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Julio Cortázar, homo tudem Aida Gambetta N. Universidad Autónoma de Puebla Sólo juega el hombre cuando es hombre en todo el sentido de la palabra y es plenamen- te hombre sólo cuando juega Schiller En el adulto, la novedad constituye siem- pre la condición del goce Sigmund Freud Claro, me sería absolutamente imposible vivir si no pudiera jugar. Cuando digo jugar no me refiero a jugar con un trenecito de juguete, sino a jugar en el sentido en que el hombre juega. Si le da la gana de escuchar música está jugando, si quiere hacer un di- bujo está jugando, si quiere hacer un paseo está jugando; ése es el sentido lúdico. Todo lo que no significa el trabajo, la obligación y el deber. Todo lo que sale de eso para mí es el juego y el hombre es un animal que juega Julio Cortázar

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Julio Cortázar, homo tudem

Aida Gambetta N. Universidad Autónoma de Puebla

Sólo juega el hombre cuando es hombre en todo el sentido de la palabra y es plenamen­te hombre sólo cuando juega

Schiller

En el adulto, la novedad constituye siem­pre la condición del goce

Sigmund Freud

Claro, me sería absolutamente imposible vivir si no pudiera jugar. Cuando digo jugar no me refiero a jugar con un trenecito de juguete, sino a jugar en el sentido en que el hombre juega. Si le da la gana de escuchar música está jugando, si quiere hacer un di­bujo está jugando, si quiere hacer un paseo está jugando; ése es el sentido lúdico. Todo lo que no significa el trabajo, la obligación y el deber. Todo lo que sale de eso para mí es el juego y el hombre es un animal que juega

Julio Cortázar

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Introducción

Cuando el niño juega, señaliza y privilegia un espacio, unos per­sonajes y un tiempo. La libertad le facilita el acceso a ese cosmos sagrado donde ciertas reglas —la espacialidad, la temporalidad, la causalidad— deben enunciarse y cumplirse. Sin desprenderse de la realidad en la que el juego se inscribe, el niño se autogratifíca con la actividad del juego que en ocasiones, lo aleja de la realidad, pero no pocas veces hace que la realidad sea más accesible, más comprensible, tamizada por la imaginación creadora y liberadora.

La práctica literaria en general tiene mucho de juego: la liber­tad, la gratuidad, y el hedonismo, amén de la capacidad de crear siempre nuevos sentidos.

La fíccionalidad del texto literaria revela su carácter lúdico: el lenguaje da cuenta, lúdicamente de una realidad de otra naturale­za que la de él mismo, principalmente a través de la representa­ción. La fuerza de la representación surge de parte del autor, como una imagen del mundo que no es el mundo y el lector, que conoce las reglas es decir, gracias al conocimiento de marcos de referencia socioculturales y al manejo de convenciones artísticas es capaz de leer y disfrutar el texto literario con cierta autonomía, pero como en el caso del juego, el plano de la realidad siempre está presente junto al del arte. Así, aún la narración más complicadamente fantástica, mostrará cierta mimesis, cierto efec­to de realidad. Y, contrariamente, la narración más realista no es la realidad, sino una imagen ilusoria de la realidad, aún cuando las convenciones tan naturalizadas creen la confusión.

La práctica literaria cortazareana, en particular, exalta la fan­tasía, la libertad, la sensualidad, el juego y el hedonismo, frente a la represión del racionalismo, del escepticismo, del realismo y del naturalismo. Hay guiños, sonrisas traviesas y finísimo humor, en vez de los ríos de amargas lágrimas que venían inundando durante siglos la literatura latinoamericana. Cortázar la libera del hostigamiento, de la adustez, del pesimismo irremiso y desnuda su

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naturaleza —física y social— deleitosa y deleitable. Es común decir que Julio Cortázar ha conservado siempre algo de niño —la capacidad de eterno asombro, la mirada inédita y tierna sobre la realidad oscura y fatigada- y que su nostalgia por el paraíso perdido de la infancia está presente en sus personajes.

Niños o adultos que siguen viendo las cosas que sólo los niños pueden ver y, también en las referencias a los juegos y sus reglas que, tan obsesivamente pueblan cuentos y novelas.

Sin embargo, esa nostalgia por el mundo maravilloso es en Cortázar, un acto de magia: el Gran Prestidigitador recupera ese mundo soñado para él y para sus lectores cómplices de manera insólita ajena a cualquier actitud lamentosa.

No hay en Cortázar el regodeo solitario de la herencia román­tica, ni el refugio egocéntrico, sino la actividad lúdica compartida, ese juego que todos jugamos, el del texto literario, señalizando y privilegiando el espacio sagrado de la libertad y del placer. Las únicas reglas del juego son las del arte, las de la literatura.

El texto literario contiene y puede contener valores como son los saberes históricos, políticos y filosóficos, pero su principal valor, el que subordina a los demás; es el estético, de allí que la literatura como el juego, persiga un fin último: la recreación, el placer.

No hay una novela, un cuento de Cortázar, que no sean disfrutables: sólo un escritor tan honesto y seriamente preocu­pado por la literatura y por el destino social y político de los hombres —sobre todo de los latinoamericanos— pudo esquivar tan hábilmente los obstáculos que inhiben el deleite textual literario: el moralismo, las requisitorias didácticas, los vaticinios tremendistas y los bloques ideológicos.

