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372
Programando con Avenue Sonia Carretero Antón

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Manual Avenue SIGTE

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Contenidos

Programando con Avenue

Sonia Carretero Antn

Nieves Lantada Zarzosa Adaptaci: SIGTE

28/02/00

Aclaracin

Hace tiempo que envie este fichero a otros tantos como vosotros que me lo solicitaron, pero nadie me ha dicho si le ha sido de utilidad. Se trata de un fichero comprimido (.zip) con windows, que contiene varios fichero de formato word (uno por capitulo). Lo que si me gustaria deciros es que no es una versin definitiva, ya que una compaera (Sonia Carretero y yo), hicimos un borrador para la empresa ESRI, quien se encargara de hacer correcciones e insertar las figuras que falta. Nunca ms volvimos a saber de la publicacin y nuestra relacin con la empresa no fue mejorando por decirlo de alguna manera. Espero que os valga, y ante todo supongo que no es necesario que insista en que su uso no debera ser con afn de lucro, sino meramente educativo o de investigacin.

Mail rebut el, 24/02/00 a les 16:27 hores de

[email protected]

Contenido

ndice1. El entorno de desarrollo de ArcView

2. Creacin de scripts en Avenue

3. Introduccin a objetos y requerimientos

4. Comprensin de las clases en ArcView

5. Comprensin de eventos

6. Personalizacin de la aplicacin y documento proyecto

7. Ramificacin y bucles

8. Trabajo con temas y leyendas

9. Creacin y consulta de tablas

10. Creacin de shapes y grficos

11. Trabajo con GUIs de documentos

12. Construccin de extensiones

Apndices

A. Leer y escribir ficheros de texto

B. Comunicacin con otro software

C. La demo Acme

D. Solucin a los ejercicios

E. Comandos de requerimiento en Avenue

F. Teclas de funcin en ArcView

G. Contrato de licencia

H. Instalacin de datos

I. Reconocimiento de datos

Evaluacin del curso

S E C C I N 1

El entorno de desarrollo de ArcView

El Entorno de desarrollo de ArcView................................................................1-2

Los controles y GUIs de documentos de ArcView.....................................1-4

Personalizacin de la interfaz de usuario...................................................1-6

La Caja de Dilogo de Personalizacin.............................................................1-8

La lista de propiedades..............................................................................1-10

Establecer las propiedades del control......................................................1-12

Establecer las propiedades para los mens...............................................1-14

Personalizacin de la ventana del proyecto...............................................1-16

Salvar su GUI personalizada......................................................................1-18

Acceso a su GUI personalizada.................................................................1-20

Ejercicio 1: visin de conjunto....................................................................1-22

Ejercicio 1: Diseo de una GUI personalizada................................................1-25

El Entorno de desarrollo de ArcView

Lenguaje de programacin orientado a objetos. Una interfaz grfica para la personalizacin y desarrollofig (1-2)

El Entorno de desarrollo de ArcView

El entorno de desarrollo del Gis de ArcView consiste en un lenguaje de programacin orientado a objetos y una interfaz grfica para la personalizacin. La interfaz grfica, incluye la Caja de Dilogo de Personalizacin (Customize) y el Editor de Scripts, que le permiten escribir, ejecutar y depurar el cdigo de Avenue y la personalizacin de la interfaz de usuario grfica standard (GUI), mientras trabaja en el entorno de desarrollo familiar de ArcView.

Caja de Dilogo de Personalizacin

Use la Caja de Dilogo de Personalizacin para editar mens, botones, herramientas y campos de men y sus propiedades.

Editor de Scripts

Use el Editor de Scripts para crear y testear los scripts de Avenue. Aprender ms sobre el Editor de Scripts en la seccin siguiente.Los controles y GUIs de documentos de ArcView

Los documentos GUI estn formados por grupos de control.

Los controles son mens, botones, herramientas y campos de men.

Cada control se asocia a un script de Avenue

fig(1-4)

Los controles y GUIs de documentos de ArcView

Cada documento de ArcView tiene una GUI. La GUI est formada por los mens, botones, herramientas y campos de men que se usan en el documento. Los mens, botones y herramientas aparecen representados en tres barras horizontales: la barra de menu, la barra de botones y la barra de herramientas. A estas barras y campos de men se les llama tambin grupos de control.

Controles.

Al campo de men, botn y herramienta individual se les llama controles.Grupos de control.

Son coleccciones de controles e incluye barras de men (menus), mens, barra de botones (botones), barra de herramientas (herramientas) y grupos de campos de men.

Scripts de Avenue.

Cada control (men, herramienta, o campos de men) tiene asociado un script de Avenue. Usted puede ver, copiar o editar el script de cada control.

Personalizacin de la interfaz de usuario

Personaliza una interfaz de usuario grfica (GUI)

Construye nuevas funciones para aplicaciones especficas

Crea herramientas y botones personalizados

Empaqueta para la distribucin.

fig(1-6)

Personalizacin de la interfaz de usuario

Avenue proporciona al usuario un entorno de desarrollo fcil para la personalizacin y creacin de aplicaciones de ArcView. Use Avenue para simplificar operaciones, construir nuevas funciones o desarrollar aplicaciones completas con GUIs personalizadas.

Use Avenue para personalizar ArcView

Utilizar Avenue para personalizar la interfaz grfica de usuario (GUI). En esta seccin, se introducen las bases de la GUI de ArcView, y aprender a crear nuevos mens, botones y herramientas para modificar la GUI.

Cree interfaces personalizadas

Con Avenue, puede crear interfaces personalizadas para una aplicacin. Por ejemplo, una GUI puede ser diseada para las tareas realizadas por una aplicacin de planificacin ambiental, mientras otra GUI podr ser hecha para una aplicacin que busca nuevas reas de mercado.

Simplifique tareas comunes

Para agilizar operaciones, puede combinar algunos pasos en un campo de men o botn.

Comunquese con otro software

Avenue proporciona herramientas que permiten a ArcView trabajar y comunicarse con otras aplicaciones. Avenue utiliza mtodos estndar para transferir datos e instrucciones.

Empaquete GUIs personalizadas

Puede empaquetar y distribuir su versin personalizada de ArcView.

La Caja de Dilogo de Personalizacin

Modifica las GUIs de los documentos.

Las GUIs de los documentos estn formadas por controles.

Selecciona o aade un control y edita sus propiedades

Doble Clic

Tipo de documento GUI

Control de asignacin de la Categora

Editor de

Control

La Caja de Dilogo de Personalizacin

La Caja de Dilogo de Personalizacin es la interfaz visual que se usa para personalizar las GUIs de los documentos. Con esta caja puede mover, aadir o borrar controles, o cambiar sus propiedades.

Para abrir la Caja de dialogo de personalizacin, escoja Personalizar desde el men Project (Proyecto) o haga doble clic en un espacio en blanco de la barra de botones o de herramientas.

Tipo de documento GUI

Escoja el tipo de documento GUI segn los controles que quiera personalizar.

Categora del grupo de control

Seleccione la categora del grupo de control que quiere personalizar. Cuando escoja una categora, el grupo de control seleccionado, aparecer en el Editor de Control.Editor de control

El Editor de Control muestra los controles especificados por el tipo de documento y la categora que usted seleccione. Use el Editor de Control para seleccionar un control al tiempo que lo edita. Use el Editor de Control para aadir o borrar controles y separadores.

Lista de propiedades

Las propiedades definen como aparece representado y como funciona un control. La lista de propiedades muestra las propiedades actuales establecidas para el control seleccionado.

Deshacer la edicin desde la Caja de Dilogo de Personalizacin.

Puede deshacer la ltima accin usando +Z (UNIX y PC) o +Z (Macintosh). ArcView mantiene el estado deshacer hasta el siguiente comando. No puede rehacer una accin deshecha.

Mover controles

Use el ratn para seleccionar un control, entonces arrstrelo y djelo en la nueva posicin.

La lista de propiedades

Las propiedades definen como se representa y como funciona un control

Seleccione un control para ver sus propiedades

Cada grupo de control tiene una lista de propiedades distinta.

fig.(1-10)

La lista de propiedades

Cada control tiene unas propiedades que puede cambiar. En la lista de propiedades aparece el nombre de la propiedad y los valores asignados al control seleccionado.

La lista de propiedades es diferente para cada categora de controles (mens, botones, herramientas y campos de men). Por ejemplo, botones y herramientas tienen una propiedad Icon (icono); mens y campos de mens no. Estos ltimos tienen una propiedad Label (etiqueta) que no tienen botones y herramientas.

Para ms informacin...

Las propiedades de los controles pueden asignarse con scripts de Avenue. Este tema se comenta con ms detalle en la seccin 11 de este manual, Trabajando con GUIs de documentos.

Establecer las propiedades del control

Doble clic para cambiar una propiedad

Cursor

Ayuda

Icono

Establecer las propiedades del control

Algunas propiedades conmutan entre true y false (verdadero y falso respectivamente), otras requieren una cadena, y otras presentan una ventana de cremallera con una lista de posibles elecciones. Puede cambiar una propiedad mediante doble clic sobre el nombre de la propiedad o sobre el valor actual que tiene asignado.

Propiedad Cursor

Define el cursor que aparecer cuando se aplique una herramienta en la ventana del documento.

Propiedad Disabled (inhabilitado)

Define si un control est inhabilitado (true) o habilitado (false). Un control inhabilitado aparece en gris y no puede seleccionarse.

Propiedad Help (ayuda)

Define la cadena de ayuda que aparecer en la barra de estado de la ventana de la aplicacin, tanto si est asociada a una herramienta como a un botn.

Propiedad Help Topic (ayuda del tema)

Define la ayuda en lnea asociada con un control. Puede personalizar la ayuda en lnea de ArcView y cargarla en el Icon Manager (Gestor de iconos).

Propiedad Icon (icono)

Define el nombre del icono que aparece en el botn o herramienta. Puede crear sus propios grficos y luego cargarlos en el gestor de iconos.

Propiedad Invisible

Define si un control est invisible (true) o visible (false). Si un control est invisible no aparecer en la GUI.

Propiedad Tag (comentario)

Almacena un texto adicional (con el propsito de identificarlos o comentarlos) necesaria para un control. Los comentarios de los controles se almacenan con el proyecto.

