manual de programación de e prime

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EPrime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepción FUKL 15 Justificación de la utilización del software E-prime Tener un conocimiento sobre los fenómenos perceptuales es básico para dar curso al estudio de los diversos procesos involucrados en la psicología, ya que tener un reconocimiento del mundo, es la base para lograr un ajuste al medio circundante. Para el estudio de los procesos perceptuales, se ha diseñado el software E-prime versión 1.2. el cual emplea un lenguaje de programación similar al de Visual Basic, pero su uso es más preciso para el desarrollo de experimentación en psicología. El estudio de la percepción tuvo un inicio precario en cuanto a las tecnologías y métodos utilizados, sin embargo, actualmente se cuenta con mejores herramientas, las cuales permiten un control experimental más estricto, de modo que las variables de interés se estudian con un mayor rigor metodológico y una intervención más precisa que logra aislar los contextos experimentales y reducir los errores de medida. Una de las herramientas con las que cuenta el Laboratorio de Percepción de la Fundación Universitaria Konrad Lorenz para el desarrollo de nuevos proyectos de investigación, es el software E-prime, un programa elaborado para desarrollar experimentos perceptuales y controlar las variables independientes que se empleen en los mismos. La presente guía pretende orientar al estudiante en el manejo del software y el planteamiento de nuevos proyectos de investigación, para afianzar los conocimientos adquiridos en las asignaturas de la línea psicobiológica, enfocados en el área de percepción, así como para desarrollar protocolos de manejo de laboratorio. Con base en esto, es posible implementar estrategias que permitan a los estudiantes de pregrado desarrollar habilidades investigativas desde la evidencia empírica, dirigiendo tal aprendizaje de forma coherente y estructurada.

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Manuál básico para diseño de experimentos con E-prime

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  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    15

    Justificacin de la utilizacin del software E-prime

    Tener un conocimiento sobre los fenmenos perceptuales es bsico para dar curso al estudio de los diversos

    procesos involucrados en la psicologa, ya que tener un reconocimiento del mundo, es la base para lograr un ajuste al

    medio circundante. Para el estudio de los procesos perceptuales, se ha diseado el software E-prime versin 1.2. el cual

    emplea un lenguaje de programacin similar al de Visual Basic, pero su uso es ms preciso para el desarrollo de

    experimentacin en psicologa.

    El estudio de la percepcin tuvo un inicio precario en cuanto a las tecnologas y mtodos utilizados, sin embargo,

    actualmente se cuenta con mejores herramientas, las cuales permiten un control experimental ms estricto, de modo que

    las variables de inters se estudian con un mayor rigor metodolgico y una intervencin ms precisa que logra aislar los

    contextos experimentales y reducir los errores de medida. Una de las herramientas con las que cuenta el Laboratorio de

    Percepcin de la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz para el desarrollo de nuevos proyectos de investigacin, es el

    software E-prime, un programa elaborado para desarrollar experimentos perceptuales y controlar las variables

    independientes que se empleen en los mismos.

    La presente gua pretende orientar al estudiante en el manejo del software y el planteamiento de nuevos proyectos

    de investigacin, para afianzar los conocimientos adquiridos en las asignaturas de la lnea psicobiolgica, enfocados en el

    rea de percepcin, as como para desarrollar protocolos de manejo de laboratorio. Con base en esto, es posible

    implementar estrategias que permitan a los estudiantes de pregrado desarrollar habilidades investigativas desde la

    evidencia emprica, dirigiendo tal aprendizaje de forma coherente y estructurada.

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    Introduccin a la percepcin

    La percepcin ha sido estudiada desde el inicio de los planteamientos de la psicologa, desde los laboratorios de

    Weber con su postura estructuralista, y Fechner con su postura funcionalista (Deco, Scarano & Soto-Franco, 2007) hasta

    la actualidad. Hoy da, los procesos perceptuales siguen siendo de inters para los investigadores en laboratorios

    alrededor del mundo, por ejemplo, en la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de Castilla, la UIS, La

    Universidad Industrial de Santander y ahora la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz.

    Sobre la percepcin existen diferentes teoras y enfoques, entre los que se cuentan la empirista, la Gestalt, la

    conductista, el enfoque gibsoninano, el enfoque del procesamiento de la informacin y el computacional, los cuales se

    describen brevemente a continuacin.

    El enfoque empirista fundamenta sus bases en la concepcin de que las experiencias sensoriales bsicas son

    combinadas por aprendizaje para producir la percepcin (Matlin y Foley, 1996), as, la percepcin es una habilidad que se

    desarrolla a lo largo de la vida del individuo hacia estados ms elaborados de la misma. Por su parte, el enfoque de la

    Gestalt, propone un fundamento radicalmente diferente al empirismo, pues para ste, percibimos objetos bien

    organizados, como estructuras completas, ms que como partes aisladas y separadas (Matlin y Foley, 1996); por esto la

    Gestalt es tambin llamada la psicologa de la forma, ya que son las configuraciones y los patrones los que conforman el

    ambiente organizado que percibimos.

    El enfoque conductista, por su parte, se concentra en la descripcin del comportamiento del organismo y la funcin

    que dicha conducta cumple sobre el ambiente, razn por la cual la percepcin no ha sido de mayor inters en este

    modelo; esta postura sostuvo que la percepcin no era tema propio para la investigacin cientfica porque las

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    percepciones constituan estados subjetivos (Rock, 1994). Sin embargo, hacia los aos 1950s surgi la teora ecolgica

    de J. J. Gibson, una alternativa hacia el estudio de los procesos perceptuales; en ella, el individuo no es algo ajeno y

    desligado del medio sino que hace parte del mismo, de modo que se habla aqu de un evento automtico y sin mediacin

    de otros procesos. As, en la percepcin visual, por ejemplo, su punto de partida es el flujo y las perturbaciones en la

    estructura del orden ptico total, ms que las barras, manchas o formas de una imagen, lo que proporciona la informacin

    para la percepcin, informando de modo no ambiguo al observador, tanto del mundo como de l mismo simultneamente

    (Bruce y Green, 1994, p. 350); por lo tanto, sensacin y percepcin hacen parte de una misma causa, hacindose

    entonces un proceso directo. El enfoque gibsoniano es muy similar a la postura computacional, ya que sta reconoce la

    riqueza de los estmulos visuales (Matlin y Foley, 1996), sin embargo, su nfasis radica en la aplicacin hacia la solucin

    de problemas perceptuales.

    El enfoque del procesamiento de la informacin propone al sujeto como ente receptor de estimulacin sensorial, la

    cual es transducida, decodificada y enviada a travs de los nervios hacia el cerebro para ser integrada y procesada. Se

    trata de una serie de etapas, en las cuales existe un almacenamiento sensorial breve, memoria a corto plazo y memoria a

    largo plazo (Atkinson y Schiffrin, 1968, citados por Matlin y Foley, 1996).

    Cualquiera que sea el enfoque para estudiar el fenmeno, es importante notar que la percepcin es en s misma

    un hecho adaptativo inherente al ser, dado que implica la generacin de una respuesta automtica, filogenticamente

    codificada; sin embargo, su estudio requiere un nivel de anlisis molecular que indique cules eventos se hallan

    involucrados.

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    Morfofisiologa del proceso perceptual.

    Las primeras enseanzas en biologa que tradicionalmente se muestran, indican que los rganos de los sentidos

    son los que permiten construir una imagen del mundo, as, los ojos, la lengua, los odos, la nariz y la piel permiten un

    acercamiento al entorno; tal informacin resulta bastante vaga e incompleta.

    La investigacin ha mostrado la existencia de la cinestecia (Jones, Jones, Rouse, Scott & Caldwell, 1987), que es

    la facultad de percibir la posicin articular de nuestro cuerpo y de la cenestecia, relacionada con la capacidad de percibir

    cmo funcionan nuestros rganos internos. Desde la mirada ms bsica expuesta por Matlin y Foley (1996), la sensacin

    se refiere a experiencias inmediatas y bsicas, generadas por estmulos aislados simples. La percepcin incluye la

    interpretacin de esas sensaciones, dndoles significado y organizacin. Los rganos de los sentidos son estructuras

    sensoriales adaptativas y funcionales que proporcionan la forma y nivel de entrada sensorial, adecuado para la

    supervivencia de cada especie animal (Schiffmann, 1986).

    Lo relevante de los rganos de los sentidos es la presencia de mltiples clulas llamadas receptores, los cuales

    pueden ser de diferentes tipos, entre ellos, las terminaciones nerviosas amielnicas, los corpsculos, las neuronas

    especializadas y las clulas epiteliales especializadas, cuyas funciones en general son filtrar la informacin que se hace

    relevante para el individuo, omitiendo otra informacin, transducir tal estimulacin de modo que se genere un potencial de

    accin en el receptor que pueda ser conducido a lo largo de una fibra nerviosa, y por ltimo codificar la informacin para

    que sea analizada en los centros superiores.

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    Los receptores, dependiendo del tipo de estimulacin que reciban, pueden pasar por dos estados diferentes, para

    algunos es factible sensibilizarse o bien, habituarse a la estimulacin repetida; los receptores llamados tnicos, son

    aquellos que mantienen la amplitud de un potencial generador todo el tiempo que dure el estmulo, esto implica que

    mantienen una actividad permanente durante su estimulacin; otros, los receptores fsicos, se habitan muy rpidamente

    a la estimulacin de modo que baja la amplitud del potencial generador (Ardila, 1980).

    Ahora bien, para que un estmulo sea perceptible y diferenciable, requiere ciertas caractersticas, como intensidad,

    modalidad, localizacin y duracin determinadas, que permitan al individuo crear una experiencia subjetiva. Cada

    caracterstica del estmulo est mediada por un sistema distinto de receptores y rutas hacia el cerebro; sin embargo,

    todos comparten una clase comn de neuronas sensoriales, las de ganglio de raz dorsal (figura 1), que responden

    selectivamente a tipos especficos de estmulos debido a la especificacin morfolgica y molecular de sus terminales

    perifricas (Kandel, Schwartz y Jessell, 2000).