En la temática cortazareana están, al lado del amor, del juego, de la libertad y la creación artística, la muerte, el azar, la magia y el mundo onírico.

La herencia cultural de Cortázar consiste en legarnos una literatura diferente de la que él recibiera, tanto por el

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enfoque de los temas como por el uso de las técnicas litera­rias y por la cosmovisión.

Juego y cultura

Para Johan Huizinga (Homo ludens, Amsterdam, 1939), la cultu­ra es el lugar del juego. Su intento de trazar una morfología del juego quedó trunco, como dice Umberto Eco, al revisar los repro­ches de Antoni y de Garin. Sin embargo, algo queda a salvo. A Huizinga le interesa el hecho de que se juegue, aun cuando no califique el juego ni diga cómo funciona.

El juego, como constante de la cultura, es para Huizinga, una combinatoria de elementos espacio y reglas lúdicas (por ejemplo el ajedrez) pero, sobre todo, una ritualización, una competencia entre jugadores que persiguen la victoria y el premio.

Como Huizinga escribe en alemán, utiliza spiel, palabra que recubre tal como sucede en español, francés e italiano, dos for­mas de juego que el inglés escinde como diferentes. El dicciona­rio Webster consigna game como sistema de reglas aceptadas (por ejemplo, el tenis) y play como la realización del juego, así que to play es to take part in a game.

En síntesis, Huizinga teoriza, no tanto sobre el juego, sino sobre el comportamiento lúdico.

Hans Georg Gadamer, situado en una hermenéutica filosófi­ca, según la cual toda comprensión de cualquier realidad humana, incluido el arte, opera como una interpretación, ve el juego más perfecto en el ser de la obra de arte, a la que califica como “transformación en una construcción”.1

El juego, para Gadamer, es una resolución, “una totalidad de sentido”2 que puede representarse indefinidamente y que es siem­pre no sólo ergon sino energeia provista de su propio telos. El verdadero ser de la obra de arte no puede separarse de la repre­sentación y toda elección del material y la misma configuración

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estética no depende de la arbitrariedad del autor, sino que expre­sa su interioridad y va dirigida a un lector alerta. Gadamer lanza una hipótesis totalizadora sobre el juego y la obra de arte como juego fundamentada en conocimientos anteriores (Aristóteles, Huizinga), que confirma el encuentro con el texto artístico.

Umberto Eco, desde una perspectiva semiótica entendida como cooperación interpretativa del texto literario revisa cuida­dosamente Homo ludens, rescatando aciertos. Para Eco, Huizinga ha preferido ver el juego cultural como parole y no como langue; como performance y no como “competence”. Huizinga, por lo tanto, no habría captado el juego como matriz y como lengua, a la vez.

Eco cree que Huizinga debió hacer una última elección, una jugada maestra: “Si la cultura es juego (si lo es en cuanto está estructurada como game), entonces, o la cultura es pura gratui- dad o la característica última del juego es la seriedad y la funcionalidad absoluta y constitutiva”.3

El juego-juego

“Todo juego es, antes que nada, una actividad libre” ha dicho Johan Huizinga.4

Así como el juego se divorcia de los procesos naturales, la literatura se separa de la realidad, aún cuando la refleje de mane­ra específica, sea realista, sea fantástica.

Para Huizinga, el juego es una actividad propia de los animales y de los hombres, como niños, adolescentes y adultos y, además, no existe ninguna cultura que no lo realice. Esta caracterización universal se extiende también a variados tipos de juegos: de fuerza y de habilidad, de cálculo, de azar, de exhibiciones y repre­sentaciones. De aquí sus relaciones con el arte en general y con la literatura en particular.

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Otra característica fundamental del juego es que su existencia tiene asidero y parámetros en el espacio y en el tiempo y crea una realidad fruitiva paralela y simultánea a aquélla en que se inscribe, amén de las reglas definitorias: [...]el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque li­bremente aceptadas, acción que tiene un fin en sí misma y va acom­pañada de un sentimiento de tensión y de alegría y de la consciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente.5

El juego y el saber tienen remotos y compartidos orígenes. Un viejo ejemplo es la epideixis, suerte de representación y exhibición que era la actuación propia de los sofistas, además de que para el mismo Protágoras la sofística era el viejo arte (o juego) de acer­tar, de dar en el clavo. Precisamente los juegos de la agudeza, la lucha de los conceptos y las palabras conforman el pensamiento filosófico.

Pero son las formas lúdicas del arte, bajo explicaciones antropológicas o bajo interpretaciones sicológicas, las más estre­chamente relacionadas con el juego. La música, las artes plásticas y la literatura se instauran en el complejo ámbito de la delectación y lo hacen, al menos a partir del mundo helénico, bajo la mimesis, es decir, bajo la actividad lúdica por excelencia que es la imita­ción.

Platón en Hippias, el menor, consideraba que el trabajo del artista al imitar no era un trabajo serio.

La poesía surge en la esfera del juego y el poeta en culturas muy diferentes ha sido el portavoz, el adivino, el augur, el profeta y aun el mago. Debajo de las estratificaciones de muchos siglos de variadas teorías gnoseológicas, aun alienta esta arcaica función de la poesía: la belleza, don preciado, es revelada por el poeta a los iniciados, tal como en ritual mítico religioso o a la sombra de un juego con reglas establecidas a priori

A esta función social hay que agregar características específicamente literarias de innegable índole lúdica: equivalen­

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cias, paralelismos, gradaciones, en los planos sintáctico, semántico y fónico.

