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Los Manuscritos de Nuth Apéndice: Condes Vampiro By Namárië Marzo 2005

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Los Manuscritos de Nuth

Apéndice: Condes Vampiro

By Namárië

Marzo 2005

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¿Quién quiere vivir para siempre, pudiendo morir para toda la eternidad?

Zeo Webknight

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Introducción “Manuscritos de Nuth: Apéndice Condes Vampiro” es un apéndice a los Manuscritos de Nuth, con reglas, ampliaciones y tácticas referentes a los ejércitos de Condes Vampiro. El documento se transmite “tal cual”; es totalmente gratuito y realizado sin ánimo de lucro alguno y con la única finalidad de ofrecer otro punto de vista (y de apoyo) a la gran comunidad de jugadores y jugadoras de Warhammer. Igual que los “Manuscritos de Nuth”, creo que poca parte del material expuesto aquí está sujeto a Copyright, como la gran mayoría de nombres, que pertenecen a Games Workshop. Ruego a los responsables de Games Workshop que me perdonen por usar los nombres registrados, y espero que comprendan que este simple documento no va a quitarles beneficios (y sí que puede darles).

Si no dispones de una copia de los “Manuscritos de Nuth” recomiendo encarecidamente que te hagas con una, puesto que hay ampliaciones de las reglas, dudas y un montón de cosas más que te serán de utilidad.

Gracias, de nuevo. Namárië

PD. Agradecimientos especiales a Zeo WebKnight (mira su página sobre Nigromancia Aplicada en http://zeo.iespana.es/zeo/) y a Devil Team (su estupenda página está en http://www.devil-team.net), por la colaboración desinteresada en este Apéndice.

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Erratas al Libro de Condes Vampiro (Fuente: White Dwarf diversas, Manuscritos de Altdorf)

• Página 28, y Manuscritos de Altdorf página 138: la Doncella Espectral tiene un

movimiento de 15cm, no de 20. • Página 52, en las características de los Vampiros del Clan Dragón Sangriento se

dice (tercer punto) que “El vampiro de este clan con el mayor atributo de Liderazgo de una unidad debe aceptar siempre los desafíos lanzados por el enemigo si le es posible”; debe substituirse por “El Vampiro de este clan con el mayor atributo de Liderazgo de una unidad siempre debe desafiar a los personajes enemigos y debe aceptar los desafíos lanzados por éstos, si le es posible.

• Página 53, Forma Lupina, añadir “...a pie. Cuando el Vampiro tiene esta forma puede unirse a una unidad de caballería o de lobos.”

• Página 54. La habilidad vampírica Romper la Defensa dice que permite repetir una tirada para impactar no superada en combate cuerpo a cuerpo durante la primera ronda, cuando debería decir repetir todos los ataques cuerpo a cuerpo fallados en combate cuerpo a cuerpo durante la primera ronda.

• Página 63 donde viene el equipo del señor tumulario, el coste de su alabarda es de 4 puntos en lugar de 1 como allí se indica. [Gracias a Guerra Eterna]

• Página 79, el ejército del clan Strigoi, cuando habla de Guardia del Osario, no tiene HP4 sino HA4.

• Página 80, en el resumen de las Leyes de No Vida referentes a movimientos de marcha, dice que una unidad a 30cm de un personaje puede marchar. La regla correcta (pág. 25) es si está a 30cm o menos del general, no de cualquier personaje.

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Dudas y Comentarios sobre las reglas

¿La Doncella Espectral puede gritar si está Cuerpo a cuerpo? Sí, pero sólo puede designar la unidad con la que esté trabada; en caso que esté

trabada con más de una unidad, sólo puede gritar a una de ellas. ¿La doncella puede chillar como reacción a una carga? No. No es un disparo pese a que pueda chillar en fase de disparo. Según el libro, los Strigoi tienen una tirada de Salvación de 6+ si son Neonatos, y de

5+ si son Condes o Señores Vampiros, ¿Esas son tiradas especiales o por armadura? Las tiradas de los Strigoi son Tiradas de Salvación Especial. ¿Los Von Carstein pueden llevar Armadura y lanzar hechizos, o solo los Dragón

sangriento? Los Dragones Sangrientos llevan armadura de placas y pueden lanzar hechizos.

Cualquier armadura extra (p.e. un escudo mágico) impedirá que lancen hechizos. Los Von Carstein, si llevan armadura no pueden lanzar hechizos, a no ser que estén

equipados con alguna armadura mágica que permita lanzar hechizos, como la Armadura de Huesos.

¿Qué potencia de unidad tienen los murcielagos gigantes?

Potencia de Unidad 1, como toda unidad voladora. Zakarías el Eterno lleva un báculo, objeto portador de hechizo, pero es que además

pega con él... ¿se considera eso un ataque mágico o no? No, un ataque mágico sólo puede hacerse con un arma mágica y el báculo no es un

arma. La espada venenosa de los elfos oscuros ¿afecta a no muertos? Sí. Lo que no afectan son los ataques envenenados (esos que con un 6 en la tirada

de impactar es una herida automática).

Si un enano con la Runa de la destrucción impacta ataca a una unidad de tumularios ¿siguen teniendo golpe letal?

Sí. La habilidad golpe letal es del tumulario, no del arma.

Si las unidades voladoras no anulan flancos, ¿las bandadas de murciélagos tampoco? No, ya que son unidad voladora.

¿Un Vampiro puede tirar salvaciones para evitar las bajas extra por el combate? No, en el libro de CV’s página 25 dice “estas heridas no pueden evitarse mediante

tirada de salvación alguna, ni siquiera por regeneración ni por tiradas de salvación especiales.

Los No Muertos, ¿pueden hacer el chequeo de liderazgo para intentar no perseguir a las tropas desmoralizadas?

Sí, como cualquier otra tropa, no es una regla de psicología.

Los Vampiros Dragón Sangriento siempre desafían. ¿Eso significa que en el momento de la carga, esa Gran carga arrolladora de F6 de la caballería echa el freno y se queda mirando la resolución del combate? Si no la acepta, ¿el Dragón Sangriento se queda sin golpear?

El vampiro y quien acepte el desafío se pegan aparte (las heridas cuentan para la resolución del combate).

Si el enemigo no acepta el desafío, ocurre lo usual: el vampiro pega a la tropa. Si un nigromante levanta zombis del suelo, y muere, ¿los zombis mueren?

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No. Mientras siga el General con vida no se descompone el ejército.

Cuando los No Muertos pierden un combate, reciben x heridas que no pueden ser salvadas por tirada de salvación, donde x es la diferencia en puntos del combate. Las heridas tampoco pueden ser salvadas por las ts especiales. Ahora bien. ¿Estas heridas pueden ser Regeneradas?

No, lo dice en las reglas, esas heridas extras ni se pueden salvar ni regenerar.

¿Puede un Vampiro Neonato ser el General del ejército? Sólo si es el necrarca neonato con la habilidad de estirpe noble de Nekkara, es decir,

un hechicero de nivel uno.

¿Qué uso tiene un músico colocado en un regimiento de esqueletos? Como en el resto de ejército: si empatas el combate y tu oponente no tiene músico,

ganas el combate por 1.

La Doncella Espectral, ¿puede marchar y gritar? Sí. El grito se hace en la fase de disparo, pero nada más, no tiene nada más que ver

con disparos, así que se puede marchar y gritar. El lamento no es un disparo. ¿Los venenos afectan a los muertos? Los No Muertos no son inmunes a los venenos, pero sí a los ataques envenenados. Es decir, un ataque envenenado que saque un 6 para impactar debe tirar igualmente para herir; pero una Bruja Elfa Oscura con veneno goteando de las espadas, los efectos del veneno sí se aplican a No Muertos.

Las armas de proyectiles, ¿pueden atraversar a la hueste u otro tipo de fantasma para dar a la unidad de atras si tienen alcance?

Las huestes se comportan para efectos de línea de visión igual que el resto de tropas, así que puede que impidan visión y por lo tanto no se pueda disparar a través de ellos.

¿Puede una unidad ser objetivo dos veces de la Danza Macabra? Sí, por supuesto, pero ten en cuenta que deberá ser de dos magos diferentes puesto

que un mago sólo puede lanzar un hechizo una vez por fase de magia. Si tengo dos Vampiros que puedan llamar a lobos, necrófagos, etc. ¿pueden ambos llamar creando una sola unidad? [GW] No. Cada “llamada” genera una unidad, no se pueden juntar dos llamadas en una sola unidad.

Tormenta del Caos: Ejército de Sylvania Si un marcador de tumba cae (por la dispersión) en la zona de despliegue enemiga, ¿se queda ahí? [GW] Sí. ¿Y si cae encima (perdón, debajo) de una unidad enemiga? [GW] Las unidades que salen deben hacerlo a 15cm como mucho del marcador, y como mínimo a 3cm de la unidad enemiga. Si no es posible, pues no sale nada. Con Reanimar a los Lobos, ¿también tienen que ser 5 lobos mínimo? [GW] Sí, como si no fueran lobos, 5 miniaturas mínimo. Si son menos de 5, el hechizo falla. Si hago un Nehek en la lista de Von Carstein a una unidad de Leva, ¿se levantan esqueletos clásicos o Leva? [GW] Leva, y la miniatura va equipada de igual forma que el resto de unidad.

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Cuando dice que la leva lleva “escudo y lanza o alabarda”, ¿significa que si lleva albarda no lleva escudo? [GW] No, lleva escudo, armadura ligera, y además, o bien lanza o bien alabarda.

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Comentario Especial sobre las Armas de los Tumularios Hay un tema que ha suscitado diversas opiniones contradictorias entre la comunidad Warhamerística. Se trata de las Armas Funerarias de los Tumularios. Textualmente pone: “Los Tumularios están equipados con armas siniestramente encantadas. Cualquier arma empuñada por un Tumulario se considera un arma mágica (pero se aplican las reglas habituales para ese arma) y, además, permite aplicar la regla especial de golpe letal (consulta la página 112 del reglamento de Warhammer). Ten en cuenta que esa regla no se aplica a las armas mágicas que un Señor Tumulario adquiera de la lista de objetos mágicos”. El problema viene cuando hay objetos que anulan las habilidades de las armas mágicas (talismán de Saphery, Runa de la Destrucción...). Porque... el golpe letal es del arma o del tumulario? La postura oficial es que es del tumulario. Los de War’n’Rol hablaron con Gav Thorpe y éste especificó una serie de erratas / correcciones / aclaraciones al libro de Altos Elfos. Y hablando del talismán dijo: “El talismán de Saphery no anula el golpe letal de los tumularios. Ese golpe letal es una habilidad del tumulario en sí, no del arma”. Así pues, según la postura oficial, es el Tumulario el que tiene el golpe letal (e impactos mágicos), y no el arma. Pero hay otra postura, la de trasfondo. Claramente, los Tumularios usan unas armas encantadas, que tienen runas y que son las que hacen que los impactos sean mágicos. Pone claramente que el golpe letal “no se aplica a las armas mágicas que un Señor Tumulario adquiera de la lista de objetos mágicos”. Si el Golpe Letal fuera del Tumulario, ésta no se perdería con armas mágicas, lo que lleva a pensar que tanto el ataque mágico como el golpe letal son de la espada y no del Tumulario. Éstas son las dos posturas. Gav Thorpe pudo haberse precipitado en su declaración, aunque también puede que el trasfondo estuviera equivocado. Recomendamos que antes de una partida habléis con vuestro oponente para dejar claro si el Golpe Letal (y el arma mágica) es del Tumulario o es del arma funeraria que lleven.

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Personajes Actualizados Aquí hay algunos personajes de la Quinta Edición actualizados a la Sexta. Todos han sido adaptados por Games Workshop y bajados de su página web (http://www.games-workshop.com), así que son “oficiales” y están bien compensados en puntos (tanto como los personajes especiales que aparecen en los libros de ejército). Vlad e Isabella Von Carstein son dos poderosos vampiros que aparecieron en la Quinta Edición, y han aparecido actualizados en los Manuscritos de Altdorf. Sin embargo, se dice bien claramente que Vlad von Carstein, el primero y más poderoso conde de Sylvania, murió a manos del Gran Teogonista Wilhelm, en Altdorf, y en ese momento su esposa Isabella se suicidó empalándose para no vivir una eternidad sin él. Por ese motivo, NO hemos incluido a Vlad e Isabella en los Manuscritos de Nuth (están remuertos, pero esta vez de verdad). Si alguien está muy emperrado en usarlos, que se busque la versión inglesa en la web de Games Workshop, o la traducción en los Manuscritos de Altdorf.

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Melkhior

Los Necrarcas son los más solitarios e incomprensibles de los Vampiros, pero ninguno lo es tanto como Melkhior, el más viejo de los Necrarcas. Vive alejado de cualquier asentamiento humano, y su torre secreta está oculta a la vista en el gran Bosque de las Sombras por medio de poderosos hechizos. El más antiguo de los Vampiros trabaja solo en la planta superior de su torre. Está medio podrido, es irremediablemente maligno, y está completamente loco. Melkhior experimenta con los vivos, intentando descubrir alguna forma de hacerles comprender las ventajas de unirse a los No Muertos, y cómo superar su miedo a la muerte. Innumerables hombres han muerto a causa de esta obsesión de Melkhior, pero aún no ha conseguido descubrir la solución. El dolor, el sufrimiento y el horror fascinan a esta demente criatura. Los subterráneos y las salas de tortura de su oscura torre están llenas de prisioneros que sufren indecibles agonías para satisfacer su curiosidad. La fortaleza de Melkhior es un monumento al

sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados de sus experimentos: zombis que están medio vivos y medio muertos, cabezas cortadas que gritan constantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los oscuros corredores e innumerables horrores más creados por los arcanos experimentos de Melkhior. Habitualmente el dominio de la magia nigromántica que poseen los Vampiros se ve limitada por su condición de No Muertos. Sin embargo, Melkhior posee prácticamente los mismos conocimientos en las artes nigrománticas que el más poderoso de los nigromantes vivos, no en vano tiene miles de años de experiencia en estos temas. Está tan imbuido de magia negra que pertenece más al mundo de los muertos que al de los vivos, y su cuerpo está tan descompuesto que parece un horror esquelético y fétido. Sus dos ojos son pozos de oscuridad que reflejan el mal en su estado más puro en todo lo que miran, y le rodea profundamente un aura de muerte. En la total oscuridad de su fortaleza infernal, este anciano Vampiro pinta sobre piel humana. Sus pinturas son horripilantes escenas de un mundo donde no existe la vida, donde los muertos caminan sobre la tierra, y donde ajados árboles No Muertos agostan el desolado paisaje. Melkhior afirma que pinta el futuro, visiones fugaces de un tiempo que está por llegar. Tal vez sus visiones sean verdaderas y el mundo como lo conocemos está condenado a convertirse en la horrible existencia de la no vida.

Hay quien dice que Melkhior fue recientemente derrotado por un aprendiz; nadie duda que está recuperándose para su venganza.

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Puedes elegir a Melkhior como una opción de Comandante más dos opciones de Héroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder añadir ni quitar objetos mágicos de ningún tipo.

Melkhior M HA HP F R H I A L Melkhior 15 6 6 5 5 4 8 5 10 Pesadilla Alada 10 4 0 5 5 4 2 3 4 Puntos: 760 (585 por Melkhior y 175 por la Pesadilla Alada) Armas y equipo: espada Portadora de Dolor, Grimorium Necronium, Capa Negra de Lahmia. Melkhior monta una Pesadilla Alada. Reglas Especiales: como Maestro Vampiro Necrarca tiene todas las reglas de los Necrarcas y todos los Poderes Vampíricos. Como los otros Vampiros, es inmune a psicología, pero debido a su locura, se considera estúpido. Es un mago de nivel 4 dedicado a la Nigromancia.

Objetos Mágicos Portadora de Dolor: la Espada Negra de Melkhior, cuyo mero toque provoca pesadillas y atroces dolores. Dicen que está construida con la esencia viva de los dementes. Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra Melkhior reciben un penalizador de –1 para impactar. Además, cualquier miniatura que haya atacado a Melkhior tiene el –1 para impactar durante toda la batalla. Grimorium Necronium: uno de los grandes libros de Nigromancia, escrito por Melkhior en persona. En sus páginas se describen los blasfemos rituales y los malignos hechizos que permiten a los hechiceros animar y controlar a los muertos. Permite a Melkhior lanzar uno de los cinco hechizos de Nigromancia sin usar dados. Ese hechizo debe ser elegido a principio de la partida. Puede lanzar ese hechizo una vez por turno (no puede lanzarlo por el Libro y luego por dados). El valor necesario para dispersarlo es la dificultad estándar. Cada vez que se use el libro, tirar 1D6; con un 1, el hechizo se pierde del libro y no puede volver a usarlo. Capa Negra de Lahmia: Esta capa es uno de los grandes tesoros de Lahmia, la ciudad de los Vampiros. Con sólo mirar la capa es posible que los ojos de la víctima empiecen a sangrar y desaparezca su cordura. No se pueden usar proyectiles contra Melkhior (ni máquinas de guerra, ni arcos, etc.). Puede verse afectado normalmente por proyectiles mágicos (flechas de un arco mágico, etc.) y hechizos (p.e. Bola de Fuego).

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Neferata

Las leyendas hablan de una antigua Reina Vampiro que reside en lo alto de las Montañas del Fin del Mundo. Muchos creen que no es más que un cuento de viejas. Sin embargo, algunos estudiosos saben la verdad: la Vampira Reina de los Misterios existe realmente, y aquellos que la conocen la llaman Neferata, que significa “la que es bella en la muerte” en el idioma de la antigua Nehekhara, la Tierra de los Muertos.

Físicamente se dice que Neferata es divinamente

bella. Sus negras trenzas flotan alrededor de su hermosa cara, tan bella ahora como en su juventud, a pesar de que su piel es blanca como el alabastro. Tiene el aspecto de

una doncella joven, y tan sólo en sus ojos amarillos puede leerse su corrupta e inmortal sabiduría y crueldad.

Neferata se deleita seduciendo a los mortales de corazón puro y causando su caída. Está especialmente orgullosa de los Caballeros Bretonianos, pues considera que su Código de la Caballería es muy fácil de explotar. Neferata conserva algunas de sus víctimas como amantes, mientras que a otras simplemente les chupa toda la sangre. A los más bien dotados de ellos los transforma en sirvientes No Muertos, aunque pocos le divierten el tiempo suficiente para que llegue a plantearse la posibilidad de concederles el Beso de Sangre. A veces los Cazadores de Brujas o los Caballeros de Bretonia reúnen algunas tropas para purificar el Pináculo de Plata, el refugio de Neferata situado en lo más alto de las Montañas del Fin del Mundo. Cuando llegan los ejércitos a sus puertas, Neferata abandona su hedonista indolencia para dar órdenes a sus lacayos No Muertos. Nadie que haya atacado el Pináculo de Plata ha regresado, excepto como sirviente No Muerto de Neferata.

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Puedes elegir a Neferata como una opción de Comandante más dos opciones de Héroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder añadir ni quitar objetos mágicos de ningún tipo.

Neferata M HA HP F R H I A L Neferata 15 7 6 5 5 4 10 5 10 Puntos: 715 Armas y equipo: Daga de Jade. Además tiene el Rubí de Lahmia y Bastet. Reglas Especiales: como Lahmia, tiene todos los poderes de las Lahmias, pero además tendrá todos los Poderes Vampíricos opcionales de éstas. Es una hechicera de nivel 3 que puede usar hechizos de Nigromancia, además de un hechizo llamado Sangre de Sombras. Es una criatura celestial y puede dar el beso de sangre.

Objetos Mágicos Daga de Jade: +1 a la Fuerza, ataques envenenados. Rubí de Lahmia: al final de cada turno (tuyo y del oponente), el Rubí automáticamente hace recuperar una herida a Neferata si la ha sufrido este turno. La Joya no tiene efecto si Neferata muere. Bastet: un gato negro, el familiar de Neferata. Al principio de cada turno, Neferata puede enviar a Bastet a una unidad enemiga (da igual dónde esté). Pon la miniatura de Bastet junto a la unidad afectada. La miniatura es un gato negro común, así que la unidad la ignorará a efectos de juego (no es obstáculo al movimiento, no evita marchas...). El gato no puede ser herido. La unidad tendrá mala suerte: por ello, deberá repetir las tiradas de salvación por armadura superadas, mientras el gato siga con ellos.

Reglas especiales Sangre de Sombras: es un hechizo que sólo puede hacer Neferata, con dificultad 7+. Neferata puede “herirse”, es decir, restar heridas de su perfil, a voluntad (no puede quitarse más heridas de las que la dejarían a 1). El hechizo es un misil mágico de alcance 60cm, que causa (H+1)D6 impactos de Fuerza 5. Esto quiere decir, si Neferata se “quita” dos Heridas, causa 2+1 = 3 impactos de F5. Además, una unidad que sufra una o más heridas por este hechizo debe hacer un chequeo de pánico. El hechizo hace el doble de heridas a criaturas inflamables. El Rubí de Lahmia puede curar estas heridas. Criatura celestial: las miniaturas en contacto peana con peana con Neferata sufren un –2 a su Liderazgo en vez del –1 para las Lahmias normales. Beso de Sangre: si Neferata hiere un personaje en combate Cuerpo a Cuerpo, puede darle el Beso de Sangre: esa miniatura será un Vampiro Neonato (estándar), y pasa al control del jugador Vampiro. La miniatura sigue con todos sus objetos mágicos, y si estaba en una montura pasa a tener una Pesadilla como montura. El personaje se separa de su unidad inicial y se une a la que Neferata lideraba (o a su lado). Si el personaje estaba encima de un monstruo, el monstruo actúa como si hubieran matado a su jinete (tabla de reacción de monstruos), y debe colocarse a un lado. Neferata puede dar el Beso sólo una vez por partida.

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Heinrich Kemmler & Krell Antiguamente, Heinrich Kemmler fue un gran

Nigromante, temido por todos, hasta que unos rivales ambiciosos empezaron a usurparle el poder. Casi consiguieron matar al Señor de Nigromantes. Aunque al final derrotó a todos sus oponentes, su cuerpo quedó exhausto, y su mente

afectada por la batalla. Por un golpe de suerte descubrió la tumba del antiguo Héroe del Caos Krell. Allí hizo un terrible pacto con los Dioses del Caos: ellos le devolverían su anterior poder, y Heinrich, a cambio, mataría y destruiría en su nombre. Puedes elegir a Heinrich Kemmler como una opción de Comandante más una opción de Héroe; además, podrás incluir a Krell como otra opción de Héroe. Si se incluyen, deben incluirse tal cual, sin poder añadir ni quitar objetos mágicos de ningún tipo.

Heinrich Kemmler & Krell M HA HP F R H I A L Heinrich Kemmler 10 3 3 3 4 4 3 1 9 Krell 10 5 3 4 4 3 4 4 10 Puntos: 450 por Heinrich Kemmler, 215 por Krell Armas y equipo: Heinrich lleva un arma de mano y el Báculo del Maestro Nigromante, además de la Capa de Sombras y Niebla (p. 51 del libro de Condes Vampiro) y la Piedra de energía (p. 151 del manual de Warhammer). Krell lleva el Hacha Negra de Krell (p. 49 libro Condes Vampiro) y la Corona de los Condenados (p. 50 del libro de Condes Vampiro), además de una Armadura del Caos (tirada de salvación por armadura de 4+). Reglas Especiales: Heinrich es el Maestro de la Nigromancia. Krell es el Rey de los Espectros.

Objetos Mágicos Báculo del Maestro Nigromante: combina los poderes del Báculo del Cráneo (p. 50 libro CV), Familiar Guerrero (p. 50) y Talismán Negro (p. 51).

Reglas especiales Maestro de la Nigromancia: Heinrich Kemmler es un nigromante de nivel 4 que siempre usa Nigromancia. Es el Maestro, así que mientras tenga dados de energía puede seguir lanzando hechizos, aunque sean repetidos. Rey de los Espectros: Krell realiza Golpe Letal con 5+ en tiradas para herir.

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Personajes Nuevos

Sethep el Cruel (aparecido en la WD75)

Los orígenes de Sethep están envueltos en un misterio. Los sabios imperiales creen que se trataba de uno de los discípulos de W’soran, el padre de los Vampiros Necrarcas. Sethep fue enemigo de Melkhior (otro vampiro Necrarca) y ambos pasaron varios siglos intentando destruirse mutuamente. El nombre de Sethep provocaba miedo en todo el Viejo Mundo. Era un asesino cruel, sin ningún aprecio por la santidad de la vida. Sethep convirtió varios pueblos de Sylvania en pueblos fantasma en sus intentos de crear un mundo de No Muerte. Era un asesino frío y calculador, y tenía una de las mentes más malvadas y retorcidas del

Viejo Mundo. Ningún mortal que se cruzó en su camino vivió para narrar la experiencia, lo que le valió el sobrenombre de Sethep el Cruel Puedes elegir a Sethep el Cruel como Comandante pero además utilizará una de tus opciones de héroe. Sethep debe ser el General de tu Ejército. Debe incluirse tal y como se describe, no se podrá adquirir para él equipo ni objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales

Sethep el Cruel M HA HP F R H I A L Sethep 15 6 6 5 5 4 8 5 10 Puntos: 485 Armas y equipo: arma de mano, Báculo de Raukhamon. Magia: Sethep es un hechicero de nivel 4 y puede utilizar hechizos de Nigromancia o del Saber de la Muerte. Poderes Vampíricos: Sethep posee los poderes Estirpe Noble de Nehekhara y Conocimientos Arcanos del clan Necrarca. Además posee la habilidad del Clan Necrarca de sumar +1 al Resultado para lanzar un hechizo.

Objetos Mágicos Báculo de Raukhamon: combina los poderes del Báculo de la Condenación y del Libro Maldito del libro de ejército de los Condes Vampiro (páginas 50 y 51 respectivamente).

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Konrad von Carstein (aparecido en la WD75) Konrad von Carstein estaba completamente loco, incluso si se compara con otros miembros de su familia vampírica. Una vez ordenó, sólo para divertirse, que todos los gatos de su reino fueran utilizados como dianas para que sus ballesteros practicaran. Hizo juzgar a su madre por el crimen de haberle dado a luz sin su consentimiento y la hizo emparedar en su propia torre. Conseguir el poder y la longevidad de los No Muertos no reforzó demasiado su ya de por sí enloquecida visión de la realidad. Esclavizaba a los hechiceros capturados para obligarles a cumplir su voluntad. Pronto estuvo al frente de un enorme ejército que empezó a asolar el Imperio provincia a provincia. No obstante, era extremadamente territorial, así que señaló las fronteras de su reino con las cabezas empaladas de sus enemigos. Después de todo, los humanos sobre los que gobernaba eran suyos y podía hacer con ellos lo que quisiera. No iba a tolerar que otro vampiro se introdujera en sus tierras. Puedes elegir a Konrad von Carstein como Comandante, pero además utilizará una de tus opciones de héroe. Debe ser el General de tu Ejército, y no se podrá adquirir para él equipo ni objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales

Konrad von Carstein M HA HP F R H I A L Konrad von Carstein 15 9 6 5 5 4 8 6 9 Puntos: 440 Armas y equipo: arma a dos manos. Lleva el Anillo de las Tinieblas. Magia: Konrad es un hechicero de nivel 1 y puede utilizar hechizos de Nigromancia o del Saber de la Muerte. Poderes Vampíricos: Konrad von Carstein posee los poderes Llamar a los Murciélagos, Encarnación de la Muerte y Llamar a los Lobos del clan Von Carstein, y Furia de Sangre del clan Dragón Sangriento. Reglas especiales: Rabia explosiva.

Objetos Mágicos y Habilidades Anillo de las Tinieblas: ver libro de Condes Vampiro página 50. Rabia Explosiva: Konrad debe hacer un chequeo de Liderazgo al inicio de su turno. Si no lo supera, se verá afectado por la furia asesina hasta el inicio de su siguiente turno, en el cual volverá a hacer el chequeo.

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Rhosa, Gran Doncella Espectral By joakiniko: [email protected]

Rhosa era una doncella, muy grande para su altura y con serias dificultades para hablar, pero que consiguió llegar al gran concurso de Horrovisión. Estaba tan segura de que iba a ganar que se llevó una gran decepción al saber que había quedado en séptimo lugar. Frustrada y decepcionada, decidió dedicarse día y noche a mejorar su voz para conseguir ser la mejor cantante de todo el Viejo Mundo. Pero fue olvidándose de comer y beber. Aunque su mente no murió por la increíble fuerza de voluntad que tenía para seguir “mejorando” su voz, su cuerpo se disolvió en la nada. Actualmente vaga por los campos de batalla del Viejo Mundo, luchando sólo por la satisfacción que le produce ver huir a todos a los que se enfrenta...

Puedes elegir a Rhosa como una opción de Singular más una opción

de Especial en un ejército de Condes Vampiro.

Rhosa M HA HP F R H I A L Rhosa 15 3 0 3 3 2 5 2 8 Puntos: 130 Armas y equipo: nada. Reglas especiales: Gran Doncella Espectral, Objetivo Mediano, Canto Maldito de Rhosa.

Reglas Especiales Gran Doncella Espectral: Se le aplican todas las reglas de la doncella espectral descritas en el libro de ejército CV. Objetivo Mediano: Rhosa es, pese a ser un espectro, muy grande. Incluso habiendo dejado de comer, sigue siendo un fantasma muy grande. Es etérea, pero si hay algún arco mágico que se rija pro las reglas habituales de disparo se puede aplicar el +1 para impactar. Canto Maldito de Rhosa: Rhosa emite continuamente un canto, “Ol guor’s living a selebreishon” (se rige por las reglas habituales de disparo) que destruye a la víctima de una forma agonizante. Una unidad enemiga a 30 cm o menos de Rhosa es automáticamente impactada y sufre (3D6-1) - L heridas sin salvación por armadura posible (las especiales se aplican normalmente). Independientemente de esto, las unidades enemigas a 10 cm sufren un –1 al impactar y las que estén en contacto peana con peana con Rhosa sufrirán un –2. Pero este canto también desconcentra a las unidades amigas a 10 cm (aunque sean no muertos!), dándoles un –1 al impactar. Se puede lanzar sin línea de visión, pero sólo a una unidad enemiga, no a más. También puede lanzarse a personajes enemigos que no podrían ser normalmente designados como objetivo de disparos, pero no a personajes dentro de unidades. Ni siquiera las tropas inmunes a la psicología también son inmunes al canto de Rhosa.

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Drakkon el Matador By Xavi ([email protected])

Pocas veces un vampiro neonato ha causado tanto miedo como causa este enano renacido en la no-vida, bajo el nombre de Drakkon, dentro de la Ordo Draconis.

Su pasado como Matatrolls le permitió obtener una gran habilidad en el uso de las armas a dos manos, pero siempre prefirió el hacha a cualquier otra, por lo que el Señor de los Vampiros Walachsson le entregó la legendaria hacha Decapitadora como regalo de renacimiento. Desde entonces nunca abandona su regalo y lo utiliza contra todo enemigo que se cruza en su camino, dando cuenta de orcos, goblins, skavens, elfos oscuros, o

cualquier raza... excepto los enanos. Además, su pasado como Matatroll lo ha hecho valiente, lo que le permite no temer a ningún enemigo, y por ello deberá aceptar siempre todos los desafíos que se le lancen y retará a todos los personajes que incluya la unidad enemiga.

Drakkon sigue sintiéndose enano y matador, por lo que se lanza a la batalla sin pensarlo, pero será reacio a la carga si el enemigo es una unidad enana ya que sus recuerdos no están borrados y respeta a su antigua raza. No obstante, si decide atacarles lo hará sin miramientos sabedor de que sus ex-congéneres le ven como un monstruo que debe ser destruido.

El Señor de los Vampiros Walachsson le tiene en gran aprecio, así que le ha regalado el Anillo del Dragón para que le proteja en los peores momentos de la batalla, cuando la Cota Desolladora no evite que su enemigo le dañe y suele asignarle el liderazgo de unidades de Guardia de los Túmulos debido a su gran efectividad en el combate, y a pesar de que al ser enano su movimiento se encuentra limitado por su tamaño. Esta limitación de movimiento por tener las piernas más cortas no evita que Drakkon sea un enemigo temible. Además, dado que Walachsson lo prefiere en el frente, no puede ser el portaestandarte del ejército ya que su sitio está entre los enemigos, haciendo que paguen la osadía de enfrentarse a los Vampiros de la Ordo Draconis.

Puedes elegir a Drakkon el Matador como dos opciones de Héroe. Debe incluirse tal y como se describe, no se podrá adquirir para él equipo ni objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales

Drakkon el Matador M HA HP F R H I A L Drakkon 8 8 4 5 4 2 6 3 7 Puntos: 185. Armas y equipo: Decapitadora, Cota Desolladora, Anillo del Dragón. Reglas especiales: Enano Vampiro, Valiente, Reacio a la carga.

Objetos Mágicos y Habilidades Decapitadora: El hacha a dos manos que lleva Drakkon le permite aplicar la regla de golpe letal tal como se describe en el Reglamento de Warhammer. Este arma sigue las reglas de las armas a dos manos, por lo que solamente

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atacará primero si Drakkon realiza una carga, en caso contrario atacará en último lugar. Cota Desolladora. Armadura mágica. Otorga una tirada de salvación por armadura de 1+ sin que se pueda mejorar con ningún otro objeto mágico. Anillo del Dragón. Otorga tirada de salvación especial de 5+.

Reglas Especiales Enano Vampiro: Drakkon es un Vampiro Neonato, por lo que se le aplican todas las reglas de la No Muerte descritas en el Libro de Ejército de los Condes Vampiro. Dado que Drakkon es un enano, se le aplican todas las reglas de movimiento de los enanos, excepto la de Avance Imparable. De esta forma, Drakkon y su unidad moverán 8 cm., marcharán 16 cm. y perseguirán 3D6-2 cm. Valiente: Drakkon nunca rechazará un desafío, y siempre retará al personaje que lidere la unidad enemiga. Mientras haya personajes en la unidad enemiga, Drakkon los desafiará, dejando al resto de soldados para los miembros de su unidad. Reacio a la carga. Cuando Drakkon se enfrente a cualquier unidad de enanos deberá pasar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, acatará las órdenes de su líder y cargará sin ningún problema. En caso contrario no cargará y solamente podrá defenderse de los ataques de cualquier miniatura en contacto peana con peana. Cómo se hizo... [Un buen ejemplo de cómo crear un personaje especial que no se pasa]

1. Se cogió un Vampiro Neonato Básico del clan Dragón Sangriento: M10, HA8, F5, R4, H2, I6, A3, L7, por 80 puntos. Se le suma arma a dos manos (+4) y se le puede dar la Cota Desolladora (Libro CV’s, página 50) que vale 30 puntos. Llevamos 114 puntos.

2. La Decapitadora equivale al poder vampírico Golpe Demoledor (25p) y substituye el arma a dos manos estándar. 139p.

3. Anillo de Dragón, equivalente a Anillo de las Tinieblas (30p). 169p. 4. Al ser enano debe mover 8 cm, en lugar de 10cm., así que lo

aplicamos, y eso hará que su unidad también se mueva más lento y que persigan hasta una distancia menor. En definitiva, aplicamos las reglas de movimiento de enanos (excepto el avance imparable) a Drakkon y a la unidad en la que se incluya a este personaje.

5. Drakkon es un líder, y su pasado como Matatrolls hace que no tema a nadie. Añadimos que debe retar y aceptar los retos de todos personajes de la unidad enemiga. También le añadiremos que mientras haya personajes en la unidad enemiga no atacará a nadie más. De esta forma estamos limitando los ataques de la miniatura y dejando que solamente sea “potente” contra unidades sin personajes o una vez los haya eliminado de estas.

6. Para que sea un poco más difícil de escoger, no es demasiado bueno soltar máquinas de matar por ahí gratuitamente, decidimos que ocupa dos plazas de héroe, y redondeamos el coste en puntos a 180 (para compensar el hecho de haber cogido 85 puntos en objetos mágicos).

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Arsenius, el Lobo Sanguinario By Castiman ([email protected])

Hace ya muchos, muchos años se libró una cruenta batalla en el Valle Desollado, más allá de las montañas que rodean ese extraño pueblo llamado Nuth (ejem! �). Una poderosa alianza entre el Imperio y Bretonia fue forjada con el fin de purgar y purificar de una vez por todas la guarida de uno de los males más antiguos del Viejo Mundo, el Gran Señor de los Dragones Sangrientos, Valkhan el Impuro. Arsëne Klinsmann, Gran Maestre de los caballeros del Lobo Blanco, guiaba las tropas imperiales. El Gran Duque Marcel D’Averc conducía a los caballeros bretonianos. Desgraciadamente, Valkhan el Impuro estaba preparado desde hacía tiempo para este ataque. La noche anterior a la batalla usó sus oscuras artes para enviar al duque Marcel y a todos sus caballeros falsos sueños, en los que la Dama del Lago les prometía alcanzar el Grial si al amanecer partían de allí y cabalgaban sin descanso hacia el Sur, hacia Nuth. Aun no había despuntado el alba cuando el ultimo caballero de Bretonia había abandonado su campamento. En vano esperó Arsëne Klinsmann durante todo el día siguiente la llegada de los caballeros bretonianos. Superados ampliamente en numero, las tropas imperiales resistieron cuanto pudieron, pero al caer la tarde finalmente fueron arrollados por los No-Muertos. Rodeado de enemigos, Arsëne maldijo con toda su alma a los caballeros bretonianos por su traición y se dispuso a morir. Pero no eran esos los planes del retorcido Valkhan. Capturado con vida, el Gran Maestre fue llevado a presencia de Valkhan el Impuro, el cual prometió a Arsëne poder casi absoluto para vengarse de los caballeros bretonianos si le juraba obediencia. Consumido por la ira y la sed de venganza, Arsëne aceptó. Ese mismo día Arsëne Klinsmann fue convertido en vampiro, renaciendo en la no-vida como Arsenius, el Lobo Sanguinario. Demasiado tarde se dio cuenta Marcel D’Averc del engaño, y tras volver rápidamente al Valle Desollado solo encontró horror y muerte. Avergonzado y deshonrado, él y sus caballeros regresaron a Bretonia. Pronto serían testigos de hasta donde pensaba cobrarse Arsenius su venganza. Venganza pagada con sangre...

Arsenius es un vampiro del clan Dragón Sangriento, que puede ser elegido como una opción de Comandante más una de Héroe. En caso de incluirlo en tu ejército, deberás representarlo tal y como se describe a continuación.

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M HA HP F R H I A L Arsenius 15 10 6 5 5 4 8 5 10 Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5 Puntos: 403. Armas y equipo: Martillo de Arsenius, armadura de placas y Manto de Azufre. Montura: Arsenius monta en una pesadilla con barda. Reglas especiales: La Venganza de Arsenius, Honor o muerte. OBJETOS MÁGICOS: Martillo de Arsenius: Arsenius sigue luchando con su viejo martillo de caballería, que ya usaba cuando era Maestre del Lobo Blanco. Es un martillo de caballeria normal (+2F en carga, +1F el resto de turnos), que además permite que Arsenius elija a una miniatura que esté en contacto peana con peana con él; dicha miniatura pierde un Ataque. Manto de Azufre: Esta capa fue el regalo que Valkhan hizo a Arsenius el día que se convirtió en vampiro. El manto otorga una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede combinarse con una armadura normal. Además, un enemigo que esté en contacto peana con peana con el portador (a elegir por el jugador No Muerto) pierde un Ataque. REGLAS ESPECIALES: La Venganza de Arsenius: Arsenius se ha cobrado su venganza con creces sobre los caballeros de Bretonia, merced a infinidad de actos de gran crueldad. Actos espantosos, como el día en el que irrumpió en una Justa de Couronne y asesinó a más de la mitad de los Caballeros Noveles del reino, entre ellos al hijo de Marcel D’Averc. Por todos estos horribles hechos, todos los caballeros y personajes de Bretonia odian a Arsenius. Honor o muerte: Al inicio de un desafío, el personaje enemigo seleccionado para enfrentarse con Arsenius deberá superar un chequeo de liderazgo antes de empezar a resolver el combate (un personaje inmune a psicología también es inmune a este efecto). Si no supera el chequeo, el personaje enemigo cambiará de opinión y se esconderá en las filas de retaguardia rechazando enfrentarse con Arsenius. Después, el combate seguirá normalmente, sin desafíos ese turno, y Arsenius podrá luchar libremente contra cualquier miniatura con las que se encuentre en contacto. [Aclaración: Por raro que parezca, ¡este personaje es completamente legal! No es más que un Señor de los Vampiros Dragón Sangriento equipado con armadura de placas, la Espada del Poder y el Escudo Maldito de Mousillon. Además, posee las habilidades vampíricas de Espadachín consumado, Fuerza de acero y Honor o muerte. Todo ello sin salirnos de los 100 puntos en objetos mágicos. Para que se ajuste al trasfondo convertimos la Espada del Poder, Espadachín consumado y Fuerza de acero en el Martillo de Arsenius, y el Escudo Maldito de Mousillon en el Manto de Azufre y la Venganza de Arsenius.]

