jugando con personajes literarios

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JUGANDO CON PERSONAJES LITERARIOS Emilio Chinchilla Rodríguez Docente Colegio Daniel Oduber Quirós Resumen En este artículo se presenta una propuesta didáctica en la asignatura de Español, que pretende ser de carácter innovador, es decir, que promueva una serie de cambios en el tratamiento de ciertos temas con algún grado de dificultad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se realiza, en primer lugar, un sustento teórico basado en una simbiosis de lo lúdico y lo pedagógico. Después, se muestra como poder manifestar esto mediante la estrategia del “Juego de Roles”. Posteriormente, se vislumbran los objetivos específicos de la propuesta, la descripción de esta misma, la metodología con la cual se podría trabajar, el tiempo y los materiales necesarios, la evaluación y por último, una aplicación práctica de la técnica. 1

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Page 1: Jugando Con Personajes Literarios

JUGANDO CON PERSONAJES LITERARIOS

Emilio Chinchilla Rodríguez

Docente Colegio Daniel Oduber Quirós

Resumen

En este artículo se presenta una propuesta didáctica en la asignatura de Español,

que pretende ser de carácter innovador, es decir, que promueva una serie de cambios en el

tratamiento de ciertos temas con algún grado de dificultad en el proceso de enseñanza-

aprendizaje. Se realiza, en primer lugar, un sustento teórico basado en una simbiosis de lo

lúdico y lo pedagógico. Después, se muestra como poder manifestar esto mediante la

estrategia del “Juego de Roles”. Posteriormente, se vislumbran los objetivos específicos

de la propuesta, la descripción de esta misma, la metodología con la cual se podría trabajar,

el tiempo y los materiales necesarios, la evaluación y por último, una aplicación práctica de

la técnica.

Abstract

Palabras clave

Key words

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Page 2: Jugando Con Personajes Literarios

1. Sustento Teórico

El término juego proviene del latín vulgar ‘ iocus ’ broma, chanza, diversión

(Corominas, 1993). En el camino andado ha adquirido un gran número de significados,

además de los antes indicados. Los cuales son los siguientes: Acción y efecto de jugar.

Ejercicio recreativo sometido a reglas y en el cual se gana o pierde. Para lo cual, jugar se

entiende como: Hacer algo con alegría y con el sólo fin de entretenerse o divertirse.

Travesear, retozar. Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a

reglas medie o no el interés. (D.R.A.E., 1992)

Son muchos los autores, desde los campos de la biología a la psicología, pasando

por supuesto, por la educación, que se han ocupado del término juego. En primera

instancia, la biología desarrolló muy antiguamente la teoría del descanso, en la que suponía

que el juego se desarrolla como una actividad que permite la tranquilidad, un descanso de

los sucesos restantes del día, descartada ya, debido a que el juego exige casi siempre un

consumo elevado de energías. Otra teoría, como la del atavismo planteaba que los juegos

son rudimentos de actividades atávicas. Según los autores que mantenían esta teoría, de

acuerdo con Castellanos ( 1973) los niños juegan, porque siguen las huellas de las

actividades de la raza.

Más recientemente, Freud, vio en el juego condiciones eróticas disfrazadas, al

tanto de la búsqueda del placer. Addler, fue un poco más conciso. Alega junto con muchos

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otros que el juego es “la expresión del yo”, acción por la cual siente satisfacción, buscada

instintivamente cuando se es niño. Respecto a esto mismo coincide Eugen Sink(1966), que

establece que el juego es la búsqueda de la Eudaimonía, es decir, de la felicidad, y que con

sólo el hecho de jugar se realiza el encuentro con ésta.

La relación entre lo lúdico y lo pedagógico

Son varios los teóricos y pedagogos los que han establecido la asociación entre estos

dos términos. El primero de ellos, sin duda fue Froebel. Se conoce a Federico Froebel por

ser el creador de los jardines de niños o kindergarden. Se le acredita a este hombre ser el

inventor de la educación mediante el juego.

“Para Froebel el juego es liberación, es una actividad desinteresada, un

acto creativo, además, productivo. Aunque no es necesario profundizar

acerca de la vida, el pensamiento y las obras de este autor, podemos decir

que después de su muerte sigue vigente su principio que descansa en que el

juego es la verdadera y auténtica actividad de la infancia y que la educación

del niño se puede cumplir en el juego, mediante el juego y por el juego”.

