libro_animacion

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  • 8/3/2019 libro_animacion

    1/108

    Diego GutirrezEva Cerezo

    Juan Ignacio Pulido

    Animacin porordenador

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    Diego GutirrezEva Cerezo

    Juan Ignacio Pulido

    Animacin porordenador

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    Edita:

    Departamento de Informtica e Ingeniera de Sistemas

    C/Mara de Luna 1, Campus Ro Ebro, Edificio Ada Byron

    50018 Zaragoza (Espaa)

    ISBN: 84-689-9891-5

    Depsito Legal: Z-2199-2006

    Imprime: Departamento de Informtica e Ingeniera de Sistemas

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    IndiceEl proceso de produccin

    Argumento e ideas, promocin 4

    Guin 6

    Storyboard 7

    Modelado I: personajes 9

    Modelado II: decorados y atrezzo 10

    Audiciones y dilogos 11

    Carrete Leica. Animtica 12

    El trazado. Hojas de localizacin 13

    Texturado 14Iluminacin 19

    Renderizacin 21

    Posproduccin 22

    FX 24

    Msica y sonidos 25

    Publicidad y distribucin 26

    Introduccin a la animacinPreliminares 29

    Modelar para animar 34

    Fundamentos de la animacin 45

    Animacin de personajesEstudiando a los personajes 76

    Jerarquas y deformaciones (rigging) 84

    Esqueleto y deformaciones 100

    Locomocin 105

    Comportamiento 113

    Animacin facial 122

    Captura de movimiento 135

    Animacin antropomrfica 151

    Animacin de animales 154

    Tcnicas avanzadasAnimacin de cmara 168

    Tejidos, roturas, pelo 178

    Manipulacin de objetos. Interaccin 195

    Animacin de grupos 196

    Bibliografa 202

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    Animacin por Ordenador: Indice

    Tema 1. El proceso de produccin

    Tema 2. Introduccin a la animacin

    Tema 3. Animacin de personajes

    Tema 4. Tcnicas avanzadas

    Diego Gutirrez, Eva Cerezo y Juan Ignacio Pulido

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    Tema 1. El proceso de produccin I

    1. Argumento e ideas, promocin

    2. Guin

    3. Storyboard

    4. Modelado I: Personajes.

    5. Modelado II: Decorados y atrezzo

    6. Audiciones y Dilogos7. Carrete Leica. Animtica

    8. El trazado. Hojas de localizacin

    Tema 1. El proceso de produccin II

    9. Texturado

    10.Iluminacin

    11.Renderizacin

    12.Postproduccin

    13.FX

    14.Msica y Sonidos

    15.Publicidad y Distribucin

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    Tema 1. El proceso de Produccin 4

    La pelcula se basar en dos ideas: la historia y lospersonajes (el huevo o la gallina?)

    Brainstorm

    Argumento e ideas, promocin

    Haciendo una pelcula

    Tema 1. El proceso de Produccin 5

    Argumento e ideas, promocin

    El argumento es la idea inicial de la produccin Para conseguir financiacin hay que vestir la idea

    adecuadamente, sobre todo en costes Al vender la idea (opcin), hay que llegar a un acuerdo

    de promocin Habitualmente el productor retoca bastante la idea

    inicial El objetivo siempre es producir una pelcula de la

    mayor calidad con el menor coste y en el menor tiempoposible

    Antes de empezar hay que planificar el tiempo conplazos y costes muy concretos (curarse en salud)

    Prctica: La idea debe ser sencilla pero con cierta gracia,adems tendris que decidir en que vais a incidir ms(Animacin o mod. Visual)

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    Tema 1. El proceso de Produccin 6

    Guin

    No slo son los dilogos de los personajes, tambinhay que describir con el mayor detalle posible losescenarios y lo que est pasando

    El hecho de empezar por el guon, antes que crear lospersonajes, no implica que la pelcula se predispongahacia el dilogo si tenemos suficiente imaginacin

    Prctica: Dado que posiblemente apenas haya dilogos

    (complican bastante), debis describir muy detalladamente lo

    que se ver y lo que suceder

    Tema 1. El proceso de Produccin 7

    Storyboard

    Es como hacer un tebeo de la produccin,debemos crear una o varias vietas para cadaescena

    Suele haber anotaciones al pie y se anotan alos mrgenes y con flechas todo tipo deacciones (de objetos y de camara)

    Se hacen con papel y lpiz y se van refinando Prctica: Podis empezar directamente con el storyboard si

    la idea es muy visual. No importa que no sepis dibujar bien,

    pero s que est representado lo mximo posible.

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    Tema 1. El proceso de Produccin 8

    Toda animacin comienza en una idea.

    Esta se transforma a un script.

    El storyboard es el nexo entre el script y laanimacin final.

    Por ltimo, entra en juego la animtica

    Storyboard

    Tema 1. El proceso de Produccin 9

    Modelado I: Personajes

    Se empieza por una creacin esquemtica de lospersonajes, no slo de su aspecto sino suscaractersticas (forma de ser, peculiaridades,...)

    Hay que conseguir que no causen indiferencia Pueden ser en papel (alzado y perfil), en arcilla. Test

    de usabilidad de los modelos (emociones, gestos,...) Los personajes se hacen con brazos y piernas

    abiertos para facilitar la animacin posterior Se dibujan bocetos que poco a poco se van refinando,

    segn un compromiso entre lo que quiere hacer eldiseador-modelador y los animadores

    Se pasa a formato digital y el director tcnico haceel rigging, a menudo hace falta software a medida

    Prctica: Hacerlo sencillo, si se quiere con un sencillo toque depersonalidad

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    Tema 1. El proceso de Produccin 10

    Modelado II: Decorados y Atrezzo

    Son el resto de objetos que forman parte de lasescenas

    Los objetos suelen ser fijos (sino pueden ser

    personajes como en La bella y la bestia) por lo quesu diseo es ms libre

    En los escenarios nicamente se modela lo que se ve(por lo que se suelen hacer despus del carreteLeica)

    Tener presente que hay muchas cosas que se puedenhacer con una textura sin ser necesario modelarlos(normalmente todos los objetos tienen partemodelada y parte texturada). Relacionado con ladistancia al espectador.

    Prctica: Hacerlo muy sencillo, pensar en planos cortos que conllevandecorados mas sencillos

    Tema 1. El proceso de Produccin 11

    Audiciones y Dilogos

    La audicin es el casting de las voces

    Si el actor es bueno, en la audicin puede darbuenas ideas sobre la actuacin, en otras

    ocasiones el aspecto del doblador se aleja deldel personaje Prctica: Vosotros mismos

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    Tema 1. El proceso de Produccin 12

    Carrete Leica. Animtica

    Aqu se mezcla el storyboard con los dilogos

    Debe tener la duracin final y ser lo ms definitivo

    posible, lo nico que queda es hacerlo bonito El Carrete Leica es en 2D y la animtica en 3D burdo

    Es como el prototipo del rdo. final Test deaceptacin

    A partir de aqu, slo tendremos que definir aquellaspartes que se vean (clipping inteligente)

    Prctica: Podeis usar un programa de edicin de vdeo para

    el carrete Leica (p.ej. Premiere) o un programa 3D para laAnimtica

    Tema 1. El proceso de Produccin 13

    El trazado. Hojas de localizacin

    La idea es llevar el control de versiones, seguimientoy almacenaje de todos los resultados intermedios,fundamental para el director tcnico

    P.ej. Cada da un animador debe tener en su puesto

    los archivos correspondientes a los personajes,atrezzo, escenarios y sonidos que tiene que utilizar.

