la programación en videojuegos m.c. juan carlos olivares rojas huetamo, michoacán, marzo 2011

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La Programación en Videojuegos M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Huetamo, Michoacán, Marzo 2011

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La Programación en Videojuegos

M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

Huetamo, Michoacán, Marzo 2011

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Agenda

• Introducción

• Herramientas de Programación

• Herramientas didácticas de programación

• Conclusiones

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Introducción

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Definición

• Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho software.

• Es un sistema de información típico.

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An

ato

mía

de u

n V

J• Entrada

• Visualización• Sonido

• Comunicaciones

• Game Loop

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Histo

ria

• No se sabe a ciencia cierta cuando se originaron los videojuegos.

Tennis en un Osciloscopio

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Histo

ria

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Herramientas de Programación

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• “Es el arte de instruir a un computador sobre los pasos necesarios para resolver los problemas que influyen en la creación de un videojuego”.

• Programar un videojuego es como programar otro software

Programación de Videojuegos

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Programación de Videojuegos

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Pro

ceso

de D

esa

rrollo

• En un videojuego trabajan muchas personas:

• Productor• Diseñador• Programadores• Artistas, animadores• Tester• Otros …

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Pro

ceso

de D

esa

rrollo

• Las fases de desarrollo de un videojuego son:

• El concepto: la idea fundamental en 25 palabras.

• Preproducción: desarrollo de las bases de la idea (Storyboard). Es el “modelado” del software.

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Pro

ceso

s de D

esa

rrollo

• Producción: programación, implementación de diseños.

• Aseguramiento de la calidad (QA): un videojuego no debe tener errores. Se debe de probar de forma robusta. El código y el contenido deben de estar completos.

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Dise

ño

Concept Design

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Mod

ela

do

• Máquina de estados del Pac-Man

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Dise

ño V

isual

Parado Sentado

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Talleres

• Robótica.

• Desarrollo de lógica programable empleando ajedrez.

• Programación para celulares.

• Promodel.

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Pro

gra

mació

n B

ajo

N

ivel

• Lenguaje ensamblador

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Pro

gra

mació

n A

lto

Niv

el

• Reusable a nivel de código fuente y recientemente a nivel de código binario.

• Se utilizan SDK y herramientas específicas

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Programación en Java

• Ventajas:

• Manejo de memoria automático

• Disminución del código críptico

• Código multiplataforma

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Programación en Java

• Desventajas:

• Ejecutables ligeramente más lentos que C++

• La documentación de las nuevas APIs es escasa

• Tecnologías muy nuevas en este campo.

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Herramientas Estándar

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Herramientas Estándar

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Arquitectura de un videojuego

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Motores de Render

IdTech3

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Motores de Física

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Motores de Sonido

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Motores de GUI

• Interfaces Gráficas de Usuario.

• Librería CEGUI.• Librería ButtonGUI.

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Gam

eM

ake

r

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Herramientas Didácticas

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Juegos Educativos

• La obra HOMO LUDENS de Johan Huizinga habla sobre la importancia del juego en la cultura humana.

• La gran mayoría de las herramientas de programación de videojuegos son avanzadas y para aprender no es sencillo.

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Scratch

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Alice

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Caso de GreenFoot

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GreenFoot

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Conclusiones

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Conclusiones

• La industria de los videojuegos es más grande que la de la música y cine juntas.

• Se debe de empezar a programar videojuegos aunque sea sólo la lógica o con herramientas sencillas.

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Conclusiones

• Las tendencias del área de videojuegos son:

• Programación en videojuegos móviles

• Software incompleto: Massive Multiplayer Online Role Playing Game.

• Uso del componente social

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GAME OVER

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