juan tamariz - por arte de verbimagia

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T ratado de una nueva magia diferente, incomprensible e impactante. Un libro mágico en que, sin explicar los arcanos secretos que producen los efectos descritos, consigue que también, al leer- lo, experimentes la sensación de lo imposible y te maravílles. Desde ese momento quedarás capacitado para producir, con sólo tu palabra, las mismas sensacio- nes mágicas en tus oyentes es- pectadores. Y todo ello Por Arte de Verbimagia. ·tl ¡..,_ i::::s i::::s ¿ ;.... ¡s :2: <:::: e) :::; C..'.) r:Q !:J.:¡ Q o 1 EF ... JUAN TAMARIZ y Gema Navarro p ()I{ 1\ r_; 'T -r-:· _[" _ _[\._ - DE VERBIMAGIA En. f 1¡Ak"oN sible irriPº Q . °''

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Tratado de una nueva magia

diferente, incomprensible e

impactante.

Un libro mágico en sí que, sin

explicar los arcanos secretos que

producen los efectos descritos,

consigue que tú también, al leer­

lo, experimentes la sensación de

lo imposible y te maravílles.

Desde ese momento quedarás

capacitado para producir, con sólo

tu palabra, las mismas sensacio­

nes mágicas en tus oyentes es-

pectadores. Y todo ello Por Arte

de Verbimagia.

·tl ¡..,_ i::::s

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1 EF

... JUAN TAMARIZ

y Gema Navarro

p ()I{ 1\ r_; 'T -r-:· _[" _ _[\._ - ~ DE

VERBIMAGIA En. f 1¡Ak"oN

sible maravz~ irriPº Q

. °'' ~t ~Ó'

Maquetación y realización FRANCESCO MARIA MuGNAI - FLORENCE ART EDIZIONI

Impreso in Italia

© 2005 - Juan Tamariz © 2005 - Producciones Mágicas Tamariz - Madrid (España)

ISBN 84-931508-4-3 Depósito legal M-41622/2005

POR ARTE DE

VERBIMAGIA

1 ratado de una nueva magia diferente, mcom­

prensible e impactante, en la que el mago, sin

necesidad de ver, oír o tocar, con sólo su pala­

bra, dicta los conjuros e indica los ritos que los espec-

tadores realizan con objetos suyos cotidianos e

impreparados. Los mágicos efectos se producen, enton­

ces, en las propias manos de los pasmados espectado­

res quienes quedan gozosamente maravillados.

Un libro mágico en sí que, sin explicar los ar­

canos secretos que producen Jos efectos descritos, con­

sigue que tú también, al leerlo, experimentes la

sensación de lo imposible y te maravilles. Desde ese

momento quedarás capacitado para producir, con sólo

tu palabra, las mismas sensaciones mágicas en tus oyen­

tes espectadores. Y todo ello Por Arte de Verbimagia.

Los autores mirando con optimismo el futuro de la Verbimagia

GÉNESIS

n los comienzos de la década de los años setenta ( 1973 ... )

empecé a trabajar de forma continua en programas de televi­

sión. También y debido a la popularidad que esto comporta, acudía

a menudo para ser entrevistado en programas de radio. Obviamen­

te, muchos me pedían "¿Podrías hacer un juego por la radio? o,

¿eso es imposible?"

Cada vez que oigo esa palabra "imposible" referida a un objetivo,

hay algo que me hace saltar: ¿Existe lo imposible ... ? Probable­

mente es una de las muchas razones por las que amo la Magia y le

entrego mi vida: ilusión de que lo imposible es posible (aunque

sea en el ámbito de la "realidad artística") y promesa de que qui­

zás esos deseos y sueños imposibles podamos, algún día, hacerlos

realidad.

Así que, oída la palabra "imposible" y espoleado por el reto

ilusionante implícito en la pregunta, realizaba algún juego en la

radio, bien de los narrados por el locutor o locutora, bien del tipo

de magia por teléfono ... El problema era cuando el programa no

tenía prevista conexión telefónica con los oyentes o cuando no era

en directo ¿qué hacer? .. . Así comencé a pensar sobre el tema ...

Además, y dado que ya entonces la mayoría de los programas de

televisión se grababan (no eran en directo), empecé a pensar que

sería magnífico conseguir buenos juegos que los oyentes o televi­

dentes pudieran seguir (vía radio, vía televisión) sin necesidad de

retroalimentación (o sea, sin que ellos tuvieran que indicarme o

informarme de nada). Así surgió la primera versión de Los 4 Ases y

El principio de la carta vuelta para, tras cortes reales (aparente

mezcla y real desorden) poder controlar posiciones de cartas, posi-

5

ciones que yo conozco y ellos, los espectadores oficiantes, no. Ellos

creen que las cartas están perdidas. O sea, el equivalente al con­

trol de una o varias cartas en la Magia tradicional. Después añadí

la idea de hacerles olvidar acciones realizadas por ellos mismos

basándome en los principios que rigen las funciones del recordar: decir "de pasada" que realicen una acción e inmediatamente pe­

dir con énfasis que realicen otra u otras muy llamativas, utiliza­

ción de la ambigüedad de la palabra, falsos resúmenes pre-efecto

que "olvidan" acciones, destacan otras inocuas e incluso "recuer­

dan" algunas inexistentes o en orden diferente al que sucedieron, etc.

En estos años ya adapté un par de juegos, Lo imposible en tus manos y Póquer de Ases (origen de En busca del Harén deseado) y

luego, en los comienzos de los años 80 ideé El paraíso recuperado y lo estrené en el legendario programa "Un, dos, tres" todavía con

13 cartas, algo largo pero muy, muy exitoso, y que luego he presen­

tado cientos de veces en teatros y televisiones de diversos paí­

ses ... Por cierto, una vez, en la televisión de Colombia, tras varios

minutos de acciones y lanzamientos de cartas al aire por parte de

cerca de los 300 espectadores en el estudio, por un enor mío, nos

quedamos todos con una sola carta en la mano que no era la de la

suerte (la elegida por cada uno). Tuve que recunir al "iPero si

llega a salir. .. !" Sólo la bondad y el buen humor del admirado y

querido pueblo colombiano evitó mi merecido ajusticiamiento. Por

suerte, lo repetí un segundo día. Salió bien y puedo hoy contároslo.

A mediados de los 80 ya presentaba habitualmente estos juegos en

la radio y televisión así como en eventos especiales. Por ejemplo

en un Salón de la Infancia y la Juventud de Barcelona en donde un

espejo mágico (televisor camuflado) con mi imagen, convertía en

magos a los jóvenes que se sentaban frente al mismo y utilizando

las barajas, lápices y papeles que reposaban en el "mostrador má­gico" seguían las instrucciones de mi imagen ... En todos lo casos

el éxito de esta magia me sorprendía a mí mismo: siempre despro-

6

porcionado con el método utilizado ... ¿por qué? ... La respuesta,

hoy es obvia para mí: ellos lo hacen todo, el mago no toca, el méto­

do está muy camuflado y, al ocurrir en sus propias manos, el efecto

se potencia enormemente. La sensación de Magia produce a veces

en los especta-actores cooficiantes del rito una especie de escalo­

frío o cosquilleo que, a veces, si están solos en casa, confiesan que

es síntoma de un cierto "miedo", agradable pero no por ello menos

inquietante (he recibido algunos testimonios directos de esto).

Así pues, cuando Pablo Motos me pidió en el año 2003 que partici­

para en su programa de radio "No somos nadie", lo sentí como una

ocasión magnífica para un auto desafío: cada semana haría un ju e­

go por radio sin acudir al "juego por teléfono".

Durante meses pensé y pensé, busqué y busqué, adapté y adapté y

luego comencé a presentar el juego semanal. A lo largo del año y

pico que disfruté haciendo el programa fui obviamente aprendien­

do, evolucionando y creo que mejorando: el tono de voz, las indi­

caciones, la idea clara de que se trata de ritos (y no de acciones

tramposas), el sentir y hacer sentir que se está viviendo un mo­

mento único e irrepetible, con sentido, emocionante ... fueron entre otras algunas de las mejoras. Evolución que continuó después de

finalizar mi colaboración radiofónica (en parte por mi falta de tiem­

po, en parte para no agotar los oyentes, aunque siempre encantado

por su respuesta). Incluso durante la escritura de este libro, y gra­

cias en parte a conversaciones y verbalizaciones de los objetivos

con Gema, he podido ir depurando técnicas y dando coherencia a este estilo de magia: La Verbimagia.

iQue la disfrutes!

7

Juan y el sensible y agudo Pablo Motos

UNAS PALABRAS

DE GEMA

n junio de 2003, poco tiempo después de conocer a Juan, me

propuso un trabajo. A primera vista simple y que podía ir ha­

ciendo, sin prisa pero sin pausa durante las tardes de verano en mi

casa frente a la playa de Canet de Mru: Además, pensé, puede ser

una buena experiencia colaborar con este "Grande de la Magia" ...

Ideal.

El trabajo consistía en transcribirle unas cintas de sus interven­

ciones ya emitidas en el programa de radio "No somos nadie" de

M-80. Fácil.

Recogí en Madrid sólo un par de cintas pru·a hacer una especie de

prueba. Si no le gusta, pensé, sol, playa y siesta y en septiembre

estaré más negra que un "conguito" ... Perfecto.

Los primeros juegos que Juan me entregó fueron: Amor y risas y El

gozo y el placer. No sé si los escogió sin pensar (pero ahora que

conozco a Juan un poco mejor, sé que es muy extraño que haga algo

sin pensar) o porque las Musas de la Ilusión querían hacer Magia

con nosotros y pusieron en nuestras manos la maravillosa predic­

ción que forman estos dos títulos ...

Así que, ignorando el futuro que llevaba en mi bolso, cieffo la

maleta, la temporada y emprendo viaje al Verano. Regreso al con­

fortable lugar que me espera entre los míos para disfrutamos sin

límite y empacharme con sus cuidados. Quedo libre de custodia de

un billete de avión que espera en un cajón para llevarme a alguna

9

parte y que me obligaría a poner zapatos y a colgarme el bolso con

la documentación que acredita mi lugar en el mundo. Un lugar que

no me espera y en el que no hay que dejarse asfixiar.

Coloco la primera cinta en la cadena y suena la voz de Juan. No sé

qué dice. Una sensación extraña no me deja entender. He de so­

breponerme a la impresión que me causa oír su voz en casa, en un

lugar al que nunca le he asociado.

La cinta corre y yo también. Stop. (iOjalá pudiera hacer esto en "la

vida real"!). Me sereno y vuelvo a empezar. "Rewind" y "Play". Su

voz, ajena y sin rencor a la brusca interrupción vuelve a empezar y

repite. Habla a un ritmo frenético (no quiero pensar que toda esta

verborrea la voy a tener que escribir. .. ).

Sobre la marcha, pienso en hacer el juego que propone. Puede ser

divertido y luego, además, me puede ayudar a plasmar el juego (la

magia) por escrito. Dice que para este juego hace falta una baraja.

Abro cajones y la busco, tiene que haber. .. o no. Jamás hemos juga­

do al póquer ... iaquí está! Faltan cartas, creo. Me someto a sus

órdenes bastante incrédula y distante, confieso. Ni de lejos se me

contagia la alegría y predisposición en la que oigo los espectado­

res en el estudio. Es normal, yo estoy aquí sola, esto para mí es un

trabajo y ellos están de pitorreo, han ido a ver a Juan y puede ser

que lleven un tiempo "pre-show" al que yo no he asistido.

Buscando la baraja he empezado tarde el juego. No importa, tam­

poco me saldrá. Esto no sale. iQué lío! Cortes, montones, mez-

clas ... ¿dónde quiere ir a parar? ... ¿que si quiero cortar otra vez?

Yo lo hago, total... Me he perdido ... Es el final: quedan dos cartas

boca abajo. No serán. ¿y si fueran? Tan sólo una ya sería fue1te ...

"iVolved la carta de arriba!" grita Juan. Voy, itoma, el 6! "iVolved

la otra!" iel 9! iiijoder!!! ii no puede ser!! Imposible, ¿estoy acaso

viendo las cartas que él quiera que vea? iQué narices! Si las he

puesto yo. No me lo creo. ¡¿Cómo ha salido después de tanto lío?!

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Me desplomo sobre la mesa y cuando levanto la cabeza, llevo el

Rey de Corazones pegado en la frente. Esto ha salido, limpio, claro

y "a pecho descubierto". Lo dejo todo tirado. Necesito salir y obli­

go a mi padre que dormita en el sofá una película de la tele a

levantarse. ¿Qué pasa? No sé. Bajemos a pasear por la playa.

Con los dos "juegos piloto" le di a Juan la prueba de que estaba

dispuesta a pasar a papel aproximadamente 6 horas de grabación

bastante densas y sólo esto, ya le era de gran interés. Si le gustaron

o no, ya es otro tema.

Llegaron más cintas por correo. Ya establecí como método escu­

char la cinta y hacer el juego y después sentarme al ordenador y

escribir la versión íntegra que el dictáfono me recitaba (a poca

velocidad).

Las semanas de transcripción me sometieron a un extraño estado

que afectaba mis nervios porque quería luchar contra el dictáfono.

Siempre corría él más que yo y atrás y repetir y atrás y repetir. .. La

voz de Juan llegó a saturarme, su voz en la cinta, su voz en el

teléfono, siempre la misma voz. No podía más. Oía su voz en mi

cabeza día y noche, ¿será esto lo que se siente cuando uno se vuel­

ve loco?

Acabada esta parte, la voz de mi cabeza se calló, pero no del todo.

Mi cinta mental se ponía en marcha en el punto justo cuando Juan

repasaba los juegos y me preguntaba, ¿yo dije esto? o do dije así?

Entonces, yo saltaba como poseída por un demonio i i iSí, era así!!!

Pues lo voy a cambiar -me contestaba sereno y ajeno a mi tormen­

to. Y hasta la próxima.

Una vez estuvo pasado a papel todo el "bruto" de los juegos, Juan

me confirió "poder" para adaptarlos y argumentarlos ya que, en

algunos, el tema del juego ya estaba afianzado, en otros apuntado,

otros los cambiamos y a otros había que buscárselo.

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Con estas premisas empecé a corregir ... pero algo no iba bien. La

versión del juego leída quedaba muy mal. Carecía de toda la emo­

ción, la ilusión y la magia que, al menos yo, había sentido al hacer

por primera vez el juego y que era tan importante de transmitir: El

poder de la Magia y del mago a través de la palabra. Me quedó algo

parecido a una aséptica receta de cocina o peor aún, una aburrida

tabla de gimnasia: sube una carta, baja dos, corta y completa, mez­

cla, etc. Peor no se podía haber hecho, por primera vez en mi vida

había sacado "matrícula de honor". Acabé con él, sin premedita­

ción pero con alevosía y lo rematé, después de matarlo iclaro está!

Mi manera de ser no me permite dejar las cosas a medias ...

El trabajo ya no se presentaba tan fácil como al principio: se trata­

ba de sacar al juego de su ámbito natural, dejarlo sin voz pero que

se oyera la voz de Juan, aplicar la teoría y los conceptos que él iba

desarrollando y, además, plasmar la frescura e improvisaciones de

Juan cuando se producían intervenciones espontáneas de algún espectador.

Intentar por escrito todo esto, me obligó a trabajar con todas mis

neuronas a la vez y no sólo con las "de guardia". Estaba claro que,

de la forma que había dejado el juego, no podía creerse nadie que

todo aquello hubiese salido de la boca de Juan y, además, era im­

posible ponerlo en práctica.

Tenía que empezar de nuevo, o casi. ¡¿Habré guai·dado la "versión

original"?! He de insuflar vida a mi "juego muerto" pero no puedo

aplicarle un "código azul". En este punto del desastre me gané la

bula informática que falsamente permite volver el tiempo atrás y recuperar la primera versión.

Me podía considerar tocada por una mano divina ya que por mi

culpa, mi única culpa, tenía que dirigirme a la máquina con varios

imperativos: Archivo. Abril: El 3, (ya que los juegos aún no tenían

título definido) y ella, sin someterme a castigo añadido me lo pre-

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sentó. Le di las gracias por su compasión y benevolencia. Real­

mente fue la única obra buena que hizo. Después de aquello, mu­

rió. Su disco duro no aiTancó nunca más. El libro estaba a salvo

pero yo me sentía en deuda con ella y mandé al mejor técnico a mi

alcance en pleno verano, para que la despertara. Anhelaba volver

a oír sus repelentes soniditos. El diagnóstico técnico era crítico y

para mí, incomprensible. Mi epitafio: Una buena obra lo mató. Y

como tú no vas a convertirte en polvo, iahí te dejo para que lo

acumules! Descansa en paz.

Escribir imitando la forma de hablar de Juan lo convertí en un juego divertido y, a la vez, lo tomé como una especie de reto. Me

llenaba de satisfacción que las frases o las palabras que inventaba

para desarrollar el argumento o para terminar las frases que en la

grabación dejaba incompletas, a veces, no eran detectadas como

ajenas. Mentalmente yo las catalogaba como verdaderas o falsas.

Algunas de ellas han quedado en el libro después de multitud de

correcciones y estas "falsas" son mi más secreta aportación a este

libro. Y así, fuimos entrando en época de correcciones y pruebas.

Juan empezó a incluir este tipo de juegos en los postres de las

cenas post-actuación ipara los magos! Yo creía que con estos jue­gos, Juan aportaba una forma nueva de presentar la magia: un sus­

tancial y poderoso cambio en el punto de vista "tradicional" de

presentar la magia de cerca. Lograr que los espectadores nos hi­ciéramos solitos "las trampas" ya era una increíble realidad, pero

yo no pensaba que la misma reacción podía reproducirse en los

magos, simplemente porque daba por hecho que conocían los prin­

cipios o lo que sea. Pero al cambiar totalmente la forma y la mane­

ra de hacer las técnicas o las mezclas más cotidianas, los despista­ba completamente.

Recuerdo la expresión de Gaetan Bloom cuando vio aparecer unas

cartas entre sus propias manos. El impacto inicial que le produjo,

me sorprendió enormemente. No fue el único caso, ni mucho me-

13

nos pero todos se quedaban admirados y no salían del asombro

cuando Juan les explicaba: "haciendo esto, has mezclado en fal­so", o "has hecho una faro", etc.

Este es, sin duda, un libro Mágico. Su inofensiva e inocente lectu­

ra esconde un gran conocimiento y el gran poder de la Magia. Evi­

dentemente también es un libro de Magia, de "magia por pala­

bras", ellas son el vehículo de la Magia, y cada una cumple su

función específica en el lugar que ocupa en la frase, en el texto y

en el juego.

Cada palabrita esconde una secreta misión: unas indican una ac­

ción, otras juegan con la memoria, otras expresan deseos, otras

hacen "las trampas" y otras, la Magia. Este es un libro repleto de

palabras mágicas. ¿cuáles son cuáles? Este es el gran enigma del

libro.

Hasta el momento, yo soy la única persona que lo ha tenido en sus

manos. He armado el texto, he repetido mil veces las acciones, he

hecho los juegos y los he diseccionado e incluso comprobé que el

"juego muerto" salía. ¿Cómo? No me lo preguntes. Yo no he resuelto

el misterio ni lo pienso hacei; creo que éste no es mi trabajo. A dia de

hoy, el enigma sigue encriptado en sus páginas y esto, para mí, es la

Magia. Y en la más absoluta ignorancia de sus interioridades (prin­

cipios y técnicas) quiero seguir viviéndola y disfrutándola.

Ignorante en este aspecto pero no ciega, creo que Juan ha volcado,

destilado y condensado, para construir estos juegos conocimientos

de alto nivel, creatividad, experiencia y muchas más cosas que no

llegaré nunca a imaginar.

Por Arte de Verbimagia es el primer libro en el que he colaborado

y me siento muy satisfecha y contenta de mi parte de trabajo y de

haber contribuido con mi tenacidad a que este libro se publicara

hoy y no dentro de tres, cinco, o diez años.

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También, claro está, me siento una privilegiada por poder trabajar

duro, codo con codo y día a dia en la Magia y sobre todo con Juan

y no pienso desaprovechar la oportunidad que me brinda de seguir

colaborando con él en otros proyectos y otros libros.

Además, y porqué no, me siento orgullosa de ser el "vehículo"

para que esta (mínima) parte del legado Tamariz llegue a los ma­

gos, a los de hoy y a los del futuro.

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Gema Navarro

Canet de Mar

23 de abril, Sant Jordi 2004

Ricky ]ay, Steve Freeman y Michael Weber

tras una sesión de Verbimagia admirando el perfil apolíneo de Juan

ALGUNOS COMENTARIOS

IMPORTANTES SOBRE

EL QUÉ Y EL CÓMO

DE ESTA MAGIA

n forma de pequeños párrafos numerados voy a contar aquí

• cuáles son las ideas que, durante el desarrollo de los progra­

mas de radio en los que fui participando durante este año largo, me

han ido viniendo y con las cuales he tratado de ir mejorando la

comunicación, el impacto mágico y sobre todo la emoción mágica.

Defino primero las caracte1ísticas de este tipo de magia que son

válidas (con alguna adaptación a veces) para la situación de hacer

estas "magias por la voz" o "a través de la palabra" a un grupo de

espectadores y estando presente el mago.

Luego entro a describir las técnicas de este tipo de magia tan

participativa (con los espectadores más especta-actores que nunca)

y, por eso, tan asombrados y pasmados al final. Comento, de pasada,

el carácter coral (con solista) de este tipo de magia. Algo que mere­

cería, quizás, más reflexión y análisis por su largo y noble linaje (la

tragedia griega) y, en fin, cieno con algo obvio pero olvidado o nunca

bien sabido: el Poder del mago y de la Magia (sus conjuros y sus

ritos) para llevamos a la mismísima Gloria. Comienzo:

l. Se usan objetos cotidianos (caitas, clips, monedas, papel y lápiz).

2. También fácilmente improvisables.

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3. El enunciado del tema es interesante, deseable.

4. El desarrollo y resolución también son interesantes.

5. Termina bien. El espectador se siente recompensado por:

a) el asombro ante lo misterioso o imposible,

b) el tema que, en su final, le reconforta o le deja feliz y

contento.

6. El desanollo es divertido incluso para los no pruticipantes en

los rituales.

7. Pero esta diversión no "divierte" (desvía) en exceso. O sea: no

perturba el entendimiento de las acciones, no saca del tema, no

confunde el desan·ollo.

8. Las acciones a realizar son fácilmente comprensibles por los

espectadores, y fácilmente transmitibles por el mago.

9. Las acciones son sencillas y sin dificultad de ningún tipo para

los espectadores oyentes.

10. Las acciones son realizables sin prisas, o sea: el tiempo que se

deja para las acciones es equilibrado, suficiente para realizarlas

pero no excesivamente largo (sería abunido).

11. Las acciones se han dividido en unidades completas pero lo

más cortas posibles (p. ej .: "Cortad y completad. Repartid en 2

montones". No: "Cortad y completad y repartid ... ").

12. El final es inesperado (sorpresa) o esperado (suspense) pero

aparentemente imposible de conseguir.

13. Al final, el espectador no comprende el porqué ha sucedido el

18

efecto mágico (salvo las excepciones de juegos de ilusiones ópti­

cas o táctiles o juegos-apuestas con explicación).

14. Al final , el espectador no recuerda con exactitud el desrurollo o

recuerda mal: añadiendo algo que no existió (una mezcla), trastocando

alguna acción en el tiempo u olvidando algo que sí existió: dejar algo

en su sitio, un volteo de cartas, etc. El caso es que, o no intenta

repetirlo (por lo complejo de las acciones totales), o si lo intenta no

consigue repetirlo de forma que el efecto mágico vuelva a suceder.

Esto es esencial para logrru· la sensación de que se trata de Magia

(rutística pero Magia) debida al poder del mago: su voz (ya que a

veces, no su presencia) y no de simples curiosidades automáticas y/

o matemáticas que salen solas. Sólo si lo graba al magnetofón podría

repetirlo, pero en este caso es tal el interés de esa persona por el

juego (molestarse en grabarlo y repetirlo quizás más de una vez)

que automáticamente se converte en un "aficionado" a la Magia.

No importa que descubra (si lo consigue) el porqué del juego.

15. Al final no quedan "huellas" que den pistas sobre la causa

secreta y que posibilitarían una repe tición exitosa o bien un análi­

sis. Ni siquiera se invita al intento de análisis que parece poco

factible para el espectador. Para ello: romper los papelitos usados

y tirru-los, mezclar las cartas usadas que quedaron ordenadas o devolverlas a la baraja perdidas, etc.

16. Toda la presentación (charla, palabras, significado, énfasis,

modulación de la voz, pausas) y el desarrollo del juego no deja al

espectador la idea de que es un puro juego automático (haciendo

algo se obtiene un resultado). Debe sentirlo (y el mago transmitir­

lo) como un efecto mágico conseguido por el poder del mago, gra­

cias a sus conjuros (o sea: sus palabras mágicas) y al ritual que él

(el espectador) ha realizado siguiendo las indicaciones del mago. Ritos y conjuros.

17. Aunque lo parezca, este tipo de magia no es fácil. Mejor dicho:

19

es muy fácil en cuanto a lo que suele considerarse técnica (no hay

aquí, por definición, técnica digital) pero para transmitir bien la

emoción mágica hace falta un alto grado de técnica psicológica y

de técnica de la voz. Por suerte los guiones dan una pauta que

ayuda de forma notable (creo) a conseguir el resultado óptimo (el pasmo y la emoción de lo imposible y fascinante).

18. Del punto anterior se deduce que no es magia para principian­

tes. A no ser que el principiante intente entender; aprender y apre­

hender el sentido profundo que expliqué en el punto 16 y dedique

tiempo y ocupación para conseguir esa sensación tan importante de que la Magia está en el Poder del mago, transmitida vía la palabra.

Es como el oficiante en cualquier ritual mágico o religioso, la~pala­

bras han de ser dichas por alguien con el poder ( chamán, sacerdote,

sanador) y esas palabras formar un conjuro que es ayudado por un ritual de acciones. La combinación de estos tres elementos es nece­

saria: Persona. Palabras. Acciones (oficiante con podei; conjuro, rito).

19. La voz: al ser el instrumento único por el que se transmite el

poder y las indicaciones para que se siga el ritual exacto y preciso,

es evidente que hay que conseguir el máximo dominio en el mane­

jo de la voz, para:

P Hablar con claridad, que se entienda lo pronunciado.

P Modular para conseguir las emociones deseadas.

P Dar el tono psicológico a las palabras y frases. Por ejemplo: a

veces se pide que se realice una acción que deseamos que pase inadvertida o incluso la olviden por completo. El tono deberá ser el justo para que los oyentes realicen la acción y

que, inmediatamente su atención sea atraída por algo impor­tante o interesante ... un susto, una frase "fuerte" (insulto,

tema sexual, promesa imposible, algo muy cómico ... ). Así

olvidarán probablemente que realizaron esa acción. P Transmitir las emociones que siente el mago (duda de si saldrá

lo anunciado, alegría porque salió, autoridad y seguridad, etc.)

20

20. La charla debe estar formada por frases cortas y claras, intere­

santes, no ambiguas (salvo que se desee). El estilo debe ser no

fanagoso, no repetitivo y con al máximo rigor en las palabras, su

significado, incluso su eufonía, su belleza literaria, o su poder de

evocación y de convencimiento. EliminaT las frases o palabras re­petidas, las "muletillas" y las obviedades. Claro que, a veces, la

repetición puede ayudar a la claridad o la obviedad ser necesaria (p. ej.: "Subid arriba 3 cartas").

21. Si se observa que alguien se equivoca y no realiza bien las acciones indicadas, es una buena estrategia aprovechar esa circustancia así: Antes de mostrar el risultado final, di "Para que

veáis el verdadero podeT de la Palabra" (te diriges ahora a ese

espectador, le miras y le dices:) "iTú no!" Todos muestran que la

magia se realizó en sus manos. Tras una pausa, miras al pobre espectador quien muestra que le falló ... (convienen luego unas pa­labras de ánimo y cariño hacia él o ella, para evitar suicidios).

22. El final del efecto tiene dos fases: en la primera el mago, tras

pedir que se realice el gesto mágico o decir la frase-conjuro, com­

prueba que, a él, sí le ha salido el efecto mágico (imposible y fas­cinante) que se buscaba. Lo transmite con duda (inquietud si se desea así) antes de comprobarlo ("Voy a ver qué ha pasado en mi

caso ... A ver. .. "). Después, al comprobarlo: alegría ("iSí, las cartas se han vuelto en mis manos!").

En la segunda fase el mago pide a sus oyentes que comprueben el resultado de los ritos y las palabras. ("Y vosotros úenéis todos las cartas cara arriba?") Al escuchar el "iiSí!!" coral de las es­

pectadores presentes (en el estudio si es por Radio, o en el grupo

presente) el mago termina con una frase que cierra y redondea

Lodo (felicitando a sus cooficianles o alegrándose por el éxito ele todos, o ... ).

Es la Magia triunfante y gloriosa.

21

iiiFuera males y problemas.1!.1 (El paraíso recuperado) i'rlagos de Argentma (4.lan) , de Finlandrn !Chnstwn Engelbol;

v de Cádtz IR.aman Cómez) entre u/ro:; magos de Jladnd,

todu.s fe/ice:; 1 1 erbunaguuLos

CAPÍTULO 1

CARTOMAGIA 1

JUEGOS CON UN PEQUEÑO PAQUETE DE CARTAS (O CON TARJETAS

DE VISITA O CON PAPELITOS)

PARTE 1

10 JUEGOS PARA EMPEZAR

Lo IMPOSIBLE EN TUS MANOS

oy a intentar que en vuestra casa o donde estéis ahora, os ocuna

algo mágico y misterioso a través de las ondas.

Para ello, necesitamos sólo diez cartas de cualquier baraja. Si la

baraja es francesa, escogeremos cinco cartas rojas y cinco negras.

En este caso, primará el color. Si la baraja es española, primará el

palo y seleccionaremos cinco cartas de dos palos: 5 cartas de Oros

y 5 cartas de Copas.

Si alguien no tiene baraja o está en el trabajo, puede coger diez

papelitos blancos o tarjetas de visita y marcar cinco con una cruz.

Las separamos en dos montones por color o por el palo. Yo me voy

a referir a rojas y a negras. Cogemos en las manos uno de los mon­

tones y lo mezclamos de manera que se oiga: iChas, chas, chas!.

Dejamos este paquetito a un lado, cogemos el otro y hacemos lo

mismo, mezclar: ichas, chas, chas! iAy ... si os vierais las caras de

locos que ponéis! Y la de Pablo, ini te digo ... !

U na vez tenemos los montones bien mezclados, cogemos un

paquetito en cada mano con las caras hacia arriba y dejamos enci­

ma de la mesa la primera carta cara arriba de cualquier montón y

encima dejamos la primera carta del otro montón y así sucesiva­

mente formando un sólo paquete de cartas con los colores alterna­

dos (o los palos).

Recogemos el paquete de la mesa y lo volteamos cara abajo en

las manos, de manera que los dorsos de las cartas estén hacia

arriba.

29

~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

En las manos, o bien en la mesa, cortamos el paquete como cuando

se va jugar a la brisca o al mus: cortad y completad. Otra vez, hay

que volver a cortar y completar. Así, vamos mezclando más las

cartas. Y otra vez, cortad y completad.

Ahora, una cosa muy importante. El que quiera, puede cortar y

completar otra vez, y el que no quiera, tiene que cortar también, ya

que esto, como veis, es absolutamente voluntario. De esta manera,

las cartas están bien mezcladas y bien cortadas.

Cogemos el paquetito, siempre con el dorso hacia arriba y lo suje­

tainos con una mano. Con la otra tenemos que hacer una cosa difí­

cil: cogemos las dos primeras cartas de arriba y las volteamos jun­

tas cara an·iba para devolverlas encima del paquete. De esta ma­

nera, todas las cartas están cara abajo menos dos, que están arriba

y cara arriba. Cortamos y completamos.

Cogemos de nuevo las dos cartas que nos hayan quedado an·iba

del paquete, las volteamos juntas y las devolvemos encima del

paquetito. Se coita y se completa otra vez. Con todo esto ya tene­

mos cuatro cartas vueltas. No hay que preocuparse si al coitar ha

aparecido una carta cara an·iba. Voltead las dos cartas que, por

azar, hayan quedado arriba juntas, sin fijarse si alguna está cara

airiba o no y dejadlas encima. Se corta y se completa de nuevo y se

voltean las dos de airiba juntas.