Establecer las propiedades para los mens

La propiedad Label (etiqueta) asigna una cadena de texto

Asigna una clave de acceso con un &

La clave de acceso est subrayada

La propiedad Shortcut asigna una combinacin de teclas de funcin

Etiqueta

Teclas de funcinEstablecer las propiedades para los mens

Las propiedades Label (etiqueta) y Shortcut son vlidas para mens y campos de men. Las claves del acceso y de funcin permiten acceder al men desde el teclado. Son usadas como una alternativa al ratn.

Etiqueta

La propiedad Etiqueta especifica el texto para un men o campo de men.

Claves de acceso

En la propiedad etiqueta, teclee un ampersand (&) delante de la letra/tecla de acceso. En el men, esta letra aparece subrayada. Por ejemplo, las propiedades etiqueta para el men File y el campo de men Save Project son &File y &Save Project respectivamente. Para acceder al men File y Save Project, el usuario teclear +F, entonces S (sin la tecla ).

Las claves de acceso deben ser nicas para cada men, y para cada campo de men. La clave de acceso es comnmente la primera letra de cada campo de men, pero puede ser cualquier letra.

Shortcut

Use esta propiedad para especificar la combinacin de teclas de funcin que darn acceso directo a un campo de men (sin el paso intermedio de acceder al men). Escoja la combinacin deseada desde la caja de dilogo Shortcut. En el men desplegable, la teclas de funcin aparecern a la derecha del campo de men.

Por ejemplo, la eleccin de men Save Project tiene las teclas de funcin Ctrl+S. Para salvar un proyecto, el usuario teclear +S (sin acceder primero al men File).

Vea el apndice F de este manual donde aparece una lista de estas teclas.

Nota

Los campos de men no reconocen el acceso mediante teclas de funcin.

Personalizacin de la ventana del proyecto

Maneja las interfaces de usuario de los documentos

Copia y borra las interfaces de usuario de los documentos

Actualiza las propiedades de las interfaces de usuario de los documentos

fig. (1-16)Personalizacin de la ventana del proyecto

En la Caja de Dilogo de Personalizacin, haga clic en el botn Edit (Editar) para acceder a la Caja de Dilogo de Personalizacin de Tipos. Esta ltima caja le permite editar las propiedades de las interfaces de usuario del documento que aparece en la ventana del proyecto. Puede aadir o borrar tipos de documentos, cambiar el orden en el que estos aparecen o cambiar el icono asociado con ellos.

Por ejemplo, si su proyecto tienen cinco vistas, tres contienen datos para pases y dos para ciudades, puede crear los tipos cities y countries que aparecern en la ventana del proyecto. Entonces podr asociar la vista city con el tipo cities y la vista country con el tipo countries. Entonces cuando seleccione el icono cities en la ventana del proyecto, slo aparecern listadas las vistas que estn asociadas con el tipo.

Deshacer su ediciones en la Caja de Dilogo de Personalizacin de Tipos.

Puede deshacer la ltima edicin en la Caja de Dilogo de Personalizacin de Tipos pulsando crtl-Z (UNIX y Windows) o Command-Z (Macintosh).

Documentos virtuales

Los nuevos tipos de documentos se refieren a documentos virtuales. Los documentos virtuales tienen su propio tipo de documento vista, tabla, composicin, grfico o script. La Caja de Dilogo de Personalizacin de tipos permite manipular documentos virtuales. Para ms informacin, vea la ayuda sobre este tema: Customize Types (Dialogo box), Virtual documents.

Salvar su GUI personalizada

Salve la GUI con el proyecto en curso.

Fig. Salve la GUI con el proyecto llamado default.apr en su directorio home

Restablezca la GUI original desde default.apr en el directorio de instalacin

fig. (1-18)Salvar su GUI personalizada

Despus de la personalizacin de ArcView, guarde los cambios en el proyecto. Los cambios pueden guardarse para un proyecto especfico, para un proyecto personal por defecto o para el proyecto por defecto del sistema de ArcView.

Guardar los cambios en un fichero de proyecto especfico

Si guarda los cambios para un proyecto especfico, un proyecto creado por el usuario (ej. Myproj.apr), el usuario que abra ms tarde el proyecto ver la GUI personalizada. Los cambios son nicos para el proyecto y no afectan a otros proyectos.

Make Default (Valores por omisin)

Si hace clic en el botn Make Default (Valores por omisin) en la Caja de Dilogo de Personalizacin, el fichero de proyecto personal por defecto llamado default.apr se reemplaza en el directorio home. Cada vez que usted inicie ArcView (o cualquiera que comparta el mismo directorio home o acceso), visualizar esta GUI.

Reset (Restablecer)

La apariencia original de los controles de ArcView y los scripts asociados se establece en el proyecto por defecto del sistema de ArcView llamado default.apr, el cual se almacena en el directorio de instalacin de ArcView (ej. c:\win32app\arcview\etc).

Si quiere volver a la GUI original de ArcView despus de hacer los cambios, haga clic en el botn Reset (Restablecer).

El fichero de proyecto por defecto del sistema de ArcView puede modificarse, pero las modificaciones afectarn a todos los usuarios de esta copia de ArcView. Debera hacerse slo despus de muchas consideraciones, ya que ser necesaria una reinstalacin del software si este fichero se sobrescribe y no fue salvado en una copia.Reemplazar el fichero de proyecto del sistema default.aprAntes de reemplazar el fichero de proyecto del sistema, default.apr en el directorio de instalacin de ArcView, haga una copia. Entonces escriba un script de Avenue que use el requerimiento MakeSysDefault. Para ms informacin vea la ayuda sobre este tema: System and User Default Projects.Acceso a su GUI personalizada

Cuando se inicializa ArcView, lee los ficheros de proyecto en este orden:

1. Proyecto del sistema por defecto

2. Proyecto home por defecto

3. Proyecto actual

fig. (1-20)Acceso a su GUI personalizada

Cuando se inicia ArcView, se lee el fichero de proyecto del sistema, default.apr. Entonces se lee el proyecto por defecto (si existe uno) en el directorio home del usuario. Finalmente, se abre el proyecto ledo.

El proyecto por defecto de home y el proyecto actual contienen slo la informacin que define los cambios del proyecto por defecto del sistema. No hay ms informacin en estos ficheros de proyecto, en cuanto a la GUI por defecto, no cambia. Por tanto, el usuario ve que la GUI final es una combinacin de estos tres ficheros.

Iniciar ArcView

Adems de leer varios ficheros de proyecto durante la inicializacin, ArcView tambin lee y ejecuta algunos scripts. Aprender como modificar estos scripts en otras secciones.

Al iniciar ArcView, se leen los siguientes ficheros en este orden:

Personalizaciones que afectan a todos los usuarios:

$AVHOME/etc/startup

script en el directorio de instalacin

$AVHOME/etc/default.apr

proyecto en el directorio de instalacin

Personalizacin en su entorno de trabajo personal

$AVHOME/default.apr

proyecto en el directorio home

Appl.Initialize

script en default.apr de home

Personalizacin en un proyecto especfico

aProject.apr

su proyecto especfico

Appl.Initialize

script en el aProject.apr

Ejercicio 1 : visin de conjunto Experimente con la Caja de Dilogo de Personalizacin

Cree su directorio de trabajo para almacenar los datos

Los nombres de las rutas que necesita conocer

ruta para el directorio de trabajo:

ruta para el directorio de datos de partida:

ruta para el directorio de ejercicios:

ruta para el directorio de datos:

ruta para el directorio home:

Instrucciones para iniciar ArcView

Para iniciar ArcView:

Tres tipos de pasos: obligatorio, opcional y propuesto:

Paso 1

Paso 1

1

(opcional)Ejercicio 1 : visin de conjunto

En este ejercicio, usar la Caja de Dilogo de Personalizacin para hacer personalizaciones sencillas.

Crear un directorio temporal

Durante este curso, crear algunos scripts de Avenue y necesitar un lugar donde almacenarlos. Antes de iniciar el primer ejercicio, crear un directorio de trabajo llamado pavetemp. Almacenar todos sus datos y los ficheros en l. Cree el directorio usando los comandos apropiados de su sistema operativo o con el administrador de archivos. Si es necesario, el instructor le explicar como crear el directorio pavetemp. El instructor puede haberlo creado ya para usted.

Directorio de datos de partida

El instructor le dir donde se encunetran los datos necesarios para este curso. Anote la ruta en el espacio proporcionado en la pgina anterior. El directorio principal se llama pave y contiene los subdirectorios exercice y data.Directorio de ejercicio y datos

El directorio exercice contiene un proyecto (*.apr) para cada ejercicio de este manual. El directorio data contiene los datos para utilizar en cada ejercicio. El instructor le dar las rutas de estos directorios. Es conveniente, anotarlos en el espacio proporcionado para ellos en la pgina anterior.

Pasos obligatorios

Los pasos obligatorios proporcionan las instrucciones detalladas. Los pasos que implican escribir un script, por ejemplo, conocer cada objeto y requerimiento que se necesita para realizar una tarea.

Pasos opcionales

Pasos opcionales que puede realizar si el tiempo se los permite.

Pasos propuestos

Los pasos propuestos puede realizarlos tambin si tiene tiempo. Sin embargo, estos pasos no proporcionan instrucciones detalladas; slo describen la tarea a realizar, permitindole, al estudiante, determinar el mejor camino para llevarla a cabo.

Ejercicio 1: Diseo de un GUI personalizado

Paso 1Cree el directorio pavetemp

Paso 2Inicie ArcView y abra un proyecto

Paso 3Borre y mueva los controles en la barra de botones de la vista

Paso 4Modifique las propiedades invisible e inhabilitado

Paso 5Determine las propiedades Icon y Help

Paso 6Salve su GUI personalizada

Paso 7Modifique el men de la vista y la barra de herramientas

(opcional)

8

Asigne la propiedad Apply de las herrramientasEjercicio 1: Diseo de una GUI personalizadaConvenciones utilizadas en los ejercicios:

Los nombres de ficheros, de documentos, nombre de botones y campos de mens aparecen en negrita.

Use el botn izquierdo del ratn a menos que se indique de otra manera, o si se encuentra bajo sistema UNIX.

Los prrafos con instrucciones estn sangrados.

Paso 1 Cree el directorio de trabajo

Durante este primer da de curso, crear algunos scripts de Avenue y necesitar almacenarlos.

Use su sistema operativo para crear el directorio pavetemp donde almacenar los datos. Si lo necesita, el instructor le explicar como crear el directorio de trabajo pavetemp. (En algunos casos, el instructor puede haberlo creado ya para usted).