La poesía exalta, fustiga, endiosa, sataniza[...] La poesía, como el juego, es lucha —agón — en la adoración, en la execración, en el cortejo o en la burla.

El juego propicia las formas de lo fantástico, lo extraño, lo maravilloso, lo absurdo y lo terrorífico literario.

El juego acompaña toda la literatura escrita por Julio Cortázar, desde sus primeros relatos, como un hilo luminoso y definitorio que toca mágicamente los elementos de una realidad privilegiada: niños, animales y espacios consagrados por la fantasía y la exorbitancia. El juego y las aventuras —leídos, vividos— consa­gran al lector precoz que fue Cortázar y cuya imagen —revertida en los lectores concretos— surge tempranamente en su vida lite­raria.

La historia lúdica de Cortázar no aparece interrumpida en su edad adulta, sino al contrario, prevalece acrecentada y enriqueci­da en la literatura como fuente de intelección del mundo, de sí mismo; cuestionamiento de la rutina y de lo solemne, el Juego de Cortázar es autoelección y autorrealización. Lo lúdico corta- zareano se relaciona por una parte, con el humor —la ironía— y por otra parte con el arte -libertad, gratuidad, placer-.

Julio Cortázar aporta un gran caudal para los lectores: la nueva novela y el lector activo, la reformulación de lo fantástico, el manejo inusitado de tiempo, espacio, personajes y elementos lúdicos; del suspenso y del singularísimo español de Buenos Ai­res, tensados en la cuerda de su memoria, a la vez fidelísima y fabuladora.

A partir de las mismas obras se enuncian propuestas teóricas que subvierten los modelos tradicionales del cuento o la novela. En un espacio transparente y desnudo, con un lenguaje renovado y renovador; su literatura, tan acabada, donde el oficio de escribir bien —sin descuidos ni pereza— ha rendido óptimos resultados, es ante todo, una literatura joven. Claro está que la literatura se

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alimenta de literatura y la de Cortázar no es una excepción, pero sí hay que destacar la incesante búsqueda de otros medios expre­sivos, del replanteo interno de la obra sobre las problemáticas y el quehacer literarios, como lo prueban las novísimas, desal­midonadas, desanquilosadas versiones del humor, de los sueños, del ámbito cotidiano, de la sensualidad y del erotismo.

La escritura de Cortázar investiga con maestría todas las posi­bilidades del género —cuento, novela— y de las técnicas narrati­vas, infiriéndose de este trabajo propuestas teóricas que no sólo obligan a reconsiderar las convenciones y los modelos, sino, y lo que es más importante, cuestiona vitalmente aquellas nociones que conforman el consenso general de los lectores, a quienes Cortázar sacude, despierta, divierte obliga a pensar y a desenmas­carar.

A diferencia del escritor romántico que espera la amorosa aquiescencia y la acrítica simpatía de sus lectores, o del realista que pretende mostrar o convencer, Cortázar invita al lector a ser compañero de andanza escritural, a ser inteligente, sensible, re­ceptivo y partícipe; no lo subestima, le exige colaboración y crea­tividad en la tarea del hallazgo o la atribución del sentido de la vida humana, que es nada menos que la más alta tarea artística.

La literatura fantástica cortazareana está más cerca de Lovecraft, que sacara el horror a la luz del día, que del tortuoso y espeluznante mundo de oscuridades naturales del horror gótico.

Sin embargo, los grandes temas fantásticos de Cortázar son remotos. El los invoca y recrea, actualizando a la modernidad la representación, pero conservando y, a menudo, por contraste acentuando la fuerza sugestiva del viejo horror heredado.

Los juegos infantiles, revividos en la magia literaria —próxi­mos al disfraz, a la persecución, al reemplazo o a la reunión de elementos en conjuntos o colecciones— son aquí metáforas del mundo real y sus relaciones: metamorfosis, metempsícosis, vampirismo, pacto fáustico, autofagia, zoofagia, antropofagia, necrofilia, hiatos en el espacio y en el tiempo, tiempos fracturados

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o invertidos, tránsito a espacios extraños con puentes providen­ciales^..] O tal vez, este cosmos del juego se inscribe en la realidad como su copia en pequeño, su mimesis metafórica o sintética: una caja china, una muñequita rusa, o la rayuela o el meccano, tan caros a Cortázar.

Si tuviéramos que enlistar y clasificar los juegos aludidos o directamente nombrados por el autor argentino, como tema y como metáfora, el máximo posible de abstracción daría a nuestro juicio tres formas básicas: persecución, sustitución e inclusión, que abarcarían todos los juegos posibles. Es decir, los juegos de los personajes, su predicación en los juegos mismos —policías y ladrones, escondidas, mancha, estatuas, rayuela, canicas, “figuri­tas”— en su dimensión alegórica: avatares, luchas, persecuciones, encuentros y desencuentros, dichas y desventuras, fracasos y vic­torias de narradores y personales, pero, además, estos predicados de gran generalidad afectan también la estructura narrativa de novelas y cuentos, que rehúsan las formas canónicas tradicionales y buscan geometrías lúdicas diferentes, porque se dicen cosas diferentes que rebasan viejos esquemas. De aquí los juegos es­tructurales de cajas incluidas, laberintos, puertas falsas, historias alternantes o digresivas o paralelas, ambigüedad de planos tem­porales, visión estereoscópica y finales abiertos.