Repetid lo de cortar y completar y luego lo de voltear las 2 de arriba, varias veces más ...

¿Ya? Bien, ahora voltead 4 cartas juntas de arriba o si preferís 6 de

arriba, a gusto de cada uno, pero eso sí, un número pai· de cartas. Y

cortad y completad de nuevo. Ahora, tras este maremágnum, cada uno tendréis un número diferente de cartas vueltas.

Ahora viene la parte del horóscopo. Los que hayáis nacido del 1 ele

30

~ J. CARTOMAGIA - )Q JUEGO' PARA EMPE Z AR ~

enero al 30 de junio voltead las dos cartas de airiba, y los que

hayáis nacido del 1 de julio al 31 de diciembre no volteéis nada. En este momento el follón es increíble.

Extended las carlas entre las manos sin cambiar su orden y mirad cuántas tenéis dorso arriba. Yo tengo siete. Pablo, ¿cuántas tienes?

Pablo: Dos.

]. T.: ¿y tú?

Un espectador: Ocho.

J.T.: ¿Tú?

Otro espectador: Cuatro.

J. T.: Alguno no tendrá ninguna vuelta porque las que ha volteado

las ha desvolteado por azai: Da igual. Unos tienen cinco, otros tres, otros todas iyo qué sé!

Coged las cartas en la mano y las vamos a repartir; de una en una,

en dos paquetes. Para ello, coged la primera carta de airiba del

paquetito y la dejamos en la mesa, sin volteada, a nuestra izquier­

da, la siguiente la colocamos a la derecha tal y como venga, la

siguiente encima de la de la izquierda, la siguiente en el de la derecha y así hasta termjnar todas.

Elegid uno de los dos montones. Lo recogemos ele la mesa y lo

volteamos por completo para colocarlo encima del otro.

¿Recordáis que al principio habéis mezclado?, pues ahora, hay

que mezclar· otra vez, porque lo que hemos hecho hasta ahora no sirve pai·a nada, era solo para entretene1: Mezclad: ichas, chas, chas!

31

~ J. CARTUMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

Y ahora, iel gran momento! Manlened las cartas en las manos por­

que vais a notar una sensación casi eléctrica, en realidad: mágica.

Yo voy a decir la palabra Magia, con potencia y energía: iMAGIA!

Pablo, ¿cuántas letras tiene la palabra Magia?

Pablo: Cinco.

Hace sólo un momentito, algunos teníais dos cartas ecua abajo,

otro tenía ocho, otro ninguna. Pero he conseguido que, en vuestras

manos, algunas cartas se vuelvan y que tengáis todos cinco, y sólo

cinco, cartas cara abajo.

Vam.os...a mirar primero mi paquete~ilJ na, dos, tres, cuatrn y-einco

cara abajo! iSí! Vamos a ver otro paquete, el tuyo ...

Un espectador (cuenta): iCinco!

].T.: iY tenías 2! Ahora mirad el vuestro, contando y separando las

que tengáis dorso arriba ... i iTodos tenéis 5 erutas vueltas!!

Los oyentes a los que les haya llegado la magia por las ondas pue­

den llamarnos. A los que les falla, normalmente, mueren y no pue­

den llamar .. . iEsto es lo bueno de este juego! ... (Pausa).

Pero, iun momento! He conseguido hacer algo más en secreto que

creo que no habéis percibido. Cuando he dicho: "iMAGIA!" he

intentado que se separasen las cosas negativas de las positivas, y

yo, en mi paquete, mirad, be conseguido separar las cinco cartas

negras, que están todas cara arriba y las cinco cartas rojas, que

han quedado cara abajo. Quiero que miréis en vuestro paquete.

Pablo: iSí! iTengo las cinco carlas rojas separadas de las cinco

negras! ¿y vosotros?

Todos: iiSí!!

32

~ J. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

JT.: iY todos vosotros en casa también! iEste es el Increíble Poder de la Magia!

EL GOZO Y EL PLACER

ace unos días, como todos recordaréis, encontramos un novio

o-umn1uvia a voluntad, a la hora que quisimos, con el nom­

bre que preferimos y el tipo de hombre o mujer que deseamos (ro­

mánticos, ricos, fuertes ... ). 1 Yo también encontré a mi Lucindia,

inteligente y bella como una merindia. 2 Como hace muy poco que

nos conocemos, seguro que nos gustaría saber si la relación que

empezamos será duradera y si, juntos, el viaje será placentero y

gozoso. Confiad en mí y trataré de, por medio de ritos y un conjuro, Lransmitiros un plan de goce y disfrute. iAdelante!

Si tenéis una baraja hay que elegir una figura para que represente

a nuestro novio o a nuestra novia. Un Rey o una Dama {una Sota si

la baraja es española). También separaremos l O cartas con puntos

del l al 10. Si no tenéis baraja escribid en un papel el nombre

deseado para vuestro novio o novia y en otros diez papeles iguales

poned los números del l al 10 (un número en cada papel).

La Dama, la Jota o la figura elegida la dejamos en la mesa cara

arriba y cogemos en las manos las 10 cartas. Las ordenamos cara arriba ele manera que encima quede el l O a la vista.

' Se trata del juego 1h media narafl}a que se describe en el capítulo II. 2 Menndia: llpo de gastroenterópodo más méndo que h1figemo (según dicen ... )

33

l_

~ l. CARTOMAGIA - 10 JUE GOS PARA E MPEZAR ~

Voltead el paquete de 10 cartas cara abajo y ponedlo encima de la

figma. Cogemos y levantamos ahora las 5 cartas de arriba del

paquetito y las mezclamos mucho y que se oiga como mezclamos:

iChas, chas, chas! Las tenemos que desordenai:

Una vez bien desordenadas, cogemos 2, 3 ó 4 de esas cartas y las

echamos encima del paquetito que tenemos en la mesa.

Recogemos todo el paquete de la mesa incluyendo la figura cara

arriba. Lo colocamos encima del resto de cartas que nos quedan en

las manos. Si alguien lo hace en orden contrai·io, o sea, el de las

manos sobre el de la mesa, tampoco pasa nada, porque se trata de

alterar el orden, para que sea el azar el que marque si vamos a

sentir gozo y placer con nuestro novio o novia.

Cortad y completad el paquete varias veces. Lo podemos hacer en

las manos o en la mesa. El que quiera más placer, que corte y

complete más veces.

Abrid las cartas en abanico dorso arriba y coged todas las cartas

que están encima de la figura, de nuestro novio o novia {que está

cara arriba) y las ponemos juntas, debajo del paquete. La figura

queda arriba. Cogemos la figura y la dejamos en la mesa cara an-iba.

Tenemos en las manos 10 cartas cara abajo que vamos a desorde­

nar más, bajo la atenta mirada de nuestro novio o novia. Van1os a

hacer dos montones echando caitas una a una. La carta de aniba

la colocamos a la izquierda de la figura y la siguiente a la derecha.

La siguiente a la izquierda, sobre la primera, la siguiente a la dere­

cha, sobre la segunda y así, con todo el paquete. Cada uno tiene

dos montones fommdos al azai· (hemos mezclado y cortado las ve­

ces que hemos querido).

Coged la superior del montón de la izquierda y ponedla, dorso aiTi­

ba y sin mirai-la, encima de la figura.

34

~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS P ARA EMPEZAR ~

Recoged las cuatro cartas restantes de ese montón, mezcladlas y echadlas encima del montón de la derecha.

Coged ese paquete de 9 cartas en las manos. Ahora coged las dos

cartas de abajo del paquete y pe rdedlas por el centro, pero que no

queden ni arriba ni abajo. Que cada uno las coloque donde quiera

para que la voluntad y el libre albedrío se mezclen con el azar.

Coged también las dos o tres de arriba y perdedlas por el centro.

(A un espectador): ¿Qué carla quieres, la superior o la inferior?

Espectador: La de abajo.

J.T: Pues entonces, todos cogemos la caita de abajo del paquete y

la dejamos dorso aniba encima de las dos que tenemos en la mesa,

es decir, de la figura cara arriba y de otra dorso arriba.

Mirad las cartas de las manos pai·a ver que están desordenadas,

que cada uno tiene un orden diferente según vuestras mezclas y

las devolvemos a la baraja.

Mirad fijamente las dos cartas dorso arriba que tenemos delante en

la mesa con la figura de nuestro novio o novia. Concentráos en el

placer. Dadle la vuelta a la carta de an-iba de esas dos y colocadla

cara arriba a la derecha de la figura. Evidentemente tendrá un nú­

mero y a cada uno le habrá salido uno distinto: el 5, 8, 9 .. . no sé ...

Coged la otra carta de las dos y colocadla a la derecha de la prime­

ra volteándola también cara arriba. Mirad esas dos caitas en su

conjunto, y sentiréis una posibilidad inmensa de placer. (Risas en el público). iNo entiendo por qué se ríen! ...

Pablo: iiPorque a todos nos ha salido el 69!!

35

~ ]. CA RT O M AG I A - 10 J UE(,0' HR A E M PE ZA R ~

LA CONDICIÓN HUMANA

La idea de hoy es conoce1; gracias a un sencillo ritual mágico

que os pediré que hagaís, la condición de cada uno de noso­

trns. ¿somos humanos? ¿o no somos humanos? En caso de poderlo

comprnbai; también os haré saber qué tipo de seres humanos so­

mos: Buenos, regulares o malos, malos (como ... ibueno! me ca­

llo ... ).

Para ello necesitamos un grupo de caitas. Un número igual de nai­

pes rojos que de negros. Pueden ser 5, 7 o 1.000. Si la baraja de que

disponemos es española, escogemos unas cuantas de Copas y otras

tantas de Espadas.

Las cartas, desde tiempo inmemorial, desde que se idearon para

jugar por diversión, o por codicia, o para supuestamente adivinai·

el futuro, tienen símbolos implícitos que actualmente se han olvi­

dado. Hoy vamos a dotar a los naipes de unos símbolos nuevos.

Las cartas rojas (o de copas) simbolizarán la parte positiva que

todos tenemos, la alegría, la ilusión, etc. Las negras (o de espadas)

van a simbolizar nuestra paite oscura, la ira, la soberbia, la envi­

dia, etc.

Como todos llevamos dentro nuestro M1: Hyde, vamos a mezclar

nuestra parte positiva con la parte negativa. Para ello, cogemos en

una mano todos los naipes rojos o de Copas cara arriba y en la otra,

todas las negras o de Espadas también boca arriba. Echamos una

de las negras encima de la mesa y encima ponemos una roja, luego

una negra, luego una roja y así alternando los colores o palos hasta

que se nos acaben las cartas.

Las apilamos y las recogemos de la mesa. iPor primera vez tene­

mos en la mano nuestra condición humana! Os sentís ahora más

36

~ ]. ( A RT O MA G JA - 10 J U E GOS PA RA EMPE Z AR ~

eso ... más humanos ¿verdad? En la mano las volteamos para que

queden con el dorso arriba y no ver las caras, ya que para ver si

somos humanos y para conocer nuestro "fondo" más íntimo y sa­

ber cómo somos de verdad, conviene que nos ayude la inquietante

ceguera del azar.

Seguidamente cogemos un grupo de 3 cartas de arriba y las pasa­

mos debajo del paquete. Echamos, de una en una, 3 cartas más en

la mesa invirtiendo su orden.

Recogemos las caitas de la mesa y las juntamos con las que tene­

mos en la mano. Cada uno tiene que tomai· la decisión de ponerlas

encima o debajo del paquetito ya que así conseguiremos saber mejor

cómo somos nosotros mismos.

Ahora vamos a cortar el paquetito libremente y a completar el corte.

Seguidamente cortamos y completamos el corte otra vez. Y ahora,

aquel que crea que es malvado o crea tener mucha parte negativa

que corte una vez más. Y quien se sepa bueno que corte dos veces

más.

Cortamos por la mitad aproximadamente y hacemos dos paquetitos

en la mesa y los ponemos uno a la derecha y otro a la izquierda

para imbricarlos entre sí. Si no sabemos mezclar como en las pelí­

culas que pasan el pulgar y las mezclan, podemos empujar un

paquetito contra el otro por los bordes cortos hasta conseguir

imbricarlos y mezclarlos.

Recogemos las caitas y las volteamos de cara a nosotros. Ahora las

abrimos en abanico como si fuéramos a jugar al tute. Vemos que

cada uno tiene los colores colocados de manera distinta.

Pru·a eliminar parte negativa nos fijamos, en nuestro abanico, en

un lugai· cualquiera donde nos hayan quedado 2 cartas negras jun­

tas. Cortamos el abanico por en medio de ellas y completamos el

37

~ J. CARTOMAG!A - 10 J UE GOS PARA EMPE ZA R ~

corte. Así queda una negra arriba y otra abajo.

Cerramos el abanico, lo cuadramos bien y lo volteamos en la mano

para que no veamos las caras. Retiramos la carta superio1; que es

una negra y retiramos también la inferior, otra negra, y las echa­

mos lejos para despojarnos voluntariamente de la parte más negra

de los seres humanos. Ahora un rito: cogemos la carta de arriba y

la pasamos debajo del paquetito.

A continuación vamos a poner en la mesa parejas de cartas cara abajo y separadas (una pareja de otra) entre sí, hasta que en la

mano sólo nos quede la última pareja. Hacemos así: cogemos las

dos primeras cartas del paquetito y las dejamos en la mesa juntas.

Cogemos las dos siguientes y las dejamos al lado, en otra pareja. Y

así, vamos haciendo tantas parejas como cartas tengamos, pero la

última pareja, en vez de ponerla en la mesa nos la guardamos en un bolsillo y, si puede ser, cerca del corazón.

Para comprobar que somos humanos, en cada una de las parejas

que tenemos sobre la mesa, después de tantas mezclas y cortes,

debe estar nuestra condición humana, es decir, la mezcla de lo

positivo y lo negativo ... Vamos a ver: voltead la primera pareja,

tiene que haber una carta roja y una negra. ¿Sí? ... Bueno, algo es

algo ... Voltead la segunda, también tiene que tener roja y negra

¿sí? Más humanidad. La siguiente ¿sí? y nas otras de la mesa?

¿Sí? ¿todas? Entonces todas las parejas, pero todas sin excepción

tienen rojo y negro a pesar de haberlas mezclado al azar ... enton­ces, ahora sí, definitivamente isomos humanos!

Las cartas han confirmado que somos humanos, pero ¿cómo so­

mos? Es lo principal. Queremos saber si somos gente en la que

prima lo negativo o somos gente positiva ... Después de cortes y mezclas, el azar y nuestra elección han hecho que guardásemos

dos cartas. Éstas serán el verdadero reflejo del "fondo" de nuestra

"alma". Si es verdad que somos gente guapetona serán dos cartas

38

~ J. CART O M AGIA - 10 J UEGOS PARA E MP E Z AR ~

rojas, si son dos negras ... iUy! ¡¿yo qué tengo?! iDos rojas! Soy un santo santísimo ¿y vosotros?

Todos: iDos rojas!

].T.: iEnhorabuena!

Humanos, sí... iy de lo mejor!

LA SUERTE EN EL JUEGO

oy quería hablar de la suerte en el juego. Yo tengo mucha

suerte. Pero no juego a nada (o eso digo) a pesar de trabajar en muchos casinos. ¿Queréis que os dé suerte para cuando juguéis

próximamente a algún juego de azar? iPues adelante! iHaced así!:

Necesitamos 9 cartas numeradas de As a 9 (da igual los palos de

las cartas). Si no tenemos cartas podemos numerar nueve tarjetas

de visita y proceder de igual manera. Yo me referiré a cartas.

Con el paquete de cartas en la mano dorso arriba y ordenadas de As a 9 o de 9 a As, a gusto nuestro, re tiramos la carta superior y la

inferior del paquetito y las dejamos dorso arriba en la mesa for­

mando un montón. Buscamos la carta central del paquetito, el 5, y

lo añadimos al montoncito que tenemos en la mesa, siempre con el dorso arriba.

Ahora, vamos a formar un segundo paquetito en la mesa. Coged la

carta inferior y ponedla en ese segundo montoncito. Ahora, la carta

39

~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

que tenemos encima del paquete de las manos, la pasamos debajo

del mismo paquete. Cogemos las dos siguientes de a.tTiba y las

ponemos, siempre dorso aniba, en el segundo montón de la mesa,

sobre la carta única que hay ahí. Con las tres cartas que nos que­

dan en la mano, formamos un último paquetito en la mesa.

Mezclamos consigo mismo, uno a uno, cada uno de los montoncitos

de cartas. Ahora los juntamos en el orden que queramos para for­

mar un único montón. Cada uno de nosotros tendremos desórdenes

diferentes ahora en ese montón.

Seguidamente vamos a repa.itir las cartas como si fuéramos aj ugar

a un juego cualquiera con tres jugadores. Daremos ca.itas encima . de la mesa una a una. Así: ponemos una a la izquierda, otra en el

centro y otra a la derecha. De nuevo, izquierda, centro y derecha.

Y otra vez más, izquierda, centro y derecha. Jw1tamos los tres pa­

quetes en el orden que queramos. Absolutamente libre.

Cortamos y completamos el paquete de ca.itas. Cada uno que corte

las veces que quiera. Hacemos ahora dos paquetes en la mesa da.i1do

una a una alternativamente. Así: hay que poner la carta de arriba,

sin volteada, dorso arriba a nuestra izquierda, la siguiente a la

derecha, la siguiente sobre la primera, la siguiente sobre la de la

derecha, etc.

] untamos los dos paquetes en el orden que queramos, cortan1os y

completamos. Podemos repetir lo de hacer dos pacruetes las veces

que queramos, haciendo coites al final.

Mientras algunos van repitiendo esta operación, vamos a elegir un

juego al que jugar para demostra.i· que os voy a transmitir la suerte.

Nombrad algunos juegos de cartas y los iré anotando en estos pa­

pelitos.

Un espectador: iLa brisca!

40

~ J. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

Otro espectador: iEl tute!

Otro espectador: iLa escoba!

Otro espectador: iEl mus!

].T.: Voy a mezclar los papelitos con estos nombres para que no

sepáis dónde están y vamos a elegir uno de ellos. Pablo, dime un

número del 1 al 4 .

Pablo: El 3 .

].T.: Cuenta 3 y dale la vuelta al papelito. Es el que pone "La

escoba". iLa Escoba! Ahora no me acuerdo bien como se juega

(risas en el estudio). Creo que hay que da.i· tres cartas, ¿no? y se

van sumando los puntos y gana ...

Un espectador ayuda a recordar a Juan: iTienen que sumar 15!

].T.: Es verdad, el que consigue 15 gana. Eso es "escoba" y se lo

lleva todo. Si hubiese salido el "Tute" tendríamos que "cantar las cuarenta".

Vamos a repartir como en el juego de la escoba entre tres jugado­

res, dando cartas una a una y empezando por nuestra izquierda o

por la derecha, también a gusto vuestro. Tenemos tres montones de

tres cartas delante y tenemos que elegir con qué montón queremos

jugar. Elegid uno.

Recogemos los dos montones de la mesa que no queremos, los mez­

clamos entre sí y .retiramos esas seis cartas. Tenemos delante un

paquete de tres ca.itas. Queda claro que ha sido el azar el que ha

hecho que unos mezcléis más, otros menos, alguien ha hecho más

veces los dos paquetes y cada uno ha cortado por diferentes sitios

y ha elegido el paquete que ha querido.

41

~ [. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

No miréis todavía las cartas. Yo ya sé lo que suman las mías. Pero

lo voy a comprobar: tengo un 7, un 3 y un 5 que suman ... ilS!

iEscoba! Lo sabía de antemano porque tengo suerte. Ahora su­

mad vosotros las cartas del montón elegido. ¿Qué tenéis voso­

tros?

Todos gritan: iilS!! iEscoba!

].T.: iEnhorabuena! La Magia ha funcionado. iYa tenéis suerte!

Aunque ya sabéis que "afortunado en el juego, desgraciado en amo­res". Sólo yo puedo ganar al mismo tiempo 2 millones a la primiti­

va y enamorar a 2 millones de guapas y listas chicas nada primiti­

vas ...

LA PAREJA ROTA Y RECOMPUESTA

as parejas de amigos o de amantes se crean, pero iay! también,

La veces se rompen. Pero con mi Magia voy a reunir las parejas

rotas y que aún deseen ese reencuentro. Quien quiera conseguirlo,

que haga lo que voy a ir diciendo: El ritual del Reencuentro.

De cualquier baraja escogeremos 6 parejas diferentes entre sí para

no confundirnos, o sea, dos cincos rojos, dos dieces negros, dos

reyes rojos, etc. Si no disponemos de naipes, cortamos doce pape­

les o doce tarjetas de visita y escribimos en ellos seis parejas de

números, un número en cada papel. Van a representar seis parejas

de personas que actualmente están emparejadas pero que de re­

pente, por circunstancias de la vida, se van a separar: Cada pareja

se romperá. iAsí de dura es la existencia!

42

~ l. CART O MAGIA - 10 JUEGO S PARA EMPEZAR ~

Encima de la mesa ponemos las parejas de cartas con sus dos car­

tas juntas pero poniendo las parejas separadas entre sí y cara arri­

ba. De cada una de las parejas volveremos dorso aniba una carta.

De unas volveremos la carta superior y de otras, la inferior y las

cuadramos de modo que en algunas parejas veremos una cara y en otras un dorso. Representará que las que hemos dejado cara contra

cara se estarán besando y las que hemos puesto dorso contra dorso,

de espaldas, están enfadados.

Juntamos todas las parejas en un único paquetito, echando una pareja encima de la otra en el orden en que queramos.

Recogemos el paquete de la mesa y vamos a romper las parejas

haciendo dos montones. Cogemos la carta de arriba y tal y como

está la dejamos en la mesa a nuestra izquierda, la siguiente, su

pareja, la ponemos a la derecha, la siguiente en el montoncito de la

izquierda, la siguiente en el de la derecha, ele ... de manera que

estamos separando de forma clarísima todas las parejas y vamos a

llorar. iSniff! iBuáaaa!

Juntamos los dos montones en el orden que queramos. El de la

izquierda sobre el de la derecha, o al revés. Cortad y completad el

corte como cuando se juega al mus o a la brisca. Cortad y comple­

tad las veces que queráis.

Pero iatención! en el último corte, cuando decidamos parar, nos

tiene que quedar la carta superior cara alTiba, o un papelito que muestre su número. Separad esa carta del paquetito y la dejamos

aparte. Esta carta nos representará a nosotros. Cada uno estará

representado por una carta distinta.

Del paquelito cogemos las tres cartas de abajo y las pasamos enci­

ma del paquetito, juntas o una a una, como os dé la gana.

Cogemos la eruta de arriba y la perdemos en segundo o tercer lugar

43

~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

por arriba, lo que prefiera cada uno. Cogemos de nuevo dos cartas

de abajo y las ponemos encima. Cogemos dos o tres de arriba y las

perdemos por el centro, es decir, las podemos poner por cualquier

posición menos encima o debajo para así ir mezclando el paquetito.

Coged dos o tres cartas más de arriba, volteadlas (si queréis) y

mezcladlas por el centro. Pueden ir juntas o separadas. Lo pode­

mos hacer varias veces.

El tiempo y la vida han hecho que no sepamos nada de nuestra

pareja y estamos solos. Se ha ido.

Pasamos la carta de abajo encima del paquete. Cogemos varias

. cartas de abajo y las volteamos y perdemos por el centro para que

se mezclen también. El que quiera, que coja alguna más de abajo y

la pierda por el centro. El paquetito está supermezclado.

Cogemos la carta que nos ha quedado ruriba y la ponemos tapando

la que tenemos en la mesa, la carta que nos representa a nosotros.

Cogemos cualquier otra carta que esté dorso arriba y la ponemos

encima del paquetito de la mesa. Así, ya tenemos tres ca1tas en la

mesa: la de abajo que está cara aniba y otras dos encima con el dorso hacia arriba.

Vamos cogiendo una a una y en el orden que queramos todas las

erutas de las que no vemos el número, las que están dorso arriba y

las dejamos encima del montón de la mesa. Nos quedarán en la

mano todas las cartas que están cara arriba. Estas cartas las podéis

retirar porque no sirven para nada.

Cortad y completad el paquetito que hay en la mesa varias veces

pero de forma que la única carta que está cara arriba no quede

encima del paquetito. Una vez hecho, decirme ¿tenéis idea por

dónde puede estar vuestra pareja?

Espectador: Ni idea, cualquiera sabe.

44

~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

JT.: Extended las cartas en cinta sobre la mesa. Arrastrad con un

dedo dos ca1tas juntas: la carta que está cara arriba y la que está

encima de ella. Separad así esas dos cartas del resto. Separamos la

pareja que se besa. Yo he intentado influir para que la fortuna haga

que os reencontréis con vuestra pareja. Volved esa carta que os

está besando y veréis que es la pareja de la carta cara arriba: iVues­tra pareja! iEs ella! iO él! ¿sí?

Todos: iiSí!!

JT.: iPues que seáis felices y comáis muchas perdices!

SANTA GENTE

oy voy a proponer una especie de ritual para transformaros en

buena gente. Pablo, a ti que eres malo, y a ti Raquel, que

todos sabemos lo arpía que eres, en dos minutos os voy a transfor­

mar en casi santos, como yo ... y al fin podréis hacer la 2ª comu­nión ...

Primero vamos a establecer la tabla de valoración de calidad de

buena gente. Para ello buscaremos en una baraja 9 cartas de pun­

tos, o 9 papelitos, o tarjetas de visita numeradas del 1 al 9.

A cada número le asignaremos un valor de calidad humana. Así: Si

al final te saliese el número 9, como es el último número, serás una

persona asquerosa. Si te sale el 8 serás repugnante, tipo tránsfuga

político. El 7, malo. El 6, no está mal. El 5, una persona nonnalita.

El 4, buena gente. El 3, muy buena gente. El 2, fantástico. El 1 te

45

~ l. CARTOMA G IA - 10 JUE G O S PAR A E MPEZAR ~

dirá que te he transformado en un ser excepcional.

Ordenamos las cartas cara arriba de forma que el 1 o el As quede

arriba y volteamos el paquete para que quede con el dorso arriba,

y el As abajo.

Cortad y completad. Otra vez, cortad y completad. Y cortad y com­

pletad otra vez.

Ahora algo importante: el que se sienta con buenas vibraciones,

que corte y complete por última vez. Y el que se sienta con malas,

que tire a la basura esas vibraciones en vez de cortar.

Coged el papelito o la eruta de arriba y ponedlo cara abajo en la

mesa, a nuestra izquierda. La siguiente carta de arriba, la pone­

mos a la derecha. La siguiente sobre la de la izquierda, la siguien­

te sobre la de la derecha, etc. , para formar dos montones encima

de la mesa. Uno será mayor que el otro. No importa. Juntad los dos

montones. Tampoco impo1ta cuál de ellos se ponga encima. Coitad

y completad. Con esto tenemos un lío de números "quepa qué".

Vamos a repetir esta acción de poner una carta a la derecha y una

ca1ta a la izquierda para hacer dos montones. Juntad luego los

paquetes, cortad y completad.

iY última vez! Una carta a la izquierda, una a la derecha, izquier­

da, derecha, izquierda, derecha ... y juntamos y cmtamos y comple­

tamos.

Cogemos la primera eruta, la carta que nos ha quedado arriba y la

vamos a mirar. iEsta no es todavía vuestra eruta! Recordad el nú­

mero y devolved la carta sobre el paquete tal y como estaba, dorso

arriba. A cada uno le habrá salido un número. Bien, tenemos que

pasru; de arriba abajo, una a una, tantas cartas como el número

que hemos visto. Yo he visto un 5. Entonces paso una a una, cinco

46

~ J. CARTOM AG IA - 10 JUE G O S PARA EMPE Z AR ~

erutas de arriba abajo del montón. Hacedlo vosotros con el número

que os haya salido. iTenemos ya un follón, que ni se sabe!

Con las cartas en las manos, las extendemos en abanico, sin desor­

denarlo. Cogemos las dos o tres cartas de arriba y las perdemos por

el medio, por cualquier lugar pero que no sea ni arriba ni abajo.

Hacedlo con cuidado porque con estas mezclas que estáis hacien­

do os jugáis llegar a la santidad o la perfidia. La siguiente ca1ta de

arriba, también la perdemos. La siguiente, lo mismo, la perdemos.

iYa tenemos un tremendo barullo!

iLlega el gran momento! (A un espectador) ¿Qué carta prefieres, la

de arriba o la de abajo?

Espectador: La de abajo.

J. T.: Cogemos todos la carla o el papel de abajo y, sin mirarla, la

ponemos aparte en la mesa. El resto de erutas que tenemos en las

manos, las mezclamos bien. Imaginad que esas cartas son vuestros

pé1fidos defectos y maldades. Retiradlos raudos y veloces y dejadlos

sobre la mesa aprute. Ya somos mejores ... ¿pero cuánto mejores?

El naipe o el papel impo1tante es el que tenemos delante. Tocadlo

con un dedo. Recordad que cada uno ha mezclado y cortado de

distintas maneras. iYa no hay vuelta atrás! Primero voy a mirar yo.

A ver cómo he quedado en el ránking de buena gente : iYo tengo el

1 ! Sigo como siempre: un santo varón. Ahora mirad vosotros y ver

en qué os he transformado. ¿Qué número tenéis?

Todos gritan: iiEl uno!! iiEl As!!

].T.: iEl uno! iConseguido! iEsto quiere decir que "las hormiguitas"1

semos ya buena gente. iLo mejó de lo mejó!

1 En el programa de radio "No somos nadie", a los espectadores y a los oyentes se les ll ama "hormiguitas".

47

~ l. CARTOAIAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

LA SABIDURÍA

H oy voy a ex~licar~s cómo ser más sabio. La sabiduría consiste

en poder d1scermr, ante un hecho concreto, lo que es verda­

dero de lo que es falso. Así, pudiendo separar lo falso queda sólo la

verdad de ese hecho. Lo primero que vamos a ver es lo difícil que

es saber de cualquier cosa si es verdad o es falsa. Por favor Pablo,

escribe en un papel: "la frase de atrás es falsa". Dale la vuelta al

papelito y pon: "la frase de atrás es verdadera'', ¿ya?

Pablo: Sí.

].T.: Pues ahora léelo, y verás qué te ocurre. No hay forma de saber

qué frase es verdadera y qué frase es falsa, o si las dos son verda­

deras o si ambas falsas. Total: iun lío! Lee, lee y compruébalo tú

mismo. ¿Qué sucede?

Pablo: Pues que si la frase de atrás es falsa ... uy ... ! Ahora es falsa ...

ahora es verdadera. Esto no hay quien lo entienda.

].T.: ¿Veis qué difícil es separar lo verdadero de lo falso? Pero no

os preocupéis. Aquí estamos la Magia y yo. Os voy a dotar de un

método para separar lo verdadero de lo falso. Coged por favor 4

cartas rojas y 4 carlas negras, o cuatro cartas de oros y cuatro car­

tas de espadas si es baraja española. También podéis usar ocho

La1jetas de visita y poner "V'', que significa verdadero, en cuatro

de ellas y "F", que significa falso, en otras cuatro. Si usáis cartas,

recordad que lo rojo, más brillante, es la verdad y lo negro es lo

falso.

Ahora coged las cuatro cartas rojas y mezcladlas y dejadlas aparte.

Mezclad también las cuatro negras. Vamos a simbolizar un hecho

de la vida real. Así: en la mesa id poniendo cara arriba una roja y

48

~ l. CART O M AG IA - 10 J U EGO S PARA EM P EZAR ~

encima una negra, otra roja encima, otra negra encima, etc. Es

decir, alternad los colores rojo y negro (o "V" y "F"). Tenéis ya un

paquete de cartas que es como la vida misma, una mezcla de ver­

dades y falsedades.

Coged este paquete de cartas. Dadle la vuelta dorso arriba y cortad

y completad por donde queráis. De nuevo, cortad y completad. Y ahora, el que quiera que corte y complete una vez más y el que no

quiera que no lo haga. De esta manera se están mezclando más lo verdadero y lo falso.

Ahora, Luis, tú mismo, dime un número.

Luis: El 3.

].T.: Bien, coged y contad sobre la mesa, invirtiéndolas una a una,

tres cartas de arriba del paquete. Habéis formado un segundo

paquetito en la mesa. ]untadlos ahora en el orden que queráis: el

paquete de las manos sobre el de la mesa o al contrario. Cortad y completad. A ver, Raquel, otro número.

