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La Gamificación: una Estrategia para Cursos en Línea a Nivel Universitario a través de la Plataforma de Coursesites. Realizado por: Norayma Celpa Gómez Maestría en Diseño Instruccional con Integración Tecnológica y E-Learning Sistema Universitario Ana G. Méndez Universidad del Este Recinto Carolina Programa AHORA Dra. Digna Rodríguez PRTE 630 6 de marzo de 2016

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La Gamificación: una Estrategia para Cursos en Línea a Nivel Universitario a través de la

Plataforma de Coursesites.

Realizado por:

Norayma Celpa Gómez

Maestría en Diseño Instruccional con Integración Tecnológica y E-Learning

Sistema Universitario Ana G. Méndez

Universidad del Este – Recinto Carolina

Programa AHORA

Dra. Digna Rodríguez

PRTE 630

6 de marzo de 2016

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Tabla de contenidos

Resumen------------------------------------------------------------------------------------------------3

Necesidad del proyecto innovador------------------------------------------------------------------5

Razones del proyecto---------------------------------------------------------------------------------7

Objetivos generales y específicos------------------------------------------------------------------10

Justificación-------------------------------------------------------------------------------------------10

Contexto-----------------------------------------------------------------------------------------------13

Implementación--------------------------------------------------------------------------------------15

Diseño instruccional---------------------------------------------------------------------------------18

Diseño de la gamificación--------------------------------------------------------------------------19

Plan de sostenibilidad-------------------------------------------------------------------------------24

Plan de seguimiento y evaluación-----------------------------------------------------------------27

Conclusión -------------------------------------------------------------------------------------------28

Referencias-------------------------------------------------------------------------------------------30

Anejo I------------------------------------------------------------------------------------------------32

Anejo II-----------------------------------------------------------------------------------------------34

Anejo III----------------------------------------------------------------------------------------------39

Anejo D-----------------------------------------------------------------------------------------------42

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Resumen

Este proyecto de innovación tecnológica pretende reforzar y fortalecer el aprendizaje

utilizando mecánicas y dinámicas de juegos a través de la gamificación. La gamificación son

elementos de juegos en contextos de no juego. Es la utilización de mecánicas, dinámicas y técnicas

de juego para poder motivar al participante de manera que este logre los objetivos del curso.

En la educación superior, ante nuevas tecnologías y formas de aprendizaje, se han integrado

las tecnologías de la información y comunicación, herramientas basadas en línea, aplicaciones

móviles y el uso de la gamificación como tecnología emergentes para lograr mayor participación

y colaboración por parte de los estudiantes.

Sin embargo, hay una tendencia en los cursos en línea que son muchos los que no alcanzan

terminar los mismos. Según Polanco (2011), la mayoría encuentran aburridas e impersonal los

cursos en línea, al integrar elementos y actividades de gamificación, podemos desarrollar nuevas

destrezas y mayor retención del estudiante universitario. Todo esto, tomando en consideración el

diseño, los materiales didácticos, las herramientas a utilizar, la narrativa del curso y los

componentes (Rangel et al., s.f.). Dentro de la gamificación, muchos educadores, docentes y

expertos en tecnología han acordado que la misma está en un punto creciente y un ejemplo que

menciona Yu-Kai Chau (2013) es del Parkview/Centerpoint Elementary School en White Bear

Lake, MN, la profesora Ananth Pai, revolucionó su clase a través de aplicaciones de juego,

consolas como Nintendo y juegos en línea, creando oportunidades de aprendizaje para sus

estudiantes. A nivel educativo, esto ha sido una revolución radical que ha llevado a invertir el salón

de clases en una más participativa, dinámica y productiva. En el caso de Puerto Rico tenemos

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School of San Juan, quienes utilizan el Kinet de Xbox para emplear mecánicas de juegos para los

estudiantes en el área de matemáticas e inglés. Esta demostración se realizó en el Microsoft

Education Forum 2015 celebrada en mayo del año pasado. A nivel mundial, muchas escuelas han

podido incluir las mecánicas de juego en el salón de clase utilizando juegos como Minecraft, el

cual se utiliza para desarrollar muchas destrezas de lógica, matemática, diseño, entre otras.

Por tanto este proyecto surge de la necesidad de rediseñar los cursos en línea de forma más

dinámica, participativa y colaborativa. Es necesario reenfocar a la docencia a las tendencias

tecnológicas y académicas que surgen y realizar los cambios necesarios ante una generación

variable y con mucha información. A través de la gamificación, se puede construir otros procesos

en los cuales el estudiante puede apropiarse de su conocimiento y desenvolverse para lograr los

objetivos o actividades diseñadas, inclusive cambiar actitudes y patrones de conducta.

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Necesidad del Proyecto Innovador

Con el nacimiento de una nueva generación, que bien se les dice nativos digitales, los

cuales han nacido con el uso de la tecnología, las universidades sufren grandes retos que deben

enfrentar de manera rápida. Las tecnologías emergentes en la educación han logrado imponerse en

estos últimos años, añadiendo la realidad aumentada, tecnología móvil, uso de dispositivos

electrónicos, herramientas web, la nube-cloud computing, contenido abierto, gamificación, entre

otras, siendo así, métodos que han generado polémicas en el docente conservador y tradicional.

Al ser una generación bien retante y que muestra gran interés en el uso de la tecnología,

los cursos en línea que hoy día se ofrecen a nivel de educación superior, según Polanco (2011) son

de forma impersonal y en ocasiones aburridas, de manera que no encuentran la suficiente

motivación para terminar dicho curso. Jun (2005) añade, el pobre diseño del curso, no atender la

necesidad del estudiante, falta de motivación, falta de apoyo al estudiante, el contenido de los

cursos es realizado por las instituciones, falta de retroalimentación y poco o ningún conocimiento

de estas tecnologías por parte de los docentes y profesores. De esta manera, los cursos en línea en

la educación superior, son menos atractivos y poco rentable.