Persecusión, sustitución o inclusión nuclean las formas básicas del juego cortazareano. La persecución tiene que ver con la búsqueda; la sustitución con el reemplazo de un elemento o conjunto de elementos por otro, es decir, una negación eliminato­ria (Axoloti) y la inclusión, una negación no eliminatoria (lejana).

En el juego persiste siempre el reto y el hecho de competir. Los jugadores invierten destreza y habilidad para proceder de acuerdo con las reglas, pero de manera no rutinaria. Igualmente, en la narrativa de Cortázar, el reto del autor va dirigido a la inteligencia, a la sensibilidad y pericia del hiperlector capaz de desentrañar todos los sentidos y, por lo menos, ser digno rival del autor, el que hace las jugadas maestras con su bagaje ideológico

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—sueños, deseos, recuerdos— en por y para el lenguaje poético, otra inagotable cantera lúdica. Como ejemplos brillantes: Rayuela y su polémico Tablero de Dirección o Último round, suma de juego y humor, y las divertidísimas e ingeniosas instrucciones y reflexiones de Historia de Cronopios y de famas.

El juego es también metáfora de la imitación o mímica o gestualidad (mimesis realista o elementos teatrales). Y es tam­bién azar. Los elementos aleatorios (¿sicoanalíticos?) ejercen una influencia decisiva a la vez que indefinible en la creación literaria, sobre todo, en la ilusión fantástica. Con Robert Jaulin creo que el juego “cumple la fución del sueño, en tanto que permite realizar un sueño negado a la realidad cotidiana y fuera del universo del juego[...]”6

La imagen social del juego en la literatura de Cortázar es innegable. Algunos personajes juegan (o sueñan o viven) solos; otros lo hacen en parejas, pero la mayoría necesita un auditorio mayor: los grupos. Es sintomático que, junto al afán del coleccionismo están los grupos, los Jugadores de algún secreto Juego (la amistad, el amor, la política) tales como el Club de la Serpiente en Rayuela, las reuniones de la Zona en 62 Modelo para armar o el Grupo de la Joda en El libro de Manuel.

Muchos títulos de la obra de Cortázar son juegos o aluden a juegos: Los premios Rayuela, Final de juego, 62 Modelo para armar, Octaedro, La vuelta al día en ochenta mundos, Deshoras, y al juego deportivo ([Ultimo round) como si los juegos mismos (rayuela, ronda, policías y ladrones, escondidas, estatuas, figuri­tas) conformaran una temática directa y otra simbólica, afectando no sólo a los personajes y sus acciones, sino a la estructura misma de sus cuentos.

Pero no sólo se trata de nomenclaturas. Los personajes cortazareanos —adolescentes, niños y adultos— juegan siempre con las colecciones, con el azar, con la magia, con la vida.

En Final de juego hay niños que juegan a las estatuas, coleccio­nan figuritas y estampillas y hay adultos que juegan con el tiempo,

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el espacio y sus propias existencias: Axolotl, “La noche boca arriba”, Las Ménades, “La puerta condenada[...]”

Hay que recordar que el niño de El libro de Manuel juega mientras sus padres coleccionan recortes para armar un libro (de horror) que leerá en el futuro. Y también el bebé rocamadour, que muere sin poder jugar[...]

En Bestiario, Deshoras y Queremos tanto a Glenda el juego es con las vidas mismas: se apuesta a la ternura o al horror.

James P. Carse clasifica todos los juegos del mundo en dos grandes grupos: juegos finitos y juegos infinitos: “Existen al me­nos dos clases de juegos. A uno de ellos se le podría llamar finito y al otro infinito. Un juego finito se juega con la finalidad de ganar, mientras que un juego infinito se juega con la finalidad de seguir jugando”.7

Juegos finitos y juegos infinitos, son jugados libremente, sin forzamientos: empiezan y terminan bajo el acuerdo de los jugado­res que han convenido reglas ad hoc. Nadie puede jugar un juego solitario (con la excepción de quien se desdoble), es decir el juego tiene una existencia innegablemente social.

Carse caracteriza al juego infinito como aquél que tiene un comienzo y un fin precisos, con límites espaciales bien señalados, y cuyo término lo indican los jugadores que resulten ganadores y a quienes se les otorgan premios, reconocimientos o galardones. Desde los juegos más sencillos hasta las lides bélicas, las limitacio­nes espaciales son, como las numéricas —fecha, filiación, número de jugadores y de jugada— condiciones predeterminadas sin las cuales ningún juego prosperaría. Las reglas de estos juegos finitos deben ser explícitas y públicas. Los juegos finitos pueden incluirse en los juegos infinitos, pero nunca a la inversa.

