la gamificación: una estrategia para cursos en...
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La Gamificación: una Estrategia para Cursos en Línea a Nivel Universitario a través de la
Plataforma de Coursesites.
Realizado por:
Norayma Celpa Gómez
Maestría en Diseño Instruccional con Integración Tecnológica y E-Learning
Sistema Universitario Ana G. Méndez
Universidad del Este – Recinto Carolina
Programa AHORA
Dra. Digna Rodríguez
PRTE 630
6 de marzo de 2016
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Tabla de contenidos
Resumen------------------------------------------------------------------------------------------------3
Necesidad del proyecto innovador------------------------------------------------------------------5
Razones del proyecto---------------------------------------------------------------------------------7
Objetivos generales y específicos------------------------------------------------------------------10
Justificación-------------------------------------------------------------------------------------------10
Contexto-----------------------------------------------------------------------------------------------13
Implementación--------------------------------------------------------------------------------------15
Diseño instruccional---------------------------------------------------------------------------------18
Diseño de la gamificación--------------------------------------------------------------------------19
Plan de sostenibilidad-------------------------------------------------------------------------------24
Plan de seguimiento y evaluación-----------------------------------------------------------------27
Conclusión -------------------------------------------------------------------------------------------28
Referencias-------------------------------------------------------------------------------------------30
Anejo I------------------------------------------------------------------------------------------------32
Anejo II-----------------------------------------------------------------------------------------------34
Anejo III----------------------------------------------------------------------------------------------39
Anejo D-----------------------------------------------------------------------------------------------42
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Resumen
Este proyecto de innovación tecnológica pretende reforzar y fortalecer el aprendizaje
utilizando mecánicas y dinámicas de juegos a través de la gamificación. La gamificación son
elementos de juegos en contextos de no juego. Es la utilización de mecánicas, dinámicas y técnicas
de juego para poder motivar al participante de manera que este logre los objetivos del curso.
En la educación superior, ante nuevas tecnologías y formas de aprendizaje, se han integrado
las tecnologías de la información y comunicación, herramientas basadas en línea, aplicaciones
móviles y el uso de la gamificación como tecnología emergentes para lograr mayor participación
y colaboración por parte de los estudiantes.
Sin embargo, hay una tendencia en los cursos en línea que son muchos los que no alcanzan
terminar los mismos. Según Polanco (2011), la mayoría encuentran aburridas e impersonal los
cursos en línea, al integrar elementos y actividades de gamificación, podemos desarrollar nuevas
destrezas y mayor retención del estudiante universitario. Todo esto, tomando en consideración el
diseño, los materiales didácticos, las herramientas a utilizar, la narrativa del curso y los
componentes (Rangel et al., s.f.). Dentro de la gamificación, muchos educadores, docentes y
expertos en tecnología han acordado que la misma está en un punto creciente y un ejemplo que
menciona Yu-Kai Chau (2013) es del Parkview/Centerpoint Elementary School en White Bear
Lake, MN, la profesora Ananth Pai, revolucionó su clase a través de aplicaciones de juego,
consolas como Nintendo y juegos en línea, creando oportunidades de aprendizaje para sus
estudiantes. A nivel educativo, esto ha sido una revolución radical que ha llevado a invertir el salón
de clases en una más participativa, dinámica y productiva. En el caso de Puerto Rico tenemos
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School of San Juan, quienes utilizan el Kinet de Xbox para emplear mecánicas de juegos para los
estudiantes en el área de matemáticas e inglés. Esta demostración se realizó en el Microsoft
Education Forum 2015 celebrada en mayo del año pasado. A nivel mundial, muchas escuelas han
podido incluir las mecánicas de juego en el salón de clase utilizando juegos como Minecraft, el
cual se utiliza para desarrollar muchas destrezas de lógica, matemática, diseño, entre otras.
Por tanto este proyecto surge de la necesidad de rediseñar los cursos en línea de forma más
dinámica, participativa y colaborativa. Es necesario reenfocar a la docencia a las tendencias
tecnológicas y académicas que surgen y realizar los cambios necesarios ante una generación
variable y con mucha información. A través de la gamificación, se puede construir otros procesos
en los cuales el estudiante puede apropiarse de su conocimiento y desenvolverse para lograr los
objetivos o actividades diseñadas, inclusive cambiar actitudes y patrones de conducta.
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Necesidad del Proyecto Innovador
Con el nacimiento de una nueva generación, que bien se les dice nativos digitales, los
cuales han nacido con el uso de la tecnología, las universidades sufren grandes retos que deben
enfrentar de manera rápida. Las tecnologías emergentes en la educación han logrado imponerse en
estos últimos años, añadiendo la realidad aumentada, tecnología móvil, uso de dispositivos
electrónicos, herramientas web, la nube-cloud computing, contenido abierto, gamificación, entre
otras, siendo así, métodos que han generado polémicas en el docente conservador y tradicional.
Al ser una generación bien retante y que muestra gran interés en el uso de la tecnología,
los cursos en línea que hoy día se ofrecen a nivel de educación superior, según Polanco (2011) son
de forma impersonal y en ocasiones aburridas, de manera que no encuentran la suficiente
motivación para terminar dicho curso. Jun (2005) añade, el pobre diseño del curso, no atender la
necesidad del estudiante, falta de motivación, falta de apoyo al estudiante, el contenido de los
cursos es realizado por las instituciones, falta de retroalimentación y poco o ningún conocimiento
de estas tecnologías por parte de los docentes y profesores. De esta manera, los cursos en línea en
la educación superior, son menos atractivos y poco rentable.
Por tanto, surge de la necesidad en rediseñar los cursos en línea de manera efectiva y que
logre una participación activa en el estudiante. La gamificación es el uso de mecánicas, dinámicas
y técnicas de juego en contextos de no juego (Rapp, 2014). En otras palabras, es motivar y
modificar la actitud o fomentar una acción a través del juego. Estas técnicas de juegos o
recompensa resultan en nuevos modelos educativos, como el game-based learning, donde esta
generación es activa en las redes sociales, aplicaciones móviles y los videojuegos. Polanco (2011)
y Nicholson (2013) explican la necesidad de un sistema de recompensa a través de la gamificación
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por medio de certificados, logros, becas, tableros, puntos de experiencia, premios y otras para
incentivar la motivación en el estudiante.