(Calderón ,2002, p. 193)

Otro ejemplo de la aplicación del juego en el proceso educativo es el de Carolina Pratt.

Ella fundó una escuela en Nueva York en el año 1914 a la que llamó The City and the

Country School, la Escuela de la Ciudad y el Campo. (Calderón, 2002, p. 194)

Larroyo dice como Froebel, confía Carolina Pratt que los métodos lúdicos unidos a la

idea de globalización(unidad)constituyen el mejor instrumento didáctico en la educación

infantil. Los niños que juegan, por ejemplo a al ciudad juguete, tema favorito de la City

and Country School, aprenden jugando lo que es una ciudad en sus diversos aspectos:

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geografía, historia, higiene, civismo, cálculo, dibujo, trabajos manuales,

etcétera(Larroyo,1950).

La pedagogía Scout ha utilizado desde sus orígenes al juego como una actividad

didáctica, ya que le permite a las personas a trabajar en equipo y adquirir otros valores,

además de desarrollar habilidades. (Ramírez, 2002).

Ahora bien, ¿se puede relacionar lo lúdico y lo pedagógico en nuestros días?

Expresa Calderón( 2002, p.95) que:

“El juego posee algunas características que lo convierten en un medio

prioritario hoy en día en nuestras aulas escolares, colegiales y hasta

universitarias. Muy a nuestro parecer, algunos docentes, sobre todo de

niveles superiores, hemos abandonado la actividad dirigida o lúdica y nos

hemos concentrado en otros métodos de tipo expositivo, no menos

importantes, pero sí más pasivos. La utilización de un sólo método,

cualquiera que sea, produce un desequilibrio que, a su vez, provoca

monotonía en el aula”.

Expresa Calderón que las concepciones equivocadas sobre lo lúdico han hecho que no

se aplique en nuestras aulas. Se ha creído que el juego es más accesible de aplicar en

niveles inferiores como preescolar y escolar y no así en los superiores. Eso es cuestionable,

ya que el juego como actividad creadora, no tiene edad. Lo que varía son las características

propias de cada actividad lúdica.

Lo anterior se funda quizás en el concepto de juego que se maneja conforme los

seres humanos tienen más edad como afirma Eugen Sink. Para este autor, el adulto

considera el juego como un fenómeno marginal de la vida humana, como una

manifestación periférica, alejado de los grandes acentos de nuestra vida, las cuales caen en

otras dimensiones. Se contrapone el juego como descanso, como diversión, como ocio

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alegre, a las actividades serias y responsables. Por lo común, el juego es limitado así –por

contraste- frente a la postura moral obligatoria, frente al trabajo, y en general, frente al

sobrio sentido de la realidad. Se le comprende en mayor o menor medida, como jugueteo, o

travesura satisfecha, como un libre vagabundeo por el amplio reino de la fantasía y de las

posibilidades vacías, como una fuga de la oposición de las cosas hechas hacia el sueño y la

utopía, para no olvidar la risa en el rigorismo ético y convertirse en un prisionero de los

hechos, de ahí que se considere al juego como medio terapéutico.

Los “juegos” de los adultos son técnicas rutinarias denominadas a veces

pasatiempos y delatan su procedencia del aburrimiento. Pocas veces logran jugar

ingenuamente. En cambio, en el niño el juego parece ser aún el centro intacto de la

existencia. Sin embargo, muy temprano en el curso de la vida se saca a los niños de tal

centro, se rompe e mundo intacto de la infancia, con el deber y la preocupación, el trabajo

ata la energía vital del hombre joven que se acerca a la madurez. Mientras más se

manifiesta la seriedad de la vida, más desaparece evidentemente el juego en cuanto a

alcance y significado. Se alaba como educación adecuada aquella que logra esta

metamorfosis del ser humano, del juego al trabajo, sin cortes duros y bruscos, aquella que

presenta el trabajo del niño como un juego metódico y disciplinado.