El juego infinito es, para Carse, por el contrario, el juego que ocurre dentro de reglas fijadas pero que pueden cambiar dentro del juego y que, la mayoría de las veces, son implícitas. Los jugadores pueden obtener premios, pero no son indispensables ya que su objetivo no es ganar, sino seguir jugando indefinida­

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mente. Los jugadores de juegos infinitos juegan con los límites de las reglas (que rebasan y cambian) a diferencia de los jugadores de los juegos finitos, que lo hacen siempre dentro de las reglas (fijadas de antemano y cuya violación se califica como una falta punible).

Los productos artísticos, consecuentemente, son juegos infini tos, por su irrepetibilidad, por su gratuidad, por su ausencia de término y por la variabilidad de las reglas seguidas. Estas reglas acordadas por los artistas son las reglas propias de una tradición cultural adoptada y transformada, es decir, la historia de las artes plásticas, de la literatura, de la música o de la danza trazan una nutrida línea de aceptaciones, rechazos y transformaciones que se convierten en modelos u orientaciones o tendencias prominentes que serán oportunamente cuestionados o desechados.

La cultura tiende a surgir en una sociedad no en el momento en que suspoetai comienzan a hacerse eco de una línea contraria a la sociedad, sino cuando empiezan a ignorar todas las líneas sean las que sean, y se preocupan de hacer volver a la gente al juego, no al competitivo, sino a esa clase de juego que se afirma a sí mismo como tal.8

La literatura cortazareana cuestiona y desecha las normas rutinarias establecidas por la tradición literaria; es iconoclasta, por lo tanto, se inscribe en los juegos infinitos. Pero además, al utilizar Julio Cortázar los juegos finitos como nomenclaturas, como conjuntos estructurales narrativos y como símbolos estéti­cos trabaja nada menos que con la misma esencia del arte, con la actividad lúdica, o sea con lo que Carse designa como juego infinito. Insisto, por estas razones, en el hecho de que el juego para Cortázar es mucho más que un tema predilecto, que una estructura atractiva o que una reminiscencia que podría identifi­carse y calificarse desde una perspectiva sicoanalítica.

Los personajes cortazareanos son adultos jóvenes con con­ductas cercanas a las de los niños —coleccionistas, o persecutores

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o escamoteadores o retadores o aventureros, jugadores, en fin, de juegos finitos— aunque hay también algunos niños verdaderos jugadores de juegos finitos.

El primer niño personaje, el de Los premios, es un niño adulto (inteligente, perspicaz, ávido de saber). El último, autobiográfico, es un adulto niño, el de Los autonautas de la cosmopista (escrito en colaboración con Carol Dunlop), exprofeso recorre un camino hacia la aventura y la infancia en este viaje anacrónico de fin de siglo XX, para reencontrar el encanto de la lentitud intencionada, del paisaje, del olor y del sabor de las cosas y la recuperación del asombro frente a lo cotidiano que contiene tantas maravillas (o más) que lo fantástico. Un automóvil moderno los conduce, pero los autonautas establecen su relación con el dragón Faffner, con sus nuevos ojos infantiles.

Curiosamente, este viaje cierra la narrativa de Cortázar, llena de viajes y vagabundeos —¿quién puede olvidar al incansable andarín que es Oliveira?— iniciada, precisamente en un barco, totalmente frustrado, el de Los premios, ya que el buque no sale del puerto de Buenos Aires más que unos kilómetros.

El libro de cuentos más densamente poblado por personajes infantiles y sus actividades lúdicas es Final de juego. En “Los venenos” el protagonista-niño interactúa con su hermana y con Lila y Carlos jugando, leyendo aventuras, coleccionando timbres y participando con los adultos en el exterminio del formicario. En La puerta condenada se oye el llanto equívoco de un bebé (que puede ser fantástico). En La flor amarilla el protagonista relata una experiencia extraña, la de haber encontrado su doble anacrónico en Luc, un muchacho de trece años con quien coinci­de en viejas enfermedades y juegos como el meccano. En “Des­pués del almuerzo” la perspectiva narrativa pertenece a un niño y en Final de juego, el cuento homónimo, otro niño protagonista nuclea en torno de sí un grupo de jugadores púberes: Leticia, Holanda y Ariel.

En Bestiario, el cuento del mismo nombre que cierra el libro, está protagonizado por Isabel, que viaja en tren, de vacaciones,

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con los sabores que han paladeado los niños argentinos de mu­chas generaciones: el chocolate Milkiar, las pastillas de mentol y las vainillas con crema. Este recuerdo gustativo retrotrae el espa­cio delicioso de las vacaciones de verano, esta vez como la ante­rior, en la casa de los Funes, donde Isabel es “un juguete estival para alegrar a Niño”. Ambos juegan sin cesar en el bosque, en el patio —a la pelota a paleta — y dentro de la casa, a las damas y con el caleidoscopio. Auxiliados con el microscopio y bajo los auspi­cios de la lectura del Tesoro de la Juventud —la enciclopedia que leyeron los contemporáneos del niño que fue Julio Cortázar, como él mismo, seguramente, con avidez— hacen varias coleccio­nes: un botiquín, un herbario, un formicario y un caracolario, es decir, micromundos; armados bajo criterios rectores y ordenado­res. Como el mismo cuento que los contiene. Como otros, como todos los cuentos de Cortázar, donde las reglas de los juegos finitos, buscando el placer, cuestionan y renuevan las reglas del juego infinito en que cada cuento se inscribe en la literatura.