    Hay software especializado como AlienBrain Studio(http://www.alienbrain.com/)

    Prctica: Llevar control de las escenas y versiones para no

    liaros al final

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    Tema 1. El proceso de Produccin 16

    Mapear (aplicar)

    correctamente latextura puede ser unode los aspectos mscomplicados

    Texturado

    Tema 1. El proceso de Produccin 17

    En casi todos los CDs de revistas sobre 3D, o enlos propios paquetes de animacin, existen

    catlogos con libreras de texturasPodemos pintarlas amano o bienfotografiar oescaneardirectamente lasuperficie deseada,

    retocndola luego sifuera necesario

    Texturado

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 1. El proceso de Produccin 18

    Son las texturas y, sobre todo, los shaders las

    que darn el aspecto visual definitivo a nuestraobra.

    Texturado

    Tema 1. El proceso de Produccin 19

    La iluminacin es otro de los aspectos claves

    El tringulo bsico:

    Luz principal: la ms brillante. +/- 45 y elevadaLuz de relleno: junto a la cmara. Sin sombrasLuz trasera: para perfilar. La ms elevada

    Esto es slo un buen comienzo... el resto dependede nosotros

    Hay mucho que decir sobre iluminacin...

    Iluminacin

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    Tema 1. El proceso de Produccin 20

    Es una buena manera de crear ambientes

    interesantes

    Iluminacin Volumtrica

    Iluminacin

    Tema 1. El proceso de Produccin 21

    Renderizacin

    Lo veremos en las siguientes horas

    Va mucho ms all del hecho de darle un botn yesperar

    Prctica: Planificarlo! Qu mquina(s) tengo para

    renderizar? Cunto le cuesta cada frame?

  • 8/3/2019 libro_animacion

    17/108

    Tema 1. El proceso de Produccin 22

    Postproduccin

    El proceso de generacin de la imagen NO acaba en elrender

    Superposicin de capas, retoques, adicin de efectos,correccin de color....

    Para sacar la pelcula en 35 mm hace falta mucharesolucin (>2.048 lneas)

    Prctica: Sacaos de la cabeza el hecho de que todo debe ser

    hecho en 3D. Un efecto carsimo de simular en 3D puede

    tardar en hacerse 2 minutos en 2D con photoshop... De nuevo:

    Planificad!,

    Tema 1. El proceso de Produccin 23

    No hay por qu animar la pelcula secuencialmente

    Posibles salidas: CD-ROM, Internet, vdeo...

    Postproduccin:Existen CDs con sonidos de efectos especiales(p.ej. Sound Factory)

    No olvidarse del ruido de fondo

    Photoshop...

    Postproduccin

  • 8/3/2019 libro_animacion

    18/108

    Tema 1. El proceso de Produccin 24

    Fx

    Escribir cdigo o buscar maneras inteligentes deabordar ciertos problemas concretos cuando elsoftware utilizado no da una solucin para ellos

    Ejemplo: Shrek tiene que baarse en barro. Existeun simulador de barro en el mercado? No. Pues loescribimos

    Prctica: Si alguien decide hacer FX, el consejo es que slo

    haga eso (y nos consulte)

    Tema 1. El proceso de Produccin 25

    Msica y sonidos

    El sonido es fun-da-men-tal

    Ancla las imgenes y stas cobran mucho msvolumen

    Hay muchas bibliotecas disponibles

    Para los sonidos raros siempre se puede acudir almicrfono y un programa de edicin (la imaginacin alpoder)

    Prctica: No limitarse a usar una msica de fondo! (aadir

    efectos de sonido)

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 1. El proceso de Produccin 26

    Publicidad y Distribucin

    Slo un dato: Shrek 2 gast en publicidad lo mismoque lo que cost toda la produccin de El Cid

    Aqu est claro: los americanos son los mejores Venta por fases: cine, Making-of, DVD, DVD specialedition, DVD con El Mundo...

    El Cid sac ms ingresos por merchandising que porlas entradas de cine

    Tema 1. El proceso de Produccin 27

    NONO

    INTENT

    AR

    INTENT

    AR

    HACER

    HACER

    TOYTOY

    STORY

    STORY

    A LA

    A LA

    PRIMER

    A!!

    PRIMER

    A!!

    Publicidad y Distribucin

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin

    1. Preliminares

    2. Modelar para animar

    3. Fundamentos de la animacin

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 29

    La animacin por ordenador es mucho msque batallas espaciales...

    Preliminares

  • 8/3/2019 libro_animacion

    21/108

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 30

    Preliminares

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 31

    Animar es un proceso creativo. La tecnologa slonos ayuda a plasmar esa creatividad

    Movimiento, expresin, peso, timing... Losaspectos bsicos siguen siendo los mismos quehace 50 aos en animacin tradicional

    La animacin es el arte. Los ordenadores son sloel medio

    Preliminares

  • 8/3/2019 libro_animacion

    22/108

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 32

    High-end software:

    MayaSoftimage XSI

    3D Studio Max

    LightWave

    Animation Master

    Houdini

    Mirai

    Y si no:

    ElectricImageRay Dream Studio 5

    TrueSpace3

    Blender

    Infini-D

    Imagine

    Poser

    En cuanto al hardware... cuanto ms, mejor!

    Utilidades:

    Edicin de pelculas:Premiere, AfterEffects, LiquidEdition,Combustion,...

    Edicin de sonido:Cakewalk Pro,SoundForge,...

    Hardware y Software

    Preliminares

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 33

    Mide tus conocimientos

    Controla tu tiempo

    Conoce tu software

    Planifica, planifica y planifica

    Un equipo profesional est compuesto por:director, escritor, artista de storyboards,director artstico, supervisor de animadores,animador, director tcnico, artista de animtica...

    Antes de empezar

    Preliminares

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 34

    Modelar para animar

    En la fase de modelado hay que tener muy presentecmo se quiere animar, sobre todo los personajes

    El mejor modelo es el que se anima fcilmente Eleccin de superficies: Polgonos, parches o sup.NURBS, tb. Metaballs, membranas, parchesjerrquicos, ...

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 35

    Modelar para animar

    La mejor eleccin depende del software, hay queconocer bien todos los tipos y conocer bien elsoftware (muchas veces lo mismo se llama diferenteen diferentes paquetes)

    Consejos: Que sea ligero Manipulacin rpida

    Mezclar tipos de superficies si es necesarioOjo con los cosidos!

    Cuidado con las op.s booleanas!

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 36

    Primitivas bsicas

    ExtrusinRevolucin

    Skin

    Deformaciones

    Mallas

    Operaciones booleanasMetaballs

    ......

    Modelar para animar

    Herramientas de Modelado

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 37

    Los polgonos slo aproximan curvas, a base dedefinir muchos vrtices. Mediante unos pocos puntos

    de control, los splines pueden definir la curvaexactamente.

    A cambio, los splines requieren soft ms avanzado.

    Splines: B-splines o NURBS? Depender sobretodo de la NU en NURBS... y de la implementacinde cada soft. (p.e, en Softimage ciertas operacionesslo pueden realizarse sobre B-splines).

    Modelar para animar

    Polgonos vs Splines

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 38

    Modelar para animar

    Conocer bien la anatoma:

    Esqueleto: Brazos, hombros, columna vertebral,caderas, piernas

    Msculos: Definen la forma del cuerpo y accionanel esqueleto

    Modelado de cuerpos

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 39

    Para facilitar la animacin es buena idea modelarel personaje con los brazos y piernas abiertos

    Modelar para animar

    Modelado de cuerpos

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 40

    Modelar para animar

    Modelado de cuerpos

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 41

    Modelar para animar

    La cabeza y la cara son muy expresivas ycomplejas Estructura: Crneo +Mandbula

    Conocer los msculos de la cara Deformacionesnaturales

    Atencin a la boca, dientes, lengua, ojos, prpadospestaas, cejas

    Las manos tambin son partes muy expresivas

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 42

    Modelar para animar

    Divisin en partes. Segmentacin

    Facilitan el modelado y la animacin, permitenutilizar diferentes tipos de sup. para diferentesparches

    Cuidado con las uniones Se puede resolver conbuenos mapas de textura, cinturones collares,uniones ocultas, guantes o mangas, calcetines,...

