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Humanos Materiales Tiempo Motor Socio-Afectivo Cognitivo Descripción Perrito Bajo 1º Básico Todo el curso Cancha 3 minutos Un niño o niña hace de perrito. Corriendo a cuatro patas debe coger a los demás, transformándolos en “perritos”. El juego finaliza cuando todos son “perritos”. Desarrollar la expresión, la solidaridad, la tolerancia y el compañerismo. Los estudiantes recordarán las reglas del juego, para utilizarlos nuevamente más adelante. Realizar desplazamiento, trabajo de las perceptivas, trabajo del sentido del ritmo.

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HumanosMateriales Tiempo

Motor Socio-Afectivo Cognitivo

DescripcinPerritoBajo1 BsicoTodo el cursoCancha3 minutosUn nio o nia hace de perrito. Corriendo a cuatro patas debe coger alos dems, transformndolos en perritos. El juego finaliza cuando todos son perritos.Desarrollar la expresin, la solidaridad, la tolerancia y el compaerismo.Los estudiantes recordarn las reglas del juego, para utilizarlos nuevamente ms adelante.Realizar desplazamiento, trabajo de las perceptivas, trabajo del sentido del ritmo.

Cualidades fsicas ObservacionesEste juego puede ser utilizada para el calentamiento de la clase, ya que su objetivo es preparar el cuerpo para el trabajo ms pesado. Una variante de este juego es que sean dos los perritos que van a transformar a sus compaeros en perros y los nios que no son perros an pueden hacer que sus compaeros vuelvan a ser personas pasando por arriba de ellos.Andar, deslizarse, esquivar, girar, atrapar, correr, saltar.

HumanosMateriales Tiempo

Motor Socio-Afectivo Cognitivo

Cazadores de mariposasBajo1 BsicoTodo el curso (40), 5 cazadores.Aros5 minutosDescripcin: En un grupo, cada nio o nia tiene un aro y con l caza a un compaero o compaera que corre libremente por la sala. Lo introduce dentro del aro, como si fuera una mariposa. Y lo lleva un corral donde seguir haciendo como mariposa.Desarrollar la expresin, la solidaridad, conocer hasta donde podemos aplicar fuerza en el otro compaero para que no le duela, la tolerancia y el compaerismo.Los estudiantes recordarn las reglas del juego, para utilizarlos nuevamente ms adelante. Velocidad de reaccin, orientacin espacial, velocidad, flexibilidad, trabajo de las perceptivas, trabajo del sentido del ritmo.

Cualidades fsicas ObservacionesEste juego puede ser utilizada para el calentamiento de la clase, ya que su objetivo es preparar el cuerpo para el trabajo ms pesado. Una variante de esta actividad, es que los cazadores de las mariposas estn cojos, y troten o corran a la pata coja. Los compaeros pueden liberar a los que han sido transformado en mariposas yendo al corral, tocndolo y diciendo LIBRE.Andar, deslizarse, esquivar, estirarse, doblarse, girar, retorcerse, salto, atrapar.

HumanosMateriales Tiempo

Colchonetas. 3 Minutos

Motor Socio-Afectivo Cognitivo

ChicleBajo 1 BsicoTodos los nios de la claseReconocimiento de nuestro cuerpoReconocer partes del cuerpo y distintas formas de moverlas.Descripcin: De pie en colchonetas los nios van a seguir indicaciones que la(el) profesar(a) les indicar. Estirar los brazos, rodar, estirar todo el cuerpo, hacer como animales, Potenciar la bilateralidad, y la independencia de los distintos segmentos corporales. Desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud postural.

Cualidades fsicas ObservacionesEste juego es ideal para la ltima fase de la clase, ya que es un juego lento.Si no hay colchonetas se puede hacer en el piso, pero evitando que se acuesten o sienten mucho rato en el, para evitar resfriados.Balancearse, inclinarse, estirarse doblarse, girar, retorcerse

HumanosMateriales Tiempo

Los nios de la clase en Durante toda la clase.parejas.