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Luthor Harkon ©GW Traducido por Namárië En el año imperial 876, una banda de incursores Norses atracó un velero imperial, raptaron o mataron a los tripulantes, se llevaron los tesoros y se dirigieron a Lustria. Sin que nadie lo supiera, en dicho barco estaba el cuerpo del vampiro Luthor Harkon. Cuando el barco llegó a la costa, toda la tripulación había muerto o había sido convertida por Luthor. Cuando embarrancó en Lustria, Harkon empezó a forjar un ejército con los cuerpos sin vida de los piratas y buscadores de tesoros que llegaban a su costa. A la Costa del Vampiro. Puedes elegir a Luthor Harkon como una opción de Comandante. Debe ser el general de tu ejército. Debe incluirse tal y como aparece aquí, sin poder añadirle ni quitarle ningún objeto mágico o habilidades.

Luthor Harkon M HA HP F R H I A L Luthor Harkon 15 9 6 5 5 4 8 5 10 Puntos: 475 puntos. Armas y Equipo: Harkon lleva la Espada de Eigil Johannsen. No lleva armadura. Magia: Luthor es un mago de Nivel 3. Poderes Vampíricos: Luthor posee los poderes Despertar la Tempestad y Encarnación de la Muerte.

Objetos Mágicos Espada de Eigil Johanssen: Harkon cogió esta espada del capitán del barco Norse que capturó el velero imperial. Esta espada permite repetir las tiradas para impactar falladas en combate cuerpo a cuerpo.

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Marcellus el Desdichado By Castiman ([email protected]) Marcel D’Averc fue un noble y valiente caballero bretoniano, fiero en la lucha y generoso en la victoria. Tantos fueron sus méritos que el rey Thierry de Bretonia le nombró Gran Duque de Bohemont y Defensor del Reino. Un aura de gloria parecía envolver a Marcel, pero nadie sabía de su sufrimiento secreto. Su mayor deseo era alcanzar el Grial, y con él alcanzar la Bendición de la Dama del Lago. Sin embargo, por más que él se esforzara, la Dama nunca le envió ni un signo, ni una señal. Por eso cuando el rey Thierry encargó a Marcel viajar hasta el Valle Desollado, (¡sí hombre, ese paraje más allá de las montañas que rodean ese insólito pueblo lleno de libros y gente rara llamado Nuth! :D) su corazón brincó de alegría. Su misión como Defensor de Bretonia era unirse con sus caballeros a un poderoso ejercito imperial y juntos destruir al terrible Valkhan el Impuro de una vez por todas. Si Marcel conseguía una proeza como aquella sin duda ya nada lo separaría del favor de la Dama, y podría conseguir su sueño.

De todos es conocido el resto de la historia: la horrible traición que el Gran Duque Marcel D’Averc cometió, engañado y hechizado por el maligno Valkhan el Impuro, abandonando a sus valientes aliados imperiales a una muerte ignominiosa. Cuando Marcel D’Averc se percató del engaño ya era demasiado tarde. Avergonzado y deshonrado, él y sus caballeros regresaron a Bretonia. Marcel renunció a sus tierras y sus títulos y se convirtió en un ermitaño, decidido a purgar sus pecados en una fría cueva hasta el fin de sus días. Pero no acabaron allí sus desgracias.

Pasados varios años, aquel a quien traicionó regresó de entre los muertos con el

único fin de vengarse. Arsenius, el Lobo Sanguinario, arrasó sus tierras, incendió sus castillos y exterminó a sus vasallos, incluso llegó a asesinar a su único hijo varón junto con la mitad de los caballeros noveles bretonianos en Couronne. Enterado de tales vilezas, Marcel abandonó su encierro para enfrentar su destino final. Vistiendo su vieja armadura, Marcel desafió a Arsenius a combate singular. Tras una dura lucha, el poderoso vampiro hirió de gravedad a Marcel. Sabiéndose derrotado, Marcel suplicó una muerte rápida, y con ella el fin de la venganza de Arsenius. Entonces Arsenius pronunció estas fatídicas palabras:

“¿Matarte? No, desdichado caballero. Por tu traición me he convertido en lo que soy. Una muerte rápida es lo último que mereces. Te espera el eterno tormento en la No-vida.”

Desde entonces los trovadores de toda Bretonia narran la historia Marcellus el Desdichado, condenado a cabalgar junto a Arsenius por los siglos de los siglos. (Amén) Puedes elegir a Marcellus, Señor Tumulario, como una opción de Héroe si Arsenius u otro Señor Vampiro Dragón Sangriento es comandante del mismo. Sólo puede ser usado con consentimiento del oponente, y debe incluirse tal y como aparece aquí sin poder darle ningún equipo adicional.

Marcellus M HA HP F R H I A L Marcellus 10 4 3 4 4 2 4 3 9 Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5 Puntos: 165 puntos. Armas y Equipo: Arma funeraria, armadura pesada y Yelmo de la Muerte Indigna. Montura: Marcellus monta en una pesadilla con barda. Reglas especiales: Tormento Incesante, La Liberación de Marcellus.

Objetos Mágicos Yelmo de la Muerte Indigna: Como buen bretoniano, Marcel siempre creyó en vida que las armas de proyectiles son indignas para un caballero. Todavía después de muerto, Marcellus jamás desearía encontrar su fin por obra de las cobardes armas a distancia. Sabedor de esto, Arsenius encontró una forma de aumentar aun más su tortura sobre Marcellus,

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obligándole a llevar este yelmo que prácticamente asegura a Marcellus que su fin llegará de la manera que él menos desea. Este es un yelmo que proporciona una TSA de 6+ que puede combinarse con una armadura normal, y una Tirada de Salvación Especial de 4+, pero solo contra impactos recibidos en cuerpo a cuerpo.

Reglas Especiales Tormento Incesante: La mera visión de Marcellus es un espectáculo horripilante y patético a la vez. Arsenius se recrea causándole dolor continuo día y noche. Sus aullidos de angustia y dolor hielan la sangre quien los oye, pero eso no es nada comparado con el enloquecedor tormento sufre el propio Marcellus. Sus espantosos aullidos de sufrimiento y rabia hacen que Marcellus cause Terror. Además, su incesante tortura ha consumido los restos de su cordura, por lo que Marcellus está sujeto a Estupidez a pesar de ser inmune a la psicología. La Liberación de Marcellus: Marcellus desea fervientemente que alguien ponga fin a su tormento y lo libere de su maldición. Pero los años pasan y Marcellus no puede encontrar el final a su maldición. Solo el día en que alguien consiga acabar con el malvado Arsenius podrá Marcellus descansar en paz. Si Arsenius o el comandante Vampiro son destruidos, Marcellus quedará automáticamente liberado y se convertirá en polvo al instante, aunque no otorgará sus puntos de victoria al jugador contrario. [Aclaración: Este personaje ha sido creado partiendo de un Señor Tumulario equipado con arma funeraria y armadura pesada, montado en una pesadilla con barda y con los objetos mágicos Yelmo Aullante y Corona de los Condenados. Como son 85 puntos en objetos mágicos y nos hemos pasado de los 50 reglamentarios, ponemos ciertas limitaciones que además hacen que se ajuste al trasfondo. Hacemos que la TSE sea solo para cuerpo a cuerpo y que si el comandante muere Marcellus sea destruido automáticamente. Redondeamos a 165 puntos y ya lo tenemos]

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Regimientos Actualizados

Hay algunas configuraciones de ejército de la anterior edición que han desaparecido en la actual. Para poder usarlas, damos una “actualización” de éstos. Mantícora (montura de un Maestro Nigromante)

Mantícora M HA HP F R H I A L Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 Puntos: +190 puntos Quién puede llevarla: un Maestro Nigromante puede llevar como montura una Mantícora, por +190 puntos. Reglas especiales: la Mantícora puede volar, es un objetivo grande, y causa terror. 0-1 Enjambres (unidad SINGULAR)

Enjambres M HA HP F R H I A L Enjambre de Ratas 15 3 0 2 2 5 1 5 10 Enjambre de Arañas o Insectos 10 3 0 2 2 5 1 5 10 Puntos: las peanas de Ratas o de Arañas / Insectos cuestan 50 puntos cada una. Tamaño de la Unidad: 2-10 peanas Armas y equipo: ninguna. Reglas especiales: inmunes a desmoralización. Sólo puedes hacer una unidad de Enjambres en el ejército, y sólo si no has incluido ninguna unidad de Enjambres de Murciélagos. La unidad debe ser del mismo tipo: o todas las peanas son enjambres de Ratas, o todas son de Arañas e Insectos. Los enjambres de Arañas / Insectos anulan la tirada de salvación por armadura.

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Regimientos Nuevos Caballeros del Grial Negro By Kushtar ([email protected]) Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)

Sir Vennance de Gravellot entró en la Caverna más sagrada que jamás había pisado, una Caverna que los ojos de la inmensa mayoría de mortales no vería jamás. El techo no era muy alto, pero la estancia era espaciosa, capaz de albergar a varios hombres. Una luz extraña que no parecía tener una procedencia natural bañaba todo el lugar, envolviéndolo en un halo azulado que confería a la escena una apariencia sobrenatural y mística. Cubriendo todas las paredes, en distintas repisas excavadas en la piedra, decenas de Cálices lo contemplaban. Sir Vennance se quitó el yelmo abollado, enfundó con reverencia la espada teñida de sangre aún fresca y paseó sus ojos a lo largo de las paredes. Los había dorados y plateados, altos y chaparros, de madera, cristal e incluso diamante puro, con joyas incrustadas, grabados, relieves o sin ningún tipo de adorno, anchos y estrechos... todos y cada uno de los Cálices imaginados por las mentes humanas se encontraban allí. Pero sólo uno de ellos era el Único, el Santo.

Los seis años de búsqueda pasaron ante sus ojos en seis segundos. Sir Vennance lo había dejado todo, incluidas sus posibilidades de heredar una rica y extensa propiedad, para embarcarse en la empresa de encontrar el Grial. Como noble Bretoniano era lo que debía hacer, un orgullo para su familia y para él mismo si tenía éxito en su empresa. Seis años de batallas, penurias y privaciones que ahora tenían su recompensa más elevada. No había encontrado el Grial, si no un centenar de ellos.

Hincó rodilla a tierra y alzó una ferviente

plegaria a la Dama del Lago para que le ayudasen en este difícil momento. Alzando con reverencia la vista, miró de nuevo a todos y cada uno de los sagrados recipientes que se alineaban ante él. Fijaba la vista en uno de ellos y reflexionaba largamente antes de pasar al siguiente y someterlo de nuevo a examen. Así fueron pasando primero los minutos, luego las horas, y finalmente el día tocó a su fin, aunque el de Gravellot no se percató de ello estando como estaba en las profundidades de la Tierra. Cuando en el exterior amanecía, Sir Vennance de Gravellot tomó la más importante decisión de su vida. Se levantó, se acercó con resolución a uno de los extremos de la sala, alargó el brazo y aferró una de las copas. Miró en su interior y vio un líquido cristalino que reflejó la mágica luz del lugar. Elevando una nueva oración, se lo acercó a los labios y bebió.

Varios días después, una figura salió con paso vacilante de la cueva.

Sin alzar la cabeza, se apoyó torpemente en una piedra, haciendo resonar la

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espada que colgaba de su costado. En una de las hombreras, despintada y abollada, se veía aún el escudo de la casa Gravellot. Emulando recuerdos de un pasado no muy lejano, intentó emitir un silbido para llamar a su montura, pero de sus apergaminados labios apenas salió un susurro apagado. El descarnado rostro se contrajo en una mueca de contrariedad, y los ojos que debieran estar muertos brillaron con insana vida. No importaba. De todas formas, ahora tenía otra misión que cumplir.

De todos los Caballeros de Bretonia que emprenden la búsqueda del Grial, muy pocos llegan a tener en sus manos el verdadero y sagrado Cáliz. Algunos de los que parten en su busca abandonan su misión, a pesar de ser ello una deshonra para ellos y su familia. Otros, la mayoría, mueren en el camino, víctimas de los monstruos, los peligros, las trampas o las pruebas a las que son sometidos por la Dama del Lago. Nuestro infeliz Sir Vennance eligió mal al final de su camino, y su destino quedó para siempre sellado cuando, con su último aliento, sintiéndose engañado, renegó de sus Reglas de la caballería y maldijo a la Dama.

Otros muchos hubo como él, a los que la fe abandonó en el último

momento de sus vidas y que murieron blasfemando y renegando de todo lo que habían sido. Estos hombres, estos antiguos cruzados, se convierten entonces en Caballeros del Grial Negro, y su último odio y resentimiento es lo que les da la fuerza necesaria para volver de más allá de la muerte para cumplir su nueva misión de destrucción. Sintiéndose engañados, burlados o traicionados, los anteriores caballeros del Grial bretonianos vuelven a este mundo para vengarse de aquellos a los que la suerte o la Dama del Lago han favorecido en vez de a ellos. Sus mentes están plagadas de recuerdos de todas las penalidades sufridas en la búsqueda del Cáliz, y sólo desean que los vivos sufran tanto como ellos lo hicieron Unidad Singular 0-1 Caballeros del Grial Negros (30 puntos por miniatura) M HA HP F R H I A L Caballero del Grial Negro 10 3 0 3 4 1 3 1 8 Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5 Tamaño de la unidad: 5-15 Equipo inicial: Los Caballeros del Grial Negro están montados en Pesadillas y llevan una Lanza de Caballería y una espada. Nota que son Espadas Funerarias que causan 1d3 heridas. Además llevan Armadura Pesada, Escudo y sus Pesadillas visten bardas. Opciones: El regimiento puede tener un estandarte mágico de hasta 50 puntos. Puedes convertir a una de las miniaturas en Campeón, Portaestandarte o Músico por +10 puntos cada uno. Un Campeón tiene +1 Ataque. Reglas especiales: No Muertos (se le aplican todas las reglas descritas en el suplemento de Condes Vampiro), Venganza.

Reglas especiales Venganza: Los Caballeros del Grial Negro son conscientes de su actual estado, y de las causas por las que llegaron a él. En el campo de batalla son capaces de distinguir a la Caballería Bretoniana de otros tipos de tropa viva, y

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saben lo que deben hacer. La Caballería de Bretonia es un recuerdo viviente de su fracaso, y está formada por Caballeros elegidos por la Dama para la gloria, gloria que en vida les fue negada a los Caballeros del Grial Negro. Los No Muertos son inmunes a todo tipo de efecto psicológico, pero la furia infernal que crece en el interior de los Caballeros del Grial Negro cuando se enfrentan a la Caballería Bretoniana es muy parecida al Odio humano. Por ello, cuando se enfrenten a cualquier tipo de Caballería de Bretonia podrán repetir las tiradas para impactar falladas el primer turno de Cuerpo a Cuerpo y las bajas adicionales consecuencia de un combate contra caballería bretoniana se reducirán a la mitad (redondeando hacia arriba), representando esto el deseo inhumano de los Caballeros del Grial Negro por resistir más allá de la voluntad de su Señor y seguir luchando contra Bretonia.

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Espectros 0-1 Espectros (unidad Singular)

Espectro

M HA HP F R H I A L Espectro 15 3 0 3 3 1 2 1 7 Puntos: 25 puntos por miniatura Tamaño de la Unidad: 8-16 Armas y equipo: Guadaña (arma a dos manos). Reglas especiales: Son No Muertos. Etéreos. Causan terror. Sólo pueden estar liderados por un personaje Espectro.

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Campesinos de Sylvania By Piotr Moskal, traducido por Kushtar ([email protected]) Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)

Cuando Vlad von Carstein marchaba a la guerra, era acompañado por una gran fuerza de humanos. Las levas de campesinos marchaban junto a su señor, luchando por él tal y como haría por cualquier otro gobernante. Tras la muerte de Vlad y la consiguiente limpieza de vampiros en Sylvania, muchos campesinos aprovecharon para trasladarse a tierras del Imperio o Bretonia más tranquilas y productivas. Sin embargo, mientras Konrad, Manfred y otros miembros de familias menores pululen por Sylvania, siempre habrá pueblos y villas dispuestos a luchar por sus “particulares” señores. No son exactamente lo que llamaríamos tropas de choque, pero su número y su determinación pueden hacer dudar a los más aguerridos enemigos Unidad Básica Campesinos de Sylvania (3 puntos por miniatura) M HA HP F R H I A L Campesino 10 2 2 3 3 1 3 1 6 Equipo inicial: arma de mano. Tamaño de la unidad: 10+ Opciones: Cualquier regimiento puede estar equipado con armadura ligera al coste de +1 punto por miniatura. Cualquier regimiento puede estar equipado con escudos a un coste de +1 punto por miniatura y/o con lanzas a un coste de +1 punto por miniatura. La unidad puede estar al mando de un Campeón Campesino (+1 ataque) por +10 puntos. Reglas especiales: Nuesto Señor, Reagrupación, Cansados de Ver Muertos.

Reglas especiales Nuestro Señor: si incluyes alguna unidad de Campesinos, debes incluir al menos un personaje Vampiro. Reagrupación: Si un regimiento de campesinos es desmoralizado tras un combate cuerpo a cuerpo, huirá normalmente. Sin embargo, el turno siguiente se reagrupará automáticamente sin necesidad de efectuar un chequeo de Ld. Esto representa el miedo que tienen a su señor, que se sobrepone al que tienen al enemigo. Además, saben que sus señores pueden volver a llamarlos de más allá de la muerte para seguir sirviéndoles. Cansados de Ver Muertos: Debido a la constante presencia de No Muertos en sus tierras, los campesinos de Sylvania pueden ignorar los efectos del Miedo causado por tropas No Muertas, y tratan el Terror como Miedo. Nota que esto sólo es efectivo contra Miedo o Terror causado por No Muertos.

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Centauros Esqueleto By Queek, traducido por Kushtar ([email protected]) Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)

Pocos centauros quedan en el mundo, escondidos en los bosques más aislados del Imperio, Bretonia y las Cortes Élficas. Evitando todo contacto con el resto de seres vivos confían en conseguir que su raza sobreviva, pero hay inevitables encuentros con otros seres, no todos ellos amistosos. ¿En qué momento exacto un Nigromante se encontró con el cadáver de un centauro y se le ocurrió alzarlo? Nadie lo sabe, pero desde entonces no es una visión tan extraña entre las filas de no muertos la de estos seres mitad hombre mitad caballo. Para los nigromantes más creativos no hace falta ni encontrar los cadáveres apropiados: un poco de maña a la hora de juntar los huesos y ellos mismos crean sus grotescos sirvientes Unidad Especial Centauro Esqueleto (25 puntos por miniatura) M HA HP F R H I A L Centauro Esqueleto 20 2 3 4 3 2 2 2 5 Equipo inicial: arco, arma de mano. Tamaño de la unidad: 5+ Opciones: Los Centauros pueden estar equipados con Escudo (+1 punto), Armadura Ligera (+1 puntos) o Lanza (+2 puntos). Nota que no pueden llevar barda y que no ganan un +1 a la Tirada de Salvación por miniatura montada. Puedes convertir a una miniatura de la unidad en Portaestandarte o Músico por +10 puntos cada una. No hay Centauros Campeones. Reglas especiales: No Muertos, Medio Caballos.

Reglas especiales Medio Caballos: cada Esqueleto Centauro tiene una potencia de unidad de 2. Cualquier personaje a caballo puede unirse a la unidad.

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Reanimados By Tox, traducido por Kushtar ([email protected]) Sacado de la página de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)

Ser un nigromante no siempre es fácil. A veces parece como si todos los grandes guerreros que merece la pena reanimar hubiesen sido enterrados en elaboradas tumbas con triple cerrojo, o incinerados bajo la supervisión de los sacerdotes de Morr y Sigmar; lo más a lo que puedes aspirar es a alzar al borracho del pueblo que se ahogó en su propio vómito la semana pasada. Los Señores Espectros no están hechos de eso. A veces peinas un campo de batalla completo y lo único que tienes es media docena de esqueletos y un carro lleno de miembros amputados. Los nigromantes que están versados en el arte de crear Reanimados no desprecian esto. ¿Por qué gastar toda la vida (o más) buscando el cadáver perfecto cuando con un poco de trabajo puedes crear el fiambre de tus sueños a partir de trozos sobrantes? Los Reanimados son criaturas no muertas ensambladas por los nigromantes a partir de varias fuentes. En oscuros y secretos laboratorios se fusionan, moldean y endurecen huesos para crear un esqueleto inhumanamente resistente y grande. Músculo y nervio son luego cosidos a dicho armazón, capa por capa. Luego se estira la piel para cubrir la mayor parte del cuerpo construido. Añade a todo ello un cerebro, un poco de Magia Oscura , y quizás alguna descarga eléctrica (simplemente por mantener la tradición) y voila! Los Reanimados pueden construirse de multitud de formas y tamaños distintos. Erich von Zimmel creó un prototipo del tamaño de un halfling para entrenarlo como ayudante de laboratorio, mientras que el bretoniano loco Ashtonne D’Elourgne usó los contenidos de cinco cementerios para crear un Reanimado más alto que las torres de Fountainebleu. De todas formas, el tipo más extendido es el de un hombre hasta dos veces más alto de lo normal y bastante más ancho de hombros, con puños como jamones y pecho poderoso [Nota: tienen 3 heridas, usar peanas “tamaño Ogro”] Unidad Singular 0-1 Reanimados (30 puntos por miniatura) M HA HP F R H I A L Reanimados 12 2 0 4 5 3 2 2 6 Equipo inicial: ninguno (considerar como armas de mano). Tamaño de la unidad: 3+ Reglas especiales: Causan miedo, inmunes a psicología, Confusión.

Reglas especiales Confusión: Los Reanimados son no muertos, y por tanto deben aplicárseles todas las reglas de estos seres. Sin embargo, cuando pierden un combate cuerpo a cuerpo no sufren heridas adicionales, sino que deben realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, sufrirán Estupidez hasta el final de la siguiente fase de cuerpo a cuerpo (esto es, la del rival). Cuando los Reanimados se enfrentan a una resistencia decidida y tenaz se convierten en carcasas vacilantes que reculan torpemente sin saber qué hacer.

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Las Huestes de la Noche Lobos espectrales By Zeo WebKnight

La verdad es que como apoyo a infantería deben de ir muy bien.

Además, no son lobos ¡son misiles scout! 22cm de movimiento. Supongamos que el nigro está cerquita con el libro de Arkhan (quien pillara su carro otra vez *sigh*, bueno, al lio). Lo cual hace que muevan 20cm más. Y ya puestos, que estén cerquita de otra unidad, pongamos a distancia de carga. eso harían unos 44cm de carga, ¿verdad? es decir unos...¿64cm? Para ser un completo fracaso, mover 64cm en un turno, como que no está mal, ¿no?

Lo que si que está muy bien es que ese movimiento debería ser horizontal, no vertical. Es decir, moverse del flanco al centro, para apoyar, no hacia delante para arrasar. Creo que los lobos están pensados para apoyar el ataque de otra unidad y anular filas por ataque por el flanco (por eso tienen potencia de la unidad 2). Y si además los despliegas en fila india, avanzas serpenteando, cambias de formación a formación de ataque y cargas, pues ya son la hostia. Por otro lado, tenemos la carga arrolladora, que no hace mucho, pero ayuda.

La idea es que en un solo asalto ataque la infantería y los lobos...y hagan huir a la unidad. Y que los lobos persigan, que fijo que los pillan. Unidades Singulares By Jef

• Carro. o Ventajas:

R6, muy duro, aguanta bien. Tamaño de unidad 5, eso es cojonudo, perfecto para cargar por el flanco,

Causa terror, ta bien, ta bien. Regenera heridas, esta habilidad es muy engañosa, porque sólo recupera las que causa el karro al cargar, y no suelen ser muchas, cuando llega a 10 gana cuchillas, que ayudan, pero no llegan a ser útiles del todo.

Salvación por armadura de 4+ (aunque una F7 la anule), y además una salvación especial de 5+ que consigue salvar 1/3 de cualquier herida.

o Desventajas: Es grande, +1 a impactarle. Pegan las pesadillas, ha2 f3, y el espectro, con lo que no

haces nada de daño, o muy poco, a pesar de ser el mega-carro y todo eso, carro de una ostia de f7, y eso no es tan chungo de conseguir, con un tío arma a 2 manos

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orco, con un Króxigor, con un cañón, con un gran demonio... en fin, que te lo ventilas muy rápido.

Es singular, y solo 1 por ejército. Lo peor: cuesta 200 puntos, que jamás vas a amortizar. Excepto con Von Carstein, con el resto queda hasta feo

al desplegar. • Doncella espectral

o Ventajas: Te puedes meter todas las que quieras, no está

restringida. Es etérea. Pero cuidado, para flanquear bien, pero

ataque frontal jamás porque se deshará en un turno. Aunque actúe como Personaje, no cuenta como uno,

pero tiene todas las ventajas; es decir, puede hacer movimiento de marcha sin estar cerca del general, no puede ser designada objetivo de magia / proyectiles si esta a 12 cm o menos de unidad amiga...

La miniatura es la polla. El grito es absolutamente bestial Vale 90 puntos, que sale barato Tiene 2 heridas y dos ataques.

o Desventajas: no se me ocurre ninguna, quizás la tenga, pero no se la veo.

La magia nigromántica By Zeo WebKnight

• Invocación de Nehek: La joya de la corona y la base de todo ejercito No Muerto. Este hechizo es el que hace más grande a las huestes de la muerte. Recuerdo que es el único ejercito que tiene REFUERZOS, y todo gracias a este hechizo. Es muy útil sobretodo para molestar (qué bien va cuando pones una unidad que a saber de donde ha salido justo delante de ese cañón tan molesto).

• La Maldición de los años: Hechizo bestia donde los haya, ahora bien, no merece la pena. Nunca lo he usado, si bien es muy destructivo es demasiado "caro" y fácil de dispersar. Y, por cierto, no es mi estilo.

• Danza Macabra de Vanhel: El hechizo más útil del ejercito. Aunque en la nueva edición ya no se puede repetir por un mismo mago, en la antigua hacía del ejercito No Muerto el más veloz de los ejércitos (y no es coña).Aún y así, sigue siendo el más útil (el mejor es la de Nehek) ya que permite el rápido posicionamiento / corrección de tropas.

• Mirada de Nagash: Mucho más útil que la maldición de los años. Sobretodo en un ejercito sin proyectiles. Si bien no es muy potente, si es lo suficientemente fuerte como para mermar alguna que otra unidad (ey! 2D6 impactos!!).

• Vigor Antinatural: La verdad es que este hechizo es, hasta cierto punto poco útil. Sí que es cierto que permite que tus guerreros esqueleto puedan hacer algo antes de que les machaquen toda la primera fila. Pero, admitámoslo, van a seguir sin poder hacer nada.

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• Mano de Polvo: No es muy útil en la nueva edición. Lo cierto es que no sirve de mucho, pues convierte a un nigromante en un tumulario con menos HA, menos F, menos R, menos H, y menos todo. Lo cierto es que con el perfil de un nigromante, después de impactar, herir y no salvar la tirada de salvación, mejor lanzarle un rayo que hará más daño.

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Tácticas para Vampiros Cómo hacer el Vampiro de la Muerte by Therian Darksoul

Según el libro de los condes vampiro, se puede hacer una auténtica máquina de destrucción si ponéis:

Un Señor de los vampiros del clan dragón sangriento montado en una pesadilla con barda (no hay que abusar, olvidaos del dragón zombi) ☺

Ahora viene lo bueno... Espadachín consumado (-1 ataque al adversario) Desollador de corazones (repite tiradas para impactar falladas en el 1º

turno de combate) Espada del Poder (+1 a la fuerza) Escudo maldito de Mousillon (-1 ataque al adversario y tirada de

salvación a 6+ combinable con demás armaduras) Total, 100 puntos en objetos / poderes, y un vampiro que se salva a 1+

por armadura (por la armadura de los dragones sangrientos), que resta un -2 a los ataques del adversario (un general imperial?? con 3 ataques??? yo creo que solo 1 ☺) y unos atributos que asustan (HA 10 F6 R5 I8 A4 H4)

Alguien puede pararle??? Además, si quieres lo haces un hechicero de N.3 por unos pocos

puntos más... Dónde meter al General by GeneraL Máximo

Sabéis que ahora los no muertos pueden marchar si el general está a 30 cm o menos, no? Pues eso, donde meteríais al general, en una unidad de caballería o infantería?

Aunque la idea de ponerlo en la megaunidad de caballería es grande, es mejor poner el general solo y a pie, ya que es más difícil impactarle (un personaje que este a 12 cm o menos de una unidad amiga de similar tamaño al suyo, si va a caballo no se vale una unidad de infantería, no podrá ser designado objetivo de disparo con armas de proyectiles o máquinas de guerra convencionales. PERO SOLO SI NO ES EL OBJETIVO MÁS CERCANO), puede prestar apoyo a las unidades cargando o bien con magia si no está en combate, y además tiene más libertad de movimiento para ponerse donde sea necesario un movimiento de marcha, aunque para eso tendrías que planificar el turno un poco (seguro que lo haces). La opción de ponerlo encima de un bisho no es mala, pero cuidado por dónde se mete...

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Puntos frágiles de los Condes Vampiro by Chainy

A pesar de siempre ser bastante pesimista, y dejarme sorprender y cabrear por los ejércitos nuevos que parecen la rehostia, he descubierto este fin de semana que hasta que no juegas una batalla contra un ejército, realmente no sabes contra lo que te enfrentas. Así que seré yo el que de el grito de tranquilidad hacia la nueva potencia oscura. Pensaba que con los vampiros se habían pasado muchísimo, pero hay puntos débiles muy importantes que no he visto, o que no he sabido calibrar hasta no estar acojonado delante de una horda de no muertos.

• La principal debilidad es la nueva regla por la que se causa heridas

cuando se gana el combate. Yo pensaba que, claro, contra una unidad de 30 esqueletos reventar 5 esqueletos más por haber ganado el combate por 5 puntos no era significativo, pero eso se aplica a TODO el ejército, y claro, cuando estas heridas se hacen a tumularios, el carruaje negro o contra el personaje etéreo que es el único que queda en la unidad (aunque no tengas armas mágicas te lo matas), pues duelen mucho más.

• Los esqueletos y los zombis sólo hacen bulto; si, si, mucha magia nigromántica que te mete 200 esqueletos en un punto del campo de batalla, pero sólo sirven para tener unidades ocupadas durante algún tiempo o apoyar un combate cuerpo a cuerpo, los enemigos reales son los tumularios donde se ha de concentrar el grueso de los proyectiles y magia del ejército porque, eso si, cuando estos hijos de puta con armadura del copón y su HA, F y R 4 llegan al combate te terminan royendo los huesos.

• El carruaje negro es muy vulnerable a una carga. Si consigue cargar probablemente haga mucha pupa, sobre todo porque el D6 impactos iniciales se suman como heridas a su perfil, pero como le cargues con una unidad un poco decente esta perdido. Si consigues hacerle alguna herida perfecto pero claro +1 por cargar, +1 potencia de unidad, +1 estandarte, sin contar el bonificador por filas si tienes, ahí ya se come tres heridas si no te consigue hacer nada, (sin mencionar que de un cañonazo te lo revientas).

• Los lobos como no se vean resguardados por otras unidades son carnada de proyectiles baratos.

• Las huestes espectrales requieren de un personaje con un arma mágica y una tropa que no sea muy básica y están fuera de combate porque en combate lo único bueno que tienen es que no les puedes atacar con armas normales. Y los puntos a favor son claros; unos tumularios que se pueden

enfrentar sin miedo a caballeros del caos (o casi), un general vampiro que si llega al combate parece que corta el césped, una magia nigromántica con la que tienes que tener un cuidado de narices además de dados de dispersión extras, y que todo causa miedo, chavales, y esa suerte en el liderazgo es fundamental.

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Puntos frágiles de los Condes Vampiro By Therian Darksoul

A mi no me parece que los condes vampiro sean para tanto (por lo menos, no ahora que ya no tienen F7!).

Un vampiro típico dopado como los que se suelen llevar se pone en

unos 400 puntos, duro arriba duro abajo. Eso es casi la cuarta parte del ejército en una sola figura, que además, si muere, causa que todo el ejército empiece a desmoronarse. Ya hay algún vampiro conocido mío que ha probado el veneno de mis Asesinos...

La tropa básica es indesmoralizable, pero también es de lo peor que

hay luchando. Una vez empiezan a sufrir bajas el goteo de "pierdo el combate-sufro bajas-pierdo filas-pierdo el combate por más puntos-sufro aún más bajas" es imparable.

Y otra cosa, contra Demonios los no muertos sufren lo que no está

escrito. Los demonios causan miedo, luego son inmunes a el, así que no van a huir por perder combates. En magia, los Demonios tienen suficientes dados para que los No Muertos no lancen un puñetero hechizo en toda la batalla (todas sus unidades son hechiceros) , y en cuanto a personajes chungos ¿Creéis que el vampiro tiene alguna posibilidad contra el Devorador? La única forma de parar a los Demonios son los disparos, y de eso los vampis no van muy sobrados que digamos.

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Algunos consejos By Pedrulhu & Jef

Ante todo que no panda el cúnico. Yo empecé a jugar a Warhammer

hace poco, pero me parece que ya le he cogido el tranquillo así que aquí vienen mis consejos tácticos. Todavía no he jugado batallas muy grandes, pero desde que adopté este sistema he ganado todas.

1º Siempre apoya a tu regimiento de Esqueletos (si quieres Zombis ya

los invocarás más tarde) con un Vampiro u otro personaje. 2º Cubre al Nigromante (o al General) SIEMPRE, si muere se acabó la

batalla. 3º Usa los Murciélagos Vampiro y los Necrófagos por el flanco para

atacar las unidades de proyectiles enemigas. Mis Murciélagos en particular siguen una estricta dieta de artilleros imperiales.

4º Usa tus Vampiros para desafiar a los personajes enemigos, por

norma serán mejores que ellos. 5º Intenta SIEMPRE que tus regimientos sean GRANDES y estén

apoyados por Personajes. El Personaje ganará la pelea y el regimiento, al ser más que el enemigo, hará que éste huya automáticamente. Yo suelo iniciar la partida con regimientos normales y engordarlos en las fases de magia.

6º No olvides apoyar a tus regimientos (de lo más débil aparte de los

Goblins) con tus Vampiros y personajes (de lo más fuerte). 7º Por los pocos puntos que valen, prueba las doncellas y las huestes

para flanquear (no recibirán ni un golpe). En resumen, lo que tienes que intentar es trabar una unidad (da igual

que sea de élite porque sólo vas a perder zombis), y atacar por el flanco con algo que haga bajas, (necrófagos, caballería, lobos... o los Etéreos) y esa unidad ya cae seguro; para ayudar a la muerte de unidad saca zombis a poca distancia, con un poco de suerte puedes mantener una gran parte del tablero parada.

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Tácticas con Condes Vampiro By Ángel Carazo, de Devil Team (http://www.devilteam.com/)

No me considero un experto en el ejército de los Condes Vampiro. Realmente, me siento mucho más cómodo jugando con los guerreros del caos, que comencé a coleccionar en la cuarta edición (hace ya un montón de años). Con los no-muertos, mi segundo ejército, llevo algo más de dos años y desde entonces los habré dirigido en unas 30 batallas, un número insuficiente como para considerarme un experto. Al principio intente jugar de la misma forma que había aprendido con mis guerreros del caos (con tácticas y estructuras de ejército similares) y las derrotas fueron tremendas, hasta que comprendí que los no-muertos (y cada raza en general) tienen una forma muy concreta de jugar y había que adaptarse a ella. Por tanto, la llegada de los Condes Vampiro supuso para mí un punto de inflexión en mi compresión de la táctica en Warhammer.

El análisis que voy a realizar del ejército, lo haré desde mi particular

forma de ver la táctica en WF, que ya intenté desarrollar en un artículo anterior. En pocas palabras, mi forma de jugar se basa en la cooperación entre las unidades, en analizar al ejército globalmente, como algo más que la suma de sus componentes. Los conceptos más importantes son los siguientes: 1) Tropa de choque. Aquellas unidades sobre las que reside el peso de la

batalla. Son poderosas en combate cuerpo a cuerpo y en ellas se localizan los personajes. En los esquemas están representadas en rojo.

2) Tropa de apoyo. Aquellas unidades encargadas de que los regimientos de choque luchen en las condiciones más favorables posibles. Suelen ser unidades pequeñas, de gran maniobrabilidad y sacrificables. Aunque, comparadas con la tropa de choque apenas causan bajas al enemigo, el resultado de la batalla depende de los movimientos y maniobras que realicen las unidades de apoyo. En los esquemas están representadas en azul.

3) Sección de ejército. Es un conjunto de unidades con una misión común en el plan de batalla. Habitualmente una sección esta compuesta por uno o dos regimientos de choque, junto con las unidades asignadas a su apoyo. Un ejército de 2000 puntos suele contener entre dos y cuatro secciones.

4) Estructura del ejército y plan de batalla. Cuando se diseña una lista de ejército debe de hacerse pensando en un plan de batalla concreto (en WF no hay sitio para la improvisación). Una vez elegida la táctica que vamos a usar, hay que dividir la estructura del ejército en varias secciones y asignarles a cada una misiones muy concretas.

En un comienzo, voy a analizar las características que definen la personalidad de los no-muertos, como base para comprender su forma de jugar, luego describiré brevemente cada unidad por separado y por último analizaré cuatro listas de ejército, diseñadas para tácticas totalmente distintas. Pero entremos en materia...

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Personalidad de los no-muertos.

En WF, cada raza tiene su propia identidad, su forma característica de

jugar y la identidad de los no muertos es la mas extrema de todas las razas. Las reglas de la no-vida, reflejan a la perfección el trasfondo de un ejército de muertos vivientes, animados antinaturalmente por efecto de las artes nigrománticas de un hechicero. Pero además, estas reglas van a afectar profundamente a la estructura del ejército y van a limitar las opciones tácticas del general. Las características que definen la personalidad de los no-muertos, pueden resumirse en los siguientes puntos: • Lentitud. No pueden realizar movimientos de marcha a más de 30 cm del

general, lo que va a condicionar enormemente la estructura del ejército. Salvo en raras ocasiones, el general se sitúa en pleno centro para que el mayor número de unidades se localicen bajo su influencia. En consecuencia, suelen adoptar estructuras con un centro muy compacto y unos flancos lentos con poca capacidad de maniobra.

• Indesmoralizables. Tus tropas no sienten y jamás huirán ni abandonaran sus posiciones. Afortunadamente los diseñadores del juego han suavizado esta ventaja (si no serian invencible) y han añadido la regla especial de las bajas adicionales al perder un combate. Lo que provoca que cuando un regimiento no-muerto es flanqueado, pierde los modificadores por fila y puede deshacerse en uno o dos turnos, por muy grande que sea. De nuevo esta regla va a condicionar la estructura del ejército, que poseerá un centro muy sólido (casi indestructible cuando es atacado frontalmente) y unos flancos muy frágiles.

