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Katia Fabiola Cánepa Vega
TREG: Un juego de entrenamiento
en Ingeniería de Requisitos
Tesis de Maestría
Tesis presentada como requisito parcial para obtener el título de Magíster por el programa de Pos-Graduación en Informática de la PUC-Rio.
Orientador: Hugo Fuks
Co-Orientador: Gustavo Robichez de Carvalho
Río de Janeiro, Febrero de 2010
Katia Fabiola Cánepa Vega
TREG: Un juego de entrenamiento en Ingeniería de
Requisitos
Tesis presentada como requisito parcial para obtener el título de Magíster por el programa de Pos-Graduación en Informática de la PUC-Rio. Aprobada por la Comisión Examinadora que suscribe a continuación.
Hugo Fuks Orientador
PUC-Rio
Gustavo Robichez de Carvalho Co-orientador
PUC-Rio
Alberto Barbosa Raposo PUC-Rio
Mariano Pimentel UNIRIO
José Eugenio Leal Coordinador(a) Sectorial del Centro Técnico Científico - PUC-Rio
Río de Janeiro, 26 de Febrero de 2010
Todos los derechos reservados. Se prohíbe la reproducción total o parcial del trabajo sin autorización de la universidad, de la autora y del orientador.
Katia Fabiola Cánepa Vega
Graduada en Ingeniería de Sistemas e Informática por la Universidad Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM), Perú. Su área de investigación actual es mundos virtuales, juegos y colaboración. Trabajó como consultora de procesos de desarrollo de software y de las herramientas de IBM Rational.
Desarrolló, como proyecto de maestría, un juego para el entrenamiento en ingeniería de requisitos.
Ficha Catalográfica
Cánepa Vega, Katia Fabiola
Un juego de entrenamiento en Ingeniería de Requisitos prototipado en Second Life
v., 132 f: il. ; 30 cm
Dissertación (maestría) – Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Departamento de Informática
Incluí referências bibliográficas.
Informática, TREG, Ingeniería de Requisitos, Mundos Virtuales, Second Life, Prototipación
A mis padres, Carlos y Lida,
por su amor infinito
Agradecimientos
A mi asesor, Profesor Hugo Fuks, por confiar en mí, por ser un ejemplo
constante de investigador y por, entre muchas otras palabras, enseñarme el
significado de osadía.
A mi co-asesor, Gustavo Robichez, por su dedicación y siempre valiosas
sugerencias que me ayudaron a analizar las cosas desde varias perspectivas.
A la banca examinadora por sus importantes contribuciones en el refinamiento
de este trabajo.
A mis colegas de Groupware del LES, por su compañerismo a lo largo de estos
dos años; en especial a Bruno y Andreia por sus demostraciones de
colaboración y amistad.
A mis padres Lida y Carlos, por todo su esfuerzo en hacerme crecer y por su
amor infinito y sin fronteras. A mis hermanos Renatto y Carlos, y a mi tía Mary
por sus demostraciones de cariño e incentivo en seguir adelante.
A Paola, Cris, Ugo, Silvinha y Elizabeth por convertirse en mi familia en este otro
lado del continente. A mis amigos, Diego, Maribel, Maju, Geraldine, Mila, por
enseñarme lo que es la amistad verdadera.
A la PUC-Rio por acogerme en esta mi nueva casa de estudios y a la agencia
CAPES por el apoyo financiero para la realización de este proyecto.
Resumen
Cánepa Vega, Katia Fabiola. TREG: Un juego de entrenamiento en Ingeniería de Requisitos. Rio de Janeiro, 2010. 132p. Dissertação de Mestrado - Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.
TREG es un juego para el entrenamiento en Ingeniería de Requisitos
específicamente en la técnica de Workshops. Fue creado en Second Life,
usando sus posibilidades de modelamiento 3D y programación. Este trabajo
presenta una experiencia de exploración en un proceso de prototipación y
técnicas para desarrollar el juego. El ciclo de desarrollo de TREG utiliza el
proceso de prototipación basado en el libro “Effective Prototyping for Software
Makers”, este es un proceso iterativo que fue personalizado para la creación del
juego educacional en este mundo virtual. Branching Stories es un género de
simulaciones que da una visión global de todos los caminos posibles del jugador
en TREG. La técnica de Escenarios es usada para la especificación de las
simulaciones modeladas en el grafo de Branching Stories. El diseño de TREG
utiliza las especificaciones realizadas con la técnica de escenarios para modelar
diversas perspectivas del software. Las Maquinas de Estados modelan el
comportamiento dinámico de los elementos del software, el diagrama de clases
representa los objetos creados en Second Life y el diagrama de comunicación
muestra las relaciones y paso de mensajes entre los objetos. Además, este
trabajo muestra los resultados de la evaluación realizada así como las
dificultades presentadas por los participantes al utilizar esta herramienta.
Palabras clave Juego, prototipación, CSCL, Second Life, Ingeniería de Requisitos.
Abstract
Cánepa Vega, Katia Fabiola. TREG: A game for training in Requirements Engineering. Rio de Janeiro, 2010. 130p. Dissertação de Mestrado - Departamento de Informática, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.
TREG is a game for training in Requirements Engineering, specifically in
the Workshops technique. It was created in Second Life using its building and
scripting possibilities. This works presents an exploration in the use of a
prototyping process and techniques for developing the game. The prototyping
process of the book “Effective Prototyping for Software Makers” is an iterative
process which was customized for the development of the game in this virtual
world. Branching Stories is a simulation genre that gives an overview of all the
possible paths the player can take in TREG. Scenario is a Requirements
Engineering technique used for the specification of the simulations modeled in
the Branching Stories graph. The design of TREG used the Scenarios
specifications for modeling the software perspectives. The state machine
diagrams shows the dynamic behavior of the TREG objects, a class diagram
represents the objects created in Second Life and the communication diagrams
shows the relationships and the flow of messages between objects. This work
also shows the results of the evaluation made and the difficulties presented by
the participants whereas TREG was used.
Keywords Game, prototyping, CSCL, Second Life, Requirements Engineering.
Tabla de contenido
1 Introducción 13
1.1. Motivación 13
1.2. Definición del proyecto 15
1.2.1. Objetivos 15
1.2.2. Alcance 15
1.2.3. Cronograma del proyecto 16
2 Marco teórico 17
2.1. Mundos Virtuales 17
2.1.1. Second Life 18
2.1.2. Machinima 18
2.2. Workshops: Técnicas en Ingeniería de Requisitos 19
2.3. Técnicas para el desarrollo del juego 20
2.3.1. Proceso de prototipación 21
2.3.2. Branching Stories 21
2.3.3. Escenarios 22
2.3.4. Diagramas de clases 23
2.3.5. Diagramas de comunicación 24
2.3.6. Maquinas de estados 24
2.4. Trabajos relacionados 25
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 27
3.1. Características del juego 27
3.2. Contenido Educacional 30
3.2.1. Personas Adecuadas 31
3.2.2. Propósito Compartido 32
3.2.3. Trabajo Previo 33
3.2.4. Espacio Compartido 35
3.3. Diseño de TREG 36
3.3.1. Branching Stories en TREG 37
3.3.2. Escenarios de TREG 38
3.3.3. Modelamiento de TREG 41
4 Prototipos 48
4.1. Proceso de prototipación 48
4.1.1. Fase 1. Planificar 48
4.1.2. Fase 2: Especificar 49
4.1.3. Fase 3. Diseñar 49
4.1.4. Fase 4. Resultados 50
4.2. Características de los prototipos de TREG 51
4.3. Criterios de Diseño 53
4.4. Iteraciones 56
4.4.1. Iteración 1. 57
4.4.2. Iteración 2. 58
4.4.3. Iteración 3. 59
4.4.4. Iteración 4. 60
4.4.5. Iteración 5. 61
5 Pruebas y análisis de resultados 62
5.1. Propósito 62
5.1.1. Aspectos de la evaluación 62
5.1.2. Participantes 64
5.2. Desarrollo de las pruebas 64
5.2.1. Localización y condiciones técnicas 65
5.2.2. Acuerdos 65
5.2.3. Perfil de los participantes 66
5.2.4. Entrenamiento en Second Life 66
5.2.5. Durante las pruebas 67
5.2.6. Después de las pruebas 67
5.3. Resultados 73
5.3.1. Interfaz 74
5.3.2. Mecanismos 76
5.3.3. Jugabilidad 78
6 Conclusiones y trabajos futuros 81
6.1. Conclusiones 81
6.2. Trabajos futuros 84
7 Referencias Bibliográficas 86
Apéndice A – Diseño del software 89
A.1. Escenario: Personas Adecuadas. Excepción opción A 89
A.2. Escenario: Personas Adecuadas. Excepción opción B 90
A.3. Escenario: Personas Adecuadas. Excepción opción D 91
A.4. Canales de comunicación de TREG 92
A.5. Ejemplos de diagramas de comunicación en TREG 95
A.6. Ejemplos de diagramas de estados en TREG 96
Apéndice B - Documentos usados en las pruebas de usabilidad 97
B.1. Término de Consentimiento 97
B.2. Cuestionario del Perfil y Experiencia del Participante 99
B.3. Entrenamiento en Second Life para el uso de TREG 100
B.4 Entrevista 104
B5 Cuestionario IPQ 106
B6. Detalle del entrenamiento en Second Life 108
B7. Resultados del Cuestionario IP 109
B8. Resultados del Cuestionario IPQ 110
Apéndice C. Observación del uso de TREG 111
C1. Reporte de las Pruebas de Usabilidad de TREG (P2) 112
C2. Reporte de las Pruebas de Usabilidad de TREG (P6) 117
C3. Reporte de las Pruebas de Usabilidad de TREG (P8) 122
Apéndice D. Capturas de pantallas 127
D.1. Áreas de TREG 127
D.2. Panel de Simulación 128
D.3. Ingrediente de Personas Adecuadas 129
D.4. Ingrediente de Propósito Compartido 130
D.5. Ingrediente de Trabajo Previo 131
D.6. Ingrediente de Espacio Compartido 132
Lista de figuras
Figura 1 Cronograma de actividades de TREG 16
Figura 2 The Effective Prototyping Process de [9]. 21
Figura 3 Estructura de Branching Stories de [5]. 22
Figura 4 Escenario del Ingrediente Personas adecuadas. 23
Figura 5 Diagrama de estados de uno de los elementos de TREG 25
Figura 6 A Groupthink game (A). Hospital Scenario en Play2Train (B) 26
Figura 7 La metáfora de la cocina y el cuarto de simulaciones de Workshops. 28
Figura 8 Miss Workshop, el NPC guía. 29
Figura 9 Funcionamiento de TREG desde la perspectiva del jugador. 29
Figura 10 Distribución de los ingredientes en el proceso de Workshops 30
Figura 11. Iteraciones de un Workshops. Trabajo Previo de [8] 34
Figura 12. Dimensiones de espacio y tiempo en las reuniones [8]. 35
Figura 13 Proceso de Diseño de TREG 36
Figura 14. Grafo de Branching Stories de TREG. 37
Figura 15. Escenario WS03 del ingrediente de Personas Adecuadas 39
Figura 16. Diagrama de clases para representar los elementos de TREG 42
Figura 17. Diagrama de Comunicación del Escenario WS03 44
Figura 18. Maquinas de estados de un NPC en Personas Adecuadas 46
Figura 19. Implementación de estados de NPC de Personas Adecuadas 46
Figura 20. Prototipos desarrollados en TREG 57
Figura 21. Prototipo de la Iteración 1. 58
Figura 22. Prototipo de la Iteración 2. 59
Figura 23. Prototipo de la Iteración 3. 59
Figura 24. Prototipo de la Iteración 4. 60
Figura 25. Prototipo de la Iteración 5. 61
Figura 26. Respuestas al cuestionario IPQ 80
Figura A.1. Escenario de Personas Adecuadas. Excepción opción A 89
Figura A.2. Escenario de Personas Adecuadas. Excepción opción B 90
Figura A.3. Escenario de Personas Adecuadas. Excepción opción D 91
Figura A.4. Diagrama de comunicación del Escenario WS04 95
Figura A.5. Diagrama de comunicación del Escenario WS04 95
Lista de tablas
Tabla 1. Pros y contras de los posibles participantes al workshop 32
Tabla 2. Participantes al workshop y sus características 40
Tabla 3. Iteraciones y sus características 51
Tabla 4. Funciones con mayor retraso (en segundos) 56
Tabla 5. Aspectos a evaluar del juego 63
Tabla 6. Perfil de los participantes en las pruebas. 66
Tabla 7 Uso de Second Life 68
Tabla 8 Facilidad de uso de los ambientes en TREG 68
Tabla 9 Interacción con los elementos del juego (Panel de Simulación) 69
Tabla 10 Facilidad de uso de los ingredientes 70
Tabla 11 Entendimiento del objetivo del juego. (Personas Adecuadas) 71
Tabla 12. Elementos del cuestionario IPQ. 72
Tabla 13 Tiempo empleado en el juego 73
Tabla 14 Número de Intentos empleados en cada tarea de TREG 74
Tabla 15 Resultados de la entrevista. Interacción con los elementos del juego 74
Tabla 16. Observaciones más comunes en la interacción con Second Life 75
Tabla 17. Observaciones más comunes en la interacción con los elementos de
TREG 75
Tabla 18 Resultados de la entrevista. 76
Tabla 19 Reincidencias en la facilidad de Uso 77
Tabla 20 Reincidencias en el entendimiento del objetivo del juego 78
Tabla 21. Conversión de resultados del cuestionario IPQ 79
Tabla 22. Promedio de los factores de Presencia del cuestionario IPQ 80
Tabla A.1. Canales de comunicación de TREG 92
Tabla B.1. Respuestas al cuestionario IPQ 108
Tabla B.2. Detalle de intentos de los participantes 109
Tabla B.3. Detalle del tiempo empleado por los participantes 109
Tabla B.4. Respuestas al cuestionario IPQ 110
1 Introducción 13
1 Introducción
El objetivo de este capítulo es presentar una visión general de la
investigación realizada en el proyecto. Se discute la motivación para la creación
de TREG, se definen los objetivos, el alcance y el cronograma del proyecto.
La organización de este documento fue dividida en seis capítulos. El
capítulo 2 define el estado de arte del trabajo en el contexto actual, describiendo
los principales conceptos a ser usados en la tesis: Second Life, Workshops y las
técnicas de implementación del juego. El capítulo 3 describe las características
de TREG y la combinación de técnicas para el desarrollo del juego y el contenido
educacional. El capítulo 4 muestra el proceso de prototipación utilizado y los
métodos y características de cada iteración. El capítulo 5 presenta las pruebas
de usabilidad realizadas y los resultados obtenidos. El capítulo 6 expone las
conclusiones del trabajo resaltando las principales contribuciones y limitaciones,
y los posibles trabajos futuros.
1.1.Motivación
Según Gartner [1], el 80% de los usuarios activos de Internet tendrán una
“segunda vida” en algún mundo virtual para fines del 2011. Second Life es un
mundo virtual 3D abierto desde el 2003 donde son los mismos usuarios los que
crean el mundo e interactúan y se comunican usando un avatar [2]. Actualmente,
son más de 100 las instituciones educativas en más de 18 países que tienen
presencia en Second Life. [3]. Este mundo inmersivo ofrece a los educadores
nuevos retos y oportunidades de creación de ambientes en 3D donde los
alumnos puedan colaborar y aprender. [4].
Estudios actuales indican que los estudiantes son cada vez más
pragmáticos, aprenden visualmente y cuentan con un mayor dominio del
computador [5]. El informe del proyecto Horizon 2009 [6] identificó a los juegos
como una de las principales tendencias que impactará en la enseñanza en los
próximos 5 años. Este informe muestra que las personas involucradas a la
enseñanza superior y al mundo laboral tienen experiencia y afinidad a los juegos
lo cual da la posibilidad que sean usados como herramientas de aprendizaje.
1 Introducción 14
Pew Internet y el Proyecto American Life realizaron un estudio que muestra que
la participación activa y experiencias interactivas son la clave para el éxito de las
estrategias de aprendizaje basadas en juegos, e indica que los métodos de
enseñanza actuales no atraen lo suficiente a los estudiantes [7]. Los juegos
serios (serious games) van más allá del entretenimiento. Se tornan como un
desafío para la educación donde estos nuevos estudiantes puedan aprender de
una forma entretenida, manteniendo siempre un vínculo directo con la realidad.
Las simulaciones se muestran como un paradigma en la educación para la
transferencia de conocimiento y mantener a los alumnos inmersos en un
determinado tópico.
Este trabajo presenta un caso exploratorio del proceso de prototipación y
técnicas para desarrollar TREG. TREG (Training in Requirements Engineering
Game) es un juego serio para el entrenamiento en Ingeniería de Requisitos
creado en Second Life. El desarrollo del juego fue implementado bajo 2
aspectos: el contenido educacional y el desarrollo del software.
El contenido educacional de TREG se basa en los conceptos presentados
por Gottesdiener en su libro Requirements by Collaboration [8]. Esta técnica
consiste en una sesión de trabajo conducida por un facilitador en la que
participan los principales involucrados de un proyecto para identificar o revisar
los requisitos del software. TREG transforma a simulaciones, 4 de los
“ingredientes” propuestos por Gottesdiener para planificar Workshops.
Este trabajo propone la combinación de técnicas para la creación un juego
educacional en un mundo virtual. Dichas técnicas son: un proceso de
prototipación, un género de simulaciones de juegos, una técnica de
especificación de requisitos y diagramas para el modelamiento del software. La
combinación de estas técnicas posibilitó una anticipada retroalimentación en
cada una de las iteraciones y tener una visión de diversas perspectivas del
software.
El ciclo de desarrollo utiliza un proceso iterativo de prototipación basado en
el libro Effective Prototyping for Software Makers [9]. El diseño del software
utiliza Branching Stories como estrategia de simulación del juego, donde un
grafo modela todos los posibles caminos del jugador en TREG. La técnica de
Escenarios es usada para la especificación de cada uno de los nodos del grafo
de Branching Stories y además guía el modelamiento a través de diagramas que
fueron adaptados para este proyecto. El modelamiento del software es dado a
través de diagramas de clases que representan a los objetos en Second Life,
Maquinas de Estados para el modelamiento del comportamiento de los
1 Introducción 15
elementos del software y diagramas de comunicación que muestran los canales
de comunicación y el paso de mensajes entre objetos.
1.2. Definición del proyecto
En esta sección se define los objetivos, el alcance y el cronograma del
proyecto.
1.2.1.Objetivos
Se definieron el objetivo general y los específicos del proyecto.
Objetivo general
Realizar un caso exploratorio del proceso de prototipación y la
combinación de técnicas para el desarrollo de un juego educacional que
posibilita el entrenamiento en Ingeniería de Requisitos a través de simulaciones
de diversas situaciones basadas en la técnica de Workshops.
Objetivos específicos
• Mostrar la combinación de diversas técnicas utilizadas que facilitaron
nuestra experiencia en el desarrollo del juego.
• Adaptar un proceso de prototipación para crear este juego
educacional en un ambiente 3D.
• Crear contenido del curso de Ingeniería de Requisitos en el tópico de
Planificación de workshops basado en simulaciones.
• Ofrecer un ambiente de entrenamiento en Second Life que sea
persistente para los involucrados en ingeniería de requisitos.
• Reforzar el proceso de aprendizaje en la técnica de Workshops a
través de la experimentación en el juego.
1.2.2.Alcance
A continuación se mencionan los puntos tomados en cuenta para delimitar
el alcance del proyecto:
• El contenido educacional será basado en los ingredientes de
planificación de la técnica de Workshops descritos en el libro
Requirements by Collaboration [8].
• El juego soportará solamente a un jugador por vez.
1 Introducción 16
• Se parte bajo el supuesto que el usuario dispondrá de un computador
con los requisitos mínimos para el uso de Second Life.
• Este proyecto no se hace responsable de problemas de disponibilidad
de Second Life o errores con el cliente.
• Este trabajo no provee una guía para el desarrollo de juegos
educativos.
1.2.3.Cronograma del proyecto
A continuación se muestran las actividades para el desarrollo de la tesis de
maestría. Así como la duración de cada una de ellas. La Figura 1 muestra las
actividades a un alto nivel. El trabajo se dividió en 3 principales actividades: El
estudio del marco conceptual, los 4 “ingredientes” para llevar a cabo la
planificación de workshops y el desarrollo del documento.
Figura 1 Cronograma de actividades de TREG
Las tres primeras iteraciones del proceso de prototipación de TREG fueron
realizadas mientras se elaboraba el ingrediente de Personas Adecuadas y pasa
por las fases de planificación, especificación, diseño y resultados. Este
documento detalla el proceso de prototipación seguido para desarrollar esta
implementación en el juego.
2 Marco teórico 17
2 Marco teórico
En esta sección se definen los conceptos principales a ser utilizados en
este documento: mundos virtuales, la técnica de Workshops para la Elicitación
de Requisitos y diagramas para el modelamiento del juego. Se hace una
descripción del mundo virtual Second Life que será usado como plataforma de
desarrollo de TREG. El contenido del juego utiliza la técnica de Workshops como
base para la simulación. Además, se da una visión general de las técnicas a ser
utilizadas en el desarrollo del software.
2.1. Mundos Virtuales
Un mundo virtual es un ambiente interactivo multiusuario simulado por una
computadora y presenta las siguientes características [10]:
1. Ambiente compartido: Los usuarios comparten simultáneamente el
mismo mundo;
2. Interfaz de usuario gráfica: Ambiente gráfico que puede variar desde un
ambiente en 2D o 3D;
3. Inmediato: La interacción con el mundo ocurre en tiempo real;
4. Interactividad: El mundo permite a los usuarios a realizar cambios,
construir o personalizar su contenido;
5. Persistencia: El ambiente deberá existir continuamente; y
6. Socialización/Comunidad: Estos mundos promueven la formación de
grupos como equipos, clubes, vecinos, gremios, etc.
Los mundos virtuales son creados con diversos propósitos [10] como
juegos comerciales donde la gran mayoría cae en esta categoría también
conocida como de MMPORG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game).
También hay aquellos orientados a la educación como Active Worlds o
Mokitown. Los mundos virtuales también pueden tener propósitos especializados
como American’s Army para el entrenamiento militar y AgoraXhange para la
expresión política. Finalmente, están los mundos virtuales que no tienen ningún
propósito específico como por ejemplo Second Life, The Sims, Kaneva y There.
2 Marco teórico 18
En ellos, los usuarios sociabilizan, y construyen o decoran un espacio. En este
proyecto, se explora Second Life debido a la libertad que ofrece en la creación y
programación del mundo virtual.
2.1.1. Second Life
El mundo virtual Second Life fue creado por Linden Labs en el 2003 [2]. En
él, los usuarios, también llamados residentes, representados como avatares
interactúan, crean y realizan negocios. Los avatares, que pueden ser
configurables a cualquier forma física, interactúan con otros avatares de muchas
formas, pudiendo explorar, sociabilizar, participar de conferencias, entre otras
cosas. Además de esto, los residentes pueden realizar negocios intercambiando
productos o servicios, comprando y vendiendo con la moneda virtual Linden
Dollars. Los residentes son quienes crean el contenido en Second Life,
construyendo su propio mundo o elementos del mundo.
El contenido de Second Life puede ser creado a través de sus editores de
terreno, de objetos y de scripts. La construcción de objetos es posible por medio
de un editor propio de Second Life que permite crear, modelar y vincular los
objetos creados a partir objetos 3D básicos llamados primitivos (prims) como
cajas, esferas o cilindros. Los objetos pueden contener hasta 255 prims y
pueden ser editados de diversas formas al aplicarle texturas, rotarlos,
redimensionarlos, cambiar la física de los objetos, entre otras propiedades.
El comportamiento de estos objetos y su comunicación con avatares y
otros objetos es incluido por medio de scripts. Los scripts son programados
usando un editor propio del lenguaje orientado a eventos LSL (Linden Scripting
Language) y son interpretados y ejecutados por el servidor de Second Life. Los
scripts en LSL deben tener por lo menos el estado por defecto con algún evento.
