juegos competitivos

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Tocar la mascota 00545 2 equipos de 6 a 10 años de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos Materiales · 2 Petos (o brazaletes; o distintivos para cada equipo) · 2 pelotas Se hacen 2 grupos y cada uno de ellos tiene una mascota que se distinguirá por brazalete o un peto…. Se juega con 1 ó 2 dos pelotas y hay que intentar golpear con ella a la mascota del otro equipo. Cuando un jugador tiene el balón sólo puede dar dos pasos. Después tiene que pasar o intentar dar a la mascota. Variantes N/A Fuente Recopilado por Manuel Castellano Roig. El reloj de cuerda 00540 2 equipos de 8 a 12 años de 8 a 24 jugadores Interior/Exterior 15 minutos Materiales Una pelota Se organizan dos equipos del mismo número de jugadores. Un equipo se coloca en círculo y el otro en hilera junto al primero.A la señal, los del círculo comienzan a pasarse una pelota correlativamente y cada vez que se realice una vuelta completa se canta una hora (“la una”; “las dos”; “las tres”, …). Simultáneamente el primer jugador del otro equipo correrá dando vueltas alrededor del círculo. Cuando llega a su grupo da una palmada al siguiente de la fila para pasar el relevo hasta que todos completen la vuelta en carrera. Se cuentan las horas que ha conseguido cantar el grupo del círculo mientras que el otro grupo iba completando sus vueltas. A continuación se cambiarán los papeles. Gana el equipo que menos “tiempo” (horas cantadas por el equipo del círculo) tarde en completar la carrera de relevos.

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Tocar la mascota00545

2 equiposde 6 a 10 aosde 8 a 24 jugadoresInterior/Exterior15 minutos

Materiales 2 Petos (o brazaletes; o distintivos para cada equipo) 2 pelotas

Se hacen 2 grupos y cada uno de ellos tiene una mascota que se distinguir por brazalete o un peto.Se juega con 1 2 dos pelotas y hay que intentar golpear con ella a la mascota del otro equipo.Cuando un jugador tiene el baln slo puede dar dos pasos. Despus tiene que pasar o intentar dar a la mascota.

VariantesN/A

FuenteRecopilado porManuel Castellano Roig.

El reloj de cuerda00540

2 equiposde 8 a 12 aosde 8 a 24 jugadoresInterior/Exterior15 minutos

MaterialesUna pelota

Se organizan dos equipos del mismo nmero de jugadores. Un equipo se coloca en crculo y el otro en hilera junto al primero.A la seal, los del crculo comienzan a pasarse una pelota correlativamente y cada vez que se realice una vuelta completa se canta una hora (la una; las dos; las tres, ).Simultneamente el primer jugador del otro equipo correr dando vueltas alrededor del crculo. Cuando llega a su grupo da una palmada al siguiente de la fila para pasar el relevo hasta que todos completen la vuelta en carrera.Se cuentan las horas que ha conseguido cantar el grupo del crculo mientras que el otro grupo iba completando sus vueltas.A continuacin se cambiarn los papeles.Gana el equipo que menos tiempo (horas cantadas por el equipo del crculo) tarde en completar la carrera de relevos.

Gana terreno00533

2 equiposde 8 a 12 aosde 8 a 24 jugadoresAl aire libre30 minutos

Materiales Una pelota Red o cuerda

Se divide el terreno en dos campos iguales, de existir marcas de concreto, adoqun u otras de carcter regular, stas se aprovechan para delimitar el terreno, si no, pueden ser las lneas de la cancha de baloncesto (Ejemplo lnea final, lnea de tiro libre, lnea de tiro de 3 puntos y lnea de media cancha, as cada equipo posee la mitad del rea)Se lanza el baln al aire. El lanzamiento es hacia arriba y la finalidad es que caiga al suelo sobre el terreno rival, que tratara por todos los medios posibles de evitarlo.Si la pelota cae al piso, el equipo que la dej caer pierde terreno; puede ser un cuadro de concreto o tres metros de distancia o un par de pasos o hasta las lneas de la cancha de basquet o voleibol.El otro equipo toma la pelota y lanza para tratar de ganar terreno y recuperar lo perdido.El objetivo del juego es lograr sacar de su terreno al equipo rival.

VariantesPueden aplicarse diversas reglas de acuerdo a la edad y grado de habilidad de los participantes:1) No tener ms de dos segundos la pelota.2) Prohibido lanzar el baln hacia abajo.3) Se puede colocar una red o cuerda en la lnea que divide el campo y trasladarla segn se gane terreno (sujetada por dos jugadores).

Baln y nmero00524

2 equiposde 6 a 12 aosde 8 a 36 jugadoresAl aire libre30 minutos

MaterialesUna pelota

Se divide al grupo en 2 equipos.En cada equipo se numera a los jugadores y se les cara a cara con los del equipo rival.En el centro se sita el animador con el baln.El animador lanza al aire el baln diciendo un nmero (o varios nmeros), y los jugadores que posean el nmero que se ha dicho, tratarn de capturarlo.

Variantes1) Puntuando a los equipos: capturar el baln en el aire punta ms que cogerlo en tierra, ms puntos cuanto menos botes d, etc.2) Como VERSIN del juego El Pauelo: la forma de eliminar al contrincante (o de absorberlo para el bando contrario) ser lanzarle el baln intentando golpearle.

La ola00536

Por equiposde 6 a 12 aosde 8 a 24 jugadoresInterior/Exterior15 minutos

MaterialesUna pelota por equipo

Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posicin por detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas separadas.El primer jugador tiene una pelota.A la seal del Director del Juego, dicho jugador pasar al segundo la pelota por entre sus piernas. ste la tomar y se la pasar al tercero por encima de su cabeza, el tercero se la pasar al cuarto por entre sus piernas, y asi sucesivamente.Cuando el ltimo tiene la pelota, se desplaza corriendo hasta la primera posicin, (provocando que todo el equipo se desplace una posicin hacia atrs), comenzando el ciclo nuevamente.Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posicin inicial.

VariantesN/A

Pase00526

2 equiposde 8 a 12 aosde 10 a 14 jugadoresAl aire libre30 minutos

Materiales Una pelota 2 baldes (cubos)

El grupo se divide en dos equipos de 5 a 7 jugadores cada uno.Cada equipo tiene un representante con un balde que puede desplazarse en su zona, sin entrar a la cancha.Los integrantes del equipo se pasan la pelota entre si, tratando de embocarla en su balde.El que tiene la pelota puede pasarla o tirar al balde, pero no se puede desplazar con ella, el otro equipo procura interceptar la pelota (sin contacto personal con el adversario) y embocarla en su balde.

VariantesCada vez que un jugador emboca la pelota convierte gol y tira un dado, si marca nmeros impares, ese gol vale 1, 3 o 5 puntos a favor si marca nmeros pares el gol vale 2, 4 o 6 puntos en contra