En este proyecto tecnológico la motivación es necesaria para lograr mayor compromiso,
participación y mejor aprendizaje. No solo que el estudiante se convenza de que está logrando un
reto, sino, que encuentre una manera distinta, participativa y de adquirir conocimiento. La
motivación puede cambiar comportamientos y actitudes (Weiser, 2015), pero, es importante que
el estudiante tenga un enganche desde el principio, de lo contrario el diseño y el curso pueden
fracasar.
MIT, Stanford, Harvard, Penn State y otras universidades han logrado fortalecer los cursos
en línea utilizando la gamificación. Penn State superó y duplicó su matrícula en línea al ofrecer
cursos en línea a través de Coursera. El curso que más matrícula obtuvo fue sobre gamificación,
el cual tuvo que ofrecerse nuevamente ya que tuvo una matrícula de 60 a 80 mil estudiantes, nada
más.
En vista de que la gamificación resulta efectiva para la lograr la motivación y compromiso
del estudiante, estaremos utilizando estrategias significativas, duraderas y de aprendizaje para el
estudiante universitario.
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Razones para el proyecto
A nivel de educación superior es importante entender que la educación a distancia es
sistemática, por lo que, los modelos de aprendizaje se basan en estándares creados para garantizar
dicho aprendizaje. Por tanto, el aprendizaje basado en juego (game-based learning) y la
gamificación, deben estar alineado a superar lo tradicional e institucional de los cursos en línea en
a nivel académico y mover la universidad a diferentes modelos educativos ante la diversidad de
estudiantes.
El proyecto tecnológico tiene como propósito la creación de cursos en línea con elementos
de gamificación y de esta manera, poder incentivar, motivar y reforzar el aprendizaje del
estudiante. El uso de insignias, puntos de experiencias y tablero de logros motivará al estudiante a
realizar cada una de las actividades diseñadas en el curso, de manera que logre superar las
categorías o desafíos que resulta en la nota final del curso. Por lo cual, el estudiante podrá
experimentar una clase no tradicional, de manera que encuentre un desafío por aprender en cada
actividad. La interacción y la participación son prescindibles en este curso.
En diferentes universidades como Purdue University, optaron por dos aplicaciones para
que los profesores crearan sus insignias para recompensar el esfuerzo de los estudiantes a través
de Passport y Passport Profile (Kim, 2015). Este ejemplo y otros de gran éxito, han permitido
mejor aceptación de los estudiantes.
Las insignias y puntos de experiencia son métodos para recompensar el nivel obtenido o
actividad realizada, siendo estos un factor sorpresa en los estudiantes. La acumulación de puntos
se lleva a través de un tablero y el estudiante puede visualizar los niveles que obtiene por sus
esfuerzos realizados.
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Según Iousup & Epema (2014), gamificar un curso es difícil y se necesita revisar todos los
elementos del diseño, mejorar o eliminar aquellos que no dieron resultados y tener presente la
motivación del estudiante, la retroalimentación y la adquisición del conocimiento. Por lo que la
integración de materiales didácticos, exámenes, y otros es necesario para que la recompensa esté
sujeta a un aprendizaje significativo y no una motivación intrínseca que es momentánea. La idea
es que ambas se integren y permita que el estudiante se comprometa e interese aprender más.
La integración de elementos de gamificación a nivel de educación superior logra una
autonomía donde el estudiante se apropia de conocimiento. A través de la estrategias libertad para
fallar (freedom to fail) el estudiante puede repetir cuantas veces quiera el proceso si este no lo
logro de primera instancia, antes del tiempo determinado (Teixes, 2014).
El diseño es importante y los sistemas de aprendizaje que se utilicen para elaborar dichas
técnicas. Para ello la plataforma de Coursesites provee una herramienta de Logros (Achievements)
que provee insignias, niveles de experiencia y tablero de logros (Blackboard Learn). Coursesites
permite la integración de elementos de gamificación donde el estudiante puede ver su progreso y
ver como desarrolla otras destrezas.
A través de esta plataforma se integra en los cursos del componente general estrategias de
gamificación para estudiantes de primer año y así promover otros estilos de aprendizaje que son
tendencias hoy día. El juego es utilizado desde hace mucho tiempo en la educación, pero muy
poco a nivel de educación superior, excepto el ejército con simuladores y algunas compañías que
han dirigido estrategias de juego para incentivar a sus empleados (Morales, 2013).
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Otro factor importante y que hemos recalcado durante este proyecto es la motivación.
Resulta que la motivación es aquella acción que realiza el individuo por placer, satisfacer una
necesidad y es momentánea. En este caso, basada en la teoría de la autodeterminación de Ryan &
Deci (2000), la motivación que en este caso produce la gamificación es intrínseca. La motivación
intrínseca es aquello que el individuo realiza por mutuo propio. Es decir, aquello que se hace de
manera interna (Texeis, 2014). Esto permite que el estudiante a través de la gamificación, se motive
a realizar algo novedoso, diferente y que le llama la atención a realizar. Dentro de la gamificación,
se le conoce como el game thinking o diseño motivacional (Morales, 2013). Así mismo, el
estudiante ve una oportunidad de aprendizaje que le permite opciones no tradicionales en el
aprendizaje en línea. La motivación ayuda a que aprenda más rápido, aproveche mejor el tiempo
y recibir mejor retroalimentación.
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Objetivos del proyecto
Objetivo General
Diseñar cursos en línea a través de la plataforma Coursesites a nivel universitario
utilizando estrategias de gamificación para motivar y comprometer al estudiante.
Objetivos específicos del proyecto
Los objetivos principales de este proyecto son:
Integrar elementos de gamificación en cursos en línea a nivel de educación superior,
Motivar a los estudiantes a través de estrategias de gamificación,
Identificar estrategias de gamificación para cursos en línea de educación superior
utilizando la plataforma Coursesites
Justificación del Proyecto
Las estrategias de gamificación responden a las tendencias que se han descrito como
tecnologías emergentes, que han tenido mucho éxito en otros entornos. Las empresas, utilizan
mucho la gamificación para incentivar a sus empleados y obtener mejor productividad. La
compañía L’Oreal realizó un exitoso curso de adiestramiento a sus empleados con elementos de
gamificación para mejorar las líneas de producción.