“Este valor transmitido en el hogar y en la escuela ha influido

negativamente en la liberación de la capacidad creativa del hombre de

nuestra cultura. Una fuerte censura social lo ha llevado a alejarse del placer

de lo lúdico, a disociarle de sus roles adultos y a sumergirlo en muchos casos,

en un estilo de vida alienado por la repetición de conductas desafectivizadas

o aburridas y renuncia con frecuencia a vivir con placer al quedar sin la

energía motivacional que lo ayude en su evolución. Más de una vez realiza su

fantasía situaciones gozosas que no se anima a vivir en la realidad. Lo hace

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solitariamente pues supone “que es el único que las construye y no sospecha

en absoluto la difusión general de creaciones análogas entre los demás

hombres”( Freud, 1972, pág. 1344)

Para Calderón, la relevancia pedagógica del juego “…radica en su capacidad de mediar

entre el educando y los contenidos a través de la interiorización de significados y sus

niveles de aplicación”. (Calderón K., 2002, p. 197).La actividad lúdica es fundamental

también en el proceso educativo, como opina Gandulfo, ya que se vuelve “un medio

instrumental que ayuda a cumplir con los objetivos planeados, a la vez que abre una amplio

campo para manifestar la expresión, el trabajo creador y la inventiva”( 1992, p. 18)

Además, de acuerdo también con Gandulfo, el acto de jugar y construir con otros es un

recurso, una estrategia que promueve la coordinación de las acciones conjuntas, la ayuda

real, la renuncia egocéntrica y contribuye a formar sentimientos morales propicios para la

gestación de un hombre sano.

Como juego educativo o método didáctico, esta actividad de tener las siguientes

propiedades, siguiendo a Gandulfo y a Calderón:

Características

El juego genera placer: la motivación.

“El juego permite un vuelco de todo el ser y una liberación energética que se

reconoce en la alegría que se siente y que se transmite al aspecto lúdico. La

alegría, sentimiento muchas veces relegado de los ámbitos de enseñanza, es la

expresión del ser que curiosea, explora, construye y comparte con otros el

descubrimiento de la realidad y el despliegue de su propia creatividad."

(Gandulfo, 1992, p. 17)

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La actividad lúdica dentro de la enseñanza provoca que el estudiante sienta placer por lo

que hace. Con esto realiza las cosas con mucha mayor motivación de lo que las hiciera

normalmente. Contribuye a que el ser humano utilice sus capacidades al máximo en la

consecución de un objetivo, aprender.

La espontaneidad.

Afirma Calderón que cuando una persona realiza una actividad por su propio gusto,

libre sincero y natural, aunque vaya dirigido a un aprendizaje específico, puede expresar su

propio ser. Mientras las actividades tradicionales de trabajo en la clase, hacen que el

estudiante tienda a ser, menos espontáneo, lo lúdico permite que el estudiante manifieste su

individualidad espontáneamente, de manera más fácil, con lo que puede aflorar más

fácilmente su personalidad.

Estimula la imaginación.

Gandulfo(1992) considera el juego que revitaliza y promueve la imaginación, ya que:

Las propuestas lúdicas llevan a un clima de distensión y alegría liberador de la fantasía, la

curiosidad y la búsqueda. El juego como actividad amena favorece el conocimiento de los

objetos lúdicos(aplicaciones, propiedades y cualidades) desarrollando de esta forma la

estimulación de un registro sensible que incrementa la adquisición de datos de la realidad

Además, las consignas abiertas de los juegos que estimulan la imaginación promueven

el pensamiento divergente.

De similar forma, Sink establece que lo que caracteriza al juego es que siempre

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presenta un campo de variaciones, que permite una exploración de situaciones diversas. El

juego es expansivo, formador. Cada juego es un ensayo de la vida, un experimento vital, o

frece situaciones diversas, en las que puede ponerse a prueba la imaginación y la capacidad

de adaptación. Entre los jóvenes, el juego es un medio espontáneo de exploración de sí

mismo.

Realizando una simbiosis con lo dicho hasta aquí, se diría que el juego es una

actividad que permite la expresión del yo, por la que se siente placer, en la que se es

espontáneo, su imaginación es estimulada y con la que se pretende llegar a un objetivo. En

el caso pedagógico, el objetivo será aprender. Esto quiere decir entonces, contrariamente a

lo que se piensa que una actividad lúdica, no es sólo correr o brincar, también lo pueden

ser escribir un cuento o pintar un cuadro si reúnen esa capacidad de generar placer,

permitirle ser espontáneo y estimular su imaginación. Véase lo que dice Newson(1984) al

respecto: “Cualquier cosa es un juguete si lo utilizo para jugar…”. Es decir, hasta la

tradicional pizarra bien utilizada puede convertirse en un objeto lúdico y desencadenar a

partir de ella, un juego para el aprendizaje.