Motor Socio-Afectivo Cognitivo

Yo me cuido y cuido a mi amigoBajo1 y 2 bsico.Descripcin: Los nios durante toda la clase se preocupar de observar a sus compaeros ver si es que no se van a lugares peligrosos y si son cuidadosos con lo que hacen. Al finalizar la clase cada pareja comentar lo que hizo su partner.Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin, aceptar las normas establecidas en los juegos.

Conocer y recordar los lugares que son peligrosos en la cancha o gimnasio.Adquirir patrones motrices bsicos de elementos ofensivos y defensivos sencillos de los distintos deportes.Ninguno

Cualidades fsicas ObservacionesLa idea de este juego es que los nios vayan adoptando capacidades de auto-cuidado. Para que ellos recuerden las reglas o lugares que son peligrosos se puede recorren con el docente el lugar donde se realizar la actividad fsica y sealan aquellos lugares u objetos que podran ser causa de accidentes: palos, ventanas, clavos, alambrados, etc. Tambin se puede con la ayuda de un papelgrafo dibujar estos lugares para que sean recordados.Ninguna

HumanosMateriales Tiempo

Los nios del cursoCancha, pelotas, aros, 5 minutos.cuerdas, conos.

Motor Socio-Afectivo Cognitivo

Monito mayor Bajo 1 bsicoDescripcin: Se forman parejas (en caso de quedar un nio sin pareja el docente puede jugar). El juego consiste en uno de los nios primero realiza un gesto o accin y el otro le imita, luego cambian los roles. Pueden usar pelotas, aros, cuerdas y conos.Coordinar movimientos bsicos con las habilidades y destrezas motrices, desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la estructuracin espacio-temporal, potenciar la bilateralidad, y la independencia de los distintos segmentos corporalesFomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin, aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.Aprendern a seguir los movimientos que realicen sus compaeros y a coordinarse.

Cualidades fsicas ObservacionesEste juego puede ser utilizado en el calentamiento, ya que as se va calentando el cuerpo con diferente juegos.Una adaptacin para este juego puede ser que un solo nio sea el gua de toda la clase y que vayan caminando por la cancha, mientras el nio(a) que gua va haciendo movimiento con los brazos, saltando, girando.Andar, correr, saltar, variaciones del salto, galopar, deslizarse, rodar, pararse, botar, esquivar, caer, trepar, subir, bajar

HumanosMateriales Tiempo

Los nios del curso, Cancha y aros. 6 minutos. organizados en parejas

Motor Socio-Afectivo Cognitivo

Espejo Bajo 1 bsicoDescripcin: Las parejas estarn dentro un aro. Uno de los participantes sigue el movimiento de sus compaero y, luego, invierten los roles, explorando las diferentes posibilidades de movimiento, de sus articulaciones y segmentos, variando planos y ejes de accin.Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la estructuracin espacio-temporal, potenciar la bilateralidad, y la independencia de los distintos segmentos corporales, desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud postural.Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin, aceptar las normas establecidas en los juegos.Aprendern a seguir los movimientos que realicen sus compaeros y a coordinarse.

Cualidades fsicas Observacionesbalancearse, inclinarse, estirarse doblarse, girar, pararse, equilibrarse.Al igual que en el juego del monito mayor este juego puede ser utilizado para el calentamiento.Una adaptacin es que est un solo compaero delante de todos y vaya haciendo diferentes movimientos que sus compaeros deben repetir. As desarrollar la personalidad.

Pillarse Bajo 1 bsicoLos nios del curso Cancha 30 minutos

Coordinar movimientos bsicos (correr, saltar, trepar, caminar...) con las habilidades y destrezas .Participar e integrarse en un grupo de gente, aceptar las normas establecidas en los juegos.

Descripcin: En un espacio previamente delimitado. Uno o varios nios o nias pillan y los dems corren para evitar ser pillados. Luego, l o los pillados pasan a pillar. Adems, se establece la siguiente condicin: los nios y nias no pueden parar de desplazarse, ya sea caminando, corriendo, etc.Comienzan a entender como usar su fuerza. Entienden reglas bsicas y las memorizan.