Por tanto, surge de la necesidad en rediseñar los cursos en línea de manera efectiva y que

logre una participación activa en el estudiante. La gamificación es el uso de mecánicas, dinámicas

y técnicas de juego en contextos de no juego (Rapp, 2014). En otras palabras, es motivar y

modificar la actitud o fomentar una acción a través del juego. Estas técnicas de juegos o

recompensa resultan en nuevos modelos educativos, como el game-based learning, donde esta

generación es activa en las redes sociales, aplicaciones móviles y los videojuegos. Polanco (2011)

y Nicholson (2013) explican la necesidad de un sistema de recompensa a través de la gamificación

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por medio de certificados, logros, becas, tableros, puntos de experiencia, premios y otras para

incentivar la motivación en el estudiante.

En este proyecto tecnológico la motivación es necesaria para lograr mayor compromiso,

participación y mejor aprendizaje. No solo que el estudiante se convenza de que está logrando un

reto, sino, que encuentre una manera distinta, participativa y de adquirir conocimiento. La

motivación puede cambiar comportamientos y actitudes (Weiser, 2015), pero, es importante que

el estudiante tenga un enganche desde el principio, de lo contrario el diseño y el curso pueden

fracasar.

MIT, Stanford, Harvard, Penn State y otras universidades han logrado fortalecer los cursos

en línea utilizando la gamificación. Penn State superó y duplicó su matrícula en línea al ofrecer

cursos en línea a través de Coursera. El curso que más matrícula obtuvo fue sobre gamificación,

el cual tuvo que ofrecerse nuevamente ya que tuvo una matrícula de 60 a 80 mil estudiantes, nada

más.

En vista de que la gamificación resulta efectiva para la lograr la motivación y compromiso

del estudiante, estaremos utilizando estrategias significativas, duraderas y de aprendizaje para el

estudiante universitario.

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Razones para el proyecto

A nivel de educación superior es importante entender que la educación a distancia es

sistemática, por lo que, los modelos de aprendizaje se basan en estándares creados para garantizar

dicho aprendizaje. Por tanto, el aprendizaje basado en juego (game-based learning) y la

gamificación, deben estar alineado a superar lo tradicional e institucional de los cursos en línea en

a nivel académico y mover la universidad a diferentes modelos educativos ante la diversidad de

estudiantes.

El proyecto tecnológico tiene como propósito la creación de cursos en línea con elementos

de gamificación y de esta manera, poder incentivar, motivar y reforzar el aprendizaje del

estudiante. El uso de insignias, puntos de experiencias y tablero de logros motivará al estudiante a

realizar cada una de las actividades diseñadas en el curso, de manera que logre superar las

categorías o desafíos que resulta en la nota final del curso. Por lo cual, el estudiante podrá

experimentar una clase no tradicional, de manera que encuentre un desafío por aprender en cada

actividad. La interacción y la participación son prescindibles en este curso.

En diferentes universidades como Purdue University, optaron por dos aplicaciones para

que los profesores crearan sus insignias para recompensar el esfuerzo de los estudiantes a través

de Passport y Passport Profile (Kim, 2015). Este ejemplo y otros de gran éxito, han permitido

mejor aceptación de los estudiantes.

Las insignias y puntos de experiencia son métodos para recompensar el nivel obtenido o

actividad realizada, siendo estos un factor sorpresa en los estudiantes. La acumulación de puntos

se lleva a través de un tablero y el estudiante puede visualizar los niveles que obtiene por sus

esfuerzos realizados.

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Según Iousup & Epema (2014), gamificar un curso es difícil y se necesita revisar todos los

elementos del diseño, mejorar o eliminar aquellos que no dieron resultados y tener presente la

motivación del estudiante, la retroalimentación y la adquisición del conocimiento. Por lo que la

integración de materiales didácticos, exámenes, y otros es necesario para que la recompensa esté

sujeta a un aprendizaje significativo y no una motivación intrínseca que es momentánea. La idea

es que ambas se integren y permita que el estudiante se comprometa e interese aprender más.

La integración de elementos de gamificación a nivel de educación superior logra una

autonomía donde el estudiante se apropia de conocimiento. A través de la estrategias libertad para

fallar (freedom to fail) el estudiante puede repetir cuantas veces quiera el proceso si este no lo

logro de primera instancia, antes del tiempo determinado (Teixes, 2014).

El diseño es importante y los sistemas de aprendizaje que se utilicen para elaborar dichas

técnicas. Para ello la plataforma de Coursesites provee una herramienta de Logros (Achievements)

que provee insignias, niveles de experiencia y tablero de logros (Blackboard Learn). Coursesites

permite la integración de elementos de gamificación donde el estudiante puede ver su progreso y

ver como desarrolla otras destrezas.

A través de esta plataforma se integra en los cursos del componente general estrategias de

gamificación para estudiantes de primer año y así promover otros estilos de aprendizaje que son

tendencias hoy día. El juego es utilizado desde hace mucho tiempo en la educación, pero muy

poco a nivel de educación superior, excepto el ejército con simuladores y algunas compañías que

han dirigido estrategias de juego para incentivar a sus empleados (Morales, 2013).

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Otro factor importante y que hemos recalcado durante este proyecto es la motivación.

Resulta que la motivación es aquella acción que realiza el individuo por placer, satisfacer una

necesidad y es momentánea. En este caso, basada en la teoría de la autodeterminación de Ryan &

Deci (2000), la motivación que en este caso produce la gamificación es intrínseca. La motivación

intrínseca es aquello que el individuo realiza por mutuo propio. Es decir, aquello que se hace de

manera interna (Texeis, 2014). Esto permite que el estudiante a través de la gamificación, se motive

a realizar algo novedoso, diferente y que le llama la atención a realizar. Dentro de la gamificación,

se le conoce como el game thinking o diseño motivacional (Morales, 2013). Así mismo, el

estudiante ve una oportunidad de aprendizaje que le permite opciones no tradicionales en el

aprendizaje en línea. La motivación ayuda a que aprenda más rápido, aproveche mejor el tiempo

y recibir mejor retroalimentación.

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Objetivos del proyecto

Objetivo General

Diseñar cursos en línea a través de la plataforma Coursesites a nivel universitario

utilizando estrategias de gamificación para motivar y comprometer al estudiante.