El juego: un proceso de construcción del aprendizaje significativo

Dice Méndez, siguiendo a Piaget que el educador debe considerar, dentro de una

consideración constructivista, que el niño elabora sus conocimientos en una interacción

dinámica con el ambiente que lo rodea. En la escuela esto significa que debemos ir más allá

de las ayudas audiovisuales o de la práctica de ejercicios manuales. (Piaget, 1973)

Se decía anteriormente, que la actividad lúdica permite que el ser humano logre

esta relación con el ambiente, de una forma activa y espontánea. Esto quiere decir, que el

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juego podría convertirse en un medio para que el estudiante construya su conocimiento, y

logre con ello, el ansiado aprendizaje significativo.

Para conseguir esto, es necesario que la actividad lúdica cumpla con las siguientes

condiciones:

Debe relacionarse con un aspecto ya existente en la estructura cognoscitiva. Es

decir, de los conocimientos previos.

Es decir, que la actividad lúdica debe establecer un lazo claro y evidente con el o los

contenido(s) ya conocidos por el estudiante.

Debe motivar al estudiante y provocar placer.

Como se vio antes, una actividad para que sea llamada lúdica debe generar ganas de

realización y sobre todo permitirle al alumno sentir alegría, en otras palabras que sienta

satisfecho con lo que hace.

Debe permitir el doble proceso de individualización y socialización.

El juego educativo debe permitir que el discente desarrolle sus capacidades como

persona, pero a la vez debe conferirlos espacios en que los educandos compartan vivencias

de aprendizaje con sus compañeros y profesores.

Debe partir de lo general en ruta hacia lo más específico.

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Una actividad lúdica debe partir de los conocimientos más generales, sino al igual

que con la enseñanza tradicional, se estará perdiendo el tiempo involuntariamente.

Los conocimientos que se está intentando que aprendan deben ser

potencialmente significativos.

Por más entretenido que sea un juego, si este no permite que el estudiante conozca

algo realmente significativo, el hecho de hacerlo se vuelve por sí insulso.

Debe permitir al estudiante ser un ente totalmente activo.

Las actividades que pretenden ser de este tipo deben pretender que todos los

alumnos sean parte integral de lo que se está haciendo. Si son sólo algunos estudiantes los

que participan, tarde o temprano, los otros llegarán a aburrirse.

El profesor debe convertirse en un guía de la actividad.

Aunque una actividad como éstas le confiere muchísima importancia al accionar

del estudiante, eso no quiere decir, que la labor del docente queda restringida a simple

observador, más bien, hace que el educador se involucre como un director de las

actividades, un vigilante constante de la buena realización de ellas y promotor motivacional

de estas mismas.

El juego como un reto de aprendizaje

Para que una actividad lúdica pueda ser pedagógica debe convertirse en una reto por

alcanzar, por lo que la planeación de estas debe ser muy cuidadosa y abordar todos lo

aspectos inmiscuidos en el proceso como edad, contexto de los estudiantes, entre otras.

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Las actividades lúdicas deben permitir y promover el paso entre las zonas de

desarrollo.

El juego como acto pedagógico debe colaborar en el proceso de transición entre las

zona de desarrollo real a una de desarrollo próximo y viceversa.

Estableciendo las anteriores condiciones sería posible decir entonces que la

actividad lúdica puede ser a su vez significativa, ya que le permite al alumno construir su

conocimiento, partiendo de lo que ya sabe, realizándolo además de una manera dinámica y

entretenida.

