juegos interactivos
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EXPERIENCIA
INNOVADORA
LUDITIC´S2016
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LUDITIC´S.
APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE PARA LOS
ESTUDIANTES DE PREESCOLAR
CARMEN CECILIA CASTELLANOS FLOREZCOLEGIO DEPARTAMENTAL LA
INMACULADAPALMAS DEL SOCORRO
Este proyecto fue acompañado en el marco del procesos de acompañamiento brindado por la
asociación Andes CPE
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En la presente experiencia innovadora se hace uso de las pedagogías emergentes de aprendizaje vivencial. Así mismo se desarrolla un aprendizaje activo a través del cual se implementa una estrategia lúdica de enseñanza - aprendizaje centrada en el alumno para promover su participación continua, a través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y orientadas a profundizar en el conocimiento promoviendo una adaptación activa a la solución de problemas haciendo uso de las Tic.
CONCEPTUALIZACIÓN
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El proyecto se desarrolla en el grado preescolar del colegio Departamental la Inmaculada del municipio de Palmas del Socorro donde participa la totalidad de los 13 niños y niñas, quienes en su mayoría proceden del área rural, de familias en estratos uno y dos, de muy escasos recursos económicos.
CONTEXTO
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PROBLEMÁTICA
Los estudiantes de preescolar son niños muy activos que requieren una atención completa pues se distraen con facilidad, siendo necesario buscar estrategias que permitan concentrar la atención de estos infantes en el aprendizaje de las diferentes dimensiones especialmente la dimensión comunicativa y la matemática .
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OBJETIVO GENERAL
Implementar estrategias ludico – tecnológicas de
aprendizaje que incentiven la concentración y el gusto por
las dimensiones matemáticas y comunicativas .
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QUE SE ESPERA LOGRAR
Que mediante el uso de herramientas tecnológicas (Sebran) los estudiantes de preescolar logren la concentración y atención en las actividades pedagógicas diarias.
Mejorar la disciplina y atención en clase
Mediante el uso de juegos lúdico tecnológicos como Sebran mejorar el rendimiento académico especialmente en las dimensiones matemáticas y comunicativas.
Despertar el gusto y amor por la lecto - escritura y la aritmética.
Mejorar la disciplina y atención en clase.Mejorar la disciplina y atención en clase.Despertar el gusto y amor por la lecto – escritura y la aritmética.
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ACTIVIDADES PROPUESTAS
Utilizar el juego como herramienta de aprendizaje significativo.
Utilizar las herramientas Sebran para afianzar el proceso de aprendizaje y concentración.
Despertar el espíritu investigativo y tecnológico a temprana edad a partir del juego utilizando el programa Sebran..
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ACTIVIDADES PROPUESTAS ACTIVIDADES PROPUESTAS
POR MEDIO DEL PROGRAMA SEBRAN LOS ESTUDIANTES JUEGAN SE DIVIERTEN Y SE CONCENTRAN TRABAJANDO
LAS DIFERENTESDIMENSIONES
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ACTIVIDADES PROPUESTAS
ESTUDIANTES JUGANDO A
COLOREAR EN PAINT
FOTOS FOTOS
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ACTIVIDADES PROPUESTAS
JUGANDO A FOMAR PALABRAS EN SEBRAN
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ACTIVIDADES PROPUESTAS
NIÑOS Y NIÑAS SOCIALIZANDO EL
PROYECTOFOTO
FOTO FOTO
ELABORACION DE
COPLAS
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ACTIVIDADES PROPUESTAS
SOCIALIZACION
LOS
ESTUDIANTE
S CANTAN
COPLAS A LA
COMUNIDAD
LOS ESTUDIANTE
S REALIZAN
UN VIDEO
PARA YOTUBE
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RESULTADOS OBTENIDOSAPRENDIAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)
CORREO ELECTRONICO: [email protected]
Blogger: http://coinpahoy.blogspot.com/2014/09/el-
colegio-departamental-la-inmaculada.html
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CONCLUSIONES
Herramientas tecnológicas como sebran son fundamentales en el desarrollo de la concentración y atención en clase.
El juego es una estrategia pedagógica que motiva a los estudiantes a adquirir nuevos conocimientos.
El desarrollo de proyecto ludico – tecnológicos permiten el trabajo colaborativo , la integración, el desarrollo de la autoestima y el gusto y amor
por la lecto – escritura.
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OPORTUNIDADES
MEDIANTE EL DESARROLLO DEL PROYECTO LOS ESTUDIANTES SE
SISNTIERON INVESTIGADORES Y CAPACES DE MEJORAR LA DISCIPLINA
EN CLASE
LOS ESTUDIANTES OBSERVARON LA
OPORTUNIDAD DE CONOCER NUEVAS
HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS PARA APRENDER NUEVOS
SABERES
VIERON LA POSIBILIDAD DE MEJORAR LA DISCIPLINA.
SE VIO LA VENTAJA DE HABLAR FRENTE A UN PÚBLICO.
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LUDITIC´S GRACIAS
FOTOS FOTO
TE INVITO