• Miedo. Es el arma principal de los no-muertos, es un sentimiento muy poderoso que esta perfectamente reflejado en el reglamento. Cuando un enemigo pierde un combate ante un regimiento que le causa miedo y le supera en número, huye automáticamente, otras veces puede evitar una carga critica del enemigo. Sin embargo, un general vampiro no debe basar su táctica en el miedo, pues su efecto es aleatorio, en algunas batallas puede resultar crucial y en otras apenas afecta.

• Magia. La magia es un de los pilares del ejército no muerto. El principal hechizo nigromántico es la invocación de Nehek, que permite incrementar el tamaño de tus unidades básicas o crear nuevos regimientos donde más le moleste al enemigo (en su retaguardia por ejemplo). Para utilizar profusamente este hechizo, es necesario dominar la fase de magia, a lo que ayuda una estupenda colección de habilidades vampíricas y objetos mágicos. Pero la naturaleza de la magia es aleatoria y un buen general vampiro no debe confiar únicamente en las capacidades de sus hechiceros.

• Personajes y tropa básica. Probablemente, es el ejército donde los personajes tienen mayor importancia. La explicación es simple, la tropa básica tiene unos atributos bajos, mientras que los vampiros son extremadamente poderosos. Esto provoca que la mayor parte de la potencia de combate de las unidades de choque recaiga en el personaje (con la excepción de los tumularios).

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En mi artículo sobre tácticas generales, incluí como regla general que para crear un ejército equilibrado, ninguna unidad debía sobrepasar el 20 % de los puntos totales. En los Condes Vampiro, esta ley es imposible de cumplir y todos los ejércitos tienen una estructura, obligatoriamente, desequilibrada. Habitualmente, el general y la unidad que le acompaña superan los 600 puntos, lo que supone concentrar una buena parte de la capacidad de combate, de la potencia mágica y del coste en puntos, en un solo regimiento, que se convierte en el más importante, en la unidad central de todo el ejército. Tal concentración de potencia de combate en un solo punto, condiciona la táctica de tal forma que, la principal misión del resto de las unidades del ejército, es apoyar al regimiento del general.

Otro aspecto interesante de los personajes vampiro es la división en

clanes, cada uno de ellos con una personalidad propia. Debido a que los personajes vampiro son un elemento central del ejército, en algunos casos la pertenencia a un determinado clan condiciona la táctica. Este es el caso de los vampiros Strigoi que, al no poder montar a caballo, lideraran siempre ejércitos basados en grandes formaciones de infantería.

En resumen, la personalidad de los no-muertos provoca estructuras de

ejército desequilibradas, con un centro sólido y compacto, unos flancos frágiles y poco maniobrables y con una gran potencia de combate concentrada en un solo regimiento. El ejército de los Condes Vampiros.

Como ya he indicado, mi concepto de táctica se basa en la

cooperación entre las unidades. Cuando diseño un ejército, lo divido en secciones, cada una de las cuales cumple una misión muy concreta dentro del plan de batalla. Pero antes de analizar la táctica, voy a describir brevemente el papel que cumple cada tipo de tropa en mis ejércitos. Guerreros Esqueleto. Son la base de la infantería. Siempre los equipo con armadura ligera y escudo. Cuando acompañan a un vampiro son tropas de choque. En cambio, sin personajes solo pueden cumplir misiones de apoyo, pues por sí solos carecen de potencia de combate. Necrófagos. Tropa de apoyo en todas las ocasiones. Desde mi punto de vista, son el mejor regimiento de hostigadores de todo el juego, gracias a que causan miedo, a su resistencia 4 y a sus dos ataques envenenados. Ideales para ser utilizados como pantalla del centro o como apoyo de los flancos lentos. Siempre están presentes en todas mis listas de ejército. Zombis. Nunca les añado un personaje (que prefiero incluirlos dentro de unidades más poderosas), por lo que en todos mis ejércitos cumplen misiones de apoyo. Lobos espectrales. Su atributo de movimiento y el hecho de que sean considerados caballería ligera, los convierte en la tropa de apoyo por excelencia y son, sencillamente, imprescindibles. En un ejército de 2000 puntos suelo incluir entre 15 y 20 lobos espectrales, repartidos en 3-4

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regimientos, para que mis secciones móviles tengan una mayor capacidad de maniobra. Deben desplegar cerca del general, para realizar un movimiento de marcha durante el primer turno y poder tomar posiciones avanzadas. Enjambres de murciélagos. Son siempre tropa de apoyo, me parecen demasiado caros (en puntos) y rara vez los utilizo. Tumularios a pie. La única infantería de elite del ejército, pueden actuar como tropa de choque sin necesidad de un vampiro. Sin embargo, prefiero que el peso de la batalla recaiga sobre los guerreros esqueletos que, a diferencia de los tumularios, pueden resucitarse y, cuando los utilizo, suelen formar parte de secciones defensivas (que como veremos mas adelante son tan importantes como las secciones ofensivas). Tumularios a caballo. Excelente caballería pesada. Son las unidades de choque de las secciones móviles de mis ejércitos. Casi siempre los equipo al completo (barda, campeón, músico y estandarte). Murciélagos vampiro. Unidad de apoyo voladora, los utilizo con bastante frecuencia. Hueste espectral. Cumplen siempre una misión de apoyo. Sin embargo son demasiado caros en puntos y hay que utilizarlos con cuidado. Rara vez los incluyo en mis ejércitos. Doncella espectral. Aunque difíciles de usar, son una excelente tropa de apoyo. Es una buena disuasión para la caballería pesada enemiga, por lo que las utilizo como protección de los flancos lentos. Para evitar que sean cargadas, siempre suelo parapetarlas detrás de otra unidad (afortunadamente pueden lanzar el grito espectral sin necesidad de línea de visión). Carruaje negro. Es una versión extremadamente resistente de un carro normal. Básicamente lo utilizo como tropa de apoyo, aunque su elevado coste en puntos impide que sea sacrificable. Mercenarios. Nunca los utilizo, pues opino que contratar mercenarios afecta al trasfondo de los ejércitos (salvo en el caso del imperio). Aunque es una opinión personal y es perfectamente discutible... Personajes. En general, prefiero que la potencia de combate recaiga sobre los vampiros, por lo que solamente en casos muy concretos utilizo espectros y señores tumularios (por ejemplo liderando de unidades de caballería en ejércitos del clan Strigoi). Para incrementar la potencia mágica de mi ejército, incluyo casi siempre un nigromante de nivel 2 que, si es posible, despliego en una sección defensiva (alejada del grueso de los combates). La táctica del ejército.

En el ejercito de los Condes Vampiro no existen tropas de proyectiles,

lo que los incapacita para desarrollar tácticas defensivas y de contraataque. Además, como ya he analizado, la personalidad de los no-muertos afecta profundamente a la estructura de los ejércitos. Sus tropas son relativamente caras en puntos y carecen de la versatilidad del imperio, de la potencia de fuego de los enanos, de la superioridad numérica de los pieles verdes o de la velocidad de los elfos. Todo ello los convierte en uno de los ejércitos menos flexibles desde el punto de vista táctico, sin embargo, aún queda espacio para la imaginación y, a pesar de sus limitaciones, pueden idearse tácticas muy diferentes.

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En cuanto a los personajes vampiro, son tan importantes dentro la estructura del ejército, que la elección del clan puede afectar a las opciones tácticas. Los clanes Lahmia, Von Carstein y Dragón Sangriento, son bastante versátiles y pueden desarrollar casi cualquier tipo de esquema ofensivo, sin embargo los vampiros Strigoi luchan solamente pie y lideraran siempre estructuras basadas en infantería. Por otra parte, cuando la táctica parte de una abrumadora superioridad mágica, debe usarse (lógicamente) el clan Necrarca.

Para facilitarme la descripción de la táctica de los no-muertos, he

ideado un pequeño truco: Cada una de las opciones tácticas las voy a analizar a partir de una lista de ejército concreta. No son listas ficticias, sino que las he probado y depurado en el campo de batalla. Todas los ejércitos que describo tienen un tamaño de 2000 puntos, pues considero que es el mínimo necesario para desarrollar una táctica coherente y es además, el tamaño más común en mis batallas.

Para cada lista he incluido dos esquemas, en el primero describo el

despliegue inicial y en el siguiente (que representa el segundo o tercer turno) analizo la estructura del ejército y las distintas secciones que lo componen. Por razones de claridad, no he representado las unidades del enemigo ni las escaramuzas previas a la toma de posiciones. Las unidades coloreadas en rojo representan las tropas de choque y las coloreadas en azul, las tropas de apoyo. La línea oblicua del clan Strigoi.

Los vampiros Strigoi, han perdido todo rasgo de humanidad, son

máquinas de matar ciegas llenas de odio. Para reflejar este aspecto, sus poderes vampíricos los convierten en los personajes más poderosos en combate cuerpo a cuerpo, sin embargo tienen una limitación importante: solo luchan a pie, lo que obliga a basar los ejércitos en estructuras de infantería. Una de las estructuras de batalla más efectivas de la infantería es la línea oblicua. En ella los regimientos avanzan a distinta velocidad, adoptando un frente oblicuo que dificulta los movimientos envolventes del enemigo.

En la siguiente lista de ejército, represento una estructura típica de

línea oblicua. En el despliegue inicial, el ejército ofrece un aspecto muy compacto (gráfica 1) y, durante el desarrollo de la batalla (gráfica 2), abre uno de sus flancos en un movimiento envolvente, mientras que el otro flanco rehuye el combate.

El ejército esta dividido en tres secciones, cada una de las cuales

cumple un papel muy concreto en la batalla. La verdadera potencia de combate del ejército, como en la mayoría de

las estructuras de infantería, reside en la sección central. Esta está compuesta por dos regimientos de choque, formados por guerreros esqueleto al mando de los poderosos vampiros Strigoi y de una pequeña unidad de lobos espectrales con una función de apoyo. La misión de esta sección es

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contener el centro enemigo y soportar la mayor parte de la lucha cuerpo a cuerpo.

La sección del flanco izquierdo está formada por un regimiento de choque (caballería pesada) y tres regimientos de apoyo móviles. Los regimientos de lobos espectrales deben desplegar a menos de 30 cm del general, para realizar un movimiento de marcha (¡de 44 cm!) el primer turno y poder tomar posiciones avanzadas. La misión de esta sección es posicionar a la caballería pesada para que pueda realizar ataques combinados con los regimientos de infantería de la sección central. Un enemigo experto intentará impedir que la caballería le envuelva y amenace su centro, por tanto es normal que se produzcan pequeños combates (o escaramuzas) antes de que los núcleos centrales de ambos ejércitos choquen masivamente. La presencia de tres regimientos de apoyo ofrece una maniobrabilidad y ventaja táctica suficiente como para que la caballería se posicione sin problemas, aunque es bastante frecuente que alguno de ellos sea destruido durante las escaramuzas.

La sección del flanco derecho es la menos poderosa en combate, pero

su papel es vital. Esta compuesta por un pequeño regimiento de choque, formado por un puñado de tumularios y dos unidades de apoyo (la doncella espectral y los necrófagos). A diferencia del resto de las secciones del ejército, no busca el combate y tomará posiciones retrasadas, amenazando cualquier movimiento envolvente del enemigo y protegiendo el flanco del ejército. Los necrófagos y la doncella espectral (una buena disuasión para la caballería pesada) son totalmente sacrificables, pero el regimiento de tumularios no lo es en absoluto y si es destruido, el ejército entero se derrumbará en un par de turnos. Solamente cuando el flanco está totalmente a salvo, la unidad de tumularios avanzará buscando el combate, en el resto de las ocasiones permanecerá retrasado, ocupando posiciones defensivas. Esta sección se despliega en el flanco donde la orografía es más favorable a la defensa, en el esquema (gráfica 2) el bosque de la derecha dificulta los movimientos envolventes del enemigo.

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En resumen, la potencia de combate del ejército reside en los regimientos de guerreros esqueleto, mientras que las secciones de los flancos cumplen una misión de apoyo al permitir que la sección central luche en las condiciones más favorables posibles. Sin embargo, aunque el grueso de los combates va a recaer en los regimientos de choque centrales, la batalla se decidirá en las maniobras y movimientos que se realicen en los flancos.

La línea oblicua no debe confundirse con la táctica yunque-martillo,

donde la sección móvil es mucho más poderosa en combate cuerpo a cuerpo, más cara en puntos (en torno al 50 % del coste global) y más independiente de los regimientos centrales. La ruptura del centro del clan Dragón Sangriento.

Los vampiros del clan Dragón Sangriento son excelentes en combate

cuerpo a cuerpo, pueden montar a caballo y lanzar hechizos con armadura completa (lo que les proporciona una confortable tirada de salvación). Esto les convierte en el clan vampírico más versátil, pudiendo desarrollar todos los tipos de táctica ofensiva, desde el yunque-martillo, hasta la línea oblicua. En contraposición, su capacidad mágica es la más reducida de todos los clanes, pero no es un gran problema, ya que si se requiere potencia mágica, puede incluirse un Nigromante.

Como ejemplo de la versatilidad de este clan, analizo una lista de

ejército, que ha sido diseñada para una táctica que denomino "romper el centro". Desde mi punto de vista, es la táctica ofensiva más difícil y se basa en concentrar una gran potencia de combate, en regimientos móviles, en las secciones centrales el ejército. Estas unidades tienen la misión de atacar, con una fuerza irresistible, un punto de la línea enemiga, para después situarse en la retaguardia (mediante movimientos de persecución). Como resultado, el enemigo se encuentra con su frente partido en dos y además rodeado. Cuando la táctica funciona correctamente es, sencillamente, devastadora.

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Como es típico en los ejércitos no muertos, el despliegue es compacto,

con la intención de que el mayor número de unidades posibles realice un movimiento de marcha el primer turno y no se limite la maniobrabilidad del ejército (gráfica 3). En turnos posteriores, el frente de batalla adopta una estructura en "punta de flecha", con el centro avanzado y los flancos retrasados (gráfica 4). El ejército puede dividirse en tres secciones.

La sección central está compuesta por una unidad de choque y dos

unidades de apoyo. Su misión es romper el centro enemigo mediante un ataque frontal, para lo que dispone de una gran potencia de combate concentrada en una sola unidad (la caballería pesada al mando del general). Para que la táctica funcione, es fundamental que se desmoralice en el turno de carga, a fin de realizar un movimiento adicional de persecución y tomar posiciones en la retaguardia de la línea enemiga. Afortunadamente, los no-muertos causan miedo y se benefician de la regla especial de la desmoralización automática cuando superan en potencia de unidad. Por tanto, el regimiento de caballería pesada debe 1) atacar el punto más débil del centro enemigo y 2) debe asegurarse la superioridad en potencia de unidad. Las unidades de apoyo de la sección central tienen una doble misión: 1) Cargar simultáneamente con la caballería pesada para incrementar la potencia total de unidad (a ser posible con el carruaje negro) y 2) eliminar las trabas que puedan poner las unidades de apoyo enemigas situadas en su centro (hostigadores, destacamentos del imperio...).

Las secciones de los flancos están compuestas cada una por una unidad de choque (guerreros esqueletos al mando de un vampiro neonato) y cumplen exactamente la misma función, que es doble: 1) Atacar tras la ruptura del centro enemigo, simultáneamente con la caballería pesada (que acosa la retaguardia) y 2) Proteger los flancos. Si el enemigo esta amenazando uno de nuestros flancos, la sección amenazada deberá centrar su atención en la defensa (maniobrando adecuadamente sus unidades), por lo que no podrá apoyar la carga (por retaguardia) de la caballería. De todas formas, a 2000 puntos, es prácticamente imposible que el enemigo acose

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simultáneamente (y adecuadamente) los dos flancos, por lo que siempre queda una sección que pueda maniobrar ofensivamente tras la ruptura del centro.

En resumen, la unidad fundamental, el regimiento más importante, es

el de los caballeros negros con el general y todo el resto del ejército tiene como misión protegerle y apoyarle, bien maniobrando defensivamente cuando un flanco es acosado por el enemigo, o bien ofensivamente cuando el flanco tiene el terreno despejado.

Esta lista de ejército esta diseñada frente a enemigos con poca

potencia de proyectiles. Cuando se que mi enemigo va a tener artillería, cambio el estandarte mágico de los túmulos por el de la condenación (que ofrece una tirada de salvación especial frente a proyectiles) y substituyo el carruaje negro (demasiado sensible a las balas de cañón) por una segunda unidad de caballería pesada

La táctica de "la ruptura del centro" es fulminante cuando funciona, pero tiene un punto débil: Si la caballería pesada no desmoraliza el turno de carga y queda trabada en combate, el enemigo puede envolverla y destruirla, por tanto es bastante arriesgada y carece de la solidez de las estructuras basadas en la línea oblicua. Únicamente utilizo esta táctica cuando mi contrincante no sospecha lo que voy a hacer y, por tanto, no ha tomado las precauciones oportunas (en el diseño de su ejército). Es una táctica que tiene que contar con el factor sorpresa. La horda mágica del clan Necrarca.

La característica que define a los vampiros del clan Necrarca es la potencia mágica. La magia Nigromántica es una de las más poderosas que existen, pero su potencia no reside en hechizos devastadores, que destruyan las unidades principales del enemigo en un par de turnos, sino en su capacidad para incrementar el tamaño de las unidades durante la batalla. El

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hechizo más importante es la invocación de Nehek, que debe ser lanzado tantas veces como sea posible.

La lista que analizo continuación explota al máximo esta cualidad. La

estructura del ejército esta basada en una línea oblicua, que comienza con las secciones de los flancos más reforzadas de lo habitual, en detrimento de una sección central inusualmente débil (gráfica 5). La idea es aprovechar la superioridad mágica del ejército para levantar en los primeros turnos los regimientos de esqueletos de la sección central y conseguir (en dos o tres turnos) un frente de batalla extraordinariamente sólido (grafica 6). Para ello se dispone de tres hechiceros, capaces de generar 9 dados de energía.

En algunas batallas he llegado a resucitar más de 40 esqueletos, lo que supone elevar la potencia del ejército en más de 400 puntos adicionales. Incluso sobran dados de energía para poder crear nuevas unidades tras la línea de batalla del enemigo, amenazando directamente su retaguardia.

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La potencia mágica desarrollada por el ejército es enorme y difícilmente puede ser contrarrestada. Si nuestro contrincante sospecha la táctica y opta por diseñar un ejército con gran cantidad de pergaminos de dispersión, tendrá que destinar tal cantidad de puntos a los hechiceros, que debilitara su propio frente de batalla, donde se impondrá la superioridad cuerpo a cuerpo de los vampiros.

El punto débil de la táctica es precisamente la magia, que es aleatoria

y un par de disfunciones mágicas seguidas pueden dejarnos con una sección central débil y un ejército muy frágil. La lista de ejército que he incluido es un caso extremo, que he utilizado para explicar mejor el concepto de horda mágica. Realmente, cuando juego con el clan Necrarca comienzo con una sección central más sólida y con algo menos de potencia mágica. El yunque-martillo del clan Von Carstein.

De todas las tácticas ofensivas, la denominada "yunque-martillo" es la que peor se adapta a la personalidad de los no-muertos. Para describirla me voy a ayudar de una lista de ejército de vampiros Von Carstein, un clan muy versátil, capaz de desarrollar cualquier tipo de táctica ofensiva.

El yunque-martillo es todo un clásico en las batallas de WF. El ejército

tiene una estructura muy simple, dividido en dos secciones de similar potencia de combate: una de ellas compuesta por unidades de infantería (el "yunque") y la otra por caballería (el "martillo"). Ambas secciones ocupan los dos flancos sin que haya un centro bien definido (a diferencia de los ejemplos anteriores). La sección del flanco móvil esta compuesta por dos regimientos de choque, al mando de un vampiro neonato y del general respectivamente y tres regimientos de apoyo móviles. Su misión es destruir rápidamente un extremo del flanco enemigo, para después girarse y tomar posiciones, amenazando el centro. La sección de infantería está compuesta por dos poderosos regimientos de choque (uno de ellos al mando de un vampiro neonato) y tres unidades de apoyo. Cuando la táctica funciona correctamente, el centro enemigo recibe una carga simultánea de las unidades de choque de la infantería (por el frente) y de la caballería pesada por el (flanco), siendo fácilmente aniquilado.

El general se sitúa en uno de los regimientos de caballería de la

sección móvil, para incrementar su capacidad de maniobra. En consecuencia el flanco lento suele quedar a más de 30 cm del general y no podrá realizar movimientos de marcha durante una buena parte de los turnos.

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Esta táctica tiene dos grandes debilidades:

1) Depende de una coordinación precisa entre las dos secciones, pues el yunque es incapaz de vencer el centro enemigo sin la colaboración del martillo. La regla especial que limita los movimientos de marcha a la cercanía del general, dificulta la maniobrabilidad del flanco lento de infantería y hace especialmente difícil la coordinación.

2) Si el enemigo acosa con demasiada intensidad el flanco de la sección de infantería, ésta tendrá que maniobrar tomando posiciones defensivas y solo una unidad de choque (los guerreros esqueletos) podrá avanzar en busca del centro enemigo. Como resultado, el yunque pierde una considerable potencia de combate

El yunque-martillo, carece de la solidez de la estructura en línea oblicua y de la audacia de la ruptura del centro y sus debilidades se ven incrementadas por las reglas especiales de la no-vida. De todas las tácticas que he descrito, es la que peor se adapta a la personalidad del ejército no-muerto. Sin embargo, a pesar de sus limitaciones puede ser usada eficazmente.

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Tácticas contra el Imperio [Zeo WebKnight] Adiós a las máquinas de guerra

A por de pronto, yo diría que lo importante es el mortero (no necesita linea de visión y contra tropas de baja armadura/resistencia debe hacer muuuucha pupa). Los cañones no son menos potentes, pero al hacer solo la línea del rebote, como que no hace tanto daño (en cuestión de bajas) ¿no?

Si juegas con Von Carstein podrías utilizar el poder de "llamar a los lobos" o el de "llamar a los murcielagos" para que aparezcan por la retaguardia y mantengan ocupados a las máquinas de guerra (como mínimo una, amos, digo yo).

Si llevas a los necrarcas, prueba de avanzar con uno a caballo que tenga la capa de niebla y sombras (por si acaso) y que reparta mamporros/sortilegios. Es arriesgado, porque puedes perder al necrarca, pero las cosas son como son... Contra destacamentos Lo mejor es usar pequeñas unidades de lobos. De cinco, da igual, se meriendan destacamentos que da gusto. Y como postre pueden cargar por el flanco a alguien. Cómo cargarse la megaunidad de infantería Lo típico es la megaunidad de Lanceros / Grandes Espaderos con estandarte del Grifo, personaje, y claro, eso no hay quien lo pare si tiene filas. El estandarte del grifo, si mucho no me equivoco, dobla el bonificador por filas, por tanto, si anulas las filas tendrás las de ganar ¿no? Al menos contra los lanceros, destacamentos aparte.

Ahí va una receta... Masacre de lanceros... Ingredientes

• 1 unidad de 20 esqueletos con arma de mano y escudo, personaje tocho pa hacer bajas, opcional, preferiblemente un señor Tumulario (uno si tendrás ¿no?) con la espada de los reyes.

• 1 unidad de 5 lobos espectrales • 1 nigromante (nivel 2 opcional, aunque recomendado) equipado con el

libro de Arkhan y la invocación de Nehek. (Y creo que no me he excedido en todo esto, no es demasiado caro

(¿no?) Lo más caro es el señor tumulario.) Preparación: Durante el acercamiento al objetivo, se debe vigilar que la unidad de

esqueletos no resulte demasiado reducida por los proyectiles, utilizando la invocación de Nehek para reponer bajas. Los lobos espectrales deben ir DETRAS de la unidad de esqueletos, cubriendose de los posibles disparos por ellos.

Habrá que intentar cargar, es duro, pero necesario. Quién sabe si huyen por el miedo.

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Una vez en nuestro turno, y a distancia de carga, nos pondremos las botas en la fase de mágia...si el contrario nos deja, claro.

Lo primero es utilizar el libro de Arkhan para mover a los lobos y posicionarlos de forma que queden en el flanco de los esqueletos donde se vean amenazados por el destacamento de turno (si hay más, habrá que poner más lobos). Lo segundo es utilizar la invocación de Nehek para crear una unidad de esqueletos (preferiblemente 2D6) bien en el flanco, bien en la retaguardia de la unidad de lanceros, para en siguientes turnos negar el bonificador por filas. Una vez hecho esto y determinadas todas las tiradas de reacciones a la carga, miedo y demás, pasamos a la fase de movimiento.

En esta fase, los lobos cargarán (a ser posible contra el flanco, aunque milagos no se puede) contra el destacamento, aún a riesgo de ser masacrados, puesto que así libraremos de la reacción a la carga de "Aguantar y disparar" de los arcabuceros contra la unidad principal de esqueletos, y de la contracarga de infantería que anularía nuestras filas.

Los esqueletos cargarán contra la unidad de lanceros, ya mermada en poder, puesto que no tiene bonificador por filas.

Y a partir de aqui... a improvisar y ver que pasa. [Namarie]

Otra cosa que va muy bien contra destacamentos es la hueste espectral (que puede acercarse sin temor a que le acribillen y se pueden poner un montón de peanas), o incluso los grititos de la doncella. [El Raúl]

Carga a sus destacamentos en vez de a la unidad y luego haz una carga arrolladora, te colocas detras y a ver como se las apaña entonces...

Créale unidades amenazando sus flancos y retaguardias, sobre todo de la unidad que lleve el estandarte del grifo, mete sólo unidades de esqueletos y alguna de murcielagos vampiro o de necrofagos y ponlos hostigando con la maxima separacion entre ellos para que se coman los impactos de proyectiles (recuerda que hostigan) lanzale a la unidad del estandarte del grifo un par de enjambre en columna y ten ocupada a esa unidad todo lo que puedas. Mete un general nigromante. Pasa de caballeria. Si quieres puedes meter una unidad de 30 tumularios con el estandarte de proteccion contra proyectiles.

Mete el libro maldito con el espectro para minimizar bajas... crea cantidades ingentes de esqueletos los primeros turnos... no se, tío, hay mil formas de ganar y cien mil de perder, tu decies :)

Lo normal es que sea un estandarte de batalla quien porte el estandarte, desafiale e intenta cargartelo, si rehúsa el desafío no se usará el poder del estandarte.

Solo una cosa te puede ayudar... rezar al Dios Oscuro Elraul y gafar a tu adversario. Ya te tiene tomada la medida, cambia radicalmente de tacticas y ejército.

Prueba a meter una criatura que cause terror, una unidad huyendo es una unidad menos contra la que luchar, y si tiene el estandarte del grifo mejor que mejor. ¿Que es dificil? si, pero no imposible.

Y recuerda, mete solo cosas que se puedan regenerarse... vamos, que metas esqueletos, pasa de los zombis.

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Hace poco pusieron una frase en el relato exodita de la que deberias haber tomado buena nota, decia algo asi: “Cuando estas en ventaja, aunque las cosas no cedan rapidamente a tu favor, no te precipites, puesto que cometeras algun error que pagaras caro”.

Una tactica arriesgada, tu oponente tiene ventaja sobre ti en disparos, el confia en los disparos y en que tu iras hacia el, quedate quieto creando esqueletos, y deja que se ponga nervioso. Si ya le estalla un cañon ponle aun mas nervioso recordandole que el no tiene puntos a favor y que tu ya tienes los del cañon.

Ponte un General Necrarca con el poder de +15 cm a tus hechizos y escoge el familiar hechicero y el poder que te da otro hechizo, es muy facil que te salga la mirada de nagash, con un poco de suerte le hostigaras tanto que sera el quien tenga que avanzar, ataca primero a su caballeria, la mas rapida en acercarse y, si puedes, cuando se acerque, creale unidades detras. Mete piedras de energia y un par de nigromantes.

En cuanto a los destacamentos, colocate lo suficientemente lejos como para que no lleguen cargandote con los destacamentos.

O bien junta tanto las unidades como para que no entren. Es una tactia arriesgada que no he usado nunca contra imperio, sólo

contra Bretonia en una ocasion y no me fue mal, era una fuerza muy superior a mi, yo tenia 4 undades de 20 esqueletos y el una de 20 lanceros, otra de 24 alabarderos y 3 unidades de caballeria consiguiento una victoria absoluta (de esta Sir Galahad me corta el pescuezo), comentame que tal te va si la usas y sobre todo no te impacientes, recuerda que eres un no muerto y tienes todo el tiempo del mundo.

Una cosa que aprendi usando los no muertos es que la psicologia de miedo, terror, panico puede empezar antes de la batalla :) Si tienes que retroceder para alejarte lo suficiente, puedes retroceder 5 cm por turno con tus unidades de esqueletos (darte la vuelta 1/4 de tu movimiento, avanzas 1/2 de tu movimiento y te das otra vez la vuelta con el 1/4 de tu movimiento que te queda). Además, los arcabuceros solo llegan 60 a partir del segundo disparos.

Hazte unidades de 4 columnas y muchas filas para minimizar daños... tienes mil opciones, buscalas y usalas y saca tus propias conclusiones, no esperes que nadie te diga lo que tienes que hacer por que cada enemigo es unico y lo que a mi me ha servido no tiene por qué servirte a ti.

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Trasfondo Historia del Clan Von Carstein [Transcrito por El Raúl]

"Era un lugar terrible; una tierra permanentemente envuelta en niebla y broma, donde los castillos abandonados montan guardia airados como ogros hambrientos sobre las lúgubres carreteras: donde los hoscos campesinos, algunos con estigmas evidentes de mutaciones, murmuran tétricas advertencias sobre salir por la noche; y donde, una tarde, un noble de piel pálida y ojos rojos nos estudio con expresión hambrienta a través de los visillos de una ventana de su carrua1e negro como la noche, como un gastrónomo Bretoniano inspeccionando su próxima comida. Al verlo, una extraña premonición recorrió mi mente; tuve la premonición que alguna cosa terrible nos sucedería en nuestro viaje. Mencioné mis preocupaciones a mí compañero. Pero como siempre. Acabó riéndose de mis premoniciones de desastres, y a continuación prosiguió con sus habituales comentarios despreciativos sobre la valentía de toda la raza humana. No me seduce la idea de contar todos los eventos que acontecieron posteriormente, y que demostraron que mis peores temores eran bien fundados. De todas las horribles tierras por las que he viajado, no hay duda que Sylvania es seguramente la mas horrenda."

De Mis Viajes con Gotrek, Vol IV Por Feliz Jaegar. Biblioteca de Altdorf 2505. En la frontera oriental de Stirland, en la fría sombra de las Montañas

del Fin del Mundo, se encuentra Sylvania, la región con peor reputación de todo el Imperio. Esta tierra de colinas yermas, paramos marchitos y bosques envueltos en niebla es evitada por todos los viajeros prudentes. Ningún hombre en su sano juicio penetraría en ellos después del anochecer, y ningún caballero errante o peregrino fatigado aceptaría jamás cobijo en uno de los tristes y deteriorados castillos que dominan esta tierra. Por la noche, los embrutecidos campesinos de los escuálidos pueblos cierran y atrancan sus puertas, y cuelgan manojos de espantabrujas y raíces demoníacas sobre las ventanas cenadas, con la fútil esperanza que estas hierbas protectoras les defiendan contra las criaturas que acechan en la noche.

Los hechiceros afirman que el viento de la Magia Oscura sopla con

fuerza sobre Sylvania, y que las torres de la nobleza están construidas sobre lugares de particularmente mal agüero y aspecto maligno. Incluso los famosos recaudadores de impuestos del Conde Elector de Stirland llevan amuletos benditos por los Sacerdotes de Morr y Sigmar; pese a su brutalidad y valentía, los recaudadores marchan siempre en compañías de cincuenta hombres cuando su señor les obliga a recaudas los impuestos en esa tierra.

Sobre Sylvania se han contado historias de maldad desde hace más

tiempo del que nadie pueda recordar. Hay muchas posibilidades que si en una taberna hay un bardo recitando alguna halada espantosa, o un poeta de la corte escribe una historia de terror, ésta estará ambientada en este terrible

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lugar. Hay más leyendas negras sobre Sylvania que sobre todas las demás provincias Imperiales juntas, y la mayoría de las historias tienen un trasfondo de verdad. Realmente es una tierra donde los espíritus inquietos, los Vampiros sedientos y los hechiceros malignos todavía andan bajo la pálida luz de la luna. Sólo los más valientes de entre los temerarios andarían por allí y aún así, solo si tuvieran una muy buena razón para hacerlo.

El incidente de cariz maligno mas antiguo que está registrado

aconteció durante la Gran Plaga del 1111, cuando los hombres rata Skaven no quisieron entrar en los bosques de Sylvania por miedo a los ejércitos de No Muertos que habitaban en esa tierra. Se dice que en la noche de Geheimnisnacht del 1111, Mórrsleib brilló con una fantasmagórica luz esmeralda, y que una lluvia de meteoritos incandescentes cayó sobre Sylvania. Los Astrólogos y los adivinos profetizaron la catástrofe. Esta lluvia de estrellas era un presagio de mal agüero.

En el ano 1111, los muertos andaron por primera vez por Sylvania.

Cadáveres podridos, marcados con las negras póstulas de la plaga, que no querían quedarse en los cementerios. Los padres muertos volvían para reclamar a sus hijos. Incluso los Necrófagos huyeron de los saturados cementerios y osarios cuyos habitantes no querían descansar en paz.

Los ejércitos de cuerpos en descomposición empezaron a arrastrar

sus pies, necesitando tan sólo de una voluntad que les guiara. Esta voluntad fue la de Frederick van Hal, cuyo nombre degeneró de generación en generación hasta Vanhal. Este controló la hueste de No Muertos con su voluntad y conquistó la tierra que posteriormente sería denominada Sylvania. Construyó su torre en Vanhaldenschlosse, las ruinas del cual todavía son evitadas en la actualidad.

En el tiempo de la Muerte, el Imperio se retorció de dolor bajo las

peludas garras de la opresión Skaven, y sólo estos malignos roedores contuvieron la expansión del dominio nigromántico de Vanhal. Los Skaven y los No Muertos agotaron sus fuerzas en una larga y fútil guerra que finalmente causó la derrota de ambos. Vanhal fue asesinado por su ambicioso aprendiz Lothar von Diehl, que a su vez fue expulsado de Vanhaldenschlosse por un grupo de caballeros, aparentemente bajo el mando del fantasma de su maestro. Después de la desaparición de von Diehl, al no tener una inteligencia que los guiara, los ejércitos de No Muertos vagaron sin rumbo por estas tierras, degollando a los vivos, pero siendo destruidos por sus enemigos humanos, Skaven y Orcos.

El Imperio necesitó varios siglos para recuperarse de los estragos

causados por la Peste Negra; Sylvania no llegó a lograrlo nunca. Su población había sido reducida a una décima parte de la que tenía antes de la plaga, y el índice de mutaciones y enfermedades era muy superior que en cualquier otra parte del Imperio. Además, después de la plaga, los muertos han tenido siempre la desagradable tendencia a no permanecer enterrados. Este problema es el origen de la siniestra tradición Sylvania de enterrar los

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cuerpos boca abajo en sus ataúdes, por si estos intentan excavar para salir de la tumba.

En los años posteriores a la Gran Plaga, Sylvania adquirió una terrible

reputación. Los campesinos llegaron a ser el prototipo de la estupidez y la tozudería. La inadecuada tierra de sus campos no producta unas cosechas tan buenas como en otras partes del Imperio. El hambre y las enfermedades eran comunes. Pocos mercaderes comerciaban en esa área, ya que los posibles beneficios eran muy escasos. Sólo los proscritos más desesperados llegaban para establecer sus guaridas en estos bosques improductivos y malditos.

Los miembros de la casa gobernante de los von Drak eran débiles,

decadentes e indolentes, indiferentes a sus obligaciones feudales, y con una historia de idiotez y locura congénitas. Dicen que era la única casa gobernante en el Imperio que no envió ni un Cruzado a Arabia. El resto de los nobles de la región eran poco mejores. Muchos eran malvados, opresores y totalmente corruptos, poco mejores que bandidos, que luchaban y se saqueaban entre si sin ningún respeto por las autoridades superiores. El resto eran unos cobardes a los que no gustaban la guerra o las demás obligaciones de la nobleza.

Sylvania era una zona marginal, evitada por el resto de la humanidad.

En sus sombríos rincones había seres horribles que podían actuar impunemente. Esta región atraía a los hechiceros malignos como un imán, ya que en ella podían proseguir sus estudios de Magia Oscura sin la intervención de las autoridades. Ocasionalmente, algún rumor sobre oscuras maquinaciones atraía la atención de los cazadores de brujas o una de las feroces órdenes Templarías. Los bosques eran registrados metro a metro sin que la nobleza local ayudara o impidiera el registro. Excepto en estos casos, el lento crecimiento de las fuerzas del mal en esta tierra seguía adelante sin problemas. Esto provocó que en una ocasión el Gran Teogonista Jurgen VI declarara una cruzada contra Sylvania. Por desgracia, todo esto sucedió en la época de los tres Emperadores, en la que había tres pretendientes diferentes al trono Imperial y el Imperio estaba demasiado fragmentado para responder a esta amenaza. Por tanto, los von Drak mantuvieron su ineficaz gobierno sobre esta tierra enferma.

Este oscuro periodo tocó fondo siglos después, cuando Vlad von

Carstein empezó a gobernar Sylvania. La narración que cuenta como llegó el primero de los infames Condes Vampiro al poder es muy cruel. Todo empezó una noche tormentosa cuando Otto, el último de los dementes Condes von Drak, yacía en su lecho de muerte sin ningún heredero varón, Otto prometió casar a su hija Isabella hasta con un demonio del Caos antes que dejar que su odiado hermano Leopold heredara. Ya había rechazado a todos los nobles de Sylvania porque los despreciaba a todos, y nadie con sangre noble del exterior de la región quería casarse con una heredera de esa región.

Otto era un hombre malvado, propenso a empalar las cabezas de los

campesinos a la mínima provocación, y cuando estaba totalmente ebrio,

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estaba convencido de que era Sigmar reencarnado. Los nobles que debían ser sus vasallos no tenían respeto alguno hacia su autoridad, y no obedecían sus órdenes. Toda Sylvania ardía bajo los desordenes civiles. En su lecho de muerte, agonizaba pero no se arrepentía, y maldecía a todos los dioses.

En el exterior, los truenos retumbaban y los relámpagos iluminaban la

oscuridad. Víctor Guttman, el viejo sacerdote de Sigmar que habían llamado para confesar al viejo Conde, cayó inconsciente. Entonces, entre la tormenta pudo oírse ruido de ruedas. Un gran carruaje negro llegó hasta el exterior de la torre, una mano pesada aporreó la puerta, y una voz fría y orgullosa pidió que se abriera.

La puerta del castillo saltó de sus goznes antes que ningún soldado

pudiera tocarla, dejando paso al visitante. Los perros dejaron de aullar y se escabulleron. El extraño era alto, oscuro, y orgulloso, de pone y aspecto noble. Nadie se interpuso en su camino hacia la habitación del Conde. Su acento era extranjero, quizás de Kislev, y recitó su noble ascendencia al Conde, pidiendo la mano de la hija de Otto. Mirando en los fríos y brillantes ojos del extraño, el Conde quizás lamentó su apresurada promesa, pero no podía negarle nada al extraño. Despertaron al sacerdote para que celebrara la ceremonia del matrimonio ante el lecho de muerte del Conde. A continuación, Otto expiró, dejando a su hija a cargo de Vlad von Carstein. La primera acción del nuevo Conde fue lanzar a Leopold (que protestaba enérgicamente) por la ventana más alta de la torre del Castillo Drakenhof.

Vlad parecía tan excéntrico como el viejo Otto. Nunca comía en

presencia de sus sirvientes. Nunca caminaba a la luz del sol. Despidió al sacerdote y le expulsó del pueblo. Nadie volvió a ver jamás a Víctor Guttman. Pronto fueron despedidos muchos de los viejos sirvientes de la torre, y sus puestos fueron ocupados por extranjeros morenos, procedentes del Este. Sin embargo, el nuevo Conde parecía menos opresor que el anterior, y la gente prosiguió su vida normal, ignorando a los encapuchados forasteros que acostumbraban a visitar el castillo. Los años de gobierno de von Drak les habían enseñado que era mejor no preguntar. El nuevo Conde al menos no ordenaba ejecuciones insensatas para divertirse, ni pedía exorbitantes impuestos como el anterior Conde.