    Elegir en que partes dividir es importante

    Las articulaciones entre partes no se deforman alanimar

    Mtodos de construccin

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 43

    Modelar para animar

    De una pieza Son ms complejos, pero para personajes

    orgnicos suelen dar mejor resultado (unionesdifcilmente ocultables)

    Se anima mediante deformacin de las zonas de lasarticulaciones Esqueletos

    Para evitar pbmas en la animacin debe conocersebien la anatoma

    Se pueden modelar partes por separrado y luego

    unirlas mediante uniones modeladas

    Mtodos de construccin

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 44

    Rompamos el encanto: el 99% de los modelos CG

    cinematogrficos provienen de maquetas escaneadas.

    Modelar para animar

    Scanners 3D

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 45

    Fundamentos de la Animacin

    Los dos pilares bsicos de la animacin sonmovimiento y timing

    El movimiento: Entender cmo se mueven losdistintos personajes

    Por un lado conocer las leyes del movimiento

    Por otro observar y buscar referencias

    El Tiempo: Sincronizar correctamente losmovimientos y sucesos de la escena.

    Es la medida fundamental de la animacin

    Es lo que convierte la ilustracin en animacin

    Es la diferencia entre marionetas inanimadas y darsensacin de vida

  • 8/3/2019 libro_animacion

    29/108

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 46

    Estructura

    1. Duracin total de la produccin2. La eleccin de escenas afectan al ritmo de la

    produccin

    3. La interpretacin y acciones afectan a la escena

    Una cosa cada vez es lo adecuado para un buen timing

    Debemos guiar al espectador para que se fije en lossitios adecuados en cada momento. Esta atencin debe

    conseguirse antes de que la accin se lleve a cabo(como en los dibujos de Pica-Piedra)

    Todos tenemos un vdeo y un cronmetro... es esencialinterpretar nuestra animacin antes de llevarla a cabo

    Fundamentos de la Animacin

    Timing

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 47

    El proceso La configuracin del tiempo se gesta en el guin y

    storyboard, y se fija en la animtica leica reel ylos dilogos

    Hojas de referencia: Requieren saber los fps (24,25 o 30) Filas: Frame

    Columnas: Informacin: Toma del dilogo, instrucciones decmara, notas sobre personajes y la accin (con flechasindicando el inicio y fin)

    Otra opcin es utilizar directamente la Animtica oincluso el carrete Leica (muchos programas deanimacin lo permiten)

    Fundamentos de la Animacin

    Timing

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 48

    Animador JefeAnimador Jefe

    Animadores SecundariosAnimadores Secundarios

    Fundamentos de la Animacin

    Animacin por planos clave: keyframes

    Inbetweening

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 49

    Interpolacin:

    Lineal.

    Polinmica (Splines)

    Parmetros a interpolar:

    posiciones

    rotaciones escalados

    colores.

    Fundamentos de la Animacin

    Animacin por planos clave: keyframes

  • 8/3/2019 libro_animacion

    31/108

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 50

    En la vida real, casi todas las partes del cuerpo

    humano se mueven en arcosLa gravedad tambin causa movimientos en arcoen los objetos

    Fundamentos de la Animacin

    Arcos en el movimiento

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 51

    Curvas de funcin/animacin

    Son la representacin grfica de la relacin entre el

    tiempo y el parmetro a animar.

    Fundamentos de la Animacin

    Grficos de Movimiento

  • 8/3/2019 libro_animacion

    32/108

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 52

    Herramienta ofrecida por la mayora de los

    paquetes de animacin, Tambin se llaman Curvasde parametro, Curva de funcin (Fcurve), Grficode velocidad,...

    Fundamentos de la Animacin

    Grficos de Movimiento

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 53

    Las cosas no arrancan y frenan de repente!!

    Modos de arranque y frenada:

    Constante (stop motion)

    Lineal (robot)

    Spline (por defecto, casi siempre)

    Ease-inEase-in

    Ease-outEase-out

    Fundamentos de la Animacin

    Grficos de Movimiento

  • 8/3/2019 libro_animacion

    33/108

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 54

    Permiten modificar/controlar el tipo de movimiento

    o cambio:Fcurvas

    Fundamentos de la Animacin

    Grficos de Movimiento

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 55

    Animacin de trayectorias:

    Fcurva de traslacin.

    Trayectoria 3D.

    Curvas easy-in/ easy-out.

    Fundamentos de la Animacin

    Grficos de Movimiento

  • 8/3/2019 libro_animacion

    34/108

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 56

    Si no disponemos de software capaz de calcular

    fenmenos fsicos reales, el timing es una buenaherramienta para simular peso

    Fundamentos de la Animacin

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 57

    Puede un bicharraco de tropocientos pisos dealtura correr por las calles de Manhattan a una

    velocidad tal que ni dos ligeros helicpterospueden escapar?

    (Oscar a la peorescena de animacin3D: ms de un animadorhabr tenido que huirdel pas...)

    Fundamentos de la Animacin

  • 8/3/2019 libro_animacion

    35/108

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 58

    No todos los paquetes de animacin ofrecen las

    mismas herramientas, aunque casi todos ofrecenun grupo que podramos llamar herramientasbsicas

    Como herramientas avanzadas, tenemos:Animacin por forma (morphing)JerarquasCD,CI

    RestriccionesDeformacin por curva o superficie....

    Fundamentos de la Animacin

    Herramientas

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 59

    Lattices (Celosas)

    Traslacin, rotacin, escalado

    FCurves

    F/X (Quick&Strecht,Sistemas de Partculas,Campos de fuerzas...)

    ....

    Fundamentos de la Animacin

    Herramientas

  • 8/3/2019 libro_animacion

    36/108

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 60

    Y la prctica!Y la prctica!

    La teora...La teora...

    Fundamentos de la Animacin

    Deformacin por superficie

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 61

    Fundamentos de la Animacin

    Deformacin por curva

  • 8/3/2019 libro_animacion

    37/108

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 62

    Casi siempre, nuestros personajes estarn hechos

    de carneEs importante mantener el volumen!!

    Podemos usar escalados, esqueletos,deformaciones por malla, mecanismos

    automticos...

    Fundamentos de la Animacin

    Squash & Strecht

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 63

    Fundamentos de la Animacin

    Squash & Strecht

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 64

    La fuerza transmitida a un objeto no afecta a

    todas sus partes por igualSi esta compuesto por articulaciones,cada una actuar un poco mstarde que su predecesora.

    Fundamentos de la Animacin

    Arrastre

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 65

    Anticipacin es la forma natural que tiene elcuerpo de ganar impulso antes de un movimiento

    (hombre saltando...)Nos permite captar la atencin del espectador

    Anticipar exageradamente (dentro de un lmite)es mejor que no anticipar

    Si la accin es muy rpida, aadir motion blur

    Fundamentos de la Animacin

    Anticipacin

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 66

    Fundamentos de la Animacin

    Anticipacin

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 67

    Igual que la anticipacin comienza un movimiento,el overshoot lo termina

    Muchas veces, el cuerpo no se detiene de unaforma exacta y perfecta, sino que sobrepasa elpunto de parada y retrocede posteriormente(Correcaminos frenando)

    El overshoot tambin puede ser exagerado paradotar a la animacin de ms personalidad

    Fundamentos de la Animacin

    Overshoot

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 68

    Acenta la sensacin de movimiento y velocidad

    Sin Motion BlurSin Motion Blur

    Con Motion BlurCon Motion Blur

    Fundamentos de la Animacin

    Motion Blur

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 69

    Puede cambiar el concepto global de una escena

    Dormir o caer en picado...