La biografía intelectual de Cortázar y su generación se proyec­ta en el juego y se mezcla con él. Nunca están ausentes las referencias a la edad de los robinsones: los relatos maravillosos de los libros de aventuras (Las mil y una noches, Stevenson, Mark Twain, Julio Verne, Daniel Defoe) junto a los diccionarios y las enciclopedias ilustradas, tal como la anteriormente citada, intitu­lada El Tesoro de la Juventud constituyen un inventario de mara­villas, algo así como un index sui de los mismos cuentos fantásticos de Cortázar. En “La señorita Cora”, cuento perteneciente a Todos los fuegos el fuego, un muchacho de quince años sufre dos operaciones quirúrgicas y el enamoramiento por su joven enfer­mera. En “La escuela de noche” (de Deshoras), el narrador recuerda sus experiencias de joven estudiante de la Escuela Nor­mal, junto a Nito, mientras que en el cuento que lleva el mismo nombre del libro Deshoras, el protagonista rememora su encanta­miento amoroso por Sara, hermana mayor de Doro, su compañe­ro de juegos en Banfield, donde el mismo Cortázar viviera su

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niñez y adolescencia. En este relato se transparenta una confe­sión autobiográfica:

Yo no tenía razón especial para acordarme de todo eso, y aunque me gustaba escribir por temporadas y algunos amigos aprobaban mis versos o mis relatos, me ocurría preguntarme a veces si esos recuer­dos de la infancia merecían ser escritos, si no nacían de la ingenua tendencia a creer que las cosas habían sido más deveras cuando las ponía en palabras para fijarlas de esa manera, para tenerlas ahí como las corbatas en el armario o el cuerpo de Felisa por la noche, algo que no se podría vivir de nuevo, pero que se hacía más presente como si en el mero recuerdo se abriera paso a una tercera dimensión, una casi siempre amada pero tan deseada contigüidad?

Aparecen en “Recortes de prensa” (de Queremos tanto a Glenda) dos niños personajes que, como otros cientos de niños en la realidad oprobiosa, fueron arrebatados a sus padres, jóvenes activistas políticos, o estudiantes, o empleados u obreros —por la dictadura militar argentina de los setenta y entregados en adop­ción a las mismas familias de los represores.

Estos niños-víctimas son muy diferentes de los otros, porque sufrieron el despojo de su familia natural, de sus recuerdos infan­tiles, del país inalienablemente humano de la memoria personal.

El coleccionismo — formicarios, herbarios, terrarios, botiqui­nes, colecciones de timbres, láminas, “figuritas”— surge general­mente en los niños entre los ocho y los diez años; en Cortázar, permanece no sólo como tema, sino como un símbolo de otros conjuntos simbólicos: la biblioteca, la discoteca, la hemeroteca, el museo[...] y en fin, el lenguaje mismo, que los incluye a todos.

Estas maquetas, estos mundos unidimensionales, construidos a escala, reveladores de un orden sistemático elegido por la ciencia, por el pensamiento filosófico, como los juegos finitos, se dan en un espacio determinado y bajo la sujeción a reglas de urbanización.

Los libros de cuentos de Cortázar aparecen como la “surama” de un coleccionismo estructural ideológico y estético muy perso­

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nal. Cada cuento, como la hoja de un herbario, como un animal de un bestiario, conforman un conjunto, un “cuentario”, que es un sistema (literario) que a diferencia del herbario o del bestiario, contiene individuos (los cuentos) que pueden cambiar la especie (el género literario considerado cuento), cuestionando las reglas (las convenciones literarias) e incluso, proponiendo otras nuevas.

El “cuentario” de Cortázar muestra el sistema, los símbolos in praesentia simultáneamente y cada lector debe escoger su propia serie de elecciones (o sea, escoger formas sucesivas entre la oferta del simultaneísmo) en las lecturas simultáneas (más de una generalmente) que los cuentos ofrecen, merced a sus finales abiertos.

El bestiario

Próximos al juego, aparecen los animales, que en Cortázár no son fabulaciones a la manera de Manual de zoología fantástica de Jorge Luis Borges, heredero de la tradición de los bestiarios medievales, sino de animales domésticos, tiernos y extraños como los gatos, inquietantes como las hormigas, repugnantes como las cucarachas —donde surge lo terrorífico, o al menos, lo extraño. Si de algún parentesco puede hablarse, creo, es con la cuentística de Italo Calvino, con quien Cortázar comparte en sus personajes, esa permanente proximidad del mundo humano con el de los animales en una dimensión maravillosa muchas veces cerca del horror.

Un buen ejemplo, la relación entre una niña y una suerte de extrañísimo caballo en “Verano” (de Octaedro), donde el prota­gonista expresa envidia y nostalgia por los días infantiles:

“[...]son increíbles, dijo Mariano, qué mundo inalcanzable, y pensar que fue nuestro, el de todos”.10

La domesticidad de los animales de Cortázar es poco tranquilizadora porque detrás de un caballo o de un gato o de un

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insecto, donde nadie esperaría sorpresas, se erigen auras de mis­terio, de horror.

Seres humanos y animales viven en confiada y peligrosa conti­güidad. Esta proximidad se resuelve en una seducción que produ­ce la inclusión del hombre dentro del animal, conservando su conciencia enAxolotl, pero hay también, un fenómeno casi inver­so, el del hombre que vomita conejitos, en “Carta a una señorita en París” (Bestiario).