En la educación superior es necesario atemperar estas tendencias para mejorar la formación
del estudiante y así trabajar con otros métodos de aprendizaje diferentes. Es ideal que los
estudiantes utilicen la tecnología como parte de la enseñanza-aprendizaje de manera que esta sea
un medio en el cual ellos logren los objetivos del curso. La gamificación integra la tecnología y el
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juego para que los estudiantes aprendan jugando (game-based learning) y divirtiéndose. Según
Morales (2013), si el proceso de aprendizaje se convierte en juego, se pone a prueba la capacidad
y la obtención de los objetivos a corto plazo, permitiendo que los estudiantes adquieran el
conocimiento necesario y mejorar su aprovechamiento académico.
En el aprendizaje en línea, los cursos híbridos son más favorables para integrar los
elementos de gamificación. El estudiante se siente más seguro y le permite otras alternativas para
su aprendizaje. A nivel académico, la gamificación resulta beneficiosa a los estudiantes en realizar
objetivos a corto plazo, la integración de mecánicas de juego, premia el esfuerzo del estudiante,
aporta al desempeño y propone vías de mejoramiento (Morales, 2013). Parras y Bizzocchi (2005)
señalan que la gamificación puede ayudar a tener experiencias de aprendizaje que promueva el
desarrollo de destrezas y habilidades, además de motivarlos a aprender y cambiar las actitudes
negativas por positivas hacia el curso. De igual forma, ayuda a mantener la fidelización y
compromiso de los estudiantes. Se produce mayor participación del estudiante la cual es
recompensada y según Iosup & Epema (2014), el nivel de satisfacción es muy alta comparada con
los métodos tradicionales e institucionales. En Indiana University, el Dr. Sheldon, creo un curso
con elementos de gamificación utilizando presentaciones como búsquedas complementarias
(complementing quests), llevando a sus estudiantes a otra dimensión de aprendizaje, superando así
sus expectativas. De igual forma Elizabeth Lawley de Rochester Institute of Technology, menciona
que la gamificación ayuda a enriquecer las experiencias de aprendizaje en la medida que los
estudiantes respondan y lo reconozcan. Por lo que, promueve un ambiente de aprendizaje en el que
se recompensa el esfuerzo de aprender del estudiante (Stott & Neustaedter, s.f.).
Como en otros campus a nivel universitario, se justifica que la gamificación a nivel
académico puede mejorar su aprovechamiento, cumplir sus metas, obtener mejores experiencias,
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formación colaborativa y social, mejor atención y respuesta, mejora la comunicación y establece
nuevos comportamientos en el estudiante (Morales, 2013). A nivel institucional es un sistema
novedoso y efectivo, rentable, ayuda mejorar la retención y se obtienen mejores indicadores de
desempeño en los alumnos.
De esta forma, el proyecto tecnológico pretende alcanzar a los estudiantes de primer año,
entiéndase que son los que provienen de escuela superior con muchas expectativas. Por lo general
en su primer año de universidad, la mayoría se dan de baja en el segundo semestre por la falta de
motivación, sentido de fracaso, baja autoestima, poca o ninguna retroalimentación por parte del
profesor, entre otros. Los cursos en línea se ofrecerán dentro del componente general entiéndase
matemáticas, inglés, español, historia y humanidades, entiéndase que para muchos estas clases
resultan algo aburridas e innecesarias. Por lo cual se utilizará, la plataforma Coursesites con
estrategias como insignias, tableros y puntos de experiencia para incorporarlos en dichos cursos y
de esta manera motivar a los estudiantes con elementos sorpresa para envolverlos en un juego
dinámico y divertido. A pesar de que existen otras plataformas que integran elementos de
gamificación como Schoology, Edmodo, Blackboard y otros, entendemos que la misma nos ofrece
todas las funcionalidades necesarias para el diseño (Morales, 2013).
Entendemos que la universidad debe estar preparada para moverse a promover este estilo
de aprendizaje y desarrollar destrezas de información, digitales y tecnológicas en los estudiantes.
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Contexto
Este proyecto tecnológico consiste en la integración de nuevas formas de aprendizaje a
través de la educación a distancia en el sector académico. Las universidades tienen un reto de
mejorar constantemente su misión y visión y adaptarla a los cambios que sufre los sectores
económicos, sociales y tecnológicos. Recordemos que las universidades son parte del desarrollo
de la sociedad, por ende, deben estar preparadas para dichos acontecimientos.
A través de la gamificación queremos lograr mejor participación y motivación de parte de
los estudiantes. Se pretende que los cursos del componente general se ofrezcan de forma híbrida,
de esta manera, el estudiante puede tener mejor retroalimentación de parte del profesor o
facilitador. Los cursos se ofrecerán a estudiantes de primer año de los cursos técnicos (certificados)
como grupo experimental. Estos estudiantes por lo general necesitan mejores experiencias de
aprendizaje para que continúen estudios subgraduados y graduados. Por lo general, estos
estudiantes buscan realizar estudios de forma rápida ya que influyen ciertas condiciones como la
dificultad de concentrarse, niveles altos o pocos de conocimiento previos, incomodes, factores
emocionales y la falta de motivación pueden mostrar el poco o ningún interés, según Teixes (2014)
de continuar a otro nivel académico.