    Fundamentos de la Animacin

    Motion Blur

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 70

    Son pequeos gestos, movimientos en el

    background, retoques aadidos a la animacinprincipal, que dan vida y realismo a nuestrahistoria (parpadeos, respiracin...)

    Suele ser creada como una segunda capa, unavez concluida la animacin principal

    La animacin secundaria no debe interferir nirobar protagonismo a la animacin principal

    Fundamentos de la Animacin

    Accin Secundaria

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 71

    La animacin avanzada hace uso de otras dosherramientas: simulaciones fsicas y restricciones.

    Las primeras son computacionalmente muy caras siqueremos realizar simulaciones muy complejas o conmuchos elementos interactuando.

    Las restricciones suelen conseguir efectossimilares con menos carga computacional, aislando laanimacin secundaria rutinaria del animador. Suelenescribirlas los TD en colaboracin con los

    animadores, siendo luego transparentes para stos.

    Fundamentos de la Animacin

    Fsica vs Simulacin

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 72

    Ambos estn relacionados con la animacinsecundaria

    Follow through: el objeto principal se detienepero alguna de sus partes siguen movindose (lasorejas de un perro)

    Overlap: el objeto posee partes que no se mueventodas a la vez (la tripa de un seor gordo

    corriendo, o un atleta saltando)

    Fundamentos de la Animacin

    Follow-through & Overlap

    Tema 2. Introduccin a la Animacin 73

    El concepto es idntico al utilizado en las

    persecuciones en animacin tradicional

    El primer y ltimo keyframe deben coincidir: secopian y ya est.

    No abusar de ella sin retocar a mano!!

    Fundamentos de la Animacin

    Animacin por ciclos

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 2. Introduccin a la Animacin 74

    STOP

    En animacin por ordenador, una parada total del

    personaje lo mata completamente

    Podemos crear dos keyframes muy similares, ydejar que el ordenador interpole entre ellosmientras dura la parada

    Por supuesto, podemos recurrir a la animacinsecundaria

    De hecho, animacin implica movimiento, si nomovemos nada, no estamos haciendo animacin(estamos haciendo el vago).

    Fundamentos de la Animacin

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de personajes

    1. Estudiando a los personajes

    2. Jerarquas y Deformaciones (Rigging)

    3. Esqueleto y Deformaciones

    4. Locomocin

    5. Comportamiento

    6. Animacin facial

    7. Captura de movimiento

    8. Animacin Antropomrfica

    9. Animacin de animales

    Tema 3. Animacin de Personajes 76

    La personalidad de un personaje bien diseadosalta a la vista nada ms verlo

    Adems, un personaje bien diseado es ms fcilde animar

    Estudiando a los personajes

    Diseo de un personaje

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 77

    Antes de modelar un personaje, es conveniente

    ponernos en su lugar: Dnde vive? Qu come?Qu herencia cultural ha recibido? Es undepredador, carroero u ocupa un lugar ms bajoen la cadena alimenticia? Cmo ataca? Cmo sedefiende? Es inteligente? Cunto?...

    Estudiando a los personajes

    Diseo de un personaje

    Tema 3. Animacin de Personajes 78

    Una vez conceptualizado, y antes de ponerseUna vez conceptualizado, y antes de ponersemanos a la obra, hay que preguntarse:manos a la obra, hay que preguntarse:

    QuQu papel va a desempepapel va a desempear?ar?QuQu partes se van a mover?partes se van a mover?QuQu herramientas tengo?herramientas tengo?QuQu trucos puedo emplear?trucos puedo emplear?

    Documentarse. Buscar documentaciDocumentarse. Buscar documentacin,n,referencias...referencias...

    Estudiando a los personajes

    Diseo de un personaje

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 79

    El objetivo es hacer un ser completamente

    creble (dentro de su contexto).Godzilla y criaturassimilares olvidan la leycbico - cuadrtica deNewton...

    Deberan moriraplastados bajo su

    propio peso!!

    Estudiando a los personajes

    Diseo de un personaje

    Tema 3. Animacin de Personajes 80

    Las poses de los personajes ayudarn a laaudiencia a captar las emociones de los personajes

    Antes de moverlos por la escena, debemosdotarles de posturas convincentes

    Una buena postura refleja peso

    Equilibrio, ausencia de simetra total, fuertessiluetas, lnea de accin, buena situacin respectoa la cmara (staging)...

    Estudiando a los personajes

    Poses

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 81

    Fuertes siluetasFuertes siluetas

    Estudiando a los personajes

    Poses

    Tema 3. Animacin de Personajes 82

    StagingStaging Lnea de accinLnea de accin

    Estudiando a los personajes

    Poses

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 83

    Equilibrio y Ausencia de SimetraEquilibrio y Ausencia de Simetra

    Estudiando a los personajes

    Poses

    Tema 3. Animacin de Personajes 84

    Jerarquas y Deformaciones

    Despus de modelar un personaje hay queprepararlo para la animacin, esto se conoce como

    rigging.Esta fase es la ms crucial

    Personaje segmentado Unin de segmentos enJerarquas

    Personaje no segmentado (o parcialmente) Esqueleto Jerrquico para Deformaciones

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 85

    Jerarquas y Deformaciones

    Estas se han de utilizar tanto para

    deformar como para moversegmentos al unsono

    Es la manera en que establecemoslos vnculos entre la partes(segmentos o huesos)

    Normalmente es un rbol, pero enocasiones a un personaje lebenefician varias jerarquasindependientes

    Jerarquas

    Tema 3. Animacin de Personajes 86

    Jerarquas y Deformaciones

    Si la jerarqua est bien al mover la raz (normalmentela cadera) se debera mover todo

    Ejes y giros En personajes segmentados hemos deestablecer los ejes de giro (normalmente se sitan enel centro del objeto por defecto)

    Jerarquas

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 87

    Jerarquas y Deformaciones

    En deformaciones

    tenemos que establecerun esqueleto, donde cadahueso ser una partemvil

    Los esqueletos puedenser de huesos o deobjetos nulos (no

    renderizables)

    Jerarquas

    Tema 3. Animacin de Personajes 88

    Jerarquas y Deformaciones

    Para que un esqueleto permita deformar una malladebemos asignar los vrtices del modelo

    Asignacin Directa Cada vrtice a un hueso

    Jerarquas

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 89

    Jerarquas y Deformaciones

    Pero esto puede causar problemas de pliegues en los

    extremos

    Jerarquas

    Tema 3. Animacin de Personajes 90

    Jerarquas y Deformaciones

    Para evitarlo se usanasignaciones o envolturas

    cargadasDan el rea de influencia decada hueso (lo que hace quealgunos vrtices sean influidopor varios)

    Algn sw utiliza clusters enlugar de envolturas Un

    cluster es un grupo de vrticesque puedn verse influenciadosen un % por diversos huesos

    Jerarquas

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 91

    Jerarquas y Deformaciones

    Pero hay que tener cuidado con vrtices influenciados

    de manera errnea y desasignarlos (Hay sw. Que nodeja Modelar con los objetos separados)

    Jerarquas

    Tema 3. Animacin de Personajes 92

    Jerarquas y Deformaciones

    Otro pbma tpico de malaasignacin se da debajo

    del hombroHay sw. Que permitecrear clsteres (grupos devrtices) para cargarporcentajes de influenciade cada articulacin

    Jerarquas

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 93

    Jerarquas y Deformaciones

    Una vez establecida la jerarqua se puede utilizar

    para deformar un personaje de una pieza o para moverinteligentemente los diferentes segmentos