El cambio de eventos desencadena a que los objetos se muevan, escuchen,
hablen, funcionen como un vehículo o cambien sus parámetros como color,
tamaño o posición.
2.1.2. Machinima
Machinima es una técnica que utiliza mundos virtuales para crear piezas
audiovisuales en tiempo real y con técnicas de grabación efectuadas en el
mismo mundo donde los actores o eventos son controlados por humanos, scripts
2 Marco teórico 19
o elementos con inteligencia artificial. [11]. Esta técnica captura cierto punto de
vista de un mundo virtual, la graba, edita y exhibe.
2.2. Workshops: Técnicas en Ingeniería de Requisitos
Este trabajo utiliza los conceptos de la técnica de Workshops ofrecidos por
el libro by Requirements by Collaboration [8] que define un workshop como “una
reunión estructurada donde un grupo de involucrados con el proyecto y expertos
en determinado dominio fue cuidadosamente seleccionado para definir, crear,
redefinir y concordar en entregables que representen los requisitos de los
usuarios”.
Workshops para la captura de requisitos, es un variante de la técnica de
IBM denominada Joint Application Design (JAD), también conocida como Joint
Application Development [12]. La propuesta del libro [8] es ofrecer una guía para
planificar, diseñar y ejecutar workshops colaborativamente.
En este texto aparecerá la palabra Workshops con la primera letra en
mayúscula cada vez que se haga referencia a esta técnica y en minúscula
cuando puede ser aplicado a cualquier tipo de workshop.
Los ingredientes de un workshop
Para realizar un workshop, Gottesdiener [8] ofrece los siguientes
“ingredientes” (propuesta de mejores prácticas en Workshops) para manejar los
aspectos impredecibles de este tipo de reuniones para los participantes.
1. Propósito compartido. –El propósito del workshop debe ser definido y
comunicado a los participantes desde el inicio.
2. Personas adecuadas. –Las personas adecuadas y en el momento
correcto deben ser reunidas para realizar el workshop.
3. Ambiente común. – Los participantes podrían estar en el mismo
ambiente o en ambientes distribuidos. Debe crearse un ambiente apropiado con
todas las herramientas necesarias para realizar las actividades del workshop.
4. Grupos variados. - Se debe considerar la diferencia de conocimiento,
experiencia y personalidad que existen en los grupos de clientes, usuarios y
desarrolladores de software. Los facilitadores deberán reconocer las fortalezas y
debilidades de cada uno de ellos.
5. Trabajo Previo. – Un workshop es un proceso que requiere de entradas.
Este material debe ser preparado con anticipación para que el workshop no
tenga retrasos y las actividades programadas ocurran adecuadamente.
2 Marco teórico 20
6. Preguntas dirigidas. – El flujo de trabajo del grupo es dirigido por las
preguntas. Deberán definirse las preguntas adecuadas para el momento
adecuado.
7. Juego serio. – Se podrán programar actividades recreacionales para
que los participantes contribuyan a encontrar requisitos incompletos o
incorrectos.
8. Confianza. – Se deberá reforzar la seguridad entre los participantes y la
confianza mutua.
9. Proceso variado. – Dependiendo de las actividades a realizar, éstas
podrán ser distribuidas individualmente, en subgrupos o para todo el grupo.
10. Prueba de aceptación. – Un grupo de criterios establecidos para
aceptar el entregable.
11. Cierre colaborativo. – Se deberá seleccionar el tipo de participación
para tomar decisiones que sean congruentes con el objetivo del workshop y que
satisfagan las ideas de los participantes.
12. Estructura flexible. – Se debe tomar en cuenta que las actividades
planeadas pueden cambiar o pueden ser ajustadas.
13. Dos lados del cerebro. – Se debe tomar en cuenta que los participantes
son todos diferentes y las capacidades deben ser explotadas. El lado derecho de
los cerebros es mas visual lo que contribuye con la intuición mientras que el lado
izquierdo es más linear y analítico lo que contribuye con la exactitud.
14. Retroalimentación frecuente. – Si algún punto en el workshop no fue
claro o si ocurre algún problema, la estructura del workshop deberá ser lo más
flexible posible para retroceder y revisar este punto.
2.3.Técnicas para el desarrollo del juego
El desarrollo del juego combina técnicas de desarrollo de software y
juegos. Estas técnicas son: Proceso de prototipación para definir la metodología
a seguir, técnicas para el diseño del juego (Branching Stories, escenarios y
maquinas de estados). Este proceso está orientado a desarrolladores de
software y es independiente a la plataforma de desarrollo utilizada.
2 Marco teórico 21
2.3.1. Proceso de prototipación
La creación de este juego utilizará un proceso iterativo e incremental. La
Figura 2 muestra el proceso utilizado basado en el libro Effective Prototyping for
Software Makers [9].
Paso 1. Verificar los requisitos Paso 2. Desarrollar el flujo de tareas
Fas
e 1
Paso 3. Definir el contenido y la fidelidad
Paso 4. Determinar las características Paso 5. Escoger un método
Fas
e 2
Paso 6. Escoger las herramientas
Paso 7. Seleccionar el criterio de diseño
Fas
e 3
Paso 8. Crear el diseño
Paso 9. Revisar el diseño Paso 10. Validar el diseño
Fas
e 4
Paso 11. Implantar el prototipo
Figura 2 The Effective Prototyping Process de [9].
Los 11 pasos del proceso de prototipación están agrupados en 4 fases:
Planificar, especificar, diseñar y resultados. En la fase de planificar se
determinan las necesidades de los prototipos y a organizar el proceso de
prototipación para luego determinar qué aspectos del software serán o no
prototipados. En la segunda fase, se especifican los elementos necesarios
(características, método y herramientas) para cubrir las decisiones tomadas en la
fase de planificación. La fase de Diseñar es la ejecución del prototipo utilizando
criterios de diseño que se deben definir. En la última fase, se obtienen los
resultados desde la revisión, validación e implantación del prototipo.
2.3.2. Branching Stories
Aldrich [5] identificó cuatro géneros tradicionales para la simulación de
juegos: Branching Stories, modelos basados en juegos, hoja de cálculo
interactiva y laboratorios/productos virtuales. Este trabajo utilizará el género de
Branching Stories para generar diversas situaciones donde el estudiante deberá
2 Marco teórico 22
seleccionar el camino a seguir. La Figura 3 muestra la topología de una
estructura de Branching Stories.
Figura 3 Estructura de Branching Stories de [5].
Los caminos de un juego en un grafo de Branching Stories son presentados en
forma de preguntas con varias alternativas de respuesta que guiarán al
estudiante a nuevos caminos o rutas cerradas, dependiendo de las decisiones
tomadas. Este género tiene un impacto en la decisión tomada lo que permitirá al
estudiante encontrar el camino correcto. Si el camino seleccionado no fue el
adecuado, no podrá completar el camino u obtendrá los resultados de sus
acciones.
2.3.3. Escenarios
Escenarios es una técnica de especificación de requisitos usada para
describir situaciones con énfasis en el comportamiento del ambiente. La Figura 4
muestra la instanciación de uno de los escenarios de TREG utilizando la plantilla
basada en [13].
La técnica de Escenarios [13] es usada para especificar el juego. Las
excepciones de la plantilla guían los caminos que puede seguir el jugador y
mantienen los caminos definidos en el grafo de Branching Stories.
2 Marco teórico 23
Scenario
ID: WS001
Title: Right People Context
Goal: Define the initial state of the Right People Ingredient in the workshop
technique. The trainee must select the Right People for the workshop.
Context: A new session will start. The trainee role plays as the Workshop
Facilitator, 3 participants are seated around the table and 5 are stand in the environment.
Resources: Boards with descriptions, table and 7 chairs.
Actors: Trainee, Non Player Characters (NPCs)
Episodes:
1. There is described the project case:
o Company Pookysoft sells computers and accessories in the country.
o Project purpose: The TREG system will administrate: the stock, the
requests (on line and at the store), the product tracking and the customer
registration.
o Workshop purpose: Identify the primary use cases focus on the sales
module.
2. The roles and NPCs characteristics are exposed:
o 3 NPCs are seated around the table. These NPCs will participate in the
meeting. The Finance Manager as an Indirect User, the Requirement
Analyst as a content participant and a Administrative Assistant as the
Recorder. There is a chair reserved for the Facilitator (trainee).
o 5 NPCs are located in the “Making Workshop” room. The characteristics of
these NPCs are presented in Table 1.
o The trainee must select 1 of the 4 arrangements of participants for sitting in
the 3 free chairs for the workshop:
a) Project Sponsor, Direct User 1, Direct User 2
b) Project Sponsor, Direct User 1, Workshop Sponsor
c) Direct User 1, Direct User 2, Direct User 3
d) Direct User 1, Direct User 2, Workshop Sponsor
3. The trainee selects the option c.
4. When 2 go to WS002
Exceptions
Go to WS003 when student selects option a.
Go to WS004 when student selects option b.
Go to WS005 when student selects option d.
Otherwise go to WS001
Figura 4 Escenario del Ingrediente Personas adecuadas.
2.3.4.Diagramas de clases
Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro
del software, las relaciones que existen entre ellas, y sus operaciones y
atributos. Los diagramas de Clases por definición son estáticos, esto es,
2 Marco teórico 24
representan que partes interactúan entre sí, no lo que ocurre en un determinado
momento. Estos diagramas son comúnmente usados para [14]:
� Explorar conceptos en forma de un modelo de dominio.
� Analizar los requisitos en forma de un modelo conceptual o de
análisis.
� Describir detalladamente un diseño orientado a objetos.
2.3.5.Diagramas de comunicación
Un diagrama de comunicaciones, inicialmente llamado un diagrama de
colaboración, es un diagrama de interacción que muestra información similar a
los diagramas de secuencia pero su foco principal es en la relación de objetos.
[14]. Los diagramas de comunicación representan una combinación de
información tomada desde el diagrama de clases, secuencia, y diagrama de
casos de uso describiendo tanto la estructura estática como el comportamiento
dinámico de un sistema.
El diagrama de comunicación modela el flujo de mensajes entre los objetos
o partes de ellos en la programación orientada a objetos. Los objetos se
relacionan con conectores de asociación entre ellos. Los mensajes se agregan a
las asociaciones y se muestran como flechas cortas apuntando en la dirección
del flujo del mensaje. La secuencia de los mensajes se muestra a través de un
esquema enumerado [14].
2.3.6.Maquinas de estados
Una máquina de estados define el comportamiento dinámico de objetos,
casos de uso y sistemas completos. Un diagrama de máquinas de estados es
una representación gráfica de los posibles estados de un objeto, los eventos que
causan la transición entre uno y otro estado y las acciones desencadenadas por
el cambio de estados [14].
Un estado representa una etapa en el comportamiento patrón de un objeto.
El estado inicial del objeto, también conocido como estado de creación, ocurre
cuando es creado, por otro lado el estado final determina el fin de las
transiciones en el objeto. Una transición es un cambio de un estado a otro y es
desencadenada por un evento.
2 Marco teórico 25
Figura 5 Diagrama de estados de uno de los elementos de TREG
La Figura 5 muestra el diagrama de estados de uno de los elementos de
TREG usando la notación UML. Las fechas que llevan de un estado a otro toman
el nombre de transiciones y en la figura se muestran sus etiquetas (entre
corchetes) que son las condiciones que llevan al cambio de evento. Asimismo,
en esta figura cada estado está representado un rectángulo con los bordes
redondeados y posee el nombre del estado y las acciones que realiza el estado
cuando es invocado.
2.4.Trabajos relacionados
Los juegos son una propuesta no tradicional para el entrenamiento en
ingeniería de requisitos [15]. Hay algunos ejemplos en este campo pero ninguno
desarrollado en un mundo virtual. RE-O-Poly explora las mejores prácticas en
Ingeniería de Requisitos usando un tablero basado en el clásico juego de
Monopolio [16]. El proyecto FAB ATM desarrollado por la Universidad de Deakin,
combina simulaciones con actividades realizadas en clases para la enseñanza
de principios de IT/IS e Ingeniería de Requisitos [17].
Los mundos virtuales son un ambiente efectivo para juegos educacionales
[18]. Second Life posibilita la creación de contenidos educacionales como clases,
paneles de discusión y juegos [4]. Ohio University desarrollo dos juegos
multiusuarios en Second Life para la educación en Ingeniería de Software [19].
El primero se basó en un ejercicio denominado Groupthink Software
Specification Exercise [20] que tiene como objetivo enseñar cómo escribir
2 Marco teórico 26
especificaciones correctamente. La Figura 6-A muestra una experiencia de una
sesión de este ejercicio en Second Life. Este juego está disponible para usar en
la isla de esta universidad [21]. El otro juego fue desarrollado tomando como
base el juego SimSE donde los estudiantes simulan la gestión de un proyecto de
software [22]. Este juego se encuentra disponible en [23].
Figura 6 A Groupthink game (A). Hospital Scenario en Play2Train (B)
El entrenamiento a través de juegos se muestra como un camino para
mejorar las habilidades de las personas de una forma entretenida. Actualmente,
empresas y universidades están en nuevas formas de entrenamiento en Second
Life. De este modo, Idaho State University desarrolló juegos basados en
simulaciones para entrenamiento. Un juego para entrenamiento en larga escala
fue creado para simular los principales ejercicios del cuidado de la salud y
preparación para emergencias. [24]. La Figura 6 -B muestra el escenario de un
hospital donde el ejercicio de la pandemia de fiebre fue simulado [25]. IBM
desarrolló una serie de juegos llamada Open Encounters of z Virtual Kind for
challenging skills in IBM technologies and Open Source. Estos juegos intentan
mejorar las habilidades de los usuarios de herramientas de IBM como IBM
System z mainframe, Service Oriented Architecture (SOA), the Cell/B.E.
processor, Grid computing, Linux, Java, entre otras tecnologías [26].
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 27
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG
En este capítulo se hace una explicación de las características del juego y
el desarrollo de los dos aspectos del juego: el contenido educacional y el
software. El contenido educacional de TREG es basado en simulaciones de 4
ingredientes para la planificación de Workshops [8]: Personas Adecuadas,
Propósito Compartido, Trabajo Previo, Espacio Compartido. El diseño del
software combina técnicas de desarrollo de juegos y software, las cuales son
adaptadas para este juego en Second Life.
3.1. Características del juego
TREG es un juego serio cuyo objetivo es entrenar en la técnica de
Workshops de Ingeniería de Requisitos usando simulaciones. La audiencia
esperada son los involucrados con el desarrollo de cualquier proyecto de
software o quien desee ser entrenado en esta técnica: estudiantes, clientes,
usuarios o desarrolladores de software. Las principales características del juego
son las siguientes:
• Dos aspectos del juego se tienen que tomar en cuenta para desarrollar
TREG. Un contenido educacional que brindará los conceptos básicos de
Workshops en forma de simulaciones y el diseño del juego.
• Para mantener a los jugadores inmersos en el juego, se utilizó una
metáfora que combina una tarea común con simulaciones de workshops.
En la metáfora de la cocina, el jugador participa con el rol del chef para
encontrar los ingredientes correctos de la receta de planificar workshops.
Dos ambientes son generados: La cocina y el cuarto de simulación de
Workshops. La Figura 7 muestra estos dos ambientes.
• Second Life es utilizado como plataforma de desarrollo del juego. El editor
de construcción y de scripts de Second Life fueron usados para modelar
objetos 3D y para dar comportamiento a estos objetos.
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 28
Figura 7 La metáfora de la cocina y el cuarto de simulaciones de Workshops.
• El editor de construcción en Second Life es utilizado para modelar todos
los objetos 3D del juego. La estructura, textura, iluminación y
características físicas de cada prim pueden ser cambiadas y además,
puede vincularse con otros prims para obtener la forma deseada. Es así
como se crearon los objetos en TREG: el área de recepción, el cuarto de
metáfora, el cuarto de simulación de Workshops, los NPCs y el head-up-
display (HUD).
• El editor de scripts de Second Life posibilitan la edición y compilación de
los scripts en el mundo. El comportamiento de los objetos es dado a través
de scripts programados en el lenguaje de Second Life: LSL (Linden Script
Language). Este es un lenguaje orientado a eventos con una estructura
que se asemeja a C o Java. Entre otros comportamientos modelados,
estos scripts son usados para teletransportar los avatares, programar el
HUD, comunicar objetos con avatares u otros objetos, mostrar videos y
efectos visuales como el fuego de una cocina.
• Los NPCs son objetos controlados por medio de scripts con apariencia de
avatares. TREG utilizará a los NPCs como guías dentro del juego y como
elementos de interacción en las simulaciones de los workshops.
• Machinima es usado para filmar a los NPCs y diversas situaciones en las
simulaciones de los workshops. Por ejemplo, cuando el jugador está
siendo entrenado en el “ingrediente” de las Personas adecuadas, un video
hecho con la técnica machinima muestra las problemática de seleccionar
personas no adecuadas para un workshop específico.
• El HUD registra la participación del jugador y controla su puntuación:
puntos y cantidad de ingredientes que el jugador va acumulando.
• El juego presenta un agente como guía de uso. Este guía es un NPC
específico que brindará, cuando sea necesario, información al usuario de
los pasos a seguir en el juego. La implementación de estos NPCs fue
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 29
utilizando agentes de software. Un agente es una entidad computacional
como un programa de software o un robot que percibe y reacciona sobre
su ambiente y tiene un comportamiento autónomo [27] Estos guías, a
través de su autonomía y conocimiento del ambiente del juego, envían
mensajes al jugador para ayudarlo a seguir en el juego [28]. La Figura 8
muestra al NPC guía, Miss Workshop.
Figura 8 Miss Workshop, el NPC guía.
Para poder entender mejor la funcionalidad de TREG desde la perspectiva
del jugador, la Figura 9 muestra un diagrama de las actividades que éste seguirá
para completar el juego. Además, el Apéndice D muestra los ambientes de
TREG y las simulaciones en cada ingrediente.
1. El jugador obtiene una receta
2. Por cada ingrediente de la receta, el jugador tendrá que seleccionaruna respuesta. Se muestra lasimulación y respuesta asociada
ActCheck
DoPlan
3. El jugador obtiene elingrediente.
Son todos los ingredientes?Si No
Mas recetas?Si
Comida lista
1. El jugador obtiene una receta
2. Por cada ingrediente de la receta, el jugador tendrá que seleccionaruna respuesta. Se muestra lasimulación y respuesta asociada
ActCheck
DoPlan
3. El jugador obtiene elingrediente.
Son todos los ingredientes?Si No
Mas recetas?Si
Comida lista Figura 9 Funcionamiento de TREG desde la perspectiva del jugador.
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 30
3.2.Contenido Educacional
El contenido educacional, como se mencionó anteriormente, está basado
en el libro “Requirements by Collaboration”. En este libro, la técnica de
Workshops es analizada y un proceso de desarrollo de workshops es propuesto.
El contenido educacional se basa en los ingredientes para realizar workshops,
los cuales fueron agrupados siguiendo este proceso y las características de cada
ingrediente. La Figura 10 muestra esta distribución realizada.
Figura 10 Distribución de los ingredientes en el proceso de Workshops
La receta Planificar se adecuó al contenido educacional del TREG. La
creación de este contenido educacional se divide en 3 actividades principales:
� Identificar los problemas que existen en cada uno de los
ingredientes para workshops exitosos descritos por el libro
“Requirements by Collaboration” [8].
� Posteriormente se elaborará los escenarios de las simulaciones del
ingrediente.
� Una o varias soluciones para los problemas de las simulaciones
serán identificadas usando la siguiente bibliografía "Facilitator’s
Guide to Participatory Decision-Making" [29] y “Requirements by
Collaboration” [8].
Receta: Planificar
1) Personas Adecuadas
2) Propósito Compartido
3) Trabajo Previo
4) Espacio Compartido
Receta: Revisar 10) Pruebas de aceptación
& Cierre colaborativo
Receta: Realizar
5) Preguntas Dirigidas
6) Juego Serio
7) Confianza & Grupos
Variados
8) Proceso Variado &
Estructura Flexible &
Retroalimentación
9) Dos lados del cerebro
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 31
Además, se puso a disposición del jugador, información adicional sobre
cada uno de los ingredientes basada en el libro [8]. Esta información se dispuso
en el objeto “Learn More” del Panel de Simulación de TREG.
� Personas Adecuadas: Información sobre el ingrediente, Roles
dentro de Workshops, el Facilitador y tips sobre el ingrediente.
� Propósito compartido: Información sobre el ingrediente, declaración
del propósito del workshop, estrategias de navegación y tips sobre
el ingrediente.
� Trabajo Previo: Información sobre el ingrediente, documentos de
salida de un workshop, documentos de entrada de un workshop y
tips sobre el ingrediente.
� Espacio compartido: Información sobre el ingrediente, workshops
en síncronos/asíncronos y distribuidos/en el mismo lugar, logística
para un workshop y tips sobre el ingrediente.
La especificación de cada uno de los ingredientes se realizó utilizando una
plantilla de Escenarios, tal como se detalla en la sección 3.3. Los apéndices D3,
D4, D5 y D6 muestran las capturas de pantalla de un participante jugando los
cuatro ingredientes. A continuación se detalla la información que utilizó el juego
para crear el contenido educacional.
3.2.1. Personas Adecuadas
El ingrediente de Personas Adecuadas acelera el desarrollo del workshop
al reunir a las personas adecuadas para un determinado workshop, en el
momento y lugar adecuado. Los riesgos relacionados a encontrar estas
personas son [8]:
• Tener que recurrir a usuarios sustitutos en lugar de usuarios directos.
• Gastos relacionados a las despensas de viaje, cuando es el caso.
• No contar con personas que tomen decisiones en el workshop.
• Involucrar personas que no tengan interés en trabajar por los
productos del workshop.
Se decidió prototipar un ambiente que simule un workshop para mostrar
los roles de un Workshop, la función del Facilitador y la importancia de
seleccionar a las personas adecuadas. En este ambiente, el objetivo del
ingrediente es seleccionar 3 de 5 participantes para un determinado workshop.
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 32
El propósito del workshop será: Identificar los casos de uso primarios del módulo
de ventas de la empresa Pookysoft. La Tabla 1 muestra los problemas que el
jugador deberá afrontar para poder decidir por uno u otro participante.
Se proponen 4 alternativas de selección:
1. Project Sponsor, Usuario Directo 2, Usuario Directo 3
2. Project Sponsor, Usuario Directo 3, Workshop Sponsor
3. Usuario Directo 1, Usuario Directo 2, Usuario Directo 3
4. Usuario Directo 1, Usuario Directo 2, Workshop Sponsor
Tabla 1. Pros y contras de los posibles participantes al workshop
Rol Cargo Pros Cons
Project Sponsor
Vice-presidente
- Entiende el propósito del proyecto y como este ayudará a la organización.
- Tiene autoridad financiera e influencia organizacional.
- No es un experto en el área lo que es necesario para este workshop.
- Suele hablar mucho y es muy persuasivo.
Usuario Directo 1 (Content Participant)
Jefe de Recursos Humanos
- Trabajo como usuario principal por 3 años
- Es uno de los que más sabe sobre el sistema.
- Su día a día puede ser complejo.
Usuario Directo 2 (Content Participant)
Asistente de ventas
- Tiene buen conocimiento y experiencia en el negocio.
- Es nueva en la organización.
- Es inteligente pero tímida.
Usuario Directo 3 (Content Participant)
Director de Producción
- Tiene total disponibilidad para los workshops.
- Algunas veces sus respuestas son influenciadas por el Project Sponsor.
Workshop Sponsor
Analista del Negocio
- Tiene una buena relación con el Project Sponsor.
- Tiene experiencia como workshop sponsor.
- Sólo puede estar presente en el kick off y el cierre.
Se utilizó la técnica de Escenarios para especificar los problemas y
soluciones de cada selección en este ingrediente en los nodos WS03, WS04,
WS05 y WS06 del grafo de Branching Stories (ver en la sección 3.3.2).
