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7/24/2019 Juegos pequeños http://slidepdf.com/reader/full/juegos-pequenos 1/10 Juegos pequeños 1. Trompo  Juego que consistía en hacer girar el trompo, coger con la mano y mientras "baila", golpear a una bola circular para que ésta ruede lo más lejos posible. eran elaborados con una madera muy consistente llamada cerote, que se la encuentra en los pararnos andinos ecuatorianos en forma cónica (de pera. !n la parte inferior del trompo se ponía un clao cuya cabe#a era cortada y bien a$lado para que no corte la mano. %dornaban con claos peque&as y dibujos o rayas pintadas se lo hacía bailar con una piola, se la cogía con la mano con una punta de metal sobre el que se lo hace girar. 'ara lograr que el trompo gire, se enrolla un cordel desde la pa hacia la espiga, y luego se lo lan#a al trompo al suelo con un moimiento brusco, sosteniendo. %sí se desenrosca al llegar al suelo, y comien#a un moimiento giratorio. )uego comien#a a inclinarse hacia los costados, hasta que pierde su moimiento, reali#an el juego en forma grupal, lan#ando arios trompos en un círculo donde no deben salir. *hocando y dejando fuera de juego los trompos riales. +. Elástico !l elástico es un juego tradicional infantil que consiste en reali#ar una serie de saltos rítmicos sobre una cinta elástica unida en sus etremos. -os de los participantes se sitan frente a frente en el interior de la goma, la cual se

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Juegos pequeños

1. Trompo Juego que consistía en hacer girar el trompo, coger con lamano y mientras "baila", golpear a una bola circular paraque ésta ruede lo más lejos posible. eran elaborados conuna madera muy consistente llamada cerote, que se laencuentra en los pararnos andinos ecuatorianos en formacónica (de pera. !n la parte inferior del trompo se poníaun clao cuya cabe#a era cortada y bien a$lado para queno corte la mano. %dornaban con claos peque&as ydibujos o rayas pintadas se lo hacía bailar con una piola, se

la cogía con la mano con una punta de metal sobre el quese lo hace girar. 'ara lograr que el trompo gire, se enrollaun cordel desde la pa hacia la espiga, y luego se lo lan#aal trompo al suelo con un moimiento brusco, sosteniendo.%sí se desenrosca al llegar al suelo, y comien#a unmoimiento giratorio. )uego comien#a a inclinarse hacialos costados, hasta quepierde su moimiento,reali#an el juego enforma grupal, lan#andoarios trompos en uncírculo donde no debensalir. *hocando ydejando fuera de juegolos trompos riales.

+. Elástico!l elástico es un juego tradicional infantil que consiste enreali#ar una serie de saltos rítmicos sobre una cinta

elástica unida en sus etremos. -os de los participantes sesitan frente a frente en el interior de la goma, la cual se

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coloca a la altura de los tobillos. !l resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. !n el momento en quese produ#ca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quiensujete la goma. % medida que aan#a el juego se aincrementando la di$cultad, pasa de los tobillos a las

rodillas, los muslos, la cintura, ailas, cuello y por ltimo,se sujeta con las manos etendidas sobre la cabe#a. sepisa con un pie, con los dos, se salta, puede seracompa&ados al ritmo de canciones. 'isar el elástico o los dos elásticos con un pie o con losdos pies. 'asar el pie o la pierna por encima del elástico. !nrollary desenrollar el elástico a la pierna. /altar con los dospies en el centro o dejando uno fuera./e puede llegar a jugar en solitario, sujetando el elástico

en las patas de dos sillas. !n el caso de que el nmero departicipantes sea considerable, en e# de dos que sujetenel elástico se pueden situar tres o cuatro, formando de esamanera un triángulo, un cuadrado, etc.

0.