    Las dos maneras bsicas de hacer esto son medianteCinemtica Directa o Inversa

    Deformaciones

    Tema 3. Animacin de Personajes 94

    Jerarquas y Deformaciones

    En Cinemtica Directa cuando se mueve una parte dela jerarqua se mueven todas las que estn por debajo

    de igual manera

    Deformaciones

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 95

    Jerarquas y Deformaciones

    En Cinemtica Inversa se

    establece una cadena en laque se indica a donde sequiere llegar y el ordenadorcalcula la posicin yorientacin de lasarticulaciones

    Construccin de cadenas

    CI: Se componen de Raz,Articulaciones, huesos y unefector

    Deformaciones

    Tema 3. Animacin de Personajes 96

    Jerarquas y Deformaciones

    La solucin en CI puede no ser nica Limitacionesde Articulacin (depende del Sw):

    Tipo articulacin : Esfrica o planaRango de giro permitidos

    Deformaciones

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 97

    Jerarquas y Deformaciones

    Colocacin de reposo

    o metas: Cuando elefector est en laposicinpredeterminada,todas lasarticulaciones adoptanuna posicin yorientacin especfica

    Deformaciones

    Tema 3. Animacin de Personajes 98

    Jerarquas y Deformaciones

    Cuando el efector se va fuera de los lmites unospaquetes alargan y otros simplemente apuntan hacia el

    efector

    Deformaciones

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 99

    Jerarquas y Deformaciones

    A veces no interesa que un

    extremo de la jerarqua semueva mientras los otros si(p.ej el pie al andar) Limitacin de movimiento:

    Permite pegar unobjeto a otro, comoprincipal (suelo) y

    dependiente (pie),impidiendo que el piedeslice

    Deformaciones

    Tema 3. Animacin de Personajes 100

    Esqueleto y Deformaciones

    Herramientas dedeformacin avanzadas:

    Algunos paquetes permitendeformar el modelos enfuncin de ngulo dearticulaciones (P.ej. parasimular abultamiento demsculos al contraerse oestiramientos de piel)

    Otras deformaciones

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 101

    Esqueleto y Deformaciones

    Retculas (Lattices)

    Otras deformaciones

    Tema 3. Animacin de Personajes 102

    Esqueleto y Deformaciones

    Clsteres:

    Es una coleccin de vrtices (con posibilidad de

    cargar un vrtice en varios clsteres)Deformacin spline:

    Un spline controlala forma de un objeto

    Otras deformaciones

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 103

    Esqueleto y Deformaciones

    Morphing: 2D (texturas) y 3D (modelos)

    Interpola suavemente entre dos formas (P.ej. Paraanimacin facial)

    Metaballs: Debido a sus propiedades, al mover lascomponentes se deforman los objetos

    ...Hay muchos ms dependiendo del Sw (y losplugins)

    Otras deformaciones

    Tema 3. Animacin de Personajes 104

    Esqueleto y Deformaciones

    Qe deformacin usar?

    NO hay ninguna mejor que otra en todos los casos

    La eleccin de cada una depender del caso concreto

    En la prctica se usan todas

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 105

    Es fundamental entender la mecnica del

    movimiento antes de intentar reproducirloEl CG del cuerpo est en las caderas: poseen dosmovimientos diferentes

    Los brazos actan a modo de pndulos

    La cabezay la espalda forman una lnea de accinque absorbe el golpe transmitido a las

    caderas en cada paso. Tambinreflejan el estado de nimodel personaje

    NOABUS

    AR

    DELOS

    CICLO

    S!!NO ABU

    SAR

    DELOS

    CICLO

    S!!

    Locomocin

    Tema 3. Animacin de Personajes 106

    Analizando el caminar desde un lado, apreciamosalgunos detalles importantes, como el balanceo de

    los brazos y el constante caer hacia adelante:

    Locomocin

  • 8/3/2019 libro_animacion

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    Tema 3. Animacin de Personajes 107

    Analizando el caminar

    de frente y desdearriba, apreciamosalgunos detalles menosconocidos, como elbalanceo de las caderasy el caer alternadohacia los lados:

    Locomocin

    Tema 3. Animacin de Personajes 108

    Caminando:

    Un pie en el sueloPasos cortos

    Corriendo:Baja el CG

    Ambos pies en el aireZancadas largas

    Motion blur

    Timing ms rpido

    Locomocin

    Caminando o Corriendo?

  • 8/3/2019 libro_animacion

    61/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 109

    Ejemplo clsico de mtodo procedural.

    Dificultades: Nmero de grados de libertad: ~200 22 segmentos 70 parmetros ~ 126000 nos/minuto

    Sensibilidad.

    GVU

    Locomocin

    Algoritmos

    Tema 3. Animacin de Personajes 110

    Suelen utilizar: Cinemtica directa e inversa, interpolaciones

    (lineales/ cbicas). Conocimientos explcitos (valores y lmites de

    ngulos, biomecnica).

    Resultado: parametrizacin del movimiento: Parmetros de locomocin (longitud y

    frecuencia del paso). Atributos de locomocin (rotacin de cadera,

    del torso, flexin de rodillas...).

    Locomocin

    Algoritmos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    62/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 111

    (Arnold Bruderlin et al)

    Caractersticas del

    algoritmo: la base es el paso

    dos estados:

    soporte doble

    soporte simple.

    dos fases: apoyo

    balanceo.

    Locomocin

    Algoritmos

    Tema 3. Animacin de Personajes 112

    Generacin de ciclos de locomocin:

    duracin de cada una de las fases segn la frecuencia y amplituddel paso

    ngulos de las piernas al final del paso

    puntos de control de la cadera en la pierna en reposo.

    Determinantes del paso:

    rotacin plvica

    contoneo plvico

    desplazamiento plvico lateral.

    Integracin del movimiento en el cuerpo (balanceo de hombros,brazos...).

    Locomocin

    Algoritmos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    63/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 113

    Physically based modelling:

    aspectos realistas relacionadoscon el movimiento, la deformacin,elasticidad o las colisiones .

    Behaviour based modellingaspectos internos como lapersonalidad, las diferencias

    sociales, la percepcin o lareaccin actores sintticos.

    GIGA

    Comportamiento

    Tema 3. Animacin de Personajes 114

    Control Motor o de bajo nivel

    (movimientos bsicos, ya seanmodelados o capturados)

    Planificacin Motora o de altonivel

    (conexin entre la percepciny la accin)

    IMPROV

    Comportamiento

    Actores Sintticos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    64/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 115

    Control directo: el actor virtual es

    controlado directamente a travs desensores conectados a una persona ovarias

    Control semiautnomo: actoresdotados de cierta autonoma pero cuyaactividad principal es dirigida por unapersona real, ya sea por medio demens, botones, habla, ratn, guante dedatos, joystick...

    AVATARES

    Comportamiento

    Actores Sintticos

    Tema 3. Animacin de Personajes 116

    Control autnomo: el actor no es controlado porninguna persona. Han de ser capaces de percibir el

    entorno y reaccionar frente a l. El actor ha detener un cierto nivel de conocimientos,inteligencia para adaptarse a su entorno, realizardeterminadas tareas, mostrar una determinadapersonalidady ser capaz incluso de realizartrabajos colaborativos con otros actores.

    AGENTES

    Comportamiento

    Actores Sintticos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    65/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 117

    Inteligencia: habilidad para aprender o comprender o

    resolver situaciones nuevas o que cambian Memoria: capacidad de reproducir algo que se ha aprendido oretenido, especialmente a travs de mecanismos asociativos. Autonoma: sistema que se autogobierna, es decir que dictasus propias leyes de conducta, sin acciones exteriores Percepcin: deteccin de elementos en un entorno a travs desensaciones fsicas Adaptacin: el sistema se ajusta satisfactoriamente a lascondiciones del entorno, aunque este sea no predecible o

    cambiante Comportamiento: manera en la que animales/ personas seconducen frente a las situaciones.