Por lo que ambiente de aprendizaje debe estar basado en la necesidad del estudiante,
proveer tareas con objetivos claros, intensidad en la interacción, promover retos continuo a corto
y largo plazo, herramientas útiles para su desempeño y retroalimentación (Paras & Bizzocchi,
2005). Durante este proceso, en primer lugar, se anima a los estudiantes para combinar los
conocimientos desde diferentes áreas para elegir una solución o para tomar una decisión en un
momento determinado. En segundo lugar, los alumnos pueden cambiar los resultados del juego en
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base a sus decisiones y acciones. En tercer lugar, se anima a los alumnos a ponerse en contacto
con otros miembros del equipo a discutir y negociar los pasos posteriores, mejorando, entre otras
cosas, sus habilidades sociales (Kim, Park & Baek, 2009). La evaluación tradicional no es tomada
en consideración, si no que la misma es diferente de manera que se evalúe la ejecución o
cumplimiento de las tareas (González, 2014). El profesor o facilitador puede escoger, eliminar o
añadir actividades que crea pertinente dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje del estudiante,
de esta manera puede identificar ciertas necesidades y ayudarlo a través de otros elementos a
superarse.
La plataforma Coursesites permite que el profesor escoja, elimine y añada actividades a
cada uno de los estudiantes por medio de la herramienta de Achievements. La estructura de juego
de la plataforma se basa en insignias, certificados y tableros de progreso. Cada regla creada permite
que el estudiante se envuelva en la actividad a realizar, realizándola cuantas veces desee dentro
del tiempo establecido (freedom to fail).
Imagen 1: My Achievements de Coursesites: tablero de progreso
http://www.ccc.edu/departments/PublishingImages/blackboard/april14achievements.jpg
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Implementación
El modelo instruccional que más se adapta al uso de la gamificación es el de Robert Gagné
(9 Events). En muchas de las publicaciones sobre gamificación, se menciona este modelo
instruccional como parte de la estructura del diseño.
Sobre los nueve eventos de Gagné es importante mencionar que es necesario conocer las
condiciones internas para un proceso de aprendizaje que genere resultados en condiciones externas
(Fontalvo, 2001). Los nueve eventos tienen nueve fases: Ganar la atención, informar los objetivos,
estimular el recuerdo, presentación del contenido, guiar el aprendizaje, desempeño,
retroalimentación, valoración del desempeño y retención y motivación.
El primer evento debe motivar a los estudiantes a continuar con los retos durante el proceso,
de hecho es el más importante, de este depende si se captura su atención y participación, por lo
que la narrativa del diseño debe estar sumamente específica para que el estudiante se motive a
completar el curso.
De igual forma se plantea que en el evento cinco donde se relaciona el estudiante con el
contenido, propician el mismo a través de juegos, simulaciones, actividades de práctica, que
envuelva al estudiante en un proceso de enseñanza-aprendizaje, dado que los cursos para este
estudio son del componente general, las estrategias debe ser dirigidas desde el mismo contenido a
través de realidades alternas, aventuras, retos, competencias. El evento más importante es el siete
con la retroalimentación, aunque este, debe estar en todo el proceso, entiéndase que los elementos
de juego deben proveer la misma según los niveles o retos completados, a través de puntos,
insignias, o tablero de logros. El docente o facilitador debe estar más involucrado y ofrecer
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seguimiento a través del curso. Otro modelo que se recomienda es ARCS de John Keller, el cual
permite en cuatro fases determinar la motivación y satisfacción del estudiante. En este caso,
entiendo que el modelo de Gagné es más completo.
Otro elemento importante, en la implementación de este diseño se considera los principios
del aprendizaje basado en juego (game-based learning). El aprendizaje basado en juego son
actividades en la que los estudiantes se fijan metas educativas destinadas a promover la adquisición
de conocimientos. Los juegos pueden o bien estar diseñados para promover el aprendizaje o el
desarrollo de habilidades cognitivas, o bien tomar la forma de simulaciones que permite a los
estudiantes a practicar sus habilidades. Esto se refiere a que primeramente el juego es un juego, no
una obligación, no debe verse de esta manera según García (2006). Por lo que ambiente de
aprendizaje debe estar basado en la necesidad del estudiante, proveer tareas con objetivos claros,
intensidad en la interacción, promover retos y desafíos continuo a corto y largo plazo, herramientas
útiles para su desempeño y retroalimentación (Paras & Bizzocchi, 2005).
Durante este proceso, en primer lugar, se anima a los alumnos para combinar los
conocimientos desde diferentes áreas para elegir una solución o para tomar una decisión en un
momento determinado. En segundo lugar, los alumnos pueden cambiar los resultados del juego en
base a sus decisiones y acciones. En tercer lugar, se anima a los alumnos a ponerse en contacto
con otros miembros del equipo a discutir y negociar los pasos posteriores, mejorando, entre otras
cosas, sus habilidades sociales (Kim, Park & Baek, 2009). La evaluación tradicional no es tomada
en consideración, si no que la misma es diferente de manera que se evalúe la ejecución o
cumplimiento de las tareas (González, 2014).
En la siguiente tabla se explica los nueve eventos aplicados en la gamificación y
aprendizaje basado en juego.
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Tabla 1: Nueve eventos de Gagné aplicado en la gamificación
Evento Aplicación Razón fundamental 1. Ganar la atención Centrar al estudiante mediante la
narrativa del curso y los visuales
introducidos. Pueden ser elementos
de movimientos, ruido, un
personaje, un ataque, un acertijo,
etc. (Hirumi et al. 2010)
Centra al estudiante en el propósito
del curso. El uso de multimedios y
un buen diseño de la curso son
elementos que ganan la atención del
estudiante. (Carbonell, 2005)
2. Informar los objetivos Material didáctico, tutoriales,
películas introductorias, personajes
hablando, (Hirumi et al. 2010)
Informar sobre los resultados
esperados u objetivo para obtener el
aprendizaje. (Fontalvo, 2001)
3. Estimulando el recuerdo o
conocimiento previo
Realizar preguntas, puzzles,
mecánicas de juegos en línea,
ejercicios prácticos, (Hirumi et al.
2010)
Indicadores que permitan reforzar
el conocimiento previo. (Fontalvo,
2001)
4. Presentación del contenido
o estímulo
Todas las anteriores. Debe
establecer el orden de la narrativa
del curso y los objetivos. Debe
ofrecer un desafío o alternativa de
juego o actividad. Búsquedas,
presentaciones complementarias,
etc. (Hirumi et al. 2010)
El objetivo principal es mostrar el
contenido del curso y que el
estudiante realice los ejercicios o
actividades para la adquisición del
aprendizaje. Aplicar la información
en una variedad de tareas.
