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Manual de uso CONSTRUCTOR 2.0

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Manual de uso

CONSTRUCTOR 2.0

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2 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

Índice

1. Procedimiento para descargar Constructor...................................................................4

2. Procedimiento para instalar Constructor en la laptop....................................................5

3. Ingresar a Constructor y Reconocimiento del entorno del programa. .............................7

4. Algunos conceptos necesarios. ....................................................................................9

5. Creación de un Objeto Digital Educativo. .................................................................... 10

6. Añadiendo contenido a los fotogramas ...................................................................... 11

7. Panel Componentes .................................................................................................. 12

8. Panel Plantillas ......................................................................................................... 15

9. Utilizando las plantillas – COMPLETAR TEXTO ............................................................. 19

10. Utilizando las plantillas – COMPLETAR TEXTO CON COMBOS ....................................... 22

11. Utilizando las plantillas – ORDENAR PALABRAS PARA FORMAR UNA FRASE. ................. 27

12. Utilizando las plantillas – ORDENAR TEXTOS (ARRASTRAR Y SOLTAR) ........................... 29

13. Utilizando las plantillas – EMPAREJAR TEXTOS ............................................................ 32

14. Utilizando las plantillas - ELEGIR LA RESPUESTA CORRECTA – RESPUESTA ÚNICA .......... 34

15. Utilizando las plantillas – VERDADERO/FALSO............................................................. 37

16. Utilizando las plantillas – OPERACIONES MATEMÁTICAS ............................................. 39

17. Utilizando las plantillas – SOPA DE LETRAS ................................................................. 42

18. Utilizando las plantillas – AHORCADO......................................................................... 45

19. Utilizando las plantillas – TANGRAM .......................................................................... 47

20. Añadiendo medias al ODE ......................................................................................... 49

21. Añadiendo medias a los fotogramas........................................................................... 51

22. Añadiendo módulos a los fotogramas......................................................................... 51

23. Descargando un ODE................................................................................................. 53

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A manera de introducción.

De acuerdo a Wikipedia, las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación,

publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educación a distancia

mediada por las T IC. Por lo tanto manejar estas herramientas le da la posibilidad al docente de

contextualizar sus actividades digitales y dejar de ser un consumidor de aquellas que han sido diseñadas

por otros docentes pero para contextos diferentes.

Constructor es una herramienta de autor gratuita publicada por el gobierno de Extremadura (España) que

permite crear actividades educativas, denominadas “Objetos Digitales Educativos”, de manera rápida,

sencilla y muy atractiva. Está disponible desde https://constructor.educarex.es/

Hay dos versiones:

a) En línea:

Esta versión permite crear actividades u objetos digitales en internet. Además brinda el soporte

para almacenamiento, utilización y reutilización, búsqueda y la incrustación en sitios web.

b) Local:

Esta versión permite la creación de actividades u objetos digitales de manera offline, es decir, de

manera local en la computadora o laptop donde se instala el software.

En este tutorial aprenderemos a utilizar la versión instalable en nuestra laptop.

Equipo de Capacitadores

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4 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

1. Procedimiento para descargar Constructor

Para descargar Constructor primero tenemos que ir a nuestro navegador, estos podrían ser

Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, Opera o cualquier navegador que

nuestro sistema operativo tenga por defecto.

Una vez abierto nuestro navegador nos dirigimos a la barra de direcciones situada en la parte

superior de la ventana y digitamos:

https://constructor.educarex.es/descargas.html

En esta ventana hacemos clic en la opción: “Instalación en ordenadores con sistema Windows”

Esperamos a que se nos descargue el archivo.

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Una vez terminado la descarga buscamos el archivo en la carpeta de descargas que tengamos

por defecto.

2. Procedimiento para instalar Constructor en la laptop

Hacer doble clic sobre el archivo descargado de internet. Windows comenzará el

proceso de instalación.

Se mostrará el asistente, hacer clic en el botón siguiente

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6 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

En la ventana siguiente hacemos clic en Siguiente

En la ventana hacemos clic en Instalar.

Confirmamos haciendo clic en la opción Sí. Esperamos a que la instalación culmine

y hacemos clic en Finalización.

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3. Ingresar a Constructor y Reconocimiento del entorno del programa.