    Comportamiento

    Actores Sintticos

    Tema 3. Animacin de Personajes 118

    Aplicaciones: Estudios de ergonoma (JACK)

    Presentadores virtuales para TV Presentadores virtuales autnomos Avatares y agentes en entornos virtuales inmersivos(Networked Virtual Environment): entorno virtualnico controlado por un nico servidor, el cual escompartido por diferentes participantes conectados atravs de clientes). El avatar es la representacinsimblica en un mundo virtual de una persona real. Losagentes se suelen utilizar para prestar ayuda alusuario.

    Comportamiento

    Actores Sintticos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    66/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 119

    Thalmann et al.:actores sintticos en red...

    Comportamiento

    Actores Sintticos

    Tema 3. Animacin de Personajes 120

    KUKASIM: Aplicacin al modelado de un sistema biolgico.

    ALW: Sistema para el modelado de Vida Artificial y Mundos Virtuales

    Comportamiento

    Actores Sintticos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    67/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 121

    Jack

    Se trata de un sistema para el modelado y simulacin de actoreshumanos especialmente orientado a estudios ergonmicos.

    Permite: Construir un entorno virtual Crear un actor humano virtual, definiendo su tamao y figura Posicionarlo Asignarle tareas Analizar la realizacin de las tareas.

    Comportamiento

    Actores Sintticos

    Tema 3. Animacin de Personajes 122

    Animar una cara es una de lastareas ms difciles en animacin

    por ordenadorSi usamos Morphing, podemosalmacenar una librera de formas,para luego combinarlas. Inclusocombinar partes de distintascaras

    Tambin podemos usar

    esqueletos o mallas

    Animacin Facial

  • 8/3/2019 libro_animacion

    68/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 123

    Modelado facial:

    Digitalizadores 3D. Tecnicas fotogramtricas. Lseres.

    Control del movimiento.

    Rendering.

    Animacin Facial

    Tema 3. Animacin de Personajes 124

    Librera de formas para interpolar:

    Animacin Facial

    Interpolacin

  • 8/3/2019 libro_animacion

    69/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 125

    MIRALab

    Animacin Facial

    Interpolacin

    Tema 3. Animacin de Personajes 126

    Podemos crear una librera con 6-8 posicionesdiferentes para los labios y hacer morphing con

    ellasLa mejor herramienta para hacer esto es... unespejo!!

    Animacin Facial

    Movimiento de los labios

  • 8/3/2019 libro_animacion

    70/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 127

    Con cualquier programa de edicin de sonido y una

    exposure sheet, podemos crear el timing adecuadoa nuestro dilogo, al romperlo frame a frame

    Animacin Facial

    Movimiento de los labios

    Tema 3. Animacin de Personajes 128

    Los ojos son quiz la parte msexpresiva. Consigue los ojos, y

    tienes a tu personaje.Crean lneas psquicas muypoderosas dentro de la imagen

    Podemos usar funciones tipoMirar a...

    Otro truco interesante es el de

    los conos invisibles, como la luz delos faros de un coche

    Animacin Facial

    Los ojos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    71/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 129

    Animacin Facial

    Los ojos

    Tema 3. Animacin de Personajes 130

    Parametrizacin ad-hoc:

    Parmetros de expresin Parmetros conformalesApertura del prpado Anchura de mandbulaCurvatura de la ceja Forma de la frenteRotacin mandbula Longitud y anchura de narizAnchura boca Forma de las mejillasExpresin boca Forma de la barbilla

    Posicin labio superior Forma del cuelloPosicin extremo boca Tamao y separacin de ojos

    Ojos mirando a Forma de la cara

    Rotaciones, desplazamientos, escalados locales....

    Animacin Facial

  • 8/3/2019 libro_animacion

    72/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 131

    Modelos de accin muscular:

    Unidad de accin Base muscular

    Tirador extremo labio Zygomatic Major (C)

    Depresor labioinferior

    Depresor Labii Inferioris (E)

    Elevacin barbilla Mentalis (F)Fruncir ceo Corrugator (H)

    Arrugar frente Frontalis (J)

    Guios Orbicularis Oculi (I)

    Animacin Facial

    Tema 3. Animacin de Personajes 132

    Modelos fsicos

    Modelos actuados:

    Fotografa. Rotoscopia. Captura de movimientos.

    Koch et al 96

    Terzopoulos

    Animacin Facial

  • 8/3/2019 libro_animacion

    73/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 133

    Sincronizacin: visemas

    GIGA

    Animacin Facial

    Tema 3. Animacin de Personajes 134

    Sincronizacin: visemas

    GIGA

    Animacin Facial

  • 8/3/2019 libro_animacion

    74/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 135

    Vamos a romper (parte) del romanticismo: ms del

    50% de las animaciones cinematogrficas utilizan enalgn momento tcnicas de mocap.

    Hay casos en que slo se usa como esqueleto de laanimacin (p.e., si no puedes convencer a un extra deque se parta la espalda como en Titanic, o tienesproblemas encontrando un reptil de 30 pisos de altocomo en Godzilla, y que adems acte bien...)

    Captura de movimiento

    Tema 3. Animacin de Personajes 136

    Conjunto de herramientas de softwarey dispositivos de hardware que

    permiten la captura de datosprocedentes de un actor real.

    Tras un anlisis posterior se convierten endatos integrables en el sistema 3Dasocindolos al personaje que hayamos creado.

    Captura de movimiento

    Qu son?

  • 8/3/2019 libro_animacion

    75/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 137

    Para obtener una gran cantidad deanimacin de forma rpida (3 s/2-20 m).

    Para sincronizar perfectamente elmovimiento (baile/msica, cara/voz...).

    Para capturar los matices del personaje.

    Para capturar los movimientos de una

    persona determinada.

    Para que el director pueda dirigir al personaje.

    Captura de movimiento

    Para que se utilizan?

    Tema 3. Animacin de Personajes 138

    Animacin de personajes para TV, cinejuegos o publicidad.

    Animacin en vivo(life performance animation).

    Anlisis deportivo y mdico (CAREN) :(http://www.e-motek.com/medical/applications/index.htm)

    anlisis biomecnico

    medicina de rehabilitacin.

    Captura de movimiento

    En que aplicaciones?

  • 8/3/2019 libro_animacion

    76/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 139

    Mocap: electromagntico vs. ptico

    (o ruido vs. oclusin).

    Captura de movimiento

    Tema 3. Animacin de Personajes 140

    Receptores electromagnticosadheridos al cuerpo capaces de

    conocer su posicin y orientacin enel espacio respecto a una base fijaque acta de emisor

    El nmero de sensores puede llegar a 90 La posicin global y orientacin de cadasensor se suele convertir en una jerarqua conuna nica posicin y mltiples rotaciones

    Aplicaciones en tiempo real

    Captura de movimiento

    Sistemas Magnticos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    77/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 141

    Ventajas:

    Informacin 3D (pos/orient) Generacin/Visualizacin del

    movimiento en tiempo real Ms baratos Sin oclusiones pticas Captura de varios actores

    simultneosDesventajas:

    Cableado rea de trabajo limitada Interferencias.

    Nmero de sensores limitado Frecuencias de muestreo no

    muy elevadas

    Captura de movimiento

    Sistemas Magnticos

    Tema 3. Animacin de Personajes 142

    Parches reflectores en el actor(esferas)

    Conjunto de cmaras digitalescontroladas por un computador.

    El nmero de cmaras suele estar comprendido entre 4 y32: para seguir un punto se necesitan dos vistas, el restose utiliza para garantizar el seguimiento de todos losmarcadores por al menos dos cmaras

    Calibrado de las cmaras con un objeto de dimensionesconocidas

    Captura de movimiento

    Sistemas pticos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    78/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 143

    Postprocesado de la informacin:

    Extraccin de los marcadores en 2D Determinacin de la posicin 3D de cada uno de ellos

    a partir de al menos 2 posiciones 2D Seguimiento de cada marcador a lo largo de toda la

    escena.