    Figura 1. A la izquierda la neurona de ganglio de raz dorsal y su comparacin morfolgica con otras neuronas.

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    La sensacin somtica, fue una de las primeras modalidades sensoriales en ser estudiadas; los primeros registros

    que se tienen sobre dicho estudio son los realizados por Ernst Heinrich Weber y Gustav Theodor Fechner, cuyo mayor

    aporte fue la Ley de la Sensacin, que establece que el menor cambio discernible en la magnitud de un estimulo es

    proporcional a la magnitud del estimulo (www.ojodigital.com); esto significa que para diferenciar dos estmulos de un

    mismo tipo, debe incrementarse la intensidad de uno de ellos, sin embargo, la deteccin de dichos cambios vara

    pues entre mayor sea la magnitud de un estmulo, la proporcin del cambio debe tambin ser mayor. La relacin

    existente entre la estimulacin, el cambio y la discriminacin hace referencia a los umbrales perceptuales; as un

    umbral perceptual debe ser definido como el nivel de estimulacin que apoya una probabilidad determinada para

    realizar una decisin particular (Parker & Newsome, 1998)

    Lo que Weber y Fechner no conocan en aquel entonces fue el fundamento orgnico desde el cual se hace

    posible la realizacin de dicha ley; actualmente se conoce que para ello los organismos poseen terminales nerviosas

    distribuidas a travs de todo el cuerpo, cuya reaccin es diferente. As, los mecanorreceptores son terminaciones

    nerviosas estimulables por presin, los termorreceptores a partir de la temperatura, los quimiorreceptores a partir de

    sustancias que entren en contacto con ellos, los conos y los bastones son estimulables por la amplitud y frecuencia de

    ondas de luz, y en varios casos tales receptores se especializan para que el organismo logre discriminar un estmulo de

    otro y ajuste su reaccin a la exigencia directa del medio.

    El funcionamiento de los mecanorreceptores se da ya que la presin deforma la piel y estira las terminaciones

    nerviosas, lo cual abre canales inicos en la membrana de las terminaciones, que se despolarizan y envan potenciales

    de accin al sistema nervioso central. Estos receptores se especializan segn el tipo de estimulacin, as los corpsculos

    de Merkel son receptores de campo pequeo y adaptacin lenta, requieren una presin localizada en un punto preciso en

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    la piel; los corpsculos de Meissner tienen un campo un poco ms grande y adaptacin ms rpida que los receptores de

    Merkel, sin embargo, su funcin es indicar la posicin de un estmulo; los receptores de Pacini tienen un campo de accin

    amplio y son de rpida adaptacin, esto para responder a vibraciones de alta frecuencia; por ltimo, los corpsculos de

    Ruffini son de un campo de presin muy amplio pero de adaptacin lenta, de modo que pueden detectar el peso de los

    objetos sobre la piel, estos tambin poseen una funcin de termorrecepcin como se ver a continuacin (www.uam.es).

    Figura 2. Receptores del tacto.

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    Los termorreceptores, por su parte, son los encargados de generar la sensacin trmica, stos de dividen en tres

    tipos de receptores: receptores de fro, receptores de calor y receptores de dolor, donde los dos primeros trabajan en

    constante retroalimentacin con los terceros. Son de muy rpida adaptacin y su funcin se hace al comparar la

    temperatura del medio o de los objetos con la temperatura corporal, as los receptores de fro, conocidos como los bulbos

    de Krause, se activan cuando la piel entra en contacto con temperaturas inferiores a la temperatura corporal, en un rango

    de 36.5 C y 12 C; los receptores de calor, llamados corpsculos de Ruffini, se activan por temperaturas superiores a la

    temperatura corporal, en un rango de 36.5 C y 45 C, y cuando la temperatura es inferior al rango de fro o superior al

    rango de calor, se activan los nocirreceptores, como son llamados los receptores de dolor (Silverstein, Silverstein &

    Silverstein, 2002)

    Imagen 3. Termorreceptores.

    An cuando los receptores trmicos tambin se encuentran a lo largo de toda la piel, las reas con predominio de

    sesitividad varan frente a las reas del tacto, de modo que aunque las yemas de los dedos logran discriminar con gran

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    facilidad los objetos que entran en contacto con ellas, no lo logran de igual forma para los cambios de temperatura de los

    mismos; as, por ejemplo, es ms fcil lavarse las manos con agua fra que tomar una ducha con agua a la misma

    temperatura, tambin es fcil quemarse la lengua al tomar chocolate caliente, ya que la lengua no posee gran cantidad de

    receptores trmicos, no as los labios, ya que stos, junto con las axilas, son las reas ms sensibles del cuerpo para la

    deteccin de cambios trmicos (Silverstein y cols, 2002).

    Como se dijo anteriormente, los quimiorreceptores son aquellos que se activan por accin de determinadas

    sustancias que entren en contacto con ellos, pueden ser de diferentes tipos, estn los qumicos generales, que no

    discriminan muy bien y son poco sensibles y su funcin es proteger al organismo, por su parte, los qumicos intensos,

    situados en el cuerpo carotdeo, detectan variaciones en los niveles de dixido de carbono y las variaciones de oxgeno

    en la sangre; algunos son sensibles a las concentraciones de glucosa y principalmente se sitan al interior del organismo.

    Los quimiorreceptores de contacto, o tambin llamados gustativos, tienen un umbral muy alto, y se distribuyen en el tracto

    gstrico, mientras que los que se distribuyen en el sistema olfativo, son quimiorreceptores de distancia, su umbral es muy

    bajo (www.elergonomisma.com); el gusto y el olfato, son filogenticamente ms antiguos que los dems sentidos y su

    potencial adaptativo es determinante para cualquier especie animal. La prdida del gusto y el olfato que ocurren a edades

    avanzadas pueden generar un pobre apetito o la eleccin inapropiada de los alimentos, as como un consumo de energa

    disminuido (Schiffman & Graham, 2000).

    Las seales quimiosensoriales preparan al cuerpo para la digestin generando la secrecin de saliva, cidos

    gstricos, insulina, y secreciones intestinales, dando paso a la fase ceflica, donde los organismos tienen la sensacin

    subjetiva de hambre. Gusto y olfato permiten detectar y discriminar entre diferentes tipos de alimentos, segn los

    requerimientos del organismo, asimismo permiten la seleccin de una dieta nutritiva, colaboran en la motivacin para la

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    ingesta de alimentos, de modo que tienen un papel vital en la cantidad de comida ingerida y el tamao de las raciones. El

    olfato por su parte puede generar sensaciones de agrado y comodidad, las cuales son reforzadores primarios de la

    ingestin de alimentos (Schiffman & Graham, 2000).

    Los receptores olfativos se encuentran en las fosas nasales, ms precisamente en los cornetes, estos receptores

    son de tipo primario. En esta zona se segrega un mucus que es segregado por la glndula de Bowman, esta mucosa

    olfatoria es conocida tambin como mancha amarilla. Las molculas olfatorias quedarn impregnadas en mucus, y se

    difunden por los cilios para llegar al receptor de la membrana, donde provocarn una variacin de la permeabilidad de los

    iones. El potencial receptor se propagar, generando un potencial de accin que ir en direccin a los ncleos del bulbo

    olfatorio (www.elergonomisma.com), ubicado sobre la lmina cribosa del etmoides, a cada lado de la apfisis Crista Galli

    (figura 4.)

    Figura 4. Gusto y olfato.

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    Los receptores del gusto se encuentran principalmente en la lengua, aunque tambin pueden hallarse a lo largo del

    aparato digestivo; la lengua posee un tejido epitelial escamoso con tres diferentes tipos de receptores, los filiformes, los

    fungiformes y los circunvalados, y al interior de los dos ltimos se encuentran los botones gustativos que contienen los

    receptores. La lengua tiene zonas especializadas para la recepcin de determinadas seales, as los sabores salado,

    dulce, cido y amargo, pueden ser discriminados con mayor facilidad en algunas reas; sin embargo, hay una zona que

    posee muy pocos receptores gustativos, el centro de la lengua, de modo que los receptores y con ellos, las zonas de

    recepcin especializadas se encuentran en el borde de la lengua. Las sustancias con altas cargas en sodio activan con

    mayor facilidad la punta de la lengua; las sustancias con glucosa, sacarosa, fructosa y otras azcares activan los

    receptores de la porcin medial externa; las sustancias con alta concentracin de hidrogeniones estimulan la zona lateral

    y los venenos y txicos estimulan la zona posterior de la lengua, generando as la sensacin de los cuatro sabores antes

    mencionados (www.aibarra.org), (figura 4.)

    Los conos y los bastones son los receptores encargados de la visin en los organismos, conforman una placa en la

    parte trasera del ojo llamada retina, la cual, al ser estimulada por fotones, genera un potencial de accin, dirigida al nervio

    ptico. Los receptores pticos logran determinar diferencias en la tonalidad del color, la textura y la brillantez; los modelos

    ms recientes para el estudio de la textura de los objetos se besan en la evidencia fisiolgica de que dos texturas

    usualmente son difciles de discriminar cuando producen una distribucin similar de respuestas en un banco de filtros de

    orientacin y frecuencia espacial selectiva lineal (Fujii, Sugi & Ando, 2003).

    Los conos y los bastones son neuronas especializadas en la captacin de determinadas seales luminosas, son

    llamados as debido a su forma cnica o de tubo, respectivamente (figura 5), los cuales se componen de tres partes, un

    segmento externo [SE], que contiene el aparato transductor de la luz a partir de discos distribuidos a lo largo del espacio

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    citoplasmtico, conectado por un cilio a un segmento interno [SI], que contiene el ncleo y la mayor parte de su

    maquinaria biosinttica, y una terminal sinptica [TS]; sin embargo, su conformacin vara segn el tipo de clula. Su

    funcin, aunque compromete en ambos casos informacin lumnica, vara para ambos tipos de clulas; as mientras los

    conos se activan segn longitudes de onda, permitiendo la percepcin del color, los bastones se activan por la amplitud

    de la onda, permitiendo la percepcin del brillo o la tonalidad de los objetos, y la labor en conjunto de estos dos tipos de

    receptores genera la percepcin de textura; esto se logra dada la activacin de determinados pigmentos contenidos

    dentro de la clula; la rodopsina, el pigmento visual contenido en los bastones, tiene dos partes, una porcin protica (por

    ello el sufijo opsina) que se encuentra en la membrana de los discos y no absorbe por s misma la luz, la porcin que

    absorbe la luz es un derivado de la vitamina A llamada la 11-cis-retinal, que es por donde empieza la activacin de la

    sustancia (Kandell, Schwartz & Jessell, 2000).