Objetivos específicos del proyecto

Los objetivos principales de este proyecto son:

Integrar elementos de gamificación en cursos en línea a nivel de educación superior,

Motivar a los estudiantes a través de estrategias de gamificación,

Identificar estrategias de gamificación para cursos en línea de educación superior

utilizando la plataforma Coursesites

Justificación del Proyecto

Las estrategias de gamificación responden a las tendencias que se han descrito como

tecnologías emergentes, que han tenido mucho éxito en otros entornos. Las empresas, utilizan

mucho la gamificación para incentivar a sus empleados y obtener mejor productividad. La

compañía L’Oreal realizó un exitoso curso de adiestramiento a sus empleados con elementos de

gamificación para mejorar las líneas de producción.

En la educación superior es necesario atemperar estas tendencias para mejorar la formación

del estudiante y así trabajar con otros métodos de aprendizaje diferentes. Es ideal que los

estudiantes utilicen la tecnología como parte de la enseñanza-aprendizaje de manera que esta sea

un medio en el cual ellos logren los objetivos del curso. La gamificación integra la tecnología y el

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juego para que los estudiantes aprendan jugando (game-based learning) y divirtiéndose. Según

Morales (2013), si el proceso de aprendizaje se convierte en juego, se pone a prueba la capacidad

y la obtención de los objetivos a corto plazo, permitiendo que los estudiantes adquieran el

conocimiento necesario y mejorar su aprovechamiento académico.

En el aprendizaje en línea, los cursos híbridos son más favorables para integrar los

elementos de gamificación. El estudiante se siente más seguro y le permite otras alternativas para

su aprendizaje. A nivel académico, la gamificación resulta beneficiosa a los estudiantes en realizar

objetivos a corto plazo, la integración de mecánicas de juego, premia el esfuerzo del estudiante,

aporta al desempeño y propone vías de mejoramiento (Morales, 2013). Parras y Bizzocchi (2005)

señalan que la gamificación puede ayudar a tener experiencias de aprendizaje que promueva el

desarrollo de destrezas y habilidades, además de motivarlos a aprender y cambiar las actitudes

negativas por positivas hacia el curso. De igual forma, ayuda a mantener la fidelización y

compromiso de los estudiantes. Se produce mayor participación del estudiante la cual es

recompensada y según Iosup & Epema (2014), el nivel de satisfacción es muy alta comparada con

los métodos tradicionales e institucionales. En Indiana University, el Dr. Sheldon, creo un curso

con elementos de gamificación utilizando presentaciones como búsquedas complementarias

(complementing quests), llevando a sus estudiantes a otra dimensión de aprendizaje, superando así

sus expectativas. De igual forma Elizabeth Lawley de Rochester Institute of Technology, menciona

que la gamificación ayuda a enriquecer las experiencias de aprendizaje en la medida que los

estudiantes respondan y lo reconozcan. Por lo que, promueve un ambiente de aprendizaje en el que

se recompensa el esfuerzo de aprender del estudiante (Stott & Neustaedter, s.f.).

Como en otros campus a nivel universitario, se justifica que la gamificación a nivel

académico puede mejorar su aprovechamiento, cumplir sus metas, obtener mejores experiencias,

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formación colaborativa y social, mejor atención y respuesta, mejora la comunicación y establece

nuevos comportamientos en el estudiante (Morales, 2013). A nivel institucional es un sistema

novedoso y efectivo, rentable, ayuda mejorar la retención y se obtienen mejores indicadores de

desempeño en los alumnos.

De esta forma, el proyecto tecnológico pretende alcanzar a los estudiantes de primer año,

entiéndase que son los que provienen de escuela superior con muchas expectativas. Por lo general

en su primer año de universidad, la mayoría se dan de baja en el segundo semestre por la falta de

motivación, sentido de fracaso, baja autoestima, poca o ninguna retroalimentación por parte del

profesor, entre otros. Los cursos en línea se ofrecerán dentro del componente general entiéndase

matemáticas, inglés, español, historia y humanidades, entiéndase que para muchos estas clases

resultan algo aburridas e innecesarias. Por lo cual se utilizará, la plataforma Coursesites con

estrategias como insignias, tableros y puntos de experiencia para incorporarlos en dichos cursos y

de esta manera motivar a los estudiantes con elementos sorpresa para envolverlos en un juego

dinámico y divertido. A pesar de que existen otras plataformas que integran elementos de

gamificación como Schoology, Edmodo, Blackboard y otros, entendemos que la misma nos ofrece

todas las funcionalidades necesarias para el diseño (Morales, 2013).

Entendemos que la universidad debe estar preparada para moverse a promover este estilo

de aprendizaje y desarrollar destrezas de información, digitales y tecnológicas en los estudiantes.

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Contexto

Este proyecto tecnológico consiste en la integración de nuevas formas de aprendizaje a

través de la educación a distancia en el sector académico. Las universidades tienen un reto de

mejorar constantemente su misión y visión y adaptarla a los cambios que sufre los sectores

económicos, sociales y tecnológicos. Recordemos que las universidades son parte del desarrollo

de la sociedad, por ende, deben estar preparadas para dichos acontecimientos.

A través de la gamificación queremos lograr mejor participación y motivación de parte de

los estudiantes. Se pretende que los cursos del componente general se ofrezcan de forma híbrida,

de esta manera, el estudiante puede tener mejor retroalimentación de parte del profesor o

facilitador. Los cursos se ofrecerán a estudiantes de primer año de los cursos técnicos (certificados)

como grupo experimental. Estos estudiantes por lo general necesitan mejores experiencias de

aprendizaje para que continúen estudios subgraduados y graduados. Por lo general, estos

estudiantes buscan realizar estudios de forma rápida ya que influyen ciertas condiciones como la

dificultad de concentrarse, niveles altos o pocos de conocimiento previos, incomodes, factores

emocionales y la falta de motivación pueden mostrar el poco o ningún interés, según Teixes (2014)

de continuar a otro nivel académico.