    El fichero final contiene la secuencia de lasposiciones globales de todos los marcadores a lolargo del tiempo: no hay informacin rotacional nijerarquas: postproceso para software de animacin.

    Captura de movimiento

    Sistemas pticos

    Tema 3. Animacin de Personajes 144

    Ventajas: Datos de gran precisin Se pueden usar gran cantidad de marcadores Se puede obtener aproximaciones a posiciones internas

    combinando varios marcadores Sin cableado Alta frecuencia de muestreo rea de actuacin amplia

    Desventajas: Paso 2D 3D: postprocesado

    Oclusiones. Ms caros.

    Captura de movimiento

    Sistemas pticos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    79/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 145

    Captura de movimiento

    Tema 3. Animacin de Personajes 146

    Mdulos rgidos conectados por articulaciones cuyasrotaciones son medidas mediante potencimetros o

    sensores angulares. En realidad hay de dos tipos:

    Armaduras para keyframing: elanimador las coloca manualmentepara generar cada uno de losplanos clave de la animacin.

    Armaduras actuadas: capturaen tiempo real del movimiento deun actor.

    Captura de movimiento

    Sistemas Mecnicos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    80/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 147

    Ventajas:

    Ideales para animadores que se basan en posturas(incluida la gestin de varios personajes a la vez)

    Sencillo de adaptar a diferentes personajes

    Algunas de Bajo coste

    Datos disponibles de forma inmediata

    Desventajas: Datos locales

    Incmodo

    Seguimiento casi exclusivo dearticulaciones

    Algunas de Coste Elevado

    Captura de movimiento

    Sistemas Mecnicos

    Tema 3. Animacin de Personajes 148

    Alternativa: compra de ficheros de movimiento(http://www.charactermotion.com)

    Captura de partes del cuerpo:

    Captura facial mecnica y ptica

    Guantes: Cyberglobe, DataGlove, PowerGlobe

    Captura de movimiento

    Captura parcial

  • 8/3/2019 libro_animacion

    81/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 149

    Caractersticas:

    Marcadores retroreflectores enpuntos estratgicos de la cara.

    Iluminacin mediante infrarrojos. Cmara.

    Diferencias: Una nica cmara (en la cabeza).

    Posiciones locales y bidimensionales. Tiempo real.

    Captura de movimiento

    Captura facial

    Tema 3. Animacin de Personajes 150

    Problemas: Oclusiones, reflejos. Incomodidad.

    Calibrado. Sincronizacin!

    Captura de movimiento

    Captura facial ptica

  • 8/3/2019 libro_animacion

    82/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 151

    Animacin antropomrfica es el darvida a objetos inanimados (LaAlfombra de Aladdin)

    Si el objeto no tiene brazos, o caracmo le podemos atribuirpersonalidad?

    PosturasTimingPosturasTiming

    Animacin Antropomrfica

    Tema 3. Animacin de Personajes 152

    Los personajes de este estilo pueden ser de tipoesttico (Luxo Jr.) o deformables (una loncha dequeso)Suele ayudar el asociar elpersonaje a un animal (unamanguera puede ser unaserpiente, una mesa unperro...), incluso asociarpartes del personaje a partesde ese hipottico animalLa ausencia de cara puede ser una ventaja

    Animacin Antropomrfica

  • 8/3/2019 libro_animacion

    83/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 153

    Animacin Antropomrfica

    Tema 3. Animacin de Personajes 154

    Las principales diferencias se dan en la anatoma

    Cuadrpedos

    Reptiles con patas

    Reptiles sin patas

    Insectos y Araas

    Animacin de Animales

  • 8/3/2019 libro_animacion

    84/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 155

    Los elementos anatmicos difieren de los

    humanosOjo a los apoyos (dedos-uas)

    Centro de gravedad distinto

    Animacin de Animales

    Cuadrpedos

    Tema 3. Animacin de Personajes 156

    Esquema del esqueleto

    Las extremidades

    delanteras rotan haciaatrs

    La cola con CI

    Animacin de Animales

    Cuadrpedos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    85/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 157

    Locomocin:

    Trote

    Animacin de Animales

    Cuadrpedos

    Apoyos

    Tema 3. Animacin de Personajes 158

    Locomocin:

    Medio Galope

    Animacin de Animales

    Cuadrpedos

    Apoyos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    86/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 159

    Locomocin:

    Galope

    Animacin de Animales

    Cuadrpedos

    Tema 3. Animacin de Personajes 160

    Patas extendidas a los lados

    Columna muy flexible

    Algunos se levantan

    Animacin de Animales

    Reptiles con patas

  • 8/3/2019 libro_animacion

    87/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 161

    Serpenteo normal

    Serpenteo lateral (para superficies lisas oresbaladizas) Movto. Diagonal

    Animacin de Animales

    Reptiles sin patas

    Tema 3. Animacin de Personajes 162

    Serpenteo Acorden

    Rectilneo (serpientes grandes)

    Animacin de Animales

    Reptiles sin patas

  • 8/3/2019 libro_animacion

    88/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 163

    Construccin de una

    serpiente:Pbmas con cadenas de CI

    Costoso con CD

    No conserva volumen conspline de control

    Animacin de Animales

    Reptiles sin patas

    Tema 3. Animacin de Personajes 164

    Construccin de una serpiente:

    Lo mejor es con una spline CI (si hay)

    Animacin de Animales

    Reptiles sin patas

  • 8/3/2019 libro_animacion

    89/108

    Tema 3. Animacin de Personajes 165

    Animacin de Animales

    Insectos y Araas

    Insectos 6 patas

    Cada pata una cadena CI (unidas al cuerpo porjerarquas)

    Las patas suspenden al cuerpo como un puente

    Secuencia demvto:

    Tema 3. Animacin de Personajes 166

    Animacin de Animales

    Insectos y Araas

    Araas 8 patas

    Secuencia de mvto:

    Las araas puedenutilizar el primer par para

    agarrar objetos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    90/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas

    1. Animacin de cmara

    2. Tejidos, roturas, pelo

    3. Manipulacin de objetos. Interaccin

    4. Animacin de grupos

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 168

    Los paquetes de animacin modelan cmarasvirtuales con mayor o menor similitud con lascmaras reales. De su correcta utilizacin depende

    en buena parte el xito de una animacin.

    Animacin de cmara

  • 8/3/2019 libro_animacion

    91/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 169

    Antes de empezar a animar los personajes esfundamental bloquear los mvtos. De la cmara (Dar

    por aprobada la Animtica)

    Ahorra muchas cosa de la escena Modelos,Luces, texturas, detalles, Animacin,...

    Pero sobre todo los personajes han de actuarpara la cmara

    Animacin de cmara

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 170

    Plano largo: Long shot Visin completa de laescena.

    Para situar al espectador en la escena

    Habitualmente la cmara no est en unaposicin humana

    Transmite poca emocin

    Las acciones slo se intuyen

    Animacin de cmara

    Tipos de Planos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    92/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 171

    Plano general: Full Shot Visin amplia de la escena, debe

    incluir los pies del personajeAade mas detalles y emocin a la escena

    Permite apreciar las poses y gestos

    Plano medio: Medium shot Visin intermedia (sale lamayor parte del cuerpo del personaje)

    Alturas de corte convencionales: Bajo las Axilas, bajoel trax, bajo la cintura, a medio muslo y bajo las rodillas

    Permite apreciar las poses y gestos de las partes que seven con mayor detalle

    Animacin de cmara

    Tipos de Planos

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 172

    Plano corto: Close Shot Centrado en la cabezay parte superior del tronco

    El fondo no distrae

    Las emociones son fuertes

    Plano corto especfico: Specific Close ShotCentrado en un detalle (cabeza, mano, objetos,...)