Paso 2:Inicie ArcView y abra un proyecto

Inicie ArcView. Referirse al Ejercicio visin de conjunto (pg. 1-20)

Despus de iniviar ArcView, abra el proyecto para este ejercicio.

Desde el men File (Archivo), escoja Open Project (Abrir proyecto).

Haga doble clic en las carpetas de los directorios y navegue hasta el directorio exercice (vea las notas de la pg. 1-20). Haga doble clic en ex1.apr para abrir el proyecto para este ejercicio.

Cuando abra el proyecto, ver una vista llamada Census Tracs.

En este ejercicio, aprender cmo disear una interfaz grfica de usuario en ArcView usando la Caja de Dilogo de Personalizacin. Ver tambin el efecto de salvar su GUI personalizada para diferentes ficheros de proyecto.

Paso 3 Borre y mueva los controles en la barra de botones de la vista

Usar la Caja de Dilogo de Personalizacin para borrar y mover los botones existentes en la barra de botones de la vista Census Tracts.

Con la vista Census Tracts activa, abra la Caja de Dilogo de Personalizacin mediante doble clic sobre un espacio en la barra de botones o herramientas.

figura

Si quiere modificar la barra de botones de la vista, asigne View (Vista) a Type (tipo) y Buttons (botones) a Category (categora).

En el Editor de Control (en el centro de la Caja de Dilogo de Personalizacin) ver una copia de la barra de botones de la vista. El botn Save (salvar) est actualmente seleccionado.

Figura

Ample la Caja de Dilogo de Personalizacin para ver la barra de botones entera.

Suponga que su usuario no necesitar el botn Locate Address (localizar direccin, para la geocodificacin interactiva), y tambin quiere borrar el botn de la barra de botones.

Haga clic en el botn Locate Adress para seleccionarlo

figura

Ahora con clic en Delete (borrar). Mediante el botn de borrado, borrar sus propiedades.

Su cambio se refleja en el Editor de Control y en la barra de botones de la vista en la ventana de la aplicacin.

figura

Luego, modificar la barra de botones moviendo el botn seleccionado del modo siguiente.

figura

En el Editor de Control, site el cursor sobre el botn Select Features Using Graphic

(Seleccin grfica de entidades).

Figura

Pulse y mantenga el botn del ratn y arrstrelo a la derecha del botn de consulta, entonces suelte el botn del ratn.

figura

Ahora pulse y mantenga el botn del ratn sobre el botn Clear Selected Features

(Borrado de entidades seleccionadas).

figura

Arrstrelo a la derecha del botn de la seleccin grfica de entidades.

Figura

Paso 4 Modifique las propiedades invisible e inhabilitado

En este paso, trabajar con las propiedades de dos botones. Aprender como hacer visible y habilitar un botn en su GUI personalizada.

Primero, suponga que est construyendo el sistema de visualizacin en pantalla y quiere resaltar el botn guardar proyecto.

Haga clic en el botn Save Project (Guardar Proyecto) para seleccionarlo.

figura

En la lista de propiedades, haga doble clic en la propiedad Invisible para conmutar la asignacin desde False (falso) a True (verdadero).

figura

Observe que el botn est invisible en la barra de botones de la vista en la ventana de la aplicacin (sin embargo es visible en la Caja de Dilogo de Personalizacin).

figura

Ahora modificar el botn aadir tema para inhabilitarlo. Un control inhabilitado aparece en gris y no puede seleccionarse haciendo clic en l.

Haga clic en el botn Add Theme (Aadir Tema) para seleccionarlo.

figura

En la Lista de Propiedades, haga doble clic en la propiedad Disabled (Inhabilitado) para cambiar el valor a True.

figura

Observe que el botn est inhabilitado en la barra de botones de la vista en la ventana de la aplicacin.figura

Desde la ventana de la aplicacin, haga clic en el botn Add Theme para ver que su propiedad est tambin inhabilitada.

Puede inhabilitar o poner un control invisible cuando quiera restringir a los usuarios que utilicen ese control (por ejemplo, no quiere que el usuario guarde el proyecto o aada temas a la vista).

Paso 5Determine las propiedades Icon y Help

Luego, cambiar el icono de un botn, aadir un nuevo botn y cargar un grfico de usuario como icono del nuevo botn. Tambin aadir alguna ayuda al nuevo botn.

Suponga que quiere modificar un icono que sus usuarios encuentran difcil de leer o incomprensible. Modificar el icono para el botn de consulta.

En la Caja de Dilogo de Personalizacin, haga clic en el botn Query (Consulta) para seleccionarlo.

figura

En la lista de propiedades, haga doble clic en la propiedad Icon.

figura

En el gestor de iconos, elija el icono Q, entonces haga clic en OK.

figura

Su nuevo botn de consulta aparece en la barra de botones de la vista.

figura

Luego, aadir un nuevo botn con el logotipo de una compaa al final de la barra de botones. Para este botn, cargar un bitmap creado por el usuario en el gestor de iconos.

Haga clic en el botn Help (ayuda) para seleccionarlo.

Figura

En lugar de situar un botn nuevo a la derecha del botn Help, aadir un separador para crear un espacio.

Haga clic en Separator (Separador) para insertar un botn despus del separador.

figura

Haga clic en New para insertar un botn despus del separador.

figura

Haga doble clic en la propiedad Icon para que aparezca el Gestor de Iconos, entonces pulse Load (Cargar).

En la ventana de bsqueda de ficheros, establezca la lista de ficheros de tipo Windows Bitmap (*.bmp), muvase hasta el directorio data (vea las notas en la pgina 1-20) y entonces elija jtlogo.bmp rojo y azul y haga clic en OK.

Figura

El fichero jtlogo.bmp se cargar en el Gestor de Iconos

figura

Haga clic en OK para situar el icono en el nuevo botn.

figura Cuando el usuario mueve el cursor sobre el botn, aparece una cadena de ayuda en la barra de estado. Ahora aadir la ayuda al nuevo botn.

En la Lista de Propiedades, haga doble clic en la propiedad Help (Ayuda).

figura

Teclee la cadena Informacin sobre JT Consultores en la caja de dilogo de Ayuda, entonces haga clic en OK.

figura

Para testear esta propiedad, mueva el cursor sobre el botn JT en la ventana de la aplicacin y mire en la barra de estado para ver la cadena de ayuda.

Figura

Herramienta de aviso para Microsoft Windows 95 y Microsoft Windows NT

Cuando el botn se posa en un botn o herramienta, aparece sobre el control una caja con un pequeo texto. A esto se le llama una herramienta de aviso. Para crear una herramienta de aviso, haga doble clic en la propiedad Help, entonces en la caja de dilogo de Ayuda, escriba la herramienta de aviso usando esta sintaxis: Tool Tip string77Status bar help string. Por ejemplo, la propiedad de Ayuda del botn JT puede verse que es: JT Info//Information about JT Consultants. Para testear, observe directamente sobre el botn la herramienta. Para ms informacin, busque la ayuda sobre este tema: Help Property.

Paso 6 Salve su GUI personalizada

En este paso, ver el efecto de salvar una GUI personalizada para diferentes ficheros de proyecto. Salvar el proyecto en el fichero de proyecto actual, entonces har pequeos cambios y salvar el fichero de proyecto (default.apr) en su directorio home.

Active la ventana de proyecto. Desde el men File (Archivo), elija Save Project As (Guardar proyecto como). Mueva su directorio pavetemp (vea pg. 1-20) y salve el proyecto como paveex1.apr.

Ahora haga pequeos cambios en la interfaz y cree un proyecto personal por defecto.

Active la vista. En la Caja de Dilogo de Personalizacin, asigne View (Vista) a Type (Tipo) y Buttons (Botones) a Category (Categora).

En la Caja de Dilogo de Pesonalizacin, haga clic en el botn Save (salvar) para seleccionarlo. Haga doble clic en la propiedad Invisible para conmutarla a False, haciendo visible de esta forma el botn Save.

Haga clic en el botn JT para seleccionarlo. Haga doble clic en la propiedad Invisible para conmutarla a True, de esta forma el botn se har invisible.

En la Caja de Dilogo de Personalizacin, haga clic en Make Default (Valor por omisin). Esto salvar los cambios en el fichero de proyecto llamado default.apr en su directorio home.

Cierre la Caja de Dilogo de Personalizacin y desde el men File (Archivo), elija Exit (Salir) para salir de ArcView. Haga clic en No cuando pregunte para salvar los cambios en paveex1.apr.Ahora tiene dos barras de botones de la vista diferentes: una en el directorio pavetemp y otra en el directorio home. Ahora examine la diferencia entre los dos ficheros.

Inicie ArcView

Haga clic en New (nuevo) para abrir una vista nueva y examine la GUI creada desde default.apr, en su directorio home. EL botn Save (Guardar) est visible y el botn JT invisible. Observe tambin que el botn Query (consulta) tiene una Q como icono.

figura

Active la ventana del proyecto. Desde el men File (Archivo), elija Open Project (Abrir Proyecto), haga clic en No cuando pregunte para salvar los cambios en el proyecto Untitled (Sin ttulo).

Muvase al directorio pavetemp y abra paveex1.apr. Examine la GUI personalizada que guard en paveex1.apr. El botn Save (Guardar) est invisible, el JT est visible, y el botn Add Theme (Aadir Tema) est inhabilitado.

figuraPara restablecer la GUI original de ArcView, abra la Caja de Dilogo de Personalizacin y haga clic en Reset (Restablecer). Esta GUI est almacenada en el proyecto llamado default.apr en el directorio de instalacin de ArcView.

figura

Active la ventana de proyecto y desde el men File (Archivo) elija Close Project (Cerrar Proyecto) y no guarde el proyecto.Ahora borrar el fichero default.apr en su directorio home.

Use el sistema operativo o el gestor de archivos para moverse al directorio home (vea la pg. 1-20) y borre el fichero default.apr.

Si deja el fichero default.apr en el directorio home, cuando inicie ArcView y abra un proyecto ver estas personalizaciones.

Paso 7Modifique el men de la vista y la barra de herramientas

(opcional)En primer lugar personalizar la barra de men de la vista, aadiendo un nuevo men con campos para cada tema en la vista Atlanta.

Abra el proyecto paveex1.apr.

Con la vista Census Tracs activa, use la Caja de Dilogo de Personalizacin para cambiar la Category a Menus

. Haga clic en &Theme (&Tema) para seleccionarlo, entonces haga clic en el New Menu (Nuevo Men). Se crear un men nuevo a la derecha del men Theme (Tema).

figura

Luego, cambiar el texto en su nuevo men y aadir una clave de acceso.