La idea es que los nios participen activamente en juegos y actividades fsicas, estableciendo relaciones equilibradas y constructivas con los dems.Andar, correr, saltar, variaciones del salto, galopar, deslizarse, atrapar.

Rondita de la manoBajo2 bsicoNios y nias del curso. Cancha. 10 minutos.Descripcin: Tomados de las manos forman un crculo y la profesora enseara la cancin de la rondita de la mano: Dame una mano, dame la otra, vamos a hacer, una ronda grandota, una rondita muy alta, una rondita muy baja, una rondita saltando, un ronda en una pata, una ronda sentado, porque ya estoy cansado. La idea es repetir varias veces la cancin para que los nios la recuerden.

Coordinar movimientos bsicos con las habilidades y destrezas motrices, desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud postural.

Participar e integrarse a un grupo de gente.Recordar la cancin y asociar algunos antnimos contrarios.

Andar, saltar, variaciones del salto, deslizarse, sentarse, pararse.Es una ronda que sirve tanto para la vuelta a la calma como para el calentamiento si se repite ms de una vez.

Jugando con la pelota Bajo 2 bsicaLos nios del curso. Cancha y balones pequeos 10 minutos. balones de esponja para cada nio(a).Descripcin: Exploran diferentes maneras de usar una pelota: batearla, pasarla de mano en mano; pasarla, sin que se caiga, alrededor del cuerpo, alrededor de la cabeza; movindola con un pie o conun palo; chutendola a un punto fijo, etc.Realizar todo tipo de manipulaciones y, adaptar, manejar, lanzar, golpear, recepcionar e interceptar objetos y mvilesAceptar las normas establecidas en los juegos, sentir atraccin por el deporte.Aprender y recordar como manipular una pelota.

Este juego puede usarse en el desarrollo de una clase, donde el objetivo es ejercitan diversas habilidades motoras bsicas, desarrollando su percepcin visomotora.Botear, patear.

Juega con tu compaero y la pelota Medio 2 bsicoParejas de nios(as).Balones.30 minutos.Descripcin: Forman parejas para practicar lanzamientos con una pelota: la lanzan al aire con las manos, con las rodillas, con el pie, la cabeza y la reciben en el aire.Realizar todo tipo de desplazamientos, pases, manipulaciones y, adaptar, manejar, lanzar, recepcionar e interceptar objetos y mviles.Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.Aprender a dominar la pelota de diferentes maneras.

Lanzar, recibir.Este juego puede ser usado en el desarrollo de la clase donde el objetivos es ampliar el desarrollo global de sus capacidades fsicas y de las habilidades motrices bsicas, a travs de juegos cooperativos y actividades fsicas.Si no hay balones puede usarse una pelota de papel sellada con scocht.

Mmica de profesiones u oficios. Bajo. 2 bsicoLos nios y nias del curso. Tarjetas con profesiones u 20 minutos. oficios a realizar por los niosDescripcin: El docente escribe el nombre de distintas actividades laborales en diversas tarjetas. En grupos, cada uno saca una tarjeta y, utilizando el cuerpo como medio de expresin, representa laactividad que le corresponde. El resto del curso adivina de qu actividad laboral se trata.Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin como medio de autoconocimiento y de relacin, aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.Coordinar movimientos bsicos con las habilidades y destrezas motrices.

Los estudiantes logran interpretar las mmicas hechas por sus compaeros.

Este juego puede ser utilizado cuando el objetivo de la clase o del semestre es que los nios exploren y pongan en prctica las capacidades expresivas y comunicativas del propio cuerpoMmica

Adivinar palabras Bajo 2 bsicoSe hacen grupos de mnimo 5 nios o nias.Tarjetas con palabras 20 minutos.Descripcin: Divididos en grupos, cada grupo escoge una palabra que deber ser adivinada por sus compaeros y compaeras. Deben empezar por la primera letra de la palabra, por ejemplo, si se trata de espejo, debern representar, mediante gestos y en colaboracin, otras palabras que empiecen con e, como elefante, espina, escuela, etc. hasta que adivinen la letra. Luego, se contina con la segunda letra, en este caso, la s. Pueden representar un sapo, una silla, un salto u otras. Continan con cada letra hasta que adivinan la palabra completa.Desarrollar la expresin (gestual, corporal) como medio de autoconocimiento y de relacin. Aprenden a trabajar en grupo.Realizar todo tipo de desplazamiento.Los estudiantes logran interpretar las mmicas hechas por sus compaeros.