    Figura 5. Diferencia morfolgica de los conos y los bastones.

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    La activacin de los conos, como se dijo previamente, depende de la longitud de la onda de luz, por ello hay tres

    tipos de conos, el trabajo en conjunto de estos tres tipos de clulas, generan para el ojo humano la percepcin de los

    diferentes colores, as se ha mostrado a partir de microespectrofotometra la presencia de pigmentos visuales como la

    eritropsina para la captacin de ondas cortas, de modo que percibamos el color rojo, la cianopcina, para la percepcin

    del color azul, y la cloropsina para la percepcin del color verde. (Kochendoerfer & Lin, 1999)

    Los conos permiten la discriminacin de colores ms fcilmente durante el da y su actividad por lo tanto ser

    mucho mayor; durante la noche, la identificacin de colores se hace mucho ms complicada, de modo que los bastones

    optimizan sus funciones, y as se hace ms fcilmente perceptible un objeto por su brillo que por su color; igualmente las

    texturas de los objetos pueden parecer un tanto ms rugosas en este tipo de intensidad de luz. Tener la facultad de

    modular las funciones de los conos y los bastones permite un acercamiento mucho ms certero sobre los objetos, sin

    embargo, para mantenernos al tanto de la situacin circundante y poder ejercer una conducta mucho ms social, el

    sentido adecuado es el del odo.

    Nuestra experiencia auditiva ms comn proviene del desplazamiento de molculas de aire. Algo vibra, esto

    ocasiona que las molculas de aire cambien su posicin y choquen unas con otras, produciendo ondas sonoras, estas

    ingresan al odo externo o pabelln auricular, que conocemos como la oreja, cuya forma permite la captacin de ondas

    sonoras, las cuales pasan por el conducto auditivo externo, hasta el tmpano o membrana timpnica, sta es una pelcula

    que vibra por accin de las ondas sonoras que han sido amplificadas por el conducto auditivo, y delimita el final de odo

    externo. El odo medio se compone de tres huesecillos llamados martillo, yunque y estribo, y un conducto llamado trompa

    de Eustaquio; los tres huesecillos amplifican el sonido, sin embargo, si el sonido es demasiado fuerte, los huesecillos se

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    pueden daar. El conducto, conecta el odo medio con la garganta, para que cuando pase aire por ella, la presin se

    pueda igualar (Matlin & Foley, 1996).

    El odo interno se compone de una cavidad circular llena de lquido, sta es la cclea, o caracol, su membrana de

    entrada se llama ventana oval y est ligada al estribo, por lo tanto, cuando ste vibra, la ventana oval tambin lo hace,

    produciendo cambios en la presin en el lquido que se encuentra dentro de la cclea, activando los receptores que se

    encuentran en su interior. La cclea se compone de tres canales, estos son la rampa vestibular, en la cual se inserta la

    ventana oval, y se conecta con la rampa timpnica, el segundo canal, que se encuentra sellado por la ventana redonda, y

    por ltimo, el conducto coclear, que es un canal que se halla en medio de los dos canales anteriores, y en l se encuentra

    el rgano de Corti, que es el que posee lo receptores que translucen la energa de presin de una onda sonora, y se

    conectan con el nervio auditivo; el conducto coclear se separa de la rampa vestibular por la membrana de Reissner y de

    la rampa timpnica por la membrana basilar (Matlin & Foley, 1996), (figura 6.)

    Figura 6. Sistema auditivo del ser humano.

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    As vemos como todos los canales sensoriales poseen diferentes tipos de receptores, estimulables por un tipo

    concreto de energa y que conforman diferentes vas hacia el cerebro, donde la informacin adquiere un significado para

    el organismo.

    La integracin de la informacin.

    Para que la informacin sea integrada, sta debe pasar por una serie de etapas; primero el organismo recibe una

    estimulacin especfica tan intensa que logre generar un cambio que supere el umbral perceptual, tal accin debe

    generarse a un mismo tiempo en varias neuronas, esto es la generacin de varios potenciales de accin; las neuronas

    que generaron tales potenciales conforman en conjunto canales nerviosos por los cuales viajan los impulsos hacia el

    cerebro, estos son los canales aferentes; sin embargo, dependiendo del tipo de estimulacin, la ruta que tomarn los

    impulsos puede ser muy diferente. La informacin que proviene de zonas distales, se dirige hacia la mdula espinal, y

    segn el tipo de estmulo sta puede tomar dos rutas diferentes, una de ellas la enva hacia el tallo cerebral y la otra

    genera un retorno de la informacin hacia la zona de la cual provino.

    En buena parte, a la estimulacin subyace la generacin de un reflejo, y la estructura de la reaccin cambia

    cuando la estimulacin proviene de los tendones, los msculos o la piel. Las neuronas motoras bajas, en el cordn

    espinal, se involucran en numerosos mecanismos reflejos, tres de los cuales son de importancia clnica, estos son los

    reflejos miotticos, los reflejos miotticos inversos y los reflejos de bucles gamma (Young, Young & Tolbert, 2008)

    El reflejo miottico es la contraccin de un msculo cuando ste se estira, su inicio se da cuando se golpea el

    msculo mismo o el tendn con un martillo de reflejos, dicho reflejo es monosinptico, lo que implica que en la mdula

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    espinal hay una sola sinapsis entre las vas de ingreso por las astas posteriores, involucrando a las neuronas de ganglio

    de raz dorsal, y a las vas de salida, contrario a lo que sucede en el reflejo miottico inverso en donde existe la mediacin

    de una interneurona excitatoria en la mdula espinal (Young, Young & Tolbert, 2008) (figura 7).

    Figura 7. Reflejo miottico y Reflejo miottico inverso

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    Cuando el impulso llega a la mdula espinal, dada la estimulacin en las zonas distales del cuerpo, puede

    trasportarse a travs de una ruta aferente que la lleva hacia el tallo cerebral, donde las fibras nerviosas se cruzan, de

    manera que la informacin proveniente del hemicuerpo izquierdo se dirige a la zona derecha del encfalo y la informacin

    proveniente del hemicuerpo derecho se dirige a la zona izquierda del encfalo, este cruce se llama decusacin.

    Cuando las vas nerviosas se han decusado, la informacin es llevada a la unidad sensorial principal de relevo

    central, el tlamo; ste se compone de dos masas con forma oval que bordean el tercer ventrculo, consiste en un gran

    nmero de centros que forman ocho masas nucleares cuyos nombres son acordes con sus locaciones anatmicas, los

    cuales se separan por una lmina de fibras mielinizadas, conformando tres subdivisiones principales: la anterior, la medial

    y la lateral (Young, Young y Tolbert, 2008). La funcin talmica se da gracias a la liberacin de glutamato, como

    primordial neurotransmisor, que genera excitacin en algunos canales; en otros, la funcin es de tipo inhibitorio gracias a

    la accin del cido-Gamma-Amino-Butrico, o por su sigla en ingls, GABA, ste es un neurotransmisor que funciona de

    manera inversa con el glutamato, generando hiperpolarizaciones postsinpticas de modo que no permite a la neurona

    GABArgica el inicio de una conduccin electroqumica, lo cual sucede en diferentes niveles del encfalo, por ejemplo, a

    nivel del tlamo ptico existen dos subncleos GABArgicos, el ncleo neurorreticular central y el ncleo geniculado

    lateral; adems, los monoaminos, incluyendo la serotonina, la noradrenalina y las histaminas modulan las funciones

    tlamocorticales. (Jin, Kalimo & Panula, 2002).

    La principal funcin del tlamo es dirigir las seales sensoriales hacia zonas especficas de la corteza, las cuales

    se especializan en el procesamiento de determinado tipo de informacin. Las aproximaciones de neuroimagen

    convencionalmente buscan determinar cmo un estado perceptual o cognitivo es codificado en la actividad cerebral,

    determinando qu regiones del cerebro se involucran en una tarea; esto se logra a travs de una tincin radioactiva, que

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    32

    permite determinar cules zonas de la corteza se hallan en actividad, realizando mediciones repetidas en varias

    locaciones y posteriormente se analizan por separado (Haynes y Rees, 2006). Es importante notar que si bien la

    informacin de las diferentes vas aferentes llega al tlamo, las nicas vas que no se dirigen a esta unidad de relevo

    sensorial son las del olfato, ya que estas seales se dirigen a los centros superiores para ser analizadas de forma directa

    e inmediata.

    La corteza sensorio-motora integra especficamente la informacin que proviene de los mecanorreceptores,

    nociceptores, quimiorreceptores, termorreceptores y receptores electromagnticos, provenientes del tacto, as como la

    informacin cinestsica y cenestsica; su localizacin se halla en la zona posterior de la corteza frontal y en la zona

    anterior de la corteza parietal, los ritmos con los cuales trabaja, los ritmos gamma, son difciles de estudiar a travs de

    electrodos colocados sobre el crneo, ya que ste filtra las seales de alta frecuencia (Nuez & Katznelson, 1981 citados

    por Szurhaj, Bourriez, Kahane, Chauvel, Mauguire & Derambure, 2005). En el estudio realizado por Szurhaj & cols

    (2005), se encontraron oscilaciones gamma muy focalizadas en zonas prximas a la sisura central, en los giros precentral

    y postcentral, as como en el rea opercular; a travs de tcnicas de magnetoencefalografa, se encontraron oscilaciones

    gamma en el rea motora primaria, durante el movimiento, con una reactividad focalizada en regiones centrales y en

    reas somatosensoriales (Szurhaj & cols., 2005).