La maravillosidad afecta a las “mancuspias” de “Cefalea” (Bestiario); parecen conejos por sus orejas y patas, viven en corra­les y jaulas y comen avena malteada y además, de vez en cuando, se las esquila como a las ovejas. ¿Qué son las “mancuspias”? ¿Fenómenos de combinación de especies diferentes? ¿Seres crea­dos por la cefalea?

Delia Mañara, la bruja de “Circe” (Bestiario), logra con su poder maléfico, sumisión de animales y novios, hasta la mismísima muerte.

Los hombres, como los insectos, tienen un instinto gregario y un instinto agresivo, bélico, que es considerablemente mayor en los hombres, tal como los muestra el cuento “Los venenos” (Final de Juego).

Los animales preferidos de Cortázar son los gatos, solitarios y soberbios y, cuantitativamente, los más abundantes. Muchos de ellos se asemejan a los hombres como el gato llamado “Theodor W. Adorno” en “La entrada en religión de Theodor W. Adorno” (Último round).

En “Orientación de los gatos” (Queremos tanto a Glenda) Alana, la mujer protagonista es asimilada por su conducta miste­riosa, a Osiris, el gato:

de alguna manera sentí que el triángulo se había roto, cuando Alana volvió hacia mí la cabeza, el triángulo ya no existía, ella había ido al cuadro, pero no estaba de vuelta, seguía del lado del gato mirando más allá de la ventana donde nadie podía ver lo que ellos veían, lo que solamente Alana y Osiris veían cada vez que se miraban de frente.11

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Felinos mayores —jaguares y un tigre— son como en Jorge Luis Borges, sujetos de una maravillosidad poética y onírica muy sensual.

Mientras Isabel y Niño juegan con hormigas y un mamboretá, en el cuento homónimo del libro Bestiario, un tigre recorre la casa fantasmalmente.

Y toda clase de jaguares habita la casa de la rué Blomet en “Con lo cual estamos muy menoscabados por los jaguares” (Ulti­mo round), hasta que la casa misma y la ciudad y el país son, alegóricamente, despectivos jaguares.

La humanización de los animales alcanza otra dimensión: la de la ternura. En “Lugar llamado Kindberg” (de Octaedro) el protagonista narrador ve, con afecto, en la joven que hace auto­stop, similitudes graciosas con los animales en esta “osezna atenta y casi grave”.12

En Los autonautas en la cosmopista, el lector acompaña a Julio, el Lobo y a Carol, la Osita, en un lentísimo viaje París- Marsella, a bordo del automóvil nominado como el dragón Fáffner:

[...Jbien sé, Osita, que me habrías hecho lo mismo si me hubiera tocado precederte en la partida, y que tu mano escribe, junto con la mía estas últimas palabras en las que el dolor no es, no será nunca más fuerte que la vida que me enseñaste a vivir, como acaso hemos llegado a mostrarlo en esta aventura que toca aquí a su término, pero que sigue en nuestro dragón, sigue para siempre en nuestra autopista.13

Como en un cuadro de Remedios Varo o de Leonora Carrington, hay cruzas de hombres y animales o de animales entre ellos mismos; los personajes cortazareanos son productos afantasmados, cruza de sueño y vigilia.

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El juego y el espacio

Leídos los cuentos de Cortázar, se asiste a la irrupción de lo extraño o lo terrorífico en lo cotidiano —sea el bestiario o los seres humanos o los objetos o el espacio mismo — con la seguridad de que el mundo cotidiano jamás podrá ser el mismo, o que nuestros ojos no podrán verlo confiadamente como antes porque a partir de la lectura de “Casa tomada” (Bestiario) una casa es un lugar menos tranquilizador y una pecera (después de leer Axolotl) no podrá jamás contemplarse con indiferencia.

Maurits Cornelis Escher huyó siempre de los puntos de vista convencionales e inspirado en Leonardo Da Vinci, logró fabricar la ilusión óptica que hace surgir el espacio de una superficie plana; estudió la perspectiva cilindrica que da la sensación de infinito. Sus atractivas escaleras y sus curl up recuerdan los perso­najes y los espacios cortazareanos.

No es azaroso que en toda la obra cortazareana abunden juegos geométricos, representables espacialmente, que constitu­yen estructuras de cierta complejidad: el ajedrez, la rayuela, el dominó, las damas, el meccano, los álbumes o colecciones de timbres, estampas o fotografías y la baraja. Todos estos juegos tienen reglas y admiten cierta permisibilidad o libertad de estructurar y desestructurar, bajo ciertos criterios de ordenación. Son, además, espaciales, es decir, ellos mismos constituyen un espacio sagrado, tópico, inscritos en un espacio indeterminado, atópico. Y por aquí, por el juego visto en forma directa, Cortázar se acerca otra vez al quehacer literario: libertad, creatividad, rupturas, otra forma de mirar el mundo que, sin embargo, se espacializa, indefectiblemente en la historia de las convenciones literarias, en el cerco de las reglas implícitas que Cortázar viola para imponer las propias.

Los juegos finitos, a partir de colecciones —álbumes de tim­bres, figuras, mapas— suponen la existencia de un tablero fijo o espacio marcado —tablero cuadriculado de ajedrez o damas, rayuela, mapas, planos — donde se produce el juego bajo las reglas establecidas.