Nadie dudaba tampoco de la capacidad militar del Conde. Cuando la

compañía de Bernhoff el Carnicero entró cabalgando en el pueblo y pidió tributos, el Conde mató al mercenario como si fuera un chiquillo, aunque Bernhoff era un famoso guerrero. A continuación procedió a degollar a todo el grupo de mercenarios mientras sus guardaespaldas miraban, sin tomar parte en el baño de sangre. La popularidad del Conde estaba garantizada. Dentro del reino se cumplía la ley, los ladrones eran castigados, y los bandidos eran perseguidos implacablemente.

Al pueblo llego la noticia que Isabella estaba enferma y que la

enfermedad era incurable, La enfermedad la estaba matando poco a poco. Uno de los médicos que la atendieron afirmó que su corazón había dejado de latir y que había muerto. El nuevo Conde dijo que no era cierto, Despidió a

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los sabios doctores, diciendo que él mismo cuidaría de ella con sus propias manos. Tres días después ella volvió a aparecer ante su pueblo diciendo que estaba totalmente restablecida y parecía que realmente lo estaba. Aunque estaba muy pálida y descolorida, y nunca dejaba sus habitaciones si no era de noche.

Al principio ninguno de los belicosos nobles de Silvana obedeció las

órdenes del nuevo Conde; estaban demasiado enfrascados en sus sangrientas disputas y rivalidades para prestar atención a los edictos de alguien que consideraban un usurpador. Si esto preocupaba a Vlad von Carstein, no daba muestras de ello. Procedió a reconstruir con calma las propiedades que habían sufrido durante siglos los efectos de la negligencia. Un granjero que acabara de heredar una manada de ganado no podría haber prestado más atención a la prosperidad de sus tierras. Estimaba a sus arrendatarios como las familias de campesinos estiman a las bestias que engordan para los festejos de verano. Después de siglos de gobierno del demente Otto, este cambio fue bien recibido. Sin embargo, pronto empezaron a suceder cosas extrañas.

Las chicas y los chicos jóvenes de los pueblos empezaron a

desaparecer. Aparecían ejércitos No Muertos. Al principio eran fuerzas pequeñas, y no atacaban ninguna de las posesiones del Conde, pero arrasaban las de los que desobedecían su autoridad. Si los No Muertos no acababan con los rebeldes Sylvanos, estos eran víctimas de algún extraño accidente. El Barón Heinz Rothenmeyer fue devorado por los lobos. Al Barón Pieter Kaplin lo encontraron muerto en sus habitaciones: sus ojos estaban muy abiertos y su cabello completamente gris. Había muerto de terror. Su mujer enloqueció y murió poco después. Al jefe de bandidos Boris Muerdeorejas lo encontraron colgando de un árbol; su cuerpo no contenía ni una sola gota de sangre. Sólo los que juraron lealtad a Vlad von Carstein parecían inmunes a estos sucesos. Los nobles renegados se apresuraron a jurar lealtad al Conde. En diez anos, aparentemente sin aplicar la fuerza de las armas, von Carstein controlaba más firmemente la ingobernable Sylvania que la mayoría de Condes Electores sus propios territorios.

Pasaron los años. En Drakenhof nacieron y murieron generaciones de

campesinos y Vlad e Isabella von Carstein seguían gobernando, sin cambiar con los años. Al principio pocos prestaron atención a su longevidad. Las vidas de los campesinos siempre habían sido desagradables, embrutecidas y cortas, y los nobles habían disfrutado de vidas mucho más largas. Sin embargo, cuando la mujer más vieja de Drakenhof afirmó que su abuela era una jovencita cuando von Carstein subió al trono, hasta los estúpidos analfabetos campesinos de Sylvania empezaron a sospechar que no todo era lo que parecía.

Cada vez llegaban a Sylvania más y mas cazadores de brujas. Los

que decidían investigar a von Carstein desaparecían. Las cosas empeoraron. La enfermedad que había contraído Isabella von Carstein empezó a afectar a

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otras familias nobles aliadas del Conde. Pronto todos los castillos de Sylvania eran la guarida de personas muy longevas y de hábitos nocturnos. El número de vivos que desaparecían aumentaba considerablemente. Los templos de Sigmar fueron cerrados. Se instalaron puestos de vigilancia a lo largo de la frontera. Pocos eran los extranjeros que podían entrar. Sylvania pasó a ser un país más independiente que cualquier otro estado del fragmentado Imperio.

En la Geheimnisnacht del ano 2010 después del nacimiento de Sigmar

la horripilante verdad sobre Vlad von Carstein fue revelada por completo cuando, de pie sobre las almenas de la torre Drakenhof, lanzó un terrible hechizo extraído de las páginas de los Nueve Libros de Nagash. Los muertos se agitaron en toda la tierra. Los Esqueletos cavaron en la blanda tierra de Sylvania, los Zombis salieron de sus criptas, y los Necrófagos corrieron para dar la bienvenida a su nuevo señor. Von Carstein había lanzado un desafío a los tres Emperadores. Las guerras de los Condes Vampiros habían empezado.

Los ejércitos de Sylvania marcharon hacia el Noroeste, dirigiéndose a

Talabheim, la capital de Ottilia, uno de los tres pretendientes al trono Imperial. El ejército No Muerto era muy numeroso. La aristocracia de los Vampiros de Sylvania estaba al frente de hordas de Esqueletos y Zombis. Las levas de campesinos avanzaban junto a sus señores, luchando por ellos como lo habrían echo por cualquier otro señor feudal. Estos degenerados estaban acompañados por los Necrófagos. los Caballeros No Muertos, y otras siniestras criaturas. En la Batalla del Vado de Essen destruyeron a las tropas de Ottilia, haciendo huir a los humanos. Von Carstein había prometido antes de la batalla ser clemente con los humanos si se rendían, pero que no habría compasión si se oponían a él. Cumplió su palabra. Sus seguidores ejecutaron a todos los cautivos, y von Carstein reanimó sus cuerpos.

Mientras veía como asesinaban a sus tropas, el general de Ottilia,

Hans Schliffen, quedó tan ofuscado que entró en un estado de furia asesina, se deshizo de sus captores, cogió la propia espada mágica del Conde y le cortó la cabeza. Por su acción los seguidores del Conde le despedazaron miembro a miembro. Los restantes Vampiros empezaron a discutir entre ellos quien ocuparía el puesto de von Carstein. Hermann Posner acabó imponiéndose a los demás. Sin embargo, por la noche, mientras estaba pavoneándose a la cabeza del ejército, von Carstein regresó. Posner afirmó que era un truco y von Carstein le mató. No era la primera vez que el esquivo Conde regresaba de la muerte.

En la Batalla de Schwarthefen. Jerek Kruger, líder de los Caballeros

del lobo Blanco mató a Vlad, y el ejército de Sylvania fue derrotado por las fuerzas del Conde Elector de Middenheim. Un año después, Vlad von Carstein estaba al frente de otro ejército y el cuerpo de Kruger, destrozado y sin sangre, fue encontrado al pie de la torre de Middenheim. En los campos de Bluhof, von Carstein murió atravesado por cinco lanzas y con el Colmillo Rúnico del Conde de Ostland atravesándole el corazón. Tres días después fue visto ordenando la crucifixión de los prisioneros en el exterior de las

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puertas del pueblo. En el puente de Bogenhafen, un disparo de cañón afortunado arrancó la cabeza a von Carstein. Una hora después la dotación del cañón estaba muerta y el pueblo estaba siendo saqueado. Los soldados del Imperio quedaron aterrorizados ante un enemigo que era aparentemente invencible.

En invierno del ano 2051, los Sylvanos asediaron Altdorf, La ciudad

estaba rodeada por un foso bordeado de estacas afiladas junto al muro de la ciudad. El Reik había sido desviado hacia el foso para proteger la ciudad con una corriente de agua bastante rápida. Ninguna de las precauciones tomadas por los defensores sirvió de nada. No detuvieron a los Sylvanos.

Los cráneos aullantes lanzados por las catapultas de hueso

aterrorizaron a la población. Grandes maquinas de asedio construidas con restos humanos atados entre sí avanzaban animadas por la Magia Oscura. Los pájaros Carroñeros planeaban lentamente por encima de sus cabezas. Von Carstein les dio el ultimátum tradicional: abrid las puertas de la ciudad y servidme vivos, o luchad y servidme muertos. Toda la población, incluido Ludwig, el pretendiente al trono Imperial, quería rendirse pero el Gran Teogonista Wilhelm III les convenció para que no lo hicieran. Entró en el Gran Templo de Sigmar y después de tres días de ayuno y oración, salió afirmando que Sigmar le había revelado como podía salvar al Imperio. Conocía el origen de la inmortalidad de von Carstein.

Ese día envió un agente al campamento de los Condes Vampiro. Su

nombre era Félix Mann, y era el mayor ladrón de su época. Le habían ofrecido el perdón y estaba bajo la influencia de una compulsión creada por el Gran Teogonista. Había de robar el anillo del Conde Vampiro. Gracias a sus habilidades para pasar desapercibido, Mann logró llegar al centro del campamento. Con el corazón en un puno, entró en el pabellón de seda donde los aristócratas No Muertos dormían en sus ataúdes abiertos. Su confianza era tal que no había nadie de guardia. Mann sacó el anillo del dedo de von Carstein y huyó, pero no regresó a Altdorf. Nadie sabe lo que le sucedió a él o al Anillo de Carstein.

Cuando Vlad von Carstein despertó estaba furioso. Ordenó el ataque

inmediato a la ciudad. El ejército No Muerto avanzó. Las grandes torres de asedio construidas con huesos llegaron hasta las murallas. En las almenas de Altdorf los defensores estabais preparados. Los alabarderos empujaron las escaleras de asedio y docenas de No Muertos cayeron al suelo, agitando lentamente sus miembros. Los Esqueletos y los espadachines se mataban entre sí sobre las almenas. Los héroes Imperiales, arma dos con fantásticas armas mágicas, mataban a la aristocracia vampírica, y también morían a manos de esta.

En el centro de este gran combate, por encima de la ciudad, el Gran

Teogonista luchaba con el Conde Vampiro. Era una batalla como pocas hayan podido ver los hombres. Los dos poderosos luchadores intercambiaron varios golpes. Después de una hora de combate continuo Vlad tenía cierta ventaja. Presintiendo que su final estaba cerca, Wilhelm cargó contra su

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enemigo, tirándole por encima de las almenas. Los dos cayeron juntos, cogidos en un abrazo de muerte. Vlad quedó empalado en las estacas de madera al pie de las murallas, y a continuación Wilhelm cayo encima suyo, clavándole todavía más. Con un terrorífico aullido, el Conde expiró por última vez, ya que sin el poder antinatural de su anillo para resucitarle, finalmente era mortal.

Con la desaparición de von Carstein, los Sylvanos tuvieron que

retirarse. Más de la mitad de los Vampiros habían muerto, pero las bajas sufridas por los defensores de Altdorf eran tan elevadas que no pudieron perseguirles. El Gran Teogonista Wilhelm fue enterrado entre los muros del Templo de Sigmar. Actualmente, la gente reza a su espíritu cuando la amenaza de las legiones No Muertas está cerca. En un cofre de ébano con refuerzos metálicos, entre los restos destrozados del pabellón negro, fueron encontradas las copias de los Nueve Libros de Nagash y el Líber Mortis que habían pertenecido a von Carstein. Fueron rápidamente guardados bajo llave en el interior del Templo de Sigmar. La última baja de la Batalla de Altdorf fue Isabella von Carstein. Aparentemente era incapaz de vivir eternamente sin su marido y se empaló ella misma en una estaca, convirtiéndose en polvo ante el presunto Emperador Ludwig y su escolta.

Ludwig podría haber aprovechado ese momento para empujar con sus

tropas hacia el interior de Sylvania y eliminar el azote del mal para siempre. Pero las fuerzas de los otros dos pretendientes al trono Imperial se aliaron contra él, ya que temían que pudiera utilizar su popularidad como vencedor del asedio de Altdorf para mejorar su posición como pretendiente al trono. Los perniciosos señores de Silvana dispusieron por tanto de tiempo para recuperar fuerzas.

Durante un cierto tiempo no era seguro que pudieran hacerlo. Entre los

Vampiros había una disputa para decidir el heredero de Vlad von Carstein. Habían sobrevivido cinco candidatos al título: Fritz, Hans, Pieter, Konrad y Manfred. Todos podían aducir que eran von Carsteins, ya que él les había convertido en lo que eran. Ningún heredero parecía tener más derecho que los demás. La situación acabó convirtiéndose en una lucha por el poder, ya que todos los pretendientes afirmaban ser los auténticos Condes von Carstein. Finalmente todo acabó desastrosamente, Fritz murió mientras intentaba asediar Middenheim. Konrad mató a Hans después de una lucha para determinar quien era más fuerte. Pieter fue capturado en su ataúd por el cazador de brujas Helmut van Hal, un descendiente lejano del infame Vanhal que intentaba redimir los crímenes de su antepasado.

Konrad von Carstein estaba completamente loco. Incluso cuando

andaba entre los vivos tenía la reputación de ser un carnicero loco por la sangre, cruel, sin piedad y extremadamente violento. Una vez ordenó, sólo para divertirse, que todos los gatos de su reino sirvieran para que sus ballesteros practicaran. Al menos en dos ocasiones había quemado pueblos de campesinos porque no le gustaba el hedor que desprendían. Juzgó a su madre por el crimen de haberle dado a luz sin su consentimiento y la hizo emparedar en su propia torre. La adquisición del poder y la longevidad de los

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No Muertos no reforzó su enloquecida visión de la realidad. Su reino del terror duró casi un siglo y su nombre es aún actualmente utilizado para asustar a los niños. Como no tenía aptitudes nigrománticas, esclavizaba a los hechiceros que capturaba y les obligaba a hacer su voluntad. Pronto estuvo al frente de un enorme ejército que empezó a asolar el Imperio provincia tras provincia. Mientras que Vlad ofrecía a sus oponentes la elección entre la vida y la muerte, Konrad les ofrecía elegir entre morir inmediatamente o morir dolorosamente. Mientras Vlad von Carstein consideraba que los humanos eran ganado que debía cuidarse como el granjero cuida a sus animales, Konrad consideraba que los humanos eran animales para cazar, como los ciervos.

Konrad era tan depravado que obligó a los tres pretendientes al trono

Imperial a combinar sus fuerzas contra él en dos ocasiones diferentes. La primera vez fue en la Batalla de los Cuatro Ejércitos, una batalla librada cerca de Middenheim el año 2100 en la que nadie logró una victoria clara. Esta batalla es famosa por el infame acto de traición en el que Lutwik, el hijo de Ludwig, y Ottilia de Talabecland ordenaron asesinar al otro durante el combate. Lo único que evitó que Helmut de Marienburg fuera el Emperador fue que Konrad le mató. Incluso Helmar, el hijo de Helmut rehusó aceptar la pretensión al trono de su padre cuando este paso a ser un Zombi bajo el control de Konrad. La segunda ocasión fue en la batalla del Páramo Horrible, donde un ejército combinado de humanos y Enanos derrotaron definitivamente a Konrad en la primavera del año 2121. El héroe Enano Grufbad sujetó a Konrad mientras Helmar empalaba al asesino de su padre con su Colmillo Rúnico.

El último y más peligroso de los Condes Vampiro era Manfred, un

individuo sutil, astuto y traicionero que algunas personas dicen estaba despierto cuando robaron el Anillo Carstein, hechizando a los centinelas para evitar que le Vieran. Mientras Konrad saqueaba el Imperio, Manfred estudiaba tranquilamente el arte de la nigromancia. Dicen que viajó basta el Reino de los Muertos en busca de los secretos de la No Vida, regresando al castillo Drakenhof con un profundo conocimiento de la Magia Oscura, dedicando bastante tiempo a estar seguro de su poder. Después de la muerte de Konrad pasó a ser el gobernante indiscutible de las huestes de Sylvania, pero durante una década no hizo nada, dejando que los diferentes pretendientes al trono Imperial pensaran que la amenaza de Sylvania había acabado, dedicándose a enfrentarse entre ellos, cosa que realmente hicieron. El Imperio estaba una vez más sumido en una violenta guerra civil cuando Manfred decidió que era el momento de atacar.

Sus legiones de No Muertos cruzaron la frontera de Silvana en pleno

invierno y avanzaron por la nieve hacia Altdorf, pasando a cuchillo a todos los campesinos que encontraron para engrosar a continuación las filas de su ejército. Durante la infame Guerra de Invierno del ano 2032, derrotó a varios ejércitos Imperiales reunidos apresuradamente para intentar detener su avance. Las victorias iban sucediéndose y el rumor que Manfred estaba cerca era suficiente para que los campesinos huyeran de sus hogares, muriendo

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congelados en la nieve. Su ejército llegó a Altdorf al final del invierno y encontró las murallas de la ciudad sin ningún defensor.

Manfred estaba seguro de su triunfo. Estaba a punto de tomar la

ciudad más grande del Imperio cuando el Gran Teogonista Kurt III apareció en las murallas y empezó a recitar el Gran Hechizo de Desunión del Liber Mortis. Viendo como sus tropas empezaban a deshacerse en polvo, Manfred ordenó una rápida retirada. Aunque probablemente era el más poderoso de los Condes Vampiro, sus enemigos estaban ya preparados para enfrentarse a la amenaza de los No Muertos. Manfred siguió el rió Reik con su ejército hasta Marienburg. Quería asediar esta ciudad portuaria, pero sus planes fueron desbaratados por el ejército de Marienburg y una compañía de Altos Elfos que hacía poco había establecido una colonia comercial en la ciudad, Entre los Elfos estaba el Alto Mago Finreir, cuyo terrible poder decanto la batalla contra las fuerzas de Manfred en el momento crucial. Manfred se preparo para un largo asedio, pero sus exploradores le avisaron que un ejército de Altdorf estaba avanzando rápidamente hacia allí. Manfred tuvo que levantar el asedio y huir a través de todo el Imperio. Así empezó un largo juego del gato y el ratón, aunque ningún bando estaba completamente seguro de quién el gato. El ejército de Manfred iba desgastándose poco a poco por los enfrentamientos con los ejércitos de los diferentes estados del Imperio, recuperando efectivos después de alguna gran victoria.

Finalmente, Manfred fue empujado hasta los bosques de Sylvania.

Decidido a no cometer el mismo error que habían cometido sus antecesores, las desesperadas familias de los nobles del Imperio hicieron una tregua entre ellos y lenta, pero firmemente, empezaron a registrar los bosques de Sylvania. Los Enanos les ayudaron en esta búsqueda. Los ciudadanos del Imperio, por fin unidos, avanzaron implacablemente. Al final, Manfred tuvo que combatir en Hel Fenn, y el Conde de Stirland le mató mientras el Vampiro intentaba buir en su carruaje. Su cuerpo se perdió en el borde del gran pantano y nunca fue encontrado. Martin, Conde de Stirland, reclamó todas las tierras de Silvana como parte de sus dominios, ya que había matado al Conde. Puesto que nadie deseaba realmente esta tierra maldita, nadie discutió su derecho. Así es como finalizó al amenaza de los Condes Vampiro, o al menos eso pareció en aquel entonces.

Manfred era el Conde Vampiro que más tiempo había vivido, y existe

un rumor que dice que todavía vive en la actualidad, amenazando con volver una vez mas al frente de los ejércitos No Muertos de Sylvania. El poeta Félix Jaegar afirma haberse encontrado con él el año 2503 mientras viajaba junto a su compañero Enano, Gotrek Gurnisson. Sin embargo, Jaegar es un conocido criminal y agitador de multitudes, cuyas narraciones de viajes son muy extravagantes. Por esto, los eruditos no creen que esta afirmación sea verdadera. Es dudoso que un poderoso Vampiro como Manfred von Carstein huyera ante un Enano exiliado armado con un par de candelabros de plata, como afirma Jaegar. La narración de Jaegar es sin duda falsa, por lo que nos contentaremos con los hechos demostrados sobre la vida de Manfred. Por lo que respecta a esta historia, Manfred son Carstein, el último de los Condes Vampiros, murió en Hel Fenn. Que descanse allí para siempre.

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De La Nigromancia By Zeo WebKnight De la Nigromancia La nigromancia es el arte de la muerte en vida, el poder sobre los muertos y la muerte misma. Por la nigromancia, los seres humanos, frágiles y débiles, pueden llegar a convertirse en dioses, dominando la vida y la muerte a voluntad, por toda la eternidad. El Nigromante es aquel que se ha sumergido en los secretos de la no-vida. Es capaz de devolver a las almas del reinos de los muertos de vuelta a su envoltura mortal, atándolos a su voluntad y obedeciendo todas sus órdenes. De los vientos de la magia Toda magia proviene de los vientos de la magia. De estos vientos que surcan el aire, la tierra y el mar, es de donde todo hechicero extrae su poder. De la canalización de las energías místicas que pueblan los cielos, surgen las maravillas y los milagros de toda magia. Los vientos de la magia son ocho, y cada uno de ellos es diferente a los demás y procura un poder distinto. La nigromancia extrae su poder, al igual que el Saber de la Muerte, o Amatista, de los colegios de la magia, del viento Shysh, el Viento de la Muerte o el viento oscuro. Shysh es un viento denso y pesado que se arrastra por el suelo, atraído por los cadáveres que hay enterrados bajo él. Allá donde haya habido una matanza o donde haya gran cantidad de muerte, se encontrará gran cantidad de esta energía, pues la muerte atrae a este viento como la llama a una polilla. Su color es el negro, y su piedra el ónice. Es común que donde hay gran cantidad de esta energía oscura, los muertos se levanten de sus tumbas por voluntad propia, y caminan entre los vivos de nuevo matando a las criaturas vivas que encuentran en su camino. Todas las criaturas de la no-vida, deben su condición a Shysh. A diferencia de otros vientos, la absorción de energía procedente de Shysh se realiza de abajo arriba, en vez de provenir del cielo o del aire. Es por ello que siempre que se utiliza la nigromancia la energía oscura invade todo el ser del hechicero, y toda su alma. Cuando el hechicero utiliza magia siempre se ve afectado por ella, pues la relación con la hechicería es mutua, el hechicero domina los vientos, pero los vientos acaban dominando al hechicero. Si bien el cambio es sutil y gradual en la mayoría de hechiceros, en el nigromante, al invadir por completo el cuerpo en el uso de Shysh, el cambio es más rápido y más radical. El nigromante deja, poco a poco, de estar vivo. El nigromante deja de necesitar descanso y alimento, el cuerpo se vuelve cada vez más frío y no necesita calor, sus percepciones cambian, viendo más claramente el oscuro mundo de los muertos que el brillo de la vida. Finalmente pierde la necesidad de respirar y su corazón deja de latir. El nigromante ha pasado a la no-vida, y por tanto es inmortal. Ha llegado a ser un Nigromante No-Muerto o Lyche. Si bien es un destino invariable, este puede ser retrasado y aprovechar la oscura energía del Shysh para que la vida del nigromante sea larga y longeva, pudiendo retrasar durante siglos el oscuro final que le espera. Muchos de los nigromantes se encauzan hacia este fin, buscando la inmortalidad. Pero la inmortalidad es una farsa, pues es la cualidad de no morir, mientras que la no-vida, si bien es eterna, tiene como previo requisito la muerte.

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De la piedra de disformidad Una de las características de Shysh, es que cuanta más energía oscura haya, más energía oscura atraerá. Esta energía tiende a dispersarse por su entorno, contaminando todo aquello que toca con el corrupto poder del caos. Las plantas, los animales y todo ser vivo muta por el poder de Shysh, creando monstruos, engendros, mutantes y levantando los muertos de sus tumbas. La zona se ve atraída por demonios y espíritus malignos. Pero en las zonas desérticas, donde no hay vida, o en una inconcebible concentración de energía oscura, el Shysh no puede dispersarse. Entonces la energía oscura se retuerce sobre si misma colapsándose, y precipita en una estructura física cristalina conocida como piedra de disformidad o piedra bruja. La piedra de disformidad es una gran fuente de poder, pues el Shysh que contiene está ansioso por afectar a su entorno y salir de su encierro. Emite constantemente energías mutagénicas que afectan a su alrededor. Muchas y grandes maravillas se han hecho con el uso de la piedra de disformidad. Pero es un recurso peligroso, pues la energía contenida en la piedra puede muy bien afectar al hechicero que la utilice, tal es el poder del Shysh. Es sabido que hay criaturas que utilizan discriminadamente la piedra bruja. Los Skavens la usan para sus abyectos y alocados mecanismos y para la oscura magia que practican en nombre de la Gran Cornuda.

En los desiertos del Caos, al norte del mundo, la piedra bruja es omnipresente en todo, mutando a sus habitantes siguiendo los caprichos de los dioses del Caos. De vez en cuando los vientos arrecian las llanuras del Caos, elevando la piedra de disformidad a los cielos y arrasando todo lo que encuentra a su paso, creando las conocidas tormentas de disformidad. Al ser elevada, la piedra bruja entra en contacto con el resto de los vientos de la magia, especialmente con Azyr. Azyr es el viento Celeste, el más elevado de los vientos de la magia, y es el contrario de Shysh. El viento Celeste, reacciona con el Azyr, anulándose y dispersándose mutuamente, en un baile terrible y violento. Pero la cantidad de energía oscura contenida en la piedra de disformidad es demasiada como para que Azyr la descomponga y la anule por completo, por lo que la tormenta se transforma, finalmente, en una enorme nube de fino polvo de piedra de disformidad, y el Azyr evita que la fuerza atractiva del Shysh sobre sí mismo vuelva a reunirlo. Esta nube, viaja a través del cielo impulsada por los vientos terrenales, viajando por los confines del mundo. Si no encuentra obstáculo alguno, se deposita allá donde cae, pero lo más común es que se mezcle con nubes vulgares, contaminando la carga de agua que transportan con el polvo de disformidad. Al entrar en contacto con una gran masa de agua, el polvo reacciona mutando las nubes en una gran tormenta eléctrica, que descarga toda su furia en tierra, formando lo que se conoce vulgarmente como “lluvia de las brujas” o “ira de los cielos”. Esta lluvia es extremadamente peligrosa, pues contamina con el poder del Caos una gran porción de terreno y todas las criaturas vivas que este contenga. Además, la influencia de Shysh se deposita en ríos y lagos, aumentando la zona contaminada.

En ocasiones ocurre que en las tormentas de disformidad, se crean corrientes extremadamente potentes y ascendentes, que hacen que el polvo de disformidad suba por encima de los cielos mismos, y por encima del Azyr. La repulsión que se produce entre ambas energías hace que el polvo de disformidad se mantenga por encima el Azyr, burlando las ataduras de la tierra. Pero como hemos dicho antes, la energía oscura atrae a la energía oscura. Volando libremente por encima del mundo, el polvo de disformidad, atrayéndose a sí mismo, consigue unirse y compactarse, hasta que su masa es lo suficientemente grande como para que la fuerza de la atadura de la tierra desafíe la fuerza del Azyr. Entonces, lentamente, la nueva roca de disformidad atraviesa el Azyr y finalmente es expulsada a una terrible velocidad, producida por la repulsión existente entre ambos vientos, contra el mundo. Los impactos de estos cuerpos disformes contra el suelo son motivo de terror y leyenda, sobretodo lo más grandes. Pero los fragmentos más grandes de piedra de disformidad vienen de la luna de Morrslieb, la luna oscura. Cuando Morrslieb crece o mengua, la tensión que se origina en su

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superficie hace que grandes fragmentos de roca de disformidad se desprendan de ella, precipitándose a la tierra. Dos de los fragmentos más grandes de piedra de disformidad conocidos son el cayó sobre Pico Tullido y el que arrasó Mordheim. No se sabe a ciencia cierta de donde proceden estos cuerpos caídos del cielo, pero sin duda provienen de la luna creada por Morr. De la no-vida El nigromante es el mago que gracias al Shysh, puede crear seres no-muertos.

¿Pero que es la no-vida? Como todo hechicero sabe, toda existencia está formada por tres partes: cuerpo,

mente y alma. Así pues, cada parte se manifiesta en los tres mundos: el mundo material, el mundo astral y el mundo espiritual.

Esta diferenciación está muy clara en la vida que nos rodea. Por ejemplo una piedra,

existiría en el mundo material, pero al no tener ni mente ni alma, no existe ni tiene presencia en los otros dos mundos.

Una planta existe en el mundo material y en el mundo espiritual, puesto que tiene

cuerpo y energía vital, pues está viva. Un animal, existe en el mundo material, en el mundo espiritual y en el mundo astral,

pues aunque muy básica, tiene una mente pensante. Cuando el cuerpo material muere, es porque ya no es capaz de contener la energía

vital dentro de él. Y esta escapa al mundo espiritual, retornando con los dioses, llevando consigo la voluntad. Pero el Shysh, uno de los más poderoso vientos de la magia, está conectado a los tres reinos del universo.

La nigromancia es el arte por el cual, se rescata del mundo astral la voluntad de un

ser y se vuelve a introducir en el cuerpo muerto. Este es el primer paso para la creación de la no-vida.

En este estado de no-vida, la única fuente de energía que se necesita es el propio

viento Shysh, que proporciona alimento al alma errante de los no-muertos. Al estar en desconexión con el mundo espiritual, a los no-muertos les cuesta más

percibir los seres vivos de los seres inanimados. Así pues una piedra será, a ojos de un zombi, un ser mucho más real que un árbol rebosante de vida. Esto no quiere decir que sean ciegos a los seres vivos, sino que los perciben más débilmente, como envueltos en una neblina de irrealidad que puede llegar a confundirlos. Por esta razón, los seres de la no-muerte son tan lentos y torpes a la hora de interactuar con seres vivos, están continuamente luchando contra sus percepciones para distinguir la vida.

En el caso de la más extraña de las formas de no muerte, el vampirismo, esto no es

así. Los vampiros ven perfectamente el mundo de los vivos, aunque se halle mezclada con las percepciones extrañas de los muertos. Esto es porque los vampiros, en realidad, no han muerto. En su trasformación, no han liberado del todo su energía vital, y por tanto aún tienen alma, aunque ésta haya sido reducida de manera crítica. Además, por su necesidad de sangre, sus sentidos están muy afinados hacia posibles presas. No olvidemos que los vampiros son depredadores del más alto nivel y como tales, todo su ser está preparado para la caza de su alimento. Entre esta preparación se encuentra una afinidad de los sentidos hacia las formas de vida de sangre caliente, especialmente la humana. Pueden llegar a oler sangre a distancias considerables, y cuando ven a un ser humano, ven más claramente la sangre que corre por sus venas que la carne que la rodea.

Pero todos los muertos, sin excepción, son capaces de captar nítidamente las

corrientes del viento Shysh. Esto es así porque ahora el mayor y más poderoso de los

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vientos de la magia forma parte de ellos, los atraviesa, los alimenta y los usa de puente con el mundo material y por tanto son sensibles a las variaciones de intensidad de energía oscura que hay en su entorno.

El Shysh es la energía que alimenta y sostiene a los no-muertos. Debido a que ya

no tiene alma y no albergan energía vital para animar sus cuerpos y sus mentes, substituyen la energía vital con la energía que proporciona el Shysh.

El cuerpo del no-muerto está cargado con energía oscura que el propio nigromante

ha imbuido en el cuerpo muerto. Como que la principal característica del Shysh es que cuanta más energía oscura sea concentrada, más energía oscura atraerá, el cuerpo de la criatura no-muerta se alimenta de la energía que atrae, reponiendo las energías gastadas. Pero se puede dar el caso que el ser no-muerto se encuentre en una zona pobre en energía oscura. En ese caso, gastará más energía de la que puede recoger. En ese caso, el ser no-muerto, cae en un sopor semejante a la muerte, mientras espera pacientemente a que sus reservas de energía se vuelvan a recargar. Pero el ser no-muerto puede intentar alimentarse de la energía vital de los seres vivos para sobrevivir y llegar a una zona más abundante de energía oscura, es por ello que son conocidos ataques de muertos a vivos para arrebatarles la energía vital.

En estos ataques es donde surgen los conocidos espíritus. La energía vital de las

victimas de los no-muertos, es extraída de su cuerpo de forma antinatural, por lo que la voluntad de la victima no es arrastrado junto con su alma. Pero el cuerpo muere, y la voluntad queda libre. Normalmente el nuevo ente, que solo existe en el plano astral, vaga por toda la eternidad sin afectar en ninguna forma al mundo físico. Pero es posible que parte de la energía oscura del ser no-muerto, pase a su victima, creando un vínculo entre el mundo astral y el material, y permitiendo a la voluntad de la victima materializarse en el mundo físico. A estos entes atrapados entre el mundo físico y el astral se les conoce como espíritus.

De vez en cuando, un espíritu topa con una fuente de energía oscura

sorprendentemente grande. Si el espíritu sobrevive a su encuentro con la energía oscura y no se ve absorbido por el Shysh, este hace que su poder sea incrementado considerablemente, convirtiéndose en un nuevo ente, mucho más poderoso que un espíritu o fantasma. Estamos hablando de los espectros. Los espectros son criaturas muy poderosas, capaces de moverse libremente y sin restricciones por el mundo astral y por el mundo físico. Son capaces de portar objetos del mundo material y arrastrarlos consigo al mundo astral. Como consiguen esta aparente imposibilidad es todavía un misterio, pero les es posible hacerlo. Por supuesto, un espectro puede crearse inmediatamente a la sustracción de su energía vital por parte de cualquier fuente y es expuesto a una gran fuente de energía oscura al mismo tiempo.

De la naturaleza del poder de la muerte El poder del nigromante se extrae del Shysh, el viento de la muerte. Este viento de la magia proviene, como toda energía mística, del portal del caos del norte. Y como todo lo proveniente del caos, puede mutar aquello que toca. La magia oscura es especialmente peligrosa en este aspecto, pues a diferencia del resto de los vientos de la magia, es extremadamente potente. Grande es el poder que puede hacer volver a los muertos de sus tumbas, y grande es el poder que tiene el nigromante, pero grande es también el peligro que éste corre al manejar las energías inherentes a la muerte. A diferencia de los otros maestros del Arte, los nigromantes no tienen ningún tipo de parapeto tras el cual refugiarse de los nocivos efectos del Shysh. No pueden confiar en la caprichosa ayuda de los Dioses para protegerse del poder de mutación del Caos. Muchos son los nigromantes, que finalmente vencidos por el poder, se han transformado sombras sin vida, espectros, que vagan por el mundo de los vivos en busca de una venganza que jamás llegará.

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Pero hay formas de evitar este triste destino e inútil destino. A ti, que buscas los secretos de la vida y la muerte, puedo decirte como evitar estos inconvenientes del poder. Cuando trates con las poderosas energías del Shysh, no lo canalices a través de ti. El poder en bruto, poco a poco, acabará con tu vida y te condenará a la muerte eterna, en que estarás muriendo por siempre sin llegar nunca al descanso sin fin. El nigromante inteligente filtrará las poderosas energías del viento oscuro a través de sus sirvientes, ya sean humanos, no-muertos o demonios menores al servicio del practicante del Arte. Los seres demoníacos son inmunes por su propia naturaleza caótica a los efectos mutagénicos del Shysh. Pero son esquivos y traicioneros, e intentarán por todos los medios perjudicar a su amo y señor, poniéndolo a prueba constantemente su poder y su paciencia. Los humanos, como herramienta, no son aceptables, pues degeneran con rapidez. Y es peligroso, pues la voluntad de los seres vivos no está a la merced del nigromante. Se corre el peligro de que el humano acumule demasiado poder y se revele contra el amo. Por lo tanto, de las tres posibilidades la más apropiada es canalizar el Shysh a través del vínculo entre el esclavo no-muerto y el maestro nigromante. El esclavo no es inmune al poder de mutación de la magia oscura, pero es una herramienta útil y desechable, pues el nigromante lo puede reponer con facilidad. Asimismo está completamente bajo el poder del nigromante, hasta tal punto que el hechicero de la muerte puede vincular otros seres no-muertos a uno de su elección, haciendo que sigan sus órdenes a través de él. De esta forma, un esqueleto recibirá la voluntad del nigromante a través del paladín al que está vinculado, no directamente del nigromante. Otra ventaja de este método es la acumulación del poder. La energía residual que deja el Shysh en un ser no-muerto que sirva de catalizador, se acumula en su cuerpo. Esta energía hace que el ser no-muerto sea más y más poderoso, y cuanta más energía reúne, más energía acumulará, por lo que el ser no-muerto puede llegar convertirse en una verdadera fuente de poder. Pero estos seres deben ser vigilados con sumo cuidado, pues la acumulación de poder puede llegar hasta tal punto que se hagan completamente independientes del hechicero que los controla y volverse contra él. Dos ejemplos ilustran este hecho a la perfección, y los dos hablan del gran Nigromante, Nagash.

En su batalla contra el propio Sigmar, al ser derrotado el dios de la no-muerte, gran parte su ejército se desmoronó al no tener la suprema voluntad de su señor. Pero parte de su ejército, comandada por sus más poderosos servidores no-muertos, sobrevivieron, pues su poder era tan grande que no necesitaban la voluntad del Maestro para seguir en el mundo de los vivos. Aunque eran independientes de su señor, le seguían (y algunos, aún le siguen) en vida y en muerte, por lo que siguieron su voluntad, aún después de la caída del Señor de los Muertos.

El otro ejemplo lo encontramos en Khemri, después del gran ritual y la derrota del Maestro Supremo de la muerte a manos del mil veces maldito Rey Sacerdote Alcadizaar y su impía alianza con los inmundos Skavens. Al volver de su segunda muerte, el Señor de los Muertos, se dirigió a Khemri, para reclamar el reino que una vez fue suyo. Pero se encontró con la furia de los antiguos reyes, reanimados por el gran ritual. Se revelaron al Maestro. Por que, si bien, antes de su primera gran derrota, estos eran sus esclavos y estaban atados a su voluntad, con el tiempo acumularon la suficiente energía como para mantenerse sin el poder del Dios de la Muerte, y mantener a sus huestes sin la energía de aquel que hace volver a los vivos del más allá.

Es por ello que estos paladines cargados de energía Shysh deben ser vigilados con atención, y se les debe despojar del poder que contienen, o es posible que, como al Maestro, se vuelvan en contra de su creador.

Pero al igual que se puede absorber la energía acumulada por un ser no-muerto, se

puede despojar de toda la energía que lo anima. Se puede secar el manantial de poder que anima a las huestes de la muerte, y que el poder retorne al nigromante. Esto destruye por completo los seres no-muertos de los que se absorben el poder, dejando al nigromante

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indefenso y sin una importante reserva de poder, por lo que esto se debería hacer solo en caso de necesidad. De los Vampiros Una de las criaturas más peculiares pertenecientes al mundo de los muertos son los vampiros. Estos seres tienen la rara característica, al igual que el nigromante no-muerto o Lych, de no haber transcurrido un lapso de tiempo entre la muerte y la vuelta al mundo de los vivos. Aún se discute si la autodenominada nobleza de la noche aún conserva su alma o no, puesto que si bien la carne está muerta, no está claro si el espíritu ha abandonado el cuerpo. La maldición o bendición de la sangre se propaga como una enfermedad. No es posible crear mágicamente a un vampiro. Si bien su origen se encuentra en rituales mágicos y en el Elixir de Sangre del poderoso Gran Nigromante Nagash, este conocimiento se ha perdido para siempre en el tiempo. Actualmente el vampirismo se adquiere mediante la ingestión de grandes cantidades de sangre vampírica. La ingestión de la sangre hace que ésta se propague por todo el cuerpo, y al estar corrompida y ser venenosa, provoca la muerte del nuevo adepto. Pero es esa misma corrupción sanguínea la que transforma al nuevo adepto en una criatura de la noche, pues la sangre vampírica posee una gran concentración de magia oscura, que ata el espíritu del contaminado a la carne muerta. Al ser una muerte del cuerpo gradual, este no sufre grandes daños, y la oscura energía mutagénica del Shysh transforma el fallecido cuerpo del neonato profundamente. El primer cambio notable es la perdida total de sangre en la epidermis, dando un color completamente blanco a la piel del nuevo vampiro. Esto viene por el poder del Shysh. La principal característica de la energía oscura es que cuanta más energía oscura haya, más atrae ésta. En el momento de morir y transformarse, la sangre corrompida se adentra cada vez más profundamente en el cuerpo del vampiro, pues en su corazón es donde más sangre hay en el momento de la muerte, y es el centro de atracción de la sangre corrupta que poco a poco se desplaza hasta el órgano vital, dejando completamente desangrado el resto del cuerpo.