Para ingresar solo se tiene que hacer doble clic en acceso directo del escritorio. En el mensaje

de control de cuentas de usuario, hacer clic en Sí.

Esperar a que el programa cargue

En esta ventana hacemos clic en entrar.

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8 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

ENTORNO DEL PROGRAMA

Constructor presenta una interfaz sencilla:

Elementos del entorno

ME NÚ

Esta barra posee 11 menús. Su uso es parecido al de otros programas.

BARRA DE ÍCONOS

En esta barra se ofrece las opciones más utilizadas.

LÍNEA DE TIEMPO

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Son dos líneas de tiempo. En una se sitúan las escenas, y en la otra los fotogramas. Podríamos

comparar las escenas a los capítulos de un cuento y los fotogramas a las páginas que queremos

que aparezcan en cada capítulo.

Para crear nuevos escenarios o fotogramas hacemos clic en el signo +.

PANELES Y NOMBRE DE ODE

Nos muestra el nombre del ODE actual y los paneles. Al hacer clic sobre cada uno de los paneles

se muestra los recursos que están disponibles para todo el ODE.

Los recursos de los paneles pueden ser arrastrados al área de trabajo, redimensionados y

ordenados de acuerdo a la necesidad del usuario.

4. Algunos conceptos necesarios.

En este punto es necesario aclarar algunos términos que se van a usar en la creación y edición

de objetos digitales de aprendizaje.

ODE: son las iniciales de Objeto Digital Educativo y se refiere a un conjunto de actividades

que nos pueden servir para presentar información como para que el estudiante interactúe con

ella.

ESCENARIO: son como apartados dentro de un ODE, por ejemplo: introducción, contenidos,

actividades, créditos. A continuación se sugiere la distribución de escenarios en un ODE.

Nombre del ODE

Paneles

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10 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

FOTOGRAMA: Cada escena que has creado está compuesta por una serie de fotogramas.

Digamos que los fotogramas son a modo de “páginas” de cada escena o “apartado” de un

ODE.

PLANTILLA: Cada fotograma puede crearse desde cero o utilizar una plantilla. Las plantillas

son actividades prediseñadas a las que debemos ingresar la información que deseamos

transmitir o determinar los parámetros de por ejemplo un juego como el tangrama.

5. Creación de un Objeto Digital Educativo.

Los objetos digitales educativos pueden abarcar algunas actividades que pueden incrustarse en

una sesión o muchas que puedan servir para desarrollar una sesión en ambientes 1 a 1 donde

los estudiantes pueden recibir atención personalizada.

Para crear ODE en Constructor iremos a la pestaña “Archivo”, luego hacemos clic en “Nuevo

Objeto Digital Educativo” o presionar las teclas Crtl+N.

Escribimos el nombre de nuestro Objeto Digital Educativo. Desmarcar la opción “Ejecutar el

asistente de creación” y hacemos clic en aceptar.

Una vez creado el ODE se crea también la primera escena y el primer fotograma. Para crear

más escenas o más fotogramas hacemos clic en el signo más (+) de las línea de tiempo

correspondiente.

Los nombres no deben

tener espacios, ni

utilizar tildes, la ñ ni

símbolos extraños.

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Para guardar un ODE hacemos clic en Archivo y luego en guardar o presionar las teclas

CTRL+S

6. Añadiendo contenido a los fotogramas

Un fotograma puede contener texto, imágenes, juegos, o cualquier tiempo de recurso o actividad

que se desea sea realizada por el estudiante.

Para introducir contenido en un fotograma primero

este debe estar seleccionado. Esto se reconoce

observando un recuadro rojo sobre el mismo en la

línea de tiempo.

Los paneles que sirven para poder introducir contenido en

el fotograma son: Componentes y plantillas. Los otros

paneles sólo nos muestran los recursos que disponemos

para el ODE tales como Animaciones, Vídeos, Audio,

Imágenes y Otros recursos.

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12 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

7. Panel Componentes

En el panel Componentes se tiene una serie

de elementos que son necesarios para

implementar los fotogramas.

Tenemos: etiqueta, cuadro de texto con

scroll, Input, botones de navegación,

reproductores de imágenes, sonido,

bocadillos, calculadoras, etc.