Haga doble clic en la propiedad Label y teclee &Layers en la caja de dilogo. Haga clic en OK.

figura

Se crear un nuevo men llamado Layers (Capas) en la barra de men.

figura

Ahora est preparado para disear los campos del men que los nombres de los temas de la vista Census Tracts.

Haga clic en New Item (nuevo campo) tres veces para crear tres campos de men. Haga clic en la primera eleccin para seleccionarla y doble clic en Label Property y teclee como nueva etiqueta &Population, entonces haga clic en OK.

Haga lo mismo para los otros dos campos y etiqutelos con &Income y &Education respectivamente.

&Layers

&Population

&Income

&Education

Para acceder al men, active la vista y pulse +L.

figura

Pulse P, I o E para hacer desaparecer el men. En un ejercicio posterior asignar scripts para ejecutarlos desde los campos de men.

Ahora personalizar la barra de herramientas de la vista mediante la adicin de una nueva herramienta. Suponga que el usuario quiere una funcin que devuelva las coordenadas x, y de la localizacin seleccionada en la vista. Debido a que la funcin requiere el uso del ratn desde el usuario, se aadir una herramienta en lugar de un botn.

En la Caja de Dilogo de Personalizacin, cambie Category a Tools.

En el editor de control, haga clic en la herramienta Identify (identificar) para seleccionarla.

figura

Haga clic en Tool (herramienta) para crear una nueva herramienta a la derecha de la herramienta Identify (identificar). Despus de aparecer la nueva herramienta, arrstrela al extremo derecho de la barra de herramientas (a la derecha de la herramienta Snapping ,Seleccin). Haga doble clic en la propiedad Icon y seleccione el icono XY2 y haga clic en OK.

figura

El Editor de Control y la barra de herramientas aparecen ahora con una nueva herramienta.

figuraLa herrramienta tambin se debe asignar a un cursor.

Haga doble clic en la propiedad Cursor, elija Cursors.Bullseye para el cursor y haga clic en OK.

figura

Para ver el cursor bulls-eye, haga clic en la nueva herramienta XY y mueva el cursor por el mapa de la vista.

8

Asigne la propiedad Apply de las herrramientas

Asigne la propiedad Apply para la herramienta XY creada en el paso anterior. Cuando la propiedad est asignada, seleccione el script XYTool del Gestor de Scripts. Testee la nueve herramienta de nuevo para ver el informe de coordenadas XY.

Fin

S E C C I N 2

Creacin de scripts en Avenue

Creacin de scripts en Avenue..........................................................................2-2

Escribir scripts con el Editor de Scripts......................................................2-4

Cargar un fichero de texto..........................................................................2-6

Cargar un script del sistema.......................................................................2-8

Compilar y testear un script........................................................................2-10

Depurar un script........................................................................................2-12

Guardar un script.......................................................................................2-14

Ejercicio 2: Escribir y testear scripts................................................................1-17

Creacin de scripts en Avenue

Paso 1: Introducir el cdigo

figura Paso 2: Compilar el script

figura Paso 3: Testear y depurar cuando sea necesario.

figura Paso 4: Guardar el script.

figura

Creacin de scripts en Avenue

Las aplicaciones Gis de ArcView personalizadas se crean con los scripts de Avenue. Los scripts se escriben, compilan, testean y depuran desde el documento del Editor de Scripts de ArcView.

Aprender cmo utilizar el Editor de Scripts para crear sus propios scripts o modificar los scripts de ArcView existentes.

Hay cuatro pasos para crear su primer script en Avenue: introducir el cdigo, compilar el cdigo, testear y ejecutar el script, y guardarlo cuando sea correcto.

Introducir el cdigo

El primer paso es introducir el cdigo en una ventana de scripts. Hay tres formas de hacerlo: tecleando en la ventana del script, copiando un script existente en la ventana del script, o copiando un fichero de texto en la ventana del script.

Compilar su script

Compile el cdigo para convertirlo al formato que entiende ArcView y encontrar los errores de sintaxis.

Testear y depurar su script

Cuando no existen errores de compilacin, est preparado para testear el script. Si encuentra un error durante la ejecucin, corrija el error, entonces recompile y retestee el script. Este procedimiento, conocido como depuracion, puede necesitar ser repetido varias veces antes de que el script proporcione los resultados deseados.

Guardar su script

Cuando el script sea correcto, gurdelo con el proyecto. Ms tarde, puede asociarlo con un control. Los usuarios ejecutan los scripts al actuar sobre los botones, herramientas, mens y campos de men de la GUI. En otra seccin posterior se explica como ejecutar los scrips desde la GUI.

Escribir scripts con el Editor de Scripts

Escribir, compilar, ejecutar y depurar el script

Cortar, copiar, pegar y editar scripts

Aadir comentarios para documentar su trabajo

figura

Escribir scripts con el Editor de Scripts

El Editor de Scripts es un documento que le permite crear, compilar, ejecutar, depurar y modificar scripts. Al igual que otros documentos de Arcview, el editor de scritps tiene un nico grupo de mens y botones para permitir estas operaciones.

Una ventana del editor de scripts contienen estamentos de Avenue que pueden ser compilados y salvados como un script. Al hacer clic en el icono Scripts en la ventana del proyecto, aparecen listados los scripts que se crean en el proyecto.

Una forma de empezar a escribir el cdigo de Avenue, es teclendolo en la ventana del Script. Para editarlo se utilizan los botones de cortar, copiar y pegar texto.

Usar comentarios en un script

Es una buena costumbre aadir comentarios a su cdigo para documentar el trabajo. Un apstrofe ( ) indica un comentario en Avenue. Un comentario puede ocupar una lnea entera o puede aparecer al final de la lnea. Avenue ignora los comentarios y lneas en blanco.

Determinar el tamao de la fuente del script

Puede asignar el tamao de la fuente usada en el editor de script elijiendo Properties (Propiedades) del men Script. Puede asignar el tamao de la fuente como pequea, media o grande. Para ms informacin, busque en la ayuda: Scripts Properties (Dialogo Box).Cargar un fichero de texto

Fichero de texto (ej. Hello.ave)

aMessage = Hello World

MsgBox.Info (aMessage, My Message)

Seleccione el fichero de texto

figura

Cargue el fichero de texto en una ventana de script

figura

Cargar un fichero de texto

Puede usar tambin el editor de texto para teclear su cdigo de Avenue en un fichero de texto ASCII, y entonces cargar el fichero de texto en la ventana del Editor de Scripts.

Botn de carga de fichero de texto

El botn de carga de ficheros de texto hace aparecer en pantalla un buscador de ficheros desde el cual se puede elegir el fichero de texto para insertarlo en la ventana activa del Editor de Scripts. Puede aadir varios ficheros de texto juntos o aadir un fichero de texto a un script existente en una nica ventana del editor de scripts.

Cargar un script del sistema

Haga clic en el botn Load System Script (carga de script del sistema)

figura

Seleccione un script del sistema de ArcView

El script se carga en la ventana del script activa

figura

Cargar un script del sistema

Algunos scripts que puede querer utilizar estn ya escritos por completo o parcialmente como parte del software de ArcView. Puede cargar algunos de los scripts del sistema de ArcView en una ventana de scripts y editarlos. Puede ahorrar tiempo cargndo y editndo un script del sistema que sea similar al que quiere escribir.

Cargar un script existente

El botn Load System Script carga un script del sistema en la ventana de Scripts. Haciento clic en este botn aparece un Gestor de Scripts.

Gestor de Scripts

Utilice el Gestor de Scripts para elegir un script e insertarlo en la ventana de scripts. El gestor de scripts es una caja de dilogo que lista todos los scripts del proyecto actual. Esta lista muestra todos los scripts del sistema, y los nuevos scripts creados por usted en el proyecto actual o en el proyecto default de home.

Ejemplo

Por ejempo, puede cargar un script llamado View.ZoomIn en el Script3. El script View.ZoomIn contiene dos lneas de cdigo en Avenue que activan el documento ventana (GetActiveDoc) y hacen un zoom in (ZoomIn), es decir aumenta el dibujo en la pantalla (GetDisplay) con un factor 125. Para cambiar la funcin de aumento al factor 250, reemplace 125 por 250.Utilizar una librera de scripts

Adems de los scripts del sistema, ArcView tiene algunos scripts que proporcionan funciones adicionales (ej. Buffer, intersect, histograms). Estn localizados en :$SAVHOME/samples/scripts. Para ms informacin, busque en Contenidos en la Ayuda de ArcView de este libro: Sample scripts and extensions.Compilar y testear un script

Compile el script

figura Testee el script

Caja de mensajefiguraCompilar y testear un script

Cuando haya acabado de teclear o cargar el cdigo en la ventana del Script, el script est preparado para compilar y testear. El editor de scripts tiene dos botones para ayudarle con estas tareas: el botn Compile (Compilar) y el botn Run (ejecutar)Compilar el script

Al compilar su script lo convierte en cdigo legible para ArcView y chequea los errores de sintaxis del cdigo en Avenue. Si existen errores de sintaxis, aparece un mensaje de error, y el script no se compila. Cuando se ejecuta el script se usa la versin compilada. El botn Run (Ejecutar) est inhabilitado hasta que el script se compile con xito.

Testear el script

Use el botn Run (Ejecutar) para ejecutar y testear el script. (Los scripts normalmente se ejecutan con el botn Run con el propsito de testearlo solamente). Una vez que es script es testeado y funciona correctamente, ascielo a un control particular de la GUI. El usuario puede entonces ejecutarlo desde la GUI.

Cajas de mensajes de informacin

MsgBox.Info muestra en pantalla una caja de dilogo que contiene un mensaje para el usuario. Requiere dos parmetros: un mensaje y un ttulo para el ttulo de la barra en la ventana. Ambos parmetros son cadenas.

Las cajas de mensajes se explican con ms detalle en secciones posteriores.

Depurar un script

Depura paso a paso

figura

Introduce o borra un punto de rupturafigura Examina las variables

figura Mensajes de error

figura figuraDepurar un script

El Editor de Scripts contiene varios botones para ayudarle a depurar su cdigo. Puede ver como se ejecuta, ver los valores de las variables, y encontrar la localizacin exacta del problema.