La sed de sangre de los vampiros, viene de este fenómeno. La sangre cargada de Shysh, poco a poco, va mutando en el resto de tejidos del cuerpo muerto, proporcionando al vampiro más masa muscular y ósea. Esto hace que la cantidad de sangre corrompida disminuya, y que por tanto, el flujo de energía oscura que permite animar al cuerpo vampirizado se vea mermado. Al cazar humanos y llevar más sangre al corazón del vampiro, ésta se ve corrompida y refuerza la fuente de poder una vez más, permitiendo al nosferatu seguir en su estado de no-muerto. Por el contrario de lo que se pueda pensar, el vampiro no muere con la ausencia de sangre, si no que queda en un estado de animación suspendida, hasta que la presencia de una presa lo vuelve a despertar para reponer la sangre perdida, o bien absorbe la energía oscura necesaria de su entorno para andar de nuevo entre los vivos.

Es esta dependencia del corazón y de la sangre la que más es utilizada para acabar

con el ser de la noche. Los cazadores de brujas y otros sujetos utilizan estacas o objetos punzantes bendecidos con la energía celeste o Azyr. Una vez esta estaca es clavada en el corazón del vampiro la fuente de poder oscuro de éste es completamente destruida, tanto físicamente, por causa de la estaca, como mágicamente, por causa del Azyr. El Azyr es el contrario del Shysh, y se repelen. Al entrar las dos energías en contacto, ambas quedan dispersas, anulando tanto la fuente de poder del vampiro, como la bendición de la estaca.

También por esta dependencia del corazón, se puede medir el poder de un vampiro.

Los primeros vampiros eran increíblemente poderosos, pues la cantidad de energía oscura residente en su maldita sangre era enorme. Al crear un vampiro solo se le traspasa parte de la energía del padre, por lo que el hijo, en un principio, será menos poderoso que su creador. Pero con el paso del tiempo, el hijo va acumulando más y más Shysh, por lo que pasado el tiempo (normalmente siglos) llega a ser tan poderoso como el padre. Por desgracia el padre sigue el mismo comportamiento. Llegado un punto, el vampiro ha acumulado la cantidad crítica de energía oscura, por lo que su sed de sangre desaparece y no necesita más la caza de hombres y mujeres.

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El Don Oscuro trata a cada vampiro por separado y los malignos poderes y mutaciones que afectan a un vampiro no tienen por que ser los mismos que los de otros. Pero los cambios son más profundos de un Clan a otro.

Los clanes Vampíricos nacieron de los primeros bebedores del elixir de sangre. Este

elixir mutó de forma diferente a cada una de sus víctimas, confiriéndoles poderes y fuerza diferentes. Se sabe que hay siete clanes Vampíricos, pues siete fueron los desdichados que probaron el elixir de sangre y siete son los padres de los vampiros. Pero solo se conoce la actual existencia de 5: Von Carstein, la Nobleza de la noche; Dragón Sangriento, Guerreros de la oscuridad; Lahmía, de belleza impía; Necrarca, señores de la mágia y Strigoi, reyes necrófagos.

De estos clanes y sus características propias hablaremos más adelante. Baste decir

que aún dentro de cada uno de los clanes, los dones de la maldición de la sangre cambian de vampiro a vampiro, por lo que no hay dos iguales, ni física, ni mágica, ni mentalmente.

Debido a su estrecha relación con el Shysh, y a que este es su sustento principal.

Los vampiros pueden sentir y manipular los vientos de la magia y son grandes nigromantes por derecho propio. Instintivamente conocen los secretos de la animación y la nigromancia, quizás por que los secretos de la no-vida residen dentro de sus propios corazones.

By Zeo

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Historia de Nagash, el Gran Nigromante

"En este terrible desierto, bajo la pálida luz de la luna, los muertos caminan. Vagan por las dunas en las frías noches sin viento. Sostienen en alto sus armas en un burlón desafío a toda la vida, y a veces, con sus fantasmagóricas voces resecas como el susurro de hojas marchitas, susurran la palabra que recuerdan de cuando estaban vivos, el nombre de su viejo y siniestro amo. Susurran el nombre de Nagash"

de "El libro de lo Muertos" de Abdul-ben-Raschid, traducido del árabe por

Heinrich Kemmler.

Al sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al sur incluso de las Tierras Termas y Karak-Azul, se encuentra una tierra de la que pocos hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no pronuncian este nombre en voz alta, prefiriendo referirse a ella, con voz queda, llamándola el Reino de los Muertos. Pocos hombres han estado en ella y han podido regresar para contarlo. El enloquecido príncipe árabe Abdul-ben-Raschid recorrió esta tierra con un único objetivo: buscar la inspiración para su blasfema obra maestra: El Libro de los Muertos. Muchos estudiosos deben sus conocimientos sobre el Reino de los Muertos a las pocas copias que de este manuscrito han sobrevivido.

Ben-Raschid no vivió para ver la repulsión generalizada que su obra provocó en el público. El Califa de Ka-Sabar ordenó quemar todas las copias del libro. El Príncipe Loco murió en extrañas circunstancias, estrangulado por unas manos invisibles en el interior de una habitación con un única puerta cerrada por dentro. Cuando sus criados finalmente pudieron derribar la puerta, sólo encontraron su frío cadáver con la cara de color púrpura. El cuerpo estaba tan frío al tacto que quemó las manos de los que intentaron levantarlo. Los cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron ejemplares de su obra hacia el Viejo Mundo, pero muchos de ellos tuvieron que lamentar su decisión.

El Libro de los Muertos habla del gran desierto situado al Este de Arabia donde pueden encontrarse las necrópolis, ciudades funerarias para los muertos que no se conforman con su destino. Cada necrópolis contiene incontables mausoleos y pirámides en las que habitan unos seres que es preferible no conocer. Durante el día, la ardiente arena entre las tumbas está vacía, y sólo algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero en ciertas noches oscuras, los cadáveres de los muertos salen de sus oradas y se ocupan de sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anteriores. Reparan las tumbas erosionadas por el tiempo, y patrullan las fronteras de sus necrópolis. A veces marchan para combatir contra los habitantes murtos de otras ciudades funerarias.

A veces, los gobernantes No Muertos de las necrópolis hacen pactos y alianzas, y sus hordas invaden Arabia, o las tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas del Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejército de No <Muertos de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de Shanidaar. Los cruzados vencieron, pero el miedo que sintieron fue tan grande que volvieron hacia el Este y embarcaron hacia su hogar cuando tenían la victoria a su alcance.

Ben-Raschid describe a una aristrocacia maldita de gobernantes No Muertos en el interior de cada pirámide. Son poderosos reyes sacerdotes que están sentados en sus tronos dorados, en medio de un esplendor perdido en el que sueñan continuamente con la siniestra nostalgia de su pasada gloria, dando ocasionalmente terribles órdenes a sus amortajados cortesanos. Estos nobles momificados son a su vez servidos por hordas de lacayos esqueléticos, que corren para obedecer hasta los deseos más mórbidos de sus amos. Espíritus medio desvanecidos farfullan incompresiblemente por los corredores cubiertos de telarañas. Todos están atrapados en el eterno baile de los muertos hasta el final de la eternidad, enfrascados en antiguos rituales de adoración al Gran Nigromante que los condenó a esta terrible no-vida.

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En el corazón de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri, en el

centro de la cual destacan las dos estructuras más grandes jamás edificadas por el hombre. Una de ellas es la terrible Gran Pirámide de Khemri, que sobresale de las ruinas más de cien veces la altura de un hombre, pero incluso esta pirámide es insignificante, como un Enano lo es ante un elefante, ante la Pirámide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos los que la contemplan. Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri hay espíritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza vital de los vivos, y que el gran sarcófago de Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran Nigromante mientras recupera sus energías, se encuentra ahora vacío. Mucha gente bien informada atribuye las palabras del Príncipe Loco a los delirios de un hombre que perdió el juicio por su adicción a la raíz de bruja. Los pocos que conocen su secreto saben que la explicación verdadera es mucho más terrible.

La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el tema es el infame Liber Mortis del Nigromante Frederick van Hal, también conocido por las nuevas generaciones como Vanhal. La única copia completa que existe de este libro está guardada bajo llave en las bóvedas del Templo de Sigmar en Altdorf. Este libro sólo pueden estudiarlo los eruditos de corazón más puro, y sólo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista en persona. Este permiso normalmente sólo es concedido cuando los grandes ejércitos de No Muertos amenazan al Imperio. Vanhal fue un Nigromante que vivió durante la Gran Plaga, y realizó su obra maestra a partir de las traducciones que Kadon hizo de los Nueve Libros de Nagash.

No contento con su imperfecta traducción de los desvaríos del Nigromante, Vanhal efectuó varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por los hechizos más poderosos, conversó con los habitantes de las ciudades funerarias e investigó los secretos más oscuros de la antigüedad. Durante la Gebeimnsnacht consultó con demonios aullantes, y entresacó algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros conocimientos parciales e incompletos de la historia del Gran Nigromante, y de las antiguas tierras que antaño gobernó y destruyó, se deben al Liber Mortis.

Actualmente, el Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El Gran Río es venenoso y tiene el color de la sangre, y los viajeros no pueden aliviar su sed en él. Es cierto que las ciudades están vacías de vida; se trata de meras ruinas junto a las grandes necrópolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que han sido enterradas por la arena, dejando entrever tan sólo la parte superior de algunas estatuas y algunos monumentos erosionados por el viento para indicar su existencia. Los pocos viajeros que han regresado han contado que todo está vacío y desolado, y que un terrible horror y melancolía llenaba sus corazones mientras duró su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no fue siempre así.

Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgió una gran civilización a lo largo de las orillas del Gran Río. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. Estaban gobernados por Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el transcurso de las generaciones, los Reyes Sacerdotes empezaron a obsesionarse cada vez más con la inmortalidad, y construyeron tumbas cada vez más grandes y elaboradas, convencidos que éstas serían sus casas para toda la eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando morían. Esta práctica empezó a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que podía permitírselo invertía una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En los desiertos cercanos a las ciudades pronto surgieron las necrópolis, las ciudades de los muertos. Con el paso del tiempo, estas ciudades fueron haciéndose más grandes, mayores incluso que las poblaciones de los vivos.

Los reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de sí monumentos mayores que los de los otros Reyes Sacerdotes, y las pirámides fueron cada vez más grandes, vigiladas por estatuas titánicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas para proteger a sus habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de las pirámides estaban

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comunicadas entre sí mediante puentes, como si sus habitantes hubieran de visitar a sus vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red de estructuras intercomunicadas. La práctica de saturar los cuerpos con preservadores alquímicos especiales y amortajar los cadáveres con sudarios fue extendiéndose cada vez más. Los príncipes guerreros eran enterrados con toda su armadura, sus carruajes y los caballos que tiraban de ellos. Cada necrópolis pronto contuvo legiones de muertos.

Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos cuatro mil quinientos años, Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del Gran Río. Era el hermano del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero muy versado en la magia primitiva de su gente. Desde muy pequeño, Nagash estuvo obsesionado con la muerte. Recorrió la necrópolis de la ciudad y penetró en las viejas tumbas. Observó a los embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes del entierro. Observó como los guerreros heridos en la batalla se extinguían y morían, y decidió que él nunca moriría.

Nagash realizó experimentos innombrables en su búsqueda de la inmortalidad, y pronto la gente de la ciudad empezó a esquivarle. Como era un hechicero innato y brillante, sus experimentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de sangre humana que prolongaba la vida de quien lo bebía. Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados con los que compartió su descubrimiento. En un sangriento golpe de estado, Nagash tomó el control de Khemri y enterró vivo a su hermano en la Gran Pirámide construida por su padre.

Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron más tiempo para estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los habitantes de las otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y, ver a los habitantes de Khemri como simple ganado. Los años pasaron a ser décadas y las décadas siglos, y los bebedores de sangre empezaron a evitar la luz del día y buscar los rincones frescos y oscuros para evitar los rayos del sol. Fijaron su residencia en las tumbas palaciegas de la necrópolis. Nagash supervisó la construcción de su propia gran Pirámide Negra, la mayor estructura nunca edificada por el hombre, especialmente diseñada para atraer los vientos de la magia oscura.

Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades-molestos desde hacía mucho tiempo por los eventos de Khemri- esto la última gota. Formaron una Gran Alianza contra Nagash y enviaron sus ejércitos a luchar con él. Durante la larga guerra que siguió, la Magia Oscura arrasó la tierra, y algunos oasis quedaron tan saturados de sus energías que a partir de entonces fueron evitados por los hombres. Después de casi un siglo de guerra constante, los ejércitos de los Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras huía de la ciudad ardiendo hacia las frías profundidades de su pirámide, Nagash dio media vuelta y amenazó con su puño a los ejércitos de los Reyes Sacerdotes. Prometió que sus ciudades se convertirían en polvo, y en menos que polvo. Los Reyes Sacerdotes se burlaron de él. Los seguidores de Nagash fueron capturados uno a uno en el interior de la pirámide y gritaron horrorizados cuando los sacaban a rastras para decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las construcciones de Nagash. Todos los monumentos de Khemri fueron derribados, y todas las tumbas saqueadas. Todos los rastros de Nagash desaparecieron. Pero no encontraron al propio Nagash. Aunque sus discípulos afirmaron haberle visto entrar en su sarcófago, el ataúd estaba vacío.

En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de Lahmia robaron los libros de Nagash de su infame Biblioteca Negra. Durante años habían intentado emular su Magia Oscura. Eran más cautelosos que Nagash, y procuraron evitar que sus aliados supieran que estaban destilando su elixir de sangre.

Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta. El hambre roía sus entrañas. Terribles visiones bailaban ante sus ojos. Debería haber muerto entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad y su vitalidad antinatural le permitieron seguir adelante. Según la traducción que Kadon hizo de su obra, Nagash aseguraba que había muerto y vagado sin rumbo durante cierto tiempo después de morir, hasta que encontró una forma de volver al mundo de los vivos. Muchos eruditos afirman que esto no fue más que una alucinación irreal causada por las privaciones y la sed, pero otros

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no están tan seguros. Finalmente, el Gran Nigromante dejó el desierto y llegó a las colinas de las Montañas del Fin del Mundo. Alguna oscura fuerza le había empujado hacia el Pico Tullido y hacia un nuevo paso en su carrera de incalificable maldad.

El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie ha regresado sin contar historias de gran horror. Es una montaña gigantesca y partida en las costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra de disformidad cayó del cielo y golpeó el pico, partiéndolo y haciéndolo hundir en el corazón de la montaña. Con el paso del tiempo, el viento, la lluvia y la erosión llevaron el polvo de piedra de disformidad hasta el Mar Sulfuroso, envenenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces y serpientes que no murieron.

El mar estaba rodeado de vegetación retorcida y atrofiada; árboles enfermos y zarzas venenosas competían por los escasos nutrientes del suelo. De noche, las aguas brillaban con un extraño color verde, y una espuma viscosa y tóxica cubría su superficie. Las tribus que habitaban en sus costas y bebían de aquella agua enferma mostraban los horribles signos de la degeneración y las mutaciones consecuencia de la exposición de muchas generaciones a la podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por primera vez, consideró que era el lugar idóneo: había hallado el lugar que buscaba. Al probar por primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones incandescentes ardieron en su cerebro y la energía oscura recorrió sus venas. Allí tenía todo lo que necesitaba.

Durante años Nagash vivió como un ermitaño en una cueva en la ladera de Pico Tullido, meditando sobre la naturaleza de la magia y recopilando sabiduría del oscuro pozo de su corrupta alma. Exploró el enorme sistema de cuevas del Pico hasta encontrar el oscuro lago bajo el que se encontraba la mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcló la sustancia y hojas de Loto Negro, y utilizó la mezcla para incrementar su energía y agudizar su mente para seguir con sus reflexiones.

Los años pasaron inexorablemente, y su constante exposición a la piedra de disformidad provocó terribles cambios en el Gran Nigromante. Su piel se arrugó y agrietó, desprendiéndose de sus huesos. En algunas partes era translúcido, dejando las venas y los músculos expuestos. Sus ojos se fundieron y formaron pozos de pus luminosa en las cuencas. Sus uñas crecieron hasta convertirse en garras, sus dedos se curvaron formando zarpas. Su corazón dejó de latir y su sangre no circuló más. Su cuerpo seguía andando gracias a su oscura fuerza de voluntad y su maligna hechicería. Como había deseado desde hacia tanto, había escapado de la muerte, o eso creía.

Durante este periodo, Nagash alcanzó sus mayores logros en el campo de la nigromancia. A lo largo de los años perfeccionó los hechizos que más tarde utilizarían todos los Nigromantes. De noche descendía hasta los cementerios de las tribus primitivas que vivían alrededor de Pico Tullido. Los que le veían huían, y los Shamanes que osaron enfrentarse a él murieron con una palabra. Abrió las tumbas de piedra una a una, y uno a uno reanimó los cuerpos que encontró en su interior. Al principio apenas tuvo éxito. Los restos andaban sólo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la energía que los movía, pero el control de Nagash fue aumentando como lo hizo el tiempo de animación, hasta que logró esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban muertos y descompuestos, la piedra de disformidad afectaba porco a estos zombis y esqueletos animados. Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico Tullido y construir una torre de piedra. Este fue el origen de Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza más grande y maligna del mundo.

Puesto que deseaba tener más lacayos No Muertos, Nagash dedicó sus legiones a capturar y esclavizar a las tribus locales. Durante la luna nueva, estos desafortunados fueron arrastrados mientras pateaban y gritaban hasta el altar de Nagash, donde éste les arrancaban el corazón. A continuación, sus cuerpos sin alma eran reanimados para servir eternamente a su siniestro señor.

Incapaces de resistir ante un ejército No Muerto, los hombres de las tribus empezaron a adorar al Gran Nigromante como a un dios, y enviaron pasivamente a las

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mejores doncellas y a los jóvenes más apuestos a la torre de Nagash como ofrendas. Esto halagó su vanidad y perdonó a las tribus, enseñándoles sus muchas cosas y levantando una nación maligna que obedecía sus órdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash enseñó a los habitantes de la tribu el ritual del Festín Macabro que al final conduciría al pueblo a un terrible destino.

En unos pocos cientos de años, Nagash había construido un imperio del mal alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. Legiones de vivos con armadura negra luchaban junto a los tambaleantes cadáveres animados de sus compañeros muertos. Las pequeñas aldeas crecieron hasta convertirse en grandes pueblos. Las minas que había bajo la torre de Nagash fueron ampliadas hasta formar una gran red de túneles que penetraban hacia el interior de la montaña. Las fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un cáncer en un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilómetros a la redonda. Así nació la ciudad-fortaleza de Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y una biblioteca de las oscuras artes, capital de la nación humana más vil que nunca ha existido en el Mundo Conocido. En el centro, como una araña en medio de una telaraña, Nagash situó su trono, levantado con calaveras humanas. Desde él proclamaba edictos que podían destruir reinos y causar la muerte de naciones enteras. Avanzó hasta la llanura de los Huesos y controló a un poderoso dragón No Muerto con su voluntad. A partir de entonces, este monstruo sería su montura.

Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e ignorado por la mayor parte del mundo, Nagash seguía hallando enemigos.

Atraídos por la piedra de disformidad de Pico Tullido como polillas a una llama, los Skavens empezaron a infiltrarse sutilmente en la montaña. Los líderes de los hombres rata, los misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus siniestros rituales, y ahora intentaban conseguir la piedra de disformidad que allí se encontraba. Invadieron los niveles inferiores de las minas de Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza como lo habían hecho recientemente con las ciudades de los Enanos del Norte. Pero Nagashizzar era mucho más difícil de conquistar.

Aquí tenían que enfrentarse con incontables legiones de cadáveres animados y humanos fanáticos que temían más a su oscuro dios que a la muerte, ya que sabían que en cualquier caso, su amo les volvería a llamar de la muerte para recompensarles o castigarles. Durante décadas se sucedieron las violentas escaramuzas en las profundidades de la fortaleza. Los ejércitos Skaven avanzaron por el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar con sus terribles armas. Los ejércitos del Gran Nigromante y su maligna magia les estaban esperando. Al final la batalla resultó en una sangrienta guerra de desgaste sin vencedor a la vista. Nagash tenía otros planes y los Skaven lo distarían, así que cerró un infame pacto con los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece. A cambio de su ayuda, él les proporcionaría piedra de disformidad extraída de Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era preferible a continuar una guerra incierta, donde era posible no conseguir nada. Los Skaven aceptaron el trato.

Pero la constante exposición a la piedra de disformidad afectaba a Nagash. Construyó una gran armadura con una aleación de hierro y plomo procedente de un meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran tan afortunados. El polvo de piedra de disformidad liberado por su explotación minera lo cubría todo. Penetró en el suelo y por las raíces pasó a las plantas enfermas, pasando así al cuerpo de los animales enfermos que las comían. Este polvo fue acumulándose en el cuerpo de los humanos que comían estas plantas, o los animales que previamente las habían ingerido, mutando lentamente. Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron enfermando y muriendo. Los más afectados de todos fueron lo que celebraron el Festín Macabro y se alimentaron de la carne de los suyos. Estos absorbieron la mayor parte de la sustancia del Caos y degeneraron lentamente hasta convertirse en perversiones nocturnas, en Necrófagos, los elegidos de Nagash, adorados y temidos a la vez por sus semejantes.

El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra de disformidad. Todo el mundo empezó a enfermar y morir, dejando sólo un desierto recorrido por Necrófagos que las generaciones futuras denominaron la Desolación de Nagash. Al Gran Nigromante no le

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importaba. Vivos o muertos, los habitantes de esa tierra le servirían a él, de una forma o de otra. La propagación del polvo y la llegada de los No Muertos precipitaron una migración de Orcos y Goblins, que se alejaron de ese territorio.

A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvidó la promesa hecha a los Reyes Sacerdotes de su antiguo país. Quería vengarse, y encontró aliados dentro de su propio país. Los Reyes Sacerdotes que habían estudiado su maligna herencia y que prolongaron sus vidas utilizando su elixir, no habían permanecido ociosos. Ellos también habían invocado demonios y experimentado con la Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron más allá del elixir. Su sangre quedó infectada con una extraña enfermedad. Siglos de consumo del elixir que prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les habían transformado en algo mejor y peor que un ser humano. En esos momentos evitaban la luz del sol y acechaban de noche. No querían comer ni beber, excepto sangre. Sus dientes se habían convertido en grandes colmillos, su piel era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos y brillantes. Eran mucho más fuertes que los hombres mortales. Eran los primeros Vampiros verdaderos. Por la noche se alimentaban de sus propios súbitos. Unos pocos pudieron unirse a ellos en su no-muerte.

Los Reyes Sacerdotes reunieron una vez más sus ejércitos y se prepararon para la guerra. Los carruajes, tan numerosos que no podían contarse, avanzaban al frente de un gran ejército de arqueros e infantería equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes también recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, que los Reyes Sacerdotes vencieron. La población de Lahmia fue esclavizada; las pirámides, derribadas; y los Vampiros, expulsados. La mayoría huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron acogidos por quien anteriormente había sido su peor enemigo. Nagash observó a estos corruptos inmortales y quedó satisfecho. Ante él tenía unos valiosos paladines para sus ejércitos. Su maldición era un tributo a su horrible genialidad.

Nagash ya había concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y mortífero. Juró que convertiría a todo el mundo en el Reino de los Muertos, en el que nada sucedería ni nada podría hacerse si él no lo permitía. Gobernaría un cementerio tan grande como el mundo, habitado por los muertos sin descanso. El primer paso era eliminar a su antigua patria natal. Siguiendo sus órdenes, los Vampiros avanzaron al frente de sus legiones hacia la guerra. Sobre extrañas naves construidas con huesos, la horda No Muerta navegó por el Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos de Nagash hasta el Mar Amargo, denominado así por el veneno que las aguas del Mar Sulfuroso habían arrastrado hasta él. Las legiones No Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de Lahmia y marcharon hacia el enemigo.

Nagash subestimó a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra del Gran Río había pasado de ser un cúmulo de ciudades estado a convertirse en un poderoso imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar fue el mejor general de su época y su imperio estaba en la cúspide de su poder. Cuando llegaron los No Muertos, se enfrentaron a la oposición de un estado unificado con un único ejército. Además, los hechiceros del Gran Reino habían progresado en el arte de la magia, especialmente en la construcción de armas mortíferas. Contra ellos ninguna victoria podía ser fácil.

Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos enemigos. Por donde avanzaban, el terror y el miedo atenazaban al enemigo, aunque no fueran invencibles. El frente de la guerra avanzó y retrocedió. Al principio, las legiones No Muertas avanzaron rápidamente. Después fueron los ejércitos de Alcadizaar los que ganaron terreno; sus carruajes atravesaban las filas de muertos como las guadañas siegan el trigo. Al final venció Alcadizaar, con su gran armadura dorada brillando por la energía mágica contenida y su cimitarra mágica, más rápida que la lengua de una serpiente del desierto. Junto a él luchaba su mujer y auriga, Khalida, que había jurado morir junto a su marido si era necesario. Libraron batalla tras batalla hasta destruir la última de las legiones de Nagash, obligando a los vampiros a huir a través del desierto hasta Nagashizaar para informar a su siniestro señor del fracaso.

La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes y lanzó terribles hechizos contra ellos. Hizo que conocieran el dolor para toda la eternidad, y sus aullidos proclamarían

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sus miserias a todos los hombres. Viendo como estaban las cosas, los Vampiros supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersándose en todas direcciones para confundir a sus perseguidores. De esta forma, su maldición acabó propagándose por todas las tierras de los hombres.

La furia de Nagash se prolongó durante toda una década, en la que siguió maquinando nuevos planes. Odió con fuerza al hombre que le había desbaratado sus planes, e ideó un plan de venganza tan cruel que los propios dioses temblaron y dejaron de observar el mundo.

Actuó con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad encantados con hechizos de muerte hasta las fuentes del Gran Río, corrompiendo los manantiales con su maldad, hasta que el agua coaguló y fluyó lentamente, teñida de color rojo sangre. El pueblo del Gran Reino tembló ante lo sucedido al río que constituía su vida. Uno a uno, todos los habitantes enfermaron y murieron.

Encargó a los Skavens atraer tribus de Orcos y Goblins desde las Montañas del Fin del Mundo hasta Nagashizzar. Estos no sabían para qué propósito quería Nagash a los Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de disformidad pura por su servicio.

Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras veía como su reino era destruido por un enemigo al que no podía derrotar. La peste iba propagándose por el país. La gente moría con grandes pústulas por toda la piel. Los médicos enfermaban al intentar curar a sus pacientes. Los hombres huían de sus familias, muriendo mientras corrían. Durante algunos meses la Muerte recorrió el país hasta que los muertos eran más numerosos que los vivos, y los cadáveres permanecían pudriéndose por las calles. El ganado recorría los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que también moría. Todas las cosas vivas en el Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno, después a sus hijos, después a su mujer. Alcadizaar era una excepción, como si algún poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo en su palacio, sentado en su trono dorado, llorando mientras a lo lejos podía oírse a un infatigable ejército avanzando.

Este ejército apareció cuando todo el mundo había muerto: un gran ejército de muertos. Los pocos supervivientes del ejército de Alcadizaar estaban tan enfermos y demacrados que no podían impedir su avance ni un segundo. Los No Muertos, inmunes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremos del país, y no descansaron hasta haber matado a todo hombre, mujer y niño, e incluso a bestias, pájaros y perros. Todos excepto uno. Capturaron a Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, y tuvo que enfrentarse a la horrorosa forma del Gran Nigromante en persona.

Nagash explicó a Alcadizaar lo que sucedería a continuación: todos los increíbles detalles de su demencial plan. Nagash le contó que pensaba reanimar a todos los muertos del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en su plan para conquistar el mundo. Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de Nagash a la espera de los deseos del siniestro hechicero. Las explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas vacías. Estaba decidido a seguir con su plan, y podía hacerlo.

Durante un ritual que duró días, consumió cantidades ingentes de piedra de disformidad, hasta que su cuerpo ardía con la energía de la piedra, y su sangre quedó saturada. La poca piel que le quedaba ardió, y se convirtió en poco más que un esqueleto viviente con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos drogados desde las mazmorras hasta el negro altar donde uno a uno fueron sacrificados, y sus almas devoradas por el Gran Nigromante para aumentar sus poder. Durante una noche y un día enteros, mientras Mórrsleib brillaba en el cielo, Nagash cantó las sílabas de su último y más poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos orcos supervivientes temblaban y aullaban. Por todo el continente los seres vivos tuvieron pesadillas. En las profundidades del Mar Sulfuroso brillaron luces extrañas. Desde lo alto de su torre, Nagash lanzó al aire puñados del brillante polvo negro. Los fríos vientos lo alejaron de Nagashizaar, cayendo como si fuera lluvia sobre las ciudades y necrópolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneció

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calmado. Poco después, los muertos empezaron a moverse por todo el país. Una fría luz verde penetró en miles de ojos podridos. Los cadáveres de los apestados fueron levantándose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de eones y salieron de sus tumbas. Los guerreros No muertos emergieron de sus guaridas, reuniéndose todos los seres inmundos. Los innumerables muertos formaron en disciplinadas filas. Las amortajadas momias de los reyes muertos hacía mucho emergieron de sus pirámides para ponerse al mando de los restos de sus antiguos súbditos. Reanimando por la poderosa voluntad de Nagash, el ejército más grande que jamás ha visto el mundo empezó a converger sobre Nagashizzar.

Exhausto por la gran cantidad de energía que había necesitado para lanzar el hechizo, Nagash entró en un profundo trance sobre su trono. Mientras el ejército de No Muertos avanzaba hacia allí, un silencio sepulcral dominó Nagashizzar. Era como si la muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigromante.

La descarga de energía fue tan grande que no pasó desapercibido en otras partes del mundo. El Consejo de los Trece entendió finalmente las intenciones de Nagash y sus miembros quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros muertos del Gran Reino bajo sus órdenes, Nagash sería invencible. Ya no necesitaría nunca más la ayuda de los Skavens. Seguramente les haría pagar caros sus anteriores ataques contra su reino. Descubriendo que, de momento, el Gran Nigromante también descansaba, decidieron aprovechar la que podría ser su única oportunidad de detenerle. Pese a que la misión era crucial, no encontraron a ningún Skaven en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia de sus armas para matar a Nagash; otros simplemente temían que despertara cuando entraran en su sala del trono. Todos conocían su temible poder, y nadie quería enfrentarse a él si despertaba.

Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reunió rápidamente sus poderes y crearon una espada muy poderosa, cubierta de runas de un poder tan grande que al final serían tan mortíferas para quien la empuñara como para Nagash. Esto no preocupaba al Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el arma. Enviaron a sus lacayos más audaces a las mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de plomo. Siguiendo caminos secretos, los Skaven llegaron al corazón de la fortaleza del Nigromante. Ningún centinela dio la alarma, y los hombres rata llegaron a la celda donde estaba Alcadizaar cargado de cadenas.

Sin explicación alguna, liberaron a Alcadizaar y le mostraron la espada. A causa de la magia del arma, cuando el rey la cogió, sintió el camino que debía seguir para llegar a la sala del trono del Nigromante. Ignorando a los hombres ratas que huían, Alcadizaar atravesó los fétidos corredores de la mortalmente silenciosa torre. Finalmente llegó a la sala del trono del Gran Nigromante. Avanzó silenciosamente por el suelo de mármol negro hasta llegar frente ala enorme y silenciosa figura de Nagash.

El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se movía. Las runas de su corona no tenían ningún brillo interior. Por unos instantes Alcadizaar se preguntó si eso no sería algún perverso truco, alguna forma nueva de tortura, pero en el fondo no le importaba. Levantó su espada y golpeó describiendo un arco.

En el último momento, avisado por un sexto sentido, Nagash levantó su brazo para evitar el golpe mortal. La espada Skaven atravesó su muñeca y su garra cayó al suelo. La hechicería que empapaba el cuerpo del Nigromante No Muerto era tan maligna que la mano mantuvo una cierta animación y huyó por el corredor como una gigantesca y horrible araña. Nagash todavía estaba exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme. Lanzó terribles hechizos a Alcadizaar que casi arrancaron la piel de su cuerpo.

El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde muy lejos para proteger a su instrumento humano. Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para desviar los rayos de Nagash. Los labios descarnados del Nigromante emitieron un silbido de frustración. Alcadizaar volvió a atacar, atravesando las costillas de Nagash, y le partió el espinazo. Nagash le arañó con la garra que le quedaba, y agarró a Alcadizaar por el cuello,

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estrangulándole. Donde las garras del Nigromante No Muerto profundizaron más, el cuello del hombre acabó manchado de sangre. Nagash le levantó con una mano hasta que los pies de Alcadizaar no tocaban el suelo.

No podía respirar, la oscuridad se cernía sobre él, y Alcadizaar intentó frenéticamente liberarse, cortando el brazo del Nigromante a la altura del codo. Cayó al suelo y atacó desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven de la espada afectaron finalmente a Nagash, que empezó a perder su vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que había desafiado el paso del tiempo, empezó a convertirse en polvo. Al sentir cercana la victoria, Alcadizaar siguió atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos.

Finalmente, cuando ya no se movía, Alcadizaar cogió la corona de la cabeza de Nagash y salió tambaleándose de la fortaleza. Éste era el momento que los Skavens estaban esperando. Sus tropas atacaron rápidamente y llevaron los restos despedazados del cuerpo de Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran Nigromante fue quemado en los fuegos de piedra de disformidad que había utilizados para crear sus artefactos. El único pedazo de Nagash que nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una parte de Nagash seguía viva.

Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los cadáveres animados por él cayeron, convertidos en polvo. Sin embargo, las energías liberadas por Nagash en la gran invocación eran tan grandes que no pudieron disiparse totalmente. Muchos de los antiguos habitantes del Reino de los Muertos siguieron atrapados en su espectral no-vida, y algunos de ellos regresaron lentamente al lugar que mejor conocían, sus propias necrópolis, donde retomaron una siniestra no-vida que era el reflejo de sus días como seres vivos. Así nació el Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el mundo, propagando el terror y la desolación por donde pasaban. Sin embargo, por el momento, la amenaza del Gran Nigromante había terminado. El Regreso de Nagash

Después de la destrucción de Nagash, Alcadizaar vagó por el Pozo Maldito medio enloquecido por el horror que había presenciado y por su exposición a la perniciosa influencia de la Espada de la Muerte del Consejo de los Trece. Aunque la fortaleza estaba llena a rebosar de Skaven, sólo los más locos intentaron impedirle el paso cuando vieron el arma. Los pocos que intentaron impedirle el paso murieron casi instantáneamente.

Alcadizaar abandonó la ciudadela del Gran Nigromante. Había destruido al enemigo más peligroso al que ningún hombre se hubiera enfrentado nunca, pero el precio fue muy elevado. Las energías letales del arma lo estaban matando lentamente. Su mano estaba quemada por donde empuñaba el arma, que finalmente lanzó a una grieta en el exterior del Pozo Maldito. Conservó la Corona de Nagash.

Enloquecido y agonizante, caminó hacia el Norte, hacía las Montañas del Fin del Mundo, desplomándose en las aguas del Río Ciego, y ahogándose en él. Su cuerpo congelado fue arrastrado hacia las Tierras Yermas, agarrado todavía a la corona en un feroz abrazo de muerte. En esa época, las Tierras Yermas eran un país dividido, con guerras continuas entre tribus de nómadas humanas y clanes de brutales Orcos. El cuerpo congelado y medio devorado de Alcadizaar fue encontrado al fundirse la nieve en primavera, junto a la orilla del Río Ciego. Lo encontró Kadon, el chaman de la tribu Lodringen. Kadon vio que Alcadizaar era un poderoso rey ordenó que construyeran un túmulo para su cadáver. Sintió una extraña atracción hacia la corona y se quedó con ella, para su eterna condenación.

La corona conservaba parte del espíritu del Gran Nigromante, y enseñó a Kadon algunos de los secretos de Nagash. LOs sueños de Kadon estaban llenos de promesas susurradas, y su mente empezó a soñar en un imperio. Su noble alma pronto quedó corrompida por el mal latente en la corona. Explicó a los miembros de la tribu que tenía visiones que le ordenaban construir una ciudad junto al túmulo de Alcadizaar. La ciudad debía llamarse Mordheim, que en el idioma de su pueblo quería decir Lugar del Muerto. Por un breve periodo de tiempo, en las Tierras Yermas floreció una débil civilización que

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abarcaba desde las costas del Golfo Negro hasta la entrada del Paso del Perro Loco, desde el Río de las Sangre hasta el borde de las Marismas de la Locura. Incluso establecieron colonias en el área que posteriormente sería conocida como los Reinos Fronterizos. Los Orcos fueron expulsados de las Tierras Yermas hacia las Montañas del Fin del Mundo.

La mente de Kadon estaba llena de terribles visiones: empezó a recrear los Libros de Nagash, a escribir la oscura historia del Gran Nigromante y a dejar constancia sobre el papel de muchos de sus secretos conocimientos. Sus visiones estaban deformadas por la corona, y acabó adorando a Nagash como a un dios, obligando a sus seguidores a hacer lo mismo. El culto de Nagash pronto renació, y las criaturas No Muertas vigilaban sus templos. El propio Kadon vivía en un palacio de mármol negro construido sobre la entrada al túmulo de Alcadizaar, y era considerado el adorador más devoto de Nagash.

Las Tierras Yermas no eran fértiles, y la población de Mordheim nunca fue demasiado grande, pero con el trabajo de los infatigables Zombis, pudieron construirse ciudadelas y excavarse túmulos. Se construyeron carreteras para comunicar los rincones más alejados del país con su capital.

Kadon no era un mero acólito, sino un potente hechicero por derecho propio. Cuando su mente adquirió los conocimientos del Nigromante, empezó a crear sus propios hechizos. Escribió su infame Grimorio con tinta obtenida de destilar sangre, en un volumen forrado en con piel humana. En Mordheim tuvieron lugar actos malignos mucho más siniestros aún. Los Enanos que anteriormente comerciaban con estos humanos dejaron de hacerlo y les evitaron.

Gracias a la energía de la corona, los acólitos de Kadon encontraron la garra amputada de Nagash. Kadon recogió la garra y la cubrió de temibles hechizos, convirtiéndola en un artefacto del mal que utilizó para intimidar a sus seguidores. Los ejércitos de Morgheim asediaron la fortaleza Enana de Barak-Varr, pero sus muros revestidos de metal resistieron y finalmente tuvieron que retirarse. Los Nigromantes de Mordheim se volvieron introvertidos y decadentes, y el periodo de expansión concluyó.

Entonces empezaron las invasiones de las salvajes hordas de Orcos de las montañas al mando del Señor de la Guerra Dork Ojo Rojo. Ojo Rojo estaba armado con un arma mágica que le protegía de la magia maligna, y los lacayos de los No Muertos no pudieron detener a su salvaje horda. Los aullantes demonios de piel verde pasaron al reino de Kadon a sangre y fuego, haciendo huir a los supervivientes hacia el Norte. Kadon murió a manos del propio Ojo Rojo en un mítico duelo entre las calles en llamas de Mordheim. A su muerte, el reino desapareció. El principal discípulo de Kadon cogió la cabeza de su maestro muerto y huyó hacia el Norte, habiendo de esconderse a menudo de la persecución de los Orcos.