MmicaEste juego puede ser utilizado cuando el objetivo de la clase o del semestre es que los nios exploren y pongan en prctica las capacidades expresivas y comunicativas del propio cuerpo.Si los nios no logran ponerse de acuerdo con la palabra se puede dar una escrita en un papel. Igual que si no se les ocurre que hacer de mmica se pueda dar ideas.

Seamos una banda Medio 2 bsicoEstudiantes de la clasePalitos, piedras, hojas, pedazos de madera, botellas.45 minutosDescripcin: Buscan en el entorno natural piedras, palitos , hojas, pedazos de madera o botellas con los cuales pueden hacer diferentes sonidos. Comienzan llevando un ritmo determinado el que van cambiando cada vez que la voz del docente lo indica.Adquirir patrones motrices bsicos de elementos tcnicos ofensivos y defensivos sencillos de los distintos deportes.Adquirir patrones motores bsicos de elementos tcticos ofensivos y defensivos.Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin como medio de autoconocimiento y de relacin, aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.Logran identificar si lo que tocan tiene ritmo o no, componen una cancin.

Expresin dramtica, danza, conciencia temporalSi la actividad les gust a los nios se puede separar al curso en dos grupos, los msicos y los bailarines. Estos ltimos bailan los ritmos que entregan los msicos y despus se cambian de rol.

Atrapa el rabo.Medio 2 bsicoNios del curso Cuerda para cada nio(a) 20 minutos. (25 cm.)Descripcin: Cada participante coloca en la parte posterior del pantalnuna cuerda que se pueda sacar con facilidad. El juego se inicia al silbato del profesor y cada participante debe intentarquitar el rabo a sus compaeros evitando quele roben el suyo. La idea es conseguir la mayor cantidad de rabos. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. El juego acaba cuando no queden ms rabos

Desarrollar la coordinacindinmica general.Respetar las reglas establecidas en el juego y aprender a jugar en equipo.Conocer y mantener el respeto por el cuerpo del compaero.

Toma de decisiones espaciales.La idea del juego es que aprendan y/o refuercen el respetar las reglas del juego y respetar a los compaeros.

HumanosMateriales Tiempo

Los nios del cursoNinguno 10 minutos

Motor Socio-Afectivo Cognitivo

Pistn Medio 3 bsicoDescripcin: Esta es una dinmica de repeticin. El profesor cantar la cancin de pistn para que los nios la recuerden. La cancin dice: Es el PISTN el que hace andar a la mquina, es el PISTN el que hace andar al vagn, es eeeel PISTN el que hacer andar a la mquina, es eeeel PISTN el que hacer andar al vagn. Cada vez que se diga la palabra POSTN los nios tienen que agacharse o ponerse de pie. Despus de cantar una vez la cancin se va agregando ms veces la palabras PISTN, as cuando se diga la palabra PISTN primero bajarn una vez, despus dos, despus tres, etc.Desarrollar el equilibrio; tanto esttico como dinmico, y la actitud postural, coordinar movimientos bsicos (subir y bajar)

Aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.

Recordar la cancin para ser usada nuevamente en otra clase.

Cualidades fsicas ObservacionesAgacharse y pararseEste juego puede ser utilizado para la parte del calentamiento de una clase, puede escribirse la cancin para memorizarla.

