lógica de programación

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PROCEDIMIENTOS 1)Cruzar una calle por un puente peatonal -Incio -Pararse en frente de el puente por el cuál lograremos atravesar la calle. -Subir las escaleras para llegar a la parte superior del puente. -Caminar a lo largo del puente para así pasar al otro lado. -Bajar las escaleras para llegar a la acera. -Fin 2)Cambiar un bombillo quemado. -Inicio -Verificar que el interruptor para este bombillo está apagado para así evitar accidentes. -Retirar el bombillo quemado y botarlo a la basura. -Tomar el bombillo en buen estado. -Atornillar el bombillo en el empate donde estaba el bombillo anterior. -Encender el interruptor para verificar que este funcione. -Fin 3)Hacer una llamada telefónica donde no se sabe el número de la persona pero sí el nombre. -Inicio -Tomar la libreta telefónica personal. -Buscar el nombre de la persona a la cuál intentamos llamar. -Encender el teléfono -Esperar a que de tono -Marcar el número que encontramos en la libreta telefónica. -Hablar con la persona. -Colgar el teléfono.

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Introducción a la programación y conceptos básicos.

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Page 1: Lógica de programación

PROCEDIMIENTOS

1)Cruzar una calle por un puente peatonal

-Incio

-Pararse en frente de el puente por el cuál lograremos atravesar la calle.

-Subir las escaleras para llegar a la parte superior del puente.

-Caminar a lo largo del puente para así pasar al otro lado.

-Bajar las escaleras para llegar a la acera.

-Fin

2)Cambiar un bombillo quemado.

-Inicio

-Verificar que el interruptor para este bombillo está apagado para así evitar accidentes.

-Retirar el bombillo quemado y botarlo a la basura.

-Tomar el bombillo en buen estado.

-Atornillar el bombillo en el empate donde estaba el bombillo anterior.

-Encender el interruptor para verificar que este funcione.

-Fin

3)Hacer una llamada telefónica donde no se sabe el número de la persona pero sí el nombre.

-Inicio

-Tomar la libreta telefónica personal.

-Buscar el nombre de la persona a la cuál intentamos llamar.

-Encender el teléfono

-Esperar a que de tono

-Marcar el número que encontramos en la libreta telefónica.

-Hablar con la persona.

-Colgar el teléfono.

Page 2: Lógica de programación

-Fin

4)Cambiar una llanta pinchada de un carro.

-Inicio

-Sacamos el gato de nuestra caja de herramientas.

-Ubicamos el gato en el lugar donde se pinchó la llanta para elevar el carro.

-Sacamos la cruceta de la caja de herramientas.

-Retiramos las tuercas que sostienen la llanta.

-Retiramos la llanta pinchada.

-Sacamos de el baúl la llanta de repuesto

-Introducimos la llanta en buen estado.

-Introducimos y acomodamos las tuercas para sostener la llanta.

-Retiramos el gato.

-Guardamos las herramientas utilizadas.

-Fin

5)Hacer un desayuno de huevos duros, hasta servirlo.

-Inicio

-Sacamos una olla.

-En la olla agregamos ¾ de agua.

-Ponemos la olla en el fogón a fuego medio.

-Esperamos a que caliente el agua.

-Introducimos los huevos.

-Esperamos de 5 a 8 minutos.

-Retiramos la olla del fogón.

-Apagamos el fogón.

-Retiramos el agua de la olla de manera que solo queden los huevos.

-Esperamos a que los huevos enfríen un poco.

Page 3: Lógica de programación

-Retiramos la cáscara de los huevos.

-Ponemos los huevos en un recipiente.

-Los servimos en la mesa.

-Fin

CONSULTA

-Soporte físico: El soporte físico o hardware son todas las partes tangibles de un sistema

informático.

-Soporte lógico: El soporte lógico o software es el conjunto de componentes lógicos que nos

permiten realizar las diferentes operaciones y la realización de tareas específicas, es decir los

programas que posee un equipo.

-Programa fuente: El programa fuente es el que describe es el argumento escrito realizado por el

programador que da inicio al desarrollo de su programa.

-Programa objeto: Es el resultado de traducir el lenguaje de la fuente al lenguaje de la máquina.

-Lenguaje ensamblador: Es un lenguaje de programación de bajo nivel para distintas máquinas

utilizando una representación simbólica de los códigos de máquina.

-Compilador: Programa informático que traduce un lenguaje de programación propuesto por el

programador a uno que la máquina pueda leer.

-Lenguaje de máquina: Sistema de códigos que pueden ser interpretados por un circuito micro

programable con un conjunto de instrucciones que serán llevadas a cabo por la máquina.

-Lenguaje de bajo nivel: Lenguaje que permite al programador escribir instrucciones de un

programa usando abreviaturas pero no es comprensible para la computadora.

-Lenguaje de alto nivel: Lenguaje que expresa algoritmos de una manera adecuada.

-Dirección de memoria: Un identificador para localizar en la memoria para que un programa pueda

almacenar un dato para volverlo a utilizar posteriormente.