Actualmente no queda casi ningún rastro del perdido reino de Mordheim, excepto unas cuantas ruinas chamuscadas y túmulos embrujados, en el interior de los cuales habitan seres malignos. Estos restos enfermizos del reino perdido forman parte de los túmulos que están dispersos por las Tierras Yermas y los Reinos Fronterizos. Algunas criaturas sobrevivieron enterrándose vivas en los túmulos, mientras sus espíritus malignos todavía vagan por los alrededores. Otros sobrevivieron a la caída del reino, llevándose sus conocimientos hacia el Norte, hacia las tierras donde estaba despertando un nuevo poder. El dios humanos llamado Sigmar había unificado las tribus salvajes de los hombres, forjando un imperio a sangre y fuego. En el interior de su reino había muchos rincones apartados donde los Nigromantes podían practicar sus malas artes.

A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte circularon extraños rumores sobre el renacimiento de un viejo mal. El Consejo de los Trece creía que había destruido a Nagash. Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan conocedor de la No Muerte, no podía ser eliminado tan fácilmente. Su forma corpórea había sido destruida, pero su espíritu seguía vivo. Esperó más allá de la muerte, todavía ligado al mundo por la presencia de su garra, su corona y su tumba. Nagash había planeado hacía mucho tiempo la posibilidad de su muerte, y parte de su espíritu y su poder saturaba su corona, permitiéndole seguir en

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contacto con el mundo de los vivos. Aunque tardaría siglos, Nagash volvería, y al hacerlo, lo haría de la forma más espectacularmente horrible.

Su cuerpo había sido incinerado en los hornos de Nagashizzar. De su cuerpo sólo quedaron unas partículas de fino polvo negro, esparcidas por el mundo. Estas partículas fueron atrayéndose entre sí una a una. A lo largo de los siglos, estos fragmentos músculos empezaron a condensarse sobre la Desolación de Nagash, formando putrescentes gotas negras que poco a poco fueron desplazándose centímetro a centímetro por todo el país hasta la Pirámide Negra de Nagash en Khemri. El sarcófago fue llenándose poco a poco (a razón de una gota al año) de este líquido negro, formando una oscura crisálida de la cual renació su maligno ser.

Cuando el fluido solidificó, algunas partes siguieron endureciéndose hasta formar huesos. Por encima de este oscuro esqueleto crecieron órganos antinaturales. Trozos de venas como gusanos penetraron en los músculos recién formados. Un siniestro caparazón de piel ósea empezó a cubrir su masa. Sólo la mano derecha, amputada por Alcadizaar, no volvió a crecer. Una fría noche, siglos después de ser derrotado por los Skavens, la tapa del sarcófago se abrió y Nagash surgió de él, renacido una vez más en el mundo.

En el exterior de su tumba, Khemri seguía existiendo. Nagash permaneció de pie sobre su pirámide mientras absorbía energía oscura. Aunque todavía era mucho más poderoso de lo que cualquier mortal podía medir, era una pálida sombra de lo que había sido. Estaba agotado por su largo regreso de la muerte, y porque parte de su poder aún estaba perdido, saturando su corona y su garra. Llamó a los muertos de Khemri, pero estos le odiaban tanto en la muerte como lo habían hecho en vida, y ya no tenía el poder de someterlos a su voluntad como lo había tenido anteriormente. Pudo controlar una parte de los incontables muertos de Khemri, pero los demás se rebelaron, provocando una guerra civil dentro de la más grande de las necrópolis.

Nagash acabó cansándose de esta situación y visitó las otras ciudades de los muertos. En ellas ocurrió lo mismo. Los muertos le recordaban, y le odiaban con un odio extraño y sobrenatural que había sido engendrado durante siglos. Aunque individualmente ninguno de los Reyes Funerarios podía enfrentarse a Nagash, éste no podía resistir contra la alianza formada contra él. Por segunda vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era expulsado de su país natal. Meditó sobre su derrota y decidió que volvería a utilizar la energía de la piedra de disformidad para aumentar su fuerza y vengarse de sus enemigos. Una vez más viajó hacia el Norte, siguiendo el camino que tanto tiempo atrás le condujo a las orillas del Mar Sulfuroso. Esta vez estaba acompañado por un ejército de leales seguidores No Muertos.

Cuando llegó a las puertas de su antigua fortaleza y exigió que se rindiera. El comandante Skaven de la guarnición le miró y le maldijo, insultándole en propio idioma. Nagash le mató con una palabra, y abrió las puertas de Nagashizzar con otra, ya que él mismo las había forjado y conocía todas las órdenes secretas a las que respondían. En una noche, las fuerzas de Nagash barrieron el Pozo Maldito y aniquilaron a los sorprendidos Skavens, expulsándoles de la ciudad.

Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente quedó preso de una furia incomprensible para ningún mortal, ya que descubrió que los Skavens habían casi agotado la piedra de disformidad. Las instalaciones que había utilizado para refinar, concentrar y purificar la piedra para sus propio fines estaban completamente destruidas. Aunque no estuvieran destruidas, no quedaba suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran Ritual. Ignorando los ejércitos enviados por el Consejo de los Trece para recuperar Nagashizzar, el Gran Nigromante empezó a trabajar. Primero trabajó en las forjas, construyendo una garra metálica para reemplazar su perdida garra. Sus huestes de No Muertos tenían instrucciones, bajo su supervisión, para construirla.

La garra artificial estaba astutamente elaborada y cubierta por inquietantes runas que hacían imposible mirarla. Era flexible y podía utilizarse como una mano normal, pero era mucho más fuerte. Nagash podía empuñar nuevamente un arma, y crear más artefactos con

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sus propias manos. Invocó a los espíritus de los muertos y les interrogó sobre lo sucedido, reconstruyendo poco a poco los acontecimientos que habían tenido lugar en su larga ausencia. Supo de la desaparición de Alcadizaar, de cómo había enloquecido y muerto por la corona y la exposición a la Espada de la Muerte Skaven. Finalmente centró su atención en el Norte, donde el heredero de Kadon, Morath tenía la corona.

Cubriéndose con una capa negra y protegido por numerosos hechizos de gran poder, Nagash marchó de incógnito hacia las tierras del Norte decidido a reclamar lo que era suyo. Largo fue el camino, y muchas las batallas que libró durante su duro viaje hacia las frías tierras del Norte. Nagash atravesó tierras donde los robustos Enanos combatían contra Orcos y Goblins, y donde los seguidores del Caos todavía acechaban. Al final llegó a las tierras del recién nacido Imperio y estableció su residencia en las ruinas de la ciudad Élfica de Athel Tamara, abandonada desde hacía mucho tiempo. Convirtió la ciudad en su base de operaciones, desde la cual exploró todo el Norte en busca de su corona.

Nagash envió mensajeros desde las ruinas para que localizaran al heredero de Kadon. Pero Morath estaba muerto. El hechicero maligno había muerto a manos de Sigmar, y la corona estaba en posesión del primer Emperador. Habiendo sentido su gran maldad, Sigmar no quiso utilizarla y la guardó bajo llave en su sala del tesoro, lejos de los ojos que pudieran estar tentados de utilizarla.

Nagash envió mensajeros al campamento de Sigmar reclamando su corona y ofreciéndole riquezas infinitas a cambio. Una gran figura encapuchada, montada sobre un Carroñero, descendió sobre el campamento. Todo el mundo estaba acobardado cuando la oscura figura desmontó y presentó las demandas de su señor con voz de ultratumba.

El mensajero estaba rodeado por un hedor a maldad y descomposición, y todos los que le miraban quedaban acobardados, pidiendo a su líder que le entregara la corona. Sin embargo, Sigmar no tenía la intención de entregar la corona, y viendo la decidida actitud de su líder, los guerreros cobraron nuevos ánimos. Su alegría acabó cuando el mensajero volvió a hablar, diciendo que eran unos locos que no vivirían lo suficiente para lamentar su decisión. Sigmar levantó su gran martillo Ghal Mharaz y golpeó a la criatura No Muerta. Ésta se descompuso sobre sí misma, dejando sólo una oscura capa tras él. Sigmar ordenó que sus restos fueran quemados.

Nagash dedicó muchos meses a reunir sus fuerzas. Con sus hechizos animó legiones de muertos de los cementerios y otras criaturas de la oscuridad acudieron a su llamada hasta formar un poderoso ejército No Muerto. Al fin estaba listo para emprender una guerra contra Sigmar y su pueblo. El gran ejército de muertos andantes avanzó por los bosques del Imperio, matando a todo aquel que encontraban. Los muertos pasaban a engrosar las filas del ejército. Muchos hombres murieron, y otros muchos que huyeron ante el avance del ejército de No Muertos hicierno correr la noticia de la llegada de Nagash. Nagash comprendió la importancia de tener el miedo como aliado.

Y los hombres del Norte estaban asustados. Habían derrotado a los Orcos y expulsado a todos sus enemigos anteriores, pero ahora debían enfrentarse a un enemigo que les hacía temblar y parecía invencible. De todos ellos Sigmar era el único que no tenía miedo. Pidió ayuda a sus aliados Enanos, y forjó muchas armas con magia poderosa contra sus enemigos No Muertos.

Los dos ejércitos se enfrentaron en las orillas del río Reil, a finales de la primavera del año 15 Imperial. Era un enfrentamiento equilibrado y que causaría grandes sufrimientos. Los humanos y los Enanos eran tropas decididas. Los regimientos No Muertos de Esqueletos animados y cadáveres andantes avanzaban como autómatas, cada paso iba perfectamente sincronizado con el ritmo de un tambor de piel humana. Los Carroñeros oscurecían el cielo sobre sus cabezas. Los Vampiros acechaban en la rojiza oscuridad. Los Necrófagos devoraban a muertos y a heridos indistintamente. Los Caballeros No Muertos agarraban a los hombres con su frío abrazo. El ejército de Nagash cargó y rompió como una ola contra el imperturbable muro de escudos Enanos. Las fuerzas de Sigmar contra cargaron, y empezó

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un combate cuerpo a cuerpo generalizado que enfrentó a hombres contra monstruos por todo el campo de batalla.

Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos como dioses. Sigmar dirigía carga tras carga de los hombres de Unberogens. Su temible martillo de guerra le hacía una máquina de destrucción viviente, dejando un rastro de muerte tras él mientras atravesaba las líneas enemigas. Nagash montado en un gran carruaje negro, se abría paso entre los combatientes, empuñando una negra espada rúnica aullante que sostenía con su garra metálica. Estos dos titanes se enfrentaron en el centro de la batalla. Sigmar saltó sobre el carruaje en marcha, y luchó contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con fuerzas extraordinarias que hizo que los dos cayeran rodando del vehículo al suelo.

Los dos combatieron durante una hora mientras la batalla rugía a su alrededor. Nagash golpeó a Sigmar en el brazo, causándoles una herida envenenada. Notando como le fallaban las fuerzas, Sigmar arremetió en un enloquecido ataque final. El martillo era como un trueno en sus manos. Golpeó una y otra vez al Gran Nigromante, que retrocedió hasta el río. Nagash invocó a sus esbirros más poderosos para que le ayudaran. Los Vampiros atacaron al Emperador. Sigmar golpeó a diestra y siniestra, derribándoles y matándoles de un golpe.

Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en pie. Sigmar jadeaba delante de él. Ambos sabían que éste era el duelo final. Sigmar, aunque herido, atacó de nuevo. Su martillo descendió como un meteoro. Nagash detuvo el ataque y el martillo no le alcanzó. Durante bastante tiempo, los dos forcejearon. Cuando sus armas chocaban, saltaban chispas. El atronador sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de los moribundos. Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vitalidad sobrenatural. Los ojos azules y fríos estaban trabados con el interior de unas horrendas cuencas vacías. Al final ganó Sigmar, desarmando al Gran Nigromante y golpeando con su arma la cabeza de su enemigo.

Al morir el Nigromante, de su cráneo roto surgió una oscura nube que subió como una columna de gas envenenado sobre el campo de batalla; el humo se dirigió hacia el Sur. Las legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad quedaron destruidas. Los Esqueletos quedaron desechos en montones de huesos, los Zombis trastabillaron y cayeron, descomponiéndose ante los ojos de los hombres hasta convertirse en montones de carne podrida. Los Vampiros y los Necrófagos huyeron hacia lo más profundo de los bosques. Al acabar la batalla, Sigmar se tambaleó y cayó.

El hombre-dios necesitó varios meses para recuperarse de la herida causada por Nagash, aunque nunca pudo recuperar por completo su fuerza. Por otra parte, el Gran Nigromante necesitó varios siglos para volver a recomponer su forma mortal en su gran sarcófago de Khemri. Había aprendido una amarga lección. En el mundo ya existían poderes comparables al suyo. Decidió ser más cuidadoso la próxima vez. A partir de ese día, ha vivido en Nagashizzar como una pálida sombra de su anterior poder, utilizando una gran red de agentes para hacer cumplir sus órdenes.

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Ejércitos Temáticos

¡¡¡Es tremendamente fácil hacer ejércitos temáticos para Condes Vampiro!!! En el resto de ejércitos, lo normal es que haya una tribu / reino / lo que sea, del cual sale un guerrero excepcionalmente superior que domina a los demás, pero que en cualquier momento puede ser “substituido”. En cambio, el mundo de la No Vida es al revés: suele haber un personaje principal, que ha creado (convocado, desenterrado, transformado) su hueste. Así pues, el General es el que da la tipología a todo el ejército.

Hay que tener en cuenta que hay cinco Clanes diferentes (y todos los

personajes Vampiros de ese ejército deberían de ser del mismo clan), más la opción de un Nigromante. Así pues, parece que hay seis tipos básicos de ejércitos de Condes Vampiro.

Todos los ejércitos se harían en base a 2.000 puntos.

• Nigromante. Un humano depravado, casi en la frontera de la Vida o la

Vida Eterna, que mediante arcanos estudios ha conseguido reunir una horda. Es bastante sencillo el esquema:

o Comandante: sin duda, un Maestro Nigromante. Si quieres, móntalo en un bicho. Nivel 4 casi obligatorio. Prepáralo para invocar más y más guerreros.

o Héroes: lo lógico es que no haya Vampiros Neonatos. Puede haber un Nigromante o dos (aprendices), y el resto o Espectros o Señor Tumulario (invocados por el Nigromante).

o Básicas: el núcleo del ejército Nigromante está formado por criaturas no-muertas, es decir, Guerreros Esqueleto y Zombis. Cuantos más, mejor. Sobre todo acuérdate de tener bastantes en la recámara por si las invocaciones...

o Especiales: Guardia de los Túmulos, Caballeros Negros y una Hueste Espectral. Lo más importante es la Guardia de los Túmulos, ya que son parte de la horda que el Nigromante ha despertado.

o Singulares: el Carruaje no pinta nada, así que una Doncella o dos son obligadas. Es probable que el Nigromante haya contratado alguna unidad mercenaria a cambio de oro...

• Clan Von Carstein. El arquetipo de ejército Vampiro puede resultar muy barato económicamente. En la Troll número 14 salía el ejemplo de ejército Von Carstein. Los vampiros del clan Von Carstein son los vampiros clásicos, que pueden transformarse en lobos, evocar el poder del cielo contra sus enemigos y para los que los murciélagos y los lobos son mansas mascotas. Tácticamente es un ejército con una movilidad tremenda.

o Comandante: un Señor de los Vampiros, Von Carstein. Prepáralo para el combate contra lo que sea.

o Héroes: sin duda, Vampiros Neonatos del clan Von Carstein. Son los últimos “hijos” que ha conseguido el Señor, los últimos a los que les ha dado el Beso. Por ahora.

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o Básicas: una unidad de bandadas de murciélagos, y lobos, muchos lobos. Conseguirás una movilidad increíble: los murciélagos vuelan 50cm, y los lobos cargan 44 cm (además cargan con F4). Pon muchos, muchos lobos. No tendrán armadura, pero como son inmunes a desmoralización por estar muertos, no deberás preocuparte por los proyectiles. Y sus 44cm harán que los pongas donde quieras.

o Especiales: murciélagos vampiro. Todos los que puedas. Otra unidad voladora para tu ejército...

o Singulares: el Carruaje del Conde es obligado. Como segunda Singular, estaría bien poner un Aliado humano básico (representaría los ciudadanos bajo las órdenes del Vampiro). O algunos Mercenarios sin escrúpulos.

• Clan Lahmia. La belleza sin par de estas Vampiras hacen que cualquiera caiga bajo su poder. Un ejército de Lahmias podría ser así (no hay que decir que los Vampiros deben ser Lahmias):

o Comandante: Señora de los Vampiros, o Condesa Vampiro. o Héroes: Vampiras Neonatas, y algún Nigromante, que representará

el último de los humanos que ha caído bajo el encanto de estas vampiresas. Sería posible incluir Espectros o Señores Tumularios.

o Básicas: menos Lobos lo que sea. o Especiales: es tremendamente tentador coger una caja de

Caballería Imperial y transformarla en el último intento de “purificación” de la región de la Lahmia, una unidad de Caballeros Negros. Lo mismo se puede aplicar a la Guardia Tumularia. Una Hueste Espectral estaría bien.

o Singulares: o bien Doncellas, o bien un regimiento Mercenario (quién puede decir que no a estas bellezas!!)

• Clan Dragón Sangriento. Exclusivamente dedicados a la lucha y a la sangre, este clan es la más beligerante de los Clanes Vampíricos.

o Comandante: Señor de los Vampiros o Conde Vampiro. A ser posible montado en Pesadilla y en una unidad de Caballería.

o Héroes: Vampiros Neonatos (en Pesadilla?) o Señor Tumulario. o Básicas: una horda de Guerreros Esqueleto. o Especiales: Guardia de los Túmulos y Caballeros Negros. o Singulares: quizá un Carruaje... una Doncella no pinta mucho, y

menos Mercenarios (los DS sólo se preocupan de luchar). • Clan Necrarca: los Vampiros más estudiosos son los que pueden invocar

cualquier tipo de ser de Ultratumba. Su trasfondo es algo así como el de Nigromantes... pero ellos son Vampiros, no humanos.

o Comandante: un Vampiro. Si quieres móntalo en bichomonstruo. o Héroes: lo que sea, desde un Nigromante (un aprendiz aún vivo) a

un Vampiro Neonato Necrarca (un aprendiz que le ha caído bien), pasando por algo despertado por la magia (Espectros, Tumularios).

o Básicas: los Zombis parecen obligatorios, pero yo pondría de todo un poco además de Zombis (y si hay que prescindir de algo, de los Lobos, que no pintan mucho).

o Especiales: sin restricción. o Singulares: sin restricción.

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• Clan Strigoi: el clan nuevo de la Sexta parece orientado más a rebuscar por los cementerios que a otra cosa...

o Comandante: Vampiro Strigoi. o Héroes: a ser posible o Vampiros Strigoi o algún Nigromante (el

ayudante del Cementerio que se lleva las joyas, digo yo). o Básicas: un montón de Necrófagos. Debido a la naturaleza Strigoi,

es recomendable un montón de unidades de 5 necrófagos (un Roehuesos incluido). Un montón (seis por lo menos!) de miniunidades de 6 hostigadores, con 2A envenenados por 58 puntos cada unidad pueden dar mucho juego. Piensa, eso sí, que están vivos... iría bien intercalar unidades inmunes entre las de Necrófagos, para que no se desmoralicen en cadena. Alguna unidad de Zombis podría dar juego.

o Especiales: yo pondría una de Hueste Espectral (la que ha invocado el Nigromante) más una de Guardia de los Túmulos tocha.

o Singulares: Doncellas. No parece que un Strigoi venga en un carro, con la capa planchada, en un ataúd bien bonito... verdad?

Quizá parece muy radicalizado (por ejemplo, el VC o el Strigoi). Si te

gusta siempre puedes hacer un ejército medio Nigromante medio Vampiro (el Nigromante es el ayudante vivo del Conde) y así tendrás acceso a un ejército más variado.

Pero la cara que debe poner un oponente al ver un ejército Von

Carstein con un montón de movilidad, y ocho unidades de diez lobitos cada una (eso por 640 puntos) avanzando a 44cm directo hacia el oponente, para después tener que enfrentarse a un montón de murciélagos y un carro que vienen detrás... O a un ejército compuesto por un montón de Necrófagos nauseabundos que se acercan de todas las direcciones a todas partes... No tiene precio.

Bueno, sí, simplemente la vida.

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Estandartes

En la anterior edición del libro de Condes Vampiro aparecían estos Estandartes que puedes recortar y usar por ejemplo en el Portaestandarte de Batalla. Aún así, piensa que los Muertos eran humanos en Vida, por lo tanto la mejor idea sería pensar una combinación de colores de Bretonia o Imperio, aplicarla a tus no-muertos, y “ensuciarlas” con tinta Marrón y Negra, además de aplicar cortes y “desperfectos” al estandarte. Siempre quedará mucho mejor que un simple estandarte negro con una calavera cutre, pero sobre gustos no hay nada escrito.

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Huezitoz (by Zeo Webknight)

Episodio I: El origen de los Colmilloz

En el mundo de Warhammer existen muchos parajes. Hay montañas imponentes, con bosques tupidos y verdes, y saltos de agua preciosos. También hay praderas inmensas donde bellos caballos trotan al viento, pastando la verde y húmeda hierba a la luz del sol.

Pero no es nuestro caso. Porque el lugar que nos ocupa es una pradera, sí, pero no hay caballos. Al menos no

de esos que pastan alegremente, y la luz del sol brilla, pero por su ausencia. Más exactamente a causa de una gran tormenta. No es una tormenta normal y corriente. Es una de esas que aparecen una vez cada cierto tiempo, que tienen gran experiencia y han conseguido tener un par de tifones en su currículum. Era una tormenta aplicada y trabajadora, y estaba dando todo lo que podía de sí, pues este era un trabajo especialmente importante. Había sido invocada para ser el telón de fondo de una batalla, y no quería decepcionar a sus convocadores. Además, el destino le había enviado un mensaje electrónico (más bien eléctrico, pues era una serie de rayos) en el que le decía que confiaba en ella. Y una buena tormenta no contradecía nunca al destino.

Abajo, en la pradera, tenía lugar una batalla. Era una batalla cruel y sangrienta.

Bueno, más bien era mitad cruel y mitad sangrienta. Los dos bandos se daban entre sí con todo lo que tenían, y aún y así la tormenta estaba ya harta. La batalla duraba ya cinco horas y la tormenta tenía otros compromisos.

"WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGGGGGHHHH!!!!"

"BRRROOOOOUUUUMMMMM"

El trueno de la tormenta ahogó el grito de la tropa orka cuando cargaba montada en sus jabalís de guerra contra una masa de guerreros esqueleto. Salvo un golpe de viento, procedente de la tormenta (a las tormentas no les gusta que griten cuando trabajan), de poca cosa más era consciente Gorgul Desgarra-Entrañas, el señor de la guerra de aquel ¡Waagh! orco. Hacía horas que se habían encontrado, como por casualidad (de eso nada, el destino es muy meticuloso para esas cosas.), con un ejercito de huezoz de un chupasangres del clan dragón sangriento. Y como los orcos no tenían nada mejor que hacer, les atacaron.

Y era terriblemente divertido. Era la mejor batalla en la que Gorgul había luchado jamás. Los esqueletos eran un

birria, pero nunca se acababan. Y los vampiros y los ezqueletoz con hierro les daban un desafió digno. Aunque la verdad fuera dicha, y no lo admitiría nunca ante nadie, ni siquiera a sí mismo, le daban un poco de miedo.

El choque verdi-blanco era inminente. Los poderosos músculos de Gorgul se

tensaron. Sus verdes manos aferraron su rebanadora con más fuerza. Sus ojos rojos se encontraron con los de su objetivo, un pobre saco de huesos.

”BRRRRRROOOOUUUUUMMMM" La tormenta se sobresaltó durante un momento, pensando quien había hecho aquel

trueno, por que desde luego ella nunca habría hecho uno tan chapucero. Mientras la tormenta se reponía de la sorpresa, Gorgul astillaba huesos a manos

llenas. Mientras con la rebanadora cercenaba columnas vertebrales, con el escudo arrancaba de cuajo cajas torácicas. Era un torbellino de fuerza y velocidad. A su alrededor los demás orcos también daban buena cuenta (todo lo que un orco sabe contar, es decir

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1,2,3, "muchoz", "muchoz más" y "joer kuantoz zon!") de los esqueletos que tenía a su alrededor. El loco desenfreno de la lucha parecía alimentar a los orkos, haciéndolos más fuertes, más rápidos y más salvajes a medida que continuaba la lucha.

Pero mientras la lucha crecía y crecía (como Microsoft), Gorgul captó algo entre la

torrencial lluvia. Y de repente los tuvieron encima. Una unidad entera de caballeros tumularios (es decir ezqueletoz con hierro) y el

señor de vampiros (usease el chupazangrez) chocaron con ellos en una silenciosa carga (todo lo silenciosa que puede ser con un vampiro berreando, y unos 15 caballos esqueléticos a plena carrera, eso sí, los esqueletos no decían ni mu). Los orcos fueron arrollados. Uno a uno fueron cayendo ante las lanzas de los caballeros muertos hacía siglos. Los jabalís, libres del yugo de sus jinetes, corrían huyendo del antinatural aliento de sus oponentes. Los ojos del vampiro se fijaron en los de Gorgull, y lanzó un grito de desafió. Al cual Gorgul respondió con todo el vocabulario del lenguaje de batalla de los orcos (el lenguaje de batalla de los orcos se compone de dos partes: la palabra "WAAAAGH!" y un golpe de rebanadora.) e inició un combate cuerpo a cuerpo con el vampiro.

Fue un combate épico, espada y rebanadora se movían a velocidades que el ojo

humano no podía captar (el halfling sí, no hay nada que el ojo halfling no pueda captar, sobretodo si es comida), echando chispas cuando chocaban en su mortal danza. Pero toda la fuerza y la velocidad de Gorgul eran en vano. Una y otra vez, el vampiro hirió al gran cacique orco. Profundas y sangrantes heridas manaban sangre en el cuerpo de Gorgul, que poco a poco se iba desangrando.

”Ezto no va bien" penzó... er... perdón, pensó. En un esfuerzo sobrehumano (claro que deberíamos decir sobreorco), en uno de las

dos armas, consiguió zafarse del muro de acero que el vampiro había levantado ante sí, y traspasando sus defensas, lo ensartó en la rebanadora.

"Ezo zi eztá mejor" dijo Gorgul para sí. Y una sonrisa llegó a sus labios...y volvió a irse (porque tendría prisa). El vampiro,

golpeó el brazo de Gorgul, separándolo de su rebanadora. Aparentemente el golpe no lo había afectado.

"Puez no, no va mejor" El vampiro rompió en carcajadas, y los esqueletos que le servían, que ya habían

acabado con el resto de los orcos, sonreían burlonamente (claro que no tenían muchas opciones ¿no?).

Gorgull se enfadó. Se enfadó mucho. Cualquiera que lo conociera habría puesto

cierta distancia entre él y Gorgull, unos cuantos continentes por ejemplo. Pero el dragón sangriento no lo hizo. Lo que hizo fue sacarse poco a poco la rebanadora ante la furia de Gorgull y blandirla con el brazo del escudo.

Eso fue un error. Si antes Gorgull estaba enfadado, ahora estaba muy enfadado.

Incluso me atrevería a decir que estaba furioso. Pensándolo mejor, estaba rabioso. Si, esa es la palabra. Zarcillos de baba caían por las comisuras de sus labios, aunque esto era normal, y tenía un tic en un ojo, lo cual no es tan raro. Pero su mirada transpiraba furia. Si cogías un perro rabioso y lo maltratabas, te burlabas de él y lo herías y lo acorralabas... tendría la mitad de furia que esa mirada. Esa mirada no te atravesaba, te cogía, te partía en cachitos, te comía, te digería, te vomitaba y empezaba a saltar encima de los restos.

El vampiro dejó de reírse, y hasta a uno de los esqueletos le cayó una gotita de

sudor por la mandíbula (seguramente luego diría que era una gota de lluvia, porque claro, él

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no podía sudar, pero lo cierto era que sí era una gota de sudor; por una ley universal, en estas ocasiones siempre hay alguien a quien le cae una gota de sudor por la cara, y por capricho del destino le tocó al tumulario). En la mitad de tiempo que dura un parpadeo, Gorgull se abalanzó sobre el vampiro. Lo hizo tan rápido que a ninguno de los guerreros no-muertos que tenía alrededor le dio tiempo de hacer nada (claro que ni yendo a la velocidad del crecimiento de una nuez podrían haber reaccionado a tiempo).

Al verse sin armas, Gorgull hizo lo que le mandó el instinto. Le dio un fuerte mordisco

al vampiro, en el cuello, cercenando con sus colmillos inferiores la yugular (y parte de la columna, la traquea y casi toda la musculatura). Cayeron al suelo ambos y rodaron.

La boca de Gorgull se llenó con la sangre impía del vampiro. Y sin pensarlo dos

veces (por falta de tal capacidad, principalmente) la tragó. Y siguió tragando mientras aferraba a su presa entre sus dientes. Hasta que finalmente, el vampiro volvió a la muerte. Todos los esqueletos de la horda no-muerta se deshicieron. Pero Gorgull seguía aferrado al cuerpo del vampiro, tragando su sangre. Y el mundo se volvió oscuro (todo lo oscuro que se puede volver una noche cerrada en plena tormenta).

Gorgull despertó. O eso creía, por que no veía nada. Tampoco sentía dolor alguno

en ninguna de sus heridas. Lo cual no le preocupó demasiado, pero le extrañó mucho. Y lo más raro de todo es que no estaba respirando.

Empezó a moverse poco a poco. Y se dio cuenta que estaba enterrado en la tierra. Salió de su agujero, empezando a recordar. "Zalió el zol y me enterré porke kemaba", pensó. Y se asustó mucho del hecho que

pensaba muy bien. De hecho pensaba estupendamente. Nunca había pensado tanto y tan bien. Al menos no tan seguido.

Era consciente de que era de noche. Pero podía ver como si fuera pleno día. Podía

oler la putrefacción de los cadáveres, los recientes y los pertenecientes a la horda no-muerta. Podía oír el susurro del viento en las hojas... del bosque de al lado.

Pero lo mejor de todo era el poder. Se sentía como si pudiera partirle el espinazo a

un oso. Podía saltar grandes distancias y correr con el viento (y dejarlo atrás). Y la magia oscura, que sentía arremolinarse en su ser, obedecía a su voluntad.

Instintivamente (como todo lo que sabe un orco, claro) supo lo que tenía que hacer.

- LEVANTAOZ AHORA MIZMO, INUTILEZ!!!!! Su grito inundó toda la pradera. Y todos los orcos muertos en batalla se levantaron,

listos para volver a servir a su señor de la guerra. Una juerga por toda la eternidad.

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II- El advenimiento de Porko

Gorgull Colmilloz estaba enormemente satisfecho. Como era normal en su naturaleza orca, se había adaptado con total comodidad a su nuevo status de vampiro. Y al parecer sus chicoz también. El campamento orco era un poco raro, sobretodo debido al extraño impulso de sus chicoz a poner cruces y planchas de piedra clavadas en el suelo por todas partes, un goblizombie le había dicho que se llamaban tumbas. Los huezitoz (guerreros orcos esqueléticos) no dejaban de pelearse, lo cual era la mar de sano, y estaban muy contentos porque sus huesos se volvían a recomponer en cuanto su señor Colmilloz se acercaba, por lo que siempre se peleaban cerca suyo. Y esto agradaba el sentido de la violencia de Gorgull. Los goblizombies iban de aquí para allá cuidando a los loboz (más que cuidarlos iban corriendo detrás para que les devolvieran sus huesos; los lobos, por alguna extraña razón, los cogían y los enterraban muy profundo, al parecer eran más conscientes que los Orkoz de cual era el lugar de estos), y intentando apaciguar a los jabalís de guerra (no por su nuevo status de no-muertos, sino por que siempre han tenido muy mala baba... si tuvierais que convivir con orcos, también os pasaría lo mismo), y huyendo de las dentelladas de los Garrapatos.

Pero no todo iba bien. Gorgull había sentido el ansia de sangre, por lo que sus huezitoz tenían que cazar animales cada noche para darle su sangre. Y si bien esto calmaba la sed, no lo satisfacía, le hacía falta algo más. Dedujo que necesitaba sangre humana. Y lo hizo por que hacía un tiempo que pensaba muy bien, muy claramente. De hecho el asunto de pensar empezaba a gustarle, por le encantaba que loz planez zalgan bien. Por lo que tenía planeado hacer una incursión en los poblados humanos de la zona.

Y estaba la cuestión de Chispaz, el chamán de la tribu. Desde el gran despertar (le encantaba como sonaba eso), que no decía nada de nada. Y aunque a veces eso no era raro del todo (no es que no hablara, es que nadie le hacía caso), empezaba a preocuparle. Gorgull quería saber que opinaban los dioses Gorko y Morko de aquello. Porque no era bueno desafiar a los dioses, acababas convertido en garrapato o algo peor. Y Gorgull no quería pasarse la vida mordiendo goblins... aunque tampoco distaba mucho de su situación actual.

Con paso decidido, Gorgull fue hasta la cueva de Chispaz, a ver si conseguía que le

dijera algo. Llegó hasta allí y saludó a los Cuidadorez, los huezitoz encargados de que el chamán de la tribu no escapara de sus obligaciones.

Al entrar en la supuestamente oscura cueva (Gorgull ya no sabía si algo era oscuro o

no, porque veía perfectamente en cualquier lugar, incluso si no había luz), se encontró con el cuerpo de Chispaz estirado en el suelo. Sería bonito pensar que estaba en una posición digna, con los brazos cruzados, o que estaba en posición de flor de loto. Pero la verdad es que lo habían dejado allí tirado como si fuera la sobra de la comida y no tenía muy buen aspecto, pues le faltaban algunos trozos. Gorgull Colmilloz creía que era a causa de la batalla (de hecho los lobos habían descubierto que era una mina).

- Ya eztá bien ¿no? Llevo doz nochez viniéndote a ver y ni ziquiera te has dignado a tener ni un eztertor.

Gorgull le dio un par de pataditas (porque no quería desparramarlo más de lo que

estaba) y con gesto frustrado se giró para irse. En ese preciso instante se oyó un potente silencio que provenía del cuerpo del chamán. Bueno, en realidad no era silencio, era un ruido de mil demonios, pero era tan potente que no solo se comía a los otros sonidos, si no que además era imposible oírlo. Y Gorgull se giró extrañado. Y lo que vio lo extrañó más aún.

El cuerpo de Chispaz se estaba levantando como por arte de magia. Bueno, en

realidad sí se estaba levantando por arte de magia. Y quedó suspendido en el aire, con la cabeza colgando. Un sonido (por que el silencio se había apagado ya) sibilante sonó y de su boca surgió una vaharada de aire pútrido, que formó una pequeña nube de gas verdoso. Y la nube tenía forma de orco.

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- Obedece Gurgall y arrodíllate ante tu Dioz. - Zi hombre.- Dijo Gurgall.- ¿Y que más? - Obedece Gurgall o te doy el galleto máz gordo que te han dado en tu patética vida. - ¡¡Tú no erez mi dioz!! Ni Morko ni Gorko hablan tan raro. - ¡Ezo ez porque no zoy ni mi hermano Morko ni mi hermano Gorko, imbécil!! - ... ¿A no? ¿Entonces quien erez? ¡¡Zolo hay doz diozez!! - Yo zoy Porko, que vive en el gran PUAAAJJJJ. Los diozez orkoz zomoz cinco, para que lo zepaz. Zomos Morko, Gorko y Porko. Y nueztro tío Tonalk, aquel que habla raro, y nueztro tío Guiguitto, aquel que nada en oro. - ¡¡Aaahhhhh!! Bueno, y porke zólo noz hablan Gorko y Morko. - ¡¡Porque zolo le rezais a elloz!! A Tonalk nadie le hablaba porke ninguno de vozotroz, inútilez, podía entenderle, y Guiguitto ziempre cobraba por zuz favorez. - ¿Y a ti? - Ez que yo huelo mal, y ezo no oz guzta, maripozonez. Pero ahora erez uno de loz míoz, Gorgull Colmilloz, erez un zervidor de Porko. Y zoy tu dioz, azí que arrodíllate de una vez que me empiezo a kabrear.

Gorgull, fastidiado se arrodilló.

- Bien, ezo eztá mejor. Y ahora ezcúchame, mortal. - ¿Mortal? - Bueno... ezte... no-mortal ¿mejor? - Mejor. - Ez que no tengo mucha práctica, ¿zabez? Bueno, a lo que íbamoz. A partir de ahora zeguiráz miz ordenez y haráz lo que yo mande. - ¿Y por que tendría yo que hacer una coza azí? - Por que te convertiráz en el máz grande guerrero que haya conozido el mundo orko. - ¿Máz que el gran Kafre? - No te pazez. - Bueno vale. Ejem. Ezte... Zi! Oh! Gran Porko, te zerviré y obedeceré y zeré el máz grande cacique orco que haya conocido el mundo. - Bien. Ezo ez todo por ahora. Cambio y cierro.

Y el cuerpo volvió a caer. Pero esta vez Chispaz volvió a levantarse. - ¿Ke ha pazado jefe? ¿Cómo fue la batalla? - y Gorgull suspiró. - Bien. Ezo ez todo por ahora. Cambio y cierro.

La sala estaba oscura. Pero no era una simple falta de luz. Era el tipo de oscuridad que te hacía pensar en cosas horribles escondidas en ellas. Era el tipo de oscuridad en la que no puedes dormir... o duermes para siempre.

La sala por sí misma ya daba miedo. Estaba ricamente adornada con relieves que

mostraban miles de formas de morir, todas desagradables. Incluso algunas parecían imposibles, pero no demasiado.

En medio de la estancia había un trono hecho con huesos humanos. Y sentados en

ellos había más huesos humanos. Una gran figura esquelética estaba sentada en el trono, que parecía hacer juego con ella. Y llevaba una túnica lila, con botas lilas, y una gran corona, pero de hierro. Aunque sus reflejos eran lilas. Sea quien fuere tenía una fuerte compulsión por el lila. Se le conocía con el nombre de Nagash, y era le señor supremo de los no muertos.

A su lado estaba su fiel servidor Arkhan. Eran compañeros de maldades desde la

infancia. Y eso se remontaba unos cuantos miles de años atrás. Aún y así, Arkhan seguía sin comprender a su señor. No entendía por que hacía ciertas cosas. No entendía porque llevaba en una mano una manopla con forma de orco. No sabía por que se había puesto a hablar solo y no sabía porque movía la manopla a la vez que hablaba.

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Y tampoco sabía que era ese horrible sonido que salía de sus apretados dientes, ni

porque se movía adelante y atrás golpeándose una rodilla. Arkhan hizo un sobrehumano (o sobrenomuerto) esfuerzo y recordó algo de sus días

en Khemri. Y entonces entendió lo que estaba haciendo su señor. Y no le gustó ni un pelo. Siempre era mala señal que su señor Nagash se carcajeara de la risa.

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III- El Terror de los Skavens

Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, estaba algo intranquilo. Desde hacía un tiempo que los esclavos Skavens se quejaban de extrañas visiones de Goblins muertos, tras lo cual no tuvo otro remedio que hacer torturar a la mitad para dejar la moral alta. Para dejar SU moral alta. Y para demostrar a sus enemigos en la sombra que sabía que hacer en caso de encontrar a alguno de ellos. Las torturas que ordenó fueron muy tortuosas, claro, pero también muy originales. Seguro que ninguno de sus enemigos sabía el alambre de cobre tenía tantas aplicaciones.

En aquellos momentos Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los

trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, estaba disfrutando de la compañía de sus criadoras, un placer que como todo buen vidente gris no desaprovechaba en ningún momento, pues la suya era la más merecedora de las semillas. Claro que en cuanto sus vástagos nacían, se los comía. Una simple cuestión de supervivencia, podría ser que entre ellos hubiera alguien igual de poderoso e inteligente que él y no podía permitirlo. Era pura lógica Skaven (Como en el resto de su existencia, también en esto los Skaven hacen trampa. Utilizan la lógica en vez del sendito común cuando les parece bien. Es bien sabido que utilizar la lógica es hacer trampas, pues con un poco de esfuerzo mental se puede llegar a demostrar que los elefantes, los autobuses de dos plantas y la coliflor tienen la misma semilla genética.).