    La corteza occipital es la principal encargada de integrar la informacin visual, su funcin ha sido catalogada como

    la ms adaptativa y mejor desarrollada en el hombre, de hecho la mayor parte de los canales sensoriales del tlamo se

    dirigen a la corteza visual primaria ubicada alrededor de la fisura calcarna en la corteza occipital, desde capas talmicas

    de clulas parvo y magno en el ncleo geniculado lateral (Kandel & cols, 2000).

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    33

    La informacin proveniente de la cclea, para ser integrada, se dirige al nervio auditivo, ste la lleva hacia el

    ncleo coclear, de donde toma dos rutas, una hacia el ncleo de la oliva superior del mismo lado del encfalo y otra hacia

    el mismo ncleo pero del hemisferio opuesto, para llegar a los colculos inferiores, ubicados en una zona del mesencfalo

    llamada tectum, de donde se dirigir la informacin hacia el ncleo geniculado medial y de ah a la corteza auditiva,

    ubicada en el lbulo temporal de cada hemisferio (Matlin & Foley, 1996).

    Como vemos la informacin atraviesa una serie de rutas, perfectamente delimitadas hacia el cerebro, donde los

    centros superiores logran una integracin de la informacin proveniente de los receptores sensoriales, la transformacin

    de los estmulos ambientales en potenciales de accin es la base para la generacin del proceso fisilolgico e integrativo

    de la informacin.

    Procesos que afectan la percepcin

    La percepcin no es un asunto desligado de otra serie de procesos bsicos que consolidan la conducta de los

    organismos, as, instancias tales como las lesiones que generan sndromes orgnicos que impiden la percepcin, tales

    como las agnosias, la atencin, la motivacin, la memoria, los niveles de ansiedad que maneje el individuo o el lenguaje,

    median la respuesta del sujeto frente a la estimulacin recibida.

    Las daos que generan los sndromes neuropsicolgicos agnsicos impiden al individuo la funcin perceptual

    normal no porque los receptores o las vas tengan fallos, sino porque la integracin en los centros superiores no es

    posible debido a una lesin, la cual, dependiendo de su localizacin en el encfalo, produce incapacidad del individuo

    para reconocer determinados elementos. Entre las deficiencias agnsicas, se cuenta la prosopagnocia, que involucra la

    habilidad para percibir los rostros de las personas, la agnosia cromtica (o acromatognosia) que hace referencia a la

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    34

    inhabilidad para reconocer colores, la agnosia de objetos, que es la ms estudiada, la alexia agnsica, que es la

    incapacidad de reconocer letras, la amusia, referente a las tonalidades sonoras y la agnosia digital, para reconocer los

    dedos de las manos.

    Ahora bien, los procesos psicolgicos pueden generar variaciones en la forma en la cual la percepcin se

    desarrolla; as, la atencin, por ejemplo, puede mediar sobre los procesos perceptuales; sta hace referencia a la

    capacidad de enfocar el esfuerzo mental en determinados estmulos con exclusin de otros, por lo tanto, un aspecto

    importante de la atencin es la selectividad (Best, 2002), lo cual es imprescindible para que los organismos logren ajustar

    su conducta a las exigencias del medio, ya que si enfocaran su atencin en toda la estimulacin recibida, la conducta se

    volvera desorganizada y, por lo tanto, poco funcional. Es por esto que los organismos poseen la habilidad para ser

    impactados por estmulos cuya saliencia permita la generacin de un estado atencional, as como la de focalizar la

    atencin desde un acto volitivo, es necesario saber que para que un proceso atencional logre darse, el organismo debe

    estar listo y dispuesto para el procesamiento de la informacin y para responder a ella, lo cual puede afectar la capacidad

    de mantener la atencin, con ello se hace referencia al nivel de arousal o activacin (Wilding, Munir & Cornish, 2001), en

    ello se involucran distintas instancias neuronales, entre ellas cabe resaltar la valiosa funcin del lbulo frontal para la

    generacin de los procesos atencionales, ya que ste es el encargado de la focalizacin, mantenimiento y variacin de la

    misma.

    De la misma forma, la motivacin puede mediar sobre el proceso atencional, dado que el individuo no dispondr su

    organismo para la recepcin e integracin de determinados tipos de informacin, puede incluso no presentar conducta en

    respuesta a la misma; por ejemplo, las personas con depresin mayor tienen un dficit motivacional inherente a su

    condicin afectiva, de modo que la estimulacin, por intensa que sea, no genera una respuesta en el individuo.

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    35

    La memoria tambin es importante para el desarrollo de una tarea perceptual, ya que tener informacin

    previamente almacenada y poder evocarla en un momento determinado facilita tanto la percepcin de estmulos ya

    conocidos, como la generacin y adaptacin de una respuesta. La teora del procesamiento de la informacin asume que

    el registro sensorial, donde nuestros procesos de deteccin de rasgos y reconocimiento de patrones producen

    rpidamente un cdigo que se almacena un periodo breve, no depende de la asignacin de recursos, lo que significa que

    no tenemos que prestarle atencin a los estmulos de entrada para contar con un cdigo cognocitivo en el

    almacenamiento sensorial (Best, 2002), sin embargo, cabe notar la relevancia de las funciones hipocampales para

    determinar qu parte de la informacin recibida por el organismo se hace relevante para l.

    El hipocampo, es la estructura subcortical encargada de estimar la informacin recibida por un organismo para ser

    almacenada, asimismo descarta informacin no relevante, sin embargo, sus funciones pueden deteriorarse por efecto de

    estados prolongados de ansiedad como el estrs, de modo que la percepcin no se facilita desde los procesos

    mnemnicos. En el presente, estudios en animales han revelado que el estrs influencia la plasticidad sinptica, la

    morfologa neuronal, la neurotoxicidad y la neurognesis en el cerebro adulto, de modo que todos estos efectos

    fisiolgicos derivados del estrs pueden potencialmente influenciar los procesos de aprendizaje y memoria (Kim, Song &

    Kosten, 2006).

    La ansiedad no slo impide la formacin de un recuerdo, tambin puede influenciar la forma en la cual las

    percepciones se desarrollan; algunos autores han estudiado los efectos de la percepcin del estrs en la ansiedad frente

    a determinadas tareas y conductas, as como la influencia de la ansiedad sobre la percepcin (Zvolensky, Forsyth,

    Bernstein & Leen-Feldner, 2007; Isyanov & Calamari, 2004); as, ansiedad y percepcin funcionan como procesos

    bidireccionales, que pueden mutuamente afectarse.

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    36

    Ahora bien, uno de los procesos ms relevantes y elaborados que median la percepcin, es el lenguaje, ya que a

    partir de ste se construye el significado de los eventos que se presentan en el mundo. El lenguaje juega un papel

    esencial no slo en la interpretacin de los sucesos presentes en el ambiente, sino tambin en la respuesta generada por

    el organismo, ya que dicha respuesta implica una interaccin directa con el medio ecolgico y social; sin embargo,

    aunque se pueda encontrar un consenso intersubjetivo sobre lo que es el color o la forma de determinado objeto, hecho

    que permite la comunicacin entre los seres humanos, la significacin de tales hechos es inherente al ente perceptual.

    Mills (1971, citado por Sharkey, 2007) argumenta que el lenguaje es un intento de ordenar la realidad, y esto lleva

    a la simplificacin de la experiencia; lejos de agotar nuestra experiencia, el lenguaje representa facetas de la misma; por

    su parte, los estudios de Ludwig Wittgenstein condensados en Las investigaciones y Los libros marrn y azul, sostienen

    que el significado de una palabra depende del contexto en el cual se usa, por ello, propone la tesis de los Juegos del

    Lenguaje como una alternativa para explicar cmo el lenguaje interacta con las respuestas de un individuo.

    Para Wittgenstein, la percepcin corresponde a la categora de lenguaje de logro, as, por ejemplo, ver una

    tonalidad implica el logro de la persona para llevar a cabo un proceso perceptual y su interpretacin est sujeta a los

    juegos del lenguaje. Ahora bien, dar significado a una experiencia es lo que Wittgenstein llama la experiencia del

    significado, que es la base de nuestra capacidad de dar un significado especial a las palabras, y de las formas en las

    cuales las palabras se conectan directa e inmediatamente con sus significados. La experiencia del significado es ms que

    una unin psicolgica al uso de una palabra, es ms bien un objetivo directo de la experiencia, as, la habilidad de tener

    este significado-experiencia condiciona la habilidad de generar el carcter de las palabras y su conexin inherente a sus

    significados es la habilidad para comprender y usar el lenguaje (Bar-Elli, 2006).

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    37

    En conclusin, las experiencias elementales son la base de la complejidad en la elaboracin conductual de los

    individuos, ya que estn mediadas por una serie de acontecimientos que abarcan desde la biologa hasta los procesos

    psicolgicos superiores, donde el individuo genera un significado para su habilidad de percibir. As, la percepcin es el

    sustrato fundamental del comportamiento y por ello su estudio se hace absolutamente relevante para reconocer cmo los

    individuos integran la informacin del medio, siendo la percepcin el fundamento de los dems procesos psicolgicos.

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    38

    Componentes del software E-prime

    Para el ingreso al software E-prime versin 1.2. se requiere una llave maestra, la cual es un dispositivo similar a una

    memoria USB y se requiere para que las ocho (8) diferentes aplicaciones puedan ponerse en marcha; tales aplicaciones

    tienen como ruta de ingreso la siguiente: Inicio, Programas, E-prime como se muestra en la figura a continuacin:

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    39

    Cuando se ingresa a E-Studio, la aplicacin sobre la cual se realiza la programacin de los experimentos que el

    investigador desea correr, si la llave no ha sido conectada al computador, se muestra el siguiente anuncio y el

    programa deja de funcionar adecuadamente, esto porque la llave contiene el permiso de manejo del software.