(Carbonell, 2005) (Fontalvo, 2001)
5. Guiar el aprendizaje Demostraciones, simulaciones,
vídeos explicativos, claves en
libros, soluciones parciales,
avatares hablando, uso de símbolos,
sonidos, la narrativa debe estar
ambientada y estructurada a los
objetos de aprendizaje a utilizar.
(Hirumi et al. 2010) (Becker, s.f)
Los estudiantes pueden realizar las
tareas en base al conocimiento
adquirido. Provee dirección.
(Carbonell, 2005) (Gunter et al.
2006)
6. Desempeño Los jugadores demuestran sus
habilidades y conocimientos a través
de todas las anteriores. “Freedom to
fail” (Hirumi et al. 2010) (Teixes,
2014)
Requiere que el estudiante
demuestre el conocimiento
adquirido. Proveer práctica.
(Carbonell, 2005) (Gunter et al.
2006)
7. Retroalimentación Cada sección o ejercicio debe
proveer respuesta rápida y
retroalimentación. Barra de
progreso o tableros de logros.
(Hirumi et al. 2010)
La retroalimentación debe estar
presente en todo momento.
(Carbonell, 2005)
8. Valoración del desempeño Los estudiantes reciben
recompensas o premios por su
desempeño. (Hirumi et al. 2010)
Los estudiantes aplican el
conocimiento adquirido El
facilitador puede examinar el nivel
de aprendizaje del estudiante.
(Carbonell, 2005)
9. Promover retención y
motivación.
Asignar juegos que logren reforzar
el conocimiento, cambiando según
la necesidad del estudiante. Se
puede añadir o eliminar actividades
realizadas. Conocen las actividades
que más relevancia tuvieron. Los
estudiantes llevaron a cabo los
objetivos. (Hirumi et al. 2010)
Aplicar el conocimiento en
escenarios reales. Ejercicios que
recuerden lo aprendido. (Fontalvo,
2001)
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Diseño Instruccional
Descripción del curso:
El curso en línea para la clase de historia de Puerto Rico del componente general a nivel
de educación superior, se llevará a cabo de forma híbrida. Los estudiantes serán parte de la
experiencia de juego y conquista de la historia a través de diversos retos y actividades que
fomenten la participación y colaboración. Los estudiantes participaran de nuevas experiencias de
aprendizaje a través de la plataforma Coursesites y en el salón de clases.
Nombre del curso Curso de componente general: Historia
Audiencia Estudiantes del primer año universitario de los programas técnicos de la Escuela de
Estudios Técnicos de una universidad al noreste de Puerto Rico.
Objetivos 1. Analizar las características de la cultura puertorriqueña que influyen en nuestros
valores y actitudes
2. Apreciar la diversidad de creencias religiosas y políticas que conviven en Puerto
Rico
3. Sintetizar los diversos factores que forman nuestra identidad del pueblo
4. Conocer datos históricos de Puerto Rico
Estrategias 1. Se utilizará la plataforma Coursesites para cursos en línea.
2. Las clases asincrónicas serán con el facilitador en el salón de clases designado.
3. Storytelling del curso(narrativa sobre la importancia de la historia en Puerto Rico)
4. Estrategias basadas en retos y desafíos a través del aprendizaje basado en el juego.
5. Utilizar avatars, insignias y certificados para motivar al estudiante en la
realización de tareas.
Actividades Presentaciones complementarias sobre puntos importantes de la historia de PR
Búsquedas interactivas de lugares históricos
Video introductorio del curso a través de un personaje histórico
Certificados a través de preguntas y respuestas
Uso de escenarios virtuales y reales
Medios Uso de foros, redes sociales, enciclopedias virtuales, enlaces, videos, herramientas como
Knovio, Movenote, Google Forms, Popplet, Pearltress, Facebook, entre otras.
Avaluó Diario Reflexivos, Rúbricas, Hojas de Cotejo
Evaluación Puntos de Experiencia, Certificados, Insignias, Presentación Final
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Unidades del curso
Datos geográficos de Puerto Rico
Desarrollo antropológico
Conquista y colonización de Puerto Rico
Puerto Rico a través de los siglos
La economía y política de Puerto Rico
Cultura, arte y gastronomía
Puerto Rico moderno
Diseño de la Gamificacion
La gamificación cuenta con un sistema de diseño particular en el cual se integra otros
modelos para añadir elementos necesarios para su efectividad.
Teixes (2014) menciona el modelo de Víctor Manrique que resume lo siguiente:
Los objetivos deben estar bien definidos, de esta forma se establece las acciones que
utilizaran para crear los juegos, identificar los jugadores y crear un sistema de gamificación
efectivo. Como diseñadores de gamificación, debemos comenzar desde la parte de las mecánicas,
dinámicas y técnicas a utilizar, mientras que el estudiante-jugador, empieza desde la estética. Esto
lo debemos tener en cuenta en todo momento a la hora de crear cualquier sistema de gamificación.
De esta forma podemos diseñar juegos que obtengan resultados efectivos y motiven al estudiante
a envolverse en el curso.
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Como parte de la estética (interface), Teixes (2014) también menciona el modelo MDA
Framework en el que define una propuesta de taxonomía para el desarrollo de sensaciones y
experiencias a través del juego. Esta estructura tiene ocho elementos:
Sensación
Fantasía
Narrativa
Reto
Compañerismo
Descubrimiento
Expresión
Sumisión
Cada elemento de diseño es necesario para que el estudiante logre motivarse y seguir
adelante en el curso. Todas las actividades deben incluir parte de este diseño de juego de manera
que el estudiante pueda obtener oportunidades y una experiencia de aprendizaje diferente y
divertido.
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Una vez diseñado los juegos se integran a la plataforma para crear actividades evaluativas
para que el estudiante adquiera el conocimiento.
Los tipos de jugadores permiten identificar el flujo de motivación del estudiante. Cada
jugador tiene unas características que debemos tomar en cuenta, para desarrollar actividades de
acuerdo a sus necesidades, estilo de aprendizaje y comportamiento. En la siguiente grafica se
identifica los tipos de jugadores que se deben tomar en consideración para la implementación de
este proyecto.
