opción dentro de un grupo de opciones (rbF o rbM).
private ImageView imagGenero: Variable de tipo ImageView, que carga
imágenes de la carpeta drawable.
private EditText campo1, campo2: Variables de tipo EditText que se
configuran para ser campos editables permitiendo que sobre estos se
escriban los datos del jugador como nombre y edad.
private TextView id_jugador: Variable de tipo TextView que mostrara el
número de cuenta asignado de forma automática al jugador.
private Cursor fila: Variable de tipo Cursor que permite devolver los datos
de una consulta tipo “select” sobre la base de datos.
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private String id_ultimo: Variable de tipo String que almacena el último
número id o de cuenta asignado.
private String credencial: Variable de tipo String que almacena el número
de cuenta asignado al jugador.
MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite
la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.
3.6.4. Métodos
public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId):
Este método es invocado cuando el estado de alguno de los RadioButton
cambia.
public void GuardarRegistroBD(View v): Este método es invocado al momento de oprimir el botón “¡Listo!” en el layout d_registro; dentro de este método se validara que no hayan campos vacíos, si no los hay se almacenaran los datos en la base de datos por medio de la sentencia SQL “INSERT”.
public void Ultimo (): Método que es invocado con el fin de verificar cual
fue el último id asignado a un jugador a la hora de registrarse.
public void Credencial (): Método que muestra en el TextView id_jugador
el número de cuenta asignado por la aplicación, teniendo en cuenta el
método antes mencionado y sumándole una posición más, dando como
resultado el número de cuenta para el nuevo jugador.
3.7. E_Actividades
3.7.1. Descripción
Esta clase contiene los métodos que permitirán ingresar a cada una de las
dinámicas propuestas en la aplicación. El layout que se asocia a esta clase es
e_actividades.
3.7.2. Código
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3.7.3. Variables
No se encuentran variables ya que solo se invoca el método onClic desde la
interfaz
MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite
la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.
3.7.4. Métodos
public void ActividadTemporal(View v): Este método es invocado cuando
se oprime el botón “¡Saturletras!” del layout e_actividades, usando el intent
con el fin de enlazar a la clase F_Temporal_Menu.
public void ActividadVisoEspacial(View v): Este método es invocado
cuando se oprime el botón “¡Viso-Espacial!” del layout e_actividades,
usando el intent con el fin de enlazar a la clase I_Viso_Espacial_Menu.
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public void ActividadPerceptiva(View v): Este método es invocado
cuando se oprime el botón “¡Percepsol!” del layout e_actividades, usando el
intent con el fin de enlazar a la clase P_Perceptiva.
public void cerrarSesion(): Este método es invocado en el onClick del
msj.setPositiveButton y se encarga de salir de la actividad e_actividades,
devolviendo al jugador a la actividad c_ingreso.
3.8. F_Temporal_Menu
3.8.1. Descripción
Es la clase que implementa los métodos VentanaOracion, VentanaSilaba que
permiten el acceso a otras dos actividades. El layout que se asocia a esta clase
es f_temporal_menu.
3.8.2. Código
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3.8.3. Variables
No se encuentran variables ya que solo se invoca el método onClic desde
la interfaz
MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite
la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.
3.8.4. Métodos
public void VentanaOracion (View v): Este método es invocado cuando se
oprime el botón “Oraciones” del layout f_temporal_menu, usando el intent
con el fin de enlazar a la clase G_Temporal_Oracion.
public void VentanaSilaba (View v): Este método es invocado cuando se
oprime el botón “Silabas” del layout f_temporal_menu, usando el intent con
el fin de enlazar a la clase H_Temporal_Silaba.
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3.9. G_Temporal_Oracion
3.9.1. Descripción
Es la clase que implementa los métodos que permite desarrollar la dinámica de
la actividad Temporal con oraciones. El layout que se asocia a esta clase es
g_temporal_oracion.
3.9.2. Código
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3.9.3. Variables
private Integer contador=0: Variables de tipo Integer que lleva el control sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de repeticiones para las actividades es de 10.
private Integer puntajeF=0: Variables de tipo Integer que lleva el control
sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo
de la actividad.
private String p0, p1, p2, p3, p4, p5: Variables de tipo String las cuales
contienen cada palabra de una determinada oración después de que esta
pase por el método para ser dividida.
private String plb1, plb2, plb3, plb4, plb5, plb6: Variables de tipo String
las cuales almacena cada una de las palabras que resultan de la división de
la frase.