No obstante lo anterior en el camino de la utilización de lo lúdico, existe un riesgo

constante:

Al usarlo hay que tener mucho cuidado, pues se puede caer en el riego más peligroso,

el entretenimiento como único logro. ”Usted puede utilizar un juego muy atractivo,

interesante e innovador y sobretodo divertido, pero si sus estudiantes no aprendieron algo

fue un juego, pero no un juego empleado como método didáctico.” (Calderón, 2002 p. 197)

Por otro lado, mientras se intenta construir el conocimiento utilizando lo lúdico pueden

existir las siguientes dificultades, de acuerdo con Gandulfo:

a) Temor frente al objetos o recurso lúdico: actitud de bloqueo en la actividad o

extrema dependencia del accionar de los compañeros.

b)Reacciones evitativas frente a la propuesta o respuestas desorganizadas y

emocionalmente alteradas.

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c)Actitudes extremadamente detallistas o perfeccionistas que actúan dificultando la

amplitud de la tarea designada en el juego.

d)Dificultades para la reorganización cuando surgen obstáculos en el desarrollo de

la tarea consignada.

e) Aislamiento emocional de la tarea grupal, marginación del grupo total y del

placer de la tarea.

f) Grandes dificultades para acatar las consignas lúdicas

Estos problemas en opinión de las autoras, se pueden resolver mediante cualquiera de

los siguientes puntos:

“Desde la dinámica de trabajo. Proponiendo juegos en los que cada uno dentro

del grupo pueda alcanzar un alto nivel de comunicación y entendimiento, facilitando

valores solidarios de colaboración, sinceramiento y respeto por la expresión de todos.”

(1992, p. 21)

A partir de la reflexión que genera la actividad que se realiza, desde la cual se debe

rescatar la opinión de todos los participantes, o al menos en su mayoría.

El Juego de Roles

El juego de roles o de papeles es una estrategia didáctica de carácter lúdico, que

como establece Vargas, busca analizar las diferentes actitudes y reacciones de las personas

frente a situaciones o realidades concretas Como establece la autora este consiste en “…

una actuación en la que se utilizan gestos, acciones o palabras.”(1992, p.2.5).

Esta es una dinámica en la que se intenta representar actitudes, características, y

habilidades de las personas, sus ocupaciones, formas de ver el mundo, así como las

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relaciones entre estos. Puede ser útil, señala la escritora para iniciar el estudio de un tema,

profundizar en un aspecto de una cuestión que se este enseñando, o finalizar el estudio de

una temática para representar la conclusión.

Siguiendo a Baquerizo(2007), pese a que se cree que esta estrategia pedagógica

es meramente improvisada esto no quiere decir que no requiera un adecuado planeamiento,

y un trabajo sistemático. Es decir que si bien es un actividad en la que lo espontáneo

importa, esto no implica que no hay que realizar un planeamiento al respecto.

Una ventaja para aplicar esta actividad, dice el autor anterior es que la “…

temática de los juegos de roles es infinita, debido a que depende de la capacidad

imaginativa del profesor, especialmente y de los alumnos, quienes tienen que decidir y

desarrollar las actividades de aprendizaje.”( Barquerizo, p.1)

Es de importancia pedagógica pues es motivadora y permite crear un ambiente de

enorme participación en el diálogo o debate posterior, sobre todo cuando el grupo se siente

implicado en lo que se dramatiza. Directamente permite desarrollar el lenguaje oral,

gestual y mímico. Además, “Convierte el juego en una forma de expresión y en un

instrumento de investigación y de trabajo.”(p.2, 2007)

5.3 Objetivos Específicos

1. Promover el gusto por la lectura y el conocimiento, gracias a nuevas visión sobre

los libros y sus temas conexos.

2. Comprender las obras literarias como una forma de entretenimiento, mediante la

utilización del Juego de Roles

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3. Analizar las diferentes visiones de mundo que se dan en los temas literarios

empleando el Juego de Roles.

4. Incentivar la creatividad en el estudiantado mediante la ingeniosidad en la

representación de personajes.

5. Mejorar la expresión oral y averbal de los discentes mediante sus participaciones en

el Juego de Roles.

5.4 Descripción

La propuesta innovadora que se plantea en este portafolio, como se estableció con

anterioridad en la introducción, pretende implementar el uso de la técnica llamada “Juego

de roles” en la enseñanza de la literatura, para proveer mayor dinamismo en el trabajo de

aula, así como para incentivar la creatividad y deseos de investigación en el estudiante.

Las formas de trabajarla en sí son infinitas, pero en este documento se pretende

dar el detalle de algunas de sus posibilidades.