Gráfica 1: Tipos de jugadores en la gamificación.
Nota: Se dividen en cuatro grupos según descritos por Richard Bartlé en su libro Hearts, Clubs,
Diamonds, Spades: Players who suit MUDs, (Dixon, 2011).
Una vez definido nuestros jugadores debemos entonces implementar las mecánicas y
dinámicas de juego que son necesarias para nuestro curso. Dado que nuestro curso para este
proyecto es de la historia de Puerto Rico, los docentes deben estar capacitados para emplear
actividades que resulten efectivas, mostrando la historia desde una perspectiva divertida, de
encuentro, curiosa y por ende interactiva.
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Dentro de la plataforma Coursesites tenemos las insignias, certificados y tableros. Sin
embargo, hay otras herramientas que podemos llevar a nuestra plataforma y hacerla más
interesante y atractiva. A continuación una gráfica de los elementos o estrategias de gamificación
a través de la plataforma Coursesites:
Gráfica 2: Estrategias de gamificación a través de Coursesites:
Nota: Según los ofrecimientos de la plataforma Coursesites vemos otras dinámicas y
componentes que podemos integrar al curso.
Debemos enfatizar que estos elementos de gamificación deben evaluarse en todo momento
y que garanticen el flujo de motivación del estudiante. Según Price & Moore (2010), el flujo de
motivación debe permitir que el estudiante sienta constante reto a su intelecto e imaginación,
haciendo un llamado a su curiosidad, por lo cual la estética, el audio, y la interacción que ofrezca
dicho juego es significativo. Además, permitir al estudiante sentir que tiene el control a través de
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la retroalimentación, por lo que la narrativa, la secuencia y la obtención de resultados rápidos son
elementos importantes para que el estudiante se envuelva en el curso.
Tabla 3: Modelo instruccional de Robert Gagné y el diseño de la gamificación
Nota: Teixes (2014), Hirumi et al. (2010), Price & Moore (2010), Yáñez (2015).
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Plan de Sostenibilidad
La gamificación, según Teixes (2014) es complicada y si su diseño no cumple con todos
los elementos entonces estamos al borde de un abismo. Es por ello, que necesitamos evaluar y dar
seguimiento en todas sus partes. Los recursos deben estar altamente calificados en identificar
dichas actividades, competencias y lograr que la experiencia de aprendizaje sea diferente y
divertida. Mantener un diseño sistemático y a la vez adaptativo e ingenioso.
Las herramientas y recursos son importantes en este proyecto, pueden ser costoso, pero
visto como una inversión a largo plazo. La creación de herramientas, aplicaciones, programados,
compra de licencias, diseñadores de videojuegos, artistas gráficos, diseñadores web, diseñadores
transmedia, entre otros, son potencialmente necesarios para poder realizar un curso gamificado.
Todo dependerá del alcance como docente y diseñador desean llegar, el curso a impartir y la
complejidad de este.
Coursesites como plataforma de aprendizaje, incluye elementos de gamificación, que son
fáciles de integrar al curso, sin embargo, necesita más que esto para ganar la atención del
estudiante. Coursesites solo permite hasta cinco cursos gratis, por lo que hay que invertir en una
cuenta que permita el acceso a todas las funcionalidades y utilidades de la plataforma. Además, el
ofrecimiento de capacitación a los docentes para integrar elementos de gamificación y otras
herramientas web para el diseño de actividades.
El diseño, la narrativa, las herramientas y los recursos son indispensables para que este
proyecto logre la continuidad y el progreso que necesita para su éxito. De ello depende que el
estudiante, logre mejor envolvimiento, viralizar el curso (hable de él), fomente la participación
con otros estudiantes y mayor retención.
25
Tabla 1: Plan de sostenibilidad
Estrategia Objetivos Actividades Responsables
Recursos
(Humanos,
financieros)
Mecanismo de
control Duración
Capital
humano
Contratar recursos
humanos que
permitan el
desarrollo de los
cursos en línea con
elementos de
gamificación.
Reclutamiento de personal docente con especialidades aprendizaje basado en juego y recursos tecnológicos. Certificar al personal en Estrategias de Gamificacion
Coordinador
Comité
Evaluador
Centro de
Capacitación
Net-Learning
Recursos
Humanos
Rector
Coordinador
Financieros
Fondos externos
Manual del
facilitador
Manual del
Estudiante
Catálogo de la
Universidad
Misión y Visión de
la institución.
Certificación en
Gamificacion
1 a 3 meses
Plataforma
Coursesites
Suscripción de la
plataforma.
Gestionar las licencias de productos y funcionalidades. Capacitación del personal docente.
Coordinador
Diseñador
Instruccional
Fondos externos
Personal capacitado
Certificación en
Blackboard
Certificación en
Educación a
Distancia
3 a 6 meses
26
Herramientas
tecnológicas
Utilizar tecnologías
educativas para
mejorar las
habilidades y
conocimientos de
los estudiantes.
Utilizar
herramientas
basadas en línea
para la realización
de tareas y
actividades
educativas.
Compra de
programados,
licencias o
sistemas
operativos.
Suscripciones en
línea de
herramientas
tecnológicas
educativas
Compra de
computadoras y
equipo móvil.
Coordinador
Diseñador
Instruccional
Diseñador Web
Laboratorios y
salones de clase
Fondos Externos
Capacitación en el
uso de
herramientas
tecnológicas.
3 a 6 meses
27
Plan de Seguimiento y Evaluación
El siguiente plan de seguimiento y evaluación contiene los objetivos a evaluar dentro del
proyecto y los indicadores que estos representan.
Objetivo Actividades de evaluación Recurso Instrumentos Integrar elementos de gamificación en curso en línea a través de la plataforma Coursesites
Creación de actividades o tareas a través de My Achievements, utilizando los elementos de insignias, certificados y tablero.
Diseñador Instruccional Diseñador Web
Hojas de cotejo Evaluador Externo
Integrar herramientas en línea para el desarrollo de actividades de juego en el curso.