En un fotograma se puede insertar más de un

elemento, de acuerdo a la necesidad del

usuario.

Es posible eliminar fácilmente un elemento de

la zona de trabajo haciendo clic sobre él y

luego en el botón borrar de la barra de

opciones.

Los componentes que son arrastrados dentro

de un fotograma y ubicados de acuerdo a su

necesidad, pueden ser configurados en su

aspecto, acción o contenido para lo cual se

debe hacer doble clic sobre él.

Al hacer doble clic sobre un componente se muestra su cuadro de configuración. Una vez

configurado el componente hacer clic en aceptar.

Para comprobar el funcionamiento del componente es necesario grabar el ODE y utilizar el botón

de Visualizar fotograma de la barra de íconos.

a) ETIQUETA

Arrastrar a la zona de trabajo el

elemento Etiqueta.

Al hacer doble clic se nos muestra el

cuadro Configurar etiqueta. En este

cuadro se puede determinar el color de

borde, color de relleno y fondo. Para

ello se debe marcar la opción a utilizar

y seleccionar el color haciendo clic en

el recuadro blanco.

En el recuadro inferior se introduce el

texto a mostrar en la etiqueta. Con el

botón formato se puede establecer el

formato de fuente y párrafo del texto.

Clic en aceptar.

Finalmente en el cuadro inicial se debe

hacer clic en Aceptar.

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Es posible arrastrar la etiqueta a otra ubicación

b) Cuadro de texto con scroll

Arrastrar a la zona de trabajo el

elemento Cuadro de texto con

scroll.

Permitir presentar información

textual.

Al hacer doble clic se nos muestra

el cuadro Propiedades del texto. En este cuadro se puede digitar o pegar texto.

Con el botón formato se puede establecer el formato de la fuente y párrafo del texto. Hacer

clic en aceptar.

Hacer clic en Aceptar.

Si el texto es más grande que el cuadro se puede arrastrar el cuadrado rojo ubicado en la

esquina inferior derecha del recuadro hasta que alcance el tamaño necesario.

c) Botones de navegación

Arrastrar estos componentes permite añadir de un modo

sencillo dos botones de adelante y atrás al ODE, para avanzar

o retroceder un fotograma.

d) Botón

Puede ser usado para navegar por el ODE, bien para ir a un

enlace o para abrir un documento o imagen en una ventana

nueva. Para modificar el botón haz doble clic sobre él; se abrirá

una ventana donde se puede cambiar el nombre del botón.

e) Salir

Es una especie de botón, de forma que al hacer clic sobre él se

cierra el ODE. Sólo es posible configurar su aspecto.

f) Zona interactiva

Este recuadrito de color verde sirve para añadir interactividad a

nuestro material. Lo podemos situar sobre cualquier objeto, o

en cualquier zona, ya que es invisible para el usuario. Al pinchar

sobre él podemos configurar un enlace, ya sea a otro fotograma

del ODE o a una página de internet.

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14 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

g) Carrusel de imágenes.

Este componente permite la creación de un modo sencillo de una

presentación de imágenes que previamente hayamos subido a

nuestro ODE. Se incorpora al fotograma mediante el

procedimiento de arrastrar y soltar; posteriormente hay que hacer

doble clic sobre el elemento arrastrado para configurarlo.

Podemos seleccionar las imágenes con las que queremos preparar la presentación, determinar

el tiempo y los efectos de transición entre ellas y si deseamos que aparezca una barra de

navegación y un audio de fondo, en cuyo caso debe tratarse de un archivo de sonido que

hayamos incorporado previamente a nuestro ODE.

h) Reproductor de audio

Permite cargar varias pistas de audio para que el alumno interactúe con ellas,

avanzando, retrocediendo, con el volumen y pausando cuando lo desee.

Para configurar se debe

hacer doble clic sobre el

componente y seleccionar

los archivos de audio que

debieron ser cargados

previamente y aceptar.

i) Calculadoras y editor gráfico

Estos componentes no pueden configurarse, sólo es

necesario arrastrarlos a la zona de trabajo.

Se tiene la calculadora con dos tipos de aspectos pero igual

función además de la herramienta para geometría.