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private TextView Palabra1, Palabra2, Palabra3, Palabra4, Palabra5,
Palabra6: Variables de tipo TextView (espacio editable) que contienen las
palabras que conforman las frases.
private TextView Espacio1, Espacio2, Espacio3, Espacio4, Espacio5,
Espacio6: Variables de tipo TextView (espacio editable) que contienen los
espacios necesarios que tendrá cada frase.
private List lista: Variable de tipo List, que guarda la lista de
frases que se manejaran dentro de la actividad.
private List frase: Variable de tipo List, que almacena en una
posición la división de las palabras.
private List palabra: Variable de tipo List, que almacena en una
posición las palabras ya divididas.
private String oracionBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje
almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje
obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue
mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.
private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total
obtenido en la actividad en la base de datos.
private static final int duración_splash_oracion = 1000: Variable estática
de tipo entero y define el tiempo de espera que demorara mostrar el mensaje
después de finalizada la actividad (Para este caso será 1 segundo).
MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite
la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.
3.9.4. Métodos
OnLongClickListener longListen = new OnLongClickListener(): Método
que es invocado cuando se mantiene clic sostenido sobre cada una de las
palabras.
OnDragListener dropListener = new OnDragListener(): Método que es
invocado cuando la palabra que se ha mantenido con clic sostenido y es
llevada al punto o espacio correspondiente.
public void MostrarPalabras(View v): Método que es invocado para que
muestre 10 veces las diferentes frases propuestas en la aplicación.
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public void AsignarFrase(): Método que mantiene un flujo de lectura sobre
un archivo plano que es donde se encuentran las frases almacenadas y las
selecciona de forma aleatoria.
public void CalcularPuntaje(): Método que calcula el puntaje por acierto
en cada una de las oraciones.
public void MostrarIntrucciones(View v): Método que invoca el recurso
de video llamado en la clase GG_Instrucciones.
public void MostrarAyuda(View v): Método que invoca el recurso de video
llamado en la clase GG_Ayuda.
public void MsjToast(): Método que se invoca al momento de que se coloca
una palabra en un espacio ocupado, esto se muestra a modo de mensaje de
advertencia.
public void MsjPuntajeOraciones(): Método que muestra a modo de
mensaje el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad.
En este sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad
de aciertos para determinar el puntaje final.
public void GuardarPuntajeBDFrases(): Método que permite almacenar el
puntaje final en la base de datos.
3.10. H_Temporal_Silaba
3.10.1. Descripción
Es la clase que implementa los métodos que permite desarrollar la dinámica
de la actividad Temporal con palabras y trabajarlas por silabas. El layout que
se asocia a esta clase es h_temporal_silaba.
3.10.2. Código
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3.10.1. Variables
private Integer contadorS=0: Variable de tipo Integer que lleva el control
sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de
repeticiones para las actividades es de 10.
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OvniLetras v.1
~ 53 ~
private Integer puntajeS=0: Variables de tipo Integer que lleva el control
sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo
de la actividad.
private String s0, s1, s2, s3, s4: Variables de tipo String las cuales
contienen las silabas que conforman una palabra después de que esta pase
por el método para ser dividida.
private String slb1, slb2, slb3, slb4, slb5: Variables de tipo String las
cuales almacena cada una de las silabas que resultan de la división de la
palabra.
private TextView Silaba1, Silaba2, Silaba3, Silaba4, Silaba5: Variables
de tipo TextView (espacio editable) que contienen las silabas que
conforman las palabras.
private TextView Cajon1, Cajon2, Cajon3, Cajon4, Cajon5: Variables de
tipo TextView (espacio editable) que contienen los espacios necesarios
para formar la palabra.
private ImageView siguiente, imag_calificacion_silaba: Son variables
de tipo ImageView que carga imágenes de la carpeta drawable.
private List listado: Variable de tipo List, que guarda el listado de
las palabras que se manejaran dentro de la actividad.
private List palabra: Variable de tipo List, que almacena en una
posición la división de las palabras.
private List silaba: Variable de tipo List, que almacena en una
posición las palabras ya divididas en silabas.
private String silabaBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje
almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje
obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue
mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.
private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total
obtenido en la actividad en la base de datos.
private static final int duracion_splash_silaba=1000: Variable estática
de tipo entero y define el tiempo de espera que demorara mostrar el
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mensaje después de finalizada la actividad (Para este caso será 1
segundo).
MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite
la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.
3.10.2. Métodos
OnLongClickListener longListen = new OnLongClickListener():Método
que es invocado cuando se mantiene clic sostenido sobre cada una de las
silabas.