Depurar paso a paso

El botn Step (Paso) o le permiten escalonar el script a cada objeto y requerimiento cada vez. (Vea la seccin 3, Introcuccin a objetos y requerimientos, para ms informacin sobre objetos y requerimientos). El botn Step est inhabilitado hasta que el script se compila con xito.Introducir o borrar un punto de ruptura

Puede introducir puntos de ruptura para interrumpir la ejecucin del script. El botn Toggle Breakpoint (Conmutar Puntos de Ruptura) inserta o borra puntos de ruptuta en la posicin actual del cursor. El botn Toggle Breakpoint est inhabilitado hasta que el script se compila con xito. ArcView no guarda los puntos de ruptura cuando cierra el proyecto o sale de ArcView.

Examinar variables

Puede chequear los valores de las variables usando el botn Examine Variables. (Vea la seccin 3, Introduccin a objetos y requerimientos, para ms informacin sobre variables). El botn Examine Variables muestra en pantalla una ventana que muestra el tipo (ej. Local o global), nombre, clase y valor de la variable. Este botn est inhabilitado hasta que el script se compila con xito.

Mensajes de error

ArcView puede mostrar mensajes de error al compilar y ejecutar. Interprete cada mensaje de error o bsquelo en la ayuda en lnea.

Aislar errores

En los scripts ms largos, debera aislar los errores para localizarlos. Copie y pegue el cdigo incorrecto en un script vaco. Testee y ejecute el script corto para identificar el error. Una tcnica es usar cajas de mensaje (o av.SetName(su variable)) para visualizar las variables y ver como cambian durante la ejecucin.

Guardar un scriptGuardar un fichero de proyecto

Fichero de proyecto (ej. World.ap)

(SED.147

Name: Hello

Source:The famous Hello World script. \naMessage = \Hello World\\natitle=

\ Welcome \ \ n

MsgBox.Info (aMessage, aTitle)

Escribir un fichero de textoFichero de texto (ej. Hello.ave)

The famous Hello World script amessage= Hello World

aTitle = Welcome

MsgBox.Info (aMessage, aTitle)Guardar un scriptLos scripts se pueden guardar con el proyecto actual. Tambin puede guardarlos como un fichero de texto para almacenarlos por separado del proyecto.

Guardar el proyecto

Cuando guarda el proyecto actual, algunos scripts se crean y guardan con el fichero del proyecto (ej. World.apr)

Vea la seccin 1, El Entorno de Desarrollo de ArcView, para ms informacin sobre como salvar scripts en el proyecto por defecto de home.

Escribir un fichero de texto

El botn Write Text File (Escribir un fichero de texto) escribe en un fichero de texto los contenidos de la ventana del script activa. Se escribir un fichero de texto en su directorio home (ej. C:\temp), y aadido con una extensin .ave (ej. Hello.ave). Utilizando este botn puede salvar su script y envirselo a alguien como un fichero ASCII.

Si tiene resaltado algn texto en el script, slo se escribir en el fichero de salida el texto seleccionado.

Ejercicio 2: Escribir y testear scripts

Paso 1Iniciar ArcView y abrir un proyecto

Paso 2Escibir, compilar, ejecutar y renombrar un script

Paso 3Cargar un fichero de texto y arreglar un error de compilacin

Paso 4Examinar variables durante la ejecucin del script

Paso 5Guardar el script como un fichero de texto

Paso 6Modificar un script existente

Ejercicio 2: Escribir y testear scripts

En este ejercicio, teclear su primer script de Avenue y seguir los pasos necesarios para ejecutarlo con xito. Examinar la compilacin y errores de ejecucin, y aprender tcnicas de depuracin de scripts.

Paso 1Iniciar ArcView y abrir un proyecto

Si es necesario, inicie ArcView.

Desde el men File (Archivo), elija Open Project (Abrir Proyecto). Muvase al directorio exercice (vea pg.1-20). Haga doble clic en ex2.apr para abrir el proyecto de este ejercicio.

Cuando abra el proyecto, ver la ventana de proyecto vaca.

Paso 2Escibir, compilar, ejecutar y renombrar un script

Ahora, crear su primer script, que har aparecer un mensaje de saludo.

En la ventana de proyecto, haga clic en el icono Scripts, entonces con clic en New (Nuevo) se abre un nuevo script.

figuraAparece una nueva ventana de script vaca llamada Script1.

Figura

Primero, teclee el script, incluyendo dos comentarios. Los comentarios son una forma de documentar su trabajo. Un apstrofe indica un comentario en Avenue.

En la primera lnea, teclee un comentario que contenga su nombre y la fecha. En la segunda lnea teclee un comentario describiendo el script que ha hecho. En la tercera lnea cree y visualice una caja de mensaje.

Teclee lo siguiente:

MsgBox. Info (Hello World,Welcome Message)

Info es un requerimiento de Avenue que tiene dos parmetros: el primero es el mensaje que se visualiza en la caja de mensaje y el segundo es el ttulo de la barra en la ventana de la caja de mensaje. Aprender ms sobre requerimientos en la siguiente seccin.

Su script ser ahora este, salvo sus comentarios que sern distintos.figuraObserve que el botn a la derecha del botn de compilacin, usado para ejecutar y depurar el script, est inhabilitado antes de compilar el script.

Haga clic en el botn Compile (Compilar) para chequear los errores y compilar el script.

Figura

Ahora que es script est compilado, el botn Compilar est inhabilitado y los otros botones aparecen habilitados.

Haga clic en el botn Run (Ejecutar) para ejecutar y testear el script.

Figura

Cuando aparezca el mensaje Hello, haga clic en OK para hacer desaparecer la ventana del mensaje.

Figura

Ha ejecutado con xito su primer script; ahora est preparado para darle un nombre descriptivo.

Desde el men Script, elija Properties (Propiedades). En la caja de dilogo del script, cambie el nombre del Script1 a Hello, entonces haga clic en OK.Figura

Observe los cambios en el ttulo de la ventana del script y en la lista de scripts de la ventana del proyecto. Si salva el proyecto, el script Hello se guardar con el fichero del proyecto (ex2.apr) y lo ver la prxima vez que abra este proyecto.

Paso 3Cargar un fichero de texto y arreglar un error de compilacin

En este paso, cargar un fichero de texto que contiene un cdigo de Avenue, en una ventana de Script. El cdigo contiene un error de compilacin que usted arreglar.

En la ventana del proyecto, haga clic en el icono Scripts, y luego en New para abrir un nuevo script. Aparecer una ventana llamada Script1.

Haga clic en el botn Load Text File (Carga Fichero de Texto).

Figura

Muvase al directorio data y seleccione el fichero employee.ave. Examine las variables creadas en este script: name1, name2, empAge y tehMesage. Tres de las variables son cadenas de texto y la variabla empAge es un nmero. Aprender ms sobre variables en la seccin 3.

Figura

Haga clic en el botn Compile (Compilar) para compilar el script. Aparecer el siguiente mensaje de error debido a que la variable theTitle (usada como parmetro de MsgBox.Info) no ha sido definida.

Figura

Haga clic en OK para hacer desaparecer el mensaje de error.

Para fijar el error, aada esta lnea al script, antes del estamento MsgBox.Info:

theTitle = Employee Data

El script final ser este:Figura

Haga clic de nuevo en el botn Compile y el script se compilar con xito.

Concatenar cadenas de textoDos signos de suma (++) se utilizan para concatenar dos cadenas de texto con un espacio entre ellas.

Paso 4Examinar variables durante la ejecucin del script

Aprender como examinar variables durante la ejecucin del script es una forma de ayuda para depurar sus scripts. Antes de ejecutar un script, defina un punto de ruptura y examine los valores de las variables.

Utilice el ratn, haga clic y arrastre resaltando hasta Name and Age:, entonces haga clic en el botn Toggle Breakpoint (Conmutar Punto de Ruptura):

figura

Despus de aadir el punto de ruptura, haga clic en Run para ejecutar el script. No aparecer ninguna caja de mensaje ya que la ejecucin se ha detenido en el punto de ruptura (ej. Antes de llegar a la lnea de MsgBox.Info)

Ahora haga clic en el botn Examine Variables (Examinar variables).figura

Observe que todas las variables tienen un tipo y un valor excepto theMessage y theTitle. El punto de ruptura se encuentra antes de que estas variables sean asignadas.figura

Haga clic en OK para hacer desaparecer la ventana. Entonces borre los puntos de ruptura haciendo clic en el botn Toggle Breakpoint.

figura

Ahora en el script, haga clic en la palabra MsgBox, entonces haga clic en el botn Toggle Breakpoint. MsgBox est resaltada. Haga clic en el botn Run y examine las variables con el botn Examine Variables. Ahora todas las variables tienen un valor asignado.

figura

Haga clic en el botn Run para continuar la ejecucin del script.

figura

Haga clic en OK para hacer desaparecer la ventana de mensaje.

Guardar el script como un fichero de texto

Ahora, guardar su script como un fichero de texto.

Haga clic en el botn Write Text File (Salvar como fichero de texto)

figura

En el buscador de archivos de script, muvase al directorio pavetemp y llame al fichero employee.ave.

Haga clic en OK para guardar el script.

Este fichero de texto se guarda en un lugar aparte del fichero de proyecto.

Paso 6Modificar un script existente

Cambie las variables en el script employee.ave a su nombre y edad y ejecute el script de nuevo. Intente, modificar el mensaje y ttulo en la caja de mensaje. Para hacer un pequeo ruido, aada la siguiente lnea justo antes de la lnea de la caja de mesaje:

System.Beep.Fin

S E C C I N 3

Introduccin a objetos y requerimientos

Introduccin a objetos y requerimientos..........................................................3-2

Construir estamentos en Avenue...............................................................3-4

Usar estamentos de asignacin.................................................................3-6

Usar variables.............................................................................................3-8

Usar enumeraciones...................................................................................3-10

Usar nmeros.............................................................................................3-12

Usar cadenas..............................................................................................3-14

Usar cajas de mensaje...............................................................................3-12

Expandir requerimientos.............................................................................3-14

Ayuda en lnea en Avenue..................................................................................3-20

Obtener la ayuda para requerimientos.......................................................3-22

Ejercicio 3: Escribir estamentos de Avenue....................................................

.3-25

Introduccin a objetos y requerimientos

ArcView est compuesto de objetos

Los objetos tienen propiedades que se modifican con requerimientos Los objetos y requerimientos confeccionan los estamentos de Avenue.