En aquel momento, en la caverna se oyó un terrible retumbar. Esto normalmente no

habría preocupado a Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, pero aquella era una zona geológicamente activa, pero en los retumbares naturales, el sonido venía de la propia roca. En cambio este parecía empeñado en entrar en ella.

Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,

portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, dejó a la criadora a su suerte y fue hacia la salida (no sin antes haber cogido la maltrecha túnica que lucía ante el resto del clan), y echó una rápida mirada para encontrar a alguien que le dijera que demonios estaba pasando, y ocasionalmente echarle la culpa. Pero todo lo que encontró fue una gran cantidad de Skavens que se dirigían hacia la salida más cercana. Y por un capricho del destino (Los Altos Elfos de Ulthuan, al igual que los antidiluvianos Slann, creen que el destino está escrito desde hace eones y que se debe a un gran plan a nivel universal ideado por los Ancestrales. En cambio los adoradores de los dioses Caóticos creen que el destino en sí no existe, y que todo es producto del azar y del principio de incertidumbre, que la máxima del universo es que no sabes que va a pasar al segundo siguiente y que la mutación está de moda. Lo que ninguna escuela de pensamiento sabe es que el destino si existe y por alguna extraña razón, el creador lo dotó de un singular sentido del humor) el trayecto pasaba justo por la posición de Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora.

Pero el vidente gris no amilanó. Sabía exactamente lo que tenía que hacer, no en

vano era quien era y había llegado donde había llegado. Y una estampida de cobardes lloricas no iba a acabar con su carrera. Así que hizo acopio de todo su valor, de toda su fuerza, experiencia y maldad y...se lanzó a un lado, cubriéndose tan bien como pudo.

Al parecer el vidente gris sí estaba bendito, por que ninguno de los integrantes del

grupo "Salvad a las ratas, preferentemente a mi" llegó siquiera a rozarle. Fue entonces cuando Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, empezó a deducir que había algo realmente malo ahí fuera y que estaba haciendo estragos en la población del clan. Y era algo que era capaz de hacer sentir

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terror a los valiente miembros de su clan. Así que dedujo que era una amenaza igual o superior a él. Lo cual hizo que la prudencia Skaven se adueñara de él. Pero fuera como fuera, necesitaba saber que estaba pasando, y no tenía ningún sirviente a quien encargarle el gran honor de informarle.

Así que avanzó por los túneles todo lo silenciosamente que pudo, lo cual era una

silenciosidad considerable. Al fin y al cabo los Skaven son el producto de miles de años de selección natural al saber esconderse entre las sombras y apuñalar a quien quiera que sea lo suficientemente inconsciente como para dejarse ver.

Así pues Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de

Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, se arrastró todo lo dignamente que pudo por el suelo de las cavernas. Aprovechaba todas las sombras que encontraba. Y poco a poco fue acercándose a una zona llena de sonidos nada tranquilizadores. Pero los sonidos, pertenecientes a una batalla encarnizada en las cavernas que tenía delante eran intranquilizadores, los silencios que los seguían eran aterradores. Sus glándulas de feromonas mantenían una seria discusión con su celebro sobre si exudar el sudor del miedo o no. Y el cerebro iba ganando, al menos de momento, debido a dos factores: la seguridad de que allí delante había un poder oscuro inmenso, que con un poco de astucia sería suyo, y la seguridad de que todos sus enemigos estaban siendo acribillados, lo cual no era tan malo después de todo. Y además, Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, se diferenciaba en un aspecto la mar de raro de sus hermanos Skavens. Era curioso. Como un gato.

Esa curiosidad había llevado a Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo

de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, a descubrir muchísimas cosas, la mar de interesantes y utilísimas. Descubrió los extraños gustos de Halhal Despeñacráneos por los manjares extraños y suculentos, por lo que se las apañó para invitarle a cenar pez globo. Por supuesto el cocinero fue debidamente ejecutado ante el altar de la Gran Rata Cornuda por no limpiar debidamente el veneno del pez globo. Lo mismo pasó con el ingeniero ChilJar LlaveRara. Pues descubrió su tendencia a la consumición de polvo de piedra de disformidad mezclada con aceite de motor helicoidal. Una lastima que se despistara y confundiera el aceito de motor helicoidal con ácido para los contenedores de rayos. Y también descubrió la extraña tendencia de Babas Llagalarga a comerse a los prisioneros que interrogaba. Nunca debería haber accedido a interrogar a aquellos gordos halflings capturados. Sobretodo porque habían sido rellenos de piedra de disformidad. En la actualidad Babas estaba en los establos del clan, con muchos brazos de más y algún que otro tentáculo babeante.

Y fue también la curiosidad lo que le llevó a echar un vistazo. Se asomó por el muro de piedra viva (Es un decir claro. Aunque es bien sabido que

existen elementales de piedra y ciertos espíritus de roca, este no era el caso), y se encontró con la mayor y más espantosa visión de su vida (Que el recordara. En realidad la más espantosa visión que tuvo fue al nacer y encontrarse con la cara de su comadrona. Ni las visiones de la Gran Cornuda le inspirarían ese terror. Pero con la defensa psíquica típica de los escogidos de la Gran Cornuda, simplemente lo olvidó y lo enterró en lo más profundo de su subconsciente. Es increíble lo que se puede hacer con una pala imaginaria y un subconsciente lo suficientemente profundo).

- ¡¡¡PUUUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJ!!!

El grito retumbó por toda la caverna. Era tan potente que un par de piedrecillas cayó del techo de la caverna sobre Chispaz, chamán de la tribu del colmillo.

Era un grito de guerra espléndido. La potencia del grito era prodigiosa, la textura del sonido arrancaba los tímpanos y los agitaba hasta que les convencía de no volver a oír nada. La moral de la tropa era excelente después de un grito así. Pero la moral de Chispaz no

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estaba demasiado bien. Y no por el hecho de preguntarse de donde salía el grito si los Chicoz Huezitoz no tenían nada con lo que gritar. De hecho ese punto le tenía sin cuidado. Si podían gritar, podían gritar.

Lo que le preocupaba era la magia. Hasta ahora se había salido bastante bien de las dificultades de adaptarse al contacto del PUAAAAAJJJJ. La verdad es que echaba de menos el Gran Verde, por que ya no podía verlo. De hecho lo único que veía era el Gran Verde Tirando a Marrón De Ese Que Ves Cuando Vomitas. Y eso en un día claro, por que en los días en que las condiciones climatomágicas (Todos los practicantes de la magia de todas las formas y escuelas saben que el poder proviene de los vientos de la magia procedentes del norte. Lo que la gente normal no sabe es que esto provoca todo un universo de meteorología mágica donde los anticiclones místicos, los frentes de energía fría y las precipitaciones arcanas son el pan de cada día) eran malas lo único que veía era el Gran Negro Más Negro que el Negro (En el plano astral los colores se comportan de manera muy rara. Hay quien dice que es por que no son colores en si mismos, si no la idea pura del color. Otros comentan la posibilidad de que los colores se ven de forma diferente si no se toman la molestia de pasar antes por los ojos. Pero Chispaz tenía la sólida convicción de que los colores se comportan así porque creen que nade les está mirando).

Y su magia ya no era la de antes. Tuvo que hacer adaptaciones a sus conjuros, ya que no tenía la guía de Gorko y de Morko, por tanto los rituales habían cambiado un tanto. Pero no se quejaba de eso, pues Porko era un buen Dios, y muy atento. Para empezar respondía a sus suplicas. Porko, a través de sueños, por lo que tenía que utilizar tranquilizantes para poder dormir el sueño sagrado de porko (Es decir, la inconsciencia producida por unos 4 kilos de acero en forma de bola unida a un palo, que se precipita sobre una estructura ósea craneal a una velocidad de unos 15m/s), le había indicado como hacer magia gracias al Gran Negro Más Negro que el Negro. Le costó mucho memorizar las palabras, pero por fin consiguió hacer la Mirada de Porko (A Chispaz le inquietaba mucho el detalle que las cuencas vacías de la calavera del dios Porko pudieran tener mirada. Pero como era un buen Orco devoto de los dioses, prefirió no discutir el tema), el la danza cadabra del PUAAAAJJJ, y la maldición de las muchas lunas...o algo por el estilo. Había intentado volver a sus orígenes y crear el Pizotón de Porko, pero lo único que conseguía era un pie esquelético. Y los Goblizombies que utilizaba como blanco para practicar sobrevivieron todos. Lo malo de un pie esquelético es que tiene muchos huecos por los que colarse.

Chispaz intentó concentrarse en su problema más inmediato, que no era otro que una de esas escurridizas Rataz que al parecer no le cabía en la cabeza que tenía que morir a manos de Chispaz. Cuando el chamán se esforzó un poquito, por fin le cupo a la Rata la idea en la cabeza, por desgracia para la rata, la enorme maza de Chispaz, no.

Miró alrededor. La totalidad de las fuerzas Skavens habían huido ante un enemigo tan formidable como era el PUUAAJJ! y la batalla prácticamente había terminado. Un sentimiento de frustración pareció llenar el ambiente.

Una voz se dejó oír por encima de las demás, transformando en palabras lo que pensaban todos los Huezitoz.

- ¿¿Y ya está??

Era la voz de Gorgull Colmilloz. Estaba muy orgulloso del comportamiento de los Huezitos y los Goblizombies. Por primera vez no habían huido ni una sola vez. Aunque la típica animosidad (Cuando un orco dice "Ni muerto te vaz a librar de la zurra que te voy a dar" habla muy en serio) había estado presente durante toda la batalla. Pero se le había antojado un pelín demasiado rápida. Las Rataz habían huido muy rápido.

Pero lo principal y mas importante es que habían ganado la batalla. Ahora podrían hacer aquello que habían venido a hacer. Coger la Piedra de Colorinez (Existe en el Viejo mundo una escuela de pensamiento que dice que la piedra de disformidad va cambiando de

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color por que la materia del caos está en continuo cambio. Otras escuelas de pensamiento, predican que la piedra de disformidad no debería existir, y por tanto no tiene un color definido. Una minoría opina que el Creador no se decidió en su momento y que aún hace pruebas de color). No sabía para que quería Porko que cogieran aquella piedra, pero al parecer era muy importante para los futuros Colmilloz. Al parecer Chispaz había hablado con Morko, y el dios le había dicho que no podía seguir así, que no podía seguir sin Noblez. Todo Caudillo tiene Noblez, y los tendría que buscar en otras tribus y darles el abrazo de sangre para que fueran Colmilloz. Al principio Gorgul pensó que se trataba de coger a un orko y abrazarlo hasta que las entrañas le salieran por las orejas, pero al parecer solo tenía que dejarle beber de su sangre.

"Mejor" pensó en su momento "Mariconadaz, laz juztaz". Tras lo cual se sorprendió un poco, porque no sabía que era eso de las "mariconadaz". Ser un Colmilloz, a veces, no era fácil.

La piedra de disformidad estaba en una cueva adyacente y mandó a los goblinzombies que cargaran con ella, mientras se acercaba a los Skavens supervivientes... al fin y al cabo siempre va bien un piscolabis después de una batalla.

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Huezitoz IV: El Clan Karka

Gorgull Colmilloz estaba saciado. Había bebido la sangre de los Skaven y ya no sentía el hambre-hambre royendo-royendo sus entrañas. Era una sensación especialmente vigorizante. Se sentía lleno de poder y capaz de acabar con un ejército de cosas-hombre él solo. Aunque le daba la impresión de que algo no acababa de marchar del todo bien. Seguro que era cosa de sus enemigos dentro del PUAAJJ!!, seguro que Chispaz, ese Chamán entrometido conspiraba contra él y contra la supremacía de la Orkidad Orka, a la cual él Gorgull Colmilloz, señor del Gran PUAAJJ!, escogido de Morko y bebedor de sangre de su enemigo, lo impediría. Gloria al Gran PUUAAJJ!!

Gorgull sacudió fuertemente la cabeza y se le pasaron las ganas de intrigar contra

sus semejantes ¿en qué estaba pensando? no lo tenía muy claro, pero estaba claro que la sangre de Skaven le había afectado un poco. Por un momento se había sentido muy raro, pero desde que se convirtió en Colmilloz eso pasa bastante a menudo.

Después de sacudir un par de veces más la cabeza, por si acaso. Decide ir a ver

como le van las cosas a los Goblizombies con la piedra de colorinez. Los goblizombies habían empezado a recopilar la piedra de colorinez hacía ya un rato (La medida del tiempo de los Orkos es, por ser suaves, bastante indefinida. Por lo que los antropólogos y sociólogos han podido deducir, los Orkos tienen las siguientes medidas de tiempo: ahora o ya, antez y luego o dezpuez. Por desgracia nadie sabe esto, pues los antropólogos y sociólogos imperiales que descubrieron esta curiosa costumbre orka también descubrieron la costumbre del Festín de Batalla. Para quienes no sepan que es el Festín de Batalla, sentíos muy afortunados de no saberlo y si alguna vez os invitan a alguno, buscad rápidamente una excusa para no ir, como por ejemplo, el ánimo de seguir entero) y ya deberían haber avanzado bastante. Los goblizombies eran algo lentos y estúpidos, pero en realidad era una gran ventaja respecto a los otros goblins, que eran muy rápidos y estúpidos.

Mientras se dirigía a la caverna principal, donde los Goblizombies acumulaban las

piedras de colorinez que encontraban por todo el complejo subterráneo, vio como una figura se le acercaba. La figura se podría describir como un cúmulo de acero chirriante que en su conjunto tenía la vaga forma de un orko. El hecho de que caminara encorvada como toda figura orka no ayudaba mucho, excepto en discernir que fuera quien fuera era enorme, puesto que su lomo era casi más alto que Gorgull. El Gran Caudillo Colmilloz reconoció enseguida a la figura como al jefe de sus guerreros Orkoz Negroz, Chirchall. Y lo hizo por los muchos detalles, como la enorme cachiporra de la que no se separaba ni aunque le cortaran el brazo (Cosa que había pasado ya un par de veces. Como se había recuperado es un misterio que nadie se ha atrevido a resolver, pues implicaría el intentar cortarle un brazo a Chirchall), la forma de su casco, imitando las facciones de un enorme y gran orco (En realidad son las facciones del propio Chirchall), y el detalle menor de que dentro del yelmo no había cabeza. Este último hecho era algo que intranquilizaba a Gorgull Colmilloz, pero nunca le dijo nada a Chirchall sobre el tema por que era uno de sus mejores guerreros y no quería importunarlo con cotilleos sin importancia. - Gran Jefe Gorgull -dijo Chirchall, y su voz sonó profunda y ronca, como el sonido de dos montañas en un combate de sumo. - Qué quierez, Chirchall…

Gorgull no sabía cuando había empezado a hablar Chirchall pronunciando las mayúsculas en cada palabra, pero sí sabía que él era el jefe y no iba a ser menos. - Hemoz Encontrado Pielez Verdez.- Dijo Chirchall, y su voz sonó como el sonido de grandes placas de mármol chocando entre sí.

En una grieta existente en una de las paredes de la gran caverna principal, Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora observaba el trabajo de los goblizombies. Estaba bien posicionado, pues podía ocultar su presencia de los estúpidos cosas-orko que trabajaban abajo. Pero consiguió

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apartar a un lado la rabia y la frustración que suponía el hecho de haber perdido la madriguera a manos de los estúpidos cosas-orko. Pero no consiguió apartar su inquietud. Estaba convencido que eso era obra de alguno de sus enemigos, y que por supuesto, el castigo del consejo de los 13 sería ejemplar. Imaginaba que el castigo no sería el típico ritual de ostracismo (En algunas culturas tribales el ostracismo es uno de los castigos más duros que se pueda aplicar. Consiste en la total desaparición del individuo por parte de la tribu, que actúa como si este no existiera. No se le puede dirigir la palabra ni ayudar de forma alguna. En la cultura Skaven es algo un tanto más literal. El resto de la camada pone todo su empeño en que el individuo deje literalmente de existir), por lo que tenía que actuar con rapidez.

Su plan era sencillo. Dentro de poco las cosas-orko llegarían a las cavernas del clan

Moulder, donde se encontraban varias cosas-orko que servían de esclavos para la supremacía Skaven y para los experimentos del clan Moulder. En cuanto llegaran, las cosas-orko estarían muy ocupadas intentando deducir sin éxito que es lo que hacían las otras cosas-orko en una madriguera skaven. Sería su oportunidad para llegar a las cavernas-laboratorio de los ingenieros brujos y hacerse con algo que pudiera acabar con aquellas inmundas criaturas que se estaban llevando su...la piedra de disformidad. En caso de emergencia siempre podía llegar al gran montón de piedra disforme y absorber su poder, aunque esto era sumamente peligroso.

Pero aún había un detalle por ultimar: necesitaba una distracción que su seguridad

fuera completa. Pero tenía ya una salida pensada. Era una baza arriesgada, y su prudencia Skaven estaba gritando a los 4 vientos que no la utilizara, pero no era quien era por ser precavido en momentos en los que el valor (a ser posible de otros) era necesario.

Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens,

portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora escaló ágilmente por la roca de la caverna y se dirigió hacia las cavernas inferiores, donde el clan Moulder guardaba sus experimentos fallidos. Allí encontraría la distracción que más necesitaba. Si, ya era hora que le hiciera una visita a su odiado enemigo Babas Llagalarga.

Gorgull se encontró delante de varios cientos de goblins. Estaban vestidos con

harapos y la gran mayoría estaban deformados debido a la larga exposición de la piedra de colorinez. Otros tenían las deformaciones típicas de la breve exposición de la piedra vulgar, pero eso ya era más común entre los goblins (El efecto en un goblin de una breve exposición a la piedra vulgar o petrus mu durus, no es otro que un gran chichón). Pero absolutamente todos llevaban pinturas de guerra.

- "¡Zilvanoz! Zon eztúpidoz zalvajez" pensó Gorgull, "zeguro que ze merecen lo que lez haya pazado" (En contra de toda lógica, Gorgull estaba muy enfadado por aquello. El hecho de que los Skavens hubieran apresado y esclavizado pieles verdes le enfurecía en forma suma. Por que lo debería haber hecho él)

Gorgull se encaró ante el pequeño ejército de goblins.

- ¡Traedme a vueztro jefe!- Gritó Gorgull.

Aunque fueran estúpidos, aquellos goblins silvanos seguían siendo pieles verdes y

por tanto tendrían un jefe, que sería el más fuerte o el más astuto de ellos. Pero tratándose de goblins zalvajes seguramente sería un idiota descerebrado.

De entre el mar de pústulas verdes apareció un goblin. Era más pequeño que la

mayoría, pero no parecía tocado por ningún efecto de piedra de colorinez ni piedra normal. Miró a Gorgull con la fingida valentía de alguien que mira a algo el triple de alto y el doble de ancho con capacidad de dar puñetazos con una eficiencia envidiable.

- ¡Yo zoy er Jefe!¿ke paza?- dijo el goblin. - Oz voy a liberar para que me zirváiz.- respondió Gorgull. - No zomoz ezclavoz de nadie. - ¿Quierez zer libre pero muerto?

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- Er... - Poz ezo. - Dime. - ¿eh? - ¿como? - ¿que? - Haz dicho poz ezo, ¿no? - Zi - Ez mi nombre. Zoy Pozezo Karka, del clan Karka. - Oh. Bueno, da igual -dijo Gorgull recuperando la compostura-. ¿Qué decidez? Que

zepaz que me da igual lo que decidaz. - ¿Ziii? - Preguntó Pozezo Karka con cara de incredulidad. - Zi, porke ahora zervimoz al dioz Porko, y como puedez ver- Gorgull señaló a sus

huezitoz.- no le importa mucho que eztez vivo o muerto

De repente un halo de majestad, o algo muy parecido, inundó a Gorgull.

- Azí que tú decidez, ríndete y zírveme en vida o peleamoz y me zirvez muerto. - ¿Quien? - Porko. - ¿Porko? - Porko. - ¿Te refierez a Porko? No a Morko ni a Gorko... - Zí. - No exizte ningún Porko. - Zi exizte. - No exizte. - Zi. - No. - Zi. - No. - Zi. - No. - Zi. - No. - Zi. - No. - ¡¡ZI!!- Gritó Gorgull levantando un puño amenazante. - Mmm... ez un tema muy delicado, zerá mejor que lo hable con loz demaz. - ¿para que? - Por que ez la tradición.

"Zalvajez" pensó Gorgull "No tiene ni doz dedoz de cráneo"

- Eztá bien, pero decidid rápido.

Pozezo se volvió hasta el mar de goblins que habían visto toda la escena con cierta inquietud, y empezó a bailotear y a gritar sonidos guturales.

- ¡Ugh! ¡Ugh! ¡Hock! ¡chok! ¡hock! ¡Kika! ¡Tsuga! ¡Chuga! ¡Ugh! ¡Ugh! Umpawa toga suma shoga umpawa tiga sua-tsua plank plank chichiyanné.

"Definitivamente zon zalvajez" Pensó Gorgull para sí.

Lo que Gorgull no sabía es cuan equivocado estaba. De hecho los Orkoz y Goblins Zalvajez son una de las civilizaciones más refinadas y avanzadas que jamás se hallan podido ver. Es de creencia popular orka que tomar el sol reblandece el cerebro y que es perjudicial para la salud (Sobre todo si estás en plena emboscada y el brillo de tu arma te delata). Y esto también es falso. Los Orkoz deben su inteligencia a su simbiosis con un hongo de

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origen subacuático, el cual forma parte de una gran mente colmenar, por lo que todos los Orkos están conectados entre sí por este hongo. Cuanta más concentración de hongo haya, más potente es esta conexión y por tanto más poderoso e inteligente es el orko. Esto se puede comprobar en los Chamanes Orkos, que son los individuos de la raza con la mayor proporción de hongos subacuaticos en su cuerpo y pueden conectar directamente con la mente racial orka, llamándolo el Gran Verde. Pero el hongo, como buen híbrido vegetal-animal, y además subacuatico, es de una rara especie que realiza la fotosíntesis. Por tanto, los miembros de la subraza orka silvana, al vivir en áreas ecuatoriales donde hay gran cantidad de radiación solar, los hongos se fortalecen mediante la fotosíntesis, haciendo de esta subraza una de las más inteligentes del planeta, superando incluso a los humanos. Pero debido a esta inteligencia, decidieron que el saber definitivo no está ni mucho menos en el avance tecnológico sino en el espiritual y metafísico, por lo que su cultura hace milenios que abandonó toda forma de tecnología, excepto la necesaria para sobrevivir, como lanzas y chozas, u se embarcaron en una religión mántrica que venera los aspectos mismos de los orkos. Al conocer a fondo el Gran Verde, saben que Gorko y Morko son aspectos de su la personalidad Orka, así que intentaron por todos los medios se lo más orko posible, aún y con su gran inteligencia y sabiduría.

Un aspecto muy interesante de la civilización Zalvaje es su idioma. Aunque hablan el Orko con total fluidez, los Zalvajez han desarrollado un idioma propio de gran riqueza y sutileza, mezcla de lenguaje corporal y hablado. Por lo que lo que dijo Pozezo Karka en realidad es: "Escuchadme hermanos pieles verdes. Este ser que tenemos ante nosotros ya no es un piel verde, pues ha caído en las garras de la nigromancia y está muerto, aunque no se dé cuenta de ello y siga caminando por el mundo de los vivos. Nos ha amenazado de muerte dolorosa y eternidad de muerte en vida. Pero afirma servir a un ser llamado Porko, que no es ni el dios Morko ni el dios Gorko, y que desata una nueva faceta de la personalidad piel-verde. Aunque sé que preferís morir honorablemente y con honor antes de una vida de esclavitud, os pido de nuevo, en bien de la sabiduría y supremacía de espíritu, que al igual que servimos de esclavos a los Hombres Rata cuidando de sus animales, sirvamos a estos No-Orkos. Al igual que estudiamos a los Hombres Rata para saber su papel en el gran esquema de las cosas, estudiaremos a estos huesos andantes y veremos que rasgos psicológicos de la gran mente verde encarna este nuevo dios Porko".

A lo cual los goblins contestaron, saltando y chillando: "Huga! Tuga! Huga! Shuga!"

Que vendría a ser algo así como: "Que el gran Verde esté con nosotros, estamos de acuerdo. Que el gran Verde esté con nosotros, seremos esclavos de nuevo."

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Huezitoz V - El Grito de LLagaLarga

Es de creencia general que las madrigueras Skaven son caóticas y desorganizadas.

Esto no es del todo cierto. Son caóticas y desorganizadas a ojos humanos, pero bajo el punto de vista Skaven son ordenadas y pulcras. Hay que tener en cuenta que allá donde las otras razas ven una línea recta, los Skaven ven un perfectamente estilizado nudo retorcido. Y si además sumamos el pragmatismo de una raza que tanto le da ir por el suelo que por las paredes como por encima de los esclavos, la organización de una estructura excavada bajo tierra llega a una complejidad que haría palidecer al sistema de cableado de cualquier empresa telefónica.

Es posible que por ello Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, tardara más de cincuenta minutos en llegar a su destino. Aunque el hecho de ir agazapado y escondiéndose en el primer rincón seguro que viera al más mínimo indicio de peligro tuvieran algo que ver. Durante su camino a los establos del clan Moulder no se encontró a ningún otro Skaven, por lo que dedujo que todos habían huido. Y también dedujo que es lo que tenía que haber hecho él, y además echarle la culpa a los estúpidos jefes de batalla que tan absurdamente habían malinterpretado su sistema de defensa y habían dejado la madriguera a manos de las indeseables cosas-orco. Pero él era Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, y no había llegado donde había llegado sin sacar provecho de cualquier situación. Si conseguía vencer a las cosas-orco, y sin duda lo haría, pues era el más poderoso de los Skavens. Si no había ingresado en el consejo de los trece era por que no había querido (No había querido el consejo, que suficientes problemas tienen.).

Pero al fin había llegado a la caverna-establo. Y en aquellos momentos estaba ante la celda de LlagaLarga. - Hola-hola LlagaLarga. ¿Como estás estimado amigo-amigo?

El rugido que siguió a este comentario fue tomado por un terremoto de escala 2 en la escala Kemmler (El famoso nigromante Heimrich Kemmler fue el inventor de una escala que permitía medir la intensidad de los terremotos en la superficie. lo hizo de la forma más científica posible, ajustando los valores de la escala, cosa que no agradó mucho a los habitantes de las tierras arrasadas por los terremotos mágicos creados por el nigromante para la creación de dicha escala. Sobretodo cuando probó el 10. Para terremotos bajo la superficie terrestre ya existe una escala creada por los enanos. El problema es que nunca ha pasado de 4, puesto que los enanos son una raza práctica, y si un terremoto pasa de 4 (o Churak, que traducido vendría a decir "lego todas mis posesiones") no vale la pena medirlo. No quedan enanos vivos y por lo tanto es una perdida de tiempo, las perdidas materiales también son tan enormes que hay que repetir todo el trabajo. Cualquier otra consideración (amplitud, alcance, etc...) solo tiene sentido para los humanos de la superficie, por lo que ya se arreglarán con sus cosas, que estamos muy ocupados haciendo hachas.).

Chispaz era ajeno tanto al ajetreo de otras cavernas, producido por los goblizombies y los goblins zilvanos al recoger la piedra de colorines. En aquellos momentos estaba en lo que suponía que era la guarida de un chamán-rata. La caverna estaba llena de trastos y cachivaches que tenían un comportamiento muy extraño (Más exactamente se trataba de cráneos de animales que intentaban morderle y estatuillas hechas de materiales extraños que le seguían con la mirada. El hecho que no se movieran en los más mínimo no influye en estos hechos.), pero él era Chispaz, Chamanante (Chizpas era consciente de su nueva situación dentro del mundo de la No Muerte, por lo que ser Chamán no parecía convencerle del todo, puesto que era algo más que un Chamán, era un Chamán No Muerto. Aún estaba por decidir el nombre del nuevo título, se debatía entre Chamanante, Nigromán y Nichante. De momento el que mejor le sonaba era Chamanante, y era el que usaba) de los Colmilloz, y que las cosas se comportaran de forma rara era lo más normal del mundo.

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Llevaba ya un rato tallando un trozo de piedra de colorinez, mezclándolo con varios

elementos del todo indescriptibles, más que nada, por que parecían no querer tener una forma definida, y entonando varios cánticos que no tenía ni idea de que significaban. El Gran Porko le había hablado en sueños y le había dicho lo que tenía que hacer (Más que decírselo, se lo había grabado a fuego psíquico en la mente, mediante técnicas mnemotécnicas de lo más eficaces. Estas técnicas son especiales para los orcos, cuya memoria deja mucho que desear. Consiste en repetir una y otra vez, mientras se explica el concepto que se que el orco memorice, la siguiente frase: "Como no te acuerdes XXXX" donde XXXX es una amenaza especialmente sangrienta y desagradable.). Y de alguna forma, en contra de toda posibilidad, lo había conseguido.

El objeto de sus esfuerzos era un copa. Una copa muy elaborada, adornada con algo que posiblemente fuera oro, relieves que sugerían cosas muy poco apetecibles y muy dolorosas, y algo que podríamos llamar filigranas de un material parecido al Mithril.

Y lo peor es que sabías que estaba allí. Si no mirabas, la sentías estuviera donde estuviera. Si cerrabas los ojos podrías encontrarla entre el stock de un vendedor de vajillas. Y si la mirabas tenías la extraña sensación de que la copa te devolvía la mirada. De hecho Chispaz pensaba que la copa no acababa de devolverte la mirada, sino que se quedaba buena parte de ella para sus propios fines, por que fuera lo que fuera la copa, desde luego tenía sus propios fines. En cuanto hubo acabado una inspección final (Básicamente se aseguró que al final, realmente parecía una copa.), Chispaz fue al encuentro de su Kaudillo, Gorgull Colmilloz.

Cuando salió por la boca de la caverna, hubo un temblor y se escuchó un rugido.

"Ke extraño" pensó Chispaz "No zabía que a laz rataz también lez rugieran laz tripaz de hambre"

Gorgull Colmilloz, acompañado de su segundo al mando, Chirchall, estaba inspeccionando su nueva obra. A Corgull no le gustó demasiado que los Jabalís de Guerra Orcos hubieran muerto durante la batalla. Cuando estaba vivo no le importaba lo más mínimo volver a cazar jabalís para entrenarlos en el arte de la guerra (Hace miles de años, GurChug, gran Kaudillo Orco, elaboró la teoría Orca del arte de la guerra. Ésta elaborada teoría tiene dos conceptos. 1-lo machacado que queda el enemigo, y 2- Lo lejos que llegan sus entrañas.). Pero ahora lo consideraba una perdida de tiempo, puesto que podía volver a reanimar los jabalís. El resultado no era el esperado, pues los jabalís seguían siendo igual de brutos y malhumorados que antes, pero habían perdido su duro pellejo, restándoles protección. Por contra, parecía que seguían todas las órdenes de Gorgull. Una lástima que no siguieran las ordenes de nadie más. - Necesitamos un nombre, Chirchall.- Dijo Gorgull.- Puesto que ya no son Jabalís de Guerra, ¿no? - No sé, Jefe. Yo Solo Veo Jabalís Que Han Espichado.- Contestó Chirchall, con la voz de las criptas al cerrarse y los ataúdes al caer al fondo de las tumbas. - ¿Jabalís Espichados? Mmmmh...No es un mal nombre...

En ese momento, el rugido de LlagaLarga se dejó oír, retumbando por toda la madriguera Skaven. - Chirchall... si no te gusta el nombre no tienes por que ponerte así.

En la caverna asignada a los Goblins Zilvanos, su Kaudillo y gran Chamán Goblin, Pozezo Karka, estaba en plena meditación. Muchos años de práctica habían hecho que esa meditación pareciera externamente una agradable (y sonora) siesta. En realidad estaba danzando astralmente en plena armonía con el Gran Verde. Como Gran Chamán, podía comunicarse la conciencia del Gran verde. En aquellos momentos mantenía un onírico debate con esa conciencia por su sumisión a los deseos de Gorgull Colmilloz, y sobre el

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nuevo dios Porko. Estaba buscando la zona oscura que Chispaz llamaba Gran Negro más Negro que el Negro. Por desgracia, ese Gran Negro más Negro que el Negro sí que existía. De hecho, ha existido desde que el orco es orco (Para bien o para mal la magia inunda todo el viejo mundo. Todos los seres vivos han desarrollado una forma de inmunidad contra los vientos de la magia...excepto los orcos. Ellos a respuesta a la inundación mágica, hacen lo que mejor saben hacer, combatir el fuego con fuego. Inconscientemente los pieles-verdes generan su propio campo mágico personal que les hace inmunes a magia y muy resistentes a las emisiones mutagénicas de la piedra de disformidad. Debido a esto, la magia realmente nunca llega a tocarles y están conectados entre ellos gracias a este campo, formando el Gran verde. Este gran verde además les protege del caos. Pero al entrar la magia oscura en este campo y la alta magia, necesitan desarrollar un campo específico para ellas, formando una pequeña porción de magia oscura y alta magia, por lo que a parte del Gran Verde también está el Gran Negro y el Gran Blanco).

Una vez acabada su comunión con el Gran Verde, se levantó lleno de dudas. Si era cierto que existía el dios Porko, entonces todas sus creencias cambiarían irremediablemente. Sin duda era una gran oportunidad para descifrar el Gran Verde.

Lleno de dudas alzó los brazos al cielo (En verdad extendió los brazos al techo de la caverna, pero todos nos entendemos, ¿verdad?), y gritó: - ¡Iä! ¡Morko! ¡Iä! ¡Gorko! ¡Iä! ¡Gran Verde! ¡Si creéis que hago lo correcto sirviendo al Kaudillo Gorgull Colmilloz Mandadme una señal! ¡Que vuestra voz sea escuchada!

Y así se quedó durante unos segundos, expectante. Esperaba una mínima señal psíquica que le diera una intuición sobre lo que tenía que hacer. Era lo habitual. Pero la intuición tardaba bastante.

Lo siguiente que sintió fue el rugido más grande que jamás hubiera oído (ni siguiera en las tripas de un gigante) y el temblor de todo lo que veía. - ¡Sí! ¡Sí Gran verde! ¡Gracias por la señal! ¡Serás obedecido!

Mientras todo esto pasaba, en lo más profundo de la madriguera Skaven, más concretamente en la caverna que hacía de establo y laboratorio al clan Moulder, Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora se preguntaba que demonios hacía incrustado en la pared.

El Vidente Gris parpadeó un par de veces. Y después volvió a parpadear. Intentó recordar que había pasado y después de unos segundos volvió a parpadear. Después de un par de parpadeos más, su pelaje decidió dejar de apuntar hacia la pared que tenía en la espalda y volver a su posición caótica original, después de que algunas decidieran que el color blanco no les quedaba tan mal. Y por último, la gravedad, que se había dado un susto de muerte, volvió al trabajo y dejó el cuerpo del Vidente otra vez en el suelo.

En algunos universos mágicos, como por ejemplo Mundo Disco, la magia hace que la velocidad de la luz se vea frenada por potentes campos de energía mística. En otros, como por ejemplo el mundo Artúrico, los campos de magia hacen tonterías con el tiempo (Que es lo que le pasó a Merlín. Hay gente que cree que Merlín vivía el tiempo hacia Atrás, y que por eso recordaba el futuro y no tenía ni idea de lo que sucedió en el pasado. Esto es cierto...a medias. La cuestión es que en cierto momento Merlín tuvo un pequeño accidente místico. Este accidente hizo que el campo temporal subjetivo de Merlín tomara conciencia de si mismo, y al verse en un estado tan avanzado, decidió volver a sus orígenes y volver a empezar de nuevo a ver si pillaba de que iba la cosa. Por lo que podemos decir que en realidad Merlín vivía el tiempo con billete de ida y vuelta). En el Viejo Mundo, la magia hacía que las cosas fueran como se suponían que debían ser. Es decir que algo muy potente era muy potente. Y aunque en universos más mecanizados y limpios desde un punto de vista físico es imposible, en este el grito de LlagaLarga era lo suficientemente potente como para convertir el sonido en energía cinética. Así que lo que pasó fue que LlagaLarga dejó a Zurcir

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el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, estampado de un grito contra la pared (Cosa, no hace falta decirlo, que a la pared no le gustó ni un pelo -o piedra-. A nadie le gusta encontrarse con un Skaven en las tripas. Es una falta de educación muy grave).

Rápidamente Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora, recuperó la compostura propia de su posición. Frunció el cejo, y con una voz que pretendía no estar impresionada se dirigió a LlagaLarga. - Eso no me ha gustado-gustado (Curiosamente, Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora no tenía miedo. Pero no era por el hecho de no estar aterrado, si no que le había cogido tan de improviso que no le dio tiempo a tener miedo. Dado que la velocidad del miedo Skaven es superior a la de la luz -y por ello algunos tienen miedo antes de que les pase nada y le llaman premonición- desde luego es un hecho sorprendente).

El Vidente Gris tenía que actuar con cuidado. Con mucho cuidado. Pero tenía aún un as en la manga. Y ese as era que LlagaLarga aún mantenía su inteligencia. Como sumo conocedor de la forma de pensar Skaven, el Vidente sabía como hacer que el mutante Skaven le obedeciera: Apelando a su desconfianza. - Pero no pasa nada-nada, mi estimado amigo. He venido a rescatarte- dijo Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora.

Y la intensidad de esta mentira no solo dejó perplejo a LLagaLarga, sino que además, sus efectos dentro del campo probabilístico de la realidad fueron devastadores. Por un momento miles de jugadores de dados perdieron fortunas que deberían haber ganado con toda probabilidad. Un soldado tropezó mientras intentaba seducir a una muchacha, cercenando de raíz las posibilidades de que su hijo, el elegido de Sigmar que traería la paz y la armonía al Viejo Mundo, tardara unos cuantos milenios más en nacer. Un barco llegó a puerto, pero no era el suyo. Un inventor de Nuln estornudó y no recordó una idea sobre una caldera que movía un carro sobre raíles. Y unos niveles más arriba Chispaz miró hacia abajo porque le parecía que la copa que había tallado observaba divertida algo y pensaba que eran sus pies.

El Vidente Gris siguió hablando. - Como sabes, LlagaLarga, tú posición dentro del clan suscitaba envidias en muchos-muchos. Por supuesto, nuestros fines siempre han sido los mismos, pues ambos servimos con fervor a la Gran Cornuda. No me malinterpretes, pues en ningún momento quise avisarte o ayudarte contra tus enemigos-enemigos, que te han dejado-dejado en esta posición. Fueron tus enemigos los que te manipularon sutilmente para enfrentarte a mi, oh servidor del clan pestilens. Si-si. Siempre he respetado-respetado tus actos, pero-pero cometiste el error-error de dejar que te enfrentaran a mi. Pues yo soy Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora. Y mentiría si no me alegré al saber que tú eras mi nuevo adversario ¡Por fin un adversario a mi altura en las intrigas Skavens! Pero perdiste-perdiste. Y ahora eres, lo que eres.- El Vidente Gris hizo una pausa. El silencio era tan absoluto, que hasta las paredes de piedra escuchaban expectantes.- Hay algo que debo-debo decirte, LlagaLarga. Las cosas-orko han invadido la madriguera. Los Guardias-Guardias han escapado ante las cosas-orko, porque no son cosas-orko normales, son cosas-orko muertas que siguen andando. Por lo que he visto, su objetivo es la piedra de disformidad...y tu precioso caldero.

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Zurcir el magnífico, vidente gris, elegido del consejo de los trece, señor de Skavens, portador de la palabra de la Gran Rata Cornuda, señor de los elementos y el bendecido por la decimotercera hora solo podía ver la puerta de la mazmorra, que milagrosamente había sobrevivido al grito. Pero por alguna extraña razón la puerta le miraba con furia. Esto era porque la pequeña estancia donde estaba LlagaLarga no era suficiente para contener la ira del mutado skaven, que iba impregnando las paredes y las puertas de su cubículo.