OnDragListener dropListener = new OnDragListener():Método que es
invocado cuando la silaba que se ha mantenido con clic sostenido y es
llevada al punto o espacio correspondiente.
public void MostrarSilabas(View v): Método que es invocado para que
muestre 10 veces las diferentes palabras propuestas en la dinámica.
public void AsignarPalabra(): Método que mantiene un flujo de lectura
sobre un archivo plano que es donde se encuentran las palabras
almacenadas y las selecciona de forma aleatoria.
public void CalcularPuntajeSilabas():Método que calcula el puntaje por
acierto en cada una de las palabras conformadas.
public void Mostrar_Intrucciones_Silabas(View v): Método que invoca el
recurso de video llamado en la clase HH_Instrucciones.
public void Mostrar_Ayuda_Silabas(View v): Método que invoca el
recurso de video llamado en la clase HH _Ayuda.
public void Msj_Toast_Silaba(): Método que se invoca al momento de que
se coloca una silaba en un espacio ocupado, a modo de mensaje de
advertencia.
public void MsjPuntajeSilabas(): Método que muestra a modo de mensaje
el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad. En este
sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad de
aciertos para determinar el puntaje final.
public void GuardarPuntajeBDSilabas(): Método que permite almacenar
el puntaje final en la base de datos.
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OvniLetras v.1
~ 55 ~
3.11. I_Viso_Espacial_Menu
3.11.1. Descripción
Es la clase que implementa los métodos para acceder a las clases:
J_Viso_Espacial_BV, K_Viso_Espacial_MN, L_Viso_Espacial_SC,
M_Viso_Espacial_YLL, N_Viso_Espacial_GU, O_Viso_Espacial_SZ. El layout
que se asocia a esta clase es i_viso_espacial_menu.
3.11.2. Código
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OvniLetras v.1
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OvniLetras v.1
~ 57 ~
3.11.3. Variables
private ImageView btn_bv, btn_yll, btn_sz, btn_mn, btn_gu_g, btn_sc:
Variables de tipo ImageView, que carga imágenes de la carpeta drawable.
3.11.4. Métodos
btn_bv.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio
del método public void onClick y por medio del intent enlaza a la clase
J_Viso_Espacial_BV.
btn_mn.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por
medio del método public void onClick y por medio del intent enlaza a la clase
K_Viso_Espacial_MN.
btn_sc.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio
del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase
L_Viso_Espacial_SC.
btn_yll.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio
del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase
M_Viso_Espacial_YLL.
btn_gu_g.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por
medio del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase
N_Viso_Espacial_GU.
btn_sz.setOnClickListener(new OnClickListener()): Se invoca por medio
del método public void onClick, y por medio del intent enlaza a la clase
O_Viso_Espacial_SZ.
3.12. Actividades Visoespacial
3.12.1. Descripción
En las clases J_Viso_Espacial_BV, K_Viso_Espacial_MN,
L_Viso_Espacial_SC, M_Viso_Espacial_YLL, N_Viso_Espacial_GU,
O_Viso_Espacial_SZ, se usa el mismo código debido a que la esencia de las
dinámicas es la misma para todas estas (cambian las variables usadas como
bv, mn, sc, yll, gu, sz, y nombres de métodos, porque se ajustan según sea la
clase) y se implementan los métodos que permite el desarrollo de la dinámica
de estas actividades. Los layout que se asocian respectivamente a cada clase
son: j_viso_espacial_bv, k_viso_espacial_mn, l_viso_espacial_sc,
m_viso_espacial_yll, n_viso_espacial_gu, o_viso_espacial_sz.
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OvniLetras v.1
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3.12.2. Código
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3.12.3. Variables
private RadioButton opcion_1, opcion2: Variables de tipo RadioButton,
que permite seleccionar V (opcion_1) o B (opcion_2).
private ImageView imag_Palabra, imag_calificacion_bv, seleccion:
Variables de tipo ImageView que carga imágenes de la carpeta drawable.
private Integer contador = 0: Variable de tipo Integer que lleva el control
sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de
repeticiones para las actividades es de 10.
private RadioGroup Rbtg_Opciones: Variable de tipo RadioGroup, que
permite seleccionar solo una opción dentro de un grupo de opciones.
private String bv_BD: Variable de tipo String que extrae el puntaje
almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje
obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue
mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.
private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total
obtenido en la actividad en la base de datos.
private int puntajeBV=0: Variable de tipo Integer que lleva el control sobre
el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo de la
actividad.
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OvniLetras v.1
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private List lista_Imagenes = new ArrayList: Variable
de tipo List que almacena las imágenes con las respectivas palabras a
manejar dentro de la actividad.
private int i = 0: Variable de tipo Integer que marcara la posición de cada
imagen dentro de la lista.
private static final int duracion = 1000: Variable de tipo Integer con la que
se declara el tiempo de duración de cada mensaje que indica acierto o
desacierto.