Fiesta de Personajes

Consiste en que cada uno de los discentes de una sección, incluyendo o no a su

profesor representan un personaje de una obra literaria (en caso de que sea una obra

pequeña pueden usarse otros textos conjuntos). El escenario en medio del cual lo harán

consiste en una supuesta fiesta, en la que cada uno deberá ir presentándose con los otros.

En medio de esta podrán irse contando historias y expresando opiniones, de acuerdo con

los sentimientos e ideas de los supuestos personajes. También podrá haber confrontaciones

si alguna posición sobre una temática resulta controvertida o polémica.

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Reunión entre Personajes

Al igual que en el caso anterior, los educandos de un grupo asumen un papel de

un texto literario o tema conexo. La actividad consistirá en la participación en una reunión

o concejo en la que se darán relato de una serie de temas de importancia para todos los

personajes presentes. El aula se organizaría en círculo, o se podría destacar una sección del

salón de clases, para un personaje que guíe la reunión.

Entrevistando a un personaje

A uno o varios de los estudiantes de un grupo les corresponde asumir un papel de

una obra literaria. Los demás deben actuar como si fuesen periodistas y realizar una

entrevista al personaje en particular. Esto lo pueden realizar de dos formas: como si

estuviesen en una conferencia de prensa, y por turnos se les va dando la posibilidad de

preguntar, o por entrevistas individuales.

Conociendo la historia

Un estudiante representa a un personaje literario que viene a contar su historia.

Para ello, se sienta frente a la clase, o en medio de un círculo en el aula y relata sus

vivencias. Como alternativa, puede darse que no venga un personaje literario exacto, sino

que lo haga, por ejemplo un amigo, que no se mencionó en el texto, o un hermano, o padre,

etc.

Cambiando de tiempo

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Uno o varios alumnos representan a un grupo de personajes literarios de una

determinada época, lejana a la actual, los cuales se ven enfrentados a vivir en el momento

presente. Cada uno de ellos, ya sea por preguntas de sus compañeros o iniciativa propia,

evidencia los contrastes de los diferentes períodos de la historia, así como su diversa forma

de ver el mundo. Pueden presentarse maravillados ante lo que observan del momento o

horrorizados. Entre las múltiples posibilidades de su realización, también está el que haya

discusiones sobre cual época es mejor y por qué.

Rescribiendo la historia

Consiste en que cada personaje representado, ya sean pocos o muchos, tenga la

intención de cambiar el desarrollo y/o desenlace de una historia literaria y llevarla hacia un

nuevo camino. También dentro de su realización puede estructurarse, que algunos de los

personajes se resistan a modificar lo que va a suceder.

El juicio

Uno o varios personajes literarios representados demandan a otros, o a un autor

por diversos hechos. Se realiza un juicio, que al igual que los reales contará con un fiscal,

abogado defensor, jueces y demás miembros de la corte.

Consideraciones

Si bien la aplicación de esta estrategia didáctica no es difícil, sí requiere tener en

cuenta que:

- Se debe conocer la situación socioeconómica de los estudiantes, para saber que

materiales solicitar a los jóvenes y así, no entrar en problemáticas indeseables.

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Page 17: Jugando Con Personajes Literarios

- Hay que tener claro el nivel y edad de los discentes con los cuales se trabaja, para

poder determinar cuánto demandar a ellos, en relación con lo investigativo, la parte

creadora y el conocimiento que se busca lograr en ellos.

- Debe existir gran flexibilidad para rectificar sobre la marcha cuando sea necesario.

5.5 Metodología

Para realizar esta estrategia lúdica se siguen los siguientes pasos:

1. Selección de Tema

Este puede ser escogido en su totalidad por el profesor, por los estudiantes o por

ambas partes. Debe tenerse el cuidado, y la calma para que el planteamiento de este sea lo

suficientemente rico y basto para la o las clase(s) que se plantearán.

2. Motivación, descripción, y reglas

Después de la etapa anterior, esta es vital. El educador debe explicar a los

alumnos con suma claridad la actividad a realizar. Su misión será incentivar de la mejor

manera a todos ellos.

Después de esto, el docente debe plantear las reglas del juego, pues como toda actividad

debe tenerlas. Además, debe proveer la forma en que se evaluará el trabajo.