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8. Panel Plantillas

Constructor nos ofrece una serie de plantillas

que son actividades prediseñadas para su uso

y a las que sólo es necesario ingresar el texto,

imagen u otro recurso para poder

contextualizar de acuerdo a criterio del docente

usuario.

Las plantillas se agrupan en 6 páginas, para

verlas se debe hacer clic en el número. En cada

grupo o página se muestran 7 plantillas a

excepción de la última.

Este amplio y variado número de plantillas, ha

sido agrupado en tres grupos de características

similares (evaluación, lúdicas y avanzadas). En

total se tiene 38 plantillas, sin embargo,

algunas plantillas contienen modificaciones

sumando en total 53.

Para seleccionar una plantilla se debe hacer

clic sobre su nombre. Inmediatamente se te

abrirá una ventana para que configures la

plantilla de acuerdo con tus necesidades.

Las plantillas también se pueden añadir al

fotograma desde Plantilla/Cargar.

Las partes de la ventana de configuración de

la plantilla son

a) Título: se escribe el nombre de la

actividad a desarrollar en el

recuadro. Es opcional.

b) Plantilla: En este apartado se debe

seleccionar el tipo de plantilla y luego

hacer clic en el botón “Configurar” lo

que nos mostrará otra ventana para

poder configurar.

La configuración de todas las

plantillas tienen los mismos pasos:

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16 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

Al hacer clic en la plantilla elegida se abre la ventana de configuración de la misma,

escribir el título (opcional).

Si la plantilla ofrece modelos o números se debe elegir que corresponda a la actividad

que se quiere plantear.

Hacer clic en el botón Configurar para acceder a la ventana de configuración.

En la ventana de configuración escribir el título si no se ha hecho aún, luego escribir

las instrucciones concretas para que los estudiantes completen la actividad.

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Se Introduce las opciones de configuración específicas de la plantilla elegida

Se elige el formato del texto (si es necesario) haciendo clic en el botón formato.

Hacer clic en el botón finalizar ubicado al final de la ventana o cancelar en cuyo caso

se perderá la configuración establecida.

c) Interacciones: Este espacio nos permitirá configurar aspectos como el número de

intentos, tiempo, mensajes de acierto, error… y otros relacionados con la interacción de

la actividad.

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18 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

d) Itinerarios: Este bloque permite establecer para cada actividad un itinerario o navegación

diferente en función de la puntuación obtenida.

Para configurar el itinerario de la actividad se hace clic en el botón configurar.

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9. Utilizando las plantillas – COMPLETAR TEXTO

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en plantilla Completar texto.

b. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad.

c. En el apartado Plantilla seleccionar la opción Soltar y arrastrar palabras.

d. Hacer clic en el botón configurar.

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20 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

e. En la ventana de configuración completar el título si faltara y las instrucciones.

f. Como indica el mensaje se debe colocar los signos menor que (al inicio) y mayor

que (al final) a la palabra que se desea aparezcan fuera del texto y se puedan

arrastrar a su lugar. En la imagen se muestra las palabras “modelo”, “invierte” y

“tradicional” con los signos “<” y “>”.

g. Hacer clic en el botón finalizar y luego en el botón aceptar de la primera ventana.

Esto nos muestra el área de trabajo con la plantilla ya configurada.

Digita el texto de abajo en los recuadros correspondientes

Instrucciones

Arrastra las palabras al lugar

correspondiente.

Texto actividad

Flipped Classroom es un

modelo innovador en el que

se invierte el método

tradicional empleado por las

escuelas.

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h. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos

apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al

estudiante.

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22 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

10. Utilizando las plantillas – COMPLETAR TEXTO CON COMBOS

Esta plantilla de evaluación se trata de una actividad donde el alumno podrá leer un

texto que contiene palabras mutiladas; para completarlo, en lugar de escribir o arrastrar,

el alumno deberá elegir entre las palabras que se le ofrecen en un combo.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la plantilla “Completar texto con

combos”.

b. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad.

c. Hacer clic en el botón “Configurar”.

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d. En esta ventana completa con:

Instrucciones

Selecciona la palabra correcta.

Texto actividad

Flipped Classroom es un modelo innovador en el que se invierte el método tradicional

empleado por las escuelas.

e. Seleccionar las palabras a ocultar colocándoles los signos < y > al inicio y final de

las mismas, como en la imagen siguiente.