El Circo Medio 3 BsicoLos nios del curso, uno hace el papel de director al principio.Aros. 30 minutos.Descripcin: Alrededor de un crculo imaginario, se colocan aros, en el medio del crculo est el director del circo y es quien da las rdenes. Por ejemplo: En qu forma se deben mover los alumnos (saltar, correr, hacer como animales, etc.) con la seal el director se detiene y todos los alumnos buscan un aro y saltan dentro de este, el alumno que no alcanza un aro se qued en medio del crculo y comienza a hacer el papel de director.Trabajar la motricidad general.Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin como medio de autoconocimiento y de relacin, aceptar las normas establecidas en los juegos, participar e integrarse en un grupo de gente.Los nios(as) logran mantener la atencin en las indicaciones que se dan y aprenden como mover su cuerpo.

Andar, correr, saltar, variaciones del salto, galopar, deslizarse, rodar, pararseSe pueden hacer dos grupos si es que son muchos nios.En caso de no haber suficientes aros se pueden usar balones, conos y cuando el director termina de dar las instrucciones lo nios(as) tienen que atrapar el cono o el baln.

Cambiar el arbolito Medio 3 bsicoNios(as) de la clase. Argollas. 20 minutos.Descripcin: Varias argollas u objetos estn en el suelo. Un alumno no tiene argolla, ste queda al centro y grita, todos los alumnos cambian de lugar, tambin el alumno que llam, quien trata de robarse un lugar. El que quede sin argolla va al centro y el juego sigue.Coordinar movimientos bsicosParticipar e integrarse en un grupo de gente.Los nios se mantienen alerta al llamado de su compaero (el que est al centro) y estn atentos a donde se van a cambiar de puesto.

Andar, correr, saltar, variaciones del salto.El alumno sin argolla pregunta: Esta casa se arrienda? Y todos cambian de lugar.Cuando el grupo es grande, dos pueden vivir en una casa.Cuando el momento de cambiarse de lugar y ambos se cambian, es decir, pasan a otra argolla y se juntan son otro integranteLos alumnos pueden inventar cualquier frase para hacer el cambio de lugar. El profesor puede cambiar el movimiento: saltar, brincar con uno o dos pies, etc.

El toque alegre. Medio. 3 bsicoNios de la clase y uno que pillara al resto.Ninguno. 20 minutos.Descripcin: Un alumno toca a otro. Por ejemplo: lo toca en la espalda y el que fue tocado debe poner la mano donde lo tocaron (para ser liberado en ese mismo lugar) y continan tocndose en cualquier lugar del cuerpo. Participar e integrarse en un grupo de gente, aceptar las normas establecidas en los juegos. fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios.

Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la estructuracin espacio-temporal, coordinar movimientos bsicos con las habilidades y destrezas motrices.

Aprender nuevos juegos, para posteriormente utilizarlos en otras clases.

Andar, correr, saltar, variaciones del salto, galopar, deslizarse, rodar, pararse.El pescador toda su propia nariz con la mano izquierda y pasa su brazo por el agujero formado con el brazo izquierdo y trata as de pescar un alumno e inmediatamente se produce el cambio de roles.

Enanos y gigantes Bajo. 3 bsicoUn alumno que haga de giganteNinguno.10 minutos.Descripcin: El gigante est esperando paciente en su cueva y escucha todas las burlas de los enanos, hasta que de repente el profesor avisa; El gigante viene! En este momento se levanta el gigante y persigue a los enanos para raptarlos. Ellos buscan rpido sus refugios. Todos las enanos que son atrapados siguen al gigante a su cueva. Solamente el gigante puede raptar a un solo enano, despus de tres juegos, el enano cambia el rol con el gigante. Cuando el gigante no puede raptar a ningn enano, todos los enanos raptados anteriormente quedan libre.Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, as como la estructuracin espacio-temporal, coordinar movimientos bsicoscon las habilidades y destrezas motrices.

Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin, participar e integrarse en un grupo de gente.Memorizacin del juego y sus reglas.

Andar, correrPuede ser un oso el que atrapa a los enanos, puede ser un zorro.Una dificultad puede ser que los jugadores tengan que gatear o saltar en un pie.