Elaborar actividades en base a las necesidades de los estudiantes, utilizando herramientas que permitan el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea y salón de clases.
Diseñador Instruccional Diseñador Web Docente
Evaluador Externo Hoja de cotejo
Aprendizaje basado en juego
Lecciones que permitan al estudiante recibir rápida retroalimentación. Se incluye el uso de insignias, certificados, niveles de experiencia, tablero, premios, otras.
Docente Estudiante
Evaluación Final Evaluación del curso
Aprendizaje del estudiante Realizara una reflexión de lo aprendido al final de cada lección. Completará cada actividad de acuerdo a lo establecido.
Estudiante Diario Reflexivo
Colaboración y participación a través de foros de discusión y escenarios externos
Realizará actividades donde se envuelva con pares para desarrollar la discusión de grupo en línea y fuera del salón.
Docente Estudiante
Rubrica
28
Conclusión
La gamificación es una tendencia que en los últimos años ha tenido gran aceptación en la
educación superior, sin embargo, aún no se ha planteado que ésta tenga la aceptación dentro del
marco académico como medio de aprendizaje. Inclusive el informe Horizon for Higher Education
2016, eliminó la gamificación como tendencia para este año, a diferencia en su reporte de 2015
que si fue reseñada. Esto puede ser que no ven la gamificación como opción de aprendizaje en el
sector académico o simplemente lo ven como una estrategia para el sector empresarial.
La realidad es que siempre hemos estado jugando y en cada actividad que realizamos puede
estar envuelto la competencia, el desafío o el reto. Por tanto, la gamificación no debe ser excluida,
sino, ofrecer oportunidades a los estudiantes de aprender diferente, realizando tareas y proyectos
que permitan adquirir conocimiento y experiencias a través del juego. Estamos en una era de
jugadores, tanto adultos como jóvenes. Y no es que el juego nunca haya existido, desde pre-escolar
aprendemos jugando.
Al integrar la gamificación en la educación superior a través del aprendizaje en línea, no
solo es innovador, es abarcador en todos los sentidos. Es retar a la misma academia a invertir lo
estructurado a un aprendizaje más accesible.
Este proyecto permitirá ver desde otra perspectiva lo que es la historia, apreciarla con la
seriedad y responsabilidad que conlleva y al mismo tiempo divertirse. No se trata de añadir
elementos de juego en un curso, sino, gamificar un curso en su totalidad para una experiencia de
aprendizaje diferente. No se trata de simples ejercicios, exámenes o pruebas, es lograr que el
estudiante aprenda en una realidad alterna de manera que se envuelva en la historia y conozca de
ella. Se trata de ofrecer oportunidades a los estudiantes para mejorar a través de estrategias que lo
impulsen a buscar, curiosear, indagar más. Este debe ser el resultado final del proyecto tecnológico.
29
De esta forma, se espera que los componentes de este proyecto logren un efecto
multiplicador para que se extienda a otras disciplinas dentro de la academia. Estoy segura que la
gamificación proveerá una visión diferente en el aprendizaje en línea. MIT lo logró, Stanford, Penn
State, Harvard, Purdue entre otras, han visto la importancia de incluir cursos gamificados para
motivar y retener al estudiante.
En conclusión, la gamificación seguirá creciendo en la educación a distancia como
estrategia innovadora y de alcance. Nuestro proyecto, hasta el momento, en la isla, en la educación
superior, seria único y exclusivo. Por lo que se pretende cambiar paradigmas, ver hacia otra
dimensión y cambiar de manera significativa el proceso de enseñanza-aprendizaje radicalmente.
Es efectivo, es rentable, es ajustable y permite el aprovechamiento académico.
30
Referencias
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educational game design. Simon Fraser University Surrey
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32
Anejos
Anejo I: Cuestionario
PRTE-630: Cuestionario sobre proyecto tecnológico para la gamificación de cursos en línea
(Enlace al cuestionario http://goo.gl/forms/wmJ7SvGs5z )
Éste cuestionario va dirigido a profesores universitarios. Trata de la necesidad de integrar
elementos de gamificación en cursos en línea para motivar, comprometer y reforzar el aprendizaje
del estudiante con estrategias de juego. Muchas gracias por prestarnos su tiempo e interés para
completar el mismo.
1. Edad
Tu respuesta
2. Sexo
__Femenino
__Masculino
3. ¿En cuál de las siguientes modalidades educativas ha experimentado?
__Presencial
__Hibrida
__En línea
__Otra
4. ¿Está familiarizado con el concepto de gamificación
__Si, lo conozco
__Conozco poco
__No lo conozco
5. ¿Alguna vez ha ofrecido o tomado un curso utilizando estrategias y técnicas de juegos?
__Si
__No
6. ¿Entiende que integrar elementos de juegos es una estrategia de enseñanza-aprendizaje
para los cursos en línea?
__Si
__No
__Tal vez
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7. ¿Qué mecánicas, dinámicas y técnicas de juego conoce?
__Videojuegos
__Insignias (badges)
__Puntos de experiencia
__Leaderboard
__Niveles jerárquicos
__Juegos en línea
__Aplicaciones de juegos
__Consolas
__Otra:
8. ¿Entiende que la gamificación puede motivar y comprometer al participante más que un
curso tradicional?
__Si
__No
__Tal vez
__Otra:
9. ¿Qué le motivaría a tomar u ofrecer un curso en línea con elementos de gamificación?
__Es diferente e interesante
__Resulta retante y me gusta los desafíos
__Es nuevo para mí, pero no me gusta jugar
__No creo que sea una estrategia de aprendizaje efectiva
__Tengo dudas, necesito más información
Otra:
10. ¿Cuenta con las destrezas, y habilidades para ofrecer un curso en línea con elementos de
gamificación?