Aplicaciones

Proyectos

Figura

figura

Vistas

Controles

figura

figura

Introduccin a objetos y requerimientos

En esta seccin, se comentan algunos de los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos. Examinar como se manejan los objetos del GIS de ArcView mediante requerimientos. Tambin utilizar la ayuda en lnea para encontrar los requerimientos de las operaciones que quiera realizar. Aprender como construir estamentos en Avenue, y como usar cadenas, nmeros, y enumeraciones en su primer script de Avenue.

Objetos

Un objeto es una entidad que representa algo en su trabajo con ArcView. Los objetos son elementos de la interfaz tales como controles y ventanas de documentos, o pueden ser componentes de un proyecto como vistas o composiciones o pueden ser elementos bsicos de Avenue tales como nmeros, fechas, booleanos y cadenas, o pueden ser primitivas grficas tales como puntos, lneas u otras superficies.

Requerimientos

Un requerimiento en Avenue le permite crear, manejar y manipular o proporciona informacin sobre objetos. Por ejemplo, puede aadir un tema a la vista enviando a la vista el requerimiento AddTheme, o encontrar un documento especfico en un proyecto enviando al proyecto el requerimiento FindDoc, o cambiar el icono del botn mediante el requerimiento SetIcon enviado a un objeto botn.

Construir estamentos en Avenue

Los requerimientos se envan a los objetos

Los estamentos tienen el formato: Objeto.Requerimiento

av.GetProject

theView.Print

System.Beep

Los requerimientos necesitan parmetros: Objeto.Requerimiento (parmetros)

av.Resize (800,1000)

theView.SetName (Redlands)

theProject.FindDoc (Chart1)

theButton.SetIcon (dollar)

Los estamentos con nmeros: Objeto Requerimiento Objeto

2 + 7

x - 25

theValue * 100

theCount / 8

Construir estamentos en Avenue

Los objetos y requerimientos permiten realizar operaciones, deben estar estructurados en estamentos. Cree un estamento enviando a un objeto un requerimiento utilizando una sintaxis particular. La sintaxis general de un estamento es Objeto. Requerimiento.Parmetros

La mayora de los requerimientos necesitan parmetros que proporcionan informacin especfica. Un parmetro puede ser el nombre de un documento, una cadena de un ttulo o el nmero de segundos de retraso. La clase de parmetros est definida por el requerimiento. Por ejemplo, Resize requiere dos nmeros, FindDoc requiere una cadena, FindTheme requiere una cadena, e Info requiere dos cadenas.

Estamentos con nmeros

Cuando se realizan operaciones matemticas se escriben convencionalmente con estamentos con nmeros y la sintaxis es Objeto Requerimiento Objeto.

Usar estamentos de asignacin

Un requerimiento enviado a un objeto devuelve otro objeto

Asigna una variable al objeto devuelto

aNumber = 4+40

nmero

aDoc = theProject.FindDoc (World)

documento

aString = theTheme.GetName

cadena

aTheme = theView.FindTheme (Canada)

tema

Asigna variables directamente

x = 7

nmero

companyTitle = JB Global Systems, Inc.cadena

aConstant = 1.5

nmero

Asigna variables locales o globales

myLocalVar = 25 * 23

local para el script

_myGlobalVar = myValue * 37

global para el proyecto

_theTheme=theView.FindTheme(Canad) global

Usar estamentos de asignacin

El resultado de enviar un requerimiento a un objeto es otro objeto. Use un estamento de asignacin para asignar una variable al objeto devuelto. La clase de la variable se define mediante un requerimiento: por ejemplo, GetProject devuelve un proyecto, FinDoc devuelve un documento, FindTheme devuelve un tema, Info devuelve una cadena y * devuelve un nmero. Tambin puede asignar una variable, una cadena o nmero teclendolo a la derecha de un signo igual.

Variables locales

Una variable local es utilizable slo en el script en el que se encuentra asignada.

Variables globales

Una variable global est precedida de un signo de subrayado (_). Una vez que son asignadas, estas variables se pueden utilizar en todos los scripts del proyecto actual.

Es posible utilizar la misma variable global en varios proyectos. Los scripts del sistema Project.Open y Project. New contienen una lnea av.ClearGlobals, que limpia las variables globales. Usted puede editar los scripts y borrar esta lnea. Sea cuidadoso, ya que la memoria para las variables globales permanece asignada an despus de cerrar el proyecto y abrir uno nuevo.

Comprensin de variables

Las variables de Avenue se refieren a objetos. Una variable se crea cuando aparece a la izquierda del estamento de asignacin. La variable referencia el objeto a la derecha del signo igual. Para ms informacin, vea la ayuda de temas: Working assignement statements y variables, Local y global variables.

Usar variables

No declarada o no definido su tipo

Debe comenzar con una letra o signo de subrayado

No diferencia la maysculas de las minsculas

El compilador de Avenue encuentra conflictos con palabras reservadas

view = theProject.findDoc (Redlands)

figura

Denominacin de las variables

comienzan con una letra minscula

las palabras importantes comienzan con letra mayscula

theViewWindow

newCustomerNumber

companyTitleString

Usar variables

Cuando use variables, debera aplicar ciertas normas y convenciones de nombres.

Normas en variables

Algunos lenguajes de programacin necesitan que especifique el tipo de dato (ej. Entero, coma flotante, cadena) para una variable antes de usarla. Las variables en Avenue no se declaran. Estn definidas desde la primera vez que aparecen en el estamento de asignacin.

Los nombres de variables deben comenzar con una letra o signo de subrayado, pero pueden contener nmeros. No hay restricciones en la longitud del nombre de la variable. Avenue no diferencia maysculas de minsculas

Los conflictos entre los nombres de variables y las palabras reservadas, tales como clases y nombres de requerimientos, se identifican al compilar. El compilador de Avenue muestra un mensaje de error con el nombre que produce el conflicto.

Convenciones en la denominacin de Variables

Por convencin , se mezclan minsculas y maysculas para clarificar el estilo. Las variables comienzan por letras minsculas y las palabras importantes comienzan por una letra mayscula.

Para ms informacin sobre estilos de denominacin de variables.

Vea el apndice B, Pautas de Codificacin en Avenue, en la documentacin del software Utilizando Avenue.

Usar enumeraciones

Una serie de posibilidades utilizadas como parmetros de un requerimiento

Usadas para asignar el tipo de grfico, fichero o campo

Ejemplo: asignando el tipo de grfico

theChartDisplay.SetType (#CHARTDISPLAY_PIE)

figura

theChartDisplay.SetType (#CHARTDISPLAY_COLUMN)

figura

Usar enumeraciones

Las enumeraciones son distintas posibilidades que pueden ser usadas como parmetros de requerimientos. Las enumeraciones comienzan con el signo (#). Se usan con algunas clases incluyendo ficheros, grficos y campos.

La clase grfico, por ejemplo, tiene enumeraciones llamadas ChartDisplayEnum que son parmetros del requerimiento SetType. Cada ChartDisplayEnum define un tipo diferente de grfico. Los posibles ChartDisplayEnum son:

#CHARTDISPLAY_AREA

#CHARTDISPLAY_LINE

#CHARTDISPLAY_PIE

#CHARTDISPLAY_COLUMN

#CHARTDISPLAY_BAR

#CHARTDISPLAY_XYSCATTER

Ejemplo

Antes de determinar el tipo de grfico de visualizacin con el requerimiento SetType debe encontrar primero el grfico y entonces obtener su presentacin.

TheChart = av.GetProject.FindDoc (Chart1)

TheChart.GetChartDisplay.SetType (#CHARTDISPLAY_COLUMN)

TheChart.GetWin.Open

Usar nmeros

La evaluacin numrica es de izquierda a derecha, a menos que se usen parntesis

x = 2 + 3 * 3

x = 15

x = 2 + (3 * 3)

x = 11

Operaciones matemticas

posNumber = -29.Abs

devuelve 29

wholeNumber = 35.689.Round

devuelve 36

maxNumber = 35 Max 333

devuelve 333

Formato de los nmeros

Number.SetDefFormat (d.ddd)

toda la aplicacin

aScript.SetNumberFormat (d.ddd)

todo el script

anyNumber.SetFormat (d.dd)

un nmero particular

Usar nmeros

La evaluacin numrica es de izquierda a derecha, a menos que se cambie el orden con parntesis. Realiza las operaciones matemticas estndar, incluyendo logaritmos, races cuadradas y medidas angulares.

Formato de nmeros

Puede utilizar formatos numricos utilizando un formato de cadena con uno o tres requerimientos: SetDefFormat, SetNumberFormat o SetFormat. Los formatos numricos se especifican para la aplicacin, para un script o un nmero especfico respectivamente.

El formato de cadena define como se sitan algunos decimales a la izquierda y derecha del punto decimal. Por ejemplo, un formato de cadena (d.ddd) significa que al menos uno de los dgitos aparece a la izquierda del punto decimal y exactamente tres dgitos aparecen a la derecha.

Conversin de nmeros

Un nmero puede convertirse a cadena o a duracin (nmero de das) usando AsString y AsDays. Los valores en radianes y grados pueden convertirse usando los requerimientos AsRadians y AsDegrees. Observe que los requerimientos de medidas angulares tales como Cosine y Sine (coseno y seno), utilizan valores en radianes.

Ejemplo de conversin de nmeros:

numRadians = 90.AsRadians

numDegrees = numRadians.AsDegrees

aString = maxNumber.AsString

numDays = 4.AsDays

Usar cadenas

Cadenas concatenadas

theNewString = Good Morning ++ Michael

theNewString = Good Morning + Michael

MsgBox.Info (TheNewString,)

Figura

Nueva lnea, tabulacin y retorno de carro: NL, TAB, y CR

myString = Good Morning + NL + Michael

Figura

Conversin de cadenas

theString = aNumber.AsString

myNumber = String1.AsNumber

NewDate = myString.AsDate

Usar cadenas

Cuando asigne una cadena directamente o la use como parmetro de requerimiento, escrbala entre comillas dobles ( ).

Concatenar cadenas

Puede unir cadenas con los requerimientos + y ++. Usando + concatena cadenas sin ningn espacio entre ellas; y usando ++ concatena cadenas con un espacio entre ellas.

Cadenas especiales

Avenue tiene cadenas especiales para manejar caracteres de nueva lnea, tabulacin y retorno de carro. Estos son NL, TAB , y CR respectivamente.