Raquel: El 4.

J. T.: Bien, pues contad cuatro cartas en la mesa, una a una, pero

iatención!: antes de juntar los paquetes tenéis que hacer lo si­

guiente en el paquete de las manos: tenéis que pasar la carta de

arriba abajo o la de abajo arriba. No hay que hacer las dos cosas

sino una sola: o bien, pasar la de arriba abajo o la de abajo arriba.

Lo que queráis. Juntad los dos paquetes en el orden que queráis.

Cortad y completad. Ahora más difícil: vamos a mezclar todavía

más. Haced sobre la mesa tres paquetes repartiendo de una en una

como cuando se juega a la brisca: una a la izquierda, una al centro, otra a la derecha, otra en el paquete de la izquierda, otra en el del

centro, otra en el de la derecha, otra en el de la izquierda, otra en

el del centro ... iuy! No nos queda carla para la derecha ... No im-

49

~ J. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

porta. Coged ahora ese paquete de la derecha, el que sólo tiene dos

cartas y echadlo encima del paquete que está contiguo a él, a su

izquierda y que antes era el central.

Ahora hay sólo dos paquetes. }untadlos en el orden que queráis. Y ahora, cortad y completad. Quien quiera que corte de nuevo y quien

no quiera que no corte. Quien quiera que repita esto de los tres

paquetes, o sea, una a la izquierda, centro y derecha, izquierda,

centro y derecha, izquierda y centro. Coged el de la derecha, el

más pequeño, echadlo sobre el del centro y juntad los dos paque­

tes que os quedan, en el orden que queráis. Quien quiera que repi­

ta el reparto otra vez, y otra vez, y otra vez, pero procurad no pasar

más de mil años haciendo esto.

Ahora, Pablo, sin mirar tus cartas ¿cómo crees que están sus colo­

res?

Pablo: iUy! Muy mezclados.

}.T.: ¿y los de tus cartas, Laura? Porque tú desordenaste más ve­

ces que nadie ...

Laura: iSí! iMenudo lío!

}.T.: Bien, pues ahora, hagamos sólo dos paquetes: una carta a la

izquierda, otra a la derecha, otra carta sobre la de la izquierda, otra

en la derecha, etc ... Coged uno de los dos paquetes, el que queráis,

el de la izquierda o el de la derecha, según vuestras preferencias. Mezcladlo un poquitito, no mucho y juntad.lo con el otro. En este

momento están las cartas rojas y negras (las verdaderas y las false­

dades) mezcladas caóticamente. Pasad la sombra de vuestra mano

sobre el paquete. Retirad la sombra para que le dé la luz y gracias

al conjuro de mis palabras y al luminoso ritual que acabáis de

hacei; las verdades se separarán de las falsedades. Veamos: coged

el paquete, dadle la vuelta, extendedlo entre vuestras manos y

50

~ J. CARTOMAGIA - 10 JUE GOS PARA EMPEZAR ~

decidme si, como a mí, se han separado negras de rojas, lo verda­dero y lo falso.

Todos los espectadores: j iSí! !

}.T.: Muy bien. Ya sois más sabios.

++++++++++

Pablo: iUn momento! Hay una llamada.

}.T.: ¿Sí? ¿Quién eres?

Oyente: Soy Ana ... es increíble, en mi casa se han separado solas

las negras de las rojas ... de verdad Juan, estoy alucinada ...

].T.: Bueno, es la Magia ...

Oyente: Ya sé, ya ... pero es que además yo soy aprendiz, estudio magia y aún así, no sé, me he quedado ...

}.T.: iClaro! Si además ya conoces algunos secretos y conjuros, pues mira ... más emoción, ¿no?

Oyente: Desde luego, desde luego ... estoy, no sé .. .

J.T.: Yo sí sé: estás y eres ahora, Ana, más sabia.

51

i( J. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PAHA EMPEZAR ~

LA FELICIDAD

H oy os voy a aneglar la vida., Vuest~·a~ caót!cas vidas. Y os llevaré a un estado de arrnoma y fehc1dad, los apetece?

Todos: iSí!

].T.: Pues empecemos con el rito.

Utilizaremos sólo 13 cartas ya sabéis, el 13 es un número mágico

(13 meses lunares, etc.) ... Estas cartas deben ser numeradas del

As al 10 (los palos no importan) o del As al Rey si es baraja espa~

ñola (sin ochos ni nueves) y tres cartas indiferentes más. El resto

de la baraja no lo vamos a utilizar. También podemos utilizar 10 papelitos numerados del 1 al 10 y 3 papelitos marcados con una

cruz. Yo voy a referirme a cartas.

Ordenamos las cartas en la mesa cara aniba, dejando primero el

10, encima el 9, encima el 8, encima el 7, encima el 6, encima el 5

etc., de manera que la cara de la carta que veremos será la del 1 (o

As) y debajo nos habrá quedado el 10 como última carta.

Este orden, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10, tiene una evidente armonía

y por tanto, va a simbolizar nuestro estado de felicidad, el que

teníamos en el cálido seno materno.

Recogemos este paquete de la mesa y le damos la vuelta para po­

nerlo cara abajo en nuesh·as manos y vamos a romper nuestro estado

de felicidad.

Llegan 3 sucesos malos, negativos a nuestra vida representados

por las 3 cartas indiferentes (o los 3 papeles con una cmz) . Inter­

calamos esas 3 cartas cara arriba en los lugares que queráis, entre

52

i( [. CARTOMAG JA - 10 JUEGO S PARA EMPEZAR ~

las 10 en orden.

Dejamos el paquete en la mesa, con sus dorsos aniba (excepto las

3 cartas "malas"). Cortamos y completamos el corte. Otra vez. Y

otra más. El último co11e es optativo. El que quiera c011ar que corte y el que no, que no corte.

Ahora ya está un poco desordenado. Este desorden lo ha producido

la vida, la realidad, un desorden en nuestro estado de felicidad y aún lo vamos a desequilibrar más.

Vamos a coger el paquete de 13 cartas en la mano, siempre cara

abajo (salvo 3 cartas) y vamos a hacei~ encima de la mesa, dos

paquetitos de la siguiente manera: la carta de aniba, sin voltearla,

la ponemos a la izquierda y la siguiente a la derecha, al lado de la

anterio1: La siguiente, siempre de aniba, la ponemos encima de la

primera, la de la izquierda, la siguiente sobre la de la derecha. La

siguiente sobre la de la izquierda y así hemos fonnado dos paquetitos

de cartas una a una. En un paquetito hay más carlas. No importa.

A continuación hemos de juntar los paquetitos en el orden que

queramos. Quien quiera puede poner el de la derecha sobre el de

la izquierda o el de la izquierda sobre el de la derecha. Esto de­pende de las opciones políticas de cada uno.

Ahora, c01tarnos y completamos. Más desorden y más desequili­

brio. Ahora hacemos tres paquetitos, así: la primera a la izquierda,

la siguiente a la derecha, la siguiente más a la derecha y así, hasta

que echemos todas las cartas. O sea: izquierda, centro, derecha,

izquierda, centro, derecha, ele. y la última queda sobre el montón

de la izquierda. Juntad ahora así: coged el montón más grande, el

de la izquierda y ponedlo sobre el central y ambos juntos sobre el de la derecha.

Cortad y completad. Ahora lo hacernos una vez más pero con dos

53

~ J. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR /*

montones solamente como antes. Juntamos los dos paquetitos en el

orden que queramos. Cortamos y completamos. iYo, que cuando

llegué tenía cara de felicidad y de gozo, mirad la birria de cara que

tengo ahora ... ! iLa vida no es fácil, oye!

Vamos a retirar ahora los malos sucesos de nuestra vida, o sea: las

3 cartas que están cara arriba. Extraedlas sin desordenar el resto y

ponedlas aparte, lejos de vosotros (ipuagg!).

Ahora recogemos el paquete de cartas y le damos la vuelta cara

arriba para mirar el número de la carta que nos ha quedado debajo

del paquete. Yo tengo el 7, tú tienes el 3, tú el 4. Cada uno tendrá

una carta de valor distinto porque se ha cortado y mezclado varias

veces.

En las manos, voltead otra vez el paquete cara abajo y vamos a

pasar tantas cartas de arriba abajo como el valor de la carta que

hemos visto. Es decir; yo que tengo un 7, paso las 7 cartas de arriba

abajo. Se pueden pasar de una en una o todas juntas. Quien tenga

un 4, pasa 4 cartas. Este es el ritual mágico.

Voy a preguntar; Pablo, ¿qué parte del paquete prefieres, la de arri­

ba o la de abajo?

Pablo: La de abajo.

].T.: Pues todos cogemos la carta de abajo y la pasamos arriba.

Resumo, las cartas mostraban al principio un estado de equilibrio,

de felicidad, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Pero luego, las hemos

desordenado, uno ha cortado más, otro menos, otro ha mezclado

más, etc.

Voy a mirar yo primero. Estoy nervioso porque mi vida futura, de

aquí a que muera, dentro de 210 años, depende de este instante.

54

~ l. CARTOMA G IA - 10 JUEGO S PARA EMPEZAR ~

Vosotros no miréis porque da mala suerte y podéis palmar ahora

mismo ... Yo voy a voltear: Tengo debajo el As, la siguiente el 2,

luego el 3, el 4, el 5, el 6, el 7, el 8, el 9 y iel 10! Yo he conseguido

mi estado de armonía y felicidad. Mirad vosotros. ¿10 tenéis?

Todos: i iSí! !

].T.: iiPues que se os note!!

LA MAGIA COMO CAOS ARMÓNICO

amos a producir un caos realmente caótico. Pero no os preocu­

péis. Tenemos un arma secreta para conjurar sus peligros: la Magia.

Coged 3 cartas negras y 3 rojas o escribid "N" en tres tarjetas de

visita y "R" en otras tres. Alternad los colores de las 6 cartas, cara

arriba. Rojo, negro, etc ... así hay mezcla de colores.

Llevad el paquetito debajo de la mesa. Cortad y completad, dos o

tres veces, a gusto. Empieza el desorden.

Voltead la carta superior (la de arriba de las 6) dorso arriba y dejadla arriba.

Coged juntas, las 2 de arriba y volteadlas juntas también y dejadlas arriba.

Ahora voltead juntas las 3 de arriba y dejadlas arriba.

55

i< l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

Ahora voltead 4 (todas menos las dos de abajo) y dejadlas arriba.

Voltead 5 (Lodas menos una) y arriba ...

Voltead todo el paquete, si queréis. Una vez, dos o ninguna ...

Ahora voltead las 3 de arriba (imenudo lío!).

Quien quiera que invierta el orden de las 2 de arriba o de las 2 ele

abajo, o primero de unas y luego de las otras, o de ninguna.

Quien quiera que baje 3 cartas en grupo o invirtiéndolas antes, o bajándolas de una en una, o no bajándolas en absolulo, totalmente

a gusto ...

Voltead todo (iqué caos!).

Calma. Dad un golpecito mágico al paquetito de cartas. Sacadlo lentamente encima de la mesa, a la vista. Extended entre las ma­

nos: iTODAS ESTÁN CARA ARRIBA O TODAS CARA ABAJO!

Ahora, mirad sus caras: ilos colores se han separado! Porque la Magia convierte el Caos en Armonía.

Doy ahora dos variantes para que juguéis con ellas:

1 ªVARIANTE - Se colocan 3 rojas y 3 negras alternandos sus colo­

res y además, las negras cara arriba y las rojas cara abajo. Se lleva el paquetito debajo de la mesa. Se voltea 1 de arriba y se deja arriba. Luego 2, luego 3, luego 4 y luego se voltea sólo la INF y se

pasa arriba.

56

~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGO S PARA EM PE ZAR ~

Quedan lodas dorso arriba (o cara arriba) y además, los colores se­parados.

2ª VARIANTE- Con 6 cartas en orden (de As a 6). Cara abajo, bajo la mesa:

Voltear la carta superior y encima.

Voltear las 3 de arriba, juntas y encima.

Voltear las 5 de arriba, juntas y encima.

Voltear las 3 de arriba, junlas y encima.

Repetir el volteo 1, 3, 5, y luego 3.

Sacar encima de la mesa:

TODAS DORSO ARRIBA (primer clímax).

TODAS EN ORDEN (ele As a 6, segundo clímax).

NOTA 1- Funciona igual si sólo hay 5 carlas en ordenó 6, ó 7, ó 8,

ó 9, ele. (Obvio si se ven las vueltas: desde la 5ª SUP, no se modi­

fica nada. Pero hecho bajo la mesa parece increíble. Sobre todo si unos espectadores Lienen 5 carlas, otros 6, otros 8, otros 9. Y al comienzo se les hace voltear todo y al final Lodo de nuevo.)

NOTA 11 - Vale también con 6 cartas o más, volleando 2, luego 4,

57

~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

luego 6, luego 4, y repitiendo: 2, 4, 6 y 4. Queda todo en orden.

NCYrA ID - Si se quiere para paquetes de 8 o más cartas se usa la

serie de volteos; 1, 3, 7 y 5 repetida 3 veces.

NCYrA IV - O la serie: 1, 3, 4 y 2 repetida 3 veces.

Tu NÚMERO DE LA SUERTE

Necesitáis 10 cartas ordenadas del As al 10 (los palos no im­

portan). Valen también 10 tarjetas numeradas del 1 al 10.

Ponedlas cara arriba con el As arriba y el 10 abajo. Si seguís el

ritual que os voy a decir vais a conseguir saber cuál es el número

de vuestra suerte para toda la vida y en todos los temas: en el amor,

en el dinero y también en el sexo ... iy no penséis en ese número!

Hablo de números de una sola cifra.

Coged el paquete de 10 erutas o tarjetas y ponedlo en las manos

con los números hacia abajo.

Repartid 5 jugadas como si fuerais a jugar al tute o a la brisca, es

decir, se da una a nuestra izquierda, otra a su derecha, otra más a

su derecha, otra más y otra al extremo derecho. La siguiente enci­

ma de la primera de la izquierda, la siguiente encima de la segun­

da, etc. Tenemos 5 jugadas de 2 erutas.

Coged la última jugada, la del extremo derecho y ponedla encima

de la cuarta, las dos juntas encima de la tercera y así... Dejad el

paquete en la mesa dorso arriba y buscad un 5 cualquiera en la

58

~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

baraja (o escribid un cinco en otra tarjeta blanca). Ponedlo dorso

arriba encima del paquete. Coged ahora una figura cualquiera (o

dibujad una flor en una tarjeta blanca) y ponedla dorso aniba en­

cima del paquete. Coged una carta con el número de las letras de

mi nombre, Juan, o sea un 4 y ponedlo encima del paquete y ahora

coged cuatro cartas más de cualquier número, mezcladlas bien y

ponedlas encima de todo el paquete, siempre dorso arriba.

Con el paquetito en la mesa, hay que elegir por medio del azar

vuestro número de la suerte. Para ello, tenemos que cortru; es decir,

levantar con la mano derecha un grupito de ruTiba del paquete.

Procurad que sean más de cuatro cartas y dejad por lo menos cua­

tro abajo. Sin soltar ese paquetito de la mano derecha, coged con la

mano izquierda las dos cartas superiores del paquete restante de

la mesa y guardadlas juntas en un bolsillo cerca de la cartera.

Ahora contad las cartas del grupito de la mano derecha invirtién­

dolas una a una sobre la mesa en un paquetito aparte: una, dos,

tres, cuatro ... Yo tengo ocho. Este es mi número de la suerte. ¿y vosotros?

Un espectador: Siete.

Otro espectador: Nueve.

Otro espectador: Doce.

].T.: Muy bien, ahora tenéis dos paquetes sobre la mesa. Coged la

carta superior de cada paquete. Una con la mano derecha y otra

con la mano izquierda. Juntad ambas cartas y guardadlas en la

cintura sujetas por el cinturón, sin mirarlas. Finalmente, coged la

nueva carta superior de cada uno de los dos paquetes de la mesa y

guardadlas juntas en un bolsillo junto al corazón.

Coged los dos paquetes de la mesa y juntadlos. Mezcladlos entre sí

59

~ ]. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

y retiradlos aparte. Vamos a ver si el número de la suerte, el que

habéis elegido al azar del corte y que cada uno habéis dicho en voz

alta, os da verdadera suerte y en qué tema os la da.

Veamos: primero sacad las dos cartas que tenéis junto a la cartera,

no las miréis todavía, tenedlas en las manos. Pensad en el tema

que se relaciona con la cartera, es decir, el tema económico ...

Espectador: iLa pasta!

JT.: iExacto, el dinero! Ahora sumad los números de esas dos car­

tas (las figuras valen cero) y si el total coincide con el número de

vuestra suerte ipe1fecto!: tendréis toda la suerte en el tema econó­

mico. Mi número es el ocho y tengo un siete y un As (un uno)

isuerte enorme! ¿y tú?

Espectador: Mi número es el siete y tengo un cuatro y un tres:

isiete!

Otro espectador: iEl mío también coincide, doce!

JT.: Todos tenéis la suerte en el tema económico. Pero vamos a ver

en otros temas. Veamos el lema que conesponde a las cartas que

están en la cintura cerca del plexo solar, o sea la energía, la salud,

la vida, Eros ... Sacad las dos cartas de la cintura. Vamos a ver lo

que ocune: sumamos las cartas. Recordad que las figuras valen

cero. Mis caitas suman ... iocho también! y a vosotros fos coinci­

den suma y número de la suerte?

Los _espectadores: i i Sí! !

JT.: iPe1fecto! También lenéis y tenemos suerte en el tema de la

vida, de la energía y no digamos del sexo. Bien, veamos finalmente

qué pasa con el romántico lema del corazón. Coged las dos cartas

que están cerca del corazón. Miradlas a ver si os coincide su suma

60

~ l. CARTOMAGIA - 10 JUEGOS PARA EMPEZAR ~

con vuestro número de la suerte ... yo tengo iocho también! ¿y a

vosotros os coincide con vuestro número de la suerte?

Los espectadores: i i iSí! ! !

J. T.: Entonces ya no hay duda. Este es vuestro número de la suerte,

para todos los temas. Aprovechadlo y sed felices.

61

PARTE 11

TRES IDEAS PARA 3 JUEGOS

TEST DEL LlBRO

) "\ºY a continuación otra versión, rápida y directa, para hacer el

J juego del "Horóscopo" (en p. 73) - o para un test de libro,

en caso de no hacerlo por Radio sino en directo ante un grupo de

espectadores.

Se les pide que, de una baraja, cojan una carta roja que no sea

figura (o sea, ni J, ni Q, ni K) . Si no tienen baraja que escriban en

una tarjeta de visita o papel, un número del 1 al 10. Luego cogen

un 6 y lo ponen encima del anterior (ambas cara arriba). Luego

una figura cualquiera y la ponen encima de las dos anteriores (siem­

pre cara an"iba). Luego una indiferente. Luego un 8 (par). Luego

una indiferente, luego una impar y luego un 5 encima de todo.

Dejan el resto aparte.

Voltean el paquete dorso arriba (o sea, números o caras hacia

abajo).

Cogen la superior y la pierden por el centro o por otro lado, pero ni

arriba ni abajo. Cogen ahora una del centro y la pierden también

por el centro. Luego, suben una de INF a SUP. iMenudo lio! iEstán

bien mezcladas!

Dejan momentáneamente el paquetito en la mesa. En el resto de la

baraja, buscan un As y lo ponen cara arriba sobre ese paquetito de

la mesa. Dejan el resto de la baraja apaite. No se usai·á más.

Ahora, cogen el paquetito de 9 cartas y reparten en la mesa en tres

montones, dando de una en una (los números no se ven, salvo el

As): izquierda, centro, derecha, etc.

65

i( l. CARTOMAG!A - TRES IDEAS PARA 3 JUEGO S ~

Recogen los tres montones en el orden que quieran, total libertad

(p. ej: el central, luego el izquierdo y luego el derecho).

Cortan y completan las veces que quieran. Reparten de nuevo en 3 montones, una a una. Cogen el montón que contiene el As (o nú­

mero) cara arriba. Cogen las dos cartas que le acompañan en el

montón y que el Azar de tanta mezcla, desorden y coites ha coloca­

do allí.

Cuando los miran, resultan ser el 6 y el 5. Se forzó, pues, la página

65. Si suman 6 y 5 y el As (las tres cartas del montón) sale 12. O

sea, la línea 12.

. Se pide pues que abran el periódico del día por la página "que les

haya salido a cada uno" y que lean mentalmente la línea (suma de

los 3 números). Se les recuerda que línea y página han sido debidas al azar ... Con la puesta en escena apropiada se adivina el texto ...

EL 7 MÁGICO

l )icen que el 7 es un número mágico. Vamos a comprobarlo

_ muy rápida y fácilmente:

Coged 7 cartas ordenadas de As a 7 (As arriba en paquete dorso

arriba).

Haced 2 montones en la mesa echando cartas de una en una alter­nativamente en cada montón. Recoged el segundo montón sobre el

primero.

66

~ l. CAnTOMA G IA - TRES IDEA S PARA 3 JUEGOS ~

Haced una pareja de cartas cogiendo la SUP y la INF del montón.

Dejadla en la mesa. Otra pareja con las nuevas SUP e INF y dejadlas

en la mesa, al lado de la anterior pareja. Coged las nuevas SUP e

INF y dejadlas juntas en pareja, al lado de las dos parejas anterio­

res. Guardad la carta que queda en las manos, en el bolsillo, sin mirar su cara.

Cambiad el orden de las cartas de una pareja cualquiera (la SUP

por la INF). Coged una pareja de la mesa y perdedla en el centro

de otra pareja cualquiera. Esas cuatro cartas se pierden en el cen­

tro de la pareja restante.1

Haced 3 montones y recogedlos de izquierda a derecha o al contra­

rio. Repetid el hacer 3 montones (o 2 montones) recogiéndolos en

la dirección que se quiera y las veces que se desee, combinando 2 ó 3 montones.

Haced 4 montones. Salen 2 montones con 2 cartas y 2 "montones"

con 1 sola carta cada uno. Juntad los dos montones de 2 cartas

formando uno de 4 cartas. Coged la SUP e INF de ese montón y

formad una pareja. Las dos que quedan en las mano forman otra

pareja y juntando las 2 cartas sueltas de la mesa (los dos "monto­nes de 1 carta") otra tercera pareja.

Elegid una pareja. Volteadla cara arriba y sumad los puntos de

sus cartas: i7!

Otra pareja: i7!

La tercera pareja: i7!

1 Otra idea para sustituir las acciones de este párrafo es: Juntad las tres parejas en el orden que se desee. Haced dos montones de cartas {echándolas una a una}. lnver1id el orden de uno cualquiera de los montones y reunid.lo o juntad lo al otro montón, en el orden que querájs.

67

~ l. (ARTOMAG!A - TRES IDEAS PARA 3 JUEGOS ~

Sacad la carta que elegísteis y guardásteis en el bolsillo: ies el 7

Mágico!

EL COMODÍN IMPERTINENTE

El comodín es una carta impe1tinente. Para demostrarlo se pide

. que pongan en orden del As al 7 (no importa el palo). El As

arriba, estando todas dorso arriba. Que cojan la inferior, el 7, y lo

pongan la 3ª por arriba. Luego que cojan juntas, las dos de abajo

(el 5 y 6) y las pongan juntas 2ª y 3ª por arriba también. El como­

dín debajo de todas pero cara arriba. Que corten y completen va­

rias veces. Extienden entre las manos y dan un último corte, para

dejar el comodín arriba de todas. Que lo volteen dorso aniba y lo

dejen arriba. Dan un soplido mágico y deletrean AS, pasando, de

aniba abajo, una carta por letra. Voltean la que conesponde a la S

(la 2ª) y ies el As! Lo retiran y dejan cara aniba en la mesa. Otro

soplido mágico y deletrean DOS (siempre bajando carta por letra).

Voltean la final, la S de DOS y ... ies el 2! Lo retiran y dejan en la

mesa. Deletrean TRES y al voltear la última letra ... ies el como-

dín!. .. "iAh, claro! iNo hemos dado el soplo mágico! ... Repitamos".

Bajan el comodín dejándolo dorso arriba, debajo del paquete. So­

plo mágico. Deletrean TRES de nuevo, y al voltear la última le­

tra ... ies el 3! Lo dejan en la mesa. Soplo mágico y deletrean CUA­

TRO iSale el 4! Lo dejan aparte. "Es verdad, sin soplo no sale".

No soplan, deletrean CINCO y iallí está el comodín! Lo dejan de­

bajo, cara abajo, soplan y deletrean de nuevo CINCO. En la última

letra sale iel 5! Lo dejan en la mesa. Soplan. Deletrean SEIS y allí

está iel 6! Lo dejan aparte. "Finalmente, deletread: Y SIETE". Lo hacen pero como no soplaron sale el comodín. Lo voltean y abajo.

68

~ J. (ARTOMAGIA - TRE S IDEA S PARA 3 JUEGO S ~

"Bueno, soplad y deletread: iSIETE! Lo hacen: sale el 7. Clímax

final. (En las manos les queda EL COMODÍN IMPERTINENTE y

hacen con él lo que quieran: romperlo, tirarlo, besarlo ... )

Quizás es mejor final, cuando quedan sólo el 7 y el comodín, pedir

que soplen directamente sobre la carta SUP y allí aparece, al vol­

teado, el 7. Lo retiran y rompen el comodín, o le regañan ... ipor impertinente!

69

P ARTE III

TRES JUEGOS MUY ESPECIALES

EL HORÓSCOPO

e tenido una noche extraña. Hice una predicción, una espe­

cie de horóscopo personalizado para cada uno de vosotros y

la he comunicado a un espíritu y el espíritu se va a comunicar con

vosotros a través de la prensa diaria. Como esta cadena pertenece

al Grupo Prisa, lo haré con "EL PAÍS". El que no lo tenga, que

vaya luego a comprarlo porque ahí vais a ver escrito cuál va ser

vuestro porvenir y la suerte que tendréis en el am01; en el trabajo,

en todo. Y os la va decir personal, y claramente, a cada uno de

vosotros.

Coged un paquetito de cartas del As al 10 de cualquier palo (salvo

AC, 2P, 3T, 4D) que deben ser precisamente esas. Si no teneis car­

tas, numerad 10 papeles o tarjetas de visita del As al 10 (poned el

símbolo de Corazones, Picas, Tréboles y Diamantes en el As, 2, 3 y

4, como dije antes). Ordenad las 10 cartas. Da igual que arriba

esté el As y abajo el 10 o a la inversa.

Tenedlas cara arriba (números arriba). Coged y voltead números

abajo (cara abajo) el 4, el 9 y el 10 y dejadlos en su sitio.

Repartid en dos montones una a una alternativamente para desor­

denar y embarullar todo un poco. Recoged los montones en el

orden que queráis, según vuestro signo del zodíaco ... Si sois de

tie1Ta o aire recogéis como queráis y si no, también. Es totalmente

obligatorio que recojáis con toda libertad ¿vais entendiendo? ...

Repetid este reparto de 2 montones más veces. Exactamente ... las

que queráis. El desorden y el barnllo crecen, los tres números que

habéis vuelto suben o bajan, se separan y se reúnen, un auténtico

73

~ l. CARTOMAGIA - TRE S JUEGOS MUY ESPECIALES ~

mareo para ellos ... y para nosotros, si seguimos así. Así que iparad

de una vez! (iO no, usad vuestra obligada libe1tad!)

Ahora, lógicamente, cada uno tenéis las cartas o trujetas en un

orden diferente. Volved números abajo todo el paquetito (salvo 3

que quedarán números arriba).

Coged ahora, junlas, las SUP y la INF del paquetito y fomad una

pareja de cartas que dejaréis en la mesa. De nuevo coged la SUP e

INF del paquetilo y formad otra pareja y ponedla en la mesa, cerca

de la anteri01: Y así hasta agota1: Tendréis 5 parejas en la mesa

f01madas al azar, y cada uno de vosotros diferentes parejas, claro.

En una estará el 10 cara arriba. Devolved el 10 a la baraja, no vale

y coged su "pareja" (la carta que estaba con el 10): esta es vuestra

eruta de la sue1te. Guardadla, sin mirarla, en un bolsillo ... ¿cuál

será? iQué emoción! iMe tiemblan las manos!

Ahora juntad las dos pai·ejas que tienen el 4 y el 9 cara arriba,

retirad ese 4 y ese 9 y mirad qué números tienen las dos cartas

restantes (las que el azar emparejó al 9 y al 4). Las mías son un 2

y un 7. ¿y las vuestras?

Todos: i1ambién! i2 y 7!

].T.: ilncreíble!. .. Con diferentes desórdenes y mezclas itodos 2 y

7! iBuena señal! Abrid entonces EL PAÍS de hoy por la página 27

¿Qué hay en esa página?

Un espectador (quien abrió EL PAIS que trajo Juan): Anuncios por

palabras.

].T.: Muy bien. Veamos qué anuncio hay que leer para conocer la

suerte de cada uno. Coged una de las dos parejas que aún hay en la

mesa y que aún no hemos tocado. Elegid con libe1tad. iCuidado!

iOs jugáis la sue1te del año y de toda la vida! ¿La tenéis?

74

~ J. CARTOMAGIA - TRE S JUEGO S MUY ESPECIALES ~

Todos: iSí!

].T.: Bien, entonces sumaremos los puntos de las cartas de esa

pareja. Pero antes, coged la otra apreja, la que no habéis elegido y

perdedla en la baraja. Ya no vale. Ahora sí, sumad los puntos de la

pai·eja elegida ... a mí me sale 11.. . ¿y a vosotros?

Todos: iOnce!

].T.: iTodos once! ilncreíble! iVosotros habéis elegido libremente

esa pareja! Bueno, entonces vamos bien. Leed ese anuncio, el

undécimo de esa página 27. (A un espectador): Coge el periódico y

léelo en voz baja primero ... (tras un pausa) ¿Es algo personal lo

que dice?

Espectador: Sí.

El espectador lee progresivamente asustado y luego se alegra y ríe.

Sacó la carta del bolsillo, la elegida por él y parece muy feliz.

]. T.: A ve1; léelo de nuevo pero en voz alta ...

El espectador leyendo: "Veo h1 futuro negro, muy negro. La econo­

mía muy mal. El trabajo con problemas graves, despido quizás. La

salud pésima y el amo1: .. icatastrófico! Pero ... este seguro y tétrico

futuro sólo invertirá su designio, transformándose en maravilloso y

totalmente feliz, si hubiéses elegido y guardado en tu bolsillo el

benéfico As de Corazones (míralo).

Todos miran la ca1ta de su bolsillo: iEs el As de Corazones!

Éxtasis general.

75

i( l. CARTOMAGlA - TRES JUEGOS MUY ESPEClALES )!

NOTA - Para hacer por la Radio, es fantástico poner este anuncio

pagándolo y forzar luego, ese día, la página en que aparezca. El

método que ideé para el juego (voltear 3 cartas) nos fuerza la pági­

na que queramos y el As de Corazones. Hab1ia que obviar en ese

caso lo del número 11, salvo que hubieseis conseguido que lo in­

sertaran en 11° lugar. (Pero enseguida explico cómo hacer para

forzar cualquier posición del anuncio).

Si es para hacer en grupo, no por Radio, basta pegar el texto del

anuncio escrito por nosotros, en la posición 11 de la página deta­

llada.

. Para el forza je prometido: Si el anuncio se publicó en posición, por

ejemplo 19, basta pedir que añadan, a la suma de los puntos de la

pareja, el número benéfico del día (que decimos, es el 8 y les sal­

drá 11 +8= 19). Obviamente se dice sin darle importancia y re­

calcando que el 11 sale por azar unido a la elección de una pareja.

Para la página: deben volver siempre el 10 (que nos llevará al final

al As de Corazones) y dos números más. Deben ser los números

que sean complemento a 11 de las cifras de la página. O sea: si

queremos forzar la página 36 volveremos el 8 y el 5 (8+3= 11,

5+6= 11). Las limitaciones son que no podemos forzar páginas

con el 1 en sus cifras (51, 17 ... ) ni las 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77,

88, 99. Por cierto, si la página a forzar tiene como número dos

cifras que sumen 11 entre sí ( 4 7), basta con voltear una de ellas, el

7 por ejemplo y al final miran la página de la pareja que tenga el 7

vuelto (la pareja es un 4 y un 7, la 47 precisamente).

Si todo lo que dice esta nota te parece muy lioso, no la leas.