Por lo que ambiente de aprendizaje debe estar basado en la necesidad del estudiante,

proveer tareas con objetivos claros, intensidad en la interacción, promover retos continuo a corto

y largo plazo, herramientas útiles para su desempeño y retroalimentación (Paras & Bizzocchi,

2005). Durante este proceso, en primer lugar, se anima a los estudiantes para combinar los

conocimientos desde diferentes áreas para elegir una solución o para tomar una decisión en un

momento determinado. En segundo lugar, los alumnos pueden cambiar los resultados del juego en

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base a sus decisiones y acciones. En tercer lugar, se anima a los alumnos a ponerse en contacto

con otros miembros del equipo a discutir y negociar los pasos posteriores, mejorando, entre otras

cosas, sus habilidades sociales (Kim, Park & Baek, 2009). La evaluación tradicional no es tomada

en consideración, si no que la misma es diferente de manera que se evalúe la ejecución o

cumplimiento de las tareas (González, 2014). El profesor o facilitador puede escoger, eliminar o

añadir actividades que crea pertinente dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje del estudiante,

de esta manera puede identificar ciertas necesidades y ayudarlo a través de otros elementos a

superarse.

La plataforma Coursesites permite que el profesor escoja, elimine y añada actividades a

cada uno de los estudiantes por medio de la herramienta de Achievements. La estructura de juego

de la plataforma se basa en insignias, certificados y tableros de progreso. Cada regla creada permite

que el estudiante se envuelva en la actividad a realizar, realizándola cuantas veces desee dentro

del tiempo establecido (freedom to fail).

Imagen 1: My Achievements de Coursesites: tablero de progreso

http://www.ccc.edu/departments/PublishingImages/blackboard/april14achievements.jpg

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Implementación

El modelo instruccional que más se adapta al uso de la gamificación es el de Robert Gagné

(9 Events). En muchas de las publicaciones sobre gamificación, se menciona este modelo

instruccional como parte de la estructura del diseño.

Sobre los nueve eventos de Gagné es importante mencionar que es necesario conocer las

condiciones internas para un proceso de aprendizaje que genere resultados en condiciones externas

(Fontalvo, 2001). Los nueve eventos tienen nueve fases: Ganar la atención, informar los objetivos,

estimular el recuerdo, presentación del contenido, guiar el aprendizaje, desempeño,

retroalimentación, valoración del desempeño y retención y motivación.

El primer evento debe motivar a los estudiantes a continuar con los retos durante el proceso,

de hecho es el más importante, de este depende si se captura su atención y participación, por lo

que la narrativa del diseño debe estar sumamente específica para que el estudiante se motive a

completar el curso.

De igual forma se plantea que en el evento cinco donde se relaciona el estudiante con el

contenido, propician el mismo a través de juegos, simulaciones, actividades de práctica, que

envuelva al estudiante en un proceso de enseñanza-aprendizaje, dado que los cursos para este

estudio son del componente general, las estrategias debe ser dirigidas desde el mismo contenido a

través de realidades alternas, aventuras, retos, competencias. El evento más importante es el siete

con la retroalimentación, aunque este, debe estar en todo el proceso, entiéndase que los elementos

de juego deben proveer la misma según los niveles o retos completados, a través de puntos,

insignias, o tablero de logros. El docente o facilitador debe estar más involucrado y ofrecer

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seguimiento a través del curso. Otro modelo que se recomienda es ARCS de John Keller, el cual

permite en cuatro fases determinar la motivación y satisfacción del estudiante. En este caso,

entiendo que el modelo de Gagné es más completo.

Otro elemento importante, en la implementación de este diseño se considera los principios

del aprendizaje basado en juego (game-based learning). El aprendizaje basado en juego son

actividades en la que los estudiantes se fijan metas educativas destinadas a promover la adquisición

de conocimientos. Los juegos pueden o bien estar diseñados para promover el aprendizaje o el

desarrollo de habilidades cognitivas, o bien tomar la forma de simulaciones que permite a los

estudiantes a practicar sus habilidades. Esto se refiere a que primeramente el juego es un juego, no

una obligación, no debe verse de esta manera según García (2006). Por lo que ambiente de

aprendizaje debe estar basado en la necesidad del estudiante, proveer tareas con objetivos claros,

intensidad en la interacción, promover retos y desafíos continuo a corto y largo plazo, herramientas

útiles para su desempeño y retroalimentación (Paras & Bizzocchi, 2005).

Durante este proceso, en primer lugar, se anima a los alumnos para combinar los

conocimientos desde diferentes áreas para elegir una solución o para tomar una decisión en un

momento determinado. En segundo lugar, los alumnos pueden cambiar los resultados del juego en

base a sus decisiones y acciones. En tercer lugar, se anima a los alumnos a ponerse en contacto

con otros miembros del equipo a discutir y negociar los pasos posteriores, mejorando, entre otras

cosas, sus habilidades sociales (Kim, Park & Baek, 2009). La evaluación tradicional no es tomada

en consideración, si no que la misma es diferente de manera que se evalúe la ejecución o

cumplimiento de las tareas (González, 2014).

En la siguiente tabla se explica los nueve eventos aplicados en la gamificación y

aprendizaje basado en juego.

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Tabla 1: Nueve eventos de Gagné aplicado en la gamificación

Evento Aplicación Razón fundamental 1. Ganar la atención Centrar al estudiante mediante la

narrativa del curso y los visuales

introducidos. Pueden ser elementos

de movimientos, ruido, un

personaje, un ataque, un acertijo,

etc. (Hirumi et al. 2010)

Centra al estudiante en el propósito

del curso. El uso de multimedios y

un buen diseño de la curso son

elementos que ganan la atención del

estudiante. (Carbonell, 2005)

2. Informar los objetivos Material didáctico, tutoriales,

películas introductorias, personajes

hablando, (Hirumi et al. 2010)

Informar sobre los resultados

esperados u objetivo para obtener el

aprendizaje. (Fontalvo, 2001)

3. Estimulando el recuerdo o

conocimiento previo

Realizar preguntas, puzzles,

mecánicas de juegos en línea,

ejercicios prácticos, (Hirumi et al.

2010)

Indicadores que permitan reforzar

el conocimiento previo. (Fontalvo,

2001)

4. Presentación del contenido

o estímulo

Todas las anteriores. Debe

establecer el orden de la narrativa

del curso y los objetivos. Debe

ofrecer un desafío o alternativa de

juego o actividad. Búsquedas,

presentaciones complementarias,

etc. (Hirumi et al. 2010)

El objetivo principal es mostrar el

contenido del curso y que el

estudiante realice los ejercicios o

actividades para la adquisición del

aprendizaje. Aplicar la información

en una variedad de tareas.