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24 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

f. Hacer clic en el botón “Siguiente”.

g. En la nueva ventana se observa que en recuadro “Solución” se muestra la primera

palabra seleccionada en la ventana anterior por lo que digitamos en el recuadro del

apartado “Respuestas alternativas” las palabras alternativas: programa, método y

software. Cada vez que se digita una palabra se debe hacer clic en el botón “Añadir”

h. A continuación elegir la segunda palabra del apartado Solución. Digitar las palabras

continúa, mejora y supera.

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i. Proceder de la misma forma para la tercera palabra (tradicional) Digitar las

palabras: activo, tecnológico y actual.

j. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada

en el área de trabajo como en la imagen.

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26 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

k. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos

apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al

estudiante.

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11. Utilizando las plantillas – ORDENAR PALABRAS PARA FORMAR UNA FRASE.

El alumnado tendrá que ordenar las palabras de una frase que aparecen desordenadas.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la plantilla “Ordenar palabras para

formar una frase”.

b. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad.

c. Hacer clic en el botón “Configurar”.

En esta ventana completa con:

Digita el texto de abajo en los recuadros correspondientes

Título

Aula Invertida

Instrucciones

Arrastra las palabras al lugar

correspondiente.

Texto actividad

Flipped Classroom es un modelo

innovador en el que se invierte el

método tradicional empleado por las

escuelas.

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28 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

d. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada

en el área de trabajo como en la imagen.

e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos

apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al

estudiante.

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12. Utilizando las plantillas – ORDENAR TEXTOS (ARRASTRAR Y SOLTAR)

Se trata de una plantilla donde el alumno debe ordenar una serie de textos arrastrando

sus etiquetas.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 2, la plantilla número 08

denominada “Ordenar textos”.

a. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad. Además, en el

apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de textos que se los estudiantes

deben ordenar. Para el ejemplo elegiremos tres (3) Por otro lado, seleccionar la

opción “Soltar y arrastrar”.

b. Hacer clic en el botón “Configurar”.

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30 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

c. En esta ventana completa con:

Digita el texto de abajo en los recuadros correspondientes

Título Clase invertida Instrucciones Arrastra las etiquetas con números y ordena los párrafos de la lectura. Texto 1 Flipped Classroom o aula invertida es un modelo innovador en el que se invierte el método tradicional empleado por las escuelas. Esta técnica propone hacer las cosas al revés. Texto 2 Las lecciones se publican en Internet mediante el apoyo de la tecnología a través de vídeos, podcasts, y presentaciones que los alumnos pueden consultar una y otra vez desde sus hogares, y las dudas se resuelven mediante foros de discusión. Texto 3 Al día siguiente en la clase los alumnos afianzan los conceptos con los que ya se familiarizaron previamente, mediante actividades que les permitan experimentar y convertir la teoría revisada en

ejemplos prácticos.

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d. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada

en el área de trabajo como en la imagen.

e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos

apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al

estudiante.

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32 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

13. Utilizando las plantillas – EMPAREJAR TEXTOS

Esta plantilla nos permitirá relacionar textos con textos, lo cual nos dará mucho juego a

la hora de establecer actividades del tipo de definiciones, autor-idea...

b. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 2, la plantilla número 09

denominada “Emparejar textos”.

c. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad. Además, en el

apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de ideas que se los estudiantes

deben relacionar. Para el ejemplo elegiremos tres (3)

d. Hacer clic en el botón “Configurar”.

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e. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada

en el área de trabajo como en la imagen.

f. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos

apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al

estudiante.

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34 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

14. Utilizando las plantillas - ELEGIR LA RESPUESTA CORRECTA – RESPUESTA ÚNICA

Esta plantilla es la típica de preguntas tipo test con botón de selección. Su configuración

es muy sencilla y rápida, y además, una vez configurada, podremos mover cada uno de

sus componentes (texto de la pregunta, texto de las respuestas) a cualquier lugar deL

área de trabajo.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 2, la plantilla número 10

denominada “Elegir la respuesta correcta”.