76

i( l. CARTOMAGlA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~

EL PARAÍSO RECUPERADO

1 oy os propongo que nos hagamos una limpieza espiritual, para

:ti alejar de nosotros todas las cosas negativas. Es un ritual de

purificación para rechazar las peores cosas que hay a nuestro alre­

dedor y que nos afectan tanto a nosotros personalmente como a toda

la humanidad. Así experimentaremos una situación extraordinaria

de alegría y de felicidad. Ya lo veréis y lo notaréis porque ahora

estáis sentados pero cuando acabe el juego probablemente levitaréis.

Necesitamos 7 cartas indiferentes o 7 taijetas de visita y un bolí­

grafo o rotulador.

Mezclad las cartas dorso arriba en las manos. Voltead todo el pa­

quete y mirad la carta que ha quedado debajo del paquete. Esa va

ser vuestra tarjeta o carta de la suerte. La que nos va a indicar si

vamos a tener suerte y vamos a echar fuera y lejos de nosotros

todos los males que nos afectan.

Para recordar la carta, dibujad en su cara una cruz muy grande, ele

esquina a esquina.

Ahora damos la vuelta a todo el paquete para que quede cara abajo

y nuestra carta de la suerte abajo.

Extended las cartas en abanico y coged una carta del paquete que

no sea la de abajo, la ele la suerte. Volvedla cara arriba y colocadla

en el centro exacto del paquete. Es decir, que la carta que hemos

vuelto cara arriba, tenga 3 cartas debajo y 3 encima. Cerrad el

abanico y cuadrad bien las cartas. Cortad y completad igual que

cuando vamos a jugar al tute o al mus ...

El que tenga la sensación de que la suerte no está cerca de él, que

77

~ l. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~

corte y complete otra vez.

Extendemos las erutas entre las manos y, sin desordenru·las, coge­

mos el grupo que está encima de la carta cara arriba y pasamos ese

grupo debajo del resto del paquete. O sea: cortamos de forma que

la cara arriba quede encima del paquete.

Cogemos la eruta de ruTiba, que está cara an·iba. Esta carta va

representar los peores males de la humanidad. Aquellos males que

no son fruto de mala suerte, ni de la naturaleza. Son los males

ocasionados por el odio, las guerras, las muertes y las migraciones que provocan las guerras. Representa todos esos males colectivos

y gravísimos. Os pido que en vuestra casa y aquí, hagáis lo mismo

·que yo. Voy a lanzarla con fuerza al aire hacia arriba y gritaré:

iFuera! Primero lo hru·é yo y luego vosotros. Si estáis en casa con

alguien, avisadle para que no os tomen por locos. A ver, yo prime­

ro: iFuera!. ..

Ahora vosotros, lanzad todos la carta y gritad.

Todos los espectadores: i iFuera! ! (risas al lanzru· las caitas y ver la

nube que se forma ... )

].T.: ¿A que ya os sentís mejor?

Ahora, vamos a simbolizar el paso del tiempo: para ello cogemos la

eruta de arriba del paquete y la pasamos abajo.

Cogemos la siguiente cru·ta de arriba del paquete. Esta carta va a

representar las calamidades que provoca la natw·aleza, como te­

rremotos, huracanes y epidemias. Vamos a lanzarla muy lejos para

que no nos afecten a nosotros. Bueno, ni a nosotros ni a nadie.

Primero yo: iFuera! ...

Ahora vosotros. A ver itodos!

78

~ l. CARTOMAGIA - TRES JUEGO S MUY ESPEC IAL ES ~

Todos: iiFuera!! (risas)

JT.: Bien, hemos conjurado ya los primeros peligros. Y como pasa

el tiempo, cogemos la eruta de arriba y la pasamos debajo del pa­

quete. A ver todos, hacedlo.

Como también tiene que influir la suerte y el azar, vamos a mezclru·

las 5 cartas que nos quedan de la siguiente manera: abrimos las

cartas en abanico, cogemos la carta de arriba y la perdemos por el

medio del paquete, no tiene que ser exacto, pero sí perderla entre

las demás. Ni ruTiba ni abajo. Cogemos ahora una o dos de ruTiba y

las perdemos también por el medio, más o menos.

Cogemos la carta que tras las mezclas haya quedado arriba. Vamos

a pensar que ésta representa los males personales, los de salud,

que nos conciernen a nosotros: la muerte, una enfermedad grave física o mental, etc ... A ver: iFuera!

Ahora vosotros itodos con fuerza!

Todos: iifoera!!

].T.: iCuidado! ... que alguno la ha tirado tan fuerte y sin apuntar

que ha alejado sus problemas de salud pero le ha dado a otro en el ojo. No se trata de eso ...

Bueno, salvada nuestra salud. Ahora sí que os sentís mucho mejor

¿verdad? Aceleramos esta vez. Un nuevo paso del tiempo: la de arriba, abajo.

Coged luego la carta siguiente de arriba. Ésta va representar los

males cotidianos como problemas de dinero, de trabajo, la parte

material de la vida. Así que ... iFuera!

Todos: ii Fuera!!

79

~ [. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~

].T.: Sólo nos quedan tres caitas. Sin desordenarlas, voltead el pa­

quete caras hacia vosotros y mirad si aún tenéis la carta de la suer­

te, la marcada, entre ellas. El que todavía la tenga, es señal de que

se le va a cumplir todo lo que hemos pedido. iYo tengo la caita de

la suerte! ¿y vosotros?

Todos: iiSí!!

].T.: Alguien la tiene arriba, otros abajo. Volvedlas dorso arriba, tal

y como estaban antes, porque vamos a pedir un deseo más. Quien

note que la suerte puede empezar a serle esquiva, que invierta el

orden de las cartas contándolas una a una. Quien nole que todo va

_a ir bien, que no las invierta. De esta manera algunos tenéis la

posibilidad de modificar el destino. Quien tenga la carta arriba, si

las invierte de orden, la tendrá abajo y al contrario.

Cogemos la carta que nos ha quedado arriba. Ésta va a representar

los males del alma, del corazón, del cariño y del amor. Para no

sufrir estos males, vamos a tirarla con toda nuestra fuerza, lejos de

nosotros. ¿preparados? iFuera!

Todos: i i Fuera!!

]. T.: Ya estamos bien de cuerpo y de alma, de salud, de trabajo y de

amor. Vamos hacer el paso del tiempo: cogemos la carta de arriba y

la pasamos debajo del paquete. Cogemos la siguiente de arriba

que va a representar las pequeñas miserias de la vida, los malos

sentimientos, la envidia, los celos que también fastidian lo suyo ...

A ver, todos: iFuera!

Todos: i i Fuera!!

].T.: iQué bien! iQué a gustito estamos todos!. .. Nos queda una

sola carta, pero no la miréis aún que da mala suerte. Recordad,

alguno coitó más, otro menos, luego mezclamos todos varias veces.

80

~ l. CARTOMAGIA - 'fRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~

Alguno invirtió su suerte, otros no ... Si aún tenemos la carta de la

suerte en nuestras manos significa que nos vamos a librar de todos

los males y que hemos vaciado nuestro espíritu de malos senti­

mientos. A ver: iiYo tengo la caita!! ¿y vosotros?

Todos: i i iSí! ! !

].T.: ¡¿sí?! Señal de que hemos recuperado el Paraíso.

iiFelicidades a todos!!

CrrA A CIEGAS

e dice: "iun día es un día!" Y es evidente que un día es un día.

--' Supongo que esta expresión tan obvia sirve para justificar el hacer algo inusual o prohibido en ese día.

Pensando en esto, quiero proponeros algo para hoy que produce

cierto morbo: una cita a ciegas. Es una cita real. Si queréis partici­

par; prepar·ad 16 cartas indiferentes o 16 ta1jetas de visita. O par­

tid un folio en 16 trocitos, 16 papelitos iguales. Yo me referiré a cartas.

Mezclamos bien las 16 cartas. De este grupo de cartas vamos a

retirar luego, cuando os diga, tantas cartas como tenga nuestro nom­

bre. Si tenéis un nombre compuesto, elegid el más corto porque

tenemos pocas cartas. Si alguien prefiere quedar en el anonimato y

quiere participar, puede utilizar un apodo o un "alias", pero que no pase de 9 letras.

81

i< l. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~

Estas cartas las podremos ir sacando de la parte que queramos del

paquete: de aniba, de abajo o del medio. Empezamos: Mental­

mente vamos deletreando nuestro nombre y retirando cartas, una

por letra. Cada uno habrá retirado un número de cartas distinto,

dependerá de su nombre. Dejadlas en un montoncito en la mesa.

Del montón de cartas que acabamos de formar con las letras de

nuestro nombre, elegid 3 de ellas al azar, devolvedlas al paquetito

que tenemos en la mano y mezclad bien ese paquete. Unos tendrán

más cartas que otros iclaro! Depende del número de letras de vuestro

nombre.

_Hasta este momento las cartas de las manos podían eslar cara ruTi­

ba o no, pero ahora las dejamos dorso arriba en la mano.

Ahora haced sobresalir del paquete la carta que ocupa la posición

que corresponde al número de letras de vuestro nombre, empezan­

do a conlar por arriba. Me explico: como yo me llamo Juan, hago

sobresalir del paquete la cuarta carta, contando por arriba. Hay

que sacarla lo suficiente del paquete para poder identificarla.

Voltead el paquete de cartas cara arriba. Mirad y recordad la caita

sobresaliente. Quien lo esté haciendo con tarjetas de visita o pape­

les que escriba su nombre en el sobresaliente y lo devuelva a su

misma posición. Es importante recordar esta carta porque es la

invitación personalizada a cada uno de vosotros para asistir a una

emocionante cita a ciegas.

Voltead el paquele de nuevo caras abajo (o escrilo hacia abajo) y

empujad la carta para cuadrar bien el paquete y que la "invita­

ción" quede perdida. Es evidente que cada uno tendrá esa caita

más o menos aniba del paquete, dependiendo del número de le­

tras que tenga su nombre.

¿Alguien ha leído en la invitación el lugar y la hora donde tendrá

82

i< J. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~

lugar la cita a ciegas?

Todos: No.

JT.: Es una verdadera cita a ciegas, pero no hay que tomárselo al

pie de la lelra ... os voy a decir qué pone en la invilación: la cita a ciegas es hoy, esla tai·de fos va bien? A las 9 de la noche. Para no

olvidarlo, lo vamos a "anotar" en la agenda que lenemos en fonna

de paquete de cartas en la mano: vamos a pasar 9 cartas, una a una, de an-iba abajo del paquete. ¿Hecho?

Todos: Sí.

JT.: ¿sabéis quién os cita?, ¿tampoco? Yo no leo las cartas de los

bancos, pero no leer una cita a ciegas ... ¿Que recibís muchas?

iAnda ya! Bueno, la invitación la manda un tal Juan. Vamos a "ano­

tarlo" también: pasamos 4 cartas de atTiba abajo y una a una dele­

treando ese nombre. "Jota" con la primera, la siguiente "u", la siguienle "a" y la siguiente " n" .

Os digo también el apellido, si no desconoceréis con qué Juan ha­

béis quedado: Tamariz. "Anotadlo" por si acaso os preguntan. O sea: bajad siete cartas deletreando T, a, m, a, 1; i, z.

Ahora ya sabéis quién os invita y a qué hora. Pero hay que saber

quién está invitado. Coged primero la carla de abajo y perdedla por el centro del paquete aproximadamente.

Ahora cogemos una, dos o tres cartas de arriba del paquete y las perdemos también por el centro.

Otra vez, dos o tres de atTiba y mezcladlas por el centro. (A un espectador) ¿qué prefieres, la carta de arriba o la de abajo?

Espectador: La de ani ha.

83

~ J. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~

].T.: Pues cogedla y perdedla de nuevo por el centro. (A otro es­pectador) ¿y tú?

Otro espectador: La de abajo.

].T.: Coged la carta de abajo del paquete y ponedla en la mesa

frente a vosotros. Luego mezclad las cartas que os queden en las

manos y retiradlas aparte. Ya no valen.

Ya sabéis que la cita es conmigo esta tarde a las 9 en Madrid. Quedamos en el pub Galileo, en la calle Galileo número 100,

semiesquina con Cea Bermúdez. Tenemos todos una carta frente a

nosotros. Pues bien, estaré esperando a todos aquellos cuya carta

sea la "invitación". Coged la carta que tenéis en la mesa, seleccio­

nada tras tantas mezclas. Miradla ... ¿Es la invitación?

Todos: iiSí!!

].T.: ¿Tenéis todos la invitación en la mano, a pesar de tener nom­

bres diferentes?

Todos: iiSí!!

]. T.: iPues os espero a las 9! No olvidéis traer la invitación para

poder entrai: Aunque, os aviso, no incluye consumición. iNo seáis gorrones!

N<YI'A - Este fue el último juego que realicé en el programa "No

somos nadie" de Pablo Motos. Lo hice el 28 de enero de 2004.

Acudieron cerca de 200 personas a la cita, charlamos, nos conoci­

mos, tomamos unas copitas, hice magias para todos: Gema, Pablo

84

~ l. CARTOMAGIA - TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ~

y Raquel y Juan y ... todo el equipo acudió y idesde luego que sí!:

Fuimos felices y comimos infinitas perdices.

85

CAPÍTULO 11

CARTOMAGIA 11

JUEGOS CON UNA BARAJA

Tu MEDIA NARANJA

oy es San Valentín y estoy tan tontorrón que estoy "de bue­

nas". Os voy a ayudar con mi Magia para que encontréis el

novio o novia que deseéis, hoy mismo.

Necesitamos un grupo de aproximadamente 20 cartas que no sean

figuras. El resto de la baraja no lo vamos utilizar así que dejadlo

aparte. Hemos de mezclar bien las 20 cartas por el método que

queramos pero de manera que se oiga: ichas, chas, chas! Esta

mezcla puede parecer una tontería y en realidad, lo es. Pero no

tanto como parece, porque ésta es la mezcla de la vida. Las cartas

las mueve el Azar, marcan el Destino y lo que nos va a suceder. La

Diosa Fortuna juguetea con los naipes (iy con nosotros!).

Dejamos de momento aparte este paquete de 20 cartas.

Entre las cartas del resto de la baraja, las que aprutamos antes,

vamos a buscar una carta que represente al novio o novia que de­

seamos. Si la baraja es francesa y deseamos un novio, escogemos

una "Jota". Si deseamos una novia, elegimos una "Dama". Quien

tenga una baraja española, en la que no hay "Damas", que no vaya

a sacar un caballo ... sino que saque una "Sota" con su melenita

rnbia. En este caso de baraja española, quien quiera un novio, que

escoja un "Rey".

Además lo seleccionaremos con las virtudes que desearnos que

posea. iPor pedü; que no quede! Si deseamos una persona román­

tica, la "Jota" o la "Dama" será del palo de Corazones. Si la prefe­

rimos fuerte, potente, será de Espadas o de Picas. Si la queremos

poética, será de Tréboles, si con "pastizara'', de Rombos o de Oros.

89

~ !I. CART O MA G IA - J U E G O S CON U N A BARAJ A ~

iVamos, elegid! Dejamos en la mesa la ca1ta elegida cara arriba y,

aparte, el resto de la baraja. No lo usaremos más.

Cogemos en las manos el grupo de unas 20 cartas. El paquete debe

estar caras arriba. Sacad tres de ellas y dejadlas cara aniba enci­

ma de la mesa, cerca de nuestro amado o amada, en un montoncito.

Cogemos otras dos cartas cualesquiera y las echamos encima de

las tres que tenemos en la mesa, de manera que vamos formando

un paquetito de cartas cara arriba para que nos ayuden a dar con

nuestro novio o novia.

Sacamos otras dos más y las echamos encima del paquete. iütra

más! Incluso iotra más! iHoy estoy loco! Y ya basta, o nos queda­

remos sin cartas.

Ahora, con la otra mano, recogemos de la mesa a nuestro novio o

novia deseado y además, vamos a escoger un nombre que nos gus­

te para él o para ella. A mí me gusta Lucindia, es un nombre her­

moso. Decid el nombre que hayáis elegido en voz alta.

Ahora ponemos a nuestro novio o novia cara arriba encima del

paquete de las cartas que hemos ido echando sobre la mesa y que

estaban cara arriba.

Volvemos ahora cara abajo el resto de caitas que nos quedan en la

mano. Lo mantenemos así en la mano izquierda.

Recogemos con la mano libre el paquetito de la mesa que tiene a

nuestro novio o novia a la vista. Volteamos dorso arriba este

paquetito y lo ponemos encima del otro paquete que tenemos en la

mano izquierda. Todas las cartas están dorso arriba.

Pero, ¿cuándo vamos a encontrar al novio o a la novia? Yo he pro­

metido que hoy. Pero, ¿a qué hora? A la hora que deseéis. Pensad

en la hora a la que os gustaría encontrarle. Cada uno tiene que

90

~ JJ. CART O M AG I A - JUE GOS CON UN A BAR A JA ~

pensar en una hora exacta pero en términos de RENFE, es decir,

que si pensamos en las tres, serán las 15h. Como ya son casi las 10

de la mañana, pensad en una hora entre las 11 y las 20. Las 20 no

valen porque son las 8 de la noche y a esa hora sólo encontraríais

crápulas y tunantes. ¿Está pensada la hora?

Del paquete que tenemos en la mano, vamos a ir echando cartas

una a una en la mesa en un montón. Primero lo hago yo. Yo he

pensado las 13h. Una a una voy echando cartas, dorso aniba, tan­

tas como la hora que he pensado. O sea, 13. Hacedlo cada uno con

la hora pensada.

¿Ya? ... Dejamos en la mesa el resto de las cartas y cogemos entre

las manos el paquete de las horas contadas. Agitadlo suavemente

para darle Magia. Ponedlo ahora encima del otro, el de la mesa. Ya

hemos realizado el rito mágico.

Ahora tenemos que sumar los dos dígitos de la hora en la que he­

mos pensado. Si habéis pensado en las 13h, hay que sumar el 1 y

el 3 , que suman 4. Decid en voz alta el resultado de sumar estos

dígitos de vuestra hora ...

Voces de espectadores mezcladas: iTres! iCinco! iOcho!

JT.: iCada uno ha dicho un número distinto!

Del paquete coged, contando por arriba y sin mirar, la carta que

está en ese número de resultado. Yo cogeré la cuarta por aniba

porque mis dígitos sumaban 4, otros la séptima porque sumaban 7,

etc. La dejamos en la mesa frente a nosotros. No la podemos mirar

aún porque el que la vea tendrá mala suerte en amores y se queda­

rá sin novio o novia para toda su vida. Dejad el resto de cartas aparte. No valen.

Este ritual es pitagórico y cabalístico, así que una vez hecha la

91

~ [[. CARTOMAGIA - JUE GOS CON UNA BARAJA )!

parte de los números, viene la parte de la palabra: pensad en el novio o novia y decid de nuevo el nombre que deseáis que tenga.

Voces de espectadores mezcladas: Luis, Juan, Rigoberta ...

Coged la carta en las manos, volteadla cara aniba, miradla y ....

iBesadla! Es vuestro novio o novia elegido: la "Sota", "Dama" o

"Rey" con el carácter y nombre deseados.

¿creéis ya en la Magia? Pues creeréis aún más cuando hoy, a la

hora que hayáis pensado, encontréis esa persona en carne y hueso.

Dadlo por hecho y nada de rodeos. ild al grano!

++++++++++

Pablo: Hay una llamada ... ¿Síí?

Voz: Soy Marta. Me ha salido y a mi madre que está conmigo tam­

bién.

].T.: iEnhorabuena! ¿Qué edad tienes?

Voz: 9 años ...

].T.: ¿y qué nombre escogiste para tu novio?

Voz: Gonzalo.

J. T.: ¿A qué hora?

Voz: A las 3 de la tarde.

]. T.: Pues atención Marta, no lo vas a creer pero a las 3 de la tarde

estaré yo por ahí cerca. Porque te diré un secreto, mi verdadero

nombre no es Juan es ... iGonzalo!

92

~ [[. CARTOMAGIA - J UEGOS CON UNA BARAJA )!

Voz: (Risas de hija y madre.)

EN BUSCA DEL HARÉN DESEADO

• Os gustaría conseguir un harén? ... Sé que sí iclaro! Así pues

escuchad mis conjuros y realizad los ritos necesarios con 4 pa­

pelitos y una baraja.

Los papelitos los numeramos del 1 al 4 y los dejamos encima de la

mesa en una línea frente a nosotros y ordenados de izquierda a dere­

cha: l , 2,3y4.

De una baraja cualquiera buscad 4 cartas que van a representar

las personas que van a formar nuestro Harén. Quien quiera puede

conseguir un harén de 4 chicas, o de 4 chicos o 2 chicas y 2 chi­

cos ... cada uno a su gusto. Yo, como lo prefiero de chicas, voy a

escoger las 4 Damas. Si queréis chicos sacad Reyes y si es baraja

española, en vez de Damas, coged las Sotas con sus melenitas ru­

bias .

Extraemos de la baraja las 4 cartas que hemos elegido y las deja­

mos en la mesa cara arriba en un montoncito. Yo me voy a referir a

mis Damas pero cada uno va a tener su propia elección, ya sean las

Sotas, los Reyes, etc. El resto de la baraja lo mezclamos de manera

que se oiga: iChas, chas, chas!

Ponemos la baraja en nuestras manos cara abajo y la extendemos

un poco para sacar una carta cualquiera y la colocamos cara arriba

debajo de la baraja.

93

~ JI. CARTOMAGIA - J UEGOS CON UNA BARAJA ~

Ahora cogemos dos de las Damas y las ponemos encima de la bara­

ja cara abajo. Seguidamente, cogemos las otras dos Damas y, las

ponemos debajo de la baraja, también cara abajo.

Dejamos la baraja en la mesa cara abajo, para cortar y completar el corte. Volvemos a cortar y a completar el corte para que se desor­

denen. Quien lo prefiera, puede volver a cortar otra vez y comple­

tar el corte, y otra vez y otra. De esta manera, habrá alguien que

habrá cortado más veces que otros y también, se están perdiendo

por ahí, no se sabe por dónde, las Damas del deseado e ilusionan te

Harén que queremos formar. ¿Lo conseguiremos? ... No se sabe.

Recogemos la baraja de la mesa y, entre las manos, buscamos la

~arta que está cara arriba, la que pusimos al principio y que luego

mezclamos. Cogemos todo el grupo de carlas que están encima de

la carta cara auiba y lo ponemos debajo de la baraja para que nos

quede la eruta vuelta encima de toda la baraja.

Una vez finalizado este corte, cuadramos bien y cogemos esa caita

que está cara arriba, la damos la vuelta y la dejamos en el mismo

lugar, es decii; encima de la baraja pero cara abajo. Llegados a

este punto ¿quién sabe dónde tiene a sus Damas?

Con la baraja en las manos, cogemos un paquetito de cartas de la

parte superior de la baraja, aproximadamente una 4ª parte, y lo

dejamos enfrente del papelito con el número 4 que tenemos en la

mesa. Otro paquetito de arriba lo colocamos delante del número 3,

otro delante del número 2 y el resto de la baraja delante del núme­

ro l. Poco importa que los montoncitos no seai1 iguales, el caso es

que sean 4, porque c01tando en 4 parles la baraja, nos estamos

jugando nuestro harén.

Cogemos el paquetito que está enfrente del número l. Como es el

número 1, hay que coger una caita, la que ha quedado encima de

ese paquetito y pasarla debajo del mismo. La caita siguiente de

94

~ JI. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~

este paquete la ponemos encima del paquete 2, la siguiente enci­

ma del paquetito 3 y la siguiente encima del paquetito 4. Es decir,

dejamos una carta encima de cada paquetito. Dejamos ahora este

primer paquete en su sitio, enfrente del número l.

Cogemos el segundo paquete y, como es el número 2, pasamos 2

cartas de arriba, abajo. La siguiente carla de este paquete, la po­

nemos encima del paquete número 1, la siguiente encima del 3 y

la siguiente encima del 4 y devolvemos el paquete a su posición número 2.

Ahora cogemos el paquete 3 y lo mezclamos bien en las manos y, como es el tercer paquete, pasamos 3 cartas de arriba abajo. Las

tres cartas siguientes hay que ponerlas como antes, cada una enci­

ma de un paquete distinto pero en el orden en que cada uno prefie­

ra. Se puede empezar dejando una encima del paquete 2, otra en el

1 y la última en el 4. También se puede dejar la primera en el 4, la

siguiente en el 1 y la última en el 2, etc. El rito se combina con el

azar ya que esto modifica radicalmente lo que está haciendo cada

uno. iLa suerte está casi echada! Nos falta el último paquete y el

último ritual.

Dejamos el paquete 3 en su lugar y cogemos el cuarto, y como es el

4, pasamos las 4 cartas de arriba de este paquete, abajo. Y segui­

damente, repetimos la operación, ponernos las 3 cartas siguientes

de airiba, una encima de cada paquete, en el orden en que se pre­

fiera. Dejarnos el paquete 4 en su lugai:

¿Sabéis dónde están las Damas de vuestro Hai·én? Es imposible.

Porque todos hemos mezclado y algunos habéis cortado más veces

que otros y cada uno habéis echado las caitas en lugares distintos,

al azai:

Vamos a ver; primero lo voy hacer yo. Me tengo que concentrar.

Vosotros no miréis porque trae mala suerte. iSi sólo consiguiera

95

~ ]]. CARTOMAGIA - JUEGO S C O N UNA BARAJA ~

que aparezca una Dama encima de un paquete, idespués de tantas

mezclas ... ! Por ejemplo en el 2. Voy a voltear la primera cru1a del 2

(la de encima): iYo tengo una Dama en el 2! Voy a ver en el 3,

itengo otra Dama!, iy mira qué lo mezclamos! ¿y en el 4? iHay

otra Dama! Y en el 1 tengo ... ila última Dama! iTengo las 4 Damas!

Mi harén está aquí. ..

Ahora vosotros. Dad la vuelta a la primera carta de cada uno de los

paquetes. iSon vuestras Damas o Caballeros! iHemos conseguido

un harén! iEl conjuro ha funcionado! iSe hará pronto realidad!

iQue lo disfrutéis!

PóQUER DE AsES

'" Queréis ganar siempre a cualquier juego de azru; y olvidar para

G siempre los problemas de tipo económico? Os transmitiré ese

poder. Vamos a ver si sale. Depende del día: si es un día frío, sale

más que si es de calor.

De la baraja sacamos los 4 Ases y una carta que nos guste mucho

que será nuestra carta de la suerte. Puede ser, por ejemplo, el 6

de Corazones por aquello de que es de corazones, o el 7 de Trébo­

les ... por los tréboles, o sea: pensad siempre en una razón muy

específica.

Dejamos la carta de la suerte cara arriba, y le colocamos a un lado

una pareja de Ases juntos cara arriba y al otro lado la otra pareja

de Ases también juntos y también cara arriba. Dos Ases a un lado

y dos al otro lado.

96

~ ][. CARTOMAGIA - JUEGOS C ON UN A BARAJA ~

Cogemos la baraja y la mezclamos de manera que se oiga: iChas,

chas, chas! Ponemos el mazo mezclado dorso arriba en la mano

izquierda. Debajo de él ponemos la carta de la suerte cara arriba y

bien cuadrado todo. Dejamos todo el mazo en la mesa.

Cogemos los Ases de una pareja, le damos la vuelta y los dejamos

en el mismo sitio, en la mesa pero dorso arriba.

De la baraja, cogemos un grupito de cartas de la parte superior, lo

mezclamos en las manos con alegría, ichas, chas, chas! Y lo deja­mos dorso arriba en la mano izquierda.

Cogemos los dos Ases de la mesa que están cara arriba, los voltea­

mos y los colocamos dorso arriba, encima del paquete de la mano.

Con la mano libre, no sé deciros cuál, pero estoy seguro de que

tenemos dos y será una de ellas, cogemos el resto de la baraja de la

mesa y lo colocamos encima de los dos Ases que tenemos dorso arriba también en la mesa.

Juntad el paquete de la mano y el de la mesa, en el orden que

prefiráis. Elegid con libertad.

Ahora, cortad y completad. Cortad y completad otra vez. De esta

manera, los Ases de unos estarán más arriba, y otros tendrán algu­

nos Ases más abajo porque hemos mezclado mucho y además, ale­

gremente. Quien quiera que corte y complete de nuevo.

Extended las carlas en abanico entre las manos y buscad la carta

de la suerte que tenemos cara arriba. Coged todas las cartas que

tiene encima y pasadlas debajo del paquete. Así, la carta de la

suerte quedará encima del mazo. Si queréis tener suerte, coged la carta y dejadla en la mesa aparte.

Ahora, atención, vamos hacer una operación complicada. Vamos a

97

~ !J. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~

repartir cartas para hacer 2 paquetes en la mesa. Así: la de an-iba

a la izquierda, la siguiente a la derecha, otra sobre la primera, la

de la izquierda, otra sobre la de la derecha y así y así... Pero cuan­

do llevéis unas diez o doce cartas repartidas de una en una, podéis

repartir de dos en dos o de tres en tres, o una y luego dos, como queráis ... a vuestro gusto. Ahora cuando sintáis una voz interior

que os pide que paréis de repartir, hacedlo así. Parnd. Algunos

habéis repartido 20 cartas, otros 35, otros 40. Unos de una en una,

otros de tres en tres, imenudo lío!

Dejad el resto aparte, no lo usaremos más. Coged uno de los dos

paquetitos y haced dos paquetes con él, dando carlas de una en _lJ.na: una a la derecha, otra a la izquierda, etc. Haced lo mismo con

el otro paquete. O sea, otros dos paquetitos para tener cuatro pa­quetes. ¿_Hay alguien que sepa dónde está alguno de los Ases?

Quien quiera seguir echando que siga. Quien quiera parar que

pare y deje el resto del mazo aparte.

iMomento culminante!, isi sale esto me da un patatús! Coged la carta de la suerte en la mano y tocad los cuatro paquetes. Lo hago

yo primero, a ver si sale. iToc, toe, toe y toe! iVolteo la carta de an-iba de un paquete y me encuentro con un As, volteo la de arriba del segundo y me encuentro con otro As, volteo la del otro paquete

y hay un As y volteo la del último y hay otro As! ¿Están ahí?

Todos: iSí!

].T.: Esto es señal de que vais a tener una suerte en el juego increí­

ble y gracias a la palabra que voy a decir que es, Abracadabra,

también tendréis suerte en el amor. Esta vez se van a combinar las

dos cosas. Perdón, yo os tengo que dejar. Llego tarde a mi timba y

me están esperando mis chicas. iHasta la próxima semana!

98

~ [[. CARTOMAGIA - JUEGOS CUN U NA BARAJA ~

EL MF.JOR AÑO PARA NACER

s diré qué tal fue el año en que nacisteis: bueno, malo, regu­lru; pésimo ...

Sacad cuatro cartas que formen el número del año en que nacis­

teis. Por ejemplo: si nacisteis en 1973, sacáis un As, un 9, un 7 y

un 3. Si en 1980, sacáis un As, un 9, un 8 y una figura (que repre­senta el cero). Si nacisteis en 1832 ino sé cómo diablos seguís

vivos! Si no nacisteis, no pongáis ninguna carla, pero daos prisa en nacer que no se sabe cómo será el mundo en unos meses (que

están las multinacionales más bestias que nunca, oye ... ).

A ver, Lodos los que estáis conmigo ¿habéis nacido ya? ¿sí o no?

Todos: iSí! (se supone que responden afirmativamente).

].T.: Así me gusta. Entonces, dejad de momento las 4 cartas que

forman vuestro año y coged de la baraja un As, un 2 y un 3. Ponedlas,

cara ru-riba, en línea en la mesa. A la izquierda el As, cerca, al centro, el 2, y cerca, a la derecha, el 3.

Coged la baraja dorso ru-riba, en las manos. Poned 1 carta frente al

As de la mesa (no encima), 2 cartas frente al 2 y 3 cartas frente al

3. Ahora, al contrario, o sea: poned 1 caita frente al 3 (encima de las que pusisteis antes allí). Poned 2 frente al 2 (sobre las que hay ya allí) y 3 cartas frente al As (en un montoncito sobre las que haya allí).

Poned ahora 1 carla sobre el montón que está frente al As, 2 en el montón frente al 2, y 3 cartas en el monlón frente al 3.