3.2.2. Propósito Compartido
La técnica de elicitación de requisitos con Workshops propone comenzar el
workshop teniendo en claro cuál es el propósito del mismo definiendo quien,
como, que, donde y cuando. Esta técnica aclara que la definición del propósito
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 33
del workshop puede parecer muy obvia para muchas personas pero preguntando
a los stakeholders sobre el propósito puede implicar en una redefinición del
mismo o puede involucrar supuestos [8].
En este ingrediente, al igual que en el de Personas Adecuadas, se propuso
utilizar la interacción con los participantes de un workshop. Para este fin, se dio
el propósito del workshop y el jugador tenía que compararlo con las respuestas
de los participantes. Se definió como el propósito del workshop: Validar el
alcance del proyecto y los requisitos de alto nivel.
Tomando como referencia un ejemplo del libro donde expone diversas
historias que los participantes dan sobre el propósito del workshop, se creó el
siguiente diálogo con los participantes en TREG:
� Sara Johnson (Analista de requisitos): Estoy preocupada porque no
consigo entender los requisitos y me gustaría refinar el alcance.
� Andrea Richmond (Asistente de ventas): El propósito del workshop
es definir el alcance y crear los requisitos de alto nivel.
� Sophia Amat (Jefe de Finanzas): Vamos a revisar la visión y los
requisitos de alto nivel.
� Bob Miles (Programador): No me gustan las solicitudes de cambio.
Debemos confirmar la validez de los requisitos que ya fueron
capturados.
El jugador deberá seleccionar cuál es el participante mas confundido. De
esta forma se intenta mostrar al jugador la importancia de tener un propósito de
workshop establecido, claro y compartido entre los involucrados del proyecto.
3.2.3. Trabajo Previo
Gottesdiener [8] define a un workshop como un proceso que tiene
entradas, salidas y transformaciones. El Trabajo Previo es utilizado para
establecer las entradas del workshop como la redacción de borradores de los
requisitos, agenda, herramientas o plantillas. Asimismo, define que los requisitos
pueden dividirse a través de iteraciones del workshop cuando existen
limitaciones de tiempo o si el grupo es relativamente nuevo.
La Figura 11 presenta un workshop dividido en iteraciones para la captura
de requisitos. En esta figura se muestran los documentos en cada una de las
iteraciones utilizados: trabajo previo (documentos de entrada en cuadrados),
trabajo posterior (documentos de salida dentro de cada círculo) y el
aseguramiento de la calidad (QA). En TREG, aparece en el cuarto de simulación,
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 34
el trabajo posterior de esta figura y desordenadamente todos los documentos del
trabajo previo necesario para los tres workshops. El jugador deberá posicionar
en cada recuadro de las entradas (Trabajo Previo), el documento que
corresponde para poder iniciar la iteración del workshop.
Figura 11. Iteraciones de un Workshops. Trabajo Previo de [8]
El objetivo de aprendizaje en este ingrediente será entender la importancia
de elaborar y esbozar documentos necesarios para poder llevar a cabo cada
workshop para la captura de requisitos.
Glosario
Tabla de eventos /
Diagrama de
Contexto
Nombre y breve
descripción
del caso de uso
Iniciando
actores
Mapa de
Actores
Mapa de Casos
de Uso
Requisitos No funcionales: Frecuencia Prioridad
Workshop 1
Políticas de Negocio
por caso de uso
Borrador del Modelo
de datos
Descripción
paso a paso del
caso de uso
Reglas del
negocio
Ventanas de
Prototipos
Paquetes de
Casos de Uso
Mapa de Casos de Uso
Plantilla de Reglas
del negocio
Escenarios
Modelo de Datos
Extensión de las
Reglas del
Negocio
Estrategia de
Implementación
Extensiones de
Casos de Uso
Workshop 3
Paquetes de Casos
de Uso
QA
QA
QA
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 35
3.2.4. Espacio Compartido
El ingrediente de Espacio Compartido no incluye simplemente la
preparación de una sala. Incluye a los espacios y herramientas que posibilitan
que el contenido sea compartido entre los participantes [8]. La técnica de
Workshops descrita en el libro [8] incluye principalmente reuniones en las cuales
los participantes están en el mismo lugar y en el mismo tiempo. Sin embargo,
también explica que es posible variar entre estas dos dimensiones (espacio y
tiempo) para proveer otros tipos de experiencias colaborativas.
Figura 12. Dimensiones de espacio y tiempo en las reuniones [8].
La Figura 12 muestra las formas de realizar workshops en función las
combinaciones de tiempo y lugar, y las herramientas que pueden ser utilizadas
en cada caso. En TREG, de manera similar al ingrediente Trabajo Previo, el
jugador deberá colocar correctamente cada una de las herramientas en la
dimensión correspondiente.
El objetivo de aprendizaje de este ingrediente es mostrar al jugador que los
workshops no siempre son realizados en el mismo tiempo y en el mismo lugar.
Es así como deben proveerse herramientas para poder llevar a cabo cualquier
tipo de workshop.
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 36
3.3. Diseño de TREG
El diseño del software combina técnicas para poder implementar las
simulaciones del contenido educacional en Second Life: El género Branching
Stories da al jugador la opción de seleccionar una respuesta a preguntas con
varias alternativas [5]. Esta respuesta tiene un impacto de decisión que
conducirá jugador hacia diferentes caminos. La técnica para especificar la
funcionalidad del software es Escenario [30] y es usada para describir las
diversas situaciones simuladas en el juego. Todos estos escenarios están
conectados formando una red de relaciones usando un grafo de Branching
Stories. Finalmente, 3 diagramas de UML fueron adaptados para este desarrollo.
Un diagrama de clases da una visión general de los objetos necesarios en TREG
y el diagrama de comunicación muestra los mensajes enviados entre los objetos
en cada uno de los escenarios. Los diagramas de máquinas de estados darán la
perspectiva del funcionamiento de cada objeto de TREG y facilitarán la
implementación en LSL, siendo posible la implementación de estados en este
lenguaje.
Figura 13 Proceso de Diseño de TREG
La Figura 13 muestra el proceso de diseño de TREG. De esta forma es
posible tener una visión general de todos los caminos posibles en el juego
(Branching Stories), la especificicación detallada de estas situaciones
(Escenarios) y el modelamiento de los objetos de TREG (diagrama de clases, de
comunicación y de máquinas de estados).
Ingredientes
de Workshops
Patrones de
Colaboración
Branching
Stories
Escenarios Diagramas
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 37
3.3.1. Branching Stories en TREG
Los primeros intentos de prototipación del juego fueron realizados con
Storyboards [31]. Desafortunadamente esta técnica no funcionó por el consumo
de tiempo que ocasionaba la elaboración dichos Storyboards. Para crear los
sketches se utilizaba Second Life y luego se pasaba las imágenes de este
producto a los Storyboards. Se consideró que era un paso innecesario pasar el
ambiente 3D a un formato 2D que perdía interacción para realizar las
validaciones. De esta forma surgió la necesidad de tener prototipos que puedan
ser validados en el mismo ambiente de producción.
Se usó un grafo de Branching Stories para conectar todos los escenarios
de TREG. Este grafo da una visión general del juego y favorece el análisis de la
secuencia de escenarios a través de las conexiones creadas.
Figura 14. Grafo de Branching Stories de TREG.
La Figura 14 muestra los escenarios de TREG y sus conexiones usando
un grafo de Branching Stories. En la figura se puede observar los 9 nodos que
corresponden a cada situación que puede ocurrir en el juego. Las flechas indican
los caminos posibles del jugador en TREG. Los nodos WS03, WS07, WS08 y
WS09 corresponden a los 4 ingredientes de Workshops. Se puede observar que
del nodo WS03 se desprende 3 caminos diferentes para WS04, WS05 y WS06.
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 38
Estos nodos corresponden a decisiones que el jugador seleccionó que conducen
a fallas en la selección de las personas adecuadas. La retroalimentación para el
jugador en este ingrediente, a diferencia de los otros, fue dada a través de las
machinimas. Cuando el jugador encuentra todos los ingredientes, el juego
finaliza.
Aldrich [5], identifica varios beneficios de aplicar Branching Stories en
simulaciones. A continuación se muestran los beneficios que fueron tomados en
cuenta para la creación de TREG.
• El jugador aprende cada vez que toma una decisión. El impacto de
estas decisiones involucra el entendimiento de la técnica de
Workshops.
• Facilita el entrenamiento dado que cada nodo tiene información sobre
donde se encuentra el jugador y que información le podría ser útil.
• La retroalimentación es dada al final de cada camino. La puntuación
expone el impacto que tiene la decisión del jugador en cada
simulación.
• Deja abierta la posibilidad de intentar y errar.
3.3.2. Escenarios de TREG
La técnica de Escenarios asegura el entendimiento y la colaboración de los
participantes en el proceso de definición de requisitos. [30]. Dado que TREG
utilizó Branching Stories para construir todos los caminos posibles del jugador, la
técnica de Escenarios permitió la especificación detallada de la interacción con
TREG desde el punto de vista del jugador y mantuvo la secuencia de los
caminos en el juego. Por medio de una plantilla de Escenarios [13] se logró
describir en cada nodo la secuencia de pasos seguidos por el jugador en TREG
y a través de su sección de excepciones, se mantienen las conexiones del grafo
y guían en la secuencia del juego
La Figura 15 muestra la plantilla utilizada e instanciada para contextualizar
el ingrediente de Personas Adecuadas. En los Apéndices A.1, A.2 y A.3 se
muestran los demás escenarios creados para la especificación del ingrediente de
Personas Adecuadas.
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 39
Escenario
ID: WS03
Título: Personas Adecuadas. Contexto inicial.
Objetivo: Define el estado inicial del ingrediente Personas
Adecuadas. El jugador deberá seleccionar las personas que van a participar en un determinado workshop.
Contexto: Una nueva sesión será iniciada. El jugador participa como
el facilitador del workshop, 3 participantes están sentados alrededor de la mesa y 5 están de pie.
Ambiente: Cuarto de simulación
Recursos: Una mesa con 7 sillas, 8 NPCs y el panel de simulación.
Actores: El jugador, Non Player Characters (NPCs)
Episodios:
Se muestra al jugador
El propósito del workshop: Identificar los casos de uso primarios del módulo de ventas.
Las 4 posibles combinaciones de participantes al workshop.
El jugador se comunica con los NPCs y obtiene sus características. Estas características se presentan en la Tabla 2.
3 NPCs se encuentran sentados en la mesa del workshop. Estos NPCs participarán del workshop. El jefe de Finanzas como usuario indirecto, el analista de requisitos como content participant y el asistente administrativo como Recorder. Existe una silla preservada para el Facilitador (el jugador).
5 NPCs se encuentran de pie en el cuarto de simulación.
El jugador deberá seleccionar 1 de las 4 combinaciones de participantes para sentar en las 3 sillas disponibles. Estas combinaciones son:
Ethan Harris, Andrea Richmond, Brianna Rosebud
Ethan Harris, Brianna Rosebud, Olivia Devoix
Elias Callisto, Andrea Richmond, Brianna Rosebud
Elias Callisto, Andrea Richmond, Olivia Devoix
El jugador selecciona la opción c.
El jugador gana el ingrediente de Personas Adecuadas.
El HUD del jugador incrementa 100 puntos y adiciona un ingrediente.
Excepciones:
Ir a WS002 cuando el jugador selecciona la opción a.
Ir a WS003 cuando el jugador selecciona la opción b.
Ir a WS004 cuando el jugador selecciona la opción d.
Figura 15. Escenario WS03 del ingrediente de Personas Adecuadas
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 40
Tabla 2. Participantes al workshop y sus características
NPC Característica
“Soy Ethan Harris, el Vice-presidente de Pookysoft
Entiendo y apoyo el propósito del proyecto pero no soy un experto en el área.”
“Un placer de conocerte. Mi nombre es Elias Callisto y soy el Jefe de Recursos Humanos.
Trabajé con el sistema anterior por 3 años y ayudé a crearlo.”
“Hola, Soy la asistente de ventas. Mi nombre es Andrea Richmond.
Tengo conocimiento y experiencia en el negocio pero soy nueva en la organización.”
“Soy Brianna Rosebud y mi puesto en PookySoft es de Analista del Negocio
Tengo total disponibilidad para participar de los workshops.
“Soy Olivia Devoix, Directora de Producción de PookySoft.
He trabajado anteriormente como Workshop Sponsor. Lamentablemente, solo podría participar del kick off y el cierre del proyecto. Tengo una buena relación con el Vice-presidente.”
“Yo soy Kate White y trabajo en PookySoft como la Jefa Regional de Finanzas.
Trabajé con todos los reportes del sistema anterior. Andrea (la nueva asistente de ventas) es muy inteligente pero debo admitir que es muy tímida.”
“Mi nombre es Sarah Johnson. Soy una Analista de Requisitos.
Desarrollé el sistema anterior. Debo admitir que el Sr. Harris (el Vice-presidente) habla demasiado y es muy persuasivo. Por otro lado, el tiene autoridad financiera en Pookysoft y una gran influencia organizacional. “
“Soy el asistente administrativo, Joshua Moore
Tengo ya un tiempo colaborando con las reuniones y estoy familiarizado con la documentación.
Brianna (Directora de producción) tiene experiencia en Workshops pero algunas veces sus respuestas están influenciadas por el vice-presidente.”
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 41
3.3.3. Modelamiento de TREG
A partir de la especificación del juego generada usando la plantilla de
Escenarios, se pudo: determinar los objetos necesarios a implementar, utilizar
diagramas de máquinas de estados para capturar la perspectiva dinámica del
sistema, estructurar la comunicación entre elementos e implementar en LSL. A
pesar de que LSL no se trata de un lenguaje orientado a objetos, se adaptó
estos diagramas para tener la visión deseada del software.
3.3.3.1.Diagrama de clases en Second Life
Se utilizó un diagrama de clases en TREG para representar los objetos
creados en el juego y tener una visión del paso de mensajes entre ellos y la
dirección de los mensajes. Esta es una adaptación del diagrama de clases para
modelar los objetos de TREG. Los objetos de TREG no pueden ser vistos de la
misma forma que las clases u objetos en UML:
� LSL no es un lenguaje orientado a objetos, sí a eventos.
� Los objetos en TREG no poseen atributos ni operaciones, estos
poseen características del objeto 3D y eventos.
� Las únicas relaciones que existen entre los objetos de TREG son
relaciones de comunicación entre objetos. Estas se realizan
abriendo un canal de chat de Second Life y enviando un mensaje a
través de dicho canal.
No se utilizó un diagrama de objetos de UML dado que en nuestra
representación, al igual que las clases de UML, los objetos de TREG pueden
tener varias instancias con el mismo comportamiento. Por ejemplo, todos los
NPCs que interactúan con el jugador en el ingrediente de Personas Adecuadas
tienen la misma funcionalidad: aparecen en el ambiente, se comunican con el
jugador y desaparecen del ambiente.
La Figura 16 muestra un diagrama de clases que representa los objetos
con comportamiento de TREG y la comunicación existente entre ellos. Las
clases presentadas en la figura presentan a los objetos de TREG que tienen un
comportamiento en el juego y además, se comunican con otros objetos. Por
ejemplo, la clase NPC representa a los Non Player Characters de los
ingredientes de Personas Adecuadas y Propósito Compartido. Se tiene una
relación desde el Panel de Simulación puesto que este es el que crea los objetos
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 42
cuando estos ingredientes son simulados. El NPC se comunicará con la clase
Notecard para mostrar la información que corresponde. Asimismo, el NPC recibe
un mensaje del PanelSimulacion_respuestas para simular la opción escogida por
el jugador.
Figura 16. Diagrama de clases para representar los elementos de TREG
A continuación se presenta un listado de estos objetos de TREG y sus
definiciones:
� Teleporter: Objeto del área de recepción que transporta al avatar
del área de recepción para la cocina y comunica que el jugador
llegó a esta área.
� Refri: Objeto ubicado en la cocina que fue modelado con el aspecto
de una refrigeradora y envía la receta al jugador. Además comunica
a Miss Workshop que fue tocada.
� Miss Workshop: Agente de ayuda del juego. Además de
comunicarse con los objetos del ambiente, mantiene comunicación
con el HUD del jugador para saber el avance del jugador.
� HUD: Head-up display que muestra al jugador el puntaje y el
número de ingredientes alcanzados. Recibe información del
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 43
ambiente cuando el jugador consigue un ingrediente y se comunica
con el Pot cada vez que se desea terminar el juego.
� Pot: Objeto ubicado en la cocina que representa a una olla.
Termina el juego si es que el jugador consiguió los ingredientes.
� Panel de Simulación: Objeto que contiene todo el control del
ambiente. Este objeto hace aparecer en el ambiente a otros objetos
dependiendo del ingrediente que se requiere simular. Para los
ingredientes de Personas Adecuadas y Propósito Compartido
simula los objetos: NPC, Notecard y MesasSillas. Para los
ingredientes de Trabajo Previo y Espacio Compartido simula los
objetos: Board, Elemento, Clock, Stop. Además, envía la
información del ingrediente simulado a los objetos:
PanelSimulacion_LearnMore y PanelSimulacion_Respuestas para
que estos actualicen la información de acuerdo a este ingrediente.
� Stop: Cuando es activado, para el reloj y envía un mensaje a los
Boards del ambiente para que éstos no reciban más respuestas.
� Clock: Objeto que fue modelado para representar un reloj. Posee la
misma funcionalidad que el objeto Stop.
� Board: Son varios Boards que representan los cuadros
correspondientes al ingrediente simulado. Recibe al elemento
seleccionado y envía información al HUD si es que el jugador
consiguió el ingrediente.
� Elemento: Varios objetos de esta clase son creados dependiendo
del ingrediente. Envían información a los Boards del elemento que
fue seleccionado.
� NPC: Tal como se mencionó anteriormente, representan a
participantes del workshop simulado.
� MesaSillas: Representa a la mesa creada para el ingrediente de
Personas Adecuadas. Contiene la información de los NPCs que
tienen que aparecer en el ambiente cuando una respuesta es
seleccionada.
� Notecard: Contiene la información que será transmitida por el Local
Chat cada vez que un NPC es tocado por el jugador.
� Machinima: Objeto que muestra un machinima de la respuesta
seleccionada.
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 44
� Room: Objeto que representa a la ventanas del Cuarto de
Simulación. Recibe un mensaje del Panel de Simulación y abre o
cierra las ventanas dependiendo del ingrediente a ser simulado.
3.3.3.2.Diagrama de comunicación
Con el fin de tener una visión general de las relaciones entre objetos y los
canales de comunicación de los objetos de TREG, se creó un diagrama de
comunicación para cada escenario especificado. La Figura 17 muestra un
ejemplo de la comunicación entre objetos usando el escenario WS03. Personas
Adecuadas – Contexto inicial. El Apéndice A.4 muestra una tabla con todas las
comunicaciones existentes entre los objetos. Otros ejemplos de los diagramas
de comunicación de TREG son mostrados en el Apéndice A.5.
Figura 17. Diagrama de Comunicación del Escenario WS03
Este diagrama muestra el paso de mensajes sólo entre objetos que no
fueron vinculados en TREG, los cuales utilizan el canal de chat para su
comunicación. En este diagrama, las transiciones muestran los eventos en
Second Life que son representados entre corches como por ejemplo touch.
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 45
Asimismo, éstas muestran la función que realiza el objeto cuando el evento es
invocado; por ejemplo llSay.
Las consideraciones que se tuvieron al modelar estos diagramas son:
� Los escenarios guiaron el proceso de creación del modelo, dado
que poseen información detallada de la interacción del juego.
� Asimismo el diagrama de clases favoreció la identificación de
objetos a usar y sus relaciones.
� Este diagrama posibilitó la visión de los canales de comunicación y
sus mensajes para no incurrir en repeticiones o confusión en la
recepción del mensaje.
� A diferencia de uso dado al diagrama de clases, en este diagrama
sí se consideran los objetos de TREG como instancias de los
objetos modelados en el diagrama de clases. Por ejemplo, en este
caso el jugador selecciona la opción C que corresponde a los NPCs
Brianna, Andrea y Elias; y estos tienen un comportamiento reactivo
a este evento.
3.3.3.3.Máquinas de estados
El comportamiento dinámico de cada una de las entidades del juego se
muestra en estos diagramas a través de los estados y sus transiciones.
Asimismo, estos diagramas facilitan la implementación en LSL, un lenguaje
basado en estados.
Para realizar la transacción maquinas de estados hacia la implementación
en Second Life, se revisaron las especificaciones de los escenarios relacionados
a cada ingrediente y se analizó el cambio de los objetos en estos documentos. El
diagrama de clases mostró la relación del objeto con otros objetos y el diagrama
de comunicación mostró los eventos que originan transiciones en cada
escenario. Finalmente se tuvo en cuenta los estados cuando se realizó la
implementación en Second Life.
La Figura 18 muestra el diagrama de estados de un objeto NPC en el
ingrediente de Personas Adecuadas. Esta máquina de estados corresponde al
NPC Andrea, posible participante del workshop. Este NPC aparece en el cuarto
de simulación cuando el ingrediente de Personas Adecuadas es seleccionado. El
jugador tendrá una interacción con este elemento al preguntar por sus
características y posteriormente decidir si participará del workshop.
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 46
Figura 18. Maquinas de estados de un NPC en Personas Adecuadas
Este diagrama de estados se inicia cuando el NPC es creado en el
ambiente (con la función llRezObject). Con este evento, se activa el estado
por defecto del objeto (selectingParticipants). Este estado pasa al estado
“selected” cuando una de las opciones es seleccionada por el jugador y el objeto
recibe el mensaje “machinima”. Además, el objeto es destruido cuando recibe un
mensaje estado en cualquiera de sus dos estados.
Figura 19. Implementación de estados de NPC de Personas Adecuadas
SelectingParticipants
{ on_rez ()
{ llListen(-71138, "", "", ""); }
listen(integer chn, string name, key id, string msg)
{if (msg = "DieObject" || msg = "rightppl")
{ llDie();}
if (message == "Machinima" )
{ state selected; } }
touch_start(integer total_number)
{ llSay(-8344, "3"); }
}
state selected
{ state_entry ()
{ llListen(-71138, "", "", ""); }
listen(integer chn, string name, key id, string msg)
{if(msg="Solution" ){ state SelectingParticipants;}
if (msg="muere" || msg="rightppl2") { llDie(); }}
touch_start(integer total_number)
{llSay (0,"The participant was selected"); }
}
3 Características y aspectos del desarrollo de TREG 47
La Figura 19 muestra la implementación de este diagrama en LSL. En
ésta, se puede observar la correspondencia de los métodos implementados en
LSL con lo modelado en el diagrama de estados. En él se modelaron solo los
eventos que se comunican con otros objetos y no los eventos que comunican los
objetos con el avatar como touch_start. El Apéndice A.6 muestra otros
ejemplos de diagramas de estados usados en TREG.
Como LSL es un lenguaje orientado a eventos y se basa en estados, fue
posible modelar el comportamiento dinámico de los objetos con los diagramas de
máquinas de estados.
4 Prototipos 48
4 Prototipos
El desarrollo de TREG siguió el proceso de prototipación descrito
anteriormente y utilizó la estrategia de ensayo y error para refinar los prototipos
[32]. 5 iteraciones fueron necesarias para redefinir los requisitos y prototipar los
cuatro ingredientes de la técnica de Workshops. Second Life fue utilizada como
la principal herramienta de prototipación. Esta sección relata nuestra experiencia
con el proceso de prototipación del juego, y muestra las características de cada
iteración, los criterios de diseño utilizados y la evolución del producto usando
métodos de prototipación a lo largo de las iteraciones.
4.1.Proceso de prototipación
El proceso de prototipación Effective Prototyping Process [9] fue adaptado
para el desarrollo del juego en Second Life. Los pasos de cada una de las fases
fueron realizados dependiendo del método de prototipación usado en cada
iteración.
4.1.1. Fase 1. Planificar
En esta fase, se deciden qué aspectos del software se prototipará y que
no, validando suposiciones y requisitos.
Paso 1. Verificar Requisitos
Los requisitos del juego fueron descubiertos a partir de suposiciones,
tomando en cuenta la audiencia del juego y sus objetivos. A lo largo del
desarrollo de TREG, estos requisitos fueron reunidos y priorizados usando el
grafo de Branching Stories, teniendo de esta forma una visión general de los
requisitos a verificar.