La caza. Bajo. 3 bsico.3 nios que hagan de cazadores y 6 que hagan de perros.Ninguno.10 minutos.Descripcin: Un cazador con tres perros, la marca se encuentra en el centro, en ella esperan todos los jugadores, hasta que se da el aviso de: Paso libre! y los jugadores salen de la marca y los perros tratan de pescarlos y los sujetan hasta que el cazador toca tres veces la espalda del jugador. Gana el cazador que atrapa ms jugadores.Trabajar la motricidad general.Trabajar la motricidad general, fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, desarrollar la expresin, participar e integrarse en un grupo de gente, aceptar las normas establecidas en los juegos.

Asociar los movimientos que hacen los perros, apegarse a las reglas y recordarlas.

Andar, correr, subir, bajar, pararse, deslizarse de diferentes formas.Si hay pocos nios pueden ser menos los cazadores y menos los perros.Puede ponerse una complejidad al desplazamiento ir saltando a pies juntos, en un pie, gateando.

Qu hora es seor lobo? Bajo. 3 bsico.Un nio que sea el lobo y el resto de los nios son el almuerzo del lobo.Ninguno30 minutosDescripcin: Un nio hace el papel de lobo y esta en el dentro de la cancha o patio, los dems nios estn en el fondo de la cancha. Los nios dicen: Qu hora es seor lobo? Y el nio responde las 11 horas, nuevamente preguntan Qu horas es seor lobo? Y el nio responde hora de comer. Los nios intentan pasar de un lado al otro de la cancha si ser atrapados por el lobo. Los nios que son atrapados se quedan al centro y ahora ayudan al lobo a atrapar a los dems.Coordinar movimientos bsicosAprender a trabajar en equipo, acepta normas estables de un juego.Inventa tcticas para atrapar a sus compaeros sin que se escapen.

Andar, correr, girar, retorcerse, esquivar.Si son muchos nios en la clase, pueden comenzar 2, 3, 4 5 lobos y se van sumando puntos a cada uno de los lobos por cada nio atrapado, aqu los nios atrapados esperan sentados que termine el juego y animando a los dems.

Atrapar la pelota Medio. 4 bsico. Equipo de juego de 2 a 3 jugadoresCancha delimitada 30 minutos1 baln

Descripcin: Dos jugadores reciben una pelota. Uno de ellos lanza la pelota al aire y trata de tomarla mientras el otro tambin la trata de alcanzar. Quien toma la pelota lanza de nuevo. Correr con la pelota permitido, pero no ms de tres pasos.CogerLanzarCorrerColaboracinSolidaridadTolerancia CompaerismoCumplimiento de reglas y diferentes funciones en el juego.

Velocidad de reaccinFlexibilidadSe irn asignando puntaje a los diferentes grupos, para saber que equipo ganar.

Pelota bajo la cuerda Medio 4 bsicoCurso completoCancha delimitadaCuerda larga6 baln.25 minutos.Descripcin: En este juego los integrantes participan activamente durante todo su desarrollo. Con una cuerda se divide la cancha a 40 cm. de altura. El inicio del juego es conveniente que se haga con una pelota ms tarde aumentar a 2 3. El alumno debe lanzar la pelota bajo de la cuerda, de tal manera que llegue hasta la marcacin contraria o a la pared del gimnasio. Pelotas que tocan la marcacin reciben un punto a favor. Pelota que toca la cuerda o pasa sobre ella es punto en contra.CogerLanzarCorrerFomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, Desarrollar la expresin (verbal, gestual, corporal) como medio de auto conocimiento y de relacin, mediante la realizacin de juegos de expresin. Aceptar las normas establecidas en los juegos. Participar e integrarse en un grupo de gente.Cumplimiento de reglas y diferentes funciones en el juego.

Velocidad de reaccin, flexibilidad, elasticidad.

Cuando se juega con varios balones, cada equipo debe tener un juez que verifique los lanzamientos correctos y los puntos. A su vez, l no juega. Los alumnos de 8 a 9 aos a veces estn en la preparacin, para jugar con 5 a 6 balones.

Poner el sostenedor en su equilibrio Medio 4 bsico.