3.12.4. Métodos
public void TransmitirBV(View v): Método que es invocado por el botón
“Transmitir”, en el layout, el cual permite pasar a la siguiente imagen. Al
mismo tiempo se valida que se repita la actividad 10 veces.
public void CambiarImagen(): Método que lee de la carpeta drawable las
imágenes, las agrega a la lista “lista_Imagenes” y las selecciona de forma
aleatoria.
public void PuntajeBV(): Método que calcula el puntaje por acierto en cada
una de las palabras.
public void AyudaBV(View v): Método que invoca el recurso de video
llamado en la clase JJ_Ayuda.
public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId):
Método que valida la imagen que será mostrada de acuerdo al RadioButton
seleccionado.
public void InstruccionesBV (View v): Método que invoca el recurso de
video llamado en la clase JJ_Instrucciones.
public void MsjPuntajeBV(): Método que muestra a modo de mensaje el
puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad. En este
sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad de
aciertos para determinar el puntaje final.
public void GuardarPuntajeBD_BV(): Método que permite almacenar el
puntaje final en la base de datos.
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OvniLetras v.1
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3.13. P_Perceptiva
3.13.1. Descripción
Esta clase implementa los métodos que permite el desarrollo de la dinámica
perceptiva. El layout que se asocia a esta clase es p_perceptiva.
3.13.2. Código
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3.13.3. Variables
private ImageView Imagen, Siguiente, imag_calificacion_perceptiva:
Variables de tipo ImageView, que carga imágenes de la carpeta drawable.
private EditText texto: Variable de tipo EditText que se configura para ser
un campo editable, en el cual se escribirá la frase que se escucha.
private Integer contador=0: Variable de tipo Integer que lleva el control
sobre el número de veces que se realizara la actividad; el número de
repeticiones para las actividades es de 10.
private Integer i=0: Variable de tipo Integer que marcara la posición de cada
imagen dentro de la lista.
private Integer puntajeP=0: Variable de tipo Integer que lleva el control
sobre el puntaje obtenido en cada acierto o desacierto dentro del desarrollo
de la actividad.
private List lista_imagenes = new ArrayList():
Variable de tipo List que almacena las imágenes con las respectivas
palabras a manejar dentro de la actividad.
private List oracion: Variable de tipo List que almacena las
oraciones que se usaran para la dinámica de la actividad.
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OvniLetras v.1
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private MediaPlayer mp = new MediaPlayer(): Variable de tipo
MediaPlayer, la cual es una clase que permite controlar la reproducción de
archivos de audio o de video.
private String perceptivaBD: Variable de tipo String que extrae el puntaje
almacenado en la base de datos comparándolo con el nuevo puntaje
obtenido después de realizada la actividad, esto con el fin de saber si fue
mayor, menor o igual que el puntaje obtenido posteriormente.
private int ptjBD: Variable de tipo Integer que almacena el puntaje total
obtenido en la actividad en la base de datos.
private static final int duracion_perceptiva = 1000: Variable de tipo
Integer con la que se declara el tiempo de duración de cada mensaje que
indica acierto o desacierto.
3.13.4. Métodos
public void Siguiente(View v): Método que es invocado para que muestre
10 veces las diferentes frases propuestas en la aplicación. Igualmente dentro
de este método se valida que la variable EditText texto no este vacía.
public void ModificarImagen(): Método que lee de la carpeta drawable las
imágenes, las agrega a la lista “lista_Imagenes” y las selecciona de forma
aleatoria.
public void AsignarSonido(View v): Método que es invocado para asignar
el recurso de audio a cada una de las imágenes.
public void CalcularPuntaje(): Método que calcula el puntaje por acierto
en cada una de las oraciones.
public void MsjPuntaje_Perceptiva(): Método que muestra a modo de
mensaje el puntaje obtenido al momento de finalizar o salir de la actividad.
En este sentido se tiene en cuenta ciertos rangos de acuerdo a la cantidad
de aciertos para determinar el puntaje final.
public void GuardarPuntajeBDPerceptiva(): Método que permite
almacenar el puntaje final en la base de datos.
public void AyudaPerc(View v): Método que invoca el recurso de video
llamado en la clase PP_Ayuda.
public void InstruccionesPerc(View v): Método que invoca el recurso de
video llamado en la clase PP_Instrucciones.