Cuerda!s un juego infantil que requiere práctica y agilidad. /e lo juega con diersas ariantes y puede ser indiidual(tomando los etremos de la soga , uno con cada mano, eir así girando y saltando en forma simple o cru#ada, haciaadelante o hacia atrás o colectiamente.se llea a cabocon una soga más o menos larga, que la agitan dos ni&as,una en cada etremo de ella, las ni&as que sujetan loscorrespondientes etremos le dan ueltas y más ueltas,mientras otra u otras saltan por encima y bajo ella. )as jugadoras entran en el juego por un etremo, se sitan enel centro de la cuerda y saltan de manera que ésta les pase

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por debajo de los pies y por encima de la cabe#a, paradespués salir del juego por el etremo contrario al queentraron. *uando alguna falla, cambia su sitio por una delas que dan moimiento a la soga. 1ana quien soporte mástiempo saltando la soga.

2. Rayuela/e tra#a en el suelo con ti#a o yeso un diagrama constituidopor una serie de rectángulos. 3 a 44 o más casillas el jugadorarroja una piedra al primer compartimiento, que se salta apata coja, reali#a el recorrido sin pisar el dibujo, y al $nal,empuja la piedra fuera del diagrama, para luego pisarlo. )omismo hacecon las otras

casillas hastallegar a laltima. 5trascasillas estándiididas en dospartes por unalíneadiagonal oertical y deberásaltar sobre

ellas con las piernas abiertas6 no está permitido pisar laslíneas del diagrama, cuando el tejo sale del dibujo quedesobre una línea, pasando el turno a la7el siguienteparticipante. jugaba tra#ando unas casillas en la arena o en el suelo conti#a numerándolas. /e juega por turnos y se elige unapiedrecita plana para que no salga rodando. !l jugador tieneque lan#ar la piedra, empe#ando por la primera casilla, sinque ésta toque los bordes, y salta hasta la segundaquedando a la pata coja (se pueden reposar los dos pies

cuando las casillas son dobles.

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8. Carretilla!l juego es muy sencillo, pero hay que tener cuidado porquepuedes hacer da&o a tu compa&ero. /e eligen parejas deni&os para participar.*ada pareja de ni&os se pone en una línea de salida6 unohace de carretilla y otro de carretillero. !l carretillero coge asu compa&ero por las piernas y el que hace de carretilla solopuede andar con las manos. 1ana aquella pareja que llegaprimero a la línea de meta. *uidado con ir demasiadodeprisa, puede darle "de morros" en el suelo a tu

compa&ero. 

49/e marca una salida y una meta, como atreinta pasos de distancia, una de la otra. !n la salida secolocan las parejas+9 :no a a ser la carretilla y el otro el que la llea. !) que letoca hacer de carretilla se coloca de espaldas frente a sucompa&ero y coloca ambas manos en el piso. /u compa&erolo leanta agarrándolo por los pies y colocándolos a amboslados de su cintura. 09*uando den la se&al, las parejas(formadas por las carretilla y el que guía corren hacia lameta. !l primero que llegue, gana.

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3. Concurso de las sillas/e disponen tantas sillas como ni&os haya menos una. /edisponen en círculo o bien juntas respaldo con respaldo en el

centro de la habitación. ; hay que tener msica o unapersona que cante una canción. <l juego empie#a cuandoempie#a a sonar la msica o la canción. =odos comien#an adar ueltas alrededor de las sillas. !n cuanto se para lamsica o las canciones todas deben sentarse en la silla quetengan más cerca. 'ierde la persona que no logre sentarseen una silla. /e retira una persona y una silla. ; se comien#ade nueo. /uena la msica o la canción y a dar ueltaalrededor de las sillas de nueo. >asta que pare la msica ola canción. ; así sucesiamente hasta que solo quede un

ganador.

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?. Escondidas Juego sencillo, pero diertido. )as escondidas tu peque&odesarrolla ie#a isual y mucha astucia. %prendido deforma tradicional, este juego encanta a los ni&os.*onsiste en encontrar a todos los participantes en el menortiempo posible. !l primero en ser encontrado será el quepierda, aunque si el ltimo de los buscados logra llegar a labarrera sin ser capturado podrá salar al primero.@ientras más participantes haya mejor. !l ni&o que cuentaes escogido por sorteo. )uego, para se determinara cuantotiempo dar de entaja para que se escondan los demás semultiplica por 4A el nmero de participantes. !n otroariante, se suma las edades de todos. !ste juego no solodiierte, también relaciona el conteo nmeros con lahabilidad de bsqueda. )a edad acorde para empe#ar conestos juegos son los 2 a&os, aunque si practicas antespodrás desarrollar en tu peque&o su sentido de igilia yalerta.