    Distancia ntima

    El fondo se obvia

    Animacin de cmara

    Tipos de Planos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    93/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 173

    Plano extremadamente corto: Extreme close

    shot Visin parcial de un detalle (ojos, parte deun objeto,...)

    Para obligar a fijarse en algo

    Puede ser muy emocionante o abrumador, peroen cualquier caso debe ser breve

    Manejar con cuidado

    Animacin de cmara

    Tipos de Planos

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 174

    Panormica: Pan Giro sobre y (horizontal)

    Inclinacin: Tilt Giro sobre x (vertical)

    Acercamiento: Dolly La cmara se acerca

    Seguimiento: Tracking La cmara sigue a algo

    Zoom La escena se agranda (el angular disminuye)Rack Focus Es una mezcla de Dolly y zoom que hace queel sujeto principal mantenga su tamao, produciendo unefecto muy dramticoCortes: Cuts Es cuando cambiamos de cmara en unamisma escena, hay que procurar mantener la continuidadpara no despistar al espectador

    Animacin de cmara

    Movimientos de Cmara

  • 8/3/2019 libro_animacion

    94/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 175

    Regla de oro: la cmara no debe hacerse notar.Hazlo sencillo.

    La posicin de la cmara en una escena transmiteambiente: ladeada -> tensin; tilt -> superioridad oinferioridad...

    Sndrome de la Cmara de Dios.

    La cmara debe participar en la escena (personajesahogndose en Titanic...).

    Utilizar fades y cuts. No mover la cmaraconstantemente.

    Animacin de cmara

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 176

    Animacin de cmara

    Tensin- Calma

  • 8/3/2019 libro_animacion

    95/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 177

    Animacin de cmara

    Aumentar

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 178

    Los objetos flexibles soninherentemente ms complejosde modelar

    Surgen dos tipos de problemas:

    Animacin sin tener en cuentacolisiones

    Animacin teniendo en cuentacolisiones (de la ropa consigomisma y con el cuerpo)

    Animacin de Tejidos

    Tejidos, Roturas, Pelo

  • 8/3/2019 libro_animacion

    96/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 179

    La animacin de ropas no slo

    interesa en el campo de laInformtica Grfica sinotambin a la industria textily de la moda.

    La industria textil se haconcentrado especialmenteen estudiar las propiedadesmecnicas de los tejidos.

    Pero la ropa se lleva y elclculo de las formas basadoen propiedades mecnicas esmuy carocomputacionalmente.

    Animacin de Tejidos

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 180

    Animacin de Tejidos

    Tejidos, Roturas, Pelo

  • 8/3/2019 libro_animacion

    97/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 181

    Animacin de Tejidos

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 182

    Animacin de Tejidos

    Tejidos, Roturas, Pelo

  • 8/3/2019 libro_animacion

    98/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 183

    Roturas

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Se llevan a cabo mediante simulaciones fsicas muy

    costosas. Todava est en InvestigacinDeformaciones Elsticas Vuelve a la forma Original

    Deformaciones Plsticas No vuelve a la forma Original

    Dctil vs Frgil

    Elstico Plstico Fractura

    Punto de Vencimiento

    Umbral de rotura

    Elstico Fractura

    Umbral de rotura

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 184

    Roturas

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Las paredes estn sujetas al suelo

    La bola en la segunda fila es 50 veces ms pesada queen la primera.

  • 8/3/2019 libro_animacion

    99/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 185

    Roturas

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Simulacin de un bloque de cristal roto por una bola

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 186

    Roturas

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Cada de varios objetos frgiles

  • 8/3/2019 libro_animacion

    100/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 187

    Roturas

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Tazas de diferentes durezas cayendo desde la mismaaltura

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 188

    Roturas

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Comparacin de una simulacin con la realidad

  • 8/3/2019 libro_animacion

    101/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 189

    Roturas

    Tejidos, Roturas, Pelo

    1: Punto de vencimiento (lmite Elstico)

    2: Umbral de rotura (Lmite Plstico)

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 190

    Roturas

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Comparacin con la realidad

  • 8/3/2019 libro_animacion

    102/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 191

    Pelo

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Proceso de peinado

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 192

    Pelo

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Diferentes Estilos

  • 8/3/2019 libro_animacion

    103/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 193

    Pelo

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Efecto de viento

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 194

    Pelo

    Tejidos, Roturas, Pelo

    Deteccin de Colisiones

  • 8/3/2019 libro_animacion

    104/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 195

    Podemos crear y destruir jerarquas durante la

    animacin, animar por grupos, cortar planos......aunque es ms interesante crear dos objetos y dar

    visibilidad a uno o a otroantes y despus de cogerloObjeto duplicado

    Objeto duplicado

    Manipulacin de objetos. Interaccin

    Cogiendo Objetos

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 196

    Animacin Miembros Inteligencia Fsica Colisiones ControlSistemas departculas

    Muchos Ninguna S Deteccin yrespuesta

    Campos defuerzas

    Bandadas Algunos Alguna Algo Se evitan Tendenc.globales

    Comportamiento Pocos Alta No Se evitan Reglas

    Animacin de grupos

    Aproximaciones

  • 8/3/2019 libro_animacion

    105/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 197

    Animacin de grupos

    William T. Reeves

    Coleccin que tomada en

    conjunto representa un

    objeto difuso (fuzzy):

    cascadas, explosiones,

    fuego...

    Sistemas de Partculas

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 198

    Atributos de laspartculas: Posicin.

    Velocidad.

    Forma y tamao.

    Transparencia y color.

    Vida media.

    Animacin de las partculas:

    Gravedad.

    Campos de fuerzas.

    Simplificaciones:

    Las partculas no colisionan.

    Las partculas no producen sombras.

    Las partculas no reflejan la luz.

    Animacin de grupos

    Sistemas de Partculas

  • 8/3/2019 libro_animacion

    106/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 199

    Cada fotograma se procesa en cinco pasos:

    Inyeccin de nuevas partculas.

    Asignacin de atributos a las nuevas partculas.

    Eliminacin de la partculas que han excedido la vidamedia.

    Movimiento de la partculas segn los procedimientos decontrol.

    Renderizado.

    Animacin de grupos

    Sistemas de Partculas

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 200

    Nmero medio de miembros.

    Conjunto de reglas muy sencillas que operan

    localmente. Inteligencia limitada.

    Fsica (gravedad, evitado de colisiones, arrastre...).

    Tendencias que caracterizan el comportamientogregario: Tendencia a la concentracin.

    Evitado de colisiones.

    Adaptacin de velocidades.

    Reynolds

    Animacin de grupos

    Bandadas

  • 8/3/2019 libro_animacion

    107/108

    Tema 4. Tcnicas Avanzadas 201

    Cada miembro posee un rea de percepcin

    limitada: Conciencia de uno mismo y de dos/tres vecinos.

    Conciencia de lo que hay enfrente; campo devisin limitado.

    Tendencia migratoria por defecto.

    Pesar la influencia con leyes de la distancia alcuadrado o al cubo.

    No seguir a ningn lder.

    No tener conocimiento de la posicin del centrodel grupo.

    Animacin de grupos

    Bandadas

  • 8/3/2019 libro_animacion

    108/108

    Bibliografa

    Creacin digital de personajes animados

    Maestri G.

    Anaya Multimedia (2000)

    Computer Animation, Algorithms and Techniques

    Rick Parent

    Morgan Kaufmann Publishers (2002)

    Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice

    A. Watt, M.Watt

    Addison Wesley (1992)

    Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games

    A. Menache

    Morgan Kaufmann Publishers (1999)