Paso 2. Desarrollar el flujo de tareas
El flujo de tareas describe los pasos que el jugador tiene que ser para
completar todas las actividades mientras navega por el juego. En este paso,
fueron definidas las tareas y la narración de los escenarios.
4 Prototipos 49
El género de Branching Stories fue usado para mapear los escenarios del
juego. El grafo de Branching Stories da una visión general del juego y guía la
interacción de los diferentes escenarios. La plantilla de Escenarios fue usada
para obtener un mayor detalle de la especificación del juego.
Paso 3. Definir el contenido y fidelidad
En cada iteración fue definido el contenido a ser prototipado, dependiendo
de la iteración desde un contenido a alto nivel que facilitó la definición del
alcance del proyecto hasta el contenido detallado con la información educacional
y con información que define el comportamiento del juego.
Se decidió que Second Life sería la principal herramienta de prototipación.
Por esta razón, la fidelidad necesaria para la mayoría de prototipos fue alta.
4.1.2. Fase 2: Especificar
Esta segunda fase cubre los resultados de las decisiones tomadas en los
tres primeros pasos, donde las decisiones favorecen la determinación de las
características, métodos y herramientas a utilizar en el desarrollo del juego.
Paso 4. Determinar las características
Arnowitz [9] propone 8 características a ser determinadas antes de
seleccionar el método de prototipación a utilizar. Estas características son:
audiencia, etapa, velocidad, duración, expresión, estilo y medio. En la sección
4.2, se detallan las características que fueron determinadas para cada iteración.
Paso 5. Seleccionar un método
Arnowitz [9] propone los siguientes métodos para prototipar: card sorting,
wireframe, storyboard, paper, digital, blank model, video, Wizard-of-Oz y code
prototype. Analizando las características, fueron definidos los prototipos para las
5 iteraciones: Quick Wireframe, Wireframe, Low-coded, High-coded.
Paso 6. Elija una herramienta de prototipación
A pesar de que fue decidido, desde el inicio del proyecto, que Second Life
sería la herramienta de prototipación, fueron necesarias otras herramientas para
aclarar conceptos o especificar funciones como herramientas de ofimática y
herramientas CASE.
4.1.3. Fase 3. Diseñar
Esta fase se centra en la ejecución del prototipo a partir de la planificación
y especificación realizadas en las fases anteriores.
4 Prototipos 50
Paso 7. Seleccionar el criterio de diseño
Si bien es cierto, Second Life promueve la libre creación de contenido, hay
restricciones que se deben tomar en cuenta para modelar objetos y para utilizar
el lenguaje de programación. El proceso de prototipación seguido ofrece guías
para el diseño de páginas webs. Al haberse utilizado un ambiente virtual, se
crearon criterios propios a seguir. La sección 4.3 muestra los criterios de diseño
utilizados en TREG.
Paso 8. Crear el diseño
En este paso fueron aplicados todos los criterios de diseño en el prototipo.
En juegos es importante priorizar los elementos a desarrollar. TREG usó una
estrategia “top-down” que primero lista los principales elementos del diseño y
luego se va profundizando en los detalles de cada uno de los elementos.
4.1.4.Fase 4. Resultados
En esta fase el prototipo es evaluado por una audiencia interna, se realiza
la validación del prototipo y se realiza la implantación o iteración.
Paso 9. Revisar el diseño
El prototipo de TREG fue revisado por una audiencia interna formada por
los investigadores involucrados en este proyecto. En este caso, uno de ellos es
un experto en el contenido de TREG, en procesos de desarrollo de software.
Paso 10. Validar el diseño
Después de la revisión del diseño es necesario validar el prototipo con
stakeholders externos. Estas validaciones se realizaban principalmente con
expertos en Second Life. En la última iteración, se realizaron pruebas de
usabilidad donde todos los participantes estaban familiarizados con el desarrollo
de software y además, correspondían a uno de estos 3 perfiles: expertos en
Second Life, participantes que conocen otro mundo virtual pero no Second Life y
participantes que nunca tuvieron contacto con mundos virtuales. En la sección 5
se muestra en detalle el proceso seguido en estas pruebas.
Paso 11. Implantar el diseño
El ambiente de desarrollo de TREG fue un sandbox localizado en la isla de
la PUC-Rio en Second Life. Sandbox responde a un término usado en Second
Life donde es creada un área especial para la creación y de difícil acceso para
un avatar (normalmente a más de 1000 metros sobre el terreno). Posteriormente,
los prototipos validados son implantados en el área de producción.
4 Prototipos 51
4.2.Características de los prototipos de TREG
La selección del método de prototipación fue dada por las características
del prototipo en cada iteración. Estas características fueron basadas en el
proceso Effective Prototyping Process [9]. La Tabla 3 muestra las características
y el prototipo seleccionado para cada iteración.
Tabla 3. Iteraciones y sus características
Iteración 1 Iteración 2 Iteración 3 Iteración 4 Iteración 5
Audiencia Interna Interna Interna Interna Externa Etapa Inicial Inicial Intermedia Última Última Velocidad Rápida Rápida Paulatina Paulatina Paulatina Duración Corta Media Media Larga Larga Expresión Conceptual Experimental Experimental Experimental Experimental Estilo Narrativo Narrativo Interactivo Interactivo Interactivo Medio Digital Digital Digital Digital Digital Fidelidad Baja Media Alta Alta Alta
Prototipo Quick
Wireframe Wireframe Low-coded High-coded
Versión del
Producto
• Audiencia: Interna/ Externa. Es importante determinar que la audiencia
que va a ver o usar el prototipo, no necesariamente es el usuario final
del software. En las iteraciones de TREG, la audiencia principalmente
fue interna, formada por los investigadores que participaron de las
revisiones de los prototipos. Excepto la última iteración, donde la
audiencia externa fue formada por potenciales usuarios del juego.
• Etapa: Inicial/Intermediaria/Última. No es suficiente que se prototipe
pensando en ahorrar los costos de crear un sistema. El acto de
prototipar debe ser realizado de forma efectiva en relación al tiempo y
costo y, principalmente, en tener un prototipo de utilidad para el
proceso de desarrollo de software. Es por esto que este proceso
puede ser realizado en cualquier etapa del ciclo de desarrollo. En
TREG, cada una de las iteraciones del proceso de prototipación
corresponden a cada iteración del ciclo de desarrollo del software.
• Velocidad: Rápida/Paulatina. Indica que tan rápido el prototipo será
producido y el nivel de detalle que contendrá. En TREG, las primeras
iteraciones se realizaron con más rápido para obtener una
retroalimentación mas continua. Las últimas iteraciones fueron más
4 Prototipos 52
paulatinas por el tiempo invertido en la codificación y en un prototipo
con mayor fidelidad y calidad de los detalles visuales.
• Duración: Corta/Media/Larga. Esta característica está referida a dos
aspectos:
o ¿Cuál es el tiempo de vida del prototipo? ¿Será un prototipo
que sólo se usará una vez para probar algún concepto? ¿o
será iterado varias veces e involucra un diseño final del
software?
o ¿Cuál es el alcance que el prototipo puede influir en el
producto? ¿Será un corto sketch para mostrar una idea o será
un punto de referencia para la creación del producto?
En TREG, la duración fue corta en el primer prototipo dado que fue
usado para clarificar el objetivo del proyecto y entender porque
algunos entornos no serían utilizados. Las siguientes iteraciones
se desarrollaron con una duración mayor y la mayoría de objetos y
scripts continuaron siendo usados en el proyecto.
• Expresión: Conceptual/Experimental. La expresión es demostrada a
través de qué tan tangible o abstracto puede ser el diseño visual del
producto y la interacción con el prototipo. Los prototipos conceptuales
se enfocan más en el en entendimiento de un concepto o de una
faceta particular del producto, como por ejemplo, la primera iteración
de TREG fue prototipada para entender el objetivo del proyecto
usando slides y una maqueta simple y no está destinada a la
interacción con los objetos como fueron las otras interacciones que
estaban más orientadas al “look and feel” del producto.
• Estilo: Narrativo/Interactivo. Esta característica define si un prototipo
es activo y pasivo. En el estilo narrativo existe un camino
predeterminado para mostrar el prototipo. A partir de los prototipos
low-coded de TREG, el estilo interactivo estaba presente, dejando a
los participantes interactuar libremente con el juego.
• Medio: Físico/Digital. Usando un medio físico (usualmente prototipos
tangibles) se logra una mayor flexibilidad en la interacción pero la
fidelidad que se tiene con el sistema es mucho menor a usar un medio
digital. En TREG se usó sólo medios digitales, principalmente
utilizando Second Life como herramienta.
• Fidelidad: Baja/Media/Alta. Esta característica está referida al
contenido del prototipo que puede ser: diseño de la información,
4 Prototipos 53
diseño de la interacción y modelo de navegación, diseño visual,
contenido editorial, expresión de la marca y desempeño y
comportamiento del sistema. Cada una de estas características
desempeña una función diferente y no todas aplican a todos los
productos. En TREG, se enfatizó en el contenido de alta fidelidad
usando Second Life (principalmente para los prototipos codificados).
4.3.Criterios de Diseño
Los criterios de diseño tienen como objetivo guiar el diseño, construcción y
presentación de los prototipos. El diseño de TREG fue realizado usando los
criterios descritos a continuación para resolver reglas contradictorias al modelar
objetos 3D o programar en Second Life.
Memoria del usuario
No sobrecargar la memoria del usuario. En este sentido, los objetos con la
misma funcionalidad deberán lucir iguales:
� Tanto Miss Workshop que se encuentra en el área de recepción
como la que se encuentra en la cocina deberán tener el mismo
aspecto para que el jugador pueda reconocerla.
� En el Panel de Simulación, las respuestas para los ingredientes de
Personas Adecuadas y Propósito Compartido deberán aparecer en
la misma posición y bajo el mismo formato de texturas.
� Asimismo, la información que aparece en “Learn More” deberá
aparecer en el mismo formato de textura para todos los
ingredientes.
� Los elementos de los ingredientes de Trabajo Previo y Espacio
Compartido deben funcionar de la misma manera. Es decir, cuando
se haga clic en uno de ellos cambie a un color diferente que sea
identificable por el jugador.
� La retroalimentación de las respuestas correctas en el ingrediente
de Trabajo Previo, deberá cambiar de al mismo color mostrando las
respuestas correctas en los tres paneles.
� Second Life facilita la visualización de objetos que tienen
funcionalidad, al hacer que el cursor cambie al pasar el mouse por
dichos objetos.
4 Prototipos 54
� La funcionalidad deberá ser la misma para abrir y cerrar las puertas
del túnel conector de la cocina al cuarto de simulación.
Patrones de diseño visual
Los patrones de diseño dan uniformidad a los objetos del prototipo al
aplicar un diseño consistente en los objetos.
� Se debe utilizar un mismo color para los nombres de las etiquetas
de los NPCs.
� Dado que las texturas a ser utilizadas en los cuadros de los
ingredientes de Trabajo Previo y Espacio Compartido son
transparentes, todo el ambiente deberá cambiar para blanco de
forma tal que haga contraste con los elementos en el ambiente y
puedan ser visualizados por el jugador sin problemas.
� Las texturas que contienen letras deberán utilizar los mismos tonos
(tener en cuenta el fondo negro, letras blancas y líneas celestes).
� Deberá utilizarse la misma textura panorámica para la visualización
externa de la cocina y del cuarto de simulación.
Uso de Second Life
Se utilizarán las funcionalidades ya incluidas en el cliente de Second Life.
Asimismo, deberá tenerse en cuenta las siguientes consideraciones de
implementación en Second Life.
� La comunicación entre los objetos de TREG y el jugador se dará
por medio del Local Chat de Second Life. Se utilizará el canal 0
para enviar mensajes públicos al jugador.
� Se utilizará la funcionalidad de enviar objetos en Second Life. Se
toma como premisa que en estos casos, el jugador guarda los
objetos en su inventario y sabe como manipularlos.
� Dado que una isla en Second Life tiene como parámetro máximo el
uso de 15 000 prims, se utilizará la función llRezObject para
hacer aparecer los objetos en el ambiente. Cuando el jugador
termina de utilizar un ingrediente, estos objetos son eliminados y
aparecen los objetos del próximo ingrediente que desea simular.
Con esta característica se reduce el número de prims en la isla,
usando sólo los prims que se necesitan por cada ingrediente.
4 Prototipos 55
� Los notecards de Second Life serán usados para enviar
información al jugador con contenido educacional de los
ingredientes de Workshops.
� Cuando sea posible, se utilizará notecards con el contenido de la
comunicación entre objetos y avatares de tal forma que permita
algún futuro cambio de idioma.
� La plataforma de desarrollo usando el sandbox se mantendrá
asilada del ambiente de producción.
Desempeño del juego
El bajo desempeño computacional que puede existir en el juego es
perjudicial para la inmersión del jugador ya que pocos segundos pueden hacer
mucha diferencia. Al tener un juego en Second Life, el desempeño depende
también de la congestión de los servidores de Linden Labs, la velocidad de
conexión del jugador y la configuración técnica de la CPU y tarjeta de video que
está usando. Para esto, se debe tomar en cuenta las siguientes
recomendaciones:
� La comunicación entre objetos vinculados utilizará la función
llMessageLinked para enviar algún mensaje a los otros objetos
vinculados. Además usará el evento link_message para recibir el
mensaje. Estas funciones trabajan más rápido que las funciones de
eventos listen que deberán ser usadas para la comunicación
sólo de objetos no vinculados.
� Se deberá minimizar los eventos listen en el canal 0. La
comunicación entre objetos no vinculados utilizará la función llSay
para enviar algún mensaje a los otros objetos del ambiente.
Además, usará el evento listen para recibir el mensaje.
� Para dar mayor seguridad a la comunicación entre objetos, el canal
de comunicación entre objetos no vinculados será un número
entero negativo de 5 dígitos generado aleatoriamente. Se deberá
tener en cuenta la performance e el retraso de los eventos en LSL.
La Tabla 4 muestra las funciones que ocasionan mayor retraso.
4 Prototipos 56
Tabla 4. Funciones con mayor retraso (en segundos)
Retraso Función
20.0 llRefreshPrimURL
20.0 llSetPrimURL
20.0 llEmail
10.0 llLoadURL
10.0 llGetSimulatorHostname
5.0 llTeleportAgentHome
3.0 llSendRemoteData
3.0 llRemoteLoadScriptPin
3.0 llRemoteLoadScript
3.0 llRemoteDataReply
3.0 llGiveInventoryList
2.0 llSetParcelMusicURL.
2.0 llParcelMediaQuery
2.0 llParcelMediaCommandList
2.0 llInstantMessage
2.0 llGetParcelPrimOwners
� El desempeño del juego se puede ver muy afectado por el uso de
muchas texturas diferentes en el ambiente puesto que cada una de
ellas deberá ser descargada al cliente del jugador. Se deberá
minimizar el uso texturas. Por ejemplo, en el panel de control, se
deberá usar sólo una textura para todas las respuestas, objetos
transparentes se posicionaron sobre las respuestas con la
funcionalidad deseada.
4.4.Iteraciones
La secuencia de pasos relatada en la Sección 4.1 se siguió en cada una de
las iteraciones del desarrollo. De esta manera, se fue refinando los requisitos,
definiendo los objetos necesarios e integrando la solución. La audiencia que
participó de las sesiones de revisión y validación del diseño de los prototipos
fueron el autor, el orientador y co-orientador de este trabajo. Adicionalmente, en
la última iteración, las pruebas de usabilidad fueron realizadas con 2 evaluadores
y 9 participantes.
4 Prototipos 57
Iteration 3
Iteration 1
Iteration 2
Iteration 4
Iteration 5
Figura 20. Prototipos desarrollados en TREG
La Figura 20 muestra la transición de la apariencia de TREG por estas
iteraciones. Se puede observar como el proceso de prototipación favoreció el
refinamiento del prototipo desde una maqueta de baja fidelidad hasta la versión
final del juego.
4.4.1.Iteración 1.
De una Idea hacia un prototipo Quick Wireframe.
Al inicio del proceso de prototipación, la idea principal fue la creación de un
ambiente para el entrenamiento en Ingeniería de Requisitos. A partir de esta idea
se creó un prototipo Quick Wireframe. Este método de prototipación da una
aproximación anticipada de la idea del software pudiendo tener una perspectiva
a alto nivel enfocada en los aspectos estructurales de la aplicación [9]. En esta
primera iteración, se utilizó este método para presentar una maqueta de baja
fidelidad creada en Second Life mostrando la idea de estructuras con los
diferentes objetivos para el entrenamiento. Se propuso tener un área de
recepción para conocer el proyecto como punto de partida para otras las áreas
del proyecto, juegos mono usuario donde exista un entrenamiento en las
principales técnicas de Ingeniería de Requisitos, un juego tipo laberinto donde el
4 Prototipos 58
jugador abriría puertas hasta llegar al punto final de un determinado
entrenamiento, salones para clases o grupos de discusión y un auditorio.
Se realizó una maqueta en Second Life donde cada una de estas áreas
representadas con un óvalo con una textura tal como se muestra en Figura 21.
En el medio de la maqueta representaba al área de recepción que unía a las
demás áreas.
Figura 21. Prototipo de la Iteración 1.
Al revisar la maqueta, ésta mostraba sólo texturas para dar una idea
general del área y no mostraba los objetos en 3D que se iban a crear pero sirvió
para formular el propósito del proyecto: un juego no tradicional para el
entrenamiento en Ingeniería de Requisitos. Este prototipo fue un instrumento
para clarificar el objetivo real del proyecto.
Se acordó que los otros prototipos que utilicen como herramienta Second
Life, se construyan los objetos 3D para poder tener una visión más próxima al
producto.
4.4.2.Iteración 2.
De un prototipo Quick Wireframe hacia un prototipo Wireframe
En esta iteración, se utilizó un prototipo Wireframe con mayor fidelidad que
el anterior construyéndose objetos 3D en Second Life. El prototipo Wireframe
mostraba el área de recepción con. 5 teleports para las áreas tentativas. En la
Figura 22, se muestra el área de recepción de la iteración 2. En esta se
construyeron teleports (objetos en verde) para las áreas del juego en cada una
de las puntas de la estrella. Estas áreas tentativas para el desarrollo del juego
4 Prototipos 59
basadas en conceptos de Ingeniería de Requisitos fueron: proceso, técnicas,
gestión, análisis y validación.
Figura 22. Prototipo de la Iteración 2.
Este prototipo contribuyó a explorar la idea planteada en la iteración
anterior. De este modo, se decidió comenzar el estudio con la técnica de
Workshops. Además, se mantuvo la idea de utilizar teleports para las áreas del
juego.
4.4.3.Iteración 3.
De un prototipo Wireframe hacia un prototipo Low-coded
Figura 23. Prototipo de la Iteración 3.
Los prototipos codificados muestran una alta fidelidad del producto y son
interactivos lo cual posibilita refinamientos incrementales en el diseño pero a su
4 Prototipos 60
vez están vinculados al riesgo del rechazo total o de grandes modificaciones [9].
En esta iteración se decidió comenzar por desarrollar un prototipo Low-coded,
donde existe una gran fidelidad del producto pero no involucra un alto riesgo de
codificación.
Una nueva área de recepción mostraba un edificio con elevadores para las
diversas áreas tal como se muestra en la Figura 24. Los scripts de los teleports a
las áreas fueron reutilizados en los elevadores. Se comenzó a prototipar el área
de Workshops. En el primer incremento de esta iteración, texturas que
representaban a participantes del workshop fueron mostradas y se decidió
cambiar estas texturas por objetos 3D que simulasen estos participantes (NPCs).
En el siguiente incremento, se mostraron los NPCs que formarían parte del
ingrediente de Personas Adecuadas. Inclusive se mostró un NPC que caminaba
en el ambiente pero se descartó la utilización de esta funcionalidad en los NPCs
debido a los retrasos que podría causar en computadoras con bajo rendimiento.
Se vio la posibilidad de incluir en el área de recepción información del
juego. En esta iteración se descubrió la necesidad de usar un género de
simulaciones para juegos (Branching Stories). Asimismo, se decidió usar la
técnica de Escenarios para especificar el juego tal como se mostró en el
documento [33].
4.4.4.Iteración 4.
De un prototipo Low-coded hacia un prototipo High-coded
Figura 24. Prototipo de la Iteración 4.
Esta iteración fue la de mayor duración para la programación de los
elementos. En esta iteración se incluyeron los acuerdos de implementación de la
iteración anterior y se terminó de programar los ingredientes de TREG.
4 Prototipos 61
Una nueva área de recepción con mayor fidelidad fue redefinida tal como
se muestra en la Figura 24. Esta área incluyó al NPC para guiar al jugador y para
ofrecer los recursos necesarios para el juego. Asimismo, el ambiente de la
metáfora de la cocina fue modelado e programado. EL HUD que incluye la
puntuación y el número de ingredientes capturados fue integrado al ambiente de
simulación y a la cocina.
Las simulaciones fueron definidas usando Branching Stories y escenarios.
Una nueva opción atractiva surgió con la inclusión de maquinas de estados para
la implementación en LSL. Utilizando el diseño del software especificado en la
Sección 3.3, se terminó la implementación del ingrediente de Personas
Adecuadas y se prototiparon los demás ingredientes del juego.
4.4.5.Iteración 5.
De un prototipo High-coded prototype hacia la implantación de TREG.
Figura 25. Prototipo de la Iteración 5.
En esta iteración, el equipo validó los conceptos utilizados en la
prototipación del producto y se realizaron refinamientos en el diseño del juego.
Posteriormente se realizaron las pruebas de usabilidad tal como se detalla en la
Sección 5. Finalmente, la versión de TREG de los ingredientes de planificación
de la técnica de Workshops fue implantada en el área de producción tal como se
muestra en la Figura 25.
5 Pruebas y análisis de resultados 62
5 Pruebas y análisis de resultados
De acuerdo a la definición de Usabilidad de ISO (9241-11) [34], las
métricas de usabilidad pueden ser clasificadas en efectividad, eficacia y
satisfacción. Este concepto ha sido utilizado en varias pruebas de usabilidad de
software pero algunos autores discrepan en la aplicación de esta categorización
para juegos. Es por esto que para este proyecto, se utilizará una categorización
adecuada para juegos educacionales [35], [36], [37] que agrupa las métricas de
usabilidad en interfaz, mecanismos y jugabilidad.
Esta sección describe el plan para conducir las pruebas de usabilidad del
juego TREG y su ejecución. El objetivo de las pruebas de usabilidad es analizar
el comportamiento de TREG en estas 3 métricas. A continuación se detalla el
propósito de las pruebas, sus participantes, contexto técnico, entrevistas,
cuestionarios y la forma de recolectar y analizar la información. Asimismo, se
mostrará un análisis de los resultados obtenidos.
5.1.Propósito
TREG es una herramienta para el entrenamiento en Ingeniería de
Requisitos. Esta herramienta fue creada en forma de un juego y localizada en un
mundo virtual. Fueron aplicadas técnicas de desarrollo de software y juegos para
su creación. Debido a esto, el propósito de realizar las pruebas de usabilidad de
TREG, más que evaluar el aprendizaje, es de evaluar la experiencia de los
usuarios con dicha herramienta. Dicha evaluación se realizó teniendo en cuenta
las métricas de categorización de juegos y utilizando cuestionarios, entrevistas y
la observación de la experiencia del jugador.
5.1.1.Aspectos de la evaluación
Se analizaron las pruebas de usabilidad y la funcionalidad asociada fue
agrupada de acuerdo a la categorización utilizada en la evaluación: interfaz,
mecanismos y jugabilidad.
5 Pruebas y análisis de resultados 63
Tabla 5. Aspectos a evaluar del juego
Tipo Aspecto a Evaluar Método
Interacción con los principales elementos.