Conversin de cadenas

Las cadenas se convierten a nmeros y fechas usando los requerimientos AsNumber y AsDate. Los nmeros y fechas pueden convertirse a cadenas usando el requerimiento AsString. Buscando la ayuda en lnea para requerimientos que comienza con As... realice otros requerimientos que conviertan objetos de una clase a otra.

Usar cajas de mensaje Muestra en pantalla mensajes

MsgBox.Banner (file, seconds. Title)MsgBox.info (message, title)

Figura

figura

Permite al usuario una entrada por teclado

MsgBox.Input (aMessage,Title, defaultString)

Figura

Figura

Usar cajas de mensaje

Las cajas de mensaje visualizan en pantalla informacin o entradas de usuario. Puede visualizar una imagen, un mensaje de error, informacin general o errores de advertencia. Cree las cajas de mensaje utilizando MsgBox y uno de los siguientes requerimientos : banner, error, info, o warning.Obtener e introducir

Las cajas de mensaje de entrada le permiten obtener informacin desde el usuario. Las cajas de mensaje de entrada utilizan tres cadenas como parmetros del requerimiento Input. La primera cadena es un instruccin o mensaje que usted quiere que el usuario lea, la segunda es el ttulo de la ventana y la tercera es un valor de entrada por defecto.

asString = MsgBox.Input(aMessage,aTitle,aDefaultString)

Convertir cadenas a nmeros

MsgBox.Input devuelve una cadena. Si necesita usar la cadena devuelta en una operacin matemtica, debe convertirla a un nmero con el requerimiento AsNumber. Sin embargo, MsgBox.Info toma una cadena como mensaje, que tambin debe convertir el nmero devuelto a una cadena usando el requerimiento AsString.Ejemplo:

order = MsgBox.Input (Enter the order amount,

Order, )

orderNum = order.AsNumber

myComm = orderNum * 0.12

myCommString = myComm.AsString

MsgBox.Info (Your commission is ++ myCommString,)

Botn Cancel (Anular)

Si el usuario hace clic en el botn Cancel o no introduce una cadena, se devuelve un valor Nil (nulo). El objeto Nil es un objeto que no tiene valor. En una seccin posterior (Ramificaciones y bucles), aprender como chequear condiciones con Nil y a realizar un procedimiento especfico cuando se devuelve Nil.

Expandir requerimientos El encadenamiento permite combinar requerimientos en un solo estamento:

theProject = av.GetProject

theView = theProject.FindDoc (World)

theTheme = theView.FindTheme (GNF)

Es lo mismo que:

theTheme = av.GetProject.FindDoc(World).FindTheme(GNF)

El anidamiento permite usar un requerimiento como un parmetro de otro requerimiento:

Order = MsgBox.Input (Enter the order amount,

Order Entries,)

myComm = 0.12 * (Order.AsNumber)

MsgBox.Info (Your commission is ++ myComm.AsString,

Total commission)

Expandir requerimientosEl uso de requerimientos puede ser dilatado, incluyendo mltiples requerimientos encadenados a la vez para construir un estamento o usando un requerimiento como parmetro de otro requerimiento.

Cambiar requerimientos

Puede dilatar la sintaxis del requerimiento Object.Request para incluir varios requerimientos (ej. Object.Request. Request. Request). Los requerimientos encadenados deberan operar sobre el objeto devuelto desde el primer requerimiento. Por ejemplo:

theProject =av.GetProject

theProject.SetName (ACME GIS)

es lo mismo que:

av.getproject.SetName (ACME GIS)

El nmero de estamentos de asignacin (variables) usadas para llevar a cabo una tarea depende del estilo de estamento. Si encadena varios requerimientos sin interrupcin en su estamento, use menos estamentos de asignacin. Por ejemplo, los estamentos siguientes:

theProject = av.GetProject

theView = theProject.FindDoc (World)

theTheme = theView.FindTheme (GNP)

pueden acortarse a:

theTheme = av.GetProject.FindDoc(World).FindTheme(GNP)

Observe que la variable, en este caso, theTheme, almacena el objeto devuelto por el ltimo requerimiento de la cadena.

Anidar requerimientos

Los requerimientos y los objetos devueltos, pueden usarse como parmetros de otros requerimientos.

En el ejemplo de anidamiento en la pgina anterior, el requerimiento AsNumber se enva a una variable Order para convertir el objeto desde una cadena a un nmero y trabajar con el requerimiento *. El requerimiento AsString se enva a la variable myComm para construir una cadena como primer parmetro del requerimiento Info (enviado a MsgBox).

Ayuda en lnea en Avenue Contenidos

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Figura

Figura

FiguraAyuda en lnea en AvenueLa ayuda en lnea de Avenue proporciona al sistema explicaciones detalladas de clases y requerimientos. Desde el men Help (Ayuda) puede elegir uno de las tres posibilidades del men: Help Topics (Ayuda acerca de ...), How to Get Help (cmo obtener ayuda), y About ArcView (acerca de ArcView).

Help Topics (Ayuda de temas)

La eleccin de men Ayuda de temas, inicia una ayuda del sistema de ArcView en lnea. Esta ayuda del sistema proporciona un men en el que encontramos tres opciones: Contenidos, ndice y Encontrar. Los contenidos presenta al usuario una coleccin de libros de ayuda. Bajo cada libro hay una ayuda de temas. Puede hacer clic en uno de estos temas y la ayuda del sistema saltar a la pgina del tema.

El Index (ndice) le permite teclear primero unas pocas letras de la palabra que est buscando, y la cremallera del ndice ir a la primera ocurrencia de sus caracteres. Desde aqu, puede hacer doble clic en la entrada del ndice que quiera o puede hacer clic una vez en la entrada del ndice que quiere y escoger entonces display. En otro caso, la ayuda del sistema de ArcView saltar a la pgina de entrada.

La tercera opcin, Find (encontrar), le permite teclear una palabra o palabras y la ayuda del sistema encontrar todas las palabras que la contengan, tambin puede estrechar la bsqueda, y elegir entonces el tema donde estar la palabra o palabras. La ayuda del sistema entonces salta a la ayuda acerca de una eleccin.

Como obtener la ayuda

Describe los diferentes modos por los que puede acceder a la Ayuda desde la interfaz de usuario grfica del documento.

Sobre ArcView

Esta posibilidad del men proporciona una ventana en pantalla que le da la versin del producto y la informacin de registro.

Obtener la ayuda para requerimientos Buscar en el ndice de la ayuda un requerimiento

Examinar Syntax para los parmetros requeridos

Examinar Returns para ver que tipo de objeto es devueltoFigura Figura

Obtener la ayuda para requerimientosLa ayuda dada para un requerimiento describe qu hace ese requerimiento, cmo trabaja y cmo se relaciona con otros.Sintaxis

La sintaxis ilustra el formato necesario para los requerimientos de Avenue. Los nombres de los parmetros indican su propsito en el requerimiento. Cada parmetro es un objeto, y por tanto pertenece a una clase en particular. Haciendo clic en un parmetro aparece una descripcin de su clase.

Objeto devuelto

La clase del objeto devuelto por el requerimiento est listada. Haciendo clic en el nombre de una clase aparece su descripcin.

Ejercicio 3: Escribir estamentos de Avenue

Paso 1Iniciar ArcView y abrir un proyecto

Paso 2Crear un script que calcule los impuestos de ventas

Paso 3Analizar un estamento de Avenue

Paso 4Utilizar enumeraciones para cambiar el tipo de grfico.

Paso 5Requerimientos encadenados para crear un script de una sola lnea

Ejercicio 3: Escribir estamentos de AvenueEn este ejercicio, crear dos scripts (uno para informar sobre los impuestos en una compra, y otro para cambiar el tipo de grfico que aparecer).

Paso 1Iniciar ArcView y abrir un proyecto

Si es necesario, inicie ArcView.

Desde el men File (Archivo), elija Open Project (abrir proyecto). Muvase al directorio exercice y haga doble clic en ex3.apr para abrir el proyecto para este ejercicio.

Cuando abra el proyecto, todos los documentos estarn cerrados excepto la ventana del proyecto.

Paso 2Crear un script que calcule los impuestos de ventas

Escriba un script que use una caja de mensaje de entrada para pedir al usuario un coste. Calcule los impuestos de venta para las cantidades introducidas por el usuario, entonces informe del importe de devolucin para el usuario.

Abra el script Exercice 3, Step2. Desde el men Help (Ayuda), elija Help Topics (Ayuda Tema). Busque el ndice para MsgBox. Encuentre el requerimiento Input (entrada) y conteste las siguientes cuestiones.

Cuales son los tres parmetros para el requerimiento Input, y que tipo de objeto es cada parmetro (ej. Nmero, cadena, vista, o tema)?

Parmetro 1:

Objeto:

Parmetro 2 :

Objeto:

Parmetro 3:

Objeto:

El requerimiento de entrada devuelve un objeto que puede almacenar en una variable.

Qu tipo de objeto es devuelto?

Ahora escriba el script que usa la caja de mensaje de entrada para que el usuario introduzca la cantidad de la compra.

Cree una variable llamada theCostString para enviar el requerimiento Input a MsgBox. Enve el mensaje Enter the Cost, y como ttulo de mensaje de la caja, Calculate Tax, y utilice 0.00 como valor por defecto.

Convierta la cadena cost a un nmero, y calcule el 7.5 por ciento de impuesto sobre el coste.

Cree una variable theCostnumber convirtiendo theCostString a nmero con el requerimiento de conversin AsNumber.

Cree una variable theTaxNumber multiplicando theCostNumber por 0.075

Convierta el impuesto de nmero a cadena e informe en una caja de mensaje cual es el impuesto.

Cree una variable llamada theTaxString convirtiendo theTaxNumber a cadena con el requerimiento de conversin AsString.

Use una caja de mensaje Info para informar de theTaxString. El ttulo de la caja ser Your Tax.

Compile y ejecute el script.

Paso 3Analizar un estamento de Avenue

Abra el script Exercice 3, Step 3.

Revise los siguientes estamentos:

theProject = av.GetProject

theView = theProject.FindDoc (Atlanta)

Para contestar a las siguientes cuestiones, busque en el Help Index (ndice de Ayuda) cada requerimiento:

figuraEl requerimiento Getproject se enva a

GetProject devuelve un

El requerimiento FindDoc es enviado a

FindDoc devuelve un

Paso 4Utilizar enumeraciones para cambiar el tipo de grfico.