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OvniLetras v.1
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3.14. Q_Consultas
3.14.1. Descripción
Es la clase que implementa los métodos VentanaGrupal, VentanaIndividual que
permiten el acceso a los dos tipos de consultas. El layout que se asocia a esta
clase es q_consultas.
3.14.2. Código
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OvniLetras v.1
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3.14.3. Métodos
public void VentanaGrupal(View v): Este método es invocado cuando se
oprime el botón “Equipo” del layout q_consultas, usando el intent con el fin
de enlazar a la clase S_Grupal.
public void VentanaIndividual(View v): Este método es invocado cuando
se oprime el botón “Astronauta” del layout q_consultas, usando el intent con
el fin de enlazar a la clase R_Individual.
MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite
la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.
3.15. R_Individual
3.15.1. Descripción
Clase que implementa los métodos que permiten realizar consultas de cada uno
de los puntajes obtenidos en las actividades a nivel individual. El layout asociado
a esta clase es r_individual.
3.15.2. Código
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OvniLetras v.1
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OvniLetras v.1
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OvniLetras v.1
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3.15.3. Variables
private EditText campo0, campo1, campo2, campo3: Variables de tipo
EditText que se configuran para ser un campo editable, los cuales permiten
ingresar el criterio de búsqueda (número de cuenta) y se pueden visualizar
los datos asociados a esa cuenta.
private TextView oraciones, silabas: Variables de tipo TextView que
permiten la visualización de los puntajes en las actividades de oraciones y
silabas.
private TextView bv, mn, sc, yll, gu, sz: Variables de tipo TextView que
permiten la visualización de los puntajes en las actividades de las
combinaciones: b-v, m-n, s-c, y-ll, gu-g, s-z.
private TextView perceptiva: Variables de tipo TextView que permiten la
visualización de los puntajes en la actividad perceptiva.
private ImageView img_individual: Variable de tipo TextView que permite
la visualización de la imagen, niño o niña según sea el resultado del criterio
de búsqueda.
MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite
la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.
3.15.4. Métodos
public void consultaIndividual(View): Método que se invoca al momento
de consultar la base de datos a partir del criterio de búsqueda definido como
el número de cuenta. Valida que en la base de datos exista el usuario, trae
sus datos por medio de la clase Cursor y muestra los puntajes obtenidos en
cada una de las actividades.
3.16. S_Grupal
3.16.1. Descripción
Clase que implementa los métodos que permiten realizar consultas del total de
la suma del puntaje obtenido en las actividades a nivel grupal. El layout asociado
a esta clase es s_grupal.
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OvniLetras v.1
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3.16.2. Código
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OvniLetras v.1
~ 87 ~
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OvniLetras v.1
~ 88 ~
3.16.3. Variables
private TextView nombre1, puesto1, num_cuenta1: Variables de tipo
TextView que permiten la visualización de los puntajes en las actividades
de oraciones y silabas.
private ImageView astro1: Variables de tipo ImageView, que carga
imágenes de la carpeta drawable.
private Cursor fila: Variable de tipo Cursor que permite devolver los datos
de una consulta tipo “select” sobre la base de datos.
MediaPlayer mp: es una instancia de la clase MediaPlayer la cual permite
la reproducción de los sonidos dentro de la aplicación.
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OvniLetras v.1
~ 89 ~
3.16.4. Métodos
public void anterior(View v): Método que se invoca al oprimir el botón
“Anterior” del layout s_grupal, realizando la consulta a la base de datos y por
medio del método publico moveToPrevious() busca el registro anterior, es
decir muestra los datos del jugador que tiene un puntaje mayor al que se
está mostrando en la pantalla.
public void siguiente(View v): Método que se invoca al oprimir el botón
“Siguiente” del layout s_grupal, realizando la consulta a la base de datos y
por medio del método publico moveToNext() busca el registro siguiente, es
decir muestra los datos del jugador que tiene un puntaje menor al que se
está mostrando en la pantalla.
3.17. W_BD_SQLite
3.17.1. Descripción
Esta clase implementa los métodos que permiten la creación de la base de
datos en SQLite donde se almacenaran los datos del jugador y sus puntajes.
3.17.2. Código
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OvniLetras v.1
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3.17.3. Métodos
public W_BD_SQLite(Context context): Es el constructor al cual se le
pasa el nombre de la base de datos y la versión.
public void onCreate(SQLiteDatabase db): Es el método que permite la
creación de las tablas; para esto se hace uso de las sentencias SQL
CREATE TABLE.
public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int versionAnterior, int
versionPosterior): Es el método que permite realizar modificaciones sobre
el esquema de la base de datos, tales como cambiar estructuras o crear
nuevas tablas.