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b. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad. Además, en el

apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de alternativas de las que el

estudiante debe elegir. Para el ejemplo elegiremos tres (3)

c. Hacer clic en el botón “Configurar”.

d. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada

en el área de trabajo como en la imagen.

Page 36: Manual de uso Constructor.pdf

36 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos

apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al

estudiante.

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15. Utilizando las plantillas – VERDADERO/FALSO

Esta plantilla es la clásica actividad de marcar verdadero/falso para una serie de

afirmaciones dadas. Su configuración es muy similar a las anteriores.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 2, la plantilla número 11

denominada “verdadero/falso”.

b. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad. Además, en el

apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de alternativas de las que el

estudiante debe elegir. Para el ejemplo elegiremos tres (3)

c. Hacer clic en el botón “Configurar”. Se escribe el título, las instrucciones y las

preguntas en sus respectivos recuadros teniendo cuidado de marcar si la afirmación

es verdadera o falsa

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38 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

d. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada

en el área de trabajo como en la imagen.

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e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos

apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al

estudiante.

16. Utilizando las plantillas – OPERACIONES MATEMÁTICAS

Ofrece la posibilidad de presentar al alumno una serie de operaciones matemáticas

básicas con o sin decimales.

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40 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 6, la plantilla número 38.

b. Al pulsar en configuración aparece una ventana reducida en la cual solamente

puedes introducir un Título para la actividad y las instrucciones.

c. Tras pulsar el botón Finalizar y luego Aceptar, aparece en el área de trabajo una

columna azul con la representación de las operaciones.

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d. Hacer clic en el tipo de operaciones que se desea. En el recuadro aparece el

algoritmo elegido. Arrastrar al área de trabajo la expresión matemática que aparece

a la derecha con una serie de letras.

e. Hacer clic en las cajas y escribir los números que se desee. El resultado va

apareciendo de forma automática.

f. Es posible arrastrar la cantidad de operaciones que pueda mostrarse en la ventana.

g. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos

apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al

estudiante.

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42 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

17. Utilizando las plantillas – SOPA DE LETRAS

Ofrece la posibilidad de presentar al alumno una serie de operaciones matemáticas

básicas con o sin decimales.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 2, la plantilla número 14.

b. En la ventana emergente seleccionar la cantidad de palabras que formarán parte de

la sopa de letras.

c. Hacer clic en el botón configurar. Digitar el título, las instrucciones y las palabras

elegidas (innovador, Internet, podcast, foros y experimentar)

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d. Hacer clic en siguiente. En la siguiente ventana se puede establecer algunas

opciones de la sopa de letras como la de mostrar las palabras escondidas, etc.

e. Hacer clic en finalizar, luego en aceptar.

Page 44: Manual de uso Constructor.pdf

44 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

f. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos

apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al

estudiante.

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18. Utilizando las plantillas – AHORCADO

Se trata de adivinar una palabra escondida nombrando (en este caso tecleando) las

letras que creemos que la componen.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 3, la plantilla número 19.

b. Hacer clic en “Configurar” de la ventana mostrada. Escribir el título, las

instrucciones y la palabra a adivinar. La pista es opcional.

c. Hacer clic en finalizar, luego en aceptar.

Page 46: Manual de uso Constructor.pdf

46 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

d. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar

de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos

apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al

estudiante.

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19. Utilizando las plantillas – TANGRAM

Esta es una plantilla automática. Se trata de rellenar siluetas con figuras geométricas que se

pueden rotar para que encajen en su lugar adecuado.

a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 3, la plantilla número 21.

b. En la ventana siguiente, elegir cuántas figuras queremos que el alumno maneje para

resolver la actividad. Hacer clic en el botón configurar.

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48 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

c. En la siguiente ventana marcar la opción “Seleccionar figuras aleatoriamente”.

d. Hacer clic en finalizar y luego en aceptar. Ahora en el área de trabajo se muestra la

plantilla configurada.

e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar de

barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos apertura una

ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al estudiante.

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20. Añadiendo medias al ODE

Con medias nos referimos a los recursos diversos que podemos usar para mejorar nuestro ODE:

imágenes, sonidos, vídeos, animaciones, etc . En la siguiente tabla se muestra los tipos de archivos

media que pueden ser utilizados en los ODE:

Medias Formato para constructor

Ilustraciones *.jpg, *. gif, *.png

Animaciones/fotografías *.swf

Sonidos/música *.mp3

Video *.flv

Para subir medias al programa se debe considerar que pueden subirse en grupo o una por una.