3.Escogencia de Personajes

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La selección de roles puede llevarse a cabo de varias maneras. Puede ser por rifa,

selección propia del profesor, escogencia directa del alumno, entre otras. Para ello, el

docente debe considerar las potencialidades de sus estudiantes, así como su edad y

relaciones sociales.

4. Trabajo Preparatorio

Todo juego de roles implica, no importa la profundidad del contenido a

desarrollar, una labor previa de investigación y reflexión. Para ello, el educador debe

definir muy claramente los contenidos y objetivos a tratar, para que así se desarrolle de la

mejor forma posible la estrategia.

5.Representación de Roles

El paso cumbre es este. Cada uno de los alumnos intenta representar su rol,

esforzándose al máximo, para obtener el mejor provecho de ella.

El docente en este punto, es pieza clave como el guía hacia un aprendizaje

significativo, de una forma atrevida, diferente, creativa.

6.Debate

Después de realizado la representación, es conveniente que el educador escuche

de los estudiantes, su opinión sobre lo acontecido. También, es adecuado que él externe

todo lo que piense, teniendo cuidado de resaltar lo positivo, y que, al mencionar algo

negativo, se establezca como mejorarlo, para que de esta forma en una próxima ocasión se

realiza la actividad de mejor manera.

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5.6 Materiales

En el juego de roles de acuerdo con lo que se plantee, podría usarse entre otros,

los siguientes materiales:

-Vestuario variado

-Radiograbadoras

-Pupitres

-Pizarra

-Hojas blancas impresas

-Cartulinas

-Papel construcción

5.7 Tiempo

La actividad se ajusta más para realizarla en un período ininterrumpido, que

podría ser de dos o tres lecciones, es decir de ochenta o ciento veinte minutos. Claro,

también podría hacerse más extendida, si así lo requiriese, pero se tendría que estar muy

claro en lo que se quiere lograr y cómo alcanzarlo.

5.8 Evaluación

Como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje, la parte evaluativa no podía

faltar. En este caso debe dimensionarse en dos esferas. La primera es en cuanto al valor del

trabajo de los alumnos. Para esto, es necesario, clarificar el componente en el cual se va a

evaluar la participación de los educandos en dicha la actividad, ya sea como un trabajo

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cotidiano, extraclase, o incluso como una prueba de ejecución. Indiferentemente de cual

sea, lo siguiente es plantear los aspectos específicos a medir, de acuerdo con el juego roles

acordado, y cómo se determinaría.

Si bien, cada juego de papeles es en sí muy específico, van a haber aspectos que

pueden calificarse en cualquier situación, por ejemplo: la impostación de la voz, el

vestuario (sí se requiriese), dominio sobre su rol, creatividad, interacción con otros

personajes, entre otros.

Para la asignación de la nota, es conveniente elaborar una escala que contemple

una variada gama de cumplimiento del aspecto, de tal forma que la medición sea lo más

objetiva posible.

La segunda postura, con respecto a la evaluación, se refiere a la observación de

los datos positivos y negativos sobre la actividad realizada, información proporcionada por

los estudiantes y lo visualizado por el educador. La finalidad obvia de esta parte es que

para un caso venidero, la estrategia sea aún más fructífera.

5.9 Ejemplos de posible aplicación

A continuación se muestra una aplicación de la estrategia didáctica aplicada a un

tema muy concreto.

1. El concilio de los dioses griegos y romanos

A lo largo de décimo y undécimo año en la materia de Español, debe trabajarse

con varios textos literarios de la antigüedad griega y romana. Para poder entender muchas

de estas obras, es necesario conocer un poco sobre el contexto social, cultural, económico y

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Page 21: Jugando Con Personajes Literarios

religioso en cual fueron creadas. Uno de los aspectos que debe tomarse en cuenta, para

esto, es la Mitología Grecorromana. Su estudio es en verdad apasionante, sin embargo, la

forma en que es trabajada ( si es que se hace) es muy común que sea estrictamente teórica.

Ello la convierte a ojos de los educandos en poco llamativa, en comparación con lo que

podría ser.

Para cambiar esta desesperanzadora visión, podría emplearse un juego de roles

como el que se propone.