INT Panel de simulación Entrevista
INT Miss Workshop Entrevista
INT Head Up Display (HUD) Entrevista
Tipos de Juegos
a) Personas Adecuadas y Propósito Compartido
MEC Interacción con NPCs Entrevista
MEC Responder la pregunta Entrevista
MEC Machinima Entrevista
b) Espacio Compartido y Trabajo Previo
MEC Interacción con elementos 3D Entrevista
MEC Tiempo Entrevista
Presencia
JUG La sensación de presencia de un participante usando un juego educacional en un ambiente tridimensional.
Cuestionario Pos Uso
En la Tabla 5 se muestran los aspectos que fueron evaluados en las
pruebas. Para cada uno de estos aspectos se determinó el método por el cual se
adquiriría esta información y a la categoría a la cual pertenece (INT, MEC, JUG)
� Interfaz (INT): Son los elementos con los cuales el usuario interactúa. Es
la parte encargada de interactuar directamente con el jugador, y
mantener el diálogo entre éste y el juego. Esta característica será
evaluada a través de la interacción del participante con el panel de
simulación, Miss Workshop y HUD para verificar que los elementos
propuestos en TREG cumplen la función para la cual fueron diseñados
� Mecanismos (MEC): Es la combinación de programación y animación que
posibilita que las interacciones que ocurren en el juego son fluidas y
logran el objetivo del juego. Esta categoría será evaluada a través de la
interacción del jugador a lo largo de los cuatro ingredientes y ambientes
de TREG.
� Jugabilidad (JUG): el conjunto de propiedades que describen la
experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo
principal objetivo es divertir y entretener “de forma satisfactoria y creíble”
ya sea solo o en compañía. El juego debe tener la capacidad para que el
jugador pueda creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual
mostrado en el juego.
5 Pruebas y análisis de resultados 64
5.1.2.Participantes
Se seleccionaron los participantes fueron potenciales usuarios de TREG. A
continuación se detallan los requisitos generales de los participantes:
� Desarrolladores de software o profesionales familiarizados con el
desarrollo de software.
� Leer razonablemente bien en inglés.
Dado que la audiencia del proyecto no necesariamente conoce Second
Life, se realizó una clasificación de participantes agrupados en 3 grupos. Cabe
resaltar que estos grupos son sólo referenciales para definir el nivel de
entrenamiento y la recolección de resultados, y que cada una de las sesiones
será realizada de forma individual.
Grupo 1. Expertos. Con amplio dominio en Second Life.
Grupo 2. Intermedios. Familiarizados con algún mundo virtual que no sea
necesariamente Second Life.
Grupo 3. Novatos. No están familiarizados con ningún mundo virtual.
Se decidió realizar las pruebas con 3 participantes por cada grupo dado lo
expuesto por Nielsen [38] donde propone utilizar 3 usuarios para cada categoría
si las pruebas involucran 3 o más grupos. Es por esto que fueron 9 participantes
de las pruebas de usabilidad en TREG.
Los participantes que no conocían Second Life, fueron entrenados en el
uso de las funcionalidades necesarias de Second Life para usar TREG. Los
usuarios que conocían Second Life, completaron un checklist para confirmar que
las funcionalidades a usar en el juego son conocidas por ellos.
Los participantes usaron TREG en los 3 ambientes diseñados (recepción,
cuarto de simulación y cocina) para completar el juego. Además, respondieron
los cuestionarios de pre-uso y pos-uso y al final del juego, participaron de una
entrevista.
5.2.Desarrollo de las pruebas
El procedimiento para la realización de las pruebas de usabilidad se divide
en las siguientes fases:
5 Pruebas y análisis de resultados 65
5.2.1.Localización y condiciones técnicas
Las pruebas de usabilidad se realizaron en el Laboratorio de Ingeniería de
Software (LES), en la oficina AulaNet en el décimo piso del Edificio Padre Leonel
Franca (PUC-Rio). El participante (de ser necesario) fue capacitado en Second
Life y jugó TREG utilizando una PC que cumple con los requisitos recomendados
[39] para el uso de Second Life en un típico ambiente de oficina.
� Hardware:
2PCs con las siguientes especificaciones técnicas. Una de las
cuales fue utilizada por el instructor durante el entrenamiento
(de ser el caso) y la otra fue utilizada por el participante.
Intel ® Core ™ 2 Quad CPU
Q6600 @ 2.4 GHz
2 GB de RAM
Dispositivos: teclado, Mouse, parlantes.
Adicionalmente se contó con una cámara fotográfica y
grabadora de voz para grabar la sesión.
� Software
Second Life (Cliente en su versión: 1.23.5)
QuickTime (para la visualización de videos en Second Life)
FRAPS (para grabar la sesión del participante usando TREG)
Se creó un avatar para las pruebas de usabilidad (Tregame Gant). Para
cada sesión se cambió la apariencia del avatar (femenino o masculino)
dependiendo del sexo del jugador y se limpió el inventario.
5.2.2.Acuerdos
Una visión general del juego fue dada al participante y se le explicó que la
evaluación se realiza al juego y no a él. Asimismo, se le solicitó minimizar las
llamadas telefónicas para no interrumpir la sesión.
El participante deberá firmar el Término de Consentimiento (Véase
Apéndice B.1) que contiene los acuerdos para el desarrollo de las pruebas:
participación es voluntaria, el participante puede abandonar el juego cuando lo
desee y que la sesión será gravada pero la información personal será privada.
5 Pruebas y análisis de resultados 66
5.2.3.Perfil de los participantes
La Tabla 6 presenta los datos recogidos del cuestionario del perfil del
participante.
Tabla 6. Perfil de los participantes en las pruebas.
Nº Perfil Sexo Experiencia en Second Life
Experiencia en Workshops
1 Novato Femenino no no 2 Novato Femenino no otras técnicas 3 Novato Femenino no otras técnicas 4 Intermedio Masculino otros mundos virtuales no 5 Intermedio Masculino otros mundos virtuales no 6 Intermedio Masculino otros mundos virtuales si 7 Experto Masculino si otras técnicas 8 Experto Masculino si no 9 Experto Masculino si no
Los participantes completaron un cuestionario antes de iniciar las pruebas
para conocer su perfil. Se deseaba conocer la experiencia del participante en el
uso de Second Life y en la técnica de Workshops. El cuestionario realizado se
encuentra en el Apéndice B.2.
5.2.4.Entrenamiento en Second Life
Dado que Second Life es la plataforma de desarrollo e implantación de
TREG, se vio necesario que todos los participantes conozcan las funcionalidades
de Second Life necesarias para jugar TREG.
Para los participantes que son considerados como Expertos, se preparó un
checklist para verificar que conocen las funcionalidades necesarias. Mientras
que los participantes de nivel intermedio y los que nunca usaron ni Second Life
ni algún otro mundo virtual, pasaron por un entrenamiento guiadas por un
responsable del entrenamiento. El objetivo de este entrenamiento es que los
participantes entiendan los conceptos básicos del mundo virtual y puedan
desplazarse e interactuar dentro de TREG. El nivel del entrenamiento y el tiempo
destinado para el mismo, será dado de acuerdo al grupo perteneciente de cada
participante. En el Apéndice B.3 se muestra en detalle las tareas que los
participantes realizaron en el entrenamiento.
Se dispuso del equipamiento y software necesario para el entrenamiento
de los participantes. Las características principales de Second Life en las cuales
el participante será entrenado para el uso de TREG son las siguientes:
5 Pruebas y análisis de resultados 67
� Desplazamiento (caminar y volar)
� Interacción con objetos (touchs, pie menu para sentarse)
� Mover la cámara en diferentes direcciones
� Local Chat
� Inventario
� Ver videos en Second Life
El tiempo promedio de entrenamiento para los novatos fue de 40 minutos
mientras que para los que pertenecen al perfil intermedio fue de 21 minutos
aproximadamente. Además se debe tomar en cuenta que los expertos no
realizaron un entrenamiento en Second Life pero sí se completó un checklist con
la funcionalidad de Second Life a usar en TREG. El Apéndice B.6 muestra una
tabla más detallada con el tiempo empleado por cada participante en el
entrenamiento.
5.2.5.Durante las pruebas
Antes de iniciar el juego, se explicó el objetivo del mismo y las tareas que
el participante deberá completar. Asimismo, solicitó al participante que exprese
verbalmente sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras interactuaba
con el juego (Think Aloud Protocol [40]).
La sesión fue gravada y se realizaron anotaciones sobre la interacción del
participante con TREG. Las pruebas fueron observadas por 2 evaluadores. El
Apéndice C muestra los datos recolectados durante 3 sesiones de las pruebas,
cada una de un diferente perfil de participante.
5.2.6.Después de las pruebas
Después de realizar las pruebas con el juego, el participante tuvo una
entrevista con los evaluadores para conocer sus opiniones y finalmente
completará un cuestionario.
5.2.6.1.Entrevista:
Se realizó una entrevista entre los evaluadores y cada participante. En esta
entrevista se preguntó por la interacción con los objetos diseñados en TREG
(Panel de simulación, Miss Workshop y HUD). Asimismo se deseó conocer la
opinión de los participantes con relación a la facilidad de uso y el entendimiento
del objetivo del juego en cada uno de los ingredientes (Personas Adecuadas,
5 Pruebas y análisis de resultados 68
Propósito Compartido, Trabajo Previo y Espacio Compartido). El Apéndice B.4
muestra las preguntas que se realizaron a los participantes.
En las siguientes tablas (de 7 a 11) se mostrará las observaciones
manifestadas durante la pruebas y las recomendaciones expuestas por los
participantes después de realizadas las pruebas. La columna de reincidencias
muestra cuantos participantes tuvieron la misma dificultad. Asimismo, durante la
entrevista, los participantes realizaron sugerencias en cada uno de los aspectos
evaluados de TREG. La columna de repeticiones muestra cuantos participantes
dieron la misma recomendación.
Tabla 7 Uso de Second Life
Observaciones Reincidencias Dificultad al encontrar la opción del inventario 3 Dificultad para sentar (no recordaba el Pie Menu de Second Life 4 Dificultad en usar la cámara de Second Life 5 Problemas al mover la cámara y mantener los notecards abiertos. 1 Siente falta del movimiento horizontal y vertical que hacía con el Mouse cuando usaba juegos 3D. 1
Le incomoda el control del Local Chat cuando las instrucciones aparecen o desaparecen. 6
No pudo regresar a un determinado punto del video y tuvo que pararlo y comenzar de nuevo. 1
Recomendaciones Repeticiones Le gustaría poder realizar búsquedas en los notecards para no tener que leer todo el documento. 1
Tabla 8 Facilidad de uso de los ambientes en TREG
Recepción Observaciones Reincidencias Pensó ver un video en el televisor. 2
No se da cuenta que recibió los recursos. 1 Recomendaciones Repeticiones Mostrar un video con una introducción al juego. 2
Cocina Observaciones Reincidencias Entiende el objetivo del juego pero no sabe cómo dirigirse al cuarto de simulación. 6
No sabe como abrir la puerta. 5 Recomendaciones Repeticiones Sugiere que al final del juego, se podría mostrar alguna comida lista o algún tipo de animación. 2
5 Pruebas y análisis de resultados 69
Tabla 9 Interacción con los elementos del juego (Panel de Simulación)
Panel de Simulación Observaciones Reincidencias
Lee la información de los notecards del LEARN MORE pero no encuentra lo que buscaba. 9
Siente que es mucha la información que aparece en los notecards. 8
Siente que es mucha la información que aparece en el Local Chat. 4
Confusión con la textura “No Signal” (esperan videos, asocian a errores, esperan que suceda algo) 6
No se detenía a leer las instrucciones del Local Chat porque se sentía más concentrado en el ambiente 3D. 3
Recomendaciones Repeticiones La información en LEARN MORE le pareció útil pero sugirió cambiar de lugar por ser muy destacado para las simulaciones. 1
Agregar un glosario en una de las opciones del LEARN MORE. 7
Sugirió que el glosario muestre Wikipedia o algún website con la información de los términos.
1
Sugiere tener una explicación a través de un video de cada ingrediente antes de comenzar la simulación. 2
Sugiere dar tips al jugador cuando se equivoca. 1
Recomienda un manual de instrucciones para iniciar el juego. 1
Recomienda que el cuarto de simulación sea mayor para facilitar el desplazamiento del avatar y la cámara. 2
Le gustaría que hubiera una señal del Panel que le indique que voltee para ver los elementos que aparecen en el ambiente. 4
Miss Workshop Observaciones Reincidencias
No sintió la ayuda. 6
Al estar de espaldas al participante en la cocina fue difícil percibir que ella era la que estaba hablando. 1
Recomendaciones Repeticiones Sugirió ponerla en el Cuarto de Simulación para brindar ayuda cuando el jugador se sienta perdido. 1
Recomienda usar audios con lo que Miss Workshop está diciendo. 1
HUD Observaciones Reincidencias
No percibió la presencia del HUD durante el juego. 5 Recomendaciones Repeticiones
Utilizar puntuación negativa cuando el jugador se equivoca 1 Poner un dibujo de un ingrediente cada vez que va encontrando uno. 1
5 Pruebas y análisis de resultados 70
Tabla 10 Facilidad de uso de los ingredientes
Personas Adecuadas Observaciones Reincidencias Selecciona una de las respuestas del panel de simulación sin comunicarse con los NPCs. 6
No descubre los objetos que aparecieron cuando se inició la simulación.
4
Dificultad para entender cómo seleccionar los NPCs para sentarse. 2
No se comunicó con los NPCs sentados. 5
Cuando se sienta en la mesa espera que suceda algo. 3
Le parecieron muchos participantes para recordar todos los datos dados por cada uno de ellos. 1
Recomendaciones Repeticiones Sugirió tener una lista de las características de los NPCs en vez de tener la que hacer clic en cada uno de ellos. 1
Cuando terminó el video quería que desaparezca el monitor de Machinima para poder simular nuevamente el ingrediente. 1
Propósito Compartido
Recomendaciones Repeticiones Le pareció interesante tener los NPCs en pie y comunicarse con ellos. 1
Sugirió tener el diálogo de los NPCs en llamadas forma de balones. 1
Trabajo Previo Observaciones Reincidencias No puede retirar los objetos incorrectos una vez que verificó o acabó el tiempo (también para Espacio Compartido). 8
No puede retirar los objetos incorrectos cuando está jugando (también para Espacio Compartido). 6
Sintió dificultad al tener que leer los elementos del suelo dado que algunos caían al revés (también para Espacio Compartido). 5
Sintió la presión del tiempo. Por esta razón, intenta terminar rápidamente y la información en LEARN MORE fue leída muy rápido (también para Espacio Compartido).
4
Sintió dificultad al leer ciertos elementos que están seleccionados y cambian de color a amarillo (también para Espacio Compartido). 1
Dificultad para identificar el botón para parar el tiempo (también para Espacio Compartido). 4
Incomodidad al tener que iniciar desde cero cuando verifica que el ingrediente tiene errores (también para Espacio Compartido). 5
Siente incomodidad al no poder tener una visión de todo el ambiente. 2 Recomendaciones Repeticiones Le gustaría que el juego le avisara si se olvidó de algún elemento para no tener que comenzar desde cero (también para Espacio Compartido).
1
Le gustaría tener la opción de retirar los objetos de los cuadrados si están incorrectos (también para Espacio Compartido). 7
Sugiere que el botón para parar el tiempo y verificar la respuesta debería tener algún aviso (Ejemplo Exit)
2
5 Pruebas y análisis de resultados 71
Espacio Compartido Observaciones Reincidencias La lectura del feedback textual hace difícil saber cuáles son las respuestas correctas. 9
Recomendaciones Repeticiones Sugiere usar el mismo feedback usado en Trabajo Previo con las respuestas correctas en azul. 4
Sugiere utilizar un feedback que además de mostrar cuántos elementos incorrectos el jugador tuvo, que indique cuántos elementos deberían estar en el cuadro
1
Recomienda que el feedback en forma de texto muestre de una manera más fácil de asociar a los cuadros 3D (Por ejemplo, que se muestre cuál es Board 1.
1
Tabla 11 Entendimiento del objetivo del juego. (Personas Adecuadas)
Personas Adecuadas
Observaciones Reincidencias Le pareció que no quedaron claros los roles en un workshop. 1
Pensó que el objetivo era seleccionar al equipo de trabajo y no los participantes de ese workshop específico. 1
Propósito Compartido Observaciones Reincidencias No está seguro porque esa respuesta es la correcta. 2
Sintió que este ingrediente era más un juego de palabras. 2 Recomendaciones Repeticiones Siente que no se tiene un histórico en relación al workshop de Personas Adecuadas. Sugiere mostrar que número de workshop es, si es el mismo proyecto y cuáles fueron las reuniones anteriores.
1
Trabajo Previo Observaciones Reincidencias Al terminar de jugar el ingrediente sintió que no aprendió los términos de los elementos que no sabía dónde colocar 7
Recomendaciones Repeticiones Dada la forma del ciclo de workshops, el participante sugiere cambiar el nombre de “Input Products” por “Products”. 3
Como no entiende el significado de objetos desconocidos, sugiere poner una etiqueta con la definición del elemento. 1
Espacio Compartido Observaciones Reincidencias Al terminar de jugar el ingrediente sintió que no aprendió los términos de los elementos que no sabía dónde colocar 7
5 Pruebas y análisis de resultados 72
5.2.6.2.Cuestionario (IPQ):
El Igroup Presence Questionnaire (IPQ) [41] es una escala para medir el
sentido de presencia en un ambiente virtual. Fue construido usando una gran
cantidad de ítems y realizando dos levantamientos con más de 500 participantes.
Este cuestionario (mostrado en la Tabla 12) utiliza 3 subescalas principales para
el análisis de los principales componentes: Adicionalmente, el cuestionario
cuenta con el ítem general de Sentido de Presencia, que está ligado a las otras
subescalas.
- Presencia espacial: la sensación de estar físicamente presente en el
ambiente virtual.
- Participación: mide la atención dada al ambiente virtual
- Realismo experimentado: mide la experiencia subjetiva de realismo en
el ambiente virtual.
Tabla 12. Elementos del cuestionario IPQ.
IPQ Características Pregunta
G1 Sensación de estar ahí En el mundo virtual, tuve la sensación de
“estar ahí”
SP1 Sensación de un entorno
virtual detrás
De alguna forma me sentí que el mundo
virtual estaba a mí alrededor.
SP2 sólo figuras Sentí que sólo percibía figuras.
SP3 sin sensación de estar en un
espacio virtual
No me sentí presente en un espacio virtual
SP4 sensación de actuación en un
entorno virtual
Sentí que actuaba en el espacio virtual en
lugar de estar operando algo desde afuera.
SP5 sensación de estar presente
en el entorno virtual
Me sentí presente en el espacio virtual.
INV1 Percepción del entorno real. ¿Qué tanto se dio cuenta de su entorno real
cuando navegaba por el mundo virtual? (Ej.
sonidos, temperatura, otras personas, etc.)
INV2 No percibe el entorno real. No me di cuenta de mi entorno real.
INV3 Sin atención del entorno real. Aún presté atención al entorno real.
INV4 Atención captada por el
entorno virtual
Estaba completamente encantado por el
mundo virtual.
5 Pruebas y análisis de resultados 73
Para esta evaluación, no se tomó en cuenta la escala de Realismo dado
que las pruebas de usabilidad de TREG no tienen como objetivo medir el
realismo porque TREG no fue diseñado como un entorno de la vida real. [La
banca no concordó con esta posición porque entendió que el realismo debería
estar presente en este cuestionario].
El Apéndice B.5 presenta el cuestionario traducido al idioma de los
participantes [42] y adecuado según las necesidades de TREG que fue dado los
participantes. La Tabla 12 muestra las subescalas del cuestionario, las preguntas
y posibles respuestas. Donde G1 es el ítem general; SPx son los ítems
asociados a la presencia espacial; INVx, participación.
5.3.Resultados
En esta sección, se consolida los resultados obtenidos de las pruebas de
usabilidad de TREG con respecto a las 3 métricas analizadas: interfaz,
mecanismos y jugabilidad. Estos resultados fueron capturados a través de los
cuestionarios, la observación del juego y la entrevista al final de la sesión.
Fueron 9 los participantes de las pruebas. Dichos participantes pertenecían
a 3 perfiles diferentes de usuarios con relación al uso de Second Life: novatos,
intermedios y expertos. Se realizaron sesiones individuales para conocer la
experiencia de los jugadores con TREG. Las Tablas 13 y 14 muestran el tiempo
promedio y el número de intentos promedio respectivamente. El Apéndice B7
muestra en detalle el tiempo y número de intentos empleados.
Tabla 13 Tiempo empleado en el juego
Promedio total
Promedio novato
Promedio intermedio
Promedio experto
1 Recepción 2,22 4,33 1,00 1,00 2 Cocina 3,22 4,33 3,00 2,00
3 Personas Adecuadas 18,56 26,00 13,00 11,00
4 Propósito Compartido 9,11 11,33 6,33 8,00
5 Trabajo Previo 21,56 29,67 19,00 15,00
6 Espacio Compartido 21,00 26,67 21,67 12,00
7 Cocina 1,56 1,67 1,67 1,00 Total 77,22 104,00 65,67 56,00
La Tabla 13 muestra el tiempo promedio invertido total y por cada uno de
los perfiles de usuarios. Se puede observar que el tiempo para terminar el juego
en los participantes novatos fue el mayor y que no existe mucha diferencia de
5 Pruebas y análisis de resultados 74
tiempo entre los perfiles de intermedio y expertos. Asimismo, las tareas que
consumieron mayor tiempo fueron las de los ingredientes Trabajo Previo y
Espacio Compartido.
Tabla 14 Número de Intentos empleados en cada tarea de TREG
Promedio total
Promedio novato
Promedio intermedio
Promedio experto
1 Recepción 1 1 1 1
2 Cocina 2 2 1 2
3 Personas Adecuadas 3 4 2 2
4 Propósito Compartido 2 2 2 2
5 Trabajo Previo 4 5 4 4
6 Espacio Compartido 4 6 4 3
7 Cocina 1 1 1 1
17 21 15 15
La Tabla 14 presenta el promedio de intentos empleados por los
participantes para alcanzar el juego. A semejanza de los resultados del tiempo
empleado, el número de intentos fue mayor para las personas que no conocían
Second Life y los ingredientes de Trabajo Previo y Espacio Compartido fueron
los que tuvieron mayor número de intentos en promedio.
5.3.1.Interfaz
A pesar de que los participantes manifestaron verbalmente su agrado con
el entorno virtual, se utilizó una entrevista al final de las sesiones para conocer la
interacción del jugador con los elementos de TREG.
En esta entrevista, se les pidió a los participantes ordenar de 1 a 3 en
orden de mayor a menor importancia, la interacción que tuvieron con los
principales elementos de TREG. Tal como se muestra en la Tabla 15, las
respuestas de los participantes demostraron que interactuaron más con el Panel
de Simulación, seguida de la interacción con Miss Workshop y el HUD.
Tabla 15 Resultados de la entrevista. Interacción con los elementos del juego
Novato Intermedio Experto
Moda P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9
Interacción con elementos
Panel de Simulación 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Miss Workshop 2 3 2 2 2 2 2 2 3 3
HUD 3 2 3 3 3 3 3 3 2 2
5 Pruebas y análisis de resultados 75
Además, durante la observación de la sesión, se notó molestias con
relación al uso de Second Life. Las observaciones más comunes manifestadas
por los participantes se presentan en las Tablas 16 y 17.
Tabla 16. Observaciones más comunes en la interacción con Second Life
Uso de Second Life
Dificultad en usar la cámara de Second Life. 5
Le incomoda no tener control del Local Chat cuando las instrucciones aparecen o desaparecen. 6
Tabla 17. Observaciones más comunes en la interacción con los elementos de TREG
Panel de simulación
Lee la información de los notecards del LEARN MORE pero no encuentra lo que buscaba. 9
Siente que es mucha la información que aparece en los notecards. 8 Miss Workshop
No la relacionó a la ayuda. 6 HUD
No percibió la presencia del HUD durante el juego. 5
La Tabla 16 muestra que la dificultad con más reincidencias de los
participantes fue el uso de la cámara. Estas observaciones fueron expresadas
principalmente por usuarios que no estaban familiarizados con Second Life y
fueron manifestadas mientras jugaban en el ingrediente Trabajo Previo y Espacio
Compartido. En estos ingredientes demostraron dificultad para mover la cámara
para poder ver los elementos en el suelo y reposicionarla para poder ver los
cuadros.