Ahora, pasad 1 carta del montón 3 al montón 1. Echad un paquete

99

~ !l. C A RT OMAG I A - JUEGO S C O N U NA B A RAJA ~

de cartas (de las que os quedan en las manos) en el montón 3 y,

poned el resto en un nuevo montón a la derecha del montón 3 ,

¿hecho?

Todos: iSí!

].T.: Ahora vamos a perder bien las cuatro cartas que componen

nuestro año de nacimiento. Así: coged algunas del montón 3 y

echadlas en el montón "sin número".

Coged la eruta que representa las unidades del año en que nacis­

teis (la última cifra, por lo tanto), volvedla cara abajo y ponedla

encima del montón 3. Lo mismo con la carta que indica la cifra de

las decenas (la penúltima) de vuestro año: ponedla cara abajo en­

cima del montón 3. ¿Cómo vais?

Todos: Bien ... bien .

].T.: Entonces, coged algunas erutas del montón 2 y ponedlas so­

bre el montón 3 para perder bien las erutas de vuestro año. ¿os

sentís algo perdidos?

Algunos espectadores: Sí...

Otros espectadores: Bueno ...

].T.: Sigamos. Poned la eruta que indica las centenas (cara abajo,

no os olvidéis) sobre el montón 2. Ahora la de los millares (la 1 ªde

vuestro año) , encima del mismo montón 2.

Coged algunas del montón 1 y ponedlas sobre el 2 para perder las

de vuestro año. Y finalmente , recoged el montón 1 sobre el 2, todo

sobre el 3 y todo sobre el "sin número". Buen barullo, ¿eh? ... pero

si os parece que os sentís muy perdidos, seguid el ritual que os

propongo. A ver si la Magia de la voz funciona hoy:

100

1 ~ [J. C A RTOMA G IA - JUEGO S CO N U NA BARAJA ~

Coged la baraja y dad las dos cartas de arriba juntas, frente al 1,

las 2 siguientes juntas frente al 2, las 2 siguientes frente al 3 y las

dos siguientes frente a vosotros mismos. De nuevo: 2 cartas frente

al 1, 2 cartas frente al 2, 2 frente al 3 y dos frente a vosotros. Tenéis

4 cartas. Pasad, en vuestro montoncito, la superior abajo. De nue­

vo, la de arriba abajo. Rezad ahora a los dioses en los que creáis,

ipero rezad! ¿ya?

Todos (tras supuestos rezos): iSí!

].T.: Bien, vamos a descubrir cuál fue el mejor año para nacer, el

óptimo, el más maravilloso y genial de los años ...

Voltead cara arriba vuestro montoncito. Extended las cartas .. . iüh!

A mí me salió 1942 (iel año en que nací!). Y a vosotros, fos salió el

año en que nacisteis?

Todos (llenos de júbilo y casi en éxtasis): iSí! iSí!

].T.: Pues ya lo tenéis; habéis nacido en el óptimo año para nacer. ..

icada uno de vosotros! i iSois geniales!!

(Pausa)

Por cierto, si a alguno os salió (que no creo) otro año diferente al

vuestro, haced una regresión (o sea, ved muchos programas de

chilliditos en la tele) y volved a nacer cuando os toque y no a des­

tiempo ...

101

~ JJ. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BAl\AJA ~

EL APRENDIZ DE BRUJO

• Quieres convertirte en aprendiz de brujo? ¿Quieres comenzar a

6 aprender Magia? Te enseñaré. Os enseñaré. ¿conocéis el juego

de los tres montones y las 21 cartas? Es automático. Sin embargo,

probad este ritual en el que interviene el azar: se mezcla de princi­

pio a final. Coged 27 cartas. Mezcladlas bien. Pensad en una de

ellas. Miradla con los ojos abiertos e ilusionados. lntroducidla en

vuestra memoria, si es que la lleváis puesta. Amarradla ahí repi­

tiendo en voz alta su nombre. Gritad varias veces este nombre lo

más potentemente que podáis. Soltáos ahora de los familiares que

os han agarrado y que os llevan ya en el taxi hacia la casa de salud

mental más cercana. Escapad corriendo y volved a casita o donde

tengáis las cartas ...

Encerráos con llave para evitar la repetición de la jugada. Repetid

en voz alta el nombre de la carta elegida. Mezclad las 27 cartas

para perder vuestra carta. Voltead todo cara arriba. Poned 9 cartas

cualesquiera en un montón sobre la mesa, otras nueve en oh·o mon­

tón y otras nueve en un tercer montón aparte. Mirad en cuál de los

tres montones quedó vuestra carta y dejadla allí. Mezclad ese mon­

tón y dejadlo en la mesa. Coged otro montón y mezcladlo. Echadlo

encima del que contiene vuestra caita en la mesa. Coged el tercer

montón y mezcladlo, dejándolo después en la mesa, aparte. Tenéis

dos montones de distinto tamaño. Coged y echad el más grande de

ellos sobre el más pequeño.

Repartid cartas cara arriba en tres montones, una a una, sobre la

mesa. Fijáos en qué montón ha caído vuestra carta. Recoged los

montones de forma que el que contiene vuestra carta quede enci­

ma de los otros dos.

Repartid de nuevo en tres montones, una a una, y cara arriba.

102

~ JI. CARTOM AG IA - J U E G O S C ON UN A B A R A JA ~

Fijáos en cuál está vuestra maldita carta. Coged ese montón.

Ponedlo dorso arriba. Coged las tres cartas inferiores (las de aba­

jo) de ese montón y pasadlas encima del mismo. Pensad en la

Magia. Deletread ese nombre (MAGIA) pasando una carta de arri­

ba abajo por cada letra del deletreo. Quedáos con la carta corres­

pondiente a la última letra deletreada (la última A) y dejad el

resto aparte ... Si habéis seguido con fe y con las cartas el ritual

que os he propuesto, si habéis deletreado el conjuro del nombre

de la MAGIA y si aún conserváis en vuestra falible y débil me­

moria el nombre de la carta, decidlo una vez más en voz alta y

potente, volved la carta de las manos y agarráos firmes a vuestra

silla al comprobar que ioh, míseros mortales! tenéis vuestra úni­

ca y personal carta en las manos. Os he convertido ya en Apren­dices de Brujo.

EL CASO DE LOS 9 SOMBREROS MÁGICOS

DE LA CORONA

', Queréis conocer un método muy práctico para encontrar cosas

perdidas, o que os hayan robado? Pai-a explicarlo, voy a contaros

una vivencia personal: el robo y recuperación mágica del sombre­ro de un mago.

Si queréis seguir la explicación, preparad 10 objetos pequeños

que pueden ser clips, cigarrillos, o garbanzos, y un grupo de 20

cartas indiferentes. Si estáis en el trabajo y queréis probar el

método sin levantar sospechas, emplead 20 tarjetas de visita en lugar de carlas.

103

~ JI. CARTOMAGIA - J U EGO S C O N UNA BARAJA ~

Los 20 naipes representan a 20 amigos aficionados a la Magia de

los cuales 10 de ellos usan sombrero de copa (representados por

clips).

Los lunes los magos de Madrid nos reuníamos en el restaurante La

Corona para cenar juntos y sobre todo, para hablar y estudiar Ma­

gia. Esa noche yo no había podido ir.

Como cada lunes, los magos van acudiendo en grupos distintos.

Cogemos las cartas, o sea los magos, y los mezclamos.

(A un espectador que se le caen las cartas): iCuidado, un mago se

te ha escurrido! iMenudo tortazo!

Sigo: el restaurante es muy pequeño, sólo hay 3 mesas de 5 co­

mensales.

Llegan 3 magos y como ven que son los primeros eligen la mejor

mesa, al lado de la ventana. Cogemos h·es cartas (o sea tres magos)

y las dejamos en la mesa a nuestra izquierda, dorso arriba. Cua­

dramos muy bien las cartas para que no se mezclen con otras que

vamos a poner.

Llegan 2 magos más y se sientan en una mesa más a la derecha.

Poned, pues, 2 cartas juntas en un paquete a la derecha del ante­

nor.

Acuden otros 3 magos y, muy cuadraditos, se sientan en la última

mesa, más a la derecha todavía y cerca de la puerta. (Haced lo

dicho). Hay tres montoncitos en la mesa.

Llegan 2 magos más y se unen a la mesa de la derecha para com­

pletar los 5. (Echad 2 cartas sobre las 3). Cuadrad bien el

mantoncito. Han llegado 10 magos. Contad si os quedan en las manos oh·os 10. ¿Sí? Continuemos.

104

~ !l. CARTOMAGIA - JUEGO S CO N U NA B ARAJA ~

Llegan 3 magos más, los cuadramos bien y los sentamos en la mesa

de la izquierda, junto a la ventana, encima de los otros. (Poned 3

cartas sobre el montoncito de la izquierda).

Llegan otros 2 magos más y se sientan con los del centro. (Poned 2

cartas sobre el montoncito del centro). Como ya han llegado 15, en

las manos tendrán que quedar 5. Contad las cartas de la mano.

¿sí? Pe1fecto. Todo bien.

Los 5 últimos llegan muy tarde y como no tienen sitio se acercan a

los magos de la mesa de la izquierda, que ya han terminado de

cenar, charlan y los 10 juntos deciden cambiar de local. (Poned las

5 cartas de la mano encima del montón de la izquierda, recoged

todo este paquete y devolvedlo a la baraja) .

Las dos mesas de 5 que quedan, se unen para tomar café. Cogemos

el paquete de la derecha y lo echamos sobre el otro de la mesa. Los

10 magos han terminado su tertulia y se disponen a irse. Estos

magos son los que habían llegado con sus sombreros de copa y los

habían dejado colgados en el hall. Pero de repente se dan cuenta

de que les han robado uno y sólo hay nueve: Cogemos uno de los

clips y lo devolvemos a la caja. Repasad para aseguraros que os quedan 9 clips.

En ese momento, me llamaron y me contaron su problema. Les dije

que les arreglaría la situación de forma mágica. Que cada mago se

llevaría un sombrero a pesar de que sólo había 9 sombreros para

los 10 magos. Sólo tenían que seguir este ritual:

Recoged el paquete de cartas de la mesa. Coged al mago primero,

o sea, la primera carta. Dejadlo en la mesa momentáneamente apar­

te, para que espere junto a la puerta del restaurante.

Que el mago segundo coja un sombrero y salga a la calle. Para eso,

cogemos otra carta del paquete y un clip. La carta la devolvemos a

105

r

~ Il. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~

la baraja y el clip lo dejamos apa1te (en la cajita de los clips o

donde sea).

Que el mago tercero coja un sombrero y salga a la calle. Para eso,

cogemos otra carta del paquete y un clip. La carta la devolvemos a

la baraja y el clip lo dejamos aparte, junto al anterior.

El mago cuarto, lo mismo, que coja su sombrero también y se vaya:

carta a la baraja y clip aparte.

Que el mago quinto coja su sombrero y que salga. (Repetid las

acciones).

El mago sexto también puede irse con su sombrero.

El mago séptimo que coja su sombrero y se vaya.

El mago octavo puede salir con su sombrero.

El mago noveno, la última carta que nos queda en la mano, que

coja su sombrero y se vaya.

Y el mago décimo, que está en la puerta (la carta de la mesa, la

apartada) ... iAnda, sobra un sombrero! (un clip) iQue lo coja y

salga a la calle que lo están esperando para ir a tomar una copa!

Así, mágicamente, todos se fueron con su sombrero a pesar de que

había 9 sombreros para 10 magos.

Resolví el problema de mis diez colegas y cada uno me prometió

una cenita. Estáis todos convidados. iEspecialmente vosotras ... !

106

~ TI. CARTOMAGIA - JUE GOS CON UNA BARAJA ~

VIAJE DE CARTA AL BOLSillO

e pide que cojan 7 cartas y las pongan dorso arriba en un pa-quete en las manos. Que cojan una carta de la baraja y la

pongan bajo las 7 pero cara arriba. Dejan el paquete en la mesa.

Cogen 7 cartas más y las ponen en un paquete dorso aiTiba, a la

izquierda del anterior en la mesa. Cogen otras 7 caitas pero en este

nuevo paquete voltean la SUP y la dejan allí encima, cara arriba. Ponen este paquete en la mesa, pero a la derecha de los dos que

hay allí. Cogen otras 7 cartas de la baraja y ponen bien aparte,

alejado de los otros, este nuevo paquete. Cogen 3 cartas más de

la baraja y las echan en este último paquete, el alejado: "tres

más, así hay 10 cartas". Dejan la baraja aparte. Se pide que al­

guien elija "central o laterales (de los 3 paquetes de 7 de la mesa)". Si piden "laterales" se retiran éstos. Si piden "central":

"Usaremos el elegido" ("forzaje del mago"). Se pide que cua­

dren bien este paquete central en la mesa y que lo cojan luego en

las manos. En ese paquete, que cojan las 3 cartas de ai·riba que

las volteen y las pongan así, vueltas cara arriba, en la mesa. Que

echen el resto del paquete encima de esas 3 y cuadren. "Van

tres". Que cojan el paquete de nuevo y que volteen las 3 de arri­

ba y las pongan debajo del paquete cara arriba. "Van 6". La últi­

ma, que queda dorso arriba (la SUP del paquete) deben voltearla

cara arriba y pasarla cara abajo. "Van 7". Que guarden el paque­

te en el bolsillo. Que retiren y junten a la baraja los dos paquetes

de 7 cartas que no se eligieron. Que cojan las 10 cartas. Que

cojan una cualquiera de ellas, sin verla, al azai; (dorso arriba) y

la pierdan en la baraja. Se les dice que se va hacer viajar esta

carta al bolsillo, a juntarse con las 7 cartas que pusieron allí.

Pases y palabras mágicas: "iPasa, Pasa! ... Y ahora pesad la bara­

ja ... pesa algo menos que antes ... áerdad? Claro que sí". Que saquen el paquete de 7 cartas del bolsillo. Cuentan las cartas y ...

iüh, milagro! iAhora hay 8 cartas! iViajó!

107

-=< Il. CARTOMAGIA - JUE GOS CON UNA BARAJA ~

EL PODER DEL AMOR

,..-iodos somos humanos. Tenemos defectos y virtudes. Yo casi no J. tengo defectos. Lo sé. Pero haré como si los tuviera para poder

hablar con vosotros de tú a tú ... y de paso os enseñaré cómo conse­

guiréis la desaparción de vuestros múltiples y grandes defectos,

querida plebe (parezco Wyoming ... ). En serio, os cuento: coged 8

cartas. Ponedlas dorso arriba, en un paquetito en las manos. Vol­

tead juntas las 6 de arriba y dejadlas an·iba. Voltead ahora 4 de arriba y dejadlas arriba. Ahora voltead 2 de an·iba y ponedlas arri­

ba y ahora, voltead la superior y también airiba.

Extended en las manos ¿veis? Hay varias cartas cara arriba (son

vuestros visibles defectos) entremezclados con cartas dorso arriba (nuestras virtudes ocultas): somos, simplemente, seres hwnanos.

Desvoltead las cartas que quedaron cai·a aiTiba y añadid esas 8 cartas (ya dorso arriba) a la baraja dorso arriba. Buscad el As de

Corazones. Sacadlo de la bai·aja. Coged ahora un clip y ponedlo en

el centro del lateral largo del As de Corazones. No lo igualeis del

todo con el lateral de la carta, que sobresalga algo.

Extended y mirad la baraja que debéis tener dorso airiba en las

manos ¿veis? Ni un defecto visible, ni una caita cara arriba. Así nacemos. Poned encima de la baraja el As de Corazones también

dorso ai-riba. iNi una cara arriba! ¿Está?

Todos: Sí.

].T.: Ahora, empezad la vida, la infancia ... y empezamos a tener

pequeñas envidias, algún egoísmo, poquito pero ... Voltead un pe­

queño paquetito de cartas (incluido el As de Corazones) de arriba

y dejarlo encima de nuevo. Ya hay varias cartas cara arriba. Cua­drad bien en las manos.

108

-=< !l. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARA JA ~

Ahora, llega la juventud ... más defectos que se añaden: cierta

soberbia a veces ... no sé ... Voltead un paquete mayor que antes y

dejadla arriba (es fácil , el clip marca las primeras volteadas) ¿He­cho?

Todos: Sí.

].T.: Y la madurez, más problemas y golpes que nos da la vida en

sus vueltas y revueltas. Coged un paquete mayor de lo que señala

el clip, como media baraja aproximadamente, volteadlo y dejadlo arriba ¿ya?

Todos: Sí.

].T.: Cuadrad bien todo, que no se descuadre vuestra vida. Final­

mente, la vejez (la segunda madurez), las manías, el escepticismo iAy! Se acumulan los defectos. Voltead un paquete muy grande, dejando sin voltear unas pocas cartas de abajo. iMenudo batiburri­

llo de virtudes y defectos! iqué humanos, pero qué humanos somos ya! ¿Hecho?

Todos: Sí.

JT.: Cuadrad, cuadrad vuestras vidas. Pero empiezo la fórmula

secreta para quitar defectos. Vamos a llevar el Amor (el As de Corazones) arriba de nuestras vidas. Para ello, voltead todo el

paquete que está sobre el clip, incluyendo la carta con el clip (el As) para que quede arriba. Cuadrad bien de nuevo y dejad todo

en la mesa. El As está cara airiba sobre nuestras vidas (que tiene

tan mezcladas defectos y virtudes). Pero es el As de Corazones, el Amor, no sólo amor romántico, sino Amor (amor a la vida, amor a

nosotros, amor a los otros ... amor de verdad). Así que coged esa

carta con el clip. Volteadla dorso arriba y tocad con él la baraja,

vuestra vida. Haced una pausa. El Amor está funcionando, dis­minuyendo defec tos y maldades, a ver ... iYa! iExtended la bara-

109

~ JJ. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~

ja! iTodas están dorso arriba! iNo quedó ni una cara arriba! iSe

volvieron todas! iNi un defecto ni maldad! iEs el Poder del Amor!

LA MILAGROSA IMPOSICIÓN DE MANOS

H oy voy a intentar un rito que consigue que unas cartas se

muevan y se trasladen por la baraja. Que viajen de un sitio a

otro. El rito consiste en una imposición de manos. Y todo ello ocu­

nirá en vuestras propias manos. dncreíble, no? Os animo a pro­

barlo. iManos a la obra! Y nunca mejor dicho.

Separad por palos una baraja. No es necesario ordenarla, sólo ha­

cer cuatro montones de caitas, uno de cada palo. Los Corazones a

un lado, los Tréboles en otro, las Picas en otro y los Diamantes en

otro. Si la baraja es española, Oros, Copas, Espadas y Bastos. Yo

voy a hacerlo como si todos tuvierais una baraja francesa. Cuando

diga Corazones, entended Copas, las dos palabras empiezan igual.

Los Diamantes son Oros, los dos palos tienen relación con el dine­

ro. Los Tréboles y los Bastos tienen relación con el campo y la Pica

es la punta de la Espada. Además éste es (casi) el origen real de la

baraja francesa.

Vamos a escoger unas cartas y como las tenemos separadas por

palos será muy rápido localizarlas.

Por ejemplo, buscad en los Tréboles, el 7. Sacadlo de su familia y

colocadlo encima de la mesa cara abajo. Iremos formando un mon­

tón de varias cartas. Ahora una roja, de Corazones.

110

~ Jl. CAHTOMAGIA - .JUEGO S CON UNA BARAJA ~

(A un espectador): Nombra una que te guste.

Espectador: 4 de Corazones.

].T.: Cogemos el 4 de Corazones y lo colocamos también cara aba­

jo, encima del 7 de Tréboles. Ahora, cambio de palo y de color: el

6 de Picas. Dejadlo también, cara abajo, sobre el grupo de la mesa. Ya tenemos tres cartas.

(A otro espectad01): Nombra alguna figura para variai:

Espectador: El Rey de Picas.

].T.: Muy bien, sacadlo y añadidlo al montón, encima de las ante­

riores. Ahora, buscad una negra, por ejemplo el 6 de Tréboles y

haced lo mismo. Ya tenernos cinco o seis cartas.

(A otro espectador): Dime otra carta bajita, la que tú prefieras.

Espectador: El 2 de Corazones.

JT.: iQué bárbaro! ¿Sabes lo que significa? ¿No? ... Yo tainpoco.

Pero bueno, coged el 2 de Corazones y ponedlo cara abajo encima

de las otras. Una más, coged el 7 de Picas y ponedlo cara abajo

sobre las otras. Ahora coged cualquier otra más, al azar, cada uno

una carta distinta y añadidla encima. Ya tenemos ocho o nueve

cartas en el paquetito que hemos elegido entre todos.

El resto de cartas, juntadlo y colocadlo cara abajo en la mesa apar­te. Ahora todas las cartas están cara abajo.

Coged el paquete pequeño de cartas en la mano como quien va a

repartir pai·a jugar al Tute o a la Brisca, siempre cai·a abajo. Hace­

mos dos paquetes así: La primera carta, la de encima, ponedla en

la mesa a la izquierda, cai·a abajo. La siguiente a la derecha, siem-

111

~ ][. CARTOMAGIA - JUEGOS CON UNA BARAJA ~

pre cara abajo. La siguiente a la izquierda sobre la primera, la

siguiente a la derecha sobre la segunda y así hasta acabar.

Vamos a seleccionar uno de los dos paquetes.

(A un espectador): Señala un paquete: el de la izquierda o el de la

derecha. Libremente. ¿Cuál señalas?

Espectador: El de la derecha.

J. T.: Bien, ése es el elegido. El otro, el de la izquierda lo retiramos, no vale para nada y sus cuatro cartas las vamos a ir perdiendo sin

_verlas, una a una por la baraja. Por ejemplo, colocad una por la

parte de abajo, otra por el centro ... pero ni encima ni debajo de la

baraja, han de quedar bien perdidas por la baraja.

Ahora recogemos de la mesa el paquete elegido. De éste, vamos a

elegir dos erutas.

(A otro espectador): ¿Qué cartas prefieres pru·a el juego, las dos de

arriba o las dos de abajo?

Otro espectador: Quiero las dos de arriba.

].T.: Si es eso lo que quieres, nos quedamos con las de arriba y cogemos las dos de abajo, que no sirven para nada y las devolve­

mos cru·a abajo sobre la baraja.

Bien, de las ocho o nueve cartas que hemos elegido al principio,

nos hemos quedado con dos elegidas por vosotros. Estas dos cartas

serán las cartas viajeras. Las erutas que viajarán bajo el potente

influjo ele mi conjuro y vuestras manos.

Supongo que, como todos hemos ido haciendo lo mismo, nos ha­

brán quedado a tocios cartas parecidas. Primero voy a mirar las

112

~ JI. CARTOMAGIA - J UEGOS CON UNA BARA JA ~

mías y las nombraré. Luego, cuando yo os diga, todavía no, voso­tros haréis lo mismo.

Las mías son ... el 6 y el 7 negros, de Picas y Tréboles. ¿se ve bien?

(Juan muestra los naipes al público del estudio). Mirad ahora las vuestras. Quien tenga esas cartas que diga: "Sí" y que las deje inmediatamente en la mesa cara abajo. iHacedlo!

Espectadores: iSí!

].T.: Recordad que tenemos el 7 y el 6 negros de Picas y Tréboles. Coged la carta de arriba y, sin verla, perdedla por el centro de la

baraja. Puede ser el 6 de Tréboles o el 7 de Picas, pero da igual.

Cuadrad bien la baraja. Recordad: una ele ellas perdida por el centro.

Coged la otra carta (que si la de antes fue el 6 de Tréboles, esta

será el 7 de Picas, o al contrario). No la miréis porque da mala

suerte. Perdedla también por el centro de la baraja pero más abajo que la de antes. Cuadrad bien para perderla totalmente.

Ahora sí que ambas, 7 de Picas y 6 de Tréboles están perdidas.

Dejad la baraja en la mesa y poned una mano encima de la otra y

ambas, encima de la baraja entera. En imposición de manos. (A un espectador) ¿Dónde hemos perdido las erutas?

Un espectador: Por el centro.

].T.: Bueno, más o menos, no es exacto. Vamos a intentar que su­

ban, que se vayan moviendo por la baraja bajo el influjo de nues­tras manos. Recordad, 6 de Tréboles, 7 de Picas.

Concentraos y repetid conmigo: " i6 ele Tréboles: Sube. Sube. Sube!"

Espectadores: " i6 de Tréboles: Sube. Sube. Sube!"

113

~ [J. CARTOMAGlA - J UEGOS CON UNA BARAJ 1I ~

].T.: iAh! (Chillido de Juan y susto general). iYo he notado que una carta se ha movido por mi baraja y ha ido subiendo poco a poco! Pero antes de comprobarlo, vamos a repetir el conjuro con el 7 de

Picas.

"i7 de Picas: Sube. Sube, Sube!". A ver, todos en casa y aquí.

Espectadores: "i7 de Picas: Sube. Sube, Sube!"

].T.: También, también he notado que subía ... pero ... ino miréis! Voy a mirar yo. iAh! iSí! Efectivamente, iel 6 de Tréboles ha subi­do!. .. iy el 7 de Picas también! iEn mi baraja han subido! Mirad vosotros. Volved las dos cartas de aniba. ¿Son el 6 de Tréboles y el

7 de Picas? ¿Han subido?

Todos los espectadores, espantados: iiiSí!!!

Muerte por susto de algunos y pasmo general.

114

Ron Wohl, Eric de Camps, Herb )' PhyLlis Zarrow siquiendo atentamente

las istrucciones )' Ritos que la voz mágica les indica

CAPÍTULO III

JUEGOS CON PAPEL Y LÁPIZ

PARTE l

PALABRAS Y NÚMEROS

AMOR y RISAS

no de los secretos para vivir con sentimientos positivos con­

siste en separar los mejores de los peores, en hacer dos partes,

la que simboliza todo lo bueno y la que simboliza todo lo malo para

poder deshacemos de nuestra parte más pérlida. Os ayudaré con

mi Magia a conseguirlo.

Para el juego utilizaremos 16 papelitos o tarjetas de visita y un

lápiz o rotulado1: Por cierto, doblando y cortando 4 veces un folio

quedan 16 papelitos la mar de majos.

Para empezar (a un espectador): ¿qué prefieres Amor u Odio?

Espectador: Amor.

].T: Bien, entonces, coged 4 papelitos y escribid en cada uno de

ellos una letra. En el primero, la letra ''};_' y dejadlo encima de la

mesa con la ''};_' hacia arriba. En el siguiente escribid la "M" y

ponedlo encima de la ''};_', con la "M" hacia arriba. En el siguiente

papelito escribid la "O" y dejadlo encima de la "M". Escribid la

"R" en el siguiente papelito y ponedlo encima de los otros tres.

Hemos escrito AMOR, ¿guapo, verdad? Los papeles están en un

mantoncito y la "R" se ve arriba como última letra.

Ya tenemos algo muy positivo. Ahora hay que elegir entre RISAS y

LLOROS. Las risas son, todos lo sabemos, buenas, buenísimas.

Reír es sonreí1; es mostrar la alegría de vivir en ese momento. Pero

a veces llorar nos libera de la pena, nos relaja y tranquiliza. A

veces, llorar es bueno. Así que, elegid y coged 5 papelitos más en

blanco y haced (de la misma manera de antes) un mantoncito con

121

~ Jll. JUEGOS CON PAPEL Y LÁPIZ - PALABRA S Y NÚMEROS ~

R, I, S, A, So LL, O, R, O, S. Así: escribiremos primero la "R" y lo

dejaremos encima de la mesa, en otro la "I" y lo pondremos enci­

ma de la "R", otro será la "S", en otro escribiremos la ''.N.' y el

último será otra "S". Si elegimos LLOROS, la "LI.;' la escribimos

como una sola letra, en un solo papel y pondremos encima la "O",

la "R", la "O" y la "S". Este montoncito lo apilaremos al lado del

que ya tenemos en la mesa.

De igual manera haremos otro montoncito con las letras de BRO­

MA: B, R, O, M y A. Escribimos en un papelito la "B", encima

dejamos la "R", encima ponemos la "O", encima la "M" y encima

la "N'. ¿Hecho? Podríamos haber escrito TRISTEZA o algo así

t_ambién. Ponedlo junto a los otros montoncitos.

Sigamos: Como ya sólo nos quedan ... 2 papelitos, podemos poner

SI (muy positivo para la vida) o NO que, a veces, un No a la guerra,

0 un No a cometer una malvadez es bien positivo ... así que escribi­

remos SI o NO según prefiramos, y nos quedará aniba una "I" o

una "O".

Tenemos delante los cuatro montoncitos de papelitos. Veréis que si

los ponemos en línea en un cierto orden podréis leer, con las letras

superiores de cada montón, una palabra bonita y positiva, por ejem­

plo, RISA o ROSA. Hacedlo.

Voltead ahora uno de los montoncitos (en bloque) y dejadlo en el

mismo sitio y luego uno a uno los otros tres montoncitos, dejándo­

los en línea en la mesa, cada uno en el sitio o lugar que estaba.

Ahora, con alguien que está aquí en el estudio vamos a elegir 2

montoncitos. ¿Qué prefieres los laterales o los centrales?

Espectador: Los laterales.

Pues entonces usaremos los laterales. Así que coged los otros dos

122

~ IIJ. JUEGOS CON PAPEL Y LÁPIZ - PALABHAS Y NÚMEROS ~

montoncitos, los centrales, arrugadlos y tiradlos y nos quedamos

con los elegidos, los laterales. De ellos, mirad cuál de los dos tiene

debajo la ''.N.'. Cogedlo en la mano y con las letras hacia abajo

echadlo sobre el otro montón que está sobre la mesa. Apiladlo para

hacer un único montón de papelitos, siempre letras hacia abajo.

Cogemos otra vez el lápiz y, al papelito que nos ha quedado encima

del montón, le pintamos un circulito (u otra señal) en la parte de

arriba, donde no hay letra escrita.

Y ahora vamos a manejar los papelitos uno a uno y con cuidado

para que no se peguen entre sí. Coged todo el montón de la mesa e

imaginad que son cartas de juego. Hay que c01tar y completar el

corte: cogemos unos cuantos papelitos, los dejamos encima de la

mesa y el resto lo echamos encima. Cortad y completad de nuevo.

Según los cortes, unos tendrán las letras de una manera y otros de

otra. Aparte de que unos habéis escrito unas palabras y otros, otras

diferentes.

Cogemos el montón en las manos, siempre con las letras hacia abajo

y sin voltear los papeles, y hacemos dos montones encima de la

mesa cogiendo el primero de los papeles, el que está encima y

dejándolo en la mesa a nuestra izquierda. Cogemos el siguiente y

lo ponemos a la derecha. Cogemos el siguiente papelito y lo colo­

camos encima del primero, cogemos el siguiente y lo ponemos en­

cima del segundo, el siguiente encima del primero, el siguiente

encima del segundo, y así hasta finalizar los papelitos.

Juntar los dos montoncilos en el orden que queráis, porque de este

azar y de esta voluntad va a salir algo mágico.

Coged el montón otra vez y repetid la operación de poner un pape­

lito a la izquierda, uno a la derecha, uno a la izquierda, uno a la

derecha ... de uno en uno como requiere el ritual, sin que se pe­

guen. ]untadlos de nuevo en el orden que queráis: un montoncito

123

~ JJl. J U E G O S CON PAPEL Y L Á PIZ - PALABRA S Y N ÚMER OS l*

encima del otro o el otro encima del uno.

Quien quiera puede repetir esta operación de hacer dos montones

una vez más, o dos veces más o tres veces más, así las letras se

estarán mezclando. Entre una vez y otra, se puede cortar y comple­

tai:

Coged el montón en las manos con las letras hacia abajo y, sin

desordenar, buscad el papel que tiene el circulito. C01tad para que

el circulito quede encima, es decir: todos los papelitos que están

encima del circulito se pasan en grupo debajo del montón. El pa­

pel con circulito pintado quedará ai-riba, ¿hecho?

Todos: Sí.

].T.: Pues cogemos el papelito del circulito, lo =gamos y lo tira­

mos.

Y ahora haremos el ritual para que acudan a nosotros los senti­

mientos positivos: del AMOR y de las palabras que hayáis elegido.

Voy a pedir que contéis los 4 papelitos de ai-riba sobre la mesa

invirtiendo su orden: uno, encima el siguiente, encima el siguiente

y encima el siguiente. Tenéis en la mesa un paquetito de 4 papeles.