La actividad consistiría en simular una reunión entre dioses griegos y otras

divinidades. Cada educando representaría un personaje, que tendría como misión

presentarse, contar una historia sobre su vida e interactuar cuando otros cuentan las propias,

negando cosas, afirmándolas, entre muchas otras posibilidades. Para realizar su papel,

deben investigar en bibliografía brindada por el docente. Asimismo, para su rol deberán

vestirse de acuerdo con las características de su personaje1.

La disposición del aula para la actividad, sería en forma de círculo. Por todo el

lugar, se colocarían diversos objetos de la cultura griega, así como imágenes en relación

con el tema, para preparar el trabajo. El tiempo para realizar la actividad sería de dos

lecciones, es decir, ochenta minutos.

Para seleccionar el rol de cada discente se realizaría una rifa.

La labor de cada estudiante se conceptuaría como un trabajo extraclase, que se

podría evaluar empleando la siguiente tabla:

Rubros a evaluar Valor1 2 3 4 5

1.Impostación de la voz2.Vestuario escogido

1 También pueden emplearse máscaras, o simples imágenes sobre los personajes.

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Page 22: Jugando Con Personajes Literarios

3.Gestos y acciones.4.Dominio del tema5.Participaciones adecuadas

Total

Simbología

1: Mala o nula

2:Regular

3:Buena

4:Muy bueno

5: Excelente

Para calcular la nota obtenida en el trabajo extraclase, se multiplicaría los puntos

obtenidos por cuatro.

2.Yo soy Arturo Cova

Se les indica con anterioridad a los jóvenes, que en una fecha determinada recibirán

la visita de un personaje importante, que tendrán como labor anotar las cosas que dirá este

señor, así como plantear preguntas sobre lo dicho.. El día citado, el profesor se vestirá, o

adecuará su vestuario al del personaje Arturo Cova, de la novela La vorágine. Este entrará

al aula, como todos lo días, y realizará las actividades de cotejo. Posteriormente, indicará

que la persona que vino a dar la charla, ya está allí. Se llama Arturo Cova, les dirá. Les

explicará que para poder mostrarse usará su cuerpo. Al decir esto, el profesor explicará que

se trata de un juego.

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Momentos después el profesor se colocará al frente del grupo, pero no como el

docente, sino como Arturo Cova. El personaje empezará contando aspectos de su historia,

luego interactuará con los jóvenes. Posteriormente, este declarará que se ha retirado.

En este caso la actividad tiene un fin de motivación de lectura. Puede utilizarse solo

de esta manera, o incluso se les puede solicitar un informe sobre lo dicho por el personaje.

Este se puntuaría como un trabajo cotidiano, o extraclase, de acuerdo con el lugar donde se

realice.

3.Fiesta de personajes de undécimo

Como una forma de repasar sobre los textos leídos de undécimo y décimo año,

puede realizarse este juego de roles. Se les pedirá a los jóvenes que escojan un personaje

protagonista de cualquiera de los textos leídos en el transcurso de los dos años. Para ello, se

realizará una rifa.

Cada estudiante deberá repasar la historia, así como las características de su

personaje y su relación con los otros. A cada uno de ellos le tocará jugar el rol de su

personaje, para lo cual ocuparán vestuario y otros elementos que los identifiquen como

tales. Lo harán en una actividad que simulará ser una fiesta y para la cual, los jóvenes se

organizarán trayendo distintos bocadillos y bebidas. Como se evidencia consistirá en una

actividad de esparcimiento y de aprendizaje.

El día del evento, cada discente deberá hablar con al menos cinco personajes. En

una hoja que cada uno elaborará, irá anotando los aspectos físicos de ese personaje con el

que hablará. Además le pedirá que firme. Cada estudiante estampará la firma del personaje

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que representan. Mientras se va dando todo esto, comerán los bocadillos e ingerirán las

bebidas que llevaron para la ocasión.

El trabajo se valorará como un trabajo extraclase, el cual podría calificarse de

acuerdo con la tabla siguiente:

Rubros a evaluar Valor1 2 3 4 5

1.Adaptación física del personaje2.Entrevistas con personajes3.Caracterización de contenido del personaje4.Orden y Aseo en la Actividad5.Participa en la organización del evento

Total

Simbología

1: Mala o nula

2:Regular

3:Buena

4:Muy bueno

5: Excelente

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