En la Tabla 17, se percibe que el mayor número de observaciones fueron
dadas para el Panel de Simulación. A pesar de que el proceso de aprendizaje de
uso del panel fue rápido, existieron molestias, principalmente por la cantidad de
texto que se mostraba en el Local Chat y en los notecards del Learn More. Se
observó que el Local Chat de Second Life utilizado para mostrar los resultados y
dar las instrucciones del juego incomodaba al participante por su extensa lectura
y además, por alejar la atención del participante en el mundo 3D para leer texto.
El Learn More fue creado para mostrar información adicional del ingrediente sólo
para los participantes que desean profundizar en la teoría. En las pruebas, este
elemento fue utilizado más para buscar un término específico que desconocían
en el juego y no necesariamente para profundizar más en la teoría.
5 Pruebas y análisis de resultados 76
Con relación a Miss Workshop, todos los participantes leyeron la
información que fue dada por la ayuda de este NPC, aun así 6 de los
participantes manifestaron que no sintieron ayuda de ella. Mientras se observaba
las sesiones, se pudo percibir que los participantes utilizaban la ayuda que
aparecía en el Local Chat pero no la asociaban con el NPC Miss Workshop.
Finalmente, el propósito de tener el HUD era mostrar a los jugadores la
puntuación y la cantidad de ingredientes que se iban recolectando. A pesar de
estar utilizando el elemento y éste estaba mostrándose en la pantalla, 5 de los
participantes no percibieron los cambios efectuados. Esto es debido
principalmente porque no se otorgó puntajes negativos que capturen más la
atención de los participantes y además, porque leían en el Local Chat que
también mostraba la respuesta cada vez que conseguían un ingrediente.
5.3.2.Mecanismos
Se evaluaron los mecanismos del juego, esto es, la combinación de
animación y programación en los elementos que posibilitan que el juego fluya y
que el jugados alcance el objetivo sin interrupciones. Para evaluar esta
categoría, se analizó el comportamiento de los mecanismos del juego a los largo
de la experiencia del participante por los cuatro ingredientes.
Tabla 18 Resultados de la entrevista.
Novato Intermedio Avanzado
Moda P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9
Facilidad de Uso
Personas Adecuadas 2 1 4 2 2 2 2 2 4 4
Propósito Compartido 1 2 1 1 1 1 1 1 3 2
Trabajo Previo 4 4 2 4 4 3 4 4 2 3
Espacio Compartido 3 3 3 3 3 4 3 3 1 1
Entendimiento del Objetivo
Personas Adecuadas 2 2 4 2 2 3 2 1 1 4
Propósito Compartido 1 1 3 1 3 1 1 2 2 2
Trabajo Previo 4 4 2 4 4 4 4 4 3 3
Espacio Compartido 3 2 1 3 1 2 3 3 4 1
En la entrevista, se pidió a los participantes que ordenaran su experiencia
con los ingredientes de TREG de 1 a 4 según la facilidad de uso (siendo 1 el
más fácil de usar) y de la misma forma, el entendimiento del objetivo del juego
(siendo 1 el más fácil de entender). Como se presenta en la Tabla 18, el orden
5 Pruebas y análisis de resultados 77
elegido por los participantes fue en los dos casos: Propósito Compartido,
Personas Adecuadas, Espacio Compartido y Trabajo Previo.
Dos diferentes tipos de juegos fueron elaborados cuando se prototipó
TREG. El primero de ellos fue planteado con los ingredientes de Personas
Adecuadas y Propósito Compartido e involucra la interacción con NPC,
machinimas, simulaciones de casos de Workshops y la adaptación del
participante a un rol. Al inicio de la experiencia, los participantes entraron en un
proceso de aprendizaje del ambiente de simulación pero luego de entender
cómo funcionaba el Panel de Simulación y los otros objetos del ambiente, éstos
pudieron conseguir el ingrediente. En la Tabla 19 se puede observar que el
mayor número de reincidencias en el ingrediente de Personas Adecuadas
ocurrieron en este proceso de aprendizaje. Cuando los participantes aprendieron
usar el Panel de Simulación y se percataron que aparecían objetos en el
ambiente cada vez que se seleccionaba simular, no tuvieron la misma dificultad
para los siguientes ingredientes. La interacción con los NPCs en los dos
primeros ingredientes fue entendida por los participantes a pesar de existir
molestias por el uso del texto en el Local Chat. Las machinimas demostraron ser
una herramienta de comunicación de los conceptos de la técnica de Workshops.
Tanto para el ingrediente de Trabajo Previo como para el de Espacio
Compartido, los participantes sintieron falta de un mecanismo de corrección de
errores. La retroalimentación en estos dos ingredientes fue diferente. Los
participantes expresaron que la retroalimentación visual dada en el ingrediente
de Trabajo Previo facilitó más la identificación de los errores, tal como se
observa en la Tabla 19, donde todos los participantes mostraron dificultad con la
retroalimentación textual del ingrediente de Espacio Compartido.
Tabla 19 Reincidencias en la facilidad de Uso
Personas Adecuadas Nº
Selecciona una de las respuestas del panel de simulación sin comunicarse con los NPCs. 6
Trabajo Previo
No puede retirar los objetos incorrectos una vez que verificó o acabó el tiempo (también para Espacio Compartido). 8
No puede retirar los objetos incorrectos cuando está jugando (también para Espacio Compartido). 6
Espacio Compartido
La lectura de la retroalimentación textual hace difícil saber cuáles son las respuestas correctas. 9
5 Pruebas y análisis de resultados 78
La Tabla 20 muestra las reincidencias en el entendimiento del objetivo del
juego. Para este primer tipo de juego basado en los ingredientes de Personas
Adecuadas y Propósito Compartido, los participantes manifestaron que el
objetivo del juego fue entendido con facilidad y sólo 2 participantes expresaron
que consiguieron la respuesta correcta pero no entendieron porque esa era la
respuesta, sintieron falta de un mecanismo que informe el porqué de su
selección.
Tabla 20 Reincidencias en el entendimiento del objetivo del juego
Personas Adecuadas y Propósito Compartido Nº
No está seguro porque esa respuesta es la correcta. 2
Trabajo Previo y Espacio Compartido
Al terminar de jugar el ingrediente sintió que no aprendió los términos de los elementos que no sabía dónde colocar (también para Espacio Compartido).
9
El segundo tipo de juego en TREG fue prototipado en los ingredientes de
Trabajo Previo y Espacio Compartido y está relacionado a la interacción del
participante con objetos 3D, presión del tiempo y la utilización del método ensayo
y error para alcanzar la solución. Tal como lo demuestra la Tabla 18, este tipo de
juego causó mayor dificultad de uso y entendimiento del objetivo del juego.
Cuando se analiza la facilidad del uso de estos ingredientes en la Tabla 19, se
muestra que los participantes sintieron la falta de un mecanismo para corregir los
elementos que fueron colocados incorrectamente. Además, la retroalimentación
de los errores cometidos por el participante fue diferente para los dos
ingredientes. En el ingrediente de Trabajo Previo, los elementos correctos
aparecían resaltados, lo que permitía al jugador visualizarlos en el ambiente. En
cambio, en el ingrediente Espacio Compartido, la retroalimentación al jugador
aparece en forma textual (Local Chat). Tal como se puede observar en la Tabla
20, este tipo de retroalimentación causo dificultad en todos los participantes. Al
haber utilizado sólo el contenido expuesto por el libro, algunos términos no son
definidos o se espera que sean sobreentendidos. Se debe considerar poner a
disposición de los participantes, un glosario de términos para minimizar este tipo
de dificultad.
5.3.3.Jugabilidad
Como se definió anteriormente, la jugabilidad de TREG debe tener la
capacidad para que el jugador pueda creerse lo que juega e integrarse en el
5 Pruebas y análisis de resultados 79
mundo virtual. Esta característica fue medida con el cuestionario IPQ que mide la
presencia del participante en el mundo virtual.
Los valores que se presentan en la Tabla 21, corresponde a los ajustes
propuestos por el método [41] a las respuestas de los participantes mostradas en
el Apéndice B8. Estos ajustes cambian el rango de medida de 1 a 7 para el
rango de 0 a 6. Por ejemplo, si el valor de una respuesta fue 5, este valor fue
cambiado para 4. Las variables 3 y 9 fueron invertidas antes de hacer los
ajustes.
Tabla 21. Conversión de resultados del cuestionario IPQ
IPQ Característica Prom. Des P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9
G1 Sensación de estar ahí
4,00 1,66 3 2 6 4 2 4 3 6 6
SP1 Sensación de un entorno virtual por detrás
3,22 1,86 1 3 3 3 1 4 2 6 6
SP2 No percibí sólo figuras
4,78 1,20 6 4 6 3 4 4 4 6 6
SP3 sin sensación de estar en un espacio virtual
3,44 2,24 6 3 4 3 6 1 2 0 6
SP4 sensación de actuación en un entorno virtual
3,78 2,05 6 3 4 3 0 4 2 6 6
SP5 sensación de estar presente en el entorno virtual
4,22 1,56 6 3 4 3 3 5 2 6 6
INV1 Percepción del entorno real.
2,33 1,66 2 3 4 0 0 4 1 3 4
INV2 No percibe el entorno real. 1,78 2,17 0 3 4 0 6 2 1 0 0
INV3 No presté atención del entorno real.
1,78 1,64 0 3 1 0 2 5 1 3 1
INV4 Atención captada por el entorno virtual
2,11 1,45 0 2 3 1 1 4 1 3 4
IPQ: ID del cuestionario IPQ
G1: Ítem general
SPx: Presencia espacial
INVx: Participación
Prom: Promedio
Des: Desviación estándar
Px: Número de Participante
5 Pruebas y análisis de resultados 80
0
1
2
3
4
5
6
SP2 SP5 G1 SP4 SP3 SP1 INV1 INV4 INV2 INV3
0
1
2
3
4
5
6
Figura 26. Respuestas al cuestionario IPQ
La Figura 26 muestra el valor promedio de estas respuestas por ítem del
cuestionario y la desviación estándar de las respuestas. Los ítems fueron
ordenados descendentemente por el promedio.
Tabla 22. Promedio de los factores de Presencia del cuestionario IPQ
IPQ Característica Prom.
G1 Ítem general: Sensación de estar ahí 4,00 SP Presencia espacial 3,89 INV Participación 2,00
La Tabla 22 muestra el promedio de los factores del cuestionario IPQ. Se
puede observar que tanto el ítem general como la Presencia espacial alcanzaron
valores mayores. Estos ítems revelan la sensación que los participantes tuvieron
de estar en el mundo virtual. También se puede observar que el ítem INV fue
bajo lo que revela que el juego en el ambiente virtual no capturó toda la atención
del jugador. Esta puntuación es comprensible dado que el participante en
ocasiones dejaba de interactuar con el mundo virtual para hacer anotaciones en
una hoja de papel.
6 Conclusiones y trabajos futuros 81
6 Conclusiones y trabajos futuros
En esta sección se presentan las conclusiones de nuestra experiencia en
el desarrollo de TREG así como los trabajos futuros.
6.1.Conclusiones
Este proyecto se propuso desarrollar un juego educacional en la técnica de
Workshops a través de simulaciones de diversas situaciones. Este trabajo
presenta un caso exploratorio de nuestra experiencia al combinar técnicas de
juegos y desarrollo de software con el fin de crear el contenido educacional y
prototipar el juego. Asimismo, dicha exploración utiliza como plataforma de
desarrollo el mundo virtual Second Life.
Este juego educacional involucra 2 aspectos importantes para su creación:
el contenido educacional, y el juego. Para la elaboración del contenido
educacional, se tomó como base el libro de Gottesdiener Requirements by
Collaboration [8]. En él, se plantea un proceso de desarrollo de Workshops e
“ingredientes” como las mejores prácticas en este proceso. Se realizó una
división de los ingredientes en torno a las fases del proceso. Se decidió incluir en
TREG a los ingredientes de la fase de planificación de esta división, la cual
incluye los ingredientes de Personas Adecuadas, Propósito Compartido, Trabajo
Previo y Espacio Compartido. Se seleccionó el contenido educacional para cada
uno de los ingredientes y se crearon simulaciones en base a este contenido. El
contenido educacional elaborado no pretende ser un sustituto del libro o del
contenido de una clase, sino ofrecer un juego para dar una visión general de la
importancia de planificar workshops para la captura de requisitos. En las pruebas
de usabilidad realizadas, los participantes expresaron que este objetivo fue
alcanzado.
El desarrollo del software fue guiado por el proceso de prototipación de
Effective Prototyping for Software Makers [9]. Los principales beneficios
obtenidos de este proceso fueron los siguientes:
� El proceso iterativo muestra los objetos tal como serán implantados
en el ambiente de producción debido a que los objetos fueron
6 Conclusiones y trabajos futuros 82
creados en Second Life. Esto hace posible percibir el “look and feel”
de los objetos, tener visiones anticipadas del juego y decidir sobre
la permanencia de las características y funcionalidades de los
objetos.
� Reduce los riesgos del costo de implementación al tener varias
alternativas de métodos de prototipación. En el caso de TREG,
fueron utilizados cuatro métodos que fueron seleccionados de
acuerdo a las características de cada iteración. De este modo, se
prototipo en medida a lo necesario. Al tener prototipos de una
menor fidelidad en las dos primeras iteraciones fue posible refinar
el propósito del proyecto y reducir el tiempo de construcción y
programación de los prototipos.
� La técnica de ensayo y error en cada una de las iteraciones
favoreció la retroalimentación para refinar los requisitos hasta
alcanzar el prototipo deseado. Es así como en primera iteración se
pudo determinar el objetivo del proyecto y en la segunda iteración
se visualizó a Workshops como la técnica del contenido
educacional. En las siguientes iteraciones, además de incluir las
técnicas de desarrollo del software, fue posible determinar la
permanencia y necesidad de los objetos prototipados.
� Los criterios de diseño de los prototipos guiaron el diseño,
construcción y presentación de los mismos en Second Life. De esta
forma, se tuvieron guías para no sobrecargar la memoria del
usuario de TREG, uniformizar el diseño visual de los objetos, tener
un patrón de uso de la implementación de Second Life y considerar
aspectos del desempeño del juego.
El diseño de TREG fue orientado para una implementación de un juego
educacional en Second Life. Para esto se combinaron técnicas que posibilitaron
una anticipada retroalimentación en cada una de las iteraciones y tener una
visión de diversas perspectivas del software. Dichas técnicas fueron: Branching
Stories como un género de simulaciones en juegos, Escenarios como la técnica
de especificación de requisitos y los diagramas de clases, máquinas de estados
y comunicación para el modelamiento del software.
El grafo de Branching Stories fue implementado en TREG para tener una
visión general de los diversos caminos que el jugador podría escoger durante su
experiencia en TREG. Se seleccionó esta técnica sobre Storyboards dado que
6 Conclusiones y trabajos futuros 83
para nuestra experiencia en la segunda interacción, Storyboards consumía un
mayor tiempo de elaboración. Los principales beneficios percibidos al uso de
Branching Stories fueron que posibilitó tener una visibilidad global del juego al
poder ver todos los caminos en TREG y dejó abierta al jugador la posibilidad de
intentar y errar así como tener conocimiento del impacto en sus decisiones al
obtener retroalimentación en las fallas de su selección.
El grafo de Branching Stories fue especificado usando la técnica de
Escenarios. Utilizando esta técnica de Requisitos se especificó cada nodo del
grafo manteniéndose la secuencia de los caminos a través de la sección de
excepciones. Asimismo, esta técnica guió el modelamiento del software al
proveer en detalle la información sobre el funcionamiento de TREG.
A pesar de que LSL no es un lenguaje de programación orientado a
objetos, el diseño de TREG adaptó diagramas usados para orientación a objetos
para tener diversas perspectivas del software. El diagrama de clases fue usado
para representar los objetos creados en Second Life y tener una visión de las
todas relaciones existentes entre ellos. Los diagramas de comunicación
mostraron para cada escenario especificado, los objetos y los canales de
comunicación existentes entre ellos así como las transiciones y los eventos que
son activados. Finalmente se utilizaron los diagramas de máquinas de estados
para otorgar el comportamiento dinámico de las entidades del juego. Con esta
perspectiva, además de tener el control del comportamiento del objeto en el
juego, facilitó la implementación en LSL, un lenguaje orientado a eventos.
Las pruebas realizadas mostraron las fortalezas y debilidades del juego en
cada una de las métricas evaluadas. Se contó dos principales tipos de juegos, el
primero (Personas Adecuadas y Propósito Compartido) mostró la interacción de
los participantes con NPCs y cómo el participante puede involucrarse con un rol
dentro de un mundo virtual. Asimismo, este tipo de juego mostró la posibilidad
del uso de machinimas como herramienta de comunicación de resultados e
información general. El otro tipo de juegos (Trabajo Previo y Espacio
Compartido) mostró la interacción del participante con objetos 3D y la utilización
del método de ensayo y error para alcanzar el objetivo.
Finalmente, nuestra experiencia en el desarrollo de este juego fue una
aprendizaje constante del uso de la herramienta Second Life lo que permitió la
prototipación de este juego a pesar de la existencia de limitaciones al utilizar sus
editores de construcción y programación. Cabe resaltar que se utilizó Second
Life como la plataforma de desarrollo pero esto no escapa a futuras
implementaciones de TREG en otras plataformas.
6 Conclusiones y trabajos futuros 84
6.2.Trabajos futuros
Con la observación y recomendaciones realizadas en las pruebas de
usabilidad fue posible percibir la necesidad de incrementar el contenido de
TREG. A continuación se listan los posibles incrementos que podrían mejorar la
funcionalidad del juego:
o Estructurar TREG de forma multiusuario que posibilite que los
jugadores encuentren los ingredientes colaborativamente.
o Elaboración de un tablero de las Estrellas de TREG que muestre
los 5 mejores puntajes obtenidos en el juego para animar a los
jugadores a obtener los más altos puntajes.
o Introducir un glosario de los términos que pueda ser consultado
durante el juego.
o Utilización de machinimas para explicar el objetivo del juego.
o Incluir puntajes negativos cuando el jugador falla alguna de las
simulaciones de los ingredientes.
o Minimizar el uso de Local Chat como forma de mostrar el texto.
o Posibilitar la corrección de errores
Se espera que este trabajo colabore con la elaboración de otros proyectos
en las líneas de trabajo que quedan abiertas. A continuación resumimos aquellas
que consideramos más interesantes:
o Experimentar con la implementación de juegos en otras áreas de
conocimiento.
o Estudiar la posibilidad de ampliar el contenido educacional de
TREG para un juego multiusuario y explorar la interacción entre los
jugadores.
o Evaluar el aprendizaje de los participantes en este tipo de juegos.
o Utilizar el contenido educacional y las técnicas propuestas para
implementar TREG en un ambiente 2D y analizar su
comportamiento y diferencias.
o Incluir otras formas educacionales de exponer los resultados para
los participantes y obtener el feedback de ellos.
o Explorar la utilización de las técnicas de juegos y desarrollo de
software presentadas en este documento para implementar juegos
en otro tipo de ambientes.
6 Conclusiones y trabajos futuros 85
Además este trabajo es un punto de partida de una propuesta de
doctorado que fue proyectado para trabajar con Cross-reality: Wearable
Computers y Mundos Virtuales. De esta forma, el aprendizaje obtenido en este
mundo virtual servirá como base para la elaboración de este futuro proyecto.
7 Referencias Bibliográficas 86
7 Referencias Bibliográficas
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Apéndice A – Diseño del software 89
Apéndice A – Diseño del software
A.1. Escenario: Personas Adecuadas. Excepción opción A
Escenario
ID: WS04
Título: Personas Adecuadas. Excepción opción A
Objetivo: Muestra al jugador los problemas que ocasiona su selección (a) Ethan Harris, Andrea Richmond, Brianna Rosebud) y una posible solución.
Contexto: Se realizó el escenario WS03 y el jugador seleccionó una opción incorrecta.
Ambiente: Cuarto de simulación
Recursos: Machinima. NPCs sentados en la mesa según selección.
Actores: Jugador.
Episodios:
1. El objeto muestra un Machinima con. 1. a. Un diálogo entre los participantes seleccionados para el workshop. The workshop for identifying the primary Use Cases of the sales module begins…
Ethan Harris: I am glad we will work together for this project. This meeting we must talk about how to increase our sales the next month. Andrea: … Brianna: I could not agree more. Ethan: Thanks Brianna. Last year, our sales revenue grew from $5 million to $8 … One hour later….
Ethan: And now we can close this workshop. Please, read our agreements. Joshua: Well Mr. Haris, we didn’t identify any Use Case. 1. b. Los principales problemas de esta selección
- Project sponsor no para de hablar. - Direct User 2 no habla mucho. - Direct User 3 es influenciado por el Vice-presidente.
1. c. Se muestra al jugador una solución a el problema:
- Aplicar “wall of wonder”
- “Stacking”. Define prioridades de participación.
3. El HUD reduce el puntaje y no incrementa el número de ingredientes.
Figura A.1. Escenario de Personas Adecuadas. Excepción opción A
Apéndice A – Diseño del software 90
A.2. Escenario: Personas Adecuadas. Excepción opción B
Escenario
ID: WS05
Título: Personas Adecuadas. Excepción opción B
Objetivo: Muestra al jugador los problemas que ocasiona su selección (b) Ethan Harris, Brianna Rosebud, Olivia Devoix) y una posible solución.
Contexto: Se realizó el escenario WS03 y el jugador seleccionó una opción incorrecta.
Ambiente: Cuarto de simulación
Recursos: Machinima. NPCs sentados en la mesa según selección.
Actores: Jugador.
Episodios:
1. El objeto muestra un Machinima con. 1. a. Un diálogo entre los participantes seleccionados para el workshop. The workshop for identifying the primary Use Cases of the sales module begins...
You (the facilitator): Did anyone know the functionality of the old system? Kate White: I use the reports but I don’t know how the system works. Ethan Harris: I must admit that I don’t know the sale process in detail and I didn’t use the old system. Brianna Rosebud: Me neither. Olivia Devoix: (absent) 1. b. Los principales problemas de esta selección
- Project sponsor no para de hablar. - Ninguno de los participantes conoce y trabaja con el antiguo sistema. - Workshop Sponsor no asiste.
1. c. Se muestra al jugador una solución al problema:
- Reagendar el Workshops. Intente llamar a otros participantes como Content Participants o calling Subject Matter Experts (SMEs)
3. El HUD reduce el puntaje y no incrementa el número de ingredientes.
Figura A.2. Escenario de Personas Adecuadas. Excepción opción B
Apéndice A – Diseño del software 91
A.3. Escenario: Personas Adecuadas. Excepción opción D
Escenario
ID: WS06
Título: Personas Adecuadas. Excepción opción D
Objetivo: Muestra al jugador los problemas que ocasiona su selección (d) Elias Callisto, Andrea Richmond, Olivia Devoix) y una posible solución.
Contexto: Se realizó el escenario WS03 y el jugador seleccionó una opción incorrecta.
Ambiente: Cuarto de simulación Recursos: Machinima. NPCs sentados en la mesa según selección. Actores: Jugador. Episodios:
1. El objeto muestra un Machinima con. 1. a. Un diálogo entre los participantes seleccionados para el workshop. The workshop for identifying the primary Use Cases of the sales module goes on...
Elias: For this workshop, I bring the principal functionalities of the old system and its problems. Andrea: As I am new in the organization, I have made an activity diagram of the actual process of sale. You: thank you very much for your information. It will be very valuable for identifying the new system requirements. Kate White: I think we need an overview of all the business processes. But…Olivia Devoix didn’t come to the workshop. Olivia Devoix: (absent) 1. b. Los principales problemas de esta selección
- Workshop Sponsor no asiste.
1. c. Se muestra al jugador una solución al problema:
- Reagendar el Workshops. Intente llamar a otros participantes que puedan asistir al workshop.