Para subir medias en grupo estas se deben empaquetar en formato zip. En cualquiera de los dos

casos se usa la opción Archivos del menú Gestor.

Para subir archivos en grupo se sigue los siguientes pasos:

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50 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

a. Hacer clic en el menú Gestor opción Archivos. El programa nos muestra la ventana siguiente:

b. En la ventana mostrada se debe seleccionar el ODE al que quiere subirse la imagen o media,

además elegir el tipo de archivo.

c. Hacer clic en el botón Abrir del apartado “Subir archivos aun Objeto Digital Educativo

(ODE)” ubicado en la parte inferior de la ventana.

d. En la ventana siguiente hacer clic en el botón examinar del apartado “Subir archivos

individualmente” y navegar hasta abrir el archivo deseado. Finalmente hacer clic en el botón

Subir.

1

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21. Añadiendo medias a los fotogramas

Una vez subidos la archivos multimedia o medias

(imágenes, sonidos, vídeos, animaciones, etc .) están

disponibles desde los paneles correspondientes. Por

ejemplo la imagen subida anteriormente a nuestro ODE

se ubica en el panel Imágenes y al hacer clic en el

nombre del archivo se nos muestra una miniatura de la

imagen.

Para agregar este recurso u otro sólo es necesario

arrastrarlo al fotograma elegido.

Para mover el recurso a la ubicación seleccionada sólo

es necesario arrastrarla con el ratón.

Si se desea redimensionar el aspecto de la imagen, por

ejemplo, se debe cerciorar que el recurso este rodeado

por un recuadro de color rojo.

En el ángulo inferior derecho aparece un recuadro rojo. Hacer clic sobre este recuadro y sin soltarlo

arrastrar en la dirección que se desee redimensionar el recurso.

Para mantener la proporción del recurso es necesario mantener presionada la tecla Mayúsculas o

Shift.

22. Añadiendo módulos a los fotogramas

Constructor tiene algunos módulos que es necesario cargar en nuestro ODE para poder utilizarlos.

Cada módulo carga una serie de archivos que se ubican en el panel respectivo.

Para cargarlos es necesario hacer clic en el menú Aplicaciones opción Módulos y luego en el

módulo necesario, por ejemplo “Cargar laboratorio de física”.

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52 Equipo de capacitadores UCSM Moquegua 2015

Una vez seleccionado el módulo el programa nos avisa que el módulo ha sido importado

correctamente.

Los módulos pueden ser arrastrados como cualquier otro

recurso a un fotograma nuevo y no es necesario configurar

nada.

Para el ejemplo hacer clic en la animación

“labfisica_biceps.swf”, luego arrastrar la miniatura ubicada

en la parte superior al fotograma.

Para probar el módulo se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar de barra de

íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos apertura una ventana

emergente con el módulo tal y como se mostrará al estudiante.

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23. Descargando un ODE

CONSTRUCTOR te permite descargar un ODE hasta el disco duro del ordenador en cualquier

momento. Puedes hacerlo cuando ya la hayas terminado, para que los alumnos trabajen con él,

pero también puedes descargarlo antes de que esto ocurra, cuando has terminado una sesión de

trabajo, aunque el ODE esté todavía muy lejos de estar finalizado.

Para descargar un ODE:

a. Haz clic en el menú Gestor/Objeto Digital Educativo…; te aparecerá una pantalla

denominada Gestor de Objetos Digitales Educativos.

b. Se muestran todos los ODE que están en Constructor. Elige el que quieras descargar. Pulsa

el botón Descargar ubicado al final de la ventana, en el apartado Descargar un Objeto Digital

Educativo del espacio de trabajo. Y seguir el proceso de descarga.

c. Si has realizado correctamente este proceso, tendrás en el disco duro un archivo con el

nombre del ODE y la extensión zip (por ejemplo, la_corteza.zip). Ahora ya puedes guardarlo

en un soporte adecuado (un cd o una memoria usb) y llevarlo a donde quieras.