Curso completo, divido en dos equipos.Cancha delimitada1 baln.Tiza, cuerda o conos.10 minutosDescripcin: En este juego, se trata de poner a su compaero en su equilibrio, (tratar de pasarse). Los jugadores estn sentados de costado con sus brazos doblados, o sea, cruzados sobre el pecho. Cada equipo puede tener 10 jugadores. De una seal del profesor el primer alumno de cada equipo se levanta rpido y levanta cada compaero hasta estar todos parados en una lnea. Qu equipo termin primero?Subir, bajar, fuerza.Fomentar la relacin y la comunicacin interpersonal de los nios, participar he integrarse en un grupo de gente.Cumplimiento de reglas y diferentes funciones en el juego.

Resistencia, flexibilidad, elasticidad.

Hacer dos equipos, se colocan en una fila y el que est atrs va levantando al compaero de adelante. El Jugador A, al jugador B, el jugador B al jugador C

Lucha de Gallos Medio 4 bsicoCurso completo, divido en dos equipos.

Cancha delimitada1 baln.Tiza, cuerda o conos.20 minutosDescripcin: En este juego de lucha de gallos los jugadores cojean con un pie y cruzan los brazos sobre el pecho. Con golpes, empujones evasivos y engaosos, trata cada jugador gana a su compaero. Cada jugador lucha contra todos. Quien perdi 5 veces tienen que salir.Subir, bajar, fuerza.ColaboracinSolidaridadTolerancia CompaerismoCumplimiento de reglas y diferentes funciones en el juego.

Fuerza, resistencia, flexibilidad, elasticidad.

Se pueden hacer rondas de juegos, como en el box.

El tigre Medio 4 bsicoCurso completoUn nio que har de tigreCancha delimitada1 baln15 minutosDescripcin: Al igual que en los juegos de reaccin, se forman crculos de 12 a 20 alumnos. El tigre se ubica en el centro y trata de atrapar la pelota que le lanzan los jugadores ubicados en el crculo.CogerLanzarCorrerColaboracinSolidaridadTolerancia CompaerismoCumplimiento de reglas y diferentes funciones en el juego.

Velocidad de reaccin, flexibilidad, elasticidad

En caso de que sean ms de 20 alumnos en el curso, se pueden hacer dos equipos. Puede irse cambiando el tigre para que a todos les toque es papel.

Jugar a las naciones. Medio 4 bsico

Curso completo, divido en dos equipos.

Cancha delimitada1 baln.Tiza, cuerda o conos.20 minutosDescripcin: Se juega con un baln suave y liviano (cuero suave). Los alumnos forman dos equipos que se ubican en ambos campos. Se puede dividir los campos por una marcacin de lnea (tiza, cuerda o conos). Cada equipo enva tras la marcacin del oponente un jugador. Este se entrega a su equipo. Cuando el primer jugador de su equipo fue quemado, todos los jugadores quemados se ubican tras la marcacin y siguen ayudando. Solamente si el lanzamiento que toca directamente al oponente es vlido, y cuando la pelota es vlido, y no cuando la pelota es tomada. El equipo ganador es el que logra quemar primero a todos sus oponentes.Coger, lanzar, correr, trabajar la motricidad generalColaboracinSolidaridadTolerancia CompaerismoCumplimiento de reglas y diferentes funciones en el juego.

Velocidad de reaccinFlexibilidad

Todas las formas de lanzamientos estn permitidas, se puede lanzar desde cualquier lugar siempre que sea de su lado de la marca.

Tirar y empujar Medio 4 bsico

Curso completo, juntos en parejasCanchaTiza, cuerda o conos.20 minutosDescripcin: Dos jugadores se toman de las manos e intentan tirarse mutuamente sobre una lnea, bastn o una zona que fue marcada previamente. Empieza este juego en el centro del gimnasio, se puede marcar una distancia de cuatro metro a cada lado. El jugador que es llevado hasta la marcacin pierde.Subir, bajar, fuerza.ColaboracinSolidaridadTolerancia CompaerismoCumplimiento de reglas y diferentes funciones en el juego.

Fuerza, resistenciaSi se les hace fcil hacer 4 equipos en el curso y hacerlo por equipos, para ver cul es el mejor.