(Carbonell, 2005) (Fontalvo, 2001)

5. Guiar el aprendizaje Demostraciones, simulaciones,

vídeos explicativos, claves en

libros, soluciones parciales,

avatares hablando, uso de símbolos,

sonidos, la narrativa debe estar

ambientada y estructurada a los

objetos de aprendizaje a utilizar.

(Hirumi et al. 2010) (Becker, s.f)

Los estudiantes pueden realizar las

tareas en base al conocimiento

adquirido. Provee dirección.

(Carbonell, 2005) (Gunter et al.

2006)

6. Desempeño Los jugadores demuestran sus

habilidades y conocimientos a través

de todas las anteriores. “Freedom to

fail” (Hirumi et al. 2010) (Teixes,

2014)

Requiere que el estudiante

demuestre el conocimiento

adquirido. Proveer práctica.

(Carbonell, 2005) (Gunter et al.

2006)

7. Retroalimentación Cada sección o ejercicio debe

proveer respuesta rápida y

retroalimentación. Barra de

progreso o tableros de logros.

(Hirumi et al. 2010)

La retroalimentación debe estar

presente en todo momento.

(Carbonell, 2005)

8. Valoración del desempeño Los estudiantes reciben

recompensas o premios por su

desempeño. (Hirumi et al. 2010)

Los estudiantes aplican el

conocimiento adquirido El

facilitador puede examinar el nivel

de aprendizaje del estudiante.

(Carbonell, 2005)

9. Promover retención y

motivación.

Asignar juegos que logren reforzar

el conocimiento, cambiando según

la necesidad del estudiante. Se

puede añadir o eliminar actividades

realizadas. Conocen las actividades

que más relevancia tuvieron. Los

estudiantes llevaron a cabo los

objetivos. (Hirumi et al. 2010)

Aplicar el conocimiento en

escenarios reales. Ejercicios que

recuerden lo aprendido. (Fontalvo,

2001)

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Diseño Instruccional

Descripción del curso:

El curso en línea para la clase de historia de Puerto Rico del componente general a nivel

de educación superior, se llevará a cabo de forma híbrida. Los estudiantes serán parte de la

experiencia de juego y conquista de la historia a través de diversos retos y actividades que

fomenten la participación y colaboración. Los estudiantes participaran de nuevas experiencias de

aprendizaje a través de la plataforma Coursesites y en el salón de clases.

Nombre del curso Curso de componente general: Historia

Audiencia Estudiantes del primer año universitario de los programas técnicos de la Escuela de

Estudios Técnicos de una universidad al noreste de Puerto Rico.

Objetivos 1. Analizar las características de la cultura puertorriqueña que influyen en nuestros

valores y actitudes

2. Apreciar la diversidad de creencias religiosas y políticas que conviven en Puerto

Rico

3. Sintetizar los diversos factores que forman nuestra identidad del pueblo

4. Conocer datos históricos de Puerto Rico

Estrategias 1. Se utilizará la plataforma Coursesites para cursos en línea.

2. Las clases asincrónicas serán con el facilitador en el salón de clases designado.

3. Storytelling del curso(narrativa sobre la importancia de la historia en Puerto Rico)

4. Estrategias basadas en retos y desafíos a través del aprendizaje basado en el juego.

5. Utilizar avatars, insignias y certificados para motivar al estudiante en la

realización de tareas.

Actividades Presentaciones complementarias sobre puntos importantes de la historia de PR

Búsquedas interactivas de lugares históricos

Video introductorio del curso a través de un personaje histórico

Certificados a través de preguntas y respuestas

Uso de escenarios virtuales y reales

Medios Uso de foros, redes sociales, enciclopedias virtuales, enlaces, videos, herramientas como

Knovio, Movenote, Google Forms, Popplet, Pearltress, Facebook, entre otras.

Avaluó Diario Reflexivos, Rúbricas, Hojas de Cotejo

Evaluación Puntos de Experiencia, Certificados, Insignias, Presentación Final

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Unidades del curso

Datos geográficos de Puerto Rico

Desarrollo antropológico

Conquista y colonización de Puerto Rico

Puerto Rico a través de los siglos

La economía y política de Puerto Rico

Cultura, arte y gastronomía

Puerto Rico moderno

Diseño de la Gamificacion

La gamificación cuenta con un sistema de diseño particular en el cual se integra otros

modelos para añadir elementos necesarios para su efectividad.

Teixes (2014) menciona el modelo de Víctor Manrique que resume lo siguiente:

Los objetivos deben estar bien definidos, de esta forma se establece las acciones que

utilizaran para crear los juegos, identificar los jugadores y crear un sistema de gamificación

efectivo. Como diseñadores de gamificación, debemos comenzar desde la parte de las mecánicas,

dinámicas y técnicas a utilizar, mientras que el estudiante-jugador, empieza desde la estética. Esto

lo debemos tener en cuenta en todo momento a la hora de crear cualquier sistema de gamificación.

De esta forma podemos diseñar juegos que obtengan resultados efectivos y motiven al estudiante

a envolverse en el curso.

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Como parte de la estética (interface), Teixes (2014) también menciona el modelo MDA

Framework en el que define una propuesta de taxonomía para el desarrollo de sensaciones y

experiencias a través del juego. Esta estructura tiene ocho elementos:

Sensación

Fantasía

Narrativa

Reto

Compañerismo

Descubrimiento

Expresión

Sumisión

Cada elemento de diseño es necesario para que el estudiante logre motivarse y seguir

adelante en el curso. Todas las actividades deben incluir parte de este diseño de juego de manera

que el estudiante pueda obtener oportunidades y una experiencia de aprendizaje diferente y

divertido.

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Una vez diseñado los juegos se integran a la plataforma para crear actividades evaluativas

para que el estudiante adquiera el conocimiento.

Los tipos de jugadores permiten identificar el flujo de motivación del estudiante. Cada

jugador tiene unas características que debemos tomar en cuenta, para desarrollar actividades de

acuerdo a sus necesidades, estilo de aprendizaje y comportamiento. En la siguiente grafica se

identifica los tipos de jugadores que se deben tomar en consideración para la implementación de

este proyecto.