B. Carrera del huevo /e forman equipo y se le da una

cuchara sopera y un hueo. )osequipos forman una $la y elprimero debe correr con el hueoencima de la cuchara hasta unpunto de$nido y oler, sin que lecaiga el hueo al suelo *uandollegue al punto de partida, leentrega el hueo y la cuchara alsiguiente de su equipo y así hastaque todos los miembros de su equipo han hecho la ruta con

la cuchara y el hueo entero. 1ana el primer equipo queacabe. /e tra#a una línea de salida y otra de meta. /e podrá

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 jugar indiidualmente o por equipos. )a carrera indiidualconsiste en que cada jugador corre con una cuchara en lamano y dentro de la cuchara lleará el hueo /alen desde lalínea de salida y corren lo más rápido posible intentando queel hueo no se les caiga. %l llegar ; *C:D%C la línea !l

equipo que consigue terminar antes es el equipo ganador

E. Ronda)as Condas Fnfantiles son juegos colectios de los ni&os quese transmiten por tradición. /e cantan con rimas y haciendorondas con moimiento)as7los participantes se cogen de la mano formando uncírculo. -an#an al compás de las canciones y acompa&an laletra con sus moimientos., al tiempo que se gira en el corro,las canciones son acompa&adas por gestos, moimientos ypor eclamaciones. Fnteriene el diálogo, se escoge a una ouno de los participantes estableciendo un diálogo deelección y preferencia6 esta jugadora o jugador será quienestable#ca los siguientes turnos en el juego. Gormalmente,cuando hay ni&os que juegan a rondas hay bullicio yalgarabía y bulle la alegría del grupo con ingenuidad einocencia. Conda como "Huenos -ías /u /e&oría, @antantiru9)iru9lá", "@ambr se fue a la guerra", "%serrín, %serrán" o

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alguna otra similar.

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4A. Carrera de los tres pies!ntre todos los ni&os que quieran participar, se hacenparejas6 a ser posible, que sean del mismo tama&o yestatura. :na e# hechas las parejas se atan, a la altura deltobillo, con un cordel, pa&uelo o tro#o de tela. )a piernaderecha de un jugador con la i#quierda del otro. :na e# quetodos están atados, se tra#a una línea de salida y otra dellegada (meta y se hace la carrera. 1ana la pareja que llegaantes a la meta. /e pueden hacer arios equipos y carreras,sino se quiere dejar el resultado en una carrera simple /eata la pierna derecha de un participante a la i#quierda delotro, por encima y por debajo de las rodillas. !ntre los dos,tres patas y a correr. /i caen, la di$cultad para olerse aponer de pie es otro motio de diersión. /e utili#ará alguna

cinta o soga que no lastime a los participantes, ya que alcorrer esta a ro#ando con fuer#a. -e esta manera correráncon "tres piernas", a una se&al deberán correr hasta la meta.

44. Canicas!s el juego infantil por ecelencia. %lgunas bolas peque&as ocanicas, ya sean metálicas, de cerámica, de idrio, de

plástico o incluso de mármol, por citar algunos Jugador debe adaptarse siempre al entorno escogido para el juego. ; por tanto, deberá adecuar el objetio, las reglas y elgrado de di$cultad en función de ello.1ran ariedad de modalidades eistentes en el juego decanicas queda fuera de lugar en esta guía rápida juego depuntería y precisión, el objetio inicial siempre es acertar elblanco escogido, impulsando para ello la canica con el dedopulgar con un golpe seco y preciso. =res de las modalidadesmás etendidas en todo el mundo que el desarrolloehaustio de alguna de las muchísimas ariantes

eistentesI el triángulo y el circulo se tra#an con un ti#a.

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