3. El HUD reduce el puntaje y no incrementa el número de ingredientes.
Figura A.3. Escenario de Personas Adecuadas. Excepción opción D
Apéndice A – Diseño del software 92
A.4. Canales de comunicación de TREG
Tabla A.1. Canales de comunicación de TREG
Canal Objeto emisor Objeto receptor Mensaje Acción
-252626 TREG_Ingre_Simulate @SimulatorPanel TREG_SimulatorRoom_wall white Makes the windows or walls white or transparent
-27763 Prework Ix treg_flecha x + verificador if it got all the answers correct, the arrow color changes from red to cyan
-24352 Refrigerator MissWorkShop "0"+texture 0 Done Texture sent from refrigerator
-2020 ElementoX (shared space)
SharedSpaceBoard llGetObjectName() element touched
-2021 SharedSpaceBoard ElementoX (shared space) die element was located in the board. It dies.
-8344 Prim Participants TREG Info "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8"
Read the right people simulated case in the notecard. Lines: 1 Emma Graves 2 Sophia Amat 3 Andrea Richmond 4 Brianna Rosebud 5 Kate White 6 Olivia Devoix 7 Sara Johnson 8 Isabella Bates
-3445 TREGRightPplControl - Opt1,Opt2,Opt3,Opt4
kf_WSmesaSillas (BriannaOliviaRezz, AndreaRezz, EmmaSophiaRezz)
"1", "2", "3", "4"
Right People Rez in the table the participants selected in the Right People Ingredient BriannaOliviaRezz Message: 1, 3. Rezz:Brianna Message: 2, 4. Rezz: Olivia AndreaRezz Message: 1, 2, 3, 4. Rezz Andrea EmmaSophiaRezz
Apéndice A – Diseño del software 93
Message: 1, 2. Rezz: Emma Message: 3, 4. Rezz: Sophia Shared Purpose Message: 1-4. colored the NPC
-71138 Simulator Room Controller
TREGRightPplrezParticipants TREGRightPplControl "muere" Used for killing some objects (make them dissapear from the
environment)
-71138 TREGRightPplControl - Opt1,Opt2,Opt3,Opt4
TREGRightPplrezParticipants TREGRightPplControl "rightppl"
Used for killing some objects (make them dissapear from the environment)
-71138 TREGRightPplControl
- Opt1
TREGRightPplrezParticipants (TREGRightPplrezParticipants-SopieAmat, rezOlivia)
"rightppl1"
Rez the participants who must be stand up. Opt1. Sit: Emma Graves Andrea Richmond Brianna Rosebud Stand up: Sophia Amat Olivia Devoix
-71138 TREGRightPplControl - Opt2
TREGRightPplrezParticipants (RezBrianna, TREGRightPplrezParticipants-SopieAmat)
"rightppl2"
Rez the participants who must be stand up Opt2. Sit: Emma Graves Andrea Richmond Olivia Devoix Stand Up: Sophia Amat Brianna Rosebud
-6552 pot TREG_HUD ingredientes it asks for verifying how many correct answers the player had -6552 TREG_HUD pot verificador sends the number of correct answers the player had.
-732441 treg_chair teleporter object "die" it dissapears the teleporter chair
-2009 Simulator Room Controller ingredient says the ingredient were its changing
Apéndice A – Diseño del software 94
-71138 TREGRightPplControl - Opt3
TREGRightPplrezParticipants (rezEmma, rezOlivia) "rightppl3"
Rez the participants who must be stand up Opt3. Sit: Sophia Amat Andrea Richmond Brianna Rosebud Stand up: Emma Graves Olivia Devoix
-71138 TREGRightPplControl - Opt4
TREGRightPplrezParticipants (RezBrianna, rezEmma)
"rightppl4"
Rez the participants who must be stand up Opt4. Sit: Sophia Amat Andrea Richmond Olivia Devoix Stand Up: Emma Graves Brianna Rosebud
3000 TREG_Unidades, Decenas count = count +
(integer)message ;
Changes the number of ingredients in the HUD
3001 TREG_Unidades, Decenas, Centenas
count = count + (integer)message
; Changes the score of the HUD
2998 Changes the investment, time and level
-72673 Board 1| 2 | 3 | 4 TREG_HUD verificador ShareSpace If the 4 boards where correct, change the score
-72674 Board 1| 2 | 3 TREG_HUD verificador PreWork If the 3 boards where correct, change the score
-84336 opt 1 | 2 | 3 TREG_machinimas watch1, watch2, watch3
It will rezz the machinima video according to the rigth people option selected
Apéndice A – Diseño del software 95
A.5. Ejemplos de diagramas de comunicación en TREG
Figura A.4. Diagrama de comunicación del Escenario WS04
Figura A.5. Diagrama de comunicación del Escenario WS04
Apéndice A – Diseño del software 96
A.6. Ejemplos de diagramas de estados en TREG
Figura A.6. Diagrama de máquinas de estados del objeto MesaSillas
Figura A.7. Diagrama de máquinas de estados del objeto Notecard
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 97
Apéndice B - Documentos usados en las pruebas de usabilidad
B.1. Término de Consentimiento
Termo de Consentimento para Avaliação do TREG
Você foi convidado(a) pelo Groupware do Laboratório de Engenharia de
Software (LES) um grupo de pesquisas do Departamento de Informática da
PUC-Rio, para participar de um teste de avaliação do TREG, um jogo para o
treinamento em Engenharia de Requisitos.
Neste teste, buscamos verificar a usabilidade do TREG (Training in
Requirements Engineering Game), durante o uso do jogo em todos seus
cenários. Buscamos conhecer suas idéias e opiniões para que o jogo possa
atender da melhor maneira possível os seus usuários.
Por esta razão, solicitamos seu consentimento para a realização deste
teste e, em seguida, uma entrevista. Para tanto, é importante que você tenha
algumas informações:
1. Os dados coletados durante o teste destinam-se estritamente a
atividades de pesquisa e desenvolvimento.
2. A equipe desta pesquisa tem o compromisso de divulgar os resultados
de suas pesquisas para fins acadêmicos. A divulgação destes resultados pauta-
se no respeito a sua privacidade e o anonimato dos mesmos é preservado em
quaisquer documentos que elaboramos.
3. O consentimento para o teste é uma escolha livre, feita mediante a
prestação de todos os esclarecimentos necessários sobre a pesquisa.
4. A realização do teste pode ser interrompida a qualquer momento,
segundo a disponibilidade do participante. Neste caso, a equipe se compromete
a descartar o teste para fins da avaliação a que se destinaria.
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 98
5. Nossa equipe encontra-se disponível para contato através do telefone
(21) 83444854, ou pelo email [email protected]. Caso queira tirar alguma
dúvida, procure por Katia Cánepa Vega.
De posse das informações acima, gostaríamos que você se pronunciasse
acerca do teste.
( ) Dou meu consentimento para sua realização.
( ) Não autorizo sua realização.
Rio de Janeiro, _____ de Janeiro de 2010.
Participante Entrevistador e Responsável
Nome: _______________________
Assinatura:____________________
Nome: _______________________
Assinatura:____________________
Caso você tenha optado por participar, por favor, responda ao breve
questionário na próxima folha. Obrigada!
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 99
B.2. Cuestionario del Perfil y Experiencia del Participante
Questionário Pré-Uso –
Perfil e Experiência Participante
Data: ____ / ____ / _________
1. Dados Pessoais
Nome: _____________________________________________________
Idade: ______ Sexo (M ou F): ____
2. Experiência com Mundos Virtuais
Você usa freqüentemente Second Life?
( ) Sim
( ) Não, mas uso outros mundos virtuais 3D
( ) Não
Como você considera o seu nível de conhecimento com o SL?
(5 = especialista; 1 - novato)
3. Experiência com Workshops
Você usa a técnica de Workshops para a elicitação de requisitos?
( ) Sim. Eu utilizo a técnica de Workshops
( ) Não, mas uso outras técnicas
( ) Não, nunca fiz elicitação de requisitos
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 100
B.3. Entrenamiento en Second Life para el uso de TREG
El entrenamiento en Second Life se realizó en sesiones individuales en el
mismo entorno donde se realizaron las pruebas de usabilidad y bajo las mismas
condiciones técnicas. Cada entrenamiento se realizó dependiendo del perfil del
participante, basándonos en su experiencia con Second Life.
Checklist para Expertos en Second Life
El siguiente checklist fue mostrado para los participantes que conocían de
Second Life para verificar que éstos conocen la funcionalidad de Second Life a
ser utilizada en TREG:
Grupo 1: Dado que en este grupo se encuentran los expertos en Second
Life, no requirieron de entrenamiento, sólo un checklist con el entendimiento de
las funcionalidades a usar de Second Life en TREG. Duración aproximada de 1
minuto.
� Desplazamiento
� Interacción con objetos (touchs, pie menu para sentarse)
� Mover la cámara en diferentes direcciones
� Local chat
� Inventario
� Ver vídeos en Second Life
� Usar objetos
Entrenamiento seguido con participantes no familiarizados con
Second Life
Dado que los grupos 2 y 3 no están familiarizados con Second Life, se
preparó un entrenamiento donde los participantes de ambos grupos debieron
cumplir con las mismas tareas y el tiempo de duración de cada una dependerá
de la dificultad del participante en acostumbrarse con esta funcionalidad de
Second Life.
Grupo 2: Formado por los participantes que conocen otros mundos
virtuales que no son Second Life. Dado que estos usuarios saben cómo
desplazarse en mundos virtuales, se mostraron los comandos de
desplazamiento y les entrenó en las características básicas para el uso de
Second Life en TREG. Duración aproximada: 21 minutos.
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 101
Grupo 3: El participante tendrá un entrenamiento con las mismas tareas
que el Grupo 2 pero más intensivo. Se realizó una introducción a mundos
virtuales y Second Life y se entrenó en los comandos de desplazamiento y en las
funcionalidades necesarias para conseguir jugar TREG. Duración aproximada:
40 minutos. Se dio un intervalo de 10 minutos para la persona descansar para
luego jugar TREG.
Los participantes fueron entrenados en las siguientes funcionalidades de
Second Life:
� Desplazamiento
El instructor enseña al participante las formas de desplazarse (hacia
delante, atrás, izquierda, derecha y correr). El participante experimenta las
formas de moverse en Second Life y sigue al avatar el instructor hasta
acostumbrarse con estos movimientos.
� Mover la cámara en diferentes direcciones
El participante fue teleportado a la isla de los Greenies. Un lugar muy
popular en Second Life donde el participante ve otros avatares y varios objetos
de dimensiones mucho mayores a las de su avatar. El entorno es una cocina
gigante y el instructor le da la tarea de buscar 3 elementos que en este
ambiente: un ipod, una revista y cigarros. El participante, sin desplazarse por el
ambiente, tiene que encontrar estos tres elementos que se encuentran
escondidos. De esta forma fue practicada la función de mover la cámara en torno
al eje de los objetos y aproximándose hasta ellos.
Figura B.1. Entrenamiento en Grennies’ home
� Interacción con objetos (touchs, pie menu para sentarse)
Posteriormente se teleportó al participante a la isla de la PUC-Rio donde
se tenían preparados varios objetos para continuar con el entrenamiento.
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 102
El instructor mostró como los avatares pueden interactuar con los objetos
al hacer un simple clic en ellos o haciendo clic derecho y viendo el Pie Menu de
Second Life, donde muestran las opciones básicas de los objetos de Second Life
y, de ser el caso, las opciones programadas en el objeto (sentarse, tocar,
comprar, etc.).
Figura B.2. Instructor mostrando opción de Pie Menu en Second Life
� Local chat
Otra funcionalidad que se encuentra en Second Life y es usada en TREG
es el Local Chat. Funciona como un chat clásico donde los avatares se
comunican pero además los avatares pueden recibir mensajes de los objetos.
Para entender esta funcionalidad, se creó un juego. En este juego se tienen 9
objetos. Cuando el participante toca uno de los objetos, este le va a enviar un
mensaje con un número. La tarea del jugador es hacer clic a los objetos en el
orden correcto de tal forma que se tengan la secuencia del 1 al 9. Los
participantes podrán mantener la ventana del Local Chat abierta para verificar los
objetos tocados y sus respectivos números. De esta forma el participante es
entrenado en la comunicación de avatares con objetos y el uso del Local Chat en
Second Life.
Figura B.3. Juego para entrenamiento en el uso del Local Chat
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 103
� Inventario
El inventario es la recopilación de las pertenencias que cada avatar tiene
en Second Life (sin contar las tierras que pueda poseer y los objetos "no copy"
que estén renderizados). El participante recibirá objetos que podrá usar como
cabellos, ropa y zapatos. De esta forma se familiarice con el inventario y aprende
a usar objetos.
Figura B.4. Recepción de objetos y uso del inventario en Second Life.
� Ver vídeos en Second Life
El entrenamiento finaliza cuando se le muestra al participante como puede
ver videos usando la Interfaz en Second Life (parar, pausar o poner la
grabación).
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 104
B.4 Entrevista
1. Qual foi sua primeira impressão do jogo?
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
2. Qual foram os pontos fortes e fracos, e possíveis melhoras quando
interagiu com:
� Painel de simulação (Controle ambiente de simulação e simula os 4 ingredientes)
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
� Miss Workshop: (Ajuda no jogo) ___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
� Head Up Display (HUD): (Mostra a pontuação e os
ingredientes achados pelo usuário) ___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
Ordene de 1 (mais) a 3 (menos) segundo a percepção da
importância com os seguintes elementos. Painel da simulação ( ) Miss Workshop () HUD ()
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 105
3. Qual foi sua impressão da facilidade/dificuldade no uso do TREG
em cada um dos ingredientes? Y do entendimento do objetivo do jogo?
(NPCs, Machinima, interação com os elementos 3D, tempo)
Ingrediente Facilidade do Uso Entendimento do objetivo
Personas
Adecuadas
Propósito
Compartido
Trabajo Previo
Espacio
Compartido
Ordene de 1 a 4 (de mais ao menos importante), os ingredientes do jogo segundo a facilidade no uso e ao entendimento do objetivo do jogo.
Ingrediente Facilidade de Uso Entendimento do
objetivo do jogo Personas Adecuadas Propósito Compartido Trabajo Previo Espacio Compartido
4. Ao final do jogo, o que você aprendeu sobre a importância de
planejar Workshops para a elicitação de requisitos?
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 106
B5 Cuestionario IPQ
Questionário Pós-Teste
Participante: _______________________ Data: ____ / ____ / ____
Favor responder ao questionário a seguir com relação à sua interação com
TREG.
Não existem respostas certas ou erradas, o que importa é a sua opinião
sobre esta experiência.
Marque um X no local da escala que representa seu grau de concordância
com a afirmação à esquerda ou à direita da escala.
1. Eu tive a sensação de estar dentro do ambiente virtual gerado pelo
computador.
Nem um pouco Muito
1 2 3 4 5 6 7
2. De alguma forma eu senti que o ambiente virtual estava à minha volta.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4 5 6 7
3. Eu me senti como se estivesse percebendo apenas imagens.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4 5 6 7
4. Eu não me senti presente no espaço virtual.
Não me senti presente Me senti presente
1 2 3 4 5 6 7
5. Eu tive a sensação de estar agindo dentro do ambiente virtual, ao invés
de estar operando algo a partir de fora do ambiente.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4 5 6 7
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 107
6. Eu me senti presente no ambiente virtual.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4 5 6 7
7. O quanto você estava ciente do mundo real à sua volta enquanto
navegava no mundo virtual? (ex. ruidos, temperatura, outras pessoas, etc).
Extremamente ciente Nada ciente
1 2 3 4 5 6 7
8. Eu não estava ciente de meu ambiente real.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4 5 6 7
9. Eu ainda prestei atenção no meu ambiente real
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4 5 6 7
10. Eu estava totalmente absorvido pelo ambiente virtual.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4 5 6 7
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 108
B6. Detalle del entrenamiento en Second Life
A continuación se muestra la tabla con la duración del entrenamiento de
cada uno de los participantes. Teniendo en cuenta que los expertos sólo
completaron el checklist y los novatos y de nivel intermedio completaron las
tareas anteriormente descritas.
Tabla B.1. Respuestas al cuestionario IPQ
Entrenamiento en Second Life
Nº Denominación Sexo Experiencia en Second Life
Tiempo (minutos)
1 Novato Femenino no 42
2 Novato Femenino no 34
3 Novato Femenino no 44
4 Intermedio Masculino otros mundos virtuales 17
5 Intermedio Masculino otros mundos virtuales
17
6 Intermedio Masculino otros mundos virtuales 30
7 Experto Masculino si 1
8 Experto Masculino si 1
9 Experto Masculino si 1
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 109
B7. Resultados del Cuestionario IP
Tabla B.2. Detalle de intentos de los participantes
Novato Intermedio Experto
Tarea P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9
1 Recepción 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 Cocina 2 2 3 2 1 1 2 1 2
3 Right People 3 2 6 2 3 2 2 1 2
4 Shared Purpose 1 2 4 2 2 1 3 3 1
5 Pre-work 3 3 9 4 4 5 4 6 2
6 Shared Space 3 3 12 4 3 4 1 6 2
7 Cocina 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Nro. de intentos 14 14 36 16 15 15 14 19 11
Tabla B.3. Detalle del tiempo empleado por los participantes
Novato Intermedio Experto
Tarea P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9
1 Recepción 5 2 6 1 1 1 1 1 2
2 Cocina 4 2 7 3 2 4 2 1 4
3 Right People 33 24 21 9 23 7 11 4 35
4 Shared Purpose 20 7 7 3 7 9 8 6 15
5 Pre-work 45 12 32 14 20 23 15 18 15
6 Shared Space 19 13 48 21 21 23 7 25 12
7 Cocina 1 2 2 2 1 2 2 1 1
Tiempo total 127 62 123 53 75 69 46 56 84
Apéndice B – Documentos usados en las pruebas de usabilidad 110
B8. Resultados del Cuestionario IPQ
Tabla B.4. Respuestas al cuestionario IPQ
Novato Intermedio Experto
IPQ Característica Prom P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9
G1 Sensación de estar ahí 5,00 4 3 7 5 3 5 4 7 7
SP1 Sensación de un entorno virtual detrás
4,22 2 4 4 4 2 5 3 7 7
SP2 sólo figuras 2,22 1 3 1 4 3 3 3 1 1
SP3 sin sensación de estar en un espacio virtual
4,44 7 4 5 4 7 2 3 1 7
SP4 sensación de actuación en un entorno virtual
4,78 7 4 5 4 1 5 3 7 7
SP5 sensación de estar presente en el entorno virtual
5,22 7 4 5 4 4 6 3 7 7
INV1 Percepción del entorno real. 3,33 3 4 5 1 1 5 2 4 5
INV2 No percibe el entorno real. 2,78 1 4 5 1 7 3 2 1 1
INV3 Sin atención del entorno real. 5,22 7 4 6 7 5 2 6 4 6
INV4 Atención captada por el entorno virtual 3,11 1 3 4 2 2 5 2 4 5
IPQ: ID del cuestionario IPQ
G1: ítem general
SPx: presencia espacial
INVx: participación
Prom: Promedio
Px: Número de Participante
Apéndice C – Observación del uso de TREG 111
Apéndice C. Observación del uso de TREG
En este apéndice se muestran los datos obtenidos después de concluidas las
pruebas. Estos datos fueron recolectados durante el entrenamiento, la observación de
las pruebas y las entrevistas realizadas. La siguiente figura muestra a los participantes
de las pruebas usando TREG durante las sesiones realizadas.
Figura C.1. Observación de participantes durante las pruebas
Apéndice C – Observación del uso de TREG 112
C1. Reporte de las Pruebas de Usabilidad de TREG (P2)
Fecha de las Pruebas: 21/01/2010
Localización de las Pruebas: Laboratorio de Ingeniería de Software (LES)
Participante: #2
Sexo: Femenino
Conocimiento en Second Life: Novato
Conocimiento en Workshops: Conoce otras técnicas
Duración: 1 hora y 50 minutos
Fases Tiempo en cada fase de la sesión
Entrenamiento: 34 minutos Cuestionario inicial: 2 minutos Jugando: 1 hora 2 minutos Entrevista: 10 minutos Cuestionario final: 2 minutos
Observación del Uso de TREG Camino seguido en el juego por el participante. Los participantes deberán
encontrar los ingredientes de la receta de Planificación de Workshops.
Resumen de las tareas realizadas por el jugador.
Tareas Tiempo (minutos) Intentos
Recepción 2 1 Cocina 2 2 Personas Adecuadas 24 2 Propósito Compartido 7 2 Trabajo Previo 12 3 Espacio Compartido 13 3 Cocina 2 1
Detalle de la observación del jugador en TREG
Tareas Recepción Objetivo: Iniciar el juego y encontrar los recursos del juego Tiempo:2 minutos Intentos:1 Observaciones:
� Recibe los recursos de Miss Workshop y viste. Presenta dificultad al
Apéndice C – Observación del uso de TREG 113
encontrar la opción del inventario en Second Life. � Tuvo dificultad para sentar en el sofá (no recordaba el Pie Menu de
Second Life. � No se percató del HUD.
Cocina Objetivo: Entender el objetivo del juego Tiempo: 2 minutos Intentos: 2 Observaciones:
� Encontró la receta del refrigerador pero no sabía cómo encontrar los ingredientes.
� Descubre la puerta que conduce al cuarto de simulación. Personas Adecuadas Objetivo: Simular el primer ingrediente, comunicarse con los NPCs y analizar sus características. Finalmente seleccionar el grupo con las personas adecuadas para el workshop propuesto. Tiempo: 24 minutos Intentos:2 Observaciones:
� Cuando simula el ingrediente, no descubre que los NPCs aparecieron en el ambiente. Intenta seleccionar una de las respuestas y tampoco percibe los cambios en el ambiente ni el video.
� Usa el panel de simulación y aprende como navegar por los ingredientes.
� Regresa al ingrediente Personas Adecuadas y simula el ingrediente nuevamente.
� Cuando se siente perdida, lee la información brindada en LEARN MORE. No encuentra la información que necesitaba. No le gusta tener tanto texto.
� Presenta problemas al mover la cámara y mantener los notecards abiertos.
� Después de 10 minutos de navegación en el Panel de simulación, ve a los NPCs que se encuentran parados en el ambiente y obtiene las características de ellos.
� No comprendió como seleccionar a los participantes del Workshop e intenta, sin éxito, arrastrar a los NPCs a las sillas.
� Se pregunta porque en las etiquetas de los NPCs, además del nombre y el Rol, no aparecen los cargos.
� Posteriormente se comunica con los NPCs sentados y lee las características de ellas.
� Cuando se sienta en la mesa, espera que suceda algo. � Entiende cómo seleccionar una respuesta en el panel de control y
selecciona la opción 2 (opción errada). En el ambiente, los NPCs aparecen sentados alrededor de la mesa del workshop y un video hecho en machinima muestra los errores y posibles soluciones para esa opción. El participante le gusta el video porque muestra el error de la opción seleccionada.
� Intenta nuevamente y encuentra la respuesta correcta.
Apéndice C – Observación del uso de TREG 114
Propósito Compartido Objetivo: Verificar que los participantes hayan entendido el propósito del workshop. Tiempo:7 minutos Intentos:2 Observaciones:
� Simula el ingrediente y después de la experiencia del anterior ingrediente, ahora ya sabe que los participantes aparecieron en el ambiente.
� Lee en LEARN MORE e percibe que sólo encuentra conceptos relacionados al ingrediente más no cómo solucionar el ingrediente.
� Se comunica con los NPCs y por lo aprendido en el ingrediente Personas Adecuadas, encuentra las opciones en el panel de simulación y selecciona la opción 1.
� Intenta nuevamente y lee con mayor detenimiento las indicaciones y compara el propósito del workshop con la información brindada por los NPCs y selecciona la opción correcta.
Trabajo Previo Objetivo: Identificar los elementos que sirven de entrada para un workshop iterativo. Tiempo: 12 minutos Intentos: 3 Observaciones:
� Inicia la simulación y lee las instrucciones. Entiendo el objetivo del juego.