En este paso, cambiar el tipo de grfico del grfico Atlanta Banks. Primero examinar los diferentes tipos de enumeraciones.

Abra dos documentos: el grfico Atlanta Banks y el script Exercice 3, Step 4.

Antes de escribir un script, busque cuantos tipos de grficos hay usando lel Index (ndice) de la ayuda para buscar ChartDisplayEnum (Enumeracin).

Cuntas enumeraciones hay para grficos?

Ahora escribir un script para cambiar los tipos de grfico.

Obtenga el proyecto y busque el documento grfico por su nombre.

Cree una variable theProject enviando el requerimiento GetProject a aplication (av).

Cree una variable theChart enviando el requerimiento FinDoc a theProject. Encuentre el grfico Atlanta Baks.

Luego, tome el rea de visualizacin del grfico y cambie el tipo de grfico

Cree una variable llamada thechartDisplay enviando el requerimiento GetChartDisplay a theChart.

Cambie tipo theChartdisplay con el requerimiento SetType; para el parmetro introduzca la enumeracin para un grfico columna.

Compile y ejecute el script para testearlo.

5

Cadena de requerimientos para crear un script de una sola lnea

Abra el script en blanco Exercice 3, Step 5 y con una cadena de requerimientos, desde el Exercice 3, Step 4 introduzca el script en una sola lnea. Vea la pgina 3-5 y 3-7 para informacin y ejemplos de requerimientos encadenados.

Compile y ejecute este script de una lnea.

Fin

S E C C I N 4

Comprensin de las clases en ArcView

Comprensin de las clases en ArcView............................................................4-2

Clases e instancias.....................................................................................4-4

Propiedades de los objetos........................................................................4-6

Requerimientos a instancias......................................................................4-8

La jerarqua de clases................................................................................4-10

Diagramas Modelo de Objeto.............................................................................4-12

Ayuda para las clases................................................................................4-14

Bsqueda de ayuda desde un script..........................................................4-16

Ejercicio 4: Bsqueda de ayuda para las clases..............................................4-19

Comprensin de las clases en ArcView

Los objetos estn organizados dentro de clases

Vistas

Controles

Formas

Comprensin de las clases en ArcViewEn esta seccin, se discuten algunos de los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos. Examinar como se crean, cambian y manejan los objetos en Avenue mediante requerimientos. Los objetos y requerimientos se organizan segn la Jerarqua de Clase de Avenue. Tambin usar la ayuda en lnea para navegar por la jerarqua de objetos y encontrar los requerimientos vlidos para las operaciones que quiera realizar.

Clases e instancias

Una clase es un anteproyecto para crear objetos.

Cada clase tiene un nico grupo de propiedades y requerimientos

Las instancias son objetos creados desde la misma clase

Crear objetos usando requerimientos de clase.

aProject = Project.Make

myView = View.Make

Clase Vista

Propiedades

Requerimientos

Figura

Instancias de la clase vista

Clases e instancias

Una clase es un anteproyecto que define las propiedades y requerimientos para un tipo especfico de objeto. Todos los objetos creados desde la misma clase son referidos como instancias de la clase. Tienen la mismas propiedades y pueden realizar los mismos requerimientos. Por ejemplo, todas las vistas tienen un mapa y una tabla de contenidos, y pueden abrirse o cerrarse.

Instancias

Cada objeto es nico, nica instancia de la clase desde la que fue creado. Puede crear cada instancia de una clase nica envindole el requerimiento que cambia sus propiedades. Por ejemplo, podra asignar a dos botones diferentes iconos y diferentes scripts para hacerles diferentes y llevar a cabo diferentes operaciones.

Ejemplo El mejor amigo del hombre

Figura

Figura

Instancias de la clase Perro

Requerimientos de clase

Si un objeto no existe, utilice un requerimiento de la clase para crear una nueva instancia. El requerimiento Make es un ejemplo de requerimiento de una clase; este requerimiento crea una nueva instancia (ej. Un objeto nuevo) de la clase a la que es enviado.

Propiedades de los objetos

Los objetos de ArcView tienen propiedades (Atributos)

Las propiedades definen caractersticas de un objeto

Vista

Propiedades

Figura

Figura

Botn

Propiedades

Figura

Figura

Propiedades de los objetos

Los objetos son elementos con los que se trabaja en el GIS ArcView, tales como vistas, temas, GUIs, controles, y grficos. Cuando abre una vista, est trabajando con un objeto Vista; cuando aade un botn a la GUI, est aadiendo un objeto Botn al objeto GUI. Los objetos pueden ser tambin nmeros, cadenas, y fechas.

Cada objeto tiene una serie de propiedades (atributos) que describen como es el objeto y su apariencia. Por ejemplo, una vista tienen un nombre, temas, y una proyeccin; un botn tiene un script asignado, un icono y la propiedad de ser visible.

Ejemplo El mejor amigo del hombre

Propiedades

Figura

2 orejas

4 patas

rabo

hocico

odia a los gatos

Sparky

Requerimientos a instancias

Manipular objetos y sus propiedades

Proporcionar objetos o propiedades de objetos

myView = aProject.FindDoc (View1)

theTheme = myView.FindTheme (Population)

myView.GetName

Chequear y cambiar los valores de las propiedades

theTheme.IsVisible

myView.SetName(Atlanta)

theTheme.SetVisible(true)

Clase vista

Figura

Figura

Requerimientos a instancias

Los requerimientos de Avenue le permiten recuperar objetos y sus propiedades, y chequear o cambiar las propiedades de los objetos. Por ejemplo, puede encontrar una vista existente, asignar el nombre a una vista, y cambiar la visibilidad de un tema enviando los requerimientos apropiados a un objeto.

La mayora de requerimientos recuperan o modifican objetos existentes, y se llaman requerimientos de instancias. Los requerimientos de instancias se llaman con prefijos estndar basados en sus funciones.

Los requerimientos que comienzan con Get..., tales como GetName y GetThemes, devuelven informacin sobre las propiedades de los objetos. Otros requerimientos Get..., como GetProject, GetActiveDoc y GetActiveField, acceden a objetos cuando el objeto est activo.

Set... se utiliza para requerimientos que asignan nuevos valores a las propiedades de los objetos, tales como SetName, SetVisible, y SetActive.Los requerimientos que empiezan con Find..., como FindTheme y FindDoc, acceden a los objetos por medio de su nombre.

Ejemplo El mejor amigo del hombre

Propiedades

Figura

duerme

se sienta

huele

ladra

me trae un palo

Sparky

Ver todos los requerimientos

Puede ver todos los requerimientos que se incluyen en Avenue cargando una ampliacin de muestra llamada el Class Browser. Esta ampliacin puede acceder desde los contenidos de la ayuda segn una muestra de scripts y ampliaciones : Proyectos.

La jerarqua de clases

La Jerarqua de Clase organiza las clases desde lo general a lo especfico.

Cada clase hereda todas las propiedades y requerimientos desde su superclase

Figura

Figura

La jerarqua de clases

Las clases se organizan desde lo general a lo especfico ( ej. Desde la superclase a la clase). La relacin entre clases est representada en la Jerarqua de Clase. La Jerarqua de Clase comienza con el objeto ms general, Obj. Todos los otros objetos son subclases de Obj.La ayuda en lnea incluye la jerarqua de clase completa y la lista de subclases para cada clase.

Herencia

Una vez definido el nivel de la superclase, las propiedades y requerimientos se heredan a todas las subclases. La herencia permite que las propiedades y requerimientos se definan slo una vez en la jerarqua. Cada subclase puede tener tambin su propias y nicas propiedades y requerimientos.

Por ejemplo, las clases Vista y Tabla son subclases de la clase Doc, y ambas heredan los requerimientos tales como SetName y Open desde la clase Doc. Las Vista y la Tabla tambin tienen requerimientos nicos. Por ejemplo, View tiene GetThemes y ZoomIn, y Table tiene Sort y Summarize.Ejemplo El mejor amigo del hombre

Clases

Figura

Instancias

Sparky

Rex

Diagramas Modelo de Objeto

Muestra las relaciones entre objetosHerencia

Asociacin

uno a uno

Figuracero o ms

cero o uno

Agregacin (compuesto de )

Diagramas Modelo de ObjetoLos Diagramas Modelo de Objeto muestran la relacin entre las clases de Avenue.

Herencia

La herencia se simboliza mediante un tringulo, es una relacin clase-a-subclase. Por ejemplo, Documento es la superclase de las clases grfico, composicin, Sed y Vista. El tringulo apunta a la superclase, o clase ms general. La herencia se describe con detalle en la jerarqua de clases.

Asociacin

Una asociacin entre dos clases se indica con una lnea dibujada entre ellas. Una lnea representa una asociacin uno-a-uno. Una lnea que acaba en un punto negro representa una asociacin mltiple. Una asociacin mltiple puede ser de dos tipos. Una slida muestra una asociacin cero-a-ms y una hueca muestra una asociacin cero-a-uno.Agregacin

La composicin de relaciones, simbolizada con un diamante, existe entre una agregacin y las clases que la constituyen. Un proyecto, por ejemplo, est compuesto de documentos y docGuis. El diamante se dibuja en la clase agregada.

Diagramas Modelo de Objeto

Para encontrar un Diagrama Modelo de Objeto en la ayuda de Avenue, busque Functional Overview of ArcView Classes. Cada tema tiene un salto a su Diagrama Modelo de Objeto.

Nota

Una versin abreviada de la Tcnica de Diagrama Modelo de Objeto (OMT) para modelizar la relacin entre clases, aparece en este manual. Vea Rumbaugh, James, et al. 1991. Object-Otiented Modeling and Design. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.

Ejemplo El mejor amigo del hombre

Juguetes

Perro

Cuerda

BalnHueso

Ropa

Collar

CadenaChapa

Ayuda para las clases

La herencia From identifica la superclase

La herencia By identifica todas las subclases

Las listas de Requerimientos de Clase se envan directamente a la clase

Las listas de Requerimientos de Instancias se envan a una instancia de la clase

Figura

FiguraAyuda para las clasesLa ayuda para cada clase describe el propsito de la clase y cmo trabaja sta. La descripcin de la clase incluye una visin de conjunto de la clase, con varios temas para detallar su posicin en la jerarqua de clase, define sus requerimientos e indica la relacin entre clases.

Heredar desde (From)

Identifica la superclase de la clase. Si no puede encontrar un requerimiento de una clase, busque su superclase para heredar sus requerimientos.

Heredar a (By)

Identifica las