Gráfica 1: Tipos de jugadores en la gamificación.

Nota: Se dividen en cuatro grupos según descritos por Richard Bartlé en su libro Hearts, Clubs,

Diamonds, Spades: Players who suit MUDs, (Dixon, 2011).

Una vez definido nuestros jugadores debemos entonces implementar las mecánicas y

dinámicas de juego que son necesarias para nuestro curso. Dado que nuestro curso para este

proyecto es de la historia de Puerto Rico, los docentes deben estar capacitados para emplear

actividades que resulten efectivas, mostrando la historia desde una perspectiva divertida, de

encuentro, curiosa y por ende interactiva.

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Dentro de la plataforma Coursesites tenemos las insignias, certificados y tableros. Sin

embargo, hay otras herramientas que podemos llevar a nuestra plataforma y hacerla más

interesante y atractiva. A continuación una gráfica de los elementos o estrategias de gamificación

a través de la plataforma Coursesites:

Gráfica 2: Estrategias de gamificación a través de Coursesites:

Nota: Según los ofrecimientos de la plataforma Coursesites vemos otras dinámicas y

componentes que podemos integrar al curso.

Debemos enfatizar que estos elementos de gamificación deben evaluarse en todo momento

y que garanticen el flujo de motivación del estudiante. Según Price & Moore (2010), el flujo de

motivación debe permitir que el estudiante sienta constante reto a su intelecto e imaginación,

haciendo un llamado a su curiosidad, por lo cual la estética, el audio, y la interacción que ofrezca

dicho juego es significativo. Además, permitir al estudiante sentir que tiene el control a través de

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la retroalimentación, por lo que la narrativa, la secuencia y la obtención de resultados rápidos son

elementos importantes para que el estudiante se envuelva en el curso.

Tabla 3: Modelo instruccional de Robert Gagné y el diseño de la gamificación

Nota: Teixes (2014), Hirumi et al. (2010), Price & Moore (2010), Yáñez (2015).

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Plan de Sostenibilidad

La gamificación, según Teixes (2014) es complicada y si su diseño no cumple con todos

los elementos entonces estamos al borde de un abismo. Es por ello, que necesitamos evaluar y dar

seguimiento en todas sus partes. Los recursos deben estar altamente calificados en identificar

dichas actividades, competencias y lograr que la experiencia de aprendizaje sea diferente y

divertida. Mantener un diseño sistemático y a la vez adaptativo e ingenioso.

Las herramientas y recursos son importantes en este proyecto, pueden ser costoso, pero

visto como una inversión a largo plazo. La creación de herramientas, aplicaciones, programados,

compra de licencias, diseñadores de videojuegos, artistas gráficos, diseñadores web, diseñadores

transmedia, entre otros, son potencialmente necesarios para poder realizar un curso gamificado.

Todo dependerá del alcance como docente y diseñador desean llegar, el curso a impartir y la

complejidad de este.

Coursesites como plataforma de aprendizaje, incluye elementos de gamificación, que son

fáciles de integrar al curso, sin embargo, necesita más que esto para ganar la atención del

estudiante. Coursesites solo permite hasta cinco cursos gratis, por lo que hay que invertir en una

cuenta que permita el acceso a todas las funcionalidades y utilidades de la plataforma. Además, el

ofrecimiento de capacitación a los docentes para integrar elementos de gamificación y otras

herramientas web para el diseño de actividades.

El diseño, la narrativa, las herramientas y los recursos son indispensables para que este

proyecto logre la continuidad y el progreso que necesita para su éxito. De ello depende que el

estudiante, logre mejor envolvimiento, viralizar el curso (hable de él), fomente la participación

con otros estudiantes y mayor retención.

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Tabla 1: Plan de sostenibilidad

Estrategia Objetivos Actividades Responsables

Recursos

(Humanos,

financieros)

Mecanismo de

control Duración

Capital

humano

Contratar recursos

humanos que

permitan el

desarrollo de los

cursos en línea con

elementos de

gamificación.

Reclutamiento de personal docente con especialidades aprendizaje basado en juego y recursos tecnológicos. Certificar al personal en Estrategias de Gamificacion

Coordinador

Comité

Evaluador

Centro de

Capacitación

Net-Learning

Recursos

Humanos

Rector

Coordinador

Financieros

Fondos externos

Manual del

facilitador

Manual del

Estudiante

Catálogo de la

Universidad

Misión y Visión de

la institución.

Certificación en

Gamificacion

1 a 3 meses

Plataforma

Coursesites

Suscripción de la

plataforma.

Gestionar las licencias de productos y funcionalidades. Capacitación del personal docente.

Coordinador

Diseñador

Instruccional

Fondos externos

Personal capacitado

Certificación en

Blackboard

Certificación en

Educación a

Distancia

3 a 6 meses

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Herramientas

tecnológicas

Utilizar tecnologías

educativas para

mejorar las

habilidades y

conocimientos de

los estudiantes.

Utilizar

herramientas

basadas en línea

para la realización

de tareas y

actividades

educativas.

Compra de

programados,

licencias o

sistemas

operativos.

Suscripciones en

línea de

herramientas

tecnológicas

educativas

Compra de

computadoras y

equipo móvil.

Coordinador

Diseñador

Instruccional

Diseñador Web

Laboratorios y

salones de clase

Fondos Externos

Capacitación en el

uso de

herramientas

tecnológicas.

3 a 6 meses

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Plan de Seguimiento y Evaluación

El siguiente plan de seguimiento y evaluación contiene los objetivos a evaluar dentro del

proyecto y los indicadores que estos representan.

Objetivo Actividades de evaluación Recurso Instrumentos Integrar elementos de gamificación en curso en línea a través de la plataforma Coursesites

Creación de actividades o tareas a través de My Achievements, utilizando los elementos de insignias, certificados y tablero.

Diseñador Instruccional Diseñador Web

Hojas de cotejo Evaluador Externo

Integrar herramientas en línea para el desarrollo de actividades de juego en el curso.