� Intenta retirar uno de los objetos que colocó como entrada para otra entrada. Le gustaría tener la opción de corregir.
� Se pregunta porque cada entrada no puede tener el mismo número de elementos (8 elementos para 3 entradas).
� Busca información en el LEARN MORE y no encuentra lo que buscaba. Además el tiempo hace que deje de leer y continúe intentando colocar los elementos en las entradas.
� Le gustaría tener un glosario de términos. � Luego de analizar, entiende que los elementos en azul son los
correctos. � Consiguió la respuesta correcta después de 3 intentos.
Espacio Compartido Objetivo: Identificar las herramientas que pueden ser usadas en Workshops distribuidos o co-localizados, síncronos o asíncronos. Tiempo:13 minutos Intentos:3 Observaciones:
� Siente complicación al tener que leer los elementos en el suelo dado que al caer algunos aparecen al revés.
� Busca nuevamente en LEARN MORE información sobre los elementos que no conoce.
� Utiliza, con dificultad en la lectura, el feedback textual para entender cuáles fueron los elementos que erró.
Apéndice C – Observación del uso de TREG 115
� Escribe las respuestas correctas en una hoja. Utilizando la técnica de intentar y errar, encuentra la respuesta al tercer intento.
Cocina Objetivo: Terminar el juego poniendo los ingredientes en la olla. Tiempo:2 minutos Intentos:1 Observaciones:
� Se dirige a la cocina y busca como terminar el juego. � Toca los objetos en el ambiente. Miss Workshop le informa que debe
poner los objetos en la olla. Finalmente termina el juego. Hallazgos y recomendaciones
Primera impresión del juego
• Le gustó. Le pareció muy bien hecho. • Sintió que se trabó por no conocer Second Life. • Tuvo que adivinar algunas respuestas por no conocer. • Percibió que para una persona que no conoce inglés puede tener limitantes.
Interacción con los elementos del juego Panel de simulación
Lo percibió rápidamente. La información en LEARN MORE le pareció útil pero sugirió cambiar de lugar por ser muy destacado para las simulaciones. Miss Workshop
No sintió la ayuda. Sugirió ponerla en el Cuarto de Simulación para brindar ayuda cuando el jugador se sienta perdido. HUD
No percibió la presencia del HUD durante el juego. Facilidad de uso Personas Adecuadas No vio los objetos que aparecen en el ambiente del primer ingrediente cuando inicia la simulación. Dificultad para entender que cómo seleccionar los NPCs para sentarse. Sugirió tener una lista de las características de los NPCs en vez de tener la que hacer clic en cada uno de ellos. Sintió que las personas sentadas y las 3 sillas vacías, ayudan a entender que es una sala de trabajo a ser completada. Cuando terminó el video quería que desaparezca el monitor de Machinima para poder simular nuevamente el ingrediente. Tuvo dificultades en usar la cámara de Second Life. Propósito Compartido
Fue fácil de jugar.
Apéndice C – Observación del uso de TREG 116
Entendió como usar el juego porque ya había jugado Personas Adecuadas. Le pareció interesante tener los NPCs en pie y comunicarse con ellos. Sugirió tener el diálogo de los NPCs en llamadas forma de balones encima de ellos para que quede claro que son los NPCs que están hablando. Trabajo Previo Le pareció que fue fácil de jugar. Le pareció que el azul resalto bien a las respuestas correctas. Le gustaría tener la opción de retirar los objetos de los cuadrados si están incorrectos. Sintió la presión del tiempo. Por esta razón, la información en LEARN MORE fue leída muy rápidamente. Espacio Compartido
Le pareció fácil de usar y ayudó que ya había jugado Trabajo Previo. Tanto en Trabajo Previo como en Espacio Compartido:
• Es intuitivo cuando caen los objetos, que deben ser colocados en los cuadrados.
• Los bordes de los cuadrados (azules y brillantes) llaman la atención. • Sintió dificultad al leer algunos elementos que están seleccionados y
cambian de color a amarillo. Entendimiento del Juego Personas Adecuadas
Al inicio no entendió el objetivo del juego porque no entendía como jugarlo. Le pareció que no quedaron claros los roles en un Workshop. A través del video se pudo dar cuenta del error en su elección. Manifestó que el objetivo de este ingrediente era descubrir a las personas correctas para el Workshop. Propósito Compartido
Le fue fácil identificar que el objetivo del juego es ver si las personas entendieron correctamente el propósito del Workshop. Trabajo Previo Dado que el participante trabaja con Ingeniería de Software, entendió que el objetivo del juego con facilidad y le pareció muy intuitivo. Por la presión del tiempo, se sentía más enfocada en acertar las respuestas que en aprender para que servía cada elemento. Espacio Compartido
Fue fácil identificar el objetivo del juego. Tanto para este ingrediente como para Trabajo Previo, al no contar con un glosario, le fue complicado entender algunos términos y termina adivinando el resultado. Importancia de planificar Workshops para la elicitación de requisitos. Explica que en su parecer el juego puede ser utilizado para entrenar a una persona que se quiere iniciar en la técnica. Dio de ejemplo que podría ser usado para explicar los conceptos básicos a un nuevo integrante del equipo o empresa. Le pareció interesante el contenido del juego y sugirió que pueda usarse en otra plataforma, no necesariamente Second Life ni 3D.
Apéndice C – Observación del uso de TREG 117
C2. Reporte de las Pruebas de Usabilidad de TREG (P6)
Fecha de las Pruebas: 26/01/2010
Localización de las Pruebas: Laboratorio de Ingeniería de Software (LES)
Participante: #6
Sexo: Masculino
Conocimiento en Second Life: Intermedio
Conocimiento en Workshops: Conoce la técnica
Duración: 1 hora y 47 minutos
Fases
Tiempo en cada fase de la sesión
Entrenamiento: 30 minutos Cuestionario inicial: 2 minutos Jugando: 1 hora 9 minutos Entrevista: 5 minutos Cuestionario final: 2 minutos
Observación del Uso de TREG
Camino seguido en el juego por el participante. Los participantes deberán
encontrar los ingredientes de la receta de Planificación de Workshops.
Resumen de las tareas realizadas por el jugador.
Tareas Tiempo (minutos) Intentos
Recepción 1 1 Cocina 4 1 Personas Adecuadas 7 2 Propósito Compartido 9 1 Trabajo Previo 23 5 Espacio Compartido 23 4 Cocina 2 1
Apéndice C – Observación del uso de TREG 118
Detalle de la observación del jugador en TREG
Tareas Recepción Objetivo: Iniciar el juego y encontrar los recursos del juego Tiempo:1 minuto Intentos:1 Observaciones:
� Recibe los recursos de Miss Workshop y viste sólo el HUD, siguiendo las instrucciones de Miss Workshop. Presenta dificultad al encontrar la opción del inventario en Second Life.
Cocina Objetivo: Entender el objetivo del juego Tiempo: 4 minutos Intentos: 1 Observaciones:
� Encontró la receta del refrigerador pero no sabía cómo encontrar los ingredientes. Se pregunta por las personas que debe encontrar para Personas Adecuadas.
� Descubre la puerta que conduce al cuarto de simulación. � Siente falta del movimiento de cámara horizontal y vertical que usaba
en juegos. Personas Adecuadas Objetivo: Simular el primer ingrediente, comunicarse con los NPCs y analizar sus características. Finalmente seleccionar el grupo con las personas adecuadas para el workshop propuesto. Tiempo: 7 minutos Intentos:2 Observaciones:
� Usa el panel de simulación y simula el ingrediente. � Ve a los NPCs que se encuentran parados en el ambiente y obtiene
las características de ellos. También se comunicó con uno de los que están sentados.
� Entiende cómo seleccionar una respuesta en el panel de control y selecciona la opción 4 (opción incorrecta). En el ambiente, los NPCs aparecen sentados alrededor de la mesa del workshop y un video hecho en machinima muestra los errores y posibles soluciones para esa opción. El participante ve el video y entiende su falla.
� Intenta comunicarse nuevamente con los NPCs pero no se da cuenta que tiene que simular nuevamente para seleccionar otra respuesta.
� Intenta simulando nuevamente y encuentra la respuesta correcta. Propósito Compartido Objetivo: Verificar que los participantes hayan entendido el propósito del workshop. Tiempo:9 minutos Intentos:1 Observaciones:
� Simula el ingrediente y lee en LEARN MORE algunos notecards.
Apéndice C – Observación del uso de TREG 119
� Se comunica con los NPCs y encuentra las opciones en el panel de simulación y selecciona la opción correcta.
Trabajo Previo Objetivo: Identificar los elementos que sirven de entrada para un workshop iterativo. Tiempo: 23 minutos Intentos: 5 Observaciones:
� Inicia la simulación y lee las instrucciones. Entiendo el objetivo del juego. Le gustó el seleccionar un objeto y que aparezca en el cuadro seleccionado.
� Le llama la atención que llamen al cuadro de Input cuando según su entendimiento debería ser Input/Outputs o sólo Productos.
� Le incomoda los objetos que cayeron porque dificultan su lectura. Sugiere poner una etiqueta que aparezca cada vez que se pasa el Mouse por cada objeto.
� Intenta retirar uno de los objetos que colocó como entrada para otra entrada. Le gustaría tener la opción de corregir. Selecciona nuevamente la opción Simulate.
� Busca información en el LEARN MORE y no encuentra lo que buscaba. Siente que es mucha información. Le gustaría tener un glosario de términos.
� No se había dado cuenta que existe un reloj que está marcando el tiempo. No leía mucho el Local Chat, estaba más concentrado en el ambiente 3D.
� Cambia de ingrediente y después de conseguir el siguiente ingrediente. Regresa y simula nuevamente Trabajo Previo.
� Le incomoda tener que leer las instrucciones que aparecen en el Local Chat y le gustaría que desaparezcan.
� Siente incomodad al no poder tener una visión de todo el juego. � Luego de analizar, entiende que los elementos en azul son los
correctos. Le parece más fácil tener las respuestas incorrectas marcadas, información que no tenía cuando simuló Espacio Compartido.
� Hace anotaciones en una hoja de las respuestas correctas y los errores y consigue la respuesta correcta.
Espacio Compartido Objetivo: Identificar las herramientas que pueden ser usadas en Workshops distribuidos o co-localizados, síncronos o asíncronos. Tiempo:23 minutos Intentos:4 Observaciones:
� Simula el ingrediente y percibe que es parecido al anterior. � Busca en LEARN MORE información sobre los elementos que no
conoce. Al hacer clic desde lejos no puede abrir los notecards y se aproxima. Le gustaría poder realizar búsquedas para no leer los notecards. Pregunta si existe un glosario de términos.
� Intenta empujar los objetos hasta agruparlos para tener una mejor lectura de los elementos.
Apéndice C – Observación del uso de TREG 120
� Sintió falta de una explicación de los términos síncrono y asíncrono. � Utiliza el feedback textual para entender cuáles fueron los elementos
que erró. � Simula nuevamente el ingrediente y luego de colocar todos los
ingredientes, encuentra el botón para finalizar el juego. Analiza sus respuestas y se da cuenta que sólo tiene un error.
� Escribe las respuestas correctas en una hoja. Utilizando la técnica de intentar y errar, encuentra la respuesta al cuarto intento.
Cocina Objetivo: Terminar el juego poniendo los ingredientes en la olla. Tiempo:2 minutos Intentos:1 Observaciones:
� Al tener objetos en la puerta, no puede dirigirse a la cocina. Utiliza el Panel de Simulación para retirar los objetos y se dirige a la cocina.
� Miss Workshop le informa que debe poner los objetos en la olla. Al tener el término olla en inglés tuvo dificultad para saber la traducción a su idioma. Finalmente termina el juego.
Hallazgos y recomendaciones
Primera impresión del juego
• Le pareció que el hecho de no poder retirar los elementos del cuadro, no lo estimulaba para jugar nuevamente.
• Le gustaría tener las definiciones de los objetos. • Le incomodó mucho tener que leer las informaciones del LEARN MORE. • El local chat suele ser incómodo de leer ya sea porque después de unos
segundos desaparece y se tiene que abrir una ventana diferente o porque en otros casos, ya se entendió el objetivo del ingrediente y no se necesita.
• Sugiere un video explicando que se tiene que hacer en cada ingrediente para que la persona no se sienta perdida.
• Debería no dejar salir al jugador del cuarto de simulación hasta no terminar con todos los ingredientes.
Interacción con los elementos del juego Panel de simulación
Piensa que es intuitivo y sintió que tuvo facilidad de usarlo dado que él trabaja con informática. Sugiere tener un aviso en los elementos del suelo para seleccionar los correctos. Miss Workshop Le gustó. Sintió que es ella quien dice las instrucciones pero podría tener un audio mientras dice las instrucciones. HUD
Sólo se fijaba en el ingrediente y la puntuación no le sirvió.
Apéndice C – Observación del uso de TREG 121
Facilidad de uso Personas Adecuadas
Al inicio se sintió un poco perdido, un audio o video ayudaría. Propósito Compartido
Le pareció más fácil de jugar que el primero. Sintió que ya había aprendido como jugar en Personas Adecuadas. Tanto en Propósito Compartido como Personas Adecuadas, fue fácil por su experiencia en juegos. Trabajo Previo La etiqueta en los cuadros podría ser cambiada para input/output o para products. Espacio Compartido
Tanto para este ingrediente como para Trabajo Previo, le pareció que los elementos que caían al suelo dificultaban la lectura por estar al revés. Además sintió que el tiempo era razonable para terminar el juego, no sintió la presión del tiempo. Entendimiento del Juego Personas Adecuadas
En todos los ingredientes, sintió que leyendo las instrucciones era posible saber el objetivo del juego. Propósito Compartido Trabajo Previo Espacio Compartido Le pareció que faltaba una explicación de los términos síncrono y asíncrono (glosario). Importancia de planificar Workshops para la elicitación de requisitos.
Si fue posible aprender algunas cosas pero algunos conceptos específicos
no fue fácil de entender. Le parece que sin incluir a Trabajo Previo, los
ingredientes si enseñan la técnica para planificar Workshops.
Apéndice C – Observación del uso de TREG 122
C3. Reporte de las Pruebas de Usabilidad de TREG (P8)
Fecha de las Pruebas: 21/01/2010
Localización de las Pruebas: Laboratorio de Ingeniería de Software (LES)
Participante: #8
Sexo: Masculino
Conocimiento en Second Life: Experto
Conocimiento en Workshops: Nunca usó técnicas para elicitar de requisitos.
Duración: 1 hora y 11 minutos
Fases
Tiempo en cada fase de la sesión
Checklist Second Life: 1 minuto Cuestionario inicial: 2 minutos Jugando: 56 minutos Entrevista: 10 minutos Cuestionario final: 2 minutos
Observación del Uso de TREG
Camino seguido en el juego por el participante. Los participantes deberán
encontrar los ingredientes de la receta de Planificación de Workshops.
Resumen de las tareas realizadas por el jugador.
Tareas Tiempo (minutos) Intentos
Recepción 1 1 Cocina 1 1 Personas Adecuadas
4 1
Propósito Compartido
6 3
Trabajo Previo 18 6 Espacio Compartido
25 6
Cocina 1 1
Apéndice C – Observación del uso de TREG 123
Detalle de la observación del jugador en TREG
Tareas Recepción Objetivo: Iniciar el juego y encontrar los recursos del juego Tiempo:1 minuto Intentos:1 Observaciones:
� Recibe los recursos de Miss Workshop y viste. � Busca como seguir en el juego e aparece el mensaje de Miss
Workshop. El jugador siente que este mensaje detallado llegó muy tarde porque ya había descubierto como seguir en TREG.
Cocina Objetivo: Entender el objetivo del juego Tiempo: 1 minuto Intentos: 1 Observaciones:
� Encontró la receta del refrigerador con facilidad y se dirige al cuarto de simulación.
Personas Adecuadas Objetivo: Simular el primer ingrediente, comunicarse con los NPCs y analizar sus características. Finalmente seleccionar el grupo con las personas adecuadas para el workshop propuesto. Tiempo: 4 minutos Intentos:1 Observaciones:
� Lee las instrucciones que aparecen cuando se simula el ingrediente y se comunica con los NPCs parados pero no con los sentados.
� Entiende cómo seleccionar una respuesta en el panel de control y selecciona la opción 3 y consigue el ingrediente. Ve en el HUD que cambio sus puntos y número de ingredientes.
Propósito Compartido Objetivo: Verificar que los participantes hayan entendido el propósito del workshop. Tiempo:6 minutos Intentos:3 Observaciones:
� Cambia el ingrediente para Propósito Compartido pero no presiona el botón simular y espera a que aparezcan los objetos en el ambiente. Luego se da cuenta que tiene que seleccionar “simulate”.
� Selecciona una opción incorrecta y vuelve a simular el ingrediente. � Cuando los NPCs aparecen, se pregunta si ellos dirán lo mismo. � Selecciona otra opción incorrecta. Ve que uno de los NPCs aparece
con una luz diferente y se pregunta si es que ganó o es la opción que seleccionó.
� Simula nuevamente el ingrediente y a leer las instrucciones se da cuenta que él había entendido incorrectamente el propósito del
Apéndice C – Observación del uso de TREG 124
workshop y por eso estaba seleccionado incorrectamente. � En este intento selecciona la opción correcta y obtiene el ingrediente.
Manifiesta que le gustaría ver el texto del Notecard de los ingredientes.
Trabajo Previo Objetivo: Identificar los elementos que sirven de entrada para un workshop iterativo. Tiempo: 18 minutos Intentos: 6 Observaciones:
� Inicia la simulación y lee las instrucciones. Entiendo el objetivo del juego.
� El participante se pregunta cuántos objetos debe poner en cada cuadro y busca información en LEARN MORE. Desiste de leer y manifiesta que le da pereza leer.
� Descubre el botón para parar el tiempo y ver los resultados. Manifiesta que no es fácil ver que este botón sirve para parar el tiempo.
� Se da cuenta que uno de los elementos que colocó en el cuadro esta incorrecto y manifiesta que no le gusta tener que reiniciar el ingrediente y comenzar desde cero.
� Reclama que el texto en el local chat es muy amplio y que ya había entendido las indicaciones.
� Se olvida de uno de los elementos y selecciona el botón para verificar las respuestas. Le hubiese gustado que el juego le diga que se olvidó de un elemento para no tener que comenzar desde cero.
� Consiguió la respuesta correcta después de 6 intentos. Espacio Compartido Objetivo: Identificar las herramientas que pueden ser usadas en Workshops distribuidos o co-localizados, síncronos o asíncronos. Tiempo:25 minutos Intentos:6 Observaciones:
� Al simular el ingrediente, manifiesta que le gusta por estar más familiarizado con esos conceptos.
� Los elementos que no conoce, los coloca en cuadros aleatoriamente. � Al terminar de colocar los objetos, la verificación la realiza
observando el Local Chat pero le gustaría tener señalizado en azul como en el otro ingrediente.
� No conoce algunos conceptos (war room, webcast) y busca en LEARN MORE información pero la información no le ayudó a encontrar la solución. Le gustaría tener un glosario de términos
� Cuando lee la información en LEARN MORE, no percibe que existen texturas con información.
� Escribe las respuestas correctas en una hoja. Utilizando la técnica de intentar y errar, encuentra la respuesta al sexto intento.
Cocina Objetivo: Terminar el juego poniendo los ingredientes en la olla.
Apéndice C – Observación del uso de TREG 125
Tiempo:1 minuto Intentos:1 Observaciones:
� Se dirige a la cocina y busca como terminar el juego. � Toca la olla de la cocina y finaliza el juego. � Toca a Miss Workshop y esta le informa que el ya tiene los 4
elementos. Hallazgos y recomendaciones
Primera impresión del juego
• Le gustó. Siente que las indicaciones del juego conduce al jugador en lo que debe hacer y no se sintió perdido.
• No le gustó que el Local Chat de Second Life aparezca siempre que simule el ingrediente y no es la primera vez.
• Le pareció que el feedback del cuarto ingrediente debió ser como el tercero y mostrar los elementos incorrectos.
• Sintió frustración al tener que simular todo nuevamente en el tercer y cuarto ingrediente. Le gustaría tener la opción de retirar los objetos incorrectos del cuadro.
Interacción con los elementos del juego Panel de simulación
Le pareció que era fácil de usar. La textura “No Signal” le daba la sensación de tener que esperar para que suceda alguna otra cosa. Sólo percibió del LEARN MORE desde el tercer ingrediente, cuando necesitó buscar sobre algunos conceptos. Miss Workshop No sintió la ayuda en la recepción pero en la cocina sí. HUD
Si lo ayudó. Cada vez que terminaba una simulación del ingrediente, verificaba si su puntuación cambiaba y obtenía el ingrediente. Prefería usarlo de esta forma a tener que leer en el Local Chat. Facilidad de uso Personas Adecuadas
No sintió dificultad en el uso del ingrediente. No sabía que podía interactuar con los NPCs sentados. Propósito Compartido
Trabajo Previo
Tanto para Trabajo Previo como para Espacio Compartido • Sintió la presión del tiempo y le daba más tensión. • No le gustó el botón para parar el tiempo. • Le gustaría corregir sus errores.
Espacio Compartido
Apéndice C – Observación del uso de TREG 126
Le pareció interesante que no diga cuáles están incorrectos para así seguir intentando. Entendimiento del Juego Personas Adecuadas
Manifestó que el objetivo de este ingrediente era descubrir a las personas correctas para capturar requisitos. Tanto para este ingrediente como para Propósito Compartido, sintió que retrataban mucho más el objetivo del juego. Le mostraba la necesidad de interacción. Estos dos ingredientes los ligó más a un Workshop. Propósito Compartido Tuvo que leer nuevamente para entender el objetivo del Workshop y poder seleccionar la respuesta correcta. Definió como el objetivo del juego es ver si las personas estaban involucradas con el Workshop. Trabajo Previo
Entendió que el objetivo del juego era llevar al workshop los artefactos necesarios. Para conseguir este objetivo, dividió los artefactos en orden de detalle, llevando al primer workshop los artefactos de más alto nivel hasta el último donde buscaba los más técnicos. Este ingrediente y Espacio Compartido los ligó más a fundamentación conceptual. Espacio Compartido
Aprendió lo que es un Webcast. Importancia de planificar Workshops para la elicitación de requisitos.
Explica que no aprendió a planificar. Que aprendió lo necesario para
comenzar a preparar un Workshop, lo que denominó “Pre-planeamiento”.
Piensa que el juego da una visión general de la técnica pero no profundiza.
Apéndice D – Capturas de pantalla 127
Apéndice D. Capturas de pantallas
D.1. Áreas de TREG
El cuarto de simulación
Del área de recepción a la
cocina
De la cocina al cuarto de
simulación a
través del túnel
Apéndice D – Capturas de pantalla 128
D.2. Panel de Simulación
1. Panel de Simulación
2. Respuestas
3. Learn More
4. Notecard en Learn More
1
2 3
4
Apéndice D – Capturas de pantalla 129
D.3. Ingrediente de Personas Adecuadas
1. Iniciando el ingrediente de Personas Adecuadas 2. Conversación con NPCs sentados 3. Conversación con NPCs parados 4. Mostrando Machinima con los problemas y soluciones
1
2 3
4
Apéndice D – Capturas de pantalla 130
D.4. Ingrediente de Propósito Compartido
1. Simulando el Ingrediente de Propósito Compartido 2. Conversación con los NPCs 3. Seleccionando correctamente la opción y ganando el ingrediente
1
2
3
Apéndice D – Capturas de pantalla 131
D.5. Ingrediente de Trabajo Previo
1. Simulando el Ingrediente de Trabajo Previo 2. Indicación de cómo jugar mostrada en el panel de simulación 3. Reloj y elemento para parar el tiempo 4. Mostrando las respuestas correctas
1
2
3 4
Apéndice D – Capturas de pantalla 132
D.6. Ingrediente de Espacio Compartido
1. Simulando el Ingrediente de Espacio Compartido 2. Indicación de cómo jugar mostrada en el panel de control 3. Respuestas en el tablero del ingrediente
1
2
3