    DE LAS APLICACIONES DE SOPORTE DEL SOFTWARE.

    33. E-Basic Help. Esta aplicacin permite al usuario resolver los problemas que puedan surgir en el manejo del software; en ella se

    especifican las funciones y cdigos de manejo de las aplicaciones del programa. No es diferente de la forma en

    que se expresan las funciones de ayuda de otros programas del entorno de Windows . Como se ve en la imagen

    a continuacin, tiene tres componentes bsicos:

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    40

    1.1. El contenido.

    En l se expresan las

    partes y funciones de la

    aplicacin E-Basic, en la

    cual se lleva a cabo la

    programacin de los

    experimentos

    a correr, las partes y

    funciones de la aplicacin E-

    Objects, en donde se

    especifica la forma de manejo

    de los elementos que utiliza

    el E-Basic; se especifican los

    temas de medicin y de cmo

    matizar los elementos del

    software. Por ltimo

    Structures hace referencia a la informacin necesaria acerca de cmo se muestran sonidos,

    punteros del mouse y pantallas.

    1.2. El ndice.

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    41

    Esta parte de la aplicacin contiene un listado alfabtico de los temas de ayuda referentes a los elementos del

    software, incluyendo un buscador que permite encontrar con mayor facilidad los elementos que el usuario

    requiera.

    1.3. Buscar.

    Es un buscador de temas de ayuda ms especializado que el buscador del ndice, ya que en este se pueden

    encontrar funciones, elementos, lenguajes de programacin empleados por el software, temas y palabras

    especficas.

    2. E-DataAid. Esta aplicacin permite al usuario obtener los datos brutos de

    cualquier experimento que haya corrido, de modo que la

    informacin de base que muestra es: el nombre del

    experimento que se corri, el sujeto del que se tienen los

    datos, la sesin que se corri, da y hora de la misma.

    Teniendo como base los datos del experimento, la aplicacin

    muestra la cantidad de estmulos que fueron utilizados, el

    tiempo de demora del estmulo, la forma de presentacin del

    mismo, la latencia de la respuesta, si sta es correcta o no y

    el tiempo total empleado en el experimento.

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    42

    Para obtener los datos de los experimentos, el usuario tiene que dirigir el cursor a la parte superior izquierda, en la

    barra de men, donde encontrar la opcin File; en ella encuentra la opcin Open, desde la cual el usuario puede

    obtener la informacin de los experimentos que ha corrido, segn la carpeta en la cual stos hayan sido guardados,

    como se muestra a continuacin:

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    43

    3. E-Merge E-Merge es una aplicacin dentro del sistema E-prime, que puede fusionar archivos de una sesin de datos de E-

    prime con otros datos de E-prime ya fusionados. Esta utilidad sirve para que el usuario pueda presentar anlisis de

    datos consolidados de varias sesiones, en vez de hacerlo sesin a sesin.

    Las instrucciones para un procedimiento estndar de fusin son:

    3.1. Navegue en el diagrama arbreo de carpetas y abra la carpeta fuente.

    Este men se encuentra al lado izquierdo de la pantalla, contiene la

    diagramacin de todas las carpetas presentes en el equipo; desde ah se

    debe buscar en las carpetas del programa la ubicacin en la cual se

    encuentran los experimentos que han sido grabados.

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    44

    3.2. En la lista de archivos seleccione los archivos de datos que desea fusionar.

    3.3. Haga click en el botn Merge para fusionar.

    xxxx

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    45

    4. E-Recovery El propsito de esta aplicacin consiste en que

    mientras un experimento se halla en progreso, la

    aplicacin E-Run coloca los datos en un archivo de

    texto (referido aqu como un archivo de texto de E-

    Run). Los datos en este archivo de texto hacen

    referencia a un flujo invertido de variables y valores y

    es inutilizable para cualquier propsito parcial. Por lo

    tanto, cuando se ha dado la consecucin de un experimento exitoso, la aplicacin E-Run convierte este archivo

    de texto en un archivo de datos de E-Prime con la extensin edat. El usuario puede abrir este archivo de

    datos en la aplicacin E-DataAid, el cual muestra los datos en un formato de hoja de clculo ms utilizable y

    comprensible. Sin embargo, si un sujeto o experimentador termina un experimento pronto, esta conversin del

    archivo de texto de E-Run hacia el archivo de datos en el E-Prime no ocurre, es entonces cuando la aplicacin

    E-Recovery le permite seleccionar un archivo de texto de E-Run y convertirlo en un archivo de datos de E-

    Prime.

    5. E-Run. Esta aplicacin permite a los usuarios el acceso a los experimentos ya codificados, para realizar nuevas sesiones

    experimentales. E-Run muestra el algoritmo del experimento utilizando el mismo lenguaje de programacin de Visual

    Basic, de modo que los comandos especifican los pasos que se siguieron durante la codificacin de los

    experimentos. Para acceder a dicho algoritmo, el usuario debe dirigir el cursor a la parte superior izquierda de la

    pantalla sobre la barra de men, en ella encontrar la opcin File de la cual se despliegan las opciones New (Nuevo),

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    46

    Open (Abrir), Save (Guardar), Save As (Guardar como), Print (Imprimir), Print preview (Imprimir pre-

    visualizacin), Print Setup (Configuracin de la impresin); tambin se muestra una lista con los ltimos

    experimentos que han sido visualizados en el E-Run, y por ltimo una salida. El usuario debe pulsar la opcin Open,

    la cual despliega una ventana de dilogo que permite realizar la bsqueda del experimento, segn la carpeta en la

    cual se halla guardado, el resultado obtenido ser como se muestra en la imagen.

    Teniendo como resultado este archivo de texto, se pueden realizar las modificaciones pertinentes utilizando los

    cdigos de Visual Basic.

    Para dar inicio al experimento desde esta aplicacin el usuario puede dirigirse a los botones de la zona superior de la

    ventana y pulsar el cono que representa una hoja de texto con una flecha azul dirigida hacia abajo, o bien, pulsar la

    tecla F7.

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    47

    6. Factor Table Wizzard Este es un documento en Excel desde el cual se pueden generar listas de estmulos para ser utilizados en el montaje

    de experimentos, puede crear diferentes variables, factores y atributos para un experimento. Cuando se trabaja con

    muchos factores y mltiples niveles, puede ser til realizar listados de tales factores y luego cruzarlos, antes de

    colocarlos en una lista de objetos; por ejemplo, en un experimento con dos factores y dos niveles, como figuras (p. ej.

    Cuadrado y tringulo) y tamaos de las mismas (p. ej. Grande y pequeo), puede resultar una tabla de factores

    cruzados que se vera como la siguiente:

    Figura Tamao Cuadrado Grande

    Tringulo Grande

    Cuadrado Pequeo

    Tringulo Pequeo.

    Para llevar a cabo este proceso, el usuario debe ingresar a este documento de Excel, en

    cuya parte superior encontrar dos botones controladores desde los cuales puede ingresar

    factores nuevos o reiniciar el proceso de creacin de listas de estmulos; stos se muestran

    como se ve en la figura.

    Al hacer click sobre el controlador Create New Factor el usuario obtendr un cuadro de dilogo

    que le pedir especificar el Nombre del Factor (Factor Name) y el nmero de niveles que tiene

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    48

    dicho factor, de modo que el Factor Wizzard genera una nueva hoja de clculo para cada factor, donde el usuario

    debe digitar los valores de cada factor.

    Una vez creada la nueva hoja de clculo se debe agregar una columna en la cual se especifiquen los niveles de cada

    variable. Esto es til si se desea agregar informacin a la tabla que es nica para este factor; agregar esta

    informacin no afecta la combinacin total de factores.

    Cuando se terminan de crear los factores, se debe pulsar el botn Cross Factors para crear una nueva hoja de

    trabajo que contenga una gran tabla en la cual se cruzan todos los factores, luego se debe hacer click en el botn

    Copy Table para copiar los datos y luego pegarlos en la lista de objetos del E-Studio.

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    49

    7. Getting Started Guide, Reference Guide & Users Guide. Estos son tres archivos en formato *.pdf que pueden guiar al usuario en el manejo de la aplicacin E-Studio. En ellos

    se especifican las funciones del programa y su forma de manejo, sin embargo, stos no especifican cul es el

    resultado esperado de las acciones realizadas por el usuario durante su modo de uso; por ello este manual pretende

    suplir las dificultades de los otros manuales, de modo que docentes y estudiantes logren comprender paso a paso los

    resultados de cada proceso que estn realizando con el uso del software E-Prime.

    SOBRE LA APLICACIN PRINCIPAL DEL PROGRAMA: E-STUDIO.

    E-Studio, es la principal aplicacin con la cual trabaja el usuario del software E-Prime, pues en ella se realiza la

    codificacin de los experimentos, permitiendo un control estricto de las variables que se deseen utilizar en Percepcin y

    Cognicin, por ello emplea dos tipos de lenguaje, uno es similar al utilizado por Visual Basic, y el otro, es a partir de

    mecanismos manuales, donde el usuario selecciona los elementos de trabajo y los integra a los procesos de los

    experimentos que est creando.

    Como el lector habr notado, anteriormente se han especificado los pasos requeridos para trabajar sobre las diferentes

    aplicaciones; sin embargo, sus funciones dependen en gran medida de lo que se ha trabajado y ejecutado sobre la

    aplicacin E-Studio, por ello a continuacin se presentan con todo detalle los pasos para llevar a cabo experimentos

    exitosos desde esta aplicacin.

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    50

    Cuando el usuario ingresa a la aplicacin E-Studio, lo primero que ver es una ventana de dilogo como la siguiente:

    Esta ventana de dilogo permite al usuario crear un nuevo experimento (1), ingresar a un tutorial (2), o abrir un

    experimento ya existente (3); una vez se ha seleccionado la opcin deseada, se debe hacer click en ok (4).

    Cuando el usuario desea crear un nuevo experimento, la ventana de dilogo se cierra y le permite trabajar entonces con

    los elementos que se encuentran en el fondo de la pantalla, donde se definen diferentes zonas con los elementos de

    trabajo necesarios.