El otro paquetito que os queda en la mano, tal y como está, dejadlo

sobre la mesa al lado del anteri01:

Ahora pensad un número del 1 al 4, el que queráis. Yo he pensado

el dos y por eso, sin desordenai; extraigo el segundo papelito por

arriba de un montón y lo pongo apaite, y extraigo el segundo papel

del otro paquetito y también lo pongo aparte, sin mirarlas. Quien

piense el 3 que extraiga los dos papelitos que ocupen la tercera

posición por arriba en sus respectivos montones ...

Ahora todos tenéis dos papelitos delante, uno al lado del otro, des-

124

~ Jll. J U EGO S CON PAPEL Y L Á PI Z - P A LABRA S Y NÚMERO S l*

pués de todas las mezclas y cortes y repartos ... Acudirán a nosotros

sentimientos positivos si, por el poder del conjuro de mis palabras,

en los dos papeles elegidos hay escritas dos letras idénticas. ¿A

ver ... ? Mirad cada uno vuestros papeles ¿tienen los dos la misma

letra?

Espectadores: i iSí! !

].T.: A mí me han venido las emes y a ti dos erres ... da igual. Lo

importante es que son dos letras idénticas.

(Pausa)

Pero aún hay más, en los montoncitos que tenemos en la mesa

quedan 3 papelitos. Voltead, con las dos manos a la vez, el papelito

de arriba de cada montón, a ver si también os salen dos letras idénticas.

Los espectadores: iSí!

J. T.: Mirad el papelito siguiente de cada montón ... lla misma letra

en ambos?

Los espectadores: i iSí! !

]. T.: ¿Y en los dos últimos?

Los espectadores: iiiSí!!! iiiTambién!!!

].T.: iPues Amor y Alegría para todos!

125

¡(. III. JUE G OS CON PAPEL y L Á PI Z - PALABR AS y NÚ MERO S ~

FIESTA CAMPESTRE

H oy voy a proponeros un método para encontrar algo perdido y

deseado. Todos tenemos algo que deseamos, sea algo mate­

rial o algo espiritual. De repente lo perdemos y queremos

reencontrarlo. Os voy a mostrar un ritual.

Hemos pedido que tengáis 12 papelitos de cualquier tamaño y un

lápiz o rotulador.

Lo primero es coger 2 de esos papelitos y ponerlos aparte ele mo­

~ento. Tenemos ya sólo 10 papelitos.

Para representar la situación en la que hemos perdido algo desea­

do, voy a hacerlo con algo de poca importancia, para que no sea

una situación metafísica que nos lleve a llorar e incluso a

suicidarnos por la pérdida de un gran bien deseado y amado ...

Vamos a imaginar una situación que yo creo que hemos vivido casi

todos: una excursión al campo en la que queremos preparar unas

chuletas o una paella. Nos hemos reunido un grupo de gente, hace

un día espléndido, luce el sol y estamos encantados porque todo es

estupendo. Pero llega el momento de preparar la comida y, ele re­

pente, nos damos cuenta de que falta uno de esos elementos esen­

ciales. Da una rabia por ejemplo, que falte la sal. iCómo se va a

hacer una paella sin sal! Se puede hacer pero, ¿hay quién se la

coma? ...

O sea, que si se pierde la sal, es un desastre. Así que en uno de los

papelitos poned la palabra "SAC'. También podéis ir haciendo di­

bujitos además del nombre y en este caso, dibujad unos granitos.

Lo dejamos encima de la mesa, cara aITiba, es decir, con la palabra

hacia arriba, que se pueda lee1:

126

¡(. [Ji. JUE G O S C O N PAPEL Y L Á PI Z - P A LABRA S Y NÚ MERO S ~

Otro caso podría ser el de que ya hemos puesto la leña para hacer

el fuego y se perdieran las cerillas para poder encenderlo. Lo de

frotar dos palitos es lentillo. Así que cogemos otro papelito y dibu­

jamos unas cerillas. Para quien no lo recuerde, son como unos pa­

litos alargados con cabecita. Escribid debajo "CERILLAS" y este

papelito lo ponemos encima del de la "SA.e' .

Hay gente viciosa que después de comer necesita tomarse un café, ¿a ti te gusla el café, Pablo?

Pablo: Mucho.

JT.: ¿Veis? ¿qué puede ocurrir si después de una buena comicia no

puedes tomarte un café? Te puedes desesperar y tirarte montaña abajo.

Ya lo has hecho alguna vez, que se comenta lodo, Pablo ... Dibujad en

el siguiente papel unos granitos negros que simbolicen el "CAFÉ" y

ponedlo encima del ele las "CERILLAS" y el ele la "SA.e'.

Ahora necesitamos los guisantes para la paella y tenemos que abrir

la lata de guisantes, pero no hay abrelatas ... - Yo creí que era "abre

fácil" - dice uno, y ya nos ves a todos mordiendo la lata. Mueren

varios, pero la lata no se abre. Entonces, en el siguiente papelito escribimos '~BRELATAS".

En otro papelito poned "LECHE" o dibujad un crutón, un Tetra

Brik, porque hay quien toma el café con leche y lo colocamos enci­ma ele los olros.

Ya está todo listo pero quieres tomar cerveza y no la puedes abrir

porque falta el abrechapas. En esle caso, siempre tienes un cu­

ñado que la intenta abrir con la boca o le da golpes con la roca y

se corta medio dedo. Así que, en el siguiente papelito escribi­

mos, "ABRECHAPAS". El que no lo quiera escribir que lo dibu­

je: un manguito con una cosa redonda en un extremo. Poned este papelito encima de los anteriores.

127

~ III. JUEGOS CON PAPEL y LÁPIZ - PALABRAS y NÚMEROS ~

Otra de las cosas que es muy triste que falte es la bebida. Si no hay

vino, cerveza o agua, es un fracaso de comida. En el siguiente pa­

pelito poned "BEBIDA", en singular para no coger una curda y

luego bajar de la montaña fatal. Lo colocamos también encima del montoncito.

Ya sólo nos quedan tres papelitos. Imaginad que hay un vino ex­

quisito que acompaña muy bien a la comida pero que no es de los

que se abren a mano, sino que hace falta un sacacorchos. Pero lo

intentas con un tenedor, lo doblas, te pinchas y además el vino se

llena de corcho ... en este papel poned "SACACORCHOS" o dibu­jad un tirabuzón.

Nos hemos olvidado las cerillas pero siempre hay alguien que fuma

y lleva un mechero. Con el aire se apaga la llama y va perdiendo

gas. Necesitamos otro mechero. Poned "MECHERO" o dibujadlo en otro papel y ponedlo encima de los anteriores.

Y ya en el último de los papelitos poned "DESEO" porque es lo que nos pasa. Que deseamos encontrar algo. Este papel de "DE­

SEO" lo ponemos aprute. Pensad ahora en uno de los objetos que

hemos nombrado y que queráis que aparezca y escribidlo bien clarito en el papelito que pone "DESEO" y tras esa palabra para

que se lea: "DESEO CAFÉ" o "DESEO BEBIDA'', etc.

Espectador: ¿se puede desear compañía?

].T.: No, hay que poner un objeto de los que hemos nombrado. Recordad que algunas de las cosas son en plural como "CERI­

LLAS", ''ABRELATAS", ''ABRECHAPAS" y "SACACORCHOS" y las otras son en singular.

Dejad aparte el papel del "DESEO" y coged los otros 9 papelitos en la mano pru·a hacer dos montones sobre la mesa de uno en uno:

coged el papelito de aniba, el "MECHERO" y lo ponéis a la iz-

128

r ~ !JI. JU EGOS CON PAPEL Y LÁPIZ - PALABR AS Y NÚMEROS ~

quierda en la mesa, el siguiente a la derecha, el siguiente de la

"BEBIDA'' encima del primero, el siguiente encima del segundo ...

¿están todos? En uno de ellos pone "S~', ¿se ve? Pues coged

todo ese montón (el de la SAL) y ponedlo encima del montón que pone "CERILLAS". Voltead todo el montón para que queden las

letras boca abajo (que no se vean) y coged el papelito de abajo, el que pone "SAI.;', miradlo un momentito si queréis. (A un especta­

dor): Por favor, dime en qué lugar de una imaginaria esfera de reloj

quieres ponerlo. Están la 1, 2, 3, 4, 5 ... 12.

Espectador: En las 12.

Pues imaginad dibujada una esfera de reloj en la mesa y colocad el

papelito en la posición que corresponde a las 12 h. El siguiente

papelito de abajo del montón, "CAFÉ", ponedlo en la posición de la 1, el siguiente de abajo en las 2, el siguiente en las 3, el siguien­te en las 4, el siguiente en las 5, el siguiente en las 6 (por si que­

réis comprobar yo tengo ahí el''ABRELATAS"), el siguiente en las

7 y el siguiente en las 8. ¿Está hecho? En la posición de las 9 poned el papelito de "DESEO" y os quedarán 2 huecos ¿verdad?,

los que conesponden a las 10 y a las ll. Poned en esos huecos los

2 papelitos en blanco que separasteis al comienzo del juego.

Quiero que pongáis ahora la mano derecha encima del "DESEO".

Recordad que a su derecha hay dos papelitos blancos. Pues ahora

hay que deletrear el nombre del objeto que vais a buscar. Yo lo voy

a hacer primero. Si yo deseo ''ABRECHAPAS", pongo mi mano en el piimer papelito blanco, el de las 10 y deletreo la primera letra del nombre del objeto: la "A''. Paso la mano al siguiente papel (las 11) y deletreo la "B", la "R" ya en las 12, "E" en la l. .. y me

pararé en el papelito que conesponda a la última letra de la pala­bra. Por cierto, la "CH" son dos letras "C" y "H", así como la "LI.;' contadla también como dos letras "I.;' y "I.;'. Hacedlo. ¿ya? ¿ha­

béis llegado a un papelito? Pues bien, coged el resto de los papeli­tos y, retiradlos en un montón aparte, no importa el orden. Ahora

129

~ JIJ. JUEGOS CON PAPEL Y LÁPIZ - PALABRAS Y NÚMEROS *

decid en voz alta, antes de ver el papelito, lo que habéis perdido y

desebáis encontrar. Volved el papel a ver si os ha correspondido

justamente lo que buscabais. ¿Sí o no?

Todos: iSí!

J.T.: Pues disfrutad de la merienda y, en la próxima, iconvidadme!

LA TENTACIÓN

oy voy a presentarme como quien realmente soy porque os

tengo engañados a todos. En realidad yo soy el diablo, el

demonio: Juan Belcebú Satanás Tamariz. Y hoy he venido con un

sólo propósito: voy a tentaros. Y os aseguro que vais a caer en la

tentación. Y caeréis (esto es increíble) gustosamente. Quien quie­

ra luchar contra el poder diabólico y enfrentarse a mí, le reto a que

lo intente. Sólo necesitáis un papel y un lápiz como únicas armas.

¿Queréis hacerlo?

El público contesta: iSí!

].T.: Doblad la hoja por la mitad y cortadla ... ije, je! Ya veo que

será fácil porque obedecéis al diablo aunque os pida la cosa más

tonta del mundo.

Sigamos: en una de las mitades de la hoja hay que escribir en una

columna del 1 al 9 y debajo el O. Ahora, vamos a escribir al lado de

cada número una palabra clave, los momentos del día en los que os

puedo tentar. Como yo me levanto más bien a la hora de comer,

130

~ 111. J UEGOS f.ON PAPEL Y LÁPIZ - PALABRA S Y NÚMEROS *

junto al 1 poned TARDE. Junto al 2, NOCHE, porque en la mayo­

ría de los días, después de la tarde viene la noche. Ayer mismo

pasó. Al lado del 3, escribid MAÑANA. En el 4, empiezan los

problemas a los que os vais a enfrentar, poned EL MAL. Ahora,

escribiremos lo que las religiones consideran los pecados más gra­

ves, los pecados capitales. No hagáis comentarios para que yo no

pueda saber hacia dónde podéis tender. En el 5, IRA. En el 6, SOBERBIA, es el pecado que te crees mucho más de lo que eres,

te crees el dios del mundo aunque no valgas nada. En el 7, LUJU­

RIA. En el 8, ENVIDIA. En el 9, GULA. En el O, como es un cero,

PEREZA.

Dejad aparte ese papel con la clave. Coged la otra mitad de la hoja y

cortadla en 6 b·ozos. Como sólo vamos a utilizar 5, tirad uno de ellos

a la papelera. Extended los otros 5 frente a vosotros y en uno de los

papeles escribid en el centro y muy claramente, el número l. Detrás

del mismo papel, escribid el 2 y dejadlo de ese lado (2 a la vista). En

el siguiente papel, el 3. Volteadlo, escribid el 4 y dejadlo con el 4 a

la vista. En otro papel, el 5. Volteadlo y escribid el 6. Poned un

puntito debajo para no confundirlo luego con el 9, porque luego

moveremos los papeles. En el siguiente papel, el 7. Volteadlo y

escribid el 8. En el último el 9. Volteadlo y escribid el 10.

Cambiad el orden de los papeles pero sin volteados. Elegid uno de

los papeles, volteadlo y dejadlo aparte, en la mesa pero lejos. De

los cuatro que os quedan, voltead dos al mismo tiempo. Atentos a

los números que volteéis porque serán los que os van a llevar a la

tentación que tendréis que sufrii: Ahora tenéis ante vosotros 5 pa­

pelitos. Juntalos en un montón. Dad la vuelta al montón completo,

volteadlo de nuevo y de nuevo ... cuantas veces queráis, cada uno

elige su pecado ...

Extended los papeles y sumad los 4 números que tenéis a la vista.

¿ya lo tenéis en mente? Repetid la suma por si os habéis equivoca­

do. A ver tú (a un espectador) ¿qué número te da?

131

~ !ll. JU EGOS CON PAPEL Y LÁPIZ - PALABRAS Y NÚMEROS ~

Espectador: 22.

].T.: ¿y a ti?

Otro espectador: 26.

].T.: ¿Veis? Cada uno, un resultado diferente porque unos voltea­

ron más veces y eligieron y voltearon distintos papeles ... Ahora, a

ese total sumadle el que muestra el papelito que pusisteis aparte.

Este número hay que escribirlo en el papel de las claves. Supongo

que será una cifra de dos números. No digáis el número que os ha salido ni miréis al de al lado. Puede ser 21, 27 ó 32 ...

Coged los cinco papelitos con los números y rompedlos todos jun­

tos. iLuchad contra la tentación! El que quiera que se los coma.

Vamos a ver ahora en cuál de las tentaciones horripilantes vais a

caer. Sustituid cada número del resultado por la palabra que le asignamos. Si es el 35 será. "Mañana lra"i A ve1: .. A mí me sale

una tentación hermosa! A ti Pablo, ¿qué te ha salido? (risas y gri­

tos de júbilo del público).

Pablo: A mí me sale ... iiNoche de Lujuria!!

]. T.: ¿A todos?

Todos: iiSí!!

].T.: ¿os gusta la tentación?

Todos: iiSí!!

].T.: Ya os dije al principio que estaba seguro de que caeríais en la tentación iy con gusto! ... iiNos vemos en el infierno!!

132

~ fil. JUE GOS CON PAPEL Y LÁPIZ - PALABRAS Y NÚMEROS ~

UNA NOCHE CON ...

oy vamos a hacer una especie de concurso. El ganador podrá pasar una noche con el artista o la artista deseada, por genti­

leza de M-80.1

Necesitamos 16 papelitos del mismo tamaño.2

Mientras vamos cortando los papeles ya podemos ir pensando en personajes populares o artistas con los que nos gustaría pasar una

noche. Puede ser una noche de desenfreno y amor, o una velada de

amistad.

En uno de los papelitos tenemos que escribir la palabra ''Azar" y ponerlo en la mesa boca abajo, que la palabra no se vea. En otro

papel, escribimos el nombre de un artista que nos guste: cada

uno el que quiera. Ya veo a todas las chicas poniéndome a mí ...

Yo voy a poner a Sabina que me cae estupendamente. Dejamos

este papel vuelto, "nombre abajo", encima del ''Azar". En el si­

guiente papel, escribimos otro nombre de artista y lo apilamos con los que tenemos en la mesa, siempre " nombre abajo". En el

siguiente papel, nos tenemos que poner a nosotros para poder

participar en la rueda de la fortuna. Vamos a escribir "Yo". No es

que sea un artista que se llame "yo", aunque a muchos de ellos les guste tanto esa palabra. Dejadlo también "nombre abajo" con los otros. En el siguiente, otro artista. Decid nombres en voz alta

para dar ideas.

1 La emisora de radio donde se emitió esta serie de programas. 2 Necesitamos una hoja de papel y un lápiz. Doblamos la hoja y la pattimos en dos, juntamos las dos mitades, las doblamos por la mitad y también las cortamos. Juntamos los cuatro trozos y repetimos la operación. Juntamos, por último, los ocho trozos y los cortamos por la mitad para

que nos queden 16 trocitos de papel.

133

~ !ll. JUEGO S CON PAPEL Y LÁPIZ - PALABRA S Y NÚ MERO S ji

Un espectador: Julio Iglesias.

Otro espectador: Sofía Loren.

].T.: Bueno, pues el que sea lo escribimos y lo ponemos "nombre abajo" encima del "Yo". En el siguiente, haremos un dibujo. Así:

en el centro del papel dibujamos un armario de dos puertas que

sea anchote. En la parte de abajo le dibujamos dos piececitos de

persona. Encima del armario, por el centro, dibujamos una cabeci­

ta con gafas y una buena nariz. Encima de la cabeza, un sombrero

de copa. Le dibujamos también pelo largo con coleta. Y ahora, creo

que si me miráis, sabéis qué artista habéis dibujado. Ponedme tam­

bién "nombre abajo" sobre los otros papelitos. En los tres papeli­

tos siguientes escribimos otros nombres más de artistas deseados y

los dejamos encima, en el montoncito de la mesa.

Despejad la mesa porque necesitaremos bastante espacio. Reco­

gemos los papelitos e imaginamos en la mesa una esfera de reloj.

Cogemos el papelito de abajo, recordad que es el del "Azar", lo

volteamos y lo colocamos en la posición de las seis de la esfera

del reloj, "nombre arriba" y muy cerca de vosotros. El siguiente

papelito de abajo lo ponemos en el lugar de las cinco pero esta

vez con el nombre hacia abajo. El siguiente, siempre de abajo y

"nombre abajo" en el lugar de las cuatro, el siguiente en el lugar

de las tres, el siguiente en el lugar de las dos, el siguiente en el

de la una, el siguiente en el lugar de las doce, el siguiente en el

de las once, etc. Si ya no nos quedan más papelitos escritos coge­

mos algún papelito blanco que nos haya sobrado, para completar

algo más la esfera imaginaria.

Uno de los papelitos blancos que aún nos sobran, lo colocamos

debajo del ''Azar", en fila y separado. Ahora colocad otro papeli­

to blanco en fila y aún más abajo del anterior. Es decir, se forma

una especie de palo que está sujetando el reloj. La figura tam­

bién se parece a un cometa de los que se hacen volar en el par-

134

~ !JI. J U E GOS C ON PA PEL Y LÁPI Z - P A L A BR AS Y NÚ MERO S ji

que y esos dos papelitos serían la cola del cometa.

Ahora pensad en vuestro número de la suerte (el mío es el ocho).

Tiene que ser mayor de tres y menor de diez. Decidlo en voz alta,

(en el estudio cada espectador dice un número distinto). iNo coin­cide ni uno! Vale. Mejor. ..

Vamos a contar de una forma ritual, que yo voy a explicaros, para

ver quién es el que va a pasar la noche con ese artista.

Pensando en vuestro número de la suerte (el mío es el ocho), hay

que poner un dedo en el primer papelito blanco de la cola, el que

tenemos más abajo y más cerca de nosotros y lo contamos como "uno". Decidlo en voz alta.

Todos los espectadores: iUno!

].T.: Pasad el dedo al siguiente papelito (que está más arriba, más

cerca del ''Azar") y contadlo como "dos" . Pasad el dedo al siguien­

te que pone ''Azar" y contadlo como " tres" . Luego seguimos con­

tando los papeles hacia la izquierda, es decir, en sentido de las

agujas del reloj y contando "cuatro", "cinco" ... hasta que llegue­

mos a nuestro número de la suerte (en mi caso hasta contar "ocho").

Cuando llegamos al número que hemos pensado, nos paramos y

respiramos profundamente. Ahora, contad ese mismo número de la

suerte pero en sentido contrario a las agujas del reloj y sin pasar

por los papelitos blancos de la cola, sino al llegar al ''Azar" segui­

mos por la esfera hacia la derecha. Parad al contar en voz alta

vuestro número de la suerte (el ocho o el que sea). El que haya

pensado un número muy alto tendrá que contar más, otros menos.

Cada una habrá llegado a un papelito, no sé ... Mantened el dedo

sobre él.

Antes de volverlo os recuerdo que el nombre que salga será el afor-

135

~ Jll. JUEGOS CON PAPEL \'LÁPIZ - PALABRAS Y NÚMEROS ~

tunado que va a vivir esa noche fabulosa. A mí me ha salido: í"Yo"!

Si no os sale "Yo" quiere decir que no podéis participar y quedáis

eliminados. ¿Quién os ha salido?

Todos los espectadores: í íYo! !

JT.: ¿Todos? Bien. Pues coged el papelito del "Yo" y colocadlo

abajo en la cola del cometa para que la cola sea más larga. Una

cola de tres papelitos bajo el del ''Azar".

Ahora juntad algo los papelitos de la esfera para que no quede el

hueco del papelito retirado (el "Yo").

Ya sabemos quiénes nos vamos de fiesta: ítodos! Está bien pero

¿con quién? Para averiguarlo tenéis que pensar en otro número de

la suerte distinto al de antes. Yo cambio del ocho al cinco. Cam­biad también vosotros. Este número nos llevará a la persona con

quien pasaremos esa noche de amor, de fana ...

Vamos a hacer lo mismo de antes pero con el nuevo número de la suerte y empezando por el papelito del "Yo", el que está más abajo

de la cola del "cometa". Subimos contando y al llegar al papel del

"Azar", avanzamos hacia la izquierda y paramos al contar el nuevo

número (lo mismo que antes).

(A los espectadores): Por lo que veo tú estás muy atriba en la esfera del reloj y en cambio tú estás cerca del ''Azar". Volvemos a contar este nuevo número de la suerte hacia atrás, como antes, sin pasar

por la cola. Parad al terminar de contar el nuevo número y respi­

rad. íQué nervios! Ese será el artista con quien vais a pasar la noche ¿quién es?

Todos los espectadores: íííTú!!!

136

PARTE II

JUEGOS MATEMÁGICOS

LA SUERTE DE LA SEMANA

ablo: Con vosotros el mago más guapo: iJuan Tamariz!

(Aplausos, risas y gritos de itío bueno! itorero! Y otras que el

buen gusto nos impide poner en letra impresa.)

J T.: iGracias! Me siento halagado, por eso quiero agradeceros que

me llaméis guapo, torero y tío bueno. También lo oigo mucho por la

calle, con lo que ya no me afecta especialmente. Pero he de decir

que yo soy bastante inmegaruso. Es una palabra mágica que defi­

ne las características que yo tengo y que no voy a enumerar para

que no podáis decir, iqué vanidad más grande!, porque es el único defecto que no tengo, soy tremendamente humilde, pero soy

inmegaiuso.

Esta palabra mágica nos va a servir para que vosotros mismos

conozcáis qué componente va a tener vuestra vida en esta próxi­

ma semana. Si va ser una semana triste, de alegría, de tensión, etc.

Para ello, tenemos que escribir en un papel y en letras grandes

INMEGARUSO. Lo voy a deletrear porque no es muy corriente.

Sólo quedamos tres inmegarusos y dos de ellos han fallecido ya: 1,

N, M, E, G, A, R, U, S, O. Sin hache.

Debajo de cada letra de esta palabra, escribid del 1 hasta el O, es

decü; la "1" tiene debajo el 1, la "N" el 2 y la "O" el O. Esta es la

Clave Mágica.

En otro trozo de papel, escribid un número de tres cifras, el que

queráis, que no sea capicúa.

139

~ !Il. JUEGOS CON PAPEL Y LÁPIZ - JUEGOS MATEMÁGICOS /i

Debajo de este número escribid otro, pero no cualquiera. Tiene

que ser el mismo de antes pero invirtiendo las cifras de orden. Si

antes hemos escrito 123, ahora pondremos 321. Trazad una línea

debajo y restad los dos números. Puede ser que alguien tenga arriba

el número menor. De todas maneras bay que restar el número menor

del mayor. Lógico. (O sea: en ese caso restad de arriba abajo).

Una vez hecha la resta, nos dará un resultado de tres cifras. Si

alguien obtiene un resultado de dos cifras, que añada delante un O (por ejemplo: 072).

Debajo de este resultado, volved a poner dicho resultado pero con

las tres cifras inveitidas de orden. Trazad una línea y sumad sólo

estos dos últimos números. Obtendremos así un resultado de 4 ci­

fras.

Seguidamente vamos a sumar algo al azar. El azar es una baraja

que yo tengo en las manos y que estoy mezclando (a un especta­

dor). Voy a ir cortando la baraja y, cuando quieras, di en voz alta

"alto" y yo pararé de cortar.

Espectador: iAlto!

J. T.: Bien. Ahora voy a sacar las 5 cartas que han quedado encima

de la baraja después del coite en el que me has hecho para1: Quie­

ro que des fe (Juan enseña la baraja al espectador) de que todas

son distintas. Hay de todo y donde tú has parado he cogido las 5

primeras cartas. ¿Quieres nombrar sus números?

Espectador: 3, 5, 4, 2 y 7.

].T.: Pues este número de cinco cifras, el 35.427, lo ponemos de­

bajo del número de cuatro cifras que fue el resultado ele antes,

alineándolas para poder sumarlas. O sea, hay dos números a su­

mar: uno ele 4 cifras y otro ele 5 (el 35.427)

140

~ [[!. JUEGOS CON PAPEL Y LÁPIZ - JUEGOS MATEMÁGICOS /i

Tras sumar, el total tendrá cinco cifras, ¿cierto? Pues éste es el

Resultado Mágico. Lo trasladamos al papel donde tenemos la pa­

labra INMEGARUS01 y rompemos el papel de las operaciones en

muchos trocitos, lo más pequeños posible. Más, más ... ¿Hecho?

Todos: Sí.

].T.: Para saber la palabra que va a definir nuestra próxima sema­

na, hay que sustituir cada una de las cifras del "Resultado Mági­

co" por la letra que corresponda en la Clave Mágica. Recordad

que cada uno ha escrito un número distinto, por lo tanto cada uno

obtendrá una palabra distinta. Reflejará lo que os he preparado

para la próxima semana.

Decid en alto la palabra que os ha salido.

Todos: iiiMAGIA!!!

].T.: iClaro que sí! Mi conjuro ha tenido éxito y os he llenado de

MAGIA la semana.

Que sea Magia Benéfica, que os dé Alegría, Buen Humor, Amor y

Libertad. iDisfrutad, disfrutad!

1 Si en vez de INMEGARUSO la palabra clave es IMEGAFULOZ, hay que añadir el número

24.326, (en vez del 35.627) para que salga MAGIA. La ventaja es que si luego se añade (vía elección "libre" de cartas) el número 38.395 al aplicar la clave mágica, el resultado total nos da la palabra FELIZ (63.810).

Se temijnaría diciendo: "Entonces la semana estará llena de MAGIA y será totalmente FELIZ."

141

~ IIJ. J UEGOS CON PAPEL Y LÁPIZ - JUEGO S MATEMÁGICOS ~

EL ORIGEN DEL MAL

H oy os voy a revelar un sistema para saber cuál es la causa de nuestros males. Conocer la causa exacla de nuestro malestar

nos facilita el camino para hallar la solución a nuestros problemas.

No sólo los personales sino los que nos afectan a todos.

Necesitamos un papel y un bolígrafo. Dividiremos una hoja en dos mitades y en una de ellas escribiremos una clave que os voy a

dictar. Se trata de una clave para traducir los números en letras.

·Primero, escribiremos en una línea vertical del 1 al 9 y luego aha­

jo, el O. A continuación a cada número le asignaremos una letra y la escribiremos a su lado. Esa será la "Clave Mágica". Empezare­mos por las cinco vocales: junto al l la ''A'.', junto al 2 la "E", junto

al 3 la "I", junto al 4 la "O", junto al 5 la "U". En el 6 colocamos la "B", la primera consonante. En el 7 (a un espectador): A ver tú

mismo, dime una consonante que se use bastan Le.

Espectador: La "R".

].T.: Muy bien, junto al 7 la "R". En el 8 vamos a poner otra conso­

nante que se use muchísimo, la "S" por ejemplo. En el 9, a ver,

ayudadme. (A otro espectador): di tú otra consonante

Otro espectador: La "M".

].T.: Bien, junto al 9 la "M". Y en el O, como no vale nada, le

vamos ponemos la H que es muda.

En el otro papel vamos a escribir algunos dalos personales que luego sumaremos. Primero escribimos compleLo el año de nuestro

nacimienlo. Debajo de esta cifra vamos a escribir otra al azar que

142

~ 111, JUEGOS CON PAPEL Y LÁPIZ - ]UEGOS MATEMÁGICOS ~

luego sumaremos. Vamos a ver qué cifra será.

Tengo aquí unos papelitos y estoy escribiendo en ellos, a la vista

de todos los que esLán aquí, un número en cada uno de ellos. El 1,

2, 3, 4, y 5. Voy a voltear los papeles para que no se vean los números. (A un espectador). Toca uno de ellos con tu mano y retira

otro de los 4 que quedan. Retira otro. Quedan 2 papeles. Con la

otra mano, toca oLro papel. Has retirado el 1, el 2, el 4 y el 5 y has dejado el 3.

J. T.: Entonces, debajo de vuestro año de nacimiento escribid las cifras retiradas, o sea, el número 1.245. Como el número que ha

quedado ha sido el 3, debajo de esos dos sumandos escribimos el

3.333. Como último sumando tenemos que poner la edad que cum­

plimos en el año 2002.1 Esta cifra, como sólo Lendrá dos dígitos (isupongo!) escribidla debajo y pegadita a la derecha para que se pueda sumar con los otros sumandos. Trazad una línea debajo y sumad ...

Bueno, repasad la suma ... Tenemos ya el resulLado: un número de 4 cifras. EsLe resultado es individual porque cada uno ha puesto

datos personales y sois de edades diferentes, por lo Lanto tendréis resultados diferentes.

Ahora escribimos esa cifra en el otro papel donde hemos escrito la clave. Cogemos ahora el papel con las operaciones y lo rompemos

en muchos pedacilos. Más y más roto ... Volved al papel de la "Cla­ve Mágica" y hay que sustituir las cuatro cifras del resultado por

las letras que nos indique la "Clave Mágica": bajo un 7 poned una "R", bajo un 6 poned una "B" ... De esta manera Lenemos que con-

'El juego se hizo en el 2002. Así que hay que pedir que sea la edad que se cumplió ese año. Si

eres lector-a de varios ai1os más larde, debes cambiar la rlave para que salga lo mismo que aquí.

Lo entenderás al terminar de leer este juego.

143

~ !!!. JUEGO S CON PAPEL Y LÁPIZ - JUEGOS MATEMÁGICOS ~

seguir leer algo que tenga que ver con la causa y origen de nues­

tros males.

(Rumores en el estudio, risas y aplausos.)

].T.: ¿Qué ha salido?

Los espectadores: iiiBUSH!!!

AL GRITO DE •••

oy a intentar que entre los que estamos aquí en el estudio y los

que estáis en casa, encontremos la Verdad. No una verdad sino

la Verdad. Algo que todos podamos sentir, y que podamos gritar

esa verdad.

Vamos a utilizar un poquito de alquimia, un poquito de ciencia

cabalística y las manchas de las cartas. También hemos de tener

un papel y un lápiz. El papel lo vamos a cortar en dos partes. En

uno de los papeles escribimos las cifras 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 y O, de arriba abajo, en una columna.

Al lado de estos números hay que colocar unas letras ya que los

números y las letras son importantes en esta parte cabalística del

experimento.

Al lado del 1, colocamos la ''N.', al lado del 2, la "E", luego la "I", la "O" y la "U". En el 6 vamos a poner una consonante que se

parece mucho al 6, la "G". Al lado del 7, que empieza por ese, la

144

~ lll. JU EGO S CON PAPEL Y LÁPIZ - J U EGOS MATEMÁGICOS ~

"S". En el 8 la "R". Al lado del 9 la "M" y al lado del O, la "N".