__Si
__No
__Tal vez
Comentarios
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Anejo II: Manual del Estudiante
Universidad del Este
Historia de Puerto Rico
HIST 200
Manual del Estudiante
Febrero 2016
35
Descripción del curso:
El curso de historia de Puerto Rico del componente general de la Universidad del Este,
pretende llevar al estudiante a una experiencia de aprendizaje diferente, donde podrá conocer los
asuntos sociales, económicos, políticos y culturales de la isla. Los estudiantes serán parte de la
experiencia de juego y conquista de la historia a través de diversos retos y actividades que
fomenten la participación y colaboración. El curso se ofrecerá de forma hibrida (línea y presencial).
Meta Instruccional:
Que el estudiante conozca todos los aspectos importantes sobre la historia de Puerto Rico
a nivel social, político, económico y cultural para su desarrollo como individuo en la sociedad de
hoy.
Duración:
El curso pertenece al componente general de la universidad, por tanto, el curso de ofrecerá
en un periodo de medio término (part of term), equivalente a medio semestre.
Materiales a utilizar en este curso:
Computadora o dispositivo móvil
Micrófono
Conexión a Internet
36
Objetivos:
Adentrarse a conocer todos los elementos geográficos de Puerto Rico.
Viajar a través de los siglos de colonización y formación de la sociedad puertorriqueña
Vivir la experiencia de conocer los aspectos importantes de la cultura puertorriqueña.
Investigar sobre la política y economía de Puerto Rico
Analizaremos el Puerto Rico de hoy a nivel social, político y cultural de hoy
Instrucciones para clases en líneas
Todo estudiante debe comunicarse con su facilitador para obtener una cuenta en la
plataforma Coursesites. Se le asignara una cuenta en la cual debe acceder para realizar las
actividades o tareas designadas por el estudiante.
Haga un clic para acceder al enlace del manual de uso de Coursesites: Guía de Coursesites
para Estudiantes
Bosquejo del curso:
1. Bienvenida al curso
2. Descripción del curso
3. Viaje a la historia
a. Conocerá los elementos importantes del curso que debe completar.
4. Aspectos geográficos de Puerto Rico
a. Localizar correctamente a Puerto Rico en el entorno geográfico del Caribe,
América y el Mundo.
b. Describir los aspectos significativos de la geografía de Puerto Rico.
5. Colonización y formación de la sociedad puertorriqueña
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a. Enumerar y describir los diferentes modelos económicos que han imperado
en Puerto Rico desde el período precolombino taíno hasta el presente.
b. Analizar el funcionamiento de los diferentes modelos económicos en las
diferentes etapas del desarrollo histórico del pueblo puertorriqueño.
6. La cultura puertorriqueña
a. Analizar las características esenciales que distinguen a la cultura
puertorriqueña de la cultura de otros pueblos caribeños, latinoamericanos,
americanos y mundiales.
7. Política y economía de Puerto Rico
a. Analizar las ideas de los líderes políticos destacados en el desarrollo
histórico de Puerto Rico.
b. Identificar, rotular y describir los momentos históricos destacados en el
desarrollo político del pueblo puertorriqueño.
8. Puerto Rico de hoy
a. Evaluar los diferentes modelos de sociedad desarrollados en Puerto Rico.
b. Identifica las causas y los efectos del establecimiento de diferentes modelos
sociales.
9. Foros de discusión
10. Evaluación Final
11. Evaluación del facilitador
12. Evaluación del curso
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Recursos del curso
Referencias:
Scarano, F. (2000). Puerto Rico: Cinco Siglos de Historia. Editorial McGrawHill.
Silvestrini, B. (1988). Historia de Puerto Rico: trayectoria de un pueblo. Editorial Cultural
Panamericana.
Picó, F. (1988). Historia General de Puerto Rico. Ediciones Huracán
Díaz Soler, L. (1995). Puerto Rico: Desde sus orígenes hasta el cese de la dominación española.
Vol. I, Editorial Universidad de Puerto Rico.
Díaz Soler, L. (1999). Puerto Rico: Sus luchas por alcanzar estabilidad económica, definición
política y afirmación nacional. Vol. 2, Isabela Printing
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Anejo III: Plataforma
Bienvenida
Descripción y objetivos del curso
40
unidades del curso.
Tareas del curso
41
Foro de discusión
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Anejo D
Universidad del Este
Escuela de Estudios Profesionales
Programa Ahora
Anejo D
Auto evaluación
Nombre: Norayma Celpa Gómez Fecha: 6 marzo 2016
Curso: PRTE 630 Facilitador: Dra. Digna Rodríguez
Reflexione sobre las siguientes premisas y conteste:
1. ¿Qué he aprendido hasta el momento? Explique.
He aprendido todos los elementos y criterios necesarios para poder establecer un
proyecto tecnológico innovador. Es necesario que cada una de las partes sea
cuidadosamente explicada y justificada con referencias y ejemplos que permitan
una visión clara de lo que se quiere obtener.
2. ¿Mi participación en cada taller fue activa? Explique.
Entiendo que mi participación fue activa dentro de las clases sincrónicas que se
realizaron y el apoyo entre compañeros a través de las redes sociales. Además, de
que ofrecer orientación a la compañera María Cardenales para lograr los objetivos
del curso, según asignado por la profesora.
3. ¿Me preparé adecuadamente para todos los talleres? Explique.
Si! Entiendo que obtuve mucha información que hubiera querido añadir, pero que
de todas maneras, lo que se expone completa cada parte en el proyecto. La
plataforma fue la que más trabajo me dio, pues un curso gamificado no se
construye de un día a otro, toma tiempo! Es algo que he recalcado desde la
propuesta y quizás el poco tiempo para realizar la misma, me ha limitado a
realizar un curso como el mismo proyecto explica.
4. ¿En qué aspectos me destaqué como estudiante? Explique.
Creo que el hecho de conocer más sobre el tema de gamificación, no soy experta,
pero si me ha ayudado a conocer profundamente esta tecnología que se puede
utilizar de muchas maneras. El conocimiento que he adquirido ha sido vital para
desarrollar este proyecto a lo largo de todo este camino.
5. ¿Qué pude haber hecho mejor? Explique.
Como mencione, el curso en la plataforma me hubiera gustado hacerla de otra
manera. Pero requiere más tiempo. Ya comencé para que esto se logre, pero aun
asi no es suficiente y espero poder justificar lo aprendido.
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