    En la primera zona, llamada Toolbox (caja de herramientas), el usuario puede advertir la presencia de los componentes

    con los que puede trabajar (5), integrando texto, sonidos, imgenes, y dems elementos que se especificarn en un

    apartado ms adelante; luego se define una zona donde se especifica la estructura con la cual se ha construido un

    experimento (6), al hacer doble click sobre cualquier parte de dicha estructura, se abrirn cuadros de dilogo sobre el

    espacio de trabajo (7) donde se muestren los elementos constitutivos del experimento, de los cuales se definen las

    propiedades en el espacio inferior al cuadro de procesos, llamado properties (propiedades) (8); tambin se expresa en la

    parte inferior un segmento en el cual se define un archivo de texto que contiene el algoritmo utilizado en ese experimento

    (9).

    1 2 3

    4

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    51

    5 6

    7

    87

    99

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    52

    Para iniciar la programacin de cualquier experimento, el usuario debe hacer doble click, sobre SesinProc en el espacio

    de la estructura (6), de modo que se abra una ventana de dilogo en el espacio de trabajo; sta muestra una lnea con un

    inicio, representado con un crculo verde al principio de la misma, y un final, representado por un crculo rojo al final. El

    usuario notar entonces que los procesos con los que trabajar para la creacin de nuevos proyectos son de tipo lineal y,

    por ende, la estructura se hace de forma rgida y no est sujeta a cambios por parte de los participantes en los

    experimentos; el cuadro de dilogo referido aqu es como se muestra en la imagen a continuacin:

    Para agregar caractersticas sobre la forma en la cual deben presentarse los eventos que el usuario desee de esta lista

    de proceso, se puede dirigirse al espacio de propiedades, de modo que logre matizarlo a partir de las caractersticas ah

    descritas. Sobre la lnea del proceso el usuario colocar los elementos con los cuales desee conformar el procedimiento

    experimental, para ello debe realizar un click sostenido con el botn izquierdo del mouse en los elementos de la caja de

    herramientas (Toolbox), y arrastrarlos sobre el espacio de la lnea de proceso.

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    53

    Al realizar dicha operacin, sobre la lnea de procesos, en el

    lugar donde se desee colocar el nuevo elemento aparecern dos

    flechas a lado y lado, indicando la posicin del mismo.

    TextDisplay Por lo general los usuarios del programa deben colocar como primer elemento dentro de la lnea del procedimiento un

    texto que permita al participante conocer las instrucciones que debe seguir durante el experimento, de modo que se ver

    algo como lo que sigue:

    Como se aprecia en la imagen, lo que se ve es el lenguaje

    manual desde el cual el usuario programa el experimento, pues

    lo que se observa sobre la lnea de procesos son los conos de

    los elementos posibles para ser escogidos de la caja de

    herramientas.

    Ntese que escribir un texto puede generar las instrucciones con las cuales el participante va a trabajar, o bien puede

    constituirse en una variable experimental, ya que puede representar estmulos verbales. Cuando se ha colocado un

    elemento de texto sobre la lnea de procesos, slo con hacer un click en ste se apreciar que el espacio de propiedades

    cambia por las propiedades del objeto que se haya seleccionado; en tal espacio el usuario puede especificar una buena

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    54

    parte de las caractersticas con las cuales de mostrar el elemento, as, se puede cambiar el nombre TextDisplay1 por el

    nombre que el usuario desee, como por ejemplo, Introduccin, as:

    Asimismo, sobre el cuadro de propiedades, el usuario puede especificar la alineacin horizontal y vertical del texto,

    tambin el color de fondo, color de fuente, el estilo o forma como quiere que se muestren los colores de fondo, puede

    tambin especificar si se desea realizar un borde y su color, si se desea borrar el texto una vez terminada su

    presentacin, puede definir el tiempo de duracin de la misma, la fuente y tamao de letra, la orientacin de la misma y el

    tiempo de duracin de dicho texto.

    Sin embargo, tales acciones pueden realizarse tambin al realizar doble click sobre el elemento en la lnea de proceso;

    cuando esto ocurre, el programa despliega una nueva ventana de dilogo, la cual posee un espacio para escribir

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    55

    directamente el texto que se desea y un botn que abre un nuevo cuadro de dilogo para especificar las propiedades del

    texto (10):

    El botn de Propiedades permite al usuario determinar las caractersticas del texto que leer el participante de los

    experimentos que se deseen codificar, as, el texto incluido en el cuadro de dilogo puede presentar instrucciones

    10

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    56

    determinadas o ser en s mismo la presentacin de un estmulo, tal que se muestren letras y posiciones de las mismas y

    se permita as un control experimental mucho ms preciso.

    El cuadro de Propiedades presenta siete pestaas para realizar

    modificaciones que se deseen colocar en el elemento de texto. La primera

    son modificaciones a nivel general, en ella se aprecia un recuadro blanco

    donde el usuario puede escribir el texto que desea mostrar a los

    participantes, con las variaciones de color de la fuente (ForeColor) y el

    fondo (BackColor), as como la posicin del mismo (AlignHorizonal &

    AlignVertical).

    La segunda pestaa presenta al usuario posibilidades para generar bordes

    del texto, as Size plantea la posibilidad de manejar una altura (Hight) y el

    ancho (Width) determinados por porcentajes, as como su posicin y

    alineacin horizontal y vertical, delimitados por los ejes X y Y,

    respectivamente. Por ltimo esta opcin permite determinar el color del

    borde y su ancho.

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    57

    Una vez se han realizado los cambios necesarios por el programador del experimento, la opcin permite aplicarlos,

    aceptarlos o cancelarlos.

    La tercera pestaa del men de propiedades permite al usuario definir las

    caractersticas de la fuente que se desee utilizar, as puede ajustarse el

    tipo de fuente (Name) y tamao (Point Size), as como su estilo (Style), si

    se quiere hacer en letra negrita (Bold), cursiva (Italic), subrayado

    (Underline) o tachado (Strikeout).

    La cuarta pestaa del men permite al usuario dar un tiempo determinado

    a los estmulos de texto (Duration), esto se logra a partir de una medida de

    tiempo por milisegundos (11); al ajustar el tiempo se puede pedir al

    programa que sume el lapso empleado por el estmulo o bien que

    simplemente pase como un evento (12); tambin se permite establecer la

    cualidad del tiempo, si ste es un tiempo de respuesta frente al estmulo, o

    si se debe tomar un tiempo antes de presentarlo. Una de las partes

    importantes que posee esta opcin, es que en esta se determinan

    11

    12

    13

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    58

    entradas manuales por parte el participante, as la opcin de Input Masks posee la alternativa Add (13)para dicho fin.

    La alternativa Add despliega una ventana que da la opcin de utilizar el teclado o el

    Mouse para dicha entrada manual, esto se hace seleccionando con un click la opcin

    grfica que el usuario desee, luego presionando OK.

    Cuando el usuario ha seleccionado la opcin requerida, sta se

    presentar en el espacio en blanco de Input Masks, habilitando las

    opciones del men de la derecha en Responce Options.

    En el men de Responce Options el usuario debe establecer cules

    son las teclas permitidas como respuesta (Allowable), estas no

    requieren ser separadas por comas; en este men el usuario debe

    escoger cuales de las teclas permitidas dan una respuesta correcta

    (Correct). El men fija un tiempo lmite para la respuesta, que puede

    ser el mismo lapso de duracin, pero se tiene la opcin de delimitar un

    tiempo en milisegundos o un tiempo infinito, del cual depende lo que

    suceda con el estmulo, si ste termina o salta a un estmulo

    determinado.

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    59

    El programa permite al usuario dar propiedades avanzadas (Advanced) tanto para teclado como para mouse,

    desplegando una ventana de dilogo, en las cuales se estipula si se desea realizar un contador o si se muestra un eco en

    pantalla. Por ltimo, esta pestaa da la alternativa de saltar a un nivel del experimento determinado en la zona de Jump

    Label.

    La quinta pestaa de propiedades permite al usuario sincronizar los espacios

    en blanco de los sets, segn estos tengan un predominio de estar habilitados

    o deshabilitados.

    La sexta pestaa permite al usuario ver las propiedades de los objetos que

    se encuentran activadas, asimismo despliega un men sobre las categoras a

    las cuales dichas propiedades corresponden, junto con sus respectivas

    descripciones.

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    60

    La sptima y ltima pestaa permite al usuario escribir notas o

    informacin importante para l mismo o para otros usuarios

    referentes al elemento en cuestin, de modo que se puedan realizar

    acciones determinadas a un futuro con dicho cuadro de texto.

    ImageDisplay Otro elemento que se puede arrastrar sobre la lnea de procesos sirve para colocar imgenes:

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    61

    El elemento de imgenes permite agregar archivos en formato de bitmaps (*.bmp), los cuales deben ser guardados en la

    misma carpeta en la que se guarde el experimento.

    Al realizar un doble click en el elemento ya colocado sobre la lnea de proceso, se desplegar una ventana de dilogo en

    blanco similar a la de los cuadros de texto, tambin se podr observar sobre la parte superior izquierda el botn de

    propiedades que puede generar las caractersticas especficas de la forma en la cual se mostrar dicha imagen.

    Igual que en los cuadros de texto, el botn de propiedades despliega

    un cuadro de dilogo con siete pestaas para detallar las propiedades

    de la imagen, de las cuales slo la primera pestaa plantea una

    variacin, ya que en lugar de tener sobre la parte superior un cuadro en

    el cual se escriba texto, tiene un espacio llamado Filename para

    colocar la ruta especfica hacia el archivo de imagen, para generar una

    bsqueda del mismo a partir del botn con el cono de una carpeta,

    ubicado a la derecha del espacio, o bien, para colocar el nombre de

    una variable en la cual se hallan especificados varios archivos de

    imagen, como se explicar ms adelante.