Tenemos así una columna con las letras A-E-I-0-U-G-S-R-M-N.

En una esquina del papel anotar el teléfono que os dicataré. Es

muy importante aunque no queráis llamar. Es el 91-631-73-73 y

este papel hay que dejarlo a un lado y lo utilizaremos al final.

En el otro papel, escribiremos unos números que van a venir dicta­

dos por los naipes y por vuestra voluntad.

(A un espectador del estudio): Mezcla la baraja y corta.

].T.: Vamos a sacar unas cartas que van a tener unos números. Si

sale una figura, que no tiene puntos, le asignaremos valor cero. ·

(Al espectador que ha cortado): Por donde has cortado la baraja

hay un 5, luego otro 5, un 2, un 8, otro 8 y otro 2. Guárdalas cara

abajo pero recuerda más o menos las que son.

].T.: Voy a pedir que alguien nos llame para decirnos unos núme­

ros y él o ella será representante de los oyentes.

(Al oyente que ha llamado): Dime un número de tres cifras, a tu

gusto.

El oyente: El 095.

].T.: Pues este es el primer número que vamos a escribir en el

papel que aún no hemos utilizado y vamos a pedir que nos llame

otra persona.

(Al oyente que ha llamado): Dinos, por favor, un número de 2 ci­

fras que escribiremos delante del 095 anterior para formar un nú­

mero de 5 cifras. ¿Cuál es tu número?

El segundo oyente: El 69.

145

~ !!!. JUE G OS CON PAPEL Y LÁPIZ - JUEGO S MATEMÁ G I C O S ~

JT.: Buen número ipardiez! (risas). Entonces, en primer lugar es­

cribiremos el 69.095. Para acordarme yo de la cifra voy a sacar de

mi baraja las cartas que representan este número. Al O le voy a

asignar una figura. Aquí están:

Debajo del 69.095 que hemos escrito y dicho por los oyentes que

han llamado, hay que poner el 552.882, que son las 6 cartas que

eligió y guardó alguien al comienzo. Como es un número mayor,

hay que colocarlo de manera que coincidan las unidades para po­

der sumar.

(A otro espectador del estudio): Bueno, ahora del resto de la baraja

voy a ir pasando cartas y me dices ''Alto" cuando quieras.

El segundo espectador: iAlto!

JT.: Veamos, la carta en la que has parado es un 3, la siguiente un

Rey que tiene valor O, luego un 9, una Jota que también vale O y un

4, o sea, el 30.904.

El tercer y último sumando a escribir es, pues, el 30.904 que aca­

ban de elegir aquí. Finalmente, trazad una línea debajo y sumad

las tres cifras.

Este total, es una cifra bastante grande, 652.881, la copiamos en

el papel de las cifras y las letras. Cogemos el papelito de la suma y

lo rompemos en muchos pedacitos.

A la derecha del total pero separado de él, escribid un número de

dos cifras, el 04 que es el número de letras de mi nombre: Juan.

Para terminar, sustituid los números por las letras que les hemos

asignado al principio y gritad todos lo que podáis leer.

Todos gritan: iiGUERRA, NO!!

146

~ !!!. JUE G OS CO N PAPEL Y LÁPIZ - J U E GOS MATEM ÁG fCO S ~

JT.: iAhí está! Todos de acuerdo. Por cierto, en el número de telé­

fono que os di antes, sustituid también las cifras por letras, según

la clave y veréis por qué es un teléfono mágico.

NOTA - Durante la primavera del 2003, mientras se emitía este

programa de radio, el presidente de los Estados Unidos (Mr. Bush)

y sus amigos y un par de aliados, el Presidente del Gobierno espa­

ñol (Sr. Aznar) uno de ellos, decidieron invadir lrak en contra de la

legalidad y de media humanidad (petroleum habemus). De ahí la

oportunidad del juego y el éxito grande del mismo (éxito del juego,

que no de la Realidad: invadieron Irak y repai1ieron su petróleo).

147

i

CAPÍTULO IV

MICRO MAGIA

JUEGOS CON OBJETOS PEQUEÑOS

GANAR POR LA CARA

ace unas semanas conseguí a través de las ondas que os apa­

reciera dinero en vuestras manos (ver el juego Dinero llama

a dinero en el siguiente capítulo). Me sentí muy feliz de que las

personas que nos escucháis fuerais un poco más ricas. En esta

vuelta de año me gustaría hacer algo en el que sea yo el que gane.

Por eso estoy dispuesto a jugar a "cara o cruz" contra todos los que

queráis jugar conmigo.

Voy a jugar contra todos y controlaré el azar con ayuda de mi voz y

así conseguiré ganaros a todos (iJe, je!). Yo voy a pedir "cara" y

nos vamos a jugar un millón de euros (tampoco mucho, no quiero

abusar de mi poder ... ).

Los que están en casa, pueden hacer la trampa de jugar conmigo,

perder y no enviarme el dinero pero, tened cuidado, no se puede

ennegrecer una conciencia por un simple y vulgar millón de euros ...

Así que espero que todos me mandéis el dinero (si os gano ... ique

ganaré!)

Necesitamos 3, 4, 5 ó 6 monedas. Tres o más. Las ponernos encima

de la mesa y las colocamos todas cara abajo. Quien quiera que le

dé la vuelta a 2 de las monedas y el que no quiera que no lo haga.

De esta manera alguien tendrá 2 monedas cara arriba y otros no

tendrán ninguna.

Ahora, el que quiera que le dé la vuelta a otras 2 monedas dife­rentes para que le queden 4 monedas cara arriba y, quien no

quiera, que las deje como ya las tenía. Así, hay que tener ningu­

na, 2 ó 4 monedas con la cara hacia arriba, porque el número

tiene que ser par.

151

~ IV. M!CROMAGIA - JUEGOS CON OBJETOS PEQUEÑOS ~

Cada vez que alguien del estudio diga: "iVolver!" hay que voltear

una moneda. Se puede repetir con la misma moneda, o se puede

cambiru: Podéis hacer lo que queráis ya que unos tienen más mo­

nedas y otros menos. Unos volveréis una sola moneda vru·ias veces

y otros volveréis varias monedas una vez o dos ... Pero eso sí, vol­

tead una sola moneda a cada orden de "iVolver!".

Recordar que yo me pido "cara" y me juego un millón de euros con

cada uno de vosotros ... Empezamos:

Un espectador: iVolver!

JT.: Todos volteamos una moneda.

Otro espectador: iVolver!

JT.: Volteamos una más, la segunda o la misma.

Otro espectador: iVolver!

JT.: Otro volteo.

Otro espectador: iVolver!

].T.: Y otro más. (A un espectador del estudio) Tú que prefieres,

¿volver o parar?

El espectador: Pru·ai:

JT.: Muy bien, de acuerdo. Ahora, un detalle imp01tante: os voy a

pedir que ejerzáis vuestro libre albedrío. Fijaos en una de las mo­

nedas que tengáis delante, la que queráis y volvedla. Sólo esa.

Ahora, quien quiera que coja una moneda con cada mano y las

voltee al mismo tiempo, y quien no quiera que no haga nada. Así

152

~ IV. M! CROMAGIA - J U EGOS CON OBJETOS PEQUEÑOS ~

algunos han vuelto las monedas más veces y otros menos. No im­

porta, os voy a ganar de todas maneras.

Seguidamente, hay que tapar con la mano izquierda una moneda,

la que queráis, a voluntad. De las monedas que tenemos a la vista,

retiramos aparte con la otra mano las monedas que muestran la

cmz y dejamos sólo las que tiene la cara hacia aniba. Algunos

tendrán una o más cara arriba, otros ninguna.

Si ya no tenéis ninguna cara arriba no hagáis nada ahora, pero al

que le queden monedas cara arriba tiene que retirar aparte una de

ellas y, al mismo tiempo, darle una vuelta a la que tiene bajo la

mano izquierda, y seguir así con todas las monedas que quedaron

cru-a arriba. Es decir, cada vez que retiremos una moneda cara arri­

ba, volvemos una vez la que tenemos debajo de la mano.

Lógicamente, la moneda que algunos tenéis bajo la mano estará, o

bien de cara, o bien de cmz, porque algunos la han vuelto más

veces que otros, unos han elegido y tapado una moneda, otros otra ...

Habéis sido totalmente libres.

Recordad que pedí "cara". Al que le haya salido "cara" le gano.

Voy a ver mi moneda. No miréis la vuestra todavía. Lamia muestra

la ... iCARA! Es decir, que me debo 1 millón de euros. Ya soy más

rico (y más pobre a la vez).

Ahora vosotros, levantad la mano ... ¿qué tenéis?

Todos: iCara!

].T.: ¿cara? iGano yo! Entonces itodos me debéis un millón de

euros! Os ha salido "cara" y "cai·o" al mismo tiempo.

Un detalle que quiero indicar y que es muy curioso. Recordad que

lo último que dije es: mirad una de las monedas y dadle la vuelta,

153

~ IV. MICROMAG!A - J U EGO S C ON OBJETO S PE QU E ÑOS ~

la que queráis. Imaginad que esa moneda fuera la moneda que

habéis vuelto. Si no la llegáis a volver y volvéis otra, habríais gana­

do. Pero en fin, os agradezco vuestra honradez y el envío inmediato

de la pastizara, mejor en efectivo (no me fío ni un pelo de vosotros,

amados y amadas oyentes ... )

TOCANDO EL INFINITO

L o que voy a intentar hoy es dar un paso más allá de lo que

normalmente va la Magia. La Magia, como todos sabéis, es

una manera de traspasar el espejo de Alicia y pasar al otro lado,

donde lo real y lo irreal se confunden, donde la imaginación es la

reina y la fantasía, una princesa. iHabéis cruzado alguna vez un

espejo? Probadlo. Al menos con la imaginación. Hoy no sólo lo

vamos a cruzar y quedarnos justito al otro lado, sino que os pro­

pongo un viaje lejano, muy lejano. Voy a intentar que viajéis con­

migo al infinito. Voy a poner el infinito en vuestras manos.

Sólo necesitamos unos 25 objetos pequeños: clips, cerillas o ciga­

rrillos, por ejemplo. Y también papel y lápiz o bolígrafo.

Pensad en un número entre el 5 y el 15 y anotadlo en el papel. A

este número le van1os a llamar "Número Original". Escribid al

lado del número las palabras "Número Original" para no confun­

dirnos con otros que escribiremos luego. Cada uno habréis pensa­

do un número distinto. Para llegar al infinito interesa que sea un

número que os guste, que tenga algo que ver con alguna fecha

importante para vosotros, o algo así.. .

154

~ IV. MI C ROMAGIA - JUEGO S C O N OBJETO S PEQUE Ñ O S ~

Con los objetos que tenemos hay que hacer dos montones iguales,

cada uno con la cantidad del "Número Original". Hacemos un mon­

tón al lado del otro. Fijaos bien en que sean exactamente iguales.

Como hablamos del espejo, un montón tiene que ser el reflejo del

otro. El resto de objetos lo dejamos aparte. No vale para el juego.

Vamos a concentrarnos en uno de los dos montones. Lo cogemos en

las manos y lo mezclamos, o sea, los sacudimos dentro de las ma­nos como si fueran dados.

(A un espectador): Dime un número pequeño.

Espectador: Dos.

].T.: Cogemos dos objetos de los de la mano y los pasamos al mon­

tón que no hemos tocado. Cogemos otro más y también lo pasamos.

El montón que tenemos en la mano lo retiramos y lo ponemos con

los objetos que no hemos usado y que están aparte. Ya no valen

porque ya estamos al otro lado del espejo. Hemos dado ya varios pasos en el mundo especular. .. ( i !)

Delante de nosotros tenemos fo1mado un montoncito: el montoncito

mágico. La cantidad variará en cada uno y dependerá del "Núme­

ro Original" elegido. Por cierto, añadid otro objeto más al montón

mágico cogiéndolo de los que están aparte. Esto de añadir uno de

vez en cuando es el rito de dar un paso adelante. Así, nos acerca­mos más y más al infinito.

Ahora volvemos al papel. Restamos del " Número Original", el nú­

mero de letras de mi nombre, Juan, o sea 4. Obtendremos un resul­

tado que escribimos debajo y al que vamos a llamar " Número Nue­

vo". Escribid a su lado "Número Nuevo". Este número es muy

importante. Cada uno tendrá un resultado distinto. Veamos, tú ¿cuántos objetos tienes?

155

~ IV. MrcROMAGIA - JUEGO S C ON OBJETOS PEQUEÑO S ~

Espectador: 12.

].T.: ¿y tú?

Otro espectador: 10.

].T.: Eso es, y tú 9 y tú ll ... todos distintos ...

Ahora, del mantoncito mágico, cogemos tantos objetos corno sea

nuestro "Número Nuevo" (el último que hemos escrito) y los reti­

ramos aparte con el resto de objetos.

_Aunque parezca mentira ya hemos recorrido una gran distancia.

En el momento en que hicimos los dos montones, ya atravesamos

el espejo. Con los números que hemos ido añadiendo hemos ido

aumentando pasos al otro lado del espejo. Y ahora, hemos retirado

los pasos que nos desviaban, los que nos llevaban a otro lado. Va­

mos directos al infinito.

Ahora contad los objetos que tengáis en el mantoncito. Unos ten­

dréis 6 objetos, otros 8, otros 14. Anotad ese número en el papel,

pero escribidlo bien, bien grande. Coged el papel en las manos.

Ponedlo frente a vosotros, frente a vuestros ojos. Mirad el número

fijamente y girad lentamente el papel 90 grados en la dirección de

las agujas del reloj. Fijáos ahora en qué se transforma el número.

iEn vuestras manos he puesto el infinito! Disfrntad el momento

eterno.

156

Meir Yedid en la casa de Zarrow

CAPÍTULO V

JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS

A CARA o CRUZ

oy vengo dispuesto a jugar, a apostar y a ganar iclaro! porque

si no ¿qué gracia tiene jugar? ... ¿Queréis que os enseñe cómo se hace? Veréis (a un colaborador del programa), Nacho ¿quieres

jugarte, a cara o cruz, un céntimo de euro conmigo? Yo tengo una

moneda. Mírala, tiene cara y cruz. ¿Qué prefieres, cara o cruz?

Nacho: Cara.

].T.: No mires y la lanzo al aire.

Nacho: ¿Qué ha salido?

].T.: Cmz. Me debes un céntimo. Si hubieses pedido cruz, yo ha­bría hecho que saliese cara.

Os lo voy a explicar: se coge la moneda, se tira al aire y se atrapa entre las dos palmas. Hasta aquí, todo aparentemente normal. Pero en vez de dejarla caer plana encima de una mano, se mantiene de

pie, sujeta pe1pendicularmente en la palma de la mano izquierda

por debajo y la palma de la mano derecha por arriba. Miramos

discretamente para ver hacia dónde está su cara, sin destapar del

todo. Ahora podemos dejarla caer secretamente por el lado que nos convenga, cara arriba o cmz arriba y así ganamos siempre honra­damente.

Otra trampa: me voy a jugar con Pablo un bocata de anchoas. Pa­blo, compmeba que la moneda es un euro normal. Te lo digo por­que, a veces, se juega con monedas trucadas, manipuladas. Me

explico: una trampa consiste en biselar un lado de la moneda con

161

~ V. JUE G O S , A PUE STA S , BROMA S Y O TRO S ~

una lima y, en lugar de tirarla al aire, se hace girar y revolotear

sobre la mesa hasta que cae. Debido al bisel, la mayoría de las

veces la moneda cae por el lado que tiene la superficie más pe­

queña, la biselada y así se va ganando. No siempre se gana. A lo

mejor, ocho de cada diez veces. Cuando se habla de jugadores de

ventaja, no quiere decir que ganen siempre, quiere decir que tie­

nen más probabilidades que otros. iEste jersey lo he ganado de

esta manera!

Pero aún hay otro método más sofisticado: hay que contar con la

complicidad de un joyero de confianza o bien, hacerle partícipe

del negocio. Su trabajo consiste en cortar por la mitad una moneda

como si fuera una rodaja de salchichón y hacer dos medias mone­

das. Tiene que repetir la misma operación con una segunda mone­

da del mismo valor. Luego, ha de soldar entre sí las dos mitades

iguales, para que las nuevas monedas sean una de doble cara y

otra de doble cruz.

Cuando sales con los amigos llevas la de dos caras en el bolsillo y

te juegas las cañas. Sacas tu moneda y, como quien no quiere la

cosa, cuando la tiras al aire dices: -iyo pido cara! Y ganas siempre.

Es bueno tener los dos modelos de moneda trucada, una de doble

cara y otra de doble cruz, para ir variando y que no digan: "iEste

tipo es un cara, que siempre pide cara y gana con la cara!"

Pero todos estos métodos tramposos no producen la misma emo­

ción que ganando limpiamente y con una moneda ajena ... Venga

Pablo, vamos a jugamos el bocata de anchoas a cara o cruz. Tú

mismo vas a lanzar la moneda al aire y, sin que yo toque, vas a

comprobar lo que ha salido. Pruébala antes, tírala al aire ¿qué ha

salido?

Pablo: Cara.

JT.: Tírala otra vez, ¿qué ha salido ahora?

162

~ V. J U E G O S, A PUE STA S , BR O M AS Y OTRO S ~

Pablo: Cruz.

J T.: Claro, como veis esta moneda es normal. Cuando yo te diga, la

lanzas y enseguida me dices lo que salga. Nos jugamos el bocata.

iTírala al aire! iCara gano yo, cruz pierdes tú!. .. ¿qué ha salido?

Pablo: Cara.

].T.: ¿cara? igano yo!

(Pausa)

¿os habéis dado cuenta de la trampa? El que juega no se da cuen­ta. Pablo, ¿no te has dado cuenta, verdad?

Pablo: No.

].T.: Es una trampa verbal. El secreto no está en la moneda. Está

en las palabras que yo digo. Pero el que lanza, está tan emocionado mirando la moneda, que no se da cuenta. Me explico:

La frase que yo he dicho cuando lanzabas la moneda ha sido: "iCara

gano yo, cruz pierdes tú!" Si sale cara, inmediatamente digo: "iCara,

gano yo!" y si sale cruz digo: " iCruz, pierdes tú!" Y así siempre

pierdes tú ... o gano yo, que es exactamente lo mismo. Astutez total.

163

~ V. JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~

DINERO LlAMA A DINERO

Voy a intentar que aumente un poco la riqueza nacional. No bus­

caremos monedas olvidadas en los bolsillos o en bolsos que ya

no usamos. Se trata de que con una pequeña inversión de dos mo­

nedas, voy hacer que aparezca dinero en cada una de las casas y

también aquí, en el estudio.

Todos los que quieran que les aparezca dinero entre sus manos

tienen que preparar dos monedas. Las dos monedas tienen que ser

. iguales, por cuestión de homogeneidad mágica.

Primero poned los dos puños cerrados con los pulgares hacia arri­

ba, como deseando suerte con las dos manos. Juntad los puños de

tal manera que los nudillos de los dedos se toquen unos con otros y

los dos pulgares estén juntos y paralelos. El dorso del puño dere­

cho estará hacia la derecha y el del izquierdo hacia la izquierda.

Estirad los dedos índices hacia delante para que se toquen sus dos

yemas.

Separad las manos para coger las monedas y repetid la posición de

antes sujetando con el centro de las yemas de los índices las mone­

das, que deben estar verticales y juntas.

Mirad fijamente las dos monedas y ahora moved los índices para

hacer resbalar hacia delante y hacia atrás primero una moneda y

luego la otra. Hacedlo cada vez más deprisa. Mientras estáis fro­

tando veréis que ioh, milagro! ahora hay tres monedas. Una en

medio de las otras dos. iüjo! no se puede parar de mover los dedos

porque el dinero se va. Seguid, seguid frotando, no paréis. ¿veis la

nueva moneda?

Todos (regocijados y codiciosos): iSí! iSí!

164

~ V. JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~

J. T.: iBien ! Ya sois más ricos, como os prometí.

(Tras una pausa). Pero ahora algo muy curioso y sorprendente: la

moneda que os ha aparecido, es una moneda inteligente. Os lo

demostraré: Pablo, ¿hacia dónde se dirige la nueva moneda? ¿Ha­

cia ti o hacia fuera?

Pablo: iHacia mí!

].T.: Esto es porque la moneda sabe perfectamente a quién le per­

tenece, quién es su dueño. Y lo vamos a demostrar:

Quien quiera verlo ha de probarlo estando con alguien más en casa

o donde estéis. Uno de los dos, que deje las monedas. Pablo, deja

tus monedas por un instante y colócate frente a mí. Yo estoy frotan­

do mis monedas. En este instante, la moneda que aparece ¿hacia

dónde va?

Pablo: iHacia ti!

].T.: Cógelas tú ahora. Yo las dejo y frótalas tú. ¿Hacia dónde va ahora?

Pablo: iHacia mí!

].T.: ¿ves? iEn sentido contrario! Reconoce a su dueño. Es inteli­

gente. La moneda cambia de sentido, no se sabe porqué. Y es que

en la Magia, al que frota, al que hace el esfuerzo, le viene el dine­

ro. Desgraciadamente esto no ocurre siempre en la vida ...

Así que, con esto que os he enseñado ya podéis ir a la tienda de la

esquina a comprar un kilo de ciruelas que cuesta dos euros y me­

dio. Frotáis dos euros y pagáis; el dependiente verá tres euros ... Si

al cogerlos protestase, al ver ahora sólo dos euros, contestadle:

"Usted frote las monedas y verá". El dependiente las frotará y hay

165

i\ V. JU EGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS >i

veces que .. . ihasta te devolverá el cambio! ¿No es maravilloso? ...

++++++++++

Pablo: Pero quiero que nos llamen para ver si a alguien le ha apa­

recido dinero en casa.

J.T.: Hay mucha gente que no se atreve a decirlo por si viene Ha­

cienda ...

Pablo: Ya tenemos a alguien que llama. iHola Mari Carmen! ¿re

ha aparecido dinero?

Mari Carmen: iSí, me ha salido! iUn euro! iGracias, Juan!

].T.: Pues me alegro. Tómate algo con él y, con lo que sobre, convi­

da a tus amigos ...

CóMO GANAR APUESTAS IMPOSIBLES

; Queréis haceros ricos? La riqueza os llegará en sólo 1 O minutos

U gracias a unas apuestas que os voy a contar. Unas apuestas

ingeniosas y fáciles para ganar a los amigos unas cuantas cañas,

bocadillos y dinero contante y sonante. Empiezo y tomad nota.

LA "I" LATINA

Me juego un bocadillo con vosotros. Preparad papel y lápiz. ¿Po-

166

i\ V. JUEGO S, APUE S TAS , BROMA S Y OTR OS >i

déis escribir una "i" latina con un punto encima? Si lo hacéis

bien ganáis vosotros. Dejadme ver vuestros papeles ... iHe gana­

do! Habéis puesto una rayita vertical con un puntito encima. Muy

bien, pero así es como se escribe la "i" latina. Como he dicho

"una i con un punto encima'', había que ponerle un segundo punto

encima. Parece una tontería pero ya me he ganado un bocata de cada uno.

EL CIGARRILLO: FUMAR SIN CONSUMIRLO. EL NUDO

Me apuesto 127 euros con quien quiera a que voy a fumar de un

cigarrillo y quedará igual de largo. O sea, voy a encender un ciga­

rrillo, le daré cuatro o cinco caladas largas y el cigarrillo medirá

exactamente igual que al comienzo. iEs un sistema para fumar y

no tener que comprar tabaco todos los días! ¿Creéis que es posi­ble?

Es preferible tener testigos para que luego confirmen lo que se han

apostado. Y no sólo en esta apuesta sino en todas las que os voy

contando. ¿Apostáis los 127 euros? ¿Sí? Pues peor para vosotros: lo hago y lo explico a la vez.

Es un truco "sin trampa". Se consigue encendiendo el cigarrillo

por el centro en lugar de hacerlo por el extremo. Se enciende por la

parte de abajo del centro. ¿Veis? Se empieza a quemar y al fumar

se irá consumiendo por la zona central. Doy varias caladas más y

ahora se puede comparar con otro cigarrillo o medirlo y comprobar

que mide exactamente lo mismo que al comienzo antes de encen­derlo. iGané los euritos!

Otra apuesta que podemos hacer con un cigarrillo consiste en ha­

cerle un nudo sin romperlo. Parece imposible ¿verdad? Probadlo:

es muy curioso. Cuando os hayáis apostado algo (la casa, los hijos)

haced así: mojad el extremo del cigarrillo y encendedlo para que

167

~ V. JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ;¡.

el vapor húmedo reblandezca el tabaco. Apagad el cigarrillo con

cuidado. Si intentáis ahora hacer el nudo notaréis que el cigarrillo

es más flexible que lo normal, pero si forzáis mucho se romperá.

Tenemos que envolverlo con el papel de celofán que protege las

cajetillas. Probad luego y veréis que (ahora sí) poco a poco se con­

sigue anudar el cigarrillo sin que se rompa. De nuevo se gana la

apuesta, el problema es qué hacer ahora con la casa y los hijos

ganados al prójimo.

UN NUDO SIN SOLTAR

¿Es posible hacer un nudo en el centro de una cuerda cogiendo un

~xtremo con cada mano y sin soltarlos en ningún momento? Parece

que no ¿verdad? Pues apostad a que sí lo conseguiréis. Es muy

sencillo: la cuerda se deja encima de la mesa y, antes de coger la

cuerda, se cruzan los brazos. Luego se coge una punta con una

mano, la otra con la otra mano, se descruzan los brazos y ya está.

Queda un nudo en el centro y no habéis soltado los extremos. iHa­

béis ganado!

COMER SIN TOCAR EL SOMBRERO

Pongo un caramelo encima de la mesa y lo cubro con mi sombrero.

Me apuesto todo el dinero que tengáis a que me comeré el carame­

lo sin tocar el sombrero, sin empujarlo y sin levantar la mesa para

que se escurra. Es más, voy a estar quieto, con las manos cruzadas, tranquilamente y sin tocar el sombrero para nada me voy a comer

el caramelo. ¿Es posible? (Todos en el estudio responden que no).

Bueno, pero antes voy a quitarle el papel al caramelo. Ya está.

Ahora lo cubro de nuevo con el sombrero. No toco nada ...

¿Preparados? iUna, dos y tres! iBlup! (.Juan simula hablar con la

boca llena, comiendo un caramelo) iYa lo tengo en la boca! El

168

~ V. JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ;¡.

caramelo no está ahí debajo. Pablo, ¿no te lo crees?. Míralo tú mis­

mo. (Pablo titubea y levanta el sombrero para ver si sigue allí el

caramelo.) En ese momento Juan aprovecha para coger el carame­

lo y comérselo. (El público grita, ríe y aplaude.) iHe ganado! iNo

he tocado el sombrero!

ROMPER LA BARAJA

¿Es posible romper esta baraja con las manos? Esta no la vamos a

romper porque es mía, conviene que sea de otro. Pero os voy a

explicar cómo se hace. Cuando ya se ha apostado, no hay más que

coger la baraja con las dos manos y biselar las cartas. Es decir

expandirla un poco por los bordes largos. Ya podemos empezar a

rasgar por el centro, con ambas manos y con fuerza, la carta de

arriba y progresivamente las siguientes. Al colocarla en esta posi­

ción, las cartas se van rasgando todas.

Por cierto, con este método se puede rasgar hasta una guía telefó­

nica completa. Basta biselar las hojas y romper luego poco a poco.

Parece increíble pero podéis probarlo con una guía antigua. En

realidad, es un efecto que algunos "forzudos" de circo presenta­ban en sus actuaciones.

LA CERILLA PLANA

Un método para jugar a cara y cruz, cuando no se tiene una mone­

da a mano, es utilizar una cerilla de estas planas. Esas cerillas que

van en una especie de carterita que normalmente te regalan con la

publicidad del bar o del local que sea.

Esta que me ha dejado Pablo es de "Burdel..." (risas en el estu­dio). Gracias. Arrancamos una de las cerillas y en un lado dibuja­

mos una cruz con un lápiz y en la otra dibujamos una carita, con

169

~ V. J UEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~

ojitos, nariz. La voy a tirar en un espacio libre de la mesa. (Se tira

al aire y cae) ¿Qué ha salido?

Pablo: Cruz.

JT.: La tiro otra vez. ¿y ahora?

Pablo: Cara.

JT.: iEs el azar! Suponed que tres de nosotros nos hemos tomado unas cañitas. Las vamos a poner en juego para ver quién no paga

de los tres. Pablo, ¿qué eliges?

Pablo: Yo, cruz.

Juan dice a otro espectador: Entonces tú, cara ¿de acuerdo?

Espectador: De acuerdo.

]. T.: A ver quién es el que no paga. Al que le salga no paga. La tiro

al aire. ¿Qué ha salido?

Pablo: iCanto!

JT.: iPues entonces no pago yo! Las pagáis vosotros dQs a medias.

Voy a explicar a los oyentes lo que ha sucedido. La cerilla ha caído de canto porque he hecho una pequeña triquiñuela o trampa. En el

momento de lanzar la cerilla al aire, la empujé por el centro con el

pulgar para que quede doblada 90 grados. Al caer, la cerilla siem­

pre queda de canto. Ni cara ni cruz y por tanto quien queda sin

pagar, soy yo. Os advierto que cuando haces esto, se enfadan mu­

cho y te pegan, pero el caso es que tú no pagas.

170

~ V. J UEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~

Los ALF1LERES QUE NO OCUPAN LUGAR

Pedid en el bar una copa o un vaso y se llena de agua hasta el

límite, a punto de desbordarse. Sacad del bolsillo una caja de alfi­

leres como ésta (el público se ríe) ¿qué pasa, acaso no lleváis una

caja de alfileres con vosotros ... ? Bueno ¿cuántos alfileres creéis que puedo echar en el vaso sin que rebose el agua?

Un espectador: Tres.

Otro espectador: Dos.

Otro espectador: Cinco.

JT.: iEsto es como jugar a los chinos! Yo digo que van a entrar al

menos 54 (incredulidad del público). Ahora lo vais a ve1: Voy echan­

do con cuidado, uno, dos, ya van tres y no rebosa, otro, otro, otro y

nada. Y más y más y más, debe haber unos 20 dentro y ni una gota

fuera. Sigo, sigo. Hemos echado todos los alfileres de la caja den­

tro del agua sin derramar ni una gota. En realidad se podría llenar

la copa de alfileres sin que el agua se desborde. Probadlo, parece

increíble pero es cierto, y con esto ... ios podéis llevar una pastizara!

p APEL DE ACERO

Para esta apuesta necesitamos dos copas o dos vasos vacíos y una

hoja de papel. Ponemos los vasos boca abajo y los separan1os unos 15 cm. Apoyamos la hoja de papel con sus extremos sobre los va­

sos. Parece un puente plano de papel sustentado en dos pilares

que son los vasos. Cogemos algo que pese bastante, por ejemplo,

un mechero o un llavero con llaves.

La apuesta consis te en colocar el mechero o las llaves sobre el

papel, en el centro y que no se hunda. Cuando dejas el mechero

encima, la hoja no resiste y se derrumba todo el puente de papel.

171

i< V. JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~

Ahora, en las mismas condiciones, sin poner más papel, sin poner

nada debajo, sin sujetar con las manos, sin que las copas estén

mojadas, sin nada más, no sólo voy a poner un mechero, sino una

baraja entera y no va caer. ¿A que apostaríais todos a que se cae?

Todo el estudio: i iSí! !

J. T.: ¿Nos jugamos unas cañas?

Todo el público: iiSí! !

Cuando ya se ha apostado es bonito porque parece imposible. To­

dos estáis pensando que es una broma o algo ambiguo y que voy a

hacer algo tramposo. Pues no. Mirad:

Voy a plegar la hoja longitudinalmente en acordeón, o sea: cojo un borde largo del papel y lo doblo 1 cm. Le doy la vuelta y doblo otro

centímetro para el lado opuesto. Sigo doblando centímetro a centí­

metro para un lado y para el otro. Van a quedar unos 15 o 20 plie­

gues. Dejo expandir el acordeón y lo coloco, igual que antes, enci­

ma de los vasos. El puente de papel es igual de largo que antes

pero más estrecho debido a los pliegues. Coloco encima del papel

el mechero e incluso la baraja y ... iNo cae, resiste! iGané! Resulta

que el plegado del papel le da una mayor resistencia y soporta el

peso. Así que venid todos conmigo al bar y nos tomamos unas

cañitas. iLas gambas las paga Pablo!