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Hay armazones únicas que suponen la reconstrucción de un solo modelo preexistente (por ejemplo, el rompecabezas) o de varios myltiples modelos preexistentes (por ejemplo, el meccano, el ajedrez, las cartas, la rayuela, las “escondidas”, “policías y ladrones”). En el tablero fijo los objetos o seres vivos se despla­zan buscando la(s) construcción(es) modélica(s).

Los cuentos de Cortázar —colecciones— dentro de otras co­lecciones mayores —los cuentos fantásticos en general— contie­nen a su vez, colecciones (los juegos finitos que juegan sus personajes en que los jugadores se persiguen, negocian o se eliminan) que deben su vida a las reglas del armado (las conven­ciones literarias renovadas), donde se inscriben las colecciones y los modelos terminados del Autor (subrayo un título indicativo: 62 Modelo para armar) que el lector desmontará y reconstruirá a partir de las reglas implícitas —entre Autor y Lector— que cada texto instaura.

Es obvio que todos los relatos suceden en un espacio más o menos real creado por la ficción literaria, pero en los relatos de Cortázar este espacio se contagia de lo mágico, de lo maravilloso, o se alimenta de los conceptos científicos de la geometría no euclidiana.

El interés que el lector encuentra en los textos de Cortázar, reside a mi juicio, en que su espacialidad ocupa esa franja fronte­riza entre la magia y la ciencia.

Para concluir, retomo el planteo de Gadamer: el juego como “construcción” y la obra de arte como “transformación en una construcción”14 que manifiesta un comportamiento diferente de otros comportamientos y es por lo tanto, un mundo cerrado, concluso.

La conclusividad del mundo fantástico de Cortázar conjuga esta señalada intersección entre lo mágico y lo científico.

En la Metafísica, Aristóteles dice que el asombro fue el que impulsó las primeras investigaciones. El pensamiento científico ha sustituido el asombro por la explicación racional.

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En los cuentos cortazareanos no hay sustitución sino simultaneidad y contigüidad. La construcción o matriz del juego en el cuento de Cortázar se inscribe en un discurso fantástico (o sea, en su sistema) que tiene innegables parentescos con los discursos fantásticos de Jorge Luis Borges y de Adolfo Bioy Casares. Con ellos, el discurso fantástico de Cortázar comparte el carácter estrictamente urbano con la obsesión espacial del viaje (que probablemente se vincule a la problemática del desarraigo y la búsqueda de identidad, de larguísima data en la literatura argentina) y, sobre todo, el hecho de que los tres discursos fantás­ticos hayan sido alimentados por las teorías científicas de Dunne (Un experimento con el tiempo) y de Galton (Everyman ’s library) que expresan la desesperada ilusión de instaurar un nuevo orden sobre el cosmos caótico, que es nada menos que la ilusión eterna y renovada del juego (un modelo para armar en el juego y en el texto literario).

En la perspectiva de Umberto Eco, diría, entonces, que el juego en los cuentos de Cortázar, constituye una matriz o calco —no pocas veces hiperbólico— trazado sobre las relaciones tendi­das entre el mundo narrativo y el mundo “real”. Y es también una lengua o un sistema, siempre que pudiera formularse la especificidad del discurso fantástico.

Notas

1. Hans Georg Gadamer, Verdad y método, Sigueme, Salamanca, 1977, p. 154.

2. Ibid.t p. 162.3. Umberto Eco, “Huizinga y el juego”, en De los espejos y otros ensayos, Lumen,

Buenos Aires, 1988, p. 318.4. Johan Huizinga Homo ludens, Alianza, Madrid, 1984, p. 19.

5. Ibid., p. 44.6. Robert Jaulin Juegos y juguetes, ensayos de etnología, Siglo XXI, México, 1981.7. James P. Carse Juegos finitos y juegos infinitos, Sirio, Málaga, 1989, p. 9.

8. Ibid., p. 64.9. Julio Cortázar, Deshoras, Nueva Imagen, México 1983, p. 101.

Nota: el subrayado es mío.

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10. Julio Cortázar Octaedro, Alianza Editorial, Madrid, 1981, p. 72.

Nota: El subrayado es mío.11. Julio Cortázar, Queremos tanto a Glenda México, Nueva Imagen, 1987, p. 18.

12. Julio Cortázar, Octaedro Alianza, Madrid, 1981, p. 99.13. Julio Cortázar y Carol Dunlop, Los autonautas en la cosmopista, Nueva Imagen,

México, 1984, p. 308.

14. Hans Georg Gadamer Verdad y método, op.cit., p. 154.

Bibliografía

A r is t ó t e l e s Obras, Aguilar, Madrid, Traducción y notas por Francisco de P. Samaranch.

C a r s e , James P. Juegos finitos y juegos infinitos Sirio, Málaga, 1989.

Eco, Umberto Lector in fábula Lumen, Barcelona, 1981. De los espejos y otros ensayos, Lumen, Buenos Aires, 1988.

G adam er , Hans-Georg Verdad y método Sígueme, Salamanca, 1977.

H uizinga , Johan Homo ludens Alianza, Madrid, 1984.Jaulin , Robe.it Juegos y juguetes, ensayos de etnología, Siglo XXI,

México, 1981.