Una voz salió de la celda. Más que salir se filtró a trabes de la puerta. Y sugería que fuera lo que fuera lo que originara esa voz, desde luego no era algo que fuera agradable de ver. Sonaba como el sonido de un panal de abejas de rica miel zumbando atareadas alrededor de su reina, pero el tono dejaba entrever que la rica miel no era una opción, y la reina era una tirana cruel e implacable que mandaba a sus abejas a aterrar a todo el que acercara. Y lo peor es que solo dijo una sola cosa: - Dddddoooonnnnndddddeeeeee.

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Huezitoz VI: El Milagro del Copón

La caverna principal era un hervidero de huesos de orco que tenían la mala costumbre de no querer quedarse muertos en el suelo. Todos estaban mirando hacia el centro de la caverna, donde su caudillo Gorgull Colmilloz había hecho instalar un trono (Cabe decir que si era un trono era porque él lo decía y nadie se atrevía a contradecirlo), y estaba utilizándolo en aquel momento.

Detengámonos un momento en Gorgull Colmilloz. Un orco impresionante en vida, de más de dos metros de altura y anchura. Era "Er Jefe", el orco que todos los goblins quieren ser de mayores. Era todo un orco, orgullo de los pieles verdes...si no fuera por que su piel ya no era verde. Al menos no todo lo verde que debería ser, pues Gorgull ya no era un orco, era un Colmilloz. Desde que había bebido sangre vampírica que muchos cambios habían actuado sobre él. Para empezar su piel era más pálida, de un verde mortecino y maliciento. Sus ojos eran rojos como los de todos los orcos, pero los de Gorgull brillaban. Los colmillos inferiores de todo orco (los piñoz) se le habían desarrollado de forma tal que un mamut habría tenido envidia. Aunque su tamaño y forma no habían cambiado, había demostrado en más de una ocasión que era más fuerte que el más fuerte de los pieles verdes (Excepto Grimgor Piel'ierro. Que no era más fuerte por una cuestión biológica ni mágica, si no de vocabulario. No sabía que significaba "ser débil").

- ¡EJEM! -tosió Gorgull Colmilloz para hacer el silencio (A diferencia de los no-muertos humanos, los huezitoz sí pueden hablar...y gritar. De hecho no paran de hacerlo. Sobre todo los goblizombies, en el momento de recibir las cariñosas rebanadoras de sus hermanos mayores). Y tras el silencio y una pequeña reyerta provocada por Chispaz que le tendió un pañuelo a Gorgull, el cacique orco pudo continuar.- Bien, bien, bien. Eztamoz aqui reunidoz para unir en zanto matri...¿Que lechez eztoy diciendo? A ver. Dezde la batalla del martez han pazado muchaz cozaz. Noz hemoz muerto y hemoz dejado de eztar muertoz. Ez por ello que vamoz a cambiar el nombre del clan, puezto que ya no zomoz loz que eramoz, aunque lo zeamos, pero no lo zomoz, y ademaz faltan unoz cuantoz, pero no me refiero a ezo...bueno, ¡ya me entendeiz! A partir de ezte momento ya no zeremoz el clan DezgarraEntrañaz. A partir de ezte momento zeremos el Clan Von Porko, en honor a nueztro dioz, quien por cierto ha ezcogido el nombre, azí que mucho cuidadito con hacer bromaz. ¡Ejem, ejem! Dezde ezte momento yo zoy Gorgull Colmilloz Von Porko, y Chizpaz ez Chispaz Von Porko, Nigochante...

- Chamante -cortó Chispaz, de pie a la izquierda del trono. - Ezo... Chamanante del clan Von Porko.Y Chirchall- dijo Gorgull señalando a Chirchall,

que estaba a su derecha.- ez Chirchall Von Porko, etc, etc, etc...¿Lo habeiz entendido? ¿Zí? Bien. ¡Tú!- Dijo señalando a un huezitoz.- ¿Como te llamaz?

- Zoy Piedro Del Clan DezangraEntraaaaghs.

Todo lo que quedó de Piedro fue un montón de astillas blancuzcas que pesaban exactamente lo mismo que un esqueleto orco de tamaño adulto.

- ¡Tú! -repitió Gorgull señalando a otro huezito-. ¿Como te llamaz, zoldado? - Errrrrrr... -dijo el huezitoz-. La verdad ez que no me acuerdo, pero zeguro que zoy del

clan Von Porko. - Ezo eztá mejor -dijo Gorgull.- Eztá bien, continuemoz. Ahora un nuevo clan va a unirze a

nueztro ¡Puaajj!

Ante lo cual hubo un gran grito de "¡¡¡PUUUUUAAAAAAJJJJJ!!!!" generalizado.

- Como ez coztumbre... - ¿A zí? ¿Dezde cuando?- Preguntó un huezito anónimo. - Dezde que lo digo yo.- Dijo Gorgull soplandose la mano, tras volatilizar de un rayo al

huezito anónimo.- Como iba diciendo, y no quiero más interrupciones, como ez coztumbre, zu jefe zerá uno de miz noblez. Que ze adelante el zuplicante.

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Nadie se movió y esperaron expectantes, pues ni uno solo de los reunidos había visto un suplicante y tenían curiosidad por ver que aspecto tenía, y sobretodo si era comestible (De lo cual se puede deducir la grandiosidad del apetito Orco, que ni muerto encuentra descanso), pero nadie apareció.

- ¡QUE PAZE EL GOBLIN, IDIOTAZ! -bramó Gorgull Von Porko.

Esto hizo correr un murmullo de entendimiento, varios refunfuños y frases del estilo "haber empezado por ahí" o "ezte Gorgull ziempre dice cozaz mu raraz". Pero finalmente Pozezo Karka, del Clan Karka, se adelantó.

Chispaz, que tenía la copa que había tallado y que no le había sacado la vista de encima ni un solo momento, por si se escapaba, le tendió la copa a Gogull. Y Gorgull cogió la copa. Mientras Chirchall desenfundó una enorme rebanadora, y le cortó el brazo. Después de otra reyerta por que Gorgull creía que había cortado demasiado mientras que Chirchall argumentaba que en batalla no se quejaba cuando cortaba así, Gorgull llenó la copa con su sangre. Y la tendió a Pozezo, que había esperado pacientemente a que sus primos, que en aquellos momentos consideraba de lo más lejano, acabaran.

- ¡¡BEBE!!- Rugió Gorgull, aún un poco molesto con Chirchall por cierta indiscreción sobre los posibles orígenes de Gogull.- Haz de beber del Copón Bendito para ver zi Porko, dioz del ¡¡PUUAAJJ!!...

- PUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJJJJJ!!!!!!!!!!!!!!! - rugió la multitud.

- ¿Realmente tienen que hacer ezo cada vez?- Murmuró Gorgull para zí, y hablando más alto, continuó.- Para ver zi Porko...nueztro dioz...

- Buenoz reflejoz.- Dijo Chispaz. - Graciaz.- Contestó Gorgull. Y rápidamente, antes de que le volvieran a interrumpir

añadió.- Para ver zi nueztro dioz te acepta entre nozotroz.

Pozezo Karka cogió la copa, y de un trago bebió la sangre que contenía.

La copa brilló, y una maléfica risa recorrió la caverna.

Para que esta narración tenga cierta consistencia, en este punto debo indicar varios acontecimientos que tendrán su peso en el futuro.

Cerca de la caverna principal donde se celebraba la ceremonia de un nuevo clan dentro del PUUUAAAJJJ!!!, varios Snotlings (que nadie sabía de donde habían salido –igual que el resto de snotlings- y ni por que seguían vivos después del ritual del martes pasado hecho instintivamente por Gorgull) estaban jugueteando con una especie de caldero que habían encontrado en una sala que olía muy mal. Concretamente olía a una mezcla de sudor febril y excremento de rata rancio.

Por otro lado, un enfurecido vampiro del clan Dragón Sangriento se levantaba en plena noche con medio cuello desgarrado por u n jefe orco de pacotilla.

Además, un Vidente Gris en PlagaSkaven se preguntaba por que narices el idiota engreído de Zurcir no se que más no había informado aún del estado de su madriguera.

El efecto del Copón sobre Pozezo fue espectacular. El pequeño e inteligente Goblin creció unos 2 metros aproximadamente, pero su masa muscular apenas creció, por lo que

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ahora era alto y delgado, demasiado delgado, se podría decir. Por otro lado, toda la acumulación del hongo con el que todos los pieles verdes tenían su simbiosis, se quemó por completo, volviéndose negra y en algunos puntos haciendo arder la piel. Por lo que el resultado fue un goblin hiperdesarrollado, muy delgado, casi descarnado y con los huesos a flor de piel (literalmente, claro), con todo el cuerpo chamuscado.

Este fue el efecto final. El proceso pasó en unos segundos por varios cientos de mutaciones, alguna que otra reencarnación, un par de substanciaciones y un vómito. Nada agradable.

La cuestión es que los orcos no sabían que pensar. ¿Lo había aceptado Porko? Toda la sala miró a Gorgull. Y Gorgull miró a Chispaz.

"Bueno" pensó Chispaz "oler, huele mal, y sigue más o menos vivo, aunque parece más muerto que vivo. De verdad da un poco de asquito”.

Tras estas reflexiones, Chispaz asintió. Gorgull lo imitó.

- Bienvenido al PUUAAJJ!!- Dijo Gorgull. - PUUUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAJJJJJJJJJJJJJJJJ!!!!!!!!!!!!!!!!!!- Rugió

la multitud de nuevo. - Bienvenido.-Volvió a empezar Gorgull.- Pozezo Karka, del Clan Karka.

Pozezo miró a Gorgull desde la profundidad de sus cuencas vacías y dijo.

- No, Gorgull Von Porko. Ya no zoy Pozezo Karka, ni mi clan ze llamará más karka. Ahora Zoy Pozezo Orkarka, del Clan Orkarka. Larga muerte al Clan Orkarka. Larga muerte al PUUAAJJ!!

Esta vez no hubo rugido de la multitud. La respuesta fue mucho más...energética, puesto que gran parte de la caverna estalló en varios miles de pedazos (decir en mil pedazos se habría quedado corto). Por lo que la respuesta por parte de la multitud se limitó a algún que otro "Ay!" o "Ouch!" e incluso algún que otro "Ein?".

Cuando se posó el polvo y los cascotes dejaron de caer, en el centro de la explosión pudo verse una figura formada por varios brazos, piernas, colas y cabezas de Skaven, sumado a varios brazos, piernas, colas, tentáculos, garras, mandíbulas, ojos, narices, lenguas y zarpas de origen desconocido, una coliflor, varias gallinas y lo que parecía una cabeza de cabra. Y todos los ojos miraban a los huezitoz con odios. Y todas las bocas gritaban de rabia, maldiciéndolos. Y todas las zarpas, piernas, colas, tentáculos, garras, zarpas y mandíbulas intentaban matar a los orcos no muertos.

LlagaLarga había llegado.

Y no estaba contento.

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Huezitoz VII - Llega el Gaitero Ezpectral.

TocaGaitaz era un buen Goblin Zalvaje. Era astuto, como todos los goblins. Acataba las órdenes del jefe (so pena de puñetazo, como todos los goblins) como todos los goblins. Si podía huir de un problema, pues huía, como todos los goblins. Y si se tenía que enfrentar a algún problema, mejor hacerlo con otros muchos goblins, como todos los goblins (siguiendo el lema goblin: "mal de muchoz, peor pa'l rezto").

Pero desde que era Gretchin, TocaGaitaz había sentido una especial atracción hacia

los instrumentos musicales (y hacia los instrumentos cortantes, pero es algo genético que no es digno de mención). Especialmente la gaita. Toda gaita que veía, intentaba agenciarsela, de ahi su nombre. Se pasó buena parte de su vida tocando la gaita. Pero por desgracia nunca tuvo demasiado exito, ni siquiera para el ruidoso gusto de los pieles verdes. Lo único que conseguia era un sonido potente, agudo y lastimoso.

Pero era un buen Goblin, y desde luego no se merecía lo que le estaba pasando.

En aquel momento TocaGaitaz estaba a un metro del suelo, lo cual no era tan raro.

Lastima que sus pies no tocaran dicho suelo, pues habría sido un consuelo. Otro dato inquietante para TocaGaitaz, y del cual era sumamente consciente, es que una especie de montaña de piedras se acercaba hacia él a una velocidad aproximada de 100 km/h (Todos los Orcos y Goblins tienen una facilidad innata para el calculo de velocidades y aceleraciones. De ahí el culto a la velocidad -la rama teórica de la física Orca- y el lanzador de goblins -la rama experimental de la física Orca-).

En momentos como este los especimenes de la raza humana ven pasar su vida por delante de sus ojos. Esto es un detalle del creador hacia esta especie, pues les ofrece la oportunidad de ver la vida que han llevado y llegar a la conclusión de que morirse al fin y al cabo tampoco es tan malo.

Pero con los pieles verdes no pasa esto, pues su capacidad de memoria a largo plazo está limitada a los últimos dos días. Así que TocaGaitaz lo único que recordó fueron los últimos cinco minutos, con la esperanza de estar muy ocupado recordando cuando llegara el momento del choque.

Gorgull Colmilloz Von Porko estaba furioso. Hasta ahora iba todo más o menos bien. Su ¡¡PUUAAJJ!! empezaba a ser medianamente decente. Empezaba a acostumbrarse a no respirar y a sus extraños ataques de locura pasajera en las que decía convencidísimo cosas sin sentido alguno. Habían ganado su primera batalla y otro clan se había unido a su PUUAAJJ!! (c) y todo marchaba perfectamente. Pero ahora una cosa que no tenía ni la decencia de parecerse a una cosa siquiera lo estaba echando todo a perder. Mientras Gorgull miraba, el monstruo informe aplastaba, trituraba, masticaba, golpeaba, empujaba y en definitiva machacaba a sus huezitos. Los goblizombies se estaban volviendo fosfatina y los orcoz zalvajez morían a puñados. "Bueno, ezo no importa tanto" pensó Gorgull "al fin y al cabo luego volveré a levantarlos". Pero eran sus chicoz y sus huezitoz. Y solo él podía macharlos. ¿Quien se creía que era ese súper monstruo informe? ¡Ni siquiera era verde o color hueso! ¡Era una birria de monstruo! La rabia de Gorgull era tan grande y tan terrible que hasta Pozezo se apartó un poco. Pozezo aún se estaba adaptando a sus nuevos sentidos sobreorcos, pero podía ver claramente zarcillos de magia oscura enroscándose en torno a Gorgull y dedujo que eso no podía ser bueno, al menos no para él, y menos aún estando tan cerca. Pozezo se apartó poco a poco hacia una de las paredes.

Gorgull echó mano de su rebanadora favorita. A diferencia de otros caciques, Gorgull no gustaba de tener armas mágicas. Tenía la firme convicción de que la magia y una pelea no se llevaban bien. Pero aunque no era una rebanadora imbuida del poder del WAAGGHH!! o del PUUAAJJ!! era magnífica en combate. No tenía ni runas, ni brillaba, ni daba miedo (al menos no estando quieta y encima de la mesa, pasando el rato. Si estaba en la mano de un orco en dirección a tu entrecejo con una nada desdeñable cantidad de energía cinetica acumulada que tenía como punto de liberación tu cabeza, entonces un poquito de miedo si que daba, si), ni ningún demonio vivía en su interior. Pero si te fijabas bien (y en un combate

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siempre te fijas bien en el arma que estaba a punto de atravesarte) te dabas cuenta de que lo más aterrador de esa cuchilla de carnicero era su absoluta falta de magia. Era real como la vida misma, sólida como lo más sólido, y cuando la mirabas no hacía falta magia para que te imaginaras lo desagradable que sería encontrarte con esa cuchilla metida en el cuerpo. Era una cuchilla hecha para matar. Y por lo que parecía le encantaba ese trabajo y lo hacía de maravilla.

Cuando Gorgull tuvo a Mutiladora en su mano, hizo una de las proezas más increíbles para un orco. Pasó de velocidad 0 a 90km/h en 0 segundos. Y su vector de aproximación se dirigía derechito hacia LlagaLarga.

LlagaLarga estaba disfrutando de lo lindo. Desde hacía meses que no salía de su celda, donde el clan Moulder, cobarde y celoso de su nuevo poder, gran bendición de la Gran Rata Cornuda, le había encerrado. Había aceptado reticente al plan del estúpido vidente gris solo por una razón. El caldero. Era un objeto sagrado del culto del clan Pestilens a la Gran Rata Cornuda. No tenía poderes mágicos en sí misma, como el que se perdió en Nuln (Esto es cierto. Leed Mataskavens) desde luego, pero había sido el caldero en el que la Gran Rata Cornuda había hecho su cocido de higadillos (La receta, guardada con gran celo al ser divina, constaba de apio, ajo, tomate, cebolla, patatas, una pizca de sal, lentejas, arroz, hígados de Skaven, costillas de rata, un puñado de piedra de disformidad espolvoreada, medio litro de aceite vegetal, 100 gramos de tubérculos, 5 gusanos y medio cerebro humano. Hubo una gran guerra santa provocada por la secesión del potaje, en que una facción afirmaba que en vez de lentejas lo que añadió la Divina Roedora eran garbanzos) cuando el consejo de los trece convocó a su dios. No podía de ningún modo llegar a manos de aquellos inmundos cosas-orco, o cosas-hueso, lo que fueran.

Pero aunque el caldero era la razón principal, la verdad es que también tenía ganas de estirar los tentaculos...y partir algo con ellos. La larga rabia acumulada durante su encierro estaba desatada, y allí donde miraba un huesito, remoría (por que ya estaba muerto, ¿no?) aplastado, masticado, machacado o estrujado. Si, la verdad es que era divertidísimo, una pasada, muy, ¿como lo decían los humanos? muy chudi, o chuli, o chucki, o lo que fuera. Pero empezaba a aburrirse. Eran muchos y morían de forma demasiado parecida. Aplastar huesos siempre es lo mismo, muchos huesos aplastados. Al menos las pequeñas cosas-goblin que estaban vivas eran mucho más distraídas. Acababa de lanzar una contra la piedra de disformidad una cosa-goblin, y LlagaLarga juraría que le intentaba atacar con una gaita.

En ese momento exacto, LlagaLarga vio de refilón una figura que se le acercaba por un lado, y también vio claramente una figura que se le acercaba de frente, y otra exactamente igual que parecía venir por detrás. Había veces en que LlagaLarga prefería tener solo dos ojos. Fuera como fuera, se preparó para la carga del enorme orco armado con una inmensa rebanadora.

El tiempo es un curioso elemento, como dice la canción, pasando rápido o bien lento, según dicte la ocasión. Como en esta en que Pozezo, el tiempo veía pasar, lento como una tortuga, no vaya a tropezar. Veía a su cacique, al Gran Gorgull Colmilloz, lanzandose valiente, hacia el monstruo del rugido. Cada paso una eternidad duraba, cada gesto a cámara lenta iba, en todos los detalles se fijaba, pues tiempo de sobra tenía. "Un hecho ssorprente", pensaba Pozezo," verlo todo tan claro, y penssar en versso". Y de se dio cuenta otra cosa, pues desde que se había transformado, y de manera un tanto sosa, no pronunciaba la zeta.

Y pensando, pensando, cuenta de dio, de que el inminente impacto, se estaba acercando.

¡¡¡BRRRRRRROOOOOUUUUUUMMMMMMM!!!!

Y el impacto se produjo, reverberando en la caverna, y en la mente de Pozezo se introdujo, despertando algo en su cabeza. Una insidiosa necesidad se filtró por su conciencia, no conocía su origen ni su finalidad, pero desconociendo su nueva condición, decidió seguirla hasta el final. Así que cogió aire con sus pulmones, aunque no necesitara

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respirar, y concentrandose al máximo, hasta casi llorar, lo exulsó formando vocablos, como era de esperar: -¡YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY ALLÁ VAN ORCOSS Y GOBLINSS!- Gritó pozezo, y se empezó a entusiasmar.- Bienvenidoss pieless verdess y huessitoss de todass lass edadess y condicioness al máss esspectacular combate nunca vissto entre doss sseress de poder incomenssurable. (Decir que a los huezitoz les costó bastante entender a Pozezo, en parte por su nuevo acento extraño lleno de essess y en parte porque solo entendían las palabras pieles verdes, huesitos y combate) ¡El combate acaba de empezar, y nuestro amado cacique ha empezado fuerte! El malvado monsstruo informe no esperaba una carga tan feeerooozz. Gorgull ataca, Gorgull desstroza y Gorgull Rebana. ¡¡El choque de fuerzass ha apartado al ressto de huessitoss y goblizombiess y ha dejado espacio para la gran batalla!!- Un corro enorme de huezitoz formaba un gran círculo donde peleaban LlagaLarga y Gorgull.- ¡¡Pero atención!! ¡¡El monsstruo se recupera!! ¡¡Por Porko!! Ha dirigido todoss ssuss tentáculoss hacia Gorgull, que se defiende como puede parando la teeeerrrrible acometida del monsstruo. El monsstruo lo pressiona, el monsstruo le hace retroceder, el monsstruo lo esstá machacando, husitos y goblizombies. ¡¡Por Todoss los hongoss de mi piel!! ¿Han vissto esso? ¡¡Esso tiene que doler!! El monsstruo ha atraaaavesssadoooo a Gorgull con cientoss de tentaculoss. Gorgull Colmilloss está en un aprieto. Gorgull Colmilloss ha caído al suelo, y el monsstruo se prepara para atacar y rematar al Colmilloss, pero le está cosstando basstante que todoss ssuss ojoss miren al missmo sitio.

TocaGaitaz eztaba, ay perdón, estaba rezándole a su nuevo dios, Porko. Y lo hacía desde hacía unas dos horas, más o menos. Como hemos comentado en alguna ocasión, el tiempo es un curioso elemento. Pero la distancia es muy rara. A diferencia del tiempo, que pasa volando, la distancia siempre está ahí, pero a veces parece muy corta y otras muy larga. De hecho esto es así por que la distancia también varia dependiendo de los acontecimientos. Aunque no es tan curiosa como el tiempo, que cada dos por tres parece pararse para ver que es lo que ocurre, la distancia es más reservada. De hecho es muy tímida, por lo que a veces parece esconderse y ser menos de lo que es. Pero a veces ocurre que la distancia se alarga, como para darse confianza, y este era el caso de TocaGaitaz, que empezaba a aburrirse. Además, se dio cuenta de que lo que pasaba a su alrededor iba increíblemente lento, y era por que el tiempo se había ido a ver el combate como todos los demás (entre otras cosas porque no quería perderse nada de lo que estaba pasando allí. Al igual que los conductores ante un accidente de tráfico, el tiempo aminoraba siempre para ver si ocurría algo interesante. Quizas por eso el tiempo pasa tan lento en los atascos producidos por accidentes de tráfico).

TocaGaitaz reunió todo el valor que le quedaba (para lo cual tuvo que buscar mucho rato y rascar bien en los bolsillos) y miró a ver cuanto tramo le quedaba hasta la montaña de piedraz de colorinez. Calculó que tenía tiempo de volver a ver su vida por delante de sus ojos unas cuantas veces, pero como quería ni por asomo volver a vivir los últimos cinco minutos, que consistían en la misma caída un poquito más atrás siguió rezando al nuevo dios Porko. "Porko nueztro que eztaz en el cieno. Voceado zea tu nombre. Venga a nozotroz tu pezte, azí la vida como en la muerte. El PUUAAJJ!! nueztro de cada dia danoz hoy, y perdona a nueztros garrapatoz, azí como nozotroz matamoz a loz paztorez,..."

La verdad es que TocaGaitaz no esperaba nada por su oración, pero siempre había dicho que cuando no queda más remedio, hay que rezar, a ver si cuela. TocaGaitaz volvió a reunir valor, y viendo que no le quedaba, reunió desesperación y miró otra vez. Entonces se vió inundado de miedo, que le sobraba, al ver como la montaña de piedraz de colorinez estaba a menos de 5 cm de su nariz.

El último pensamiento de TocaGaitaz antes del impacto fue "¿Será blandita la piedra de colorinez?"

"Ezto no va bien." Pensó Gorgull Colmilloz VonPorko. La carga inicial había ido bien, había rajado y mutilado toda la carne y tentáculos que había encontrado. Incluso había hecho retroceder al monstruo. Pero el muy maldito se había recuperado y le estaba lloviendo una lluvia de golpes que apenas podía parar, pero aguantaba. Justo en el momento en que

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iba a responder, viendo un hueco entre el muro tentacular de su oponente, una de las zarpas del monstruo le acertó en una pierna, le hizo perder el equilibrio y le desorientó durante una milésima de segundo. Gorgull llegó a la conclusión que era realmente increíble la cantidad de tentáculos que podían llegar a atravesar el cuerpo de un Colmilloz en una milésima de segundo.

Finalmente, cayó al suelo, en medio de un charco formado por su propia sangre.

"En cuanto me levante ze va a enterar, zi me levanto, claro." Penzó Gorgull. Como pudo se medio incorporó y quedó acuclillado en el suelo. El monstruo estaba reagrupandose, era la mejor manera de describirlo, puesto que parecía pasar revista de todos sus miembros, y cuando acabara atacaría.

"Tengo que zacar fuerzas de donde zea" así que empezó a buscar fuerzas de su herido cuerpo. Y las encontró. Las encontró en su sed. Estaba perdiendo sangre rápidamente, y tenía sed. Y una furia sedienta le hizo levantar unos sedientos ojos, lanzar un sediento grito de furia y prepararse para un sediento ataque.

Justo en el momento en que iba a saltar, se oyó un ruido sordo, y todos los ojos del monstruo se giraron hacia el montón de piedra de disformidad, justo a tiempo de ver como una figura verde y una cosa amorfa que en otros tiempos juraría que era una gaita eran tragados por la materia disforme.

Gorgull dió un sediento salto y se lanzó a la sedienta lucha.

- Como por un milagro, Orcoss, Goblinss, huessitoss y goblizombiess, Gorgull Colmilloss se ha recuperado- Pozezo seguí retransmitiendo el combate.- Una pequeña implossión (es decir un ruido) -muchos huezitoz mostraton un suspiro de alivio con esta última aclaración.- ha disstraido al monsstruo. ¡¡Y NUESSTRO AMADO CACIQUE VUELVE AL ATAQUE!!- La multitud de seres orcoides vociferó su alegría, la pelea era buena, y no sabían por que pero el hecho de que les explicaran lo que estaban viendo la hacía mucho más interesante. Por otra parte, Pozezo Orkarka estaba disfrutando de lo lindo.- ¡¡Ssiiii!! ¡Es Gorgull Colmilloss VonPorko! ¡¡Máss VonPorko que nunca!! Le machaca, le trocea, essta vez va en sserio, orcoidess, essta vez va a acabar con él, no hay respiro, no hay tregua, no hay cuartel. El monsstruo chilla de agonía, y cada vez los gritoss del monsstruo son máss fuertess ante el dolor de loss cortess del Colmilloz.¡¡Fantasstico!! Esse golpe de Gorgull lo ha dejado en muy malass condicioness, goblinss y goblizombiess, y, aunque parezca mentira, ha caído. Esstá acorralado, esstá perdiendo, esstá acabado. El Colmillos Gorgull se disspone a rematar la tarea. Sse lanza rebanadora en mano y con los colmilloss por delante.

La marea de huezitoz coreaba el nombre de su cacique.

"Gorgull, Gorgull, Gorgull, ¡Gorgull!, ¡Gorgull!, ¡¡GORGULL, GORGULL!! ¡¡GORGULL!!, ¡¡GORGULL!!"

Lo cual parecía estar ahogado por un sonido de muchísimo menos volumen, pero una potencia casi infinita en comparación. Algo como "iiiiii", que poco a poco pasó a ser un "¡iiiiiiiiii!".

Gogull Colmillos VonPorko inició su carga final de un salto. Justo a medio camino, cuando se preparaba para golpear con la rebanadora, el sonidito pasó de "¡iiiiiiiiii!" a "¡IIIIIIIIIIIIII!". Cuando ya extendía la cuchilla hacia lo que Gorgull percibía como el corazón de la bestia (En realidad no sabía si era el corazón o no, pero era la concentración de sangre más grande de todo el cuerpo de la bestia. Y con la sed que tenía podía estar MUY seguro de ello) El ruido pasó a ser un ensordecedor pitido ("¡¡¡¡¡IIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!"), y entonces la energía del sonido se liberó hacia todas direcciones ("¡¡¡IIIBBBRRROOOUUUMMMMM!!!") y todos los huezitoz de la cámara cayeron al suelo, despedazados. Los Orcos y Goblins silvanos que aún estaban vivos, murieron. Los goblizombies explotaron. Solo quedaron en pie y vivos, o algo así, Gorgull y Pozezo. Gorgull estaba muy malherido, había machacado al monstruo, pero este se había sacado un as de la manga, una especie de grito explosivo, y le

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había pillado desprevenido, unos segundos más y el monstruo sería historia. Por su parte Pozezo, estaba un poco aturdido, no acababa de entender que había pasado, y en su fuero interno empezó a descubrir que tenía una curiosidad imparable, y necesitaba saber como había pasado aquello. También se dio cuenta de que tenía todos los huesos del cuerpo rotos, por lo que no podía moverse. Al menos no, hasta que le dieran un poco de sangre y pudiera curarse.

Poco a poco, LlagaLarga, el monstruo informe, el engendro del caos con voluntad propia, se recompuso...literalmente. Los trozos de carne sesgada volvieron a unirse a su cuerpo. Su muerte total había estado cerca, si le dañaban el órgano que le hacía las veces de corazón y cerebro, moriría. Y esta vez de verdad. Miró a Gorgull con odio. ¿Como era posible que aquellos seres inferiores a él pudieran derrotarle? Eso no había pasado, por supuesto, pero había tenido que recurrir al grito explosivo y ello le hacía perder mucha energía. Debía matarlos ahora que estaban indefensos, o no podría hacerlo.

LLagaLarga empezó a acercarse hacia Gorgull colmilloz, con la sana intención de aplastar todos sus huesos.

Cuando había avanzado el equivalente bípedo de 5 pasos, el montón de piedras explotó. Los fragmentos de piedra de disformidad volaron por la cámara. Uno hasta se coló por la boca de Pozezo, rompiéndole uno de los colmillos.

Donde había estado el montón de piedra de disformidad, había un goblin. Pero ya no era verde, ni de color ninguno, era semitransparente, como si fuera un espíritu. Y tenía una gaita con él. Y estaba a punto de hacerla sonar. Y apuntaba a LlagaLarga.

"Esto no me gusta" pensó LlagaLarga "Tiene una gaita y parece dispuesto a utilizarla".

Los espectrales labios de TocaGaitaz expulsaron aire, que no había en los pulmones que no tenía. "PWWWEEEEEEEEEEEEEEEOOOOOUUUUUUUUUUUUUUUUU"

Sonó ronco, y parecía tener dirección, puesto que una gran zanja de tierra surgió de los pies del Gaitero Ezpectral y se dirigió hacia LlagaLarga.

La principal característica del sonido de una gaita es que parece que corte el aire.

Este sonido en particular cortaba el aire, la roca, la tierra y a Llagalarga. El cuerpo de engendro del Caos de LlagaLarga pareció explotar en un sinfín de trocitos perfectamente cúbicos, esparciendo su sangre y su carne por toda la cámara.

Con las fuerzas que le quedaban, Pozezo susurró: - Fin del combate, Orcoss y Goblinss. Ganan los huessitoss por un monsstruo a cero. Nota: Quieres saber cómo sigue? Mira en la página web de Zeo WebKnight sobre Nigromancia Aplicada (http://zeo.iespana.es/zeo/)

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La Batalla de Kartoffen By Sir Galahad ([email protected]) http://www.geocities.com/sir_galaz/ - ¡Por el Santo Grial! ¿Qué es demonios está pasando aquí? Tras la tremenda derrota sufrida en el Concilio, Armand y sus caballeros se vieron obligados a abandonar a su suerte a los halflings y huir en dirección hacia el vecino poblado imperial de Kartoffen. Cuando la vergüenza por las acciones cometidas se irguió sobre los demás sentimientos, Armand se detuvo e intentó reorganizar a sus tropas. Sin embargo, no podía creerse lo que le mostraban sus ojos. El caos reinaba en la llanura. Entre ellos y los imperiales y el poblado de Kartoffen un enorme ejército de enanos había desplegado y tomado el centro de la llanura. Los imperiales, listos para la batalla, parecía que habían sido expulsados de su poblado y que su intención era tomarlo de nuevo. - ¡Hordas del Caos, mi señor! -uno de sus caballeros apuntaba con una lanza en dirección a Kartoffen. Cierto. El poblado de Kartoffen había sido tomado por guerreros del Caos y hombres bestia. Pero eso no era todo. A lo lejos, pudo distinguir las siluetas de algunos pielesverdes y más no muertos. Un proyectil autopropulsado con forma de cohete estalló entre las filas de esqueletos. - Enanos del Caos... -murmuró. - ¡No puede ser, señor! -un joven caballero no tenía reparo alguno en demostrar su nerviosismo- ¡Los enanos del caos no son más que criaturas de leyenda! Parece ser que no. Y los no muertos les pisaban los talones. Armand de Bouchesand observó a sus desorganizadas tropas. Los caballeros querían dirigirse hacia el poblado imperial de Kartoffen, pensando que si unían sus fuerzas con los hombres del Imperio la victoria sería más fácil. Sus leales hombres de armas avanzaban hacia los no muertos, conscientes de cuál sería la voluntad de su señor. Debían reconquistar la Capilla del Grial, antes de que los no muertos la profanasen con sus huesos. - ¡Bouchesand! ¡Bouchesand, a moi! -los gritos de Armand consiguieron reorganizar bajo el estandarte de batalla, que portaba su joven sobrino, a un nutrido grupo de caballeros. Los caballeros noveles y un pequeño grupo de los caballeros del reino estaban demasiado lejos como para haberse percatado del aviso. A galope corto, se dirigían hacia los imperiales. Ya no podía hacer nada por retenerlos. Confiaba en que los enanos estuviesen de su parte, pues se disponían a atravesar sus filas. Se fijó en el enano, bastante grande para los de su raza, que comandaba la unidad más próxima. Eufórico, seguramente debido a la bebida, el enano sonrió a Armand y gritó algo en su dura lengua que el duque no supo entender. Un poco más lejos las filas enanas se reorganizaron y abrieron un hueco que permitiría pasar a las unidades de caballeros.

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¿Podía fiarse de los enanos?. No tenía otra opción. Finalmente consiguió tomar el mando de los caballeros que se habían unido a él y reorganizarlos para que se dirigiesen hacia la capilla. Avanzó para alcanzar a los alabarderos, que se habían adelantado. La situación le dejó perplejo. Los no muertos habían pasado de largo ignorando la capilla del Grial, y ahora le estaban ignorando a él y a sus tropas, dirigiéndose hacia el centro de la llanura. Sin dudarlo, Armand y sus hombres tomaron la capilla y se dispusieron a defenderla a sangre y hierro. Pero nada pasó. Los no muertos continuaron con su lento avance hacia el centro de la llanura. El duque alzó la vista y pudo ver a lo lejos a las otras dos unidades de caballeros. Avanzaban lentamente. Desconfiaban de los enanos. Armand dudaba. La capilla estaría a salvo si la defendía con las tropas que disponía, pero a lo lejos sus caballeros se dirigían al combate e incontables enemigos marchaban por el campo de batalla. El flanco expuesto de una de las unidades de no muertos decidió por él. - ¡Cargad! ¡Acero para nuestros enemigos! -Armand encabritó su caballo y se lanzó al combate exhalando su otro grito de guerra- ¡Bouchesand! Pero sus caballeros no contestaron. Frenando el galope de su caballo de guerra, Armand se giró. Los hombres de armas pasaron a su lado a la carrera, gritando las consignas de su señor. Pero los caballeros no se habían movido. Con el corazón impregnado en miedo, los caballeros del reino no se atrevieron a cargar. El duque vio como los alabarderos entraban en combate. Como un gigante al que tiran una piedra, la horda de no muertos lentamente se dio la vuelta. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- A lo lejos, los noveles y la otra unidad de caballeros del reino se dispusieron a cargar, animados por los imperiales y enanos. Pero el horror vivido en el Concilio todavía anidaba en las mentes de los caballeros del reino y les impidió cargar al revelarse que su objetivo era otra unidad de no muertos. Los jóvenes noveles picaron espuela y se dirigieron contra un pequeño grupo de esqueletos. Lo arrasarían sin dificultad y tomarían posiciones en el poblado de Kartoffen. De pronto, una monstruosa figura se irguió entre los esqueletos. Los noveles la identificaron. Un Strigoi.

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Cogidos por sorpresa, los caballeros noveles frenaron la carga y retrocedieron a su posición original. Presos del miedo. Las chanzas de los guerreros enanos consiguieron herir el escaso orgullo que les quedaba a los caballeros del reino. Sobreponiéndose al miedo, cargaron contra los esqueletos. Pero ni siquiera las risotadas de los matadores afectaron a los noveles. Sin ningún honor ni dignidad, rechazaron cargar de nuevo y mantuvieron la posición entre las tropas enanas. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- Armand intentó recuperar el control sobre los caballeros. Sin éxito. Gritó y amenazó, pero los indignos caballeros, con la cabeza baja, humillados, hacían oídos sordos a sus órdenes. Uno de los caballeros se abalanzó sobre él. Pensando que pretendía atacarle, el duque desenvainó su espada y se preparó para acabar con el innoble caballero. - ¡Cuidado, mesire! -el caballero resguardó con su escudo al duque, que comprendió que no pretendía herirle. Un desquiciado Goblin a lomos de un garrapato azul de afilada dentadura, aterrizaron sobre el caballero. Los dientes del garrapato hicieron presa en el escudo del caballero, arrancándoselo de cuajo y engulléndolo antes de proseguir su viaje con un descomunal salto. El hombre estuvo a punto de perder la mano. - ¡Que la Dama nos asista! -varios caballeros gritaban con el rostro desencajado por el horror- ¡Goblins por la retaguardia! El duque observó un ejército de Goblins nocturnos que emergía del bosque y se dirigía hacia los enanos. - Esto es de locos... -se dijo. Pudo oír los gritos de los hombres de armas al intentar huir cuando la situación fue insostenible. Las hordas de cadáveres vivientes los arrasaron a su paso, sin detenerse, y siguieron en dirección al duque. El duque comprendió que ya no se podía fiar de sus caballeros. Dudó también de sí mismo y, con el rostro encendido por la vergüenza del deshonor, dio la orden. - ¡Músico! -a Armand le dolía cada palabra como cristales en la garganta- ¡Toca retirada! El duque de Bouchesand y sus caballeros galoparon hacia la seguridad de las filas enanas. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- Elaine, Doncella de la Dama, agradeció la hospitalidad del señor de Karak-â-Krog. Dada por muerta durante el ataque sorpresa al Concilio, pudo huir escondiéndose entre los bosques, pero se topó con la gran batalla al acercarse al poblado de Kartoffen. Viendo como las tropas bretonianas se habían reagrupado y plantaban cara a los diversos enemigos, pero demasiado alejada como para hacer notar su presencia, Elaine intentó apoyar a las fuerzas del bien con sus hechizos, pero los incontables brujos enemigos hicieron fallidos sus intentos. Finalmente, se vio obligada a esconderse entre la maleza, hasta que una patrulla enana la encontró y la acompañó a palacio. Ahora era escoltada por un grupo de guerreros enanos que la conducían a Bouchesand, donde sería recibida por el duque.

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------------------------------------------------------------------------------------------------------- Armand se levantó y empezó a ajustarse la cota de malla. Sí, el ducado estaría en buenas manos... Seguramente el Rey Louen encontraría un buen caballero que pudiese llevar el peso del ducado. El no podría. No. Ahora no. Se colocó la sobrevesta, otrora blanca como la nieve, pero que ahora era negra como la más profunda de las simas. Asió su escudo y montó sobre su caballo, alejándose al paso. La antigua y exuberante heráldica del escudo había dado paso a un sencillo fondo negro, sobre el centro del cual descansaba un único símbolo. Una flor de lys de plata.