Elaborar actividades en base a las necesidades de los estudiantes, utilizando herramientas que permitan el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea y salón de clases.

Diseñador Instruccional Diseñador Web Docente

Evaluador Externo Hoja de cotejo

Aprendizaje basado en juego

Lecciones que permitan al estudiante recibir rápida retroalimentación. Se incluye el uso de insignias, certificados, niveles de experiencia, tablero, premios, otras.

Docente Estudiante

Evaluación Final Evaluación del curso

Aprendizaje del estudiante Realizara una reflexión de lo aprendido al final de cada lección. Completará cada actividad de acuerdo a lo establecido.

Estudiante Diario Reflexivo

Colaboración y participación a través de foros de discusión y escenarios externos

Realizará actividades donde se envuelva con pares para desarrollar la discusión de grupo en línea y fuera del salón.

Docente Estudiante

Rubrica

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Conclusión

La gamificación es una tendencia que en los últimos años ha tenido gran aceptación en la

educación superior, sin embargo, aún no se ha planteado que ésta tenga la aceptación dentro del

marco académico como medio de aprendizaje. Inclusive el informe Horizon for Higher Education

2016, eliminó la gamificación como tendencia para este año, a diferencia en su reporte de 2015

que si fue reseñada. Esto puede ser que no ven la gamificación como opción de aprendizaje en el

sector académico o simplemente lo ven como una estrategia para el sector empresarial.

La realidad es que siempre hemos estado jugando y en cada actividad que realizamos puede

estar envuelto la competencia, el desafío o el reto. Por tanto, la gamificación no debe ser excluida,

sino, ofrecer oportunidades a los estudiantes de aprender diferente, realizando tareas y proyectos

que permitan adquirir conocimiento y experiencias a través del juego. Estamos en una era de

jugadores, tanto adultos como jóvenes. Y no es que el juego nunca haya existido, desde pre-escolar

aprendemos jugando.

Al integrar la gamificación en la educación superior a través del aprendizaje en línea, no

solo es innovador, es abarcador en todos los sentidos. Es retar a la misma academia a invertir lo

estructurado a un aprendizaje más accesible.

Este proyecto permitirá ver desde otra perspectiva lo que es la historia, apreciarla con la

seriedad y responsabilidad que conlleva y al mismo tiempo divertirse. No se trata de añadir

elementos de juego en un curso, sino, gamificar un curso en su totalidad para una experiencia de

aprendizaje diferente. No se trata de simples ejercicios, exámenes o pruebas, es lograr que el

estudiante aprenda en una realidad alterna de manera que se envuelva en la historia y conozca de

ella. Se trata de ofrecer oportunidades a los estudiantes para mejorar a través de estrategias que lo

impulsen a buscar, curiosear, indagar más. Este debe ser el resultado final del proyecto tecnológico.

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De esta forma, se espera que los componentes de este proyecto logren un efecto

multiplicador para que se extienda a otras disciplinas dentro de la academia. Estoy segura que la

gamificación proveerá una visión diferente en el aprendizaje en línea. MIT lo logró, Stanford, Penn

State, Harvard, Purdue entre otras, han visto la importancia de incluir cursos gamificados para

motivar y retener al estudiante.

En conclusión, la gamificación seguirá creciendo en la educación a distancia como

estrategia innovadora y de alcance. Nuestro proyecto, hasta el momento, en la isla, en la educación

superior, seria único y exclusivo. Por lo que se pretende cambiar paradigmas, ver hacia otra

dimensión y cambiar de manera significativa el proceso de enseñanza-aprendizaje radicalmente.

Es efectivo, es rentable, es ajustable y permite el aprovechamiento académico.

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Referencias

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game-based learning: Part 2. TechTrends, 54(4), 19-27.

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From theory to classroom deployment. Gaming for classroom-based learning. Digital role playing as a

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Rangel, E. B., del Campo Sepúlveda, F. M., & Castanedo, G. I. (2014) Experiencias de aprendizaje

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Anejos

Anejo I: Cuestionario

PRTE-630: Cuestionario sobre proyecto tecnológico para la gamificación de cursos en línea

(Enlace al cuestionario http://goo.gl/forms/wmJ7SvGs5z )

Éste cuestionario va dirigido a profesores universitarios. Trata de la necesidad de integrar

elementos de gamificación en cursos en línea para motivar, comprometer y reforzar el aprendizaje

del estudiante con estrategias de juego. Muchas gracias por prestarnos su tiempo e interés para

completar el mismo.

1. Edad

Tu respuesta

2. Sexo

__Femenino

__Masculino

3. ¿En cuál de las siguientes modalidades educativas ha experimentado?

__Presencial

__Hibrida

__En línea

__Otra

4. ¿Está familiarizado con el concepto de gamificación

__Si, lo conozco

__Conozco poco

__No lo conozco

5. ¿Alguna vez ha ofrecido o tomado un curso utilizando estrategias y técnicas de juegos?

__Si

__No

6. ¿Entiende que integrar elementos de juegos es una estrategia de enseñanza-aprendizaje

para los cursos en línea?

__Si

__No

__Tal vez

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7. ¿Qué mecánicas, dinámicas y técnicas de juego conoce?

__Videojuegos

__Insignias (badges)

__Puntos de experiencia

__Leaderboard

__Niveles jerárquicos

__Juegos en línea

__Aplicaciones de juegos

__Consolas

__Otra:

8. ¿Entiende que la gamificación puede motivar y comprometer al participante más que un

curso tradicional?

__Si

__No

__Tal vez

__Otra:

9. ¿Qué le motivaría a tomar u ofrecer un curso en línea con elementos de gamificación?

__Es diferente e interesante

__Resulta retante y me gusta los desafíos

__Es nuevo para mí, pero no me gusta jugar

__No creo que sea una estrategia de aprendizaje efectiva

__Tengo dudas, necesito más información

Otra:

10. ¿Cuenta con las destrezas, y habilidades para ofrecer un curso en línea con elementos de

gamificación?