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    62

    Slide Un tercer elemento que se puede colocar sobre las lneas de proceso son los acetatos o Slides:

    Los elementos de Slide permiten colocar al mismo tiempo elementos de texto, de sonido y de imagen, as, al hacer doble

    click sobre el elemento se apreciar un cuadro con las opciones determinadas:

    Como se aprecia, el cuadro de dilogo posee una serie

    de puntos equidistantes, distribuidos a lo largo de todo

    el espacio, esto permite colocar visualmente los

    elementos que se deseen; para colocar elementos es

    necesario realizar un click sobre una de las opciones

    en la parte superior izquierda donde se ven los conos

    de una A, un paisaje y un parlante, luego se realiza

    click sobre una parte del espacio y los puntos ayudan a

    cuadrar la posicin para ubicar tales objetos. Las

    propiedades de cada elemento agregado a la

    diapositiva se obtienen al seleccionar el elemento y

    presionar el botn de propiedades al extremo superior derecho de la pantalla.

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    63

    El botn con una curva y un crculo verde que sigue a los botones de seleccin de elementos, permite al usuario generar

    un estado diferente de la diapositiva, similar a la inclusin de un nuevo libro de Excel en office, as, pueden generarse

    nuevos experimentos donde se involucre el movimiento aparente de objetos; al agregar un estado nuevo se habilita el

    siguiente botn con un crculo rojo que retirar dicho estado.

    Una vez se coloque un elemento, se habilitarn los siguientes dos botones con los cuales se permite superponerlos, bien

    sea enviando un elemento al frente o atrs.

    Ahora bien, si se desea discriminar de mejor manera la posicin, los siguientes tres botones permiten acercar o alejar la

    imagen como si se tratara del zoom de una cmara o regresar el cursor a su estado normal.

    Si el usuario no desea ver los puntos que dividen el espacio de la diapositiva, puede seleccionar el botn cuyo cono

    representa una rejilla.

    Para seleccionar un elemento especfico, si no se quiere o no se puede hacer, por ejemplo, si el elemento qued

    escondido entre otros elementos superpuestos a l, el usuario debe desplegar la barra de men, donde obtendr las

    opciones de elementos colocados en la diapositiva.

    Si se desean matizar las propiedades del elemento Slide como tal, el usuario debe dirigirse hacia el espacio de

    propiedades (8) para realizar las modificaciones que crea convenientes para dicha unidad.

    FeedbackDisplay Otro elemento de la caja de herramientas que se puede introducir a la lnea de proceso es el elemento de

    retroalimentacin; con la inclusin de este objeto se le indica a los participantes si su respuesta ha sido adecuada o

    inadecuada:

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    64

    A este punto cabe notar, como se aprecia en la imagen, que todos los elementos al ser colocados seguidos del nombre

    del elemento, tienen un nmero, en este caso el nmero 1, ya que al ir colocndolos el E-Studio numera los elementos en

    su orden de inclusin al programa.

    Para trabajar con el FeedbackDisplay (Retroalimentacin) se hace necesario ligar la

    retroalimentacin a la respuesta del participante en alguno de los elementos previamente

    citados, as, en el espacio de propiedades, sobre el espacio de InputObjectName se debe

    elegir el elemento con el cual se desee trabajar dicha retroalimentacin.

    Una vez se ha ligado el elemento de retroalimentacin a un objeto al hacer doble click sobre el FeedbackDisplay el

    cuadro de dilogo que se muestra permite al usuario ajustar el texto que desea que el participante reciba una vez termine

    su ejecucin; entre esta informacin se incluye por pestaas si es correcta o incorrecta la respuesta, en cada una de

    estas opciones el tiempo de latencia de la respuesta y la media porcentual de aciertos del participante, en otra pestaa el

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    65

    hecho de no haber registrado respuesta, o si la respuesta queda pendiente. La forma en la cual muestra las respuestas

    se puede manejar de la misma forma en la que funciona el objeto de Slide segn el gusto del usuario para dicha funcin.

    SoundOut El usuario puede agregar estimulacin auditiva en sus experimentos por medio de los objetos de sonido de Toolbox:

    En este caso los archivos de sonido permitidos son *.wav, y deben guardarse en las carpetas de sonido que provea el

    E-Prime; al hacer doble click sobre el elemento de sonido, aparece el siguiente cuadro de dilogo con cinco pestaas:

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    66

    Como se observa en la imagen, esta alternativa permite al usuario encontrar la ruta al archivo de sonido en el espacio

    Filename, permite manejar la intensidad del volumen, la velocidad del audio, el momento de inicio y terminacin del

    mismo, si se desea o no hacer un loop (bucle), cules y cmo deben realizarse las acciones despus de la presentacin

    del sonido.

    Las dems pestaas (Duration/Input, Sync, Logging & Notes) son exactamente iguales a las de otros elementos que

    permiten elegir cul va a ser la duracin del estmulo auditivo, la sincronizacin del mismo, las caractersticas del estmulo

    que se hayan activas y la realizacin de notas del usuario para ser vistas por l mismo o por otros usuarios.

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    67

    InLine Otro elemento que los usuarios pueden seleccionar de la Caja de Herramientas es el InLine, en el cual, una vez se ha

    corrido el experimento aparece el archivo de texto con el cual se ha programado el experimento.

    Wait Este elemento permite al usuario generar tiempos entre un estmulo y otro, opcin que tambin posee cada uno de los

    elementos que se deseen presentar, en la pestaa Duration/Input, como ya se ha dicho previamente; sin embargo, si

    dicho tiempo desea precisarse ms, el usuario puede implementar este temporizador.

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    68

    Label Este elemento como tal, no genera cambios en la programacin de un experimento, sirve para hacer notas visibles que el

    usuario u otros usuarios puedan requerir.

    List Tal vez uno de los elementos ms relevantes para cualquier usuario puede ser el empleo de listas de estmulos; el

    elemento List cumple con dos funciones fundamentales, facilita la presentacin de varios estmulos, sin tener que colocar

    uno a uno los elementos que estos requieran, de modo que si un experimento necesita veinte imgenes, el usuario no

    tendr que colocar veinte elementos de imagen, sino una lista en la cual se incluyan los elementos, y le informa al

    programa que las respuestas de los participantes deben ser gruardadas.

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    69

    Cuando el usuario hace doble click sobre el objeto List se despliega una ventana como la siguiente:

    Como se aprecia, la ventana posee un cuadro en la parte inferior, similar a una hoja de Excel, con tres columnas y una

    fila, la cual es la base para que el usuario defina cuales son los objetos que presentar en un experimento determinado;

    se pueden agregar mas filas o columnas con los cuatro primeros botones de la parte superior de la ventana.

    Al realizar tales operaciones, el programador debe dar nombre a un nuevo proceso (para el

    ejemplo, imagine que el nombre del nuevo proceso es nuevo), el cual se ver en el diagrama

    de cascada, como una derivacin del proceso original; esto se hace en la tercera columna,

    titulada Procedure.

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    70

    Si el usuario desea guardar la informacin de las entradas manuales de los participantes, debe agregar una nueva

    columna llamada PracticeMode y en el espacio en el que se muestra una interrogacin debe escribir la palabra no, as

    el programa guardar las respuestas de los participantes de los experimentos.

    Para colocar los estmulos, el usuario define cuntas variables independientes requiere, as, si necesita imgenes, letras

    y sonidos, entonces contar con tres variables, las cuales debe integrar a la lista en forma de columnas, para lo cual debe

    dirigir el cursor a la parte superior del cuadro de dilogo, donde encontrar cuatro botones cuyos conos representan

    hojas de Excel con una o dos flechas que se dirigen de arriba hacia abajo, o bien de izquierda a derecha.

    Para agregar variables al experimento, si desea colocar una sola variable debe pulsar sobre el tercer botn, donde se

    encuentra el cono de hoja de Excel con una sola flecha de izquierda a derecha y una columna sombreada en color

    verde.

    Acto seguido, se despliega un nuevo cuadro de dilogo donde el

    usuario debe definir el nombre de la variable, y si se desea presentar

    algn valor de la variable en especial.

    Para agregar dos o ms variables, el usuario debe pulsar el cuarto botn, donde se

    encuentra el cono de hoja de Excel con dos flechas de izquierda a derecha y dos

    columnas sombreadas, tras lo cual se despliega un nuevo cuadro de dilogo en

    donde el usuario debe definir el nmero de variables que va a utilizar.

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    71

    Una vez se ha dado nombre a las variables y definido el nmero de las mismas, el usuario debe definir cuntos valores o

    niveles de la variable va a incluir en el experimento; esto hace referencia al nmero de estmulos que presentar a los

    participantes, as, debe dirigir el cursor hacia los dos primeros botones cuyos conos muestran hojas de Excel con una o

    dos flechas hacia abajo, lo cual indica, igual que al incluir variables, si se desea agregar uno o ms valores de las

    variables que se han colocado previamente. Si se desea agregar un nmero X de niveles de las variables, el usuario

    debe incluir en el cuadro de dilogo X-1 nmero de niveles, as por ejemplo, si se desean incluir cinco imgenes, el

    usuario pedir al programa agregar cuatro filas, ya que la fila inicial tambin cuenta.

    Una vez se han colocado nuevas filas para incluir valores o

    niveles de una variable, el usuario observar cmo para cada

    una de estas filas se ha replicado el nombre del

    procedimiento:

    Ahora bien, sobre los campos que aparecen con un signo de interrogacin el usuario debe agregar los valores de la

    variable en cuestin, de modo que si se trata de una variable independiente que implique la presentacin de nmeros al

    participante, el usuario debe escribir directamente los nmeros, o bien si se trata de palabras, debe incluir en estos

    campos las palabras o letras que se deseen presentar; si se trata de archivos de imagen o sonido, en los campos debe

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    72

    colocarse la ruta hacia el archivo, o si el experimento se ha guardado en la misma carpeta donde se encuentran los

    archivos, el usuario debe escribir el nombre del archivo, junto con su terminacin (*.wav o *.bmp), por ejemplo,

    imagen.bmp o audio.wav.