__Si

__No

__Tal vez

Comentarios

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Anejo II: Manual del Estudiante

Universidad del Este

Historia de Puerto Rico

HIST 200

Manual del Estudiante

Febrero 2016

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Descripción del curso:

El curso de historia de Puerto Rico del componente general de la Universidad del Este,

pretende llevar al estudiante a una experiencia de aprendizaje diferente, donde podrá conocer los

asuntos sociales, económicos, políticos y culturales de la isla. Los estudiantes serán parte de la

experiencia de juego y conquista de la historia a través de diversos retos y actividades que

fomenten la participación y colaboración. El curso se ofrecerá de forma hibrida (línea y presencial).

Meta Instruccional:

Que el estudiante conozca todos los aspectos importantes sobre la historia de Puerto Rico

a nivel social, político, económico y cultural para su desarrollo como individuo en la sociedad de

hoy.

Duración:

El curso pertenece al componente general de la universidad, por tanto, el curso de ofrecerá

en un periodo de medio término (part of term), equivalente a medio semestre.

Materiales a utilizar en este curso:

Computadora o dispositivo móvil

Micrófono

Conexión a Internet

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Objetivos:

Adentrarse a conocer todos los elementos geográficos de Puerto Rico.

Viajar a través de los siglos de colonización y formación de la sociedad puertorriqueña

Vivir la experiencia de conocer los aspectos importantes de la cultura puertorriqueña.

Investigar sobre la política y economía de Puerto Rico

Analizaremos el Puerto Rico de hoy a nivel social, político y cultural de hoy

Instrucciones para clases en líneas

Todo estudiante debe comunicarse con su facilitador para obtener una cuenta en la

plataforma Coursesites. Se le asignara una cuenta en la cual debe acceder para realizar las

actividades o tareas designadas por el estudiante.

Haga un clic para acceder al enlace del manual de uso de Coursesites: Guía de Coursesites

para Estudiantes

Bosquejo del curso:

1. Bienvenida al curso

2. Descripción del curso

3. Viaje a la historia

a. Conocerá los elementos importantes del curso que debe completar.

4. Aspectos geográficos de Puerto Rico

a. Localizar correctamente a Puerto Rico en el entorno geográfico del Caribe,

América y el Mundo.

b. Describir los aspectos significativos de la geografía de Puerto Rico.

5. Colonización y formación de la sociedad puertorriqueña

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a. Enumerar y describir los diferentes modelos económicos que han imperado

en Puerto Rico desde el período precolombino taíno hasta el presente.

b. Analizar el funcionamiento de los diferentes modelos económicos en las

diferentes etapas del desarrollo histórico del pueblo puertorriqueño.

6. La cultura puertorriqueña

a. Analizar las características esenciales que distinguen a la cultura

puertorriqueña de la cultura de otros pueblos caribeños, latinoamericanos,

americanos y mundiales.

7. Política y economía de Puerto Rico

a. Analizar las ideas de los líderes políticos destacados en el desarrollo

histórico de Puerto Rico.

b. Identificar, rotular y describir los momentos históricos destacados en el

desarrollo político del pueblo puertorriqueño.

8. Puerto Rico de hoy

a. Evaluar los diferentes modelos de sociedad desarrollados en Puerto Rico.

b. Identifica las causas y los efectos del establecimiento de diferentes modelos

sociales.

9. Foros de discusión

10. Evaluación Final

11. Evaluación del facilitador

12. Evaluación del curso

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Recursos del curso

Referencias:

Scarano, F. (2000). Puerto Rico: Cinco Siglos de Historia. Editorial McGrawHill.

Silvestrini, B. (1988). Historia de Puerto Rico: trayectoria de un pueblo. Editorial Cultural

Panamericana.

Picó, F. (1988). Historia General de Puerto Rico. Ediciones Huracán

Díaz Soler, L. (1995). Puerto Rico: Desde sus orígenes hasta el cese de la dominación española.

Vol. I, Editorial Universidad de Puerto Rico.

Díaz Soler, L. (1999). Puerto Rico: Sus luchas por alcanzar estabilidad económica, definición

política y afirmación nacional. Vol. 2, Isabela Printing

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Anejo III: Plataforma

Bienvenida

Descripción y objetivos del curso

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unidades del curso.

Tareas del curso

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Foro de discusión

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Anejo D

Universidad del Este

Escuela de Estudios Profesionales

Programa Ahora

Anejo D

Auto evaluación

Nombre: Norayma Celpa Gómez Fecha: 6 marzo 2016

Curso: PRTE 630 Facilitador: Dra. Digna Rodríguez

Reflexione sobre las siguientes premisas y conteste:

1. ¿Qué he aprendido hasta el momento? Explique.

He aprendido todos los elementos y criterios necesarios para poder establecer un

proyecto tecnológico innovador. Es necesario que cada una de las partes sea

cuidadosamente explicada y justificada con referencias y ejemplos que permitan

una visión clara de lo que se quiere obtener.

2. ¿Mi participación en cada taller fue activa? Explique.

Entiendo que mi participación fue activa dentro de las clases sincrónicas que se

realizaron y el apoyo entre compañeros a través de las redes sociales. Además, de

que ofrecer orientación a la compañera María Cardenales para lograr los objetivos

del curso, según asignado por la profesora.

3. ¿Me preparé adecuadamente para todos los talleres? Explique.

Si! Entiendo que obtuve mucha información que hubiera querido añadir, pero que

de todas maneras, lo que se expone completa cada parte en el proyecto. La

plataforma fue la que más trabajo me dio, pues un curso gamificado no se

construye de un día a otro, toma tiempo! Es algo que he recalcado desde la

propuesta y quizás el poco tiempo para realizar la misma, me ha limitado a

realizar un curso como el mismo proyecto explica.

4. ¿En qué aspectos me destaqué como estudiante? Explique.

Creo que el hecho de conocer más sobre el tema de gamificación, no soy experta,

pero si me ha ayudado a conocer profundamente esta tecnología que se puede

utilizar de muchas maneras. El conocimiento que he adquirido ha sido vital para

desarrollar este proyecto a lo largo de todo este camino.

5. ¿Qué pude haber hecho mejor? Explique.

Como mencione, el curso en la plataforma me hubiera gustado hacerla de otra

manera. Pero requiere más tiempo. Ya comencé para que esto se logre, pero aun

asi no es suficiente y espero poder justificar lo aprendido.

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