    Generar la presentacin de los estmulos puede incluir propiedades, as que el cuadro presenta la opcin de implementar

    propiedades con el sexto botn en la zona superior, de izquierda a derecha. Al seleccionar las propiedades, el usuario

    apreciar un nuevo cuadro de dilogo con seis pestaas, de las cuales las primeras cuatro presentan variaciones frente a

    las propiedades de otros elementos:

    La primera pestaa es para determinar informacin a nivel general, as el

    usuario determina si la forma en la cual se presentan los estmulos es directo

    (Embedded), como archivo (File), o como texto (Script); si se habilita la opcin

    de archivo (File) el programa habilita el espacio Filename para dar nombre a los

    archivos que se presenten.

    La segunda pestaa, llamada Selection permitir al usuario generar un orden

    especfico para la presentacin del los valores de las variables, segn los

    campos en los cuales se han escrito los atributos de las mismas, as, el

    usuario puede presentarlas en forma secuencial, aleatoria, aleatoria con

    reemplazo, en contrapeso, segn el set, o por permutacin; en las tres

    primeras opciones, la presentacin de la variable no implica mayor cambio, sin

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    73

    embargo, en las ltimas tres, el programa activa la opcin de ordenarlas por sujeto, sesin o grupo.

    La tercera pestaa determina las caractersticas de salida del estmulo, de

    modo que el usuario pueda determinar cules de las muestras o estmulos

    deben presentarse en cada ciclo, si se desea introducir la presentacin de

    ciclos con los estmulos que se han colocado en la lista.

    La cuarta pestaa, permite al usuario determinar las caractersticas de las

    imgenes que se evidenciarn en el procedimiento, tales como el peso de

    cada atributo de las variables, que se defina como un nuevo procedimiento y

    ste se encuentre anidado en el procedimiento original, tambin el usuario

    puede determinar si los valores de 0 poseen o no un peso significativo para

    la variable en cuestin.

    Las ltimas dos pestaas (Logging y Notes) son exactamente iguales a las de otros objetos de la caja de herramientas.

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    74

    Una vez se han colocado los niveles o valores de las variables colocadas, el usuario debe

    introducir en el nuevo proceso que se ha derivado del original a partir de esta lista, un

    elemento de la caja de herramientas (Toolbox) del tipo que haya escrito en los campos de la

    variable, as por ejemplo, si desea presentar varias imgenes, en el nuevo proceso debe

    introducir un objeto de imagen, en el cual se mostrarn las que hayan sido incluidas en la

    lista.

    Luego, para presentar dichas imgenes el usuario debe primero dirigirse al elemento colocado en el nuevo proceso,

    luego desplegar el objeto realizando un doble click sobre l, hacer click sobre el botn de propiedades y por ltimo, sobre

    el campo en el que se ingresara el estmulo a presentar, debe escribir entre corchetes lisos ( [] ), el nombre de la

    variable que especific en la lista.

    Si los objetos colocados en la lista requieren una respuesta del participante, el usuario puede agregar una variable ms a

    la lista, cuya funcin ser especificar las respuestas correctas frente a cada estmulo; luego, sobre el objeto colocado en

    el nuevo proceso, en el botn de propiedades, sobre la pestaa Duration/Input, al habilitar entradas manuales, sobre el

    espacio Correct, puede escribir entre corchetes lisos el nombre de la variable que defini en la lista para las respuestas

    correctas.

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    75

    PackageCall

    El ltimo elemento que puede emplear un usuario, llamado PackageCall, representado por una caja, permite crear un

    block de texto de E-Basic, as como ser montado en un archivo con la especificacin de un experimento, a partir de un

    archivo de texto; es ms til cuando un segmento del texto se usa en mltiples experimentos. El uso de archivos en

    paquete reduce la actividad de copiar y pegar, y de mantener la reinsercin de archivos que se usa con frecuencia.

    Los objetos de PackageCall hacen referencia a archivos en paquete (*.EPK) tales como archivos de texto contenidos en

    el E-Basic, que se adhieren a un formato requerido. Los archivos en paquete definen una o ms rutinas de cdigos que

    deben ser tomados a travs de un objeto de PackageCall una vez el archivo de paquete apropiado ha sido instalado en el

    programa.

    Correr el experimento. Una vez se ha terminado exitosamente la codificacin de un experimento, cuando el usuario desee correrlo, debe primero

    guardarlo en una de las carpetas provistas por el software, las cuales sern acordes con los requerimientos del mismo.

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    76

    Cuando se guarda, sobre el men de botones en la parte superior de la ventana encontrar el cono de un hombre

    corriendo:

    Al pulsarlo, el programa oculta los elementos de la pantalla de modo que no se

    presente otro tipo de estimulacin, como lo que sucede en una presentacin

    realizada en PowerPoint; una vez sucede esto, el programa pide al

    experimentador definir el nmero del sujeto que ser expuesto al experimento.

    Luego, el experimentador debe definir el nmero de la sesin que va a correr.

    Por ltimo, el programa pregunta si tal informacin es correcta, de modo que no se borre

    informacin previamente codificada para un sujeto o sesin determinados.

    Si el sujeto pulsa la opcin Yes y previamente se ha guardado informacin de

    un sujeto para esa misma sesin, el software mostrar una advertencia en la

    cual se pregunta al usuario si desea sobre-escribir sobre dicha informacin.

    Acto seguido se da inicio al experimento.

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    77

    Posibles errores que se pueden encontrar al correr un experimento Cuando el usuario tiene fallas en la codificacin de un experimento, al ejecutar la orden de correrlo, el experimento corre

    hasta el nivel en el cual se encuentre dicho error, sacando al participante del experimento y mostrando un cuadro de

    dilogo en el cual se especifica el error encontrado, el nivel en el cual se encuentra y el nmero del error; la siguiente

    tabla muestra los errores ms comunes que puedan bloquear el curso de un experimento, junto con las posibles

    soluciones para eliminar el error.

    Cdigo del Error

    Mensaje que se muestra

    Descripcin del error Solucin

    10000 The allowable

    response was

    unrecognized

    El valor digitado en los campos permitidos

    (Allowable) en las opciones de respuesta

    (Contenidos en la pestaa de propiedades

    Duration/Input) no es reconocido por la mscara

    de entrada.

    Ingrese valores especficos para

    las respuestas permitidas.

    10001 The allowable

    response cannot be

    empty

    El campo de respuesta permitida (Allowable,

    Contenidos en la pestaa de propiedades

    Duration/Input) debe contener un valor cuando la

    entrada manual se habilita

    Ingrese valores especficos para

    las respuestas permitidas.

    10002 Cannot have

    duplicate response

    Un nico valor ha sido ingresado ms de una vez.

    Debido a que el campo de respuesta permitida

    (Allowable, contenido en la pestaa de

    propiedades Duration/Input) representa una

    Verifique que las entradas nicas

    sean digitadas una sola vez.

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    78

    mscara de valores, ingresar valores duplicados

    genera redundancia.

    10017 Invalid termination

    response

    El valor ingresado en el campo de terminacin de

    respuesta en las opciones avanzadas (Contenido

    en la pestaa de propiedades Duration/Input) de

    respuesta no son reconocidas por las mscaras de

    ingreso.

    Digite el valor especfico para la

    respuesta de terminacin.

    10018 Correct Response is

    not part of

    Allowable.

    El valor ingresado en el campo de respuestas

    correctas (Contenido en la pestaa de

    propiedades Duration/Input) no est incluido como

    parte de las respuestas permitidas.

    Especifique un valor que est

    incluido como parte de las

    respuestas permitidas (Allowable)

    10019 Termination

    response is not part

    of Allowable.

    El valor agregado en el campo de terminacin de

    la respuesta no est incluido como parte de las

    opciones de respuesta permitidas (Allowable,

    contenido en la pestaa de propiedades

    Duration/Input).

    Especifique un valor que est

    incluido como parte de las

    respuestas permitidas (Allowable)

    10044 The name cannot

    be longer than 80

    characters!

    Un objeto fue nombrado en la interface con un

    tamao superior a 80 caracteres. El nombre de un

    objeto debe slo contener caracteres de A-Z, a-z

    0-9, su inicio debe darse con un carcter alfabtico

    y debe ser nico en el sistema.

    Ingrese un nombre vlido a

    travs de las propiedades de

    ventana, sobre la lnea de

    procedimiento o la ventana de

    estructura de Windows que no

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    79

    tenga ms de 80 caracteres.

    10046 Name contains an

    invalid character

    Un objeto fue nombrado en la interfase con un

    valor que contiene un carcter invlido. Los

    nombres de objetos se generan en un texto de E-

    Basic, el cual no permite que los nombres de las

    variables contengan caracteres invlidos, por lo

    tanto el usuario debe estar alerta de que el nombre

    del objeto contenga caracteres entre A-Z, a-z 0-

    9.

    Ingrese un nombre vlido a

    travs de las propiedades de

    ventana, sobre la lnea de

    procedimiento o la ventana de

    estructura de Windows que no

    tenga caracteres invlidos.

    18005

    Cannot load sound

    file .

    Un error ocurrido durante el intento de agregar un

    archivo de sonido. Esto puede deberse a que el

    archivo no fue encontrado, o a que el archivo ya

    ha sido abierto; asimismo puede deberse a la falta

    de recursos, configuracin invlida o al driver de

    sistema inapropiado.

    Asegrese que la configuracin

    del archivo coincida con la

    configuracin del componente de

    sonido, que el archivo no est

    abierto y que el nombre o la ruta

    al archivo sean correctos.

    18010 The value of

    MaxLenth is invalid

    El campo de duracin mxima (MaxLenth) del

    objeto de sonido (En la pestaa General de propiedades) representa un valor que no es vlido.

    Los valores vlidos para duracin mxima

    (MaxLenth) no pueden ser inferiores a 100.

    Agregue el valor de duracin

    mxima (MazLenth) no inferior a

    100.

    18011 The value for El campo BitsPerSample del objeto de sonido Coloque el valor de

  • E-Prime, Usos y Aplicaciones Laboratorio de Percepcin FUKL

    80

    BitsPerSambp