172

i< V. J UEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~

ATRAPAD AL LADRÓN

oy hacer desaparecer mentalmente un euro en casa de cada uno de vosotros y luego os dejaré pensando para que vosotros

mismos descubráis cómo ha desaparecido y dónde está. A ver si lo encontráis ...

Imaginad la siguiente escena: tres amigos van a cenar a un restau­

rante. Cuando deciden marcharse piden la cuenta. El camarero la

trae. Son 25 euros. Ninguno de ellos lleva dinero suelto y cada uno

de ellos pone un billete de 10 euros. En total han puesto 30 euros.

El camarero va a la caja. Al ratito vuelve y trae en un platillo la

vuelta: 5 euros sueltos. 5 monedas de euro

Cada uno de los tres amigos coge 1 euro y le dejan al camarero los 2

euros restantes de propina. Hasta ahí todo bien: las cuentas salen.

Entonces, ¿cuánto han pagado cada uno ellos? Han pagado 9 euros.

Porque dieron 10 y cogieron 1 de vuelta, repito 9 euros cada uno.

Entre los tres han pagado, a ve1: .. 9 por 3, o sea, 27 euros. El cama­

rero se ha quedado con 2 de propina. 27 y 2 son 29. Hasta los 30 euros que pagaron al comienzo, falta uno ... ¿dónde está el euro que

falta? ... ¿quién se lo ha quedado? ... Porque hay una persona que lo tiene.

Lo voy a repetir: cada uno paga 10 euros, llega el camarero y les

devuelve 5 euros. Cada uno se queda con uno, con lo que pagan 9

euros cada uno. 9 por 3 son 27, el camarero se queda 2 de propina,

27 más 2 son 29. Hasta 30, falta uno ¿Quién tiene el euro? Hay

una persona que lo tiene. Yo sé quién lo tiene. ¿Ha sido el de la

caja, el camarero o uno de los tres amigos? Os dejo pensando. Haced

la cuenta. Quien no esté seguro, que coja una calculadora o que se

173

~ V. JU EGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~

tome su tiempo. Pero 27 y 2 son 29 aquí y en China y hasta 30 falta

uno, ¿es verdad, no? Veo caras de pasmo. Este es un juego mental.

Os daré una pista: he dicho que 9 por 3 son 27. ¿Seguro? ¿seguro?

¿pagaron 9 cada uno? ¿Sólo 9? ... Pensad ... ¿Alguno pagó 8? ¿Dón­

de demonios está el euro que falta? Pensad, cavilad ... Buscad en

vuestros bolsillos a ver si habéis sido vosotros los rateros. iA ver

ese euro, a ver! 9 por 3 ¿son 27? 27 y 2 ¿son 29? ¿seguro que

pagaron 30 al comienzo? No veo el euro, no lo veo ... iLadronzuelos!

Bueno, lo voy a solucionai: A ver Laura, acércate, a ver en tu nariz.

iHa caído un euro! Aquí en el estudio sabernos ya, que Laura en la

nai·iz se había guardado el euro. Pero, ¿y en vuestra casa? y ¿en

vuestra mente? Falta un euro. Por favo1; buscad por los meandros

del cerebro a ver quién encuentra ese euro.

Moraleja: al igual que este engaño mental, se pueden hacer otros

engaños mentales. Lo único que pido desde aquí es que cuando

nos quieran engañar con todas estas estratagemas falsas, con la

publicidad engañosa y con las falsedades propagandísticas, nos

acordemos todos del euro desaparecido y pensemos y busquemos y

hurguemos las narices de los que nos quieren engañar.

174

~ V. JUEGO S, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~

LA MULTIPLICACIÓN DE LOS PANES

oy repetiré algo que ya se hizo hace siglos pero en versión

. modesta porque, para ser sincero, voy a hacer sólo la dupli­

cación de los panes. Pero una vez aprendido el método, los podre­

mos duplicar de nuevo y luego otra vez ... y así idos multiplicando enormemente ...

Coged un pedacito de miga de pan y haced una bolita del tamaño

de un guisante. Amasadla entre los dedos para que quede durita.

Es inevitable que también quede un poco sucia. (iA ver si os laváis

más a menudo!)

Dejadla un momento en la mesa o en una superficie plana para

que no ruede. Ahora, colocad los dedos de la mano derecha de la

siguiente forma: Doblad los dedos meñique y anular, que son el

chiquitín y el de al lado y con el pulgar, sujetadlos. El dedo índice

y el dedo corazón los dejamos extendidos y paralelos. Como si hi­

ciéramos el signo de la victoria pero con los dedos juntos.

Tocad con las yemas de esos dedos extendidos la miga de pan, de

manera que ésta quede entremedias de las dos yemas.

Cerrad los ojos, y no hay que tener mucha fe para sentir, cuando

movemos la mano y los dedos, que hay una miguita. ¿La sentís? Es

lógico. Sentimos la miguita de pan porque hay una miguita de pan.

iAsí de fácil es la interpretación de la realidad!

Ahora abrid los ojos y levantad los dedos. Hay que pedir que la

suerte nos ayude. Para ello, cruzad esos dos dedos, índice y cora­

zón. El dedo mayor debe pasar por encima del dedo índice y cruza­

do para que queden en una especie de equis alai·gada. Ya sabéis, el

clásico signo de la "suerte".

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175

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~ V. J UEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ?!

Cerrad los ojos y tocad otra vez la bolita como antes, de forma que

ésta quede entremedias de las yemas cruzadas de los dedos. Mo­

ved la mano suavemente de forma que ruede la bolita entre las

yemas ... no abráis los ojos ¿vais notando algo? (voces de admira­

ción en el estudio) ... footáis que ahora hay dos miguitas?

Todos: iiSí!! iiSí!! (risas mezcladas con interjecciones diversas)

].T.: Hemos duplicado el pan. No abráis los ojos o se desduplicará ...

Hay que tener fe y seguir toda la vida así, sin abrir los ojos ioye! Y tened cuidado para no daros un batacazo monocotudo cuando ca­

minéis con los ojos cerrados.

Ahora ya sabéis el método. Si queréis duplicar una barra de pan

hacedlo con unos dedos grandes ... o miguita a miguita ... con pa­

c1enc1a.

ÁPARICIÓN DE COMIDA FLOTANTE

oy a hacer aparecer comida en casa de Lodos vosotros. No pro­

me to grandes cantidades. Va a aparecer flotando delante de

vuestros ojos. A ti, ¿Qué comida te gusta de carne, así alargado y

que se usa para los perritos calientes?

Un espectador: iSalchichas!

].T.: Bueno, pues van a aparecer salchichas. Salchichas de carne

real. Quien quiera se las puede comei: Aparecerán flotando ante

vuestros ojos y serán del tamaño que queráis.

176

~ V. J U ECOS, APUESTA S , BROMA S Y OT ROS ?!

Hoy no necesitamos ni papel ni baraja, sólo vuestro cuerpo y vues­tra mente.

Colocad las manos cerradas en puño y extended sólo los dedos

índices, como señalando con las dos manos y con los dedos parale­los al suelo, colocadlos en línea recta y tocándose las yemas. Siem­

pre tocándose las yemas, colocadlos a la altura de los ojos y a una

distancia de 20 ó 30 cm de los mismos . Las uñas no deben verse,

es decü; las yemas tienen que estar hacia nosotros.

¿Hecho? Bueno ahora separamos las yemas de es los dedos un poco,

medio centímetro o menos. Queda un espacio entre las yemas. Mirad

a través de este espacio pero enfocando al fondo, a lo lejos, a algún

objeto lejano ... Vais a ver una salchichita flotando. ¿La veis?

Los espectadores (tras una pausa): iSí! iSí! (risas) .

J. T.: Además, s1 Juntamos algo los dedos, la salchicha crece,

probadlo ... ¿sí, verdad? Y si los separamos más, se hace más pe­

queña: es una salchichita cocktail. He dicho que sería de carne

verdadera. Es de vuestra propia carne, así que el que quiera mor­der, que se la zampe.

Si alguno tie ne mucha hambre, hacedlo con los cuatro dedos de

cada mano al mismo tiempo y aparecerán cuatro salchichas flotan­do.

iProbad! ¿ya?

Todos: iSí! iSí!

].T.: Y ahora para visualizarlo mejor, a ver Pablo acércate ... mira, nura.

Pablo: iHa aparecido una ristra de salchichas de mi camisa!

177

~ V.JU EGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ~

(Juan ha sacado, efectivamente, una ristra de salchichas de goma

de la camisa de Pablo. Aplausos).

..+++++++++

Pablo: iAtención! Tenemos la llamada de un oyente ...

iHola!

Oyente: iHe visto la salchicha flotando! Pero me ha creado una duda tremenda, aas personas de color, de qué color verán la sal­

chicha?, ¿verán una morcilla?

VIAJE A LA LUNA

·H oy he venido dispuesto a llevaros de viaje. ¿Queréis venir? iNos vamos a la Luna! ¿Habéis estado alguna vez? Seguro

que con la imaginación habéis estado un montón de veces. Voy

hacer una predicción: más de uno que está ahora en el trabajo, ha

bajado ahora mismo de allí, de la Luna, para escuchar este espa­

cio. Yo os propongo un viaje real, no de ese tipo.

Antes de paitir voy hacer una pregunta para ver si estáis prepara­

dos para hacer el viaje. Tengo aquí una hoja ele papel. Si la doblo

50 veces, ¿qué altura tendrá?

Un espectador: 12 centímetros.

).T.: No más, bastante más.

178

~ V. JUEGOS, APUESTAS, BROMA S Y OTROS ~

Otro espectador: 2 metros.

).T.: Ya veo, creéis que no llegaría al techo por mucho que lo do­

bláramos, ¿verdad? Pues os equivocáis. Es científico y comproba­

ble. Si tenéis un papel grande y lo dobláis 50 veces, se puede lle­gar a la Luna y volver. Lo voy a demostrar.

¿Qué distancia hay de la Tierra a la Luna? Vamos a poner unos

400.000 Km.

El grosor de una hoja de papel es de 1 décima de mm. 10 hojas

serán 10 décimas, o sea, 1 milímetro y 100 hojas son 10 milíme­

tros, o sea, 1 centímetro. Si miráis el grosor de un paquete de 100

folios viene a ser 1 cm, ¿de acuerdo? A ti te voy a pedir que hagas

una rayita en este papel cada vez que yo diga que doblamos el

papel. Cada diez rayitas, las cruzas con otra raya. Cuando llegues a 50 rayitas, o sea 50 dobleces, me avisas.

Lo primero sería colocar el papel en el suelo y si nos ponemos ele

pie encima ele él ya estamos una décima de milímetro más cerca de

la Luna ... algo es algo, ¿no creéis? Ahora, doblamos la hoja una

vez, ya tenemos 2 décimas de mm. La siguiente vez, 4 décimas, el

doble, la siguiente 8 décimas y la siguiente 16 décimas de mm. iYa

es más de 1 milímetro! La siguiente vez, 32 décimas. La siguiente,

64 décimas. La siguiente, 128 décimas. Más de 1 cm. (A Verónica

que está anotando), ¿cuántas van ya? Cuenta.

Verónica: 8 rayitas.

].T.: Voy a redondear por lo bajo: 128 décimas de milímetro son 1

cm y 28 mm. Yo diré sólo un centímetro. Así que con 8 dobleces

estamos a 1 cm. iEsto significa que si nos montamos encima de

este papel doblado, ya estarnos 1 cm más cerca de la Luna! ... po­

quito aún, lo sé, pero esperad ... La vez siguiente, 2 cm, la vez si­

guiente 4 cm. La vez siguiente 8 cm. La vez siguiente 16 cm. La

179

~ V. JUEGO S , APUESTA S, BROM A S Y OTROS )!

vez siguiente 32 cm. La vez siguiente 64 cm. La vez siguiente 128 cm. La vez siguiente, redondeando, 250 cm. La vez siguiente, 500 cm y la vez siguiente, 1.000 cm. iSon 10 metros! ¿Cuántas van

ahora?

Verónica: 18 rayitas. 18 dobleces.

].T.: Subid, subid al papel así doblado, que ya estamos a 10 me­

tros, a la altura de un edificio de 3 pisos. Ya vemos mejor la Luna,

sobre todo si es de noche y hay Luna llena ... pero sigamos ...

La siguiente vez que doblamos son 20 m. La vez siguiente 40 m.

La vez siguiente 80 m. La vez siguiente 160 m. La vez siguiente

320 m. La vez siguiente 640 m. La vez siguiente 1.200 m. La vez

siguiente 2.500 m. La vez siguiente 5.000 m, y la vez siguiente

10.000 m. iSon 10 Km! ¿Cuántas van?

Verónica: 28 rayitas.

].T.: iYa estamos a una altura de 10 Km! iQué frío! La vez siguien­

te 20 Km. La vez siguiente 40. La vez siguiente 80. La vez siguien­

te 160. La vez siguiente 320. La vez siguiente 640. La vez siguien­

te 1.200. La vez siguiente 2.500. La vez siguiente 5.000. La vez

siguiente 10.000 Km ¿Cuántas van ya?

Verónica: 38 rayitas.

J.T.: Nos quedan pocos dobleces hasta los 50 prometidos ... sólo 12 dobleces ... pero ya estamos a 10.000 Km. Hemos salido de la at­

mósfera terrestre y flotamos en el vacío interestelai: .. Mirad la Tie­

rra, apenas se ven las hormiguitas humanas ajetreadas en sus pe­

queñas historias ipobres!, y nosotros acercándonos a la Luna ... se­

guimos. La vez siguiente serán 20.000 Km. La vez siguiente 40.000. La vez siguiente 80.000. La vez siguiente 160.000. La vez siguiente

320.000. Llevamos 43 dobleces y tras el doblez 44, estamos a

180

~ V. JUEGOS , APUE STA S, BROMA S Y OTRO S )!

640.000 Km. iNos hemos pasado de la Luna! Recordad que hay

sólo 400.000 Km. Retroceded un poco. Hemos llegado. iHola

lunáticos! Por cierto ¿qué tal estáis en la Luna?

Todos: iiiBien!!!

].T.: ¿Sentís su magia? iSaltad, saltad alto y gozad! Esto no es bro­

ma, es totalmente científico. Doblar el papel cuesta, pero mereció la pena.

Pero ahora, el problema es bajai: Si quitáis el papel de golpe os

dais una torta al aterrizar. Hay que poner el papel doblado pero

biselado, como si fuera un tobogán. Sentáos en él. ¿Preparados

para bajar? iNos lanzamos!

Todos: iUyyyyyyyyyyyyyyyyyy!

181

,..,.

Y UN FINAL

EL PIANO MÁGICO

e trata de un clásico juego de origen desconocido (pero con

más de un siglo de existencia) y absolutamente GENIAL. Lo

he adaptado y sirve para que los espectadores hagan viajar un ob­

jeto de un montón a otro, a distancia, sin tocarlo y sin ver que se

mueve. De forma totalmente mágica e increíble. Con esta idea se

puede conseguir uno de los efectos más fuertes de este libro. Así:

El oyente debe estar acompañado por alguien que lo ayude (es su

única limitación). Pide a ese ayudante que coloque las manos en la

mesa como si estuviese tocando el teclado de un piano. Se colocan

dos objetos planos e iguales (2 cartas, 2 tarjetas de visita, 2 pape­

les) en el espacio que hay entre los dedos meñique y anular de la

mano izquierda del "pianista". Y dice en voz alta la palabra "PAR"

(esto es muy, muy importante, créeme). Luego coloca otros dos ob­

jetos idénticos a los anteriores entre los dedos anular y mayor del

"pianista" (quien tiene las manos quietas), y dice "PAR" en voz

alta. Otros dos objetos iguales entre los dedos mayor e índice.

"PAR". Y otros dos entre índice y pulgru:"PAR". Luego otros dos

objetos más entre el meñique y anular de la mano derecha. "PAR".

Dos más entre anular y mayor: "PAR" y dos más entre mayor e

índice. "PAR". Finalmente coge un sólo objeto (una carta, un pa­

pel, una Lrujela ele visita) y lo coloca enlre el pulgar y el índice

derechos, diciendo en voz alta y e1Úálica: "IMPAR".

Coge ahora, los objetos que puso primero (los que están entre

meñique y anular izquierdos) dice "PAR", y los separa dejando

uno en la mesa a la izquierda y otro en la mesa a la derecha (y

alejado del primero). Coge otros dos. "PAR". Y los separa echan­

do uno sobre el que hay en la mesa a la izquierda y otro sobre el

185

~ Y UN FINAL - EL PIANO MÁGICO )!

de la derecha. Así va cogiendo todas la parejas de objetos, di­

ciendo "PAR" y echando uno en el montón de la izquierda y otro

en el de la derecha. Cuando ha terminado, coge el objeto suelto

(el que hay entre pulgar e índice de la mano derecha), lo nombra

enfáticamente: "IMPAR" y lo deja sobre el montón de la dere­

cha, y repite: "IMPAR, montón de la derecha". Tapa los monto­

nes con las manos (uno con cada mano). Dice: "Pasa, pasa". Mira

el montón de la derecha. Silba mágicamente mientras gira la cara

para mirar al de la izquierda. Levanta la mano derecha. Coge dos

objetos del montón. Dice: "PAR" y los guarda en el bolsillo. Coge

otros dos objetos, dice: "PAR" y los guarda en el bolsillo, de

nuevo dos ("PAR") y al bolsillo y los dos últimos ("PAR") y al

bolsillo. No queda ningún objeto, ifalta el "IMPAR". Levanta la

mano izquierda, coge dos objetos ("PAR") y al mismo bolsillo,

otros dos objetos ("PAR, PAR, PAR", debe decirlo tres veces), y

al bolsillo. Otros dos objetos más ("PAR, PAR, PAR, PAR" debe

decirlo cuatro veces) y al bolsillo y iüh, milagro: allí queda en la

mesa un sólo objeto, que debe coger en las manos y gritar "iIM­PAR!" y rematar: "iViajó! iEsto es Magia!"

186

Ramón Riobóo quien tanto aportó a este libro,

también goza de un efecto verbimagico

APÉNDICE

MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS

continuación describo algunas ideas utilizables para crear juegos del estilo y características de los de este libro:

EL DESEO CUMPLIDO ADAPTADO DE UNA CURIOSIDAD MATEMÁTICA (VARIADO)

~ , scriben en una columna 9 deseos numerados y eligen su pre­.J. ferido (p. ej.: el número 5, sexo) .

l. Paz 2. Amor 3. Dinero 4. Salud

5.Sexo 6. Alegría

7. Felicidad 8. Trabajo 9.Éxito

DESEO ELEGIDO

Al lado escriben, en línea, las cifras 1 a 9, pero sin escribir el 8 (que se dice que está "pocho").

1 2 3 4 5 6 7 9

Eligen un dígito entre 1 y 9 (excluí dos estos dos) de la línea (p. ej.: el 3).

12@)45679

191

~ APÉNDlCE - MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS ~

Multiplican el número del deseo elegido (el deseo 5), por el número

elegido (el 3): 5 x 3 = 15. Este es el primer resultado: 15.

Luego, contando desde el extremo derecho de la línea de cifras

hacia la izquierda, se mueven tantas lugares como el número elegi­

do (el 3 en el ejemplo) y llegan al 6.

Luego multiplican el número del deseo (5) por el 6 al que llegaron

"contando hacia atrás", 5 x 6 = 30. Este es el segundo resultado: 30.

Suman los dos resultados, 15+30 = 45. Multiplican a mano, o

~on calculadora, el 45 por el número escrito alineado del 1 al 9

(salvo el 8). Les sale 555555555, o sea, las cifras del resultado son

todas la misma y corresponden todas ... ial deseo elegido!

ESQUEMA CLARIFICADOR

l. Paz 12 3 4 5 6 7 9

2. Amor

3. Dinero

4. Salud

5.Sexo

6. Alegría

7. Felicidad

8. Trabajo

9. Éxito

Deseo Elegido: 5

Número Elegido: 3 Contando 3 desde el 9 hacia la izquierda

llegamos al: 6

5x3=15

5x6=30

45

192

12345679 X 45=555555555

~ APÉNDICE - MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS ~

FüRZAJE DE UN NÚMERO DEL 1 AL 9

~ ) escubrí que si se tiene un paquete de cartas ordenadas del As

i ...1 al 9, dorso arriba, estando arriba el As y abajo el 9 (los palos

no importan) y haciendo parejas con la SUP e INF, todas las pare­

jas suman lo mismo y sobra una carta central.

Pero si se corta entre As y 2 (o sea, bajando una carta de SUP a

INF), las parejas de SUP e INF suman 3 ó 12 (pero sumando las

cifras del 12, sale 3 también: 1 +2=3).

Si se corta por cualquier otro luga1; al comienzo, siempre sumarán

igual las cuatro parejas hechas con las cartas SUP e INF (según la

tabla siguiente en la que, en caso de obtener totales de dos cifras, se sumaron éstas):

Si arriba está el As la suma sale

2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 5 7 9 2 4 6 8

Como vernos, los resultados cubren todos los números del 1 al 9.

Pero también se pueden forzar el 10 y el 11 (teniendo arriba el As

o el 6). Para forzar un número, se corta por el lugar deseado (comprobar

con las 9 cartas en la mano) y se hacen las cuatro parejas desear-

193

~ APÉNDICE - MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS ~

tando la carta central y eligen una pareja libremente. Sumará lo

que nosotros queríamos forzai:

iüjo! Si se hacen antes una o dos faros, o antifaros (distribuir en

dos paquetes), las 4 parejas siempre suman un mismo número, aunque ya no tiene validez la tabla anterior. Pero se sigue pudien­

do forzar cualquier número del 1 al 11. Compruébalo con las car­

tas en la mano. Esto da muchas posibilidades.

Recordar, además, que con 3 faros impares (o 3 faros simples) se vuelve al mismo orden inicial (se puede cortai· entre las fai·os y

antifaros) y al final hay que cortar (si se hicieron faros queda el

.orden inverso al inicial).

También ocune que, haciendo un reparto de 3 montones y reco­

giendo en cualquier sentido (de derecha a izquierda o al contra­

rio), las parejas suman lo mismo exactamente que sumaban antes

del reparto.

FORZAJE DEL NÚMERO 13

tro descubrimiento ha sido éste: Tener 12 caitas ordenadas

del As a la Q (la Dama en la bai·aja francesa). Se pide que los

espectadores repaitan en dos montones, de una en una, y que los

junten en el orden que deseen. Que repitan estas acciones una,

dos, tres ... o las veces que quieran. Miran las caitas de otros es­

pectadores (si los hay) y comprueban que, según el número de veces que hicieron el reparto, habrán llegado a órdenes diferentes

(lo que es verdad). Lo que ellos no saben (ipobrecitos!) es que las

194

~ APÉNDICE - MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGO S ~

parejas SUP e INF (6 parejas) suman todas ... il3! Y esto indepen­

dientemente del número de repartos. (Por cieito, tras el sexto re­parto, las 12 cartas vuelven al orden primitivo).

Pero lo curioso es que, si prefieren, pueden repartir también 3, 4 ó

6 montones al comienzo, o en cualquier momento y recoger de iz­

quierda a derecha, o al contrai·io. Siempre las parejas SUP e INF

del paquete resultante sumarán, todas ellas, il3! Y esto indepen­

dientemente del número de repaitos. Por ejemplo, reparten 2 mon­

tones, luego 3, luego 4, luego 6, luego 3, ele. Al final (y en cada etapa entre repartos) las parejas SUP e INF suman il3!

¿se ven las inmensas posibilidades? El tema del 13 (el número de

la "mala suerte") se nos presenta inmediatamente a la mente ¿o

no? Además el Rey de la baraja francesa representa el 13. Tema: "Rey y súbditos obedientes" o "Rey absolutista" o ...

Amigo lector o lectora, piensa, imagina, cavila, diviértete y crea.

NorA 1-Los paquetes de 6, 8, 10 ... cartas fuerzan los números 7,

9, 11, ele., pero haciendo repaitos de montones que queden igua­

les de tamaño cada uno de ellos (2 y 3 montones para 6; 2 y 4 para 8; 2 y 5 para 10 cartas).

NorA 11 - Obviamente, en vez de antifaros, se pueden hacer faros

(interiores o exteriores) el número de veces que se desee (o combi­

nar faros y repartos). Pero foómo hacen faros los espectadores­oyentes? A eso responde la siguiente idea. Lee:

195

~ APÉNDICE - MÁS IDEA S PARA CREAR MÁS JUEGOS ~

FAROS HECHAS

POR LOS ESPECTADORES-OYENTES

"\ Tálido para pequeños paquetes (no más de 20 ó 26 cartas). Si

V tienes un paquete de, por ejemplo, 12 cartas y quieres que tus

oyentes-espectadores hagan una faro, pídeles que cuenten en la

mesa (una a una, invirtiendo su orden y dejándolos en un

montoncito) 6 cartas (la mitad de las que tiene). Que ahora cojan

el paquete de la mesa y lo echen sobre el de la mano.

Que ahora hagan la mezcla "alfa" (mezcla consistente en coger

juntas la SUP e INF y echarlas sobre la mesa, coger luego las SUP

e INF nuevas y echarlas juntas sobre las de la mesa y así sucesiva­

mente hasta agotar las cartas). Sin saberlo han hecho una faro-ex t.

También es válido el voltear las 6 primeras en bloque (al comien­

zo, en vez de contarlas invirtiendo en la mesa) y dejarlas encima

de todo. Hacer ahora la mezcla "alfa" antes explicada, equivale

a haber hecho una faro. Lo único diferente es que ahora hay car­

tas cara arriba y cara abajo, pero esto no importa (incluso da más

idea de barullo).

Obviamente es posible pedir a los espectadores que, tras separar

en dos montones de 6 cartas (siempre en el ejemplo de paquete

de 12) pero habiendo contado una a una los dos montones, los

cojan cada uno en una mano y vayan echando en la mesa en un

paquete cartas alternativamente una de cada montón. El resulta­

do es una faro (exterior o interio1; según por qué montón se co­

mience). En cualquier caso, sea cual sea el número de faros que

realice (o de antifaros) y que sean interiores o exteriores, tras

hacer las parejas de SUP e INF, todas y cada una de esas parejas

sumarán il3! (Si usaron el paquete de As a Q.)

196

~ APÉNDICE - MÁ S IDEAS PARA CREAR MÁS J UEGOS ~

MÁS IDEAS CON UN PAQUETE DE 12 CARTAS:

"LA POSADA"

upongo que todos sabéis el clásico y súper conocido juego de

• ·, "La posada": las familias reales que van de excursión, que se

distribuyen en 4 habitaciones y que, a pesar de los cortes hechos

por los espectadores, aparecen reunidos los Reyes en una habita­

ción, las Damas en otra, las Jotas en otra y los Ases en otra. Expli­

co aquí algunas variantes y versiones que he ideado y que cumplen

los requisitos de la Verbimagia: todo lo hacen los espectadores

oyentes, es fácil de seguir y realizar, les sorprende el final , no com­

prenden por qué se produjo el efecto y, si lo intentan repetir, les

sale mal.

a) Una magnífica versión creo que es ésta: Partimos de las figu­

ras ordenadas así: el orden de los palos es indiferente por com­

pleto. Solo interesaría separarlas con la charla inicial de las

"familias reales": J, Q, K, J, Q, K, J, Q, K y J, Q, K. Da igual que

estén cara arriba o dorso arriba. Se pide que corten y comple­

ten las veces que deseen y que, luego, den las tres primeras

cartas en un montón dorso arriba, las tres siguientes en otro

montón dorso arriba, las tres siguientes en otro montón dorso

a1Tiba y las tres últimas en otro. Se cuenta ahora la historia de

las cuatro familias reales, se pide que reúnan los montones

recogiéndolos en el orden que quieran. Y que corten y comple­

ten las veces que deseen. Que repartan ahora, dando de una

en una, alternativamente, en tres montones. Que mezclen cada

uno de los tres montones por separado y que los dejen de nue­

vo en la mesa. Que los recojan en el orden que quieran (cada

espectador estará desordenando de forma diferente). Que re­

paitan ahora en cuatro montones (de una en una, alternativa­

mente) y que recojan de nuevo en el orden que quieran. Final-

197

~ APÉNDICE - MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS ~

mente, que repartan en tres montones, alternativamente, pero

sin recogerlos. A pesar de las mezclas y desórdenes diferen­

tes, la gran sorpresa se producirá cuando se vuelvan cara arri­

ba los montones y se vea que se juntaron las Jotas en uno, las

Damas en otro y los Reyes en el otro.

Resumido: Dar (de 3 en 3) en 4 montones. Cortes. Dar (de 1

en 1) en 3 montones. Mezclar cada montón. Dar (de 1en1) en

4 montones. Cortes y dar (de 1 en 1) en 3 montones: Quedan

reunidas. (Cada recogida de montones es en desorden).

b) Si se colocan J, Q, K, J, Q, K, J, Q, K y J, Q, K, en este orden (da

igual que estén dorso aITiba o abajo) se corta y se completa

varias veces y se hace tres veces un reparto de dos montones,

de una en una, alternativamente (recogiendo último sobre el

primero) y se cambian la SUP por la INF, las cartas quedan: 4

Jotas, 4 Damas y 4 Reyes. Si se hacen ahora dos nuevos repar­

tos de dos montones, volveremos al orden inicial.

c) Partiendo del orden inicial (J, Q, K, J, Q, K ... ), tras varios cor­

tes, haciendo 4 repartos de 2 montones y recogiendo 1° sobre

2°, llegamos también al orden de 4 Jotas, 4 Damas y 4 Reyes

(sin cambiar ninguna carta).

d) Recordemos además lo que expliqué en mi libro sobre la Bara­

ja Mnemónica. 1 A saber: que hacer 3 montones de 4 cartas

'Sinfonía en Mnemónica mayor, Madrid 2000 (ver p.134 del Vol. JI).

198

~ APÉNDICE - MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS ~

cada uno, seguido de reparto de 4 montones de 3 cartas nos

lleva al orden inicial. Lo mismo que hacer 6 montones y luego 2.

(Siempre recogiendo último sobre anterior, etc.) Si recogiése­

mos primero sobre segundo, sobre tercero, etc., en todos los

repartos, nos queda, al final, en orden inverso al inicial.

e) Otra posibilidad es añadir una carta extra (y cara aniba) enci­

ma de las 12 caras abajo (y ordenadas J, Q, K, J, Q, K ... ). Se

hacen ahora 3 repartos de 3 montones recogiendo 1 ° sobre 2° y

sobre 3°. Luego se coita para llevar la carta cara aniba encima

del paquete y se retira dicha carta. Quedan en el orden inicial

pero invertido. Lo interesante aquí fue que entre los repartos

se pudo cortar varias veces, así como antes de empezar. Esto,

unido al hecho de que los repartos sean irregulares ("sobra"

una carla en cada reparto, por lo que un montón es mayor que

los otros ... ) da una sensación mayor de libertad y desorden. Pruébalo.

Se podría presentar así: colocan J, Q, K de cada palo (P, C, T,

R). Encima ponen el As de Picas cara arriba (las otras están

dorso arriba). Cortan y completan las veces que quieran. Ha­

cen 3 montones recogiendo 1° sobre 2° y luego encima (o de­

bajo) del 3º. Más cortes completos. Dos repartos de 3 monto­

nes más, recogiendo igual: 1° sobre 2º y juntando al 3° como

prefieran y, entremedias y al final, más cortes completos. Reti­

ran el As de Picas de donde esté. Reparto de 3 montones sin

recogerlos. Un montón tiene las 4 Jotas, otro las 4 Damas y el otro los 4 Reyes.

199

~ APÉNDICE - MÁS IDE.>,S PARA CREAR MÁS JUEGOS ~

0mA VERSIÓN DE "LA POSADA"

(CON 16 CARTAS)

Colocar J, Q, K, A (P), J, Q, K, A (C), etc. Retirar la carta SUP.

Se reparten una a una en 3 montones recogiendo el último

sobre el anteri01; etc., luego se hacen 5 montones, recogiendo de la

misma forma. Finalmente se hacen 4 montones sin recoger. Añadir la carta retirada al comienzo al montón que sólo tenga 3 cartas. Se

voltean los montones y cada uno tiene reunidas 4 ca1tas de la mis ­

ma clase (4 Reyes o 4 Ases, etc .)

En realidad podrían haberse recogido las 2 veces al contrario, o

sea: 1° sobre 2°, etc. Pero en cualquier caso hay que recoger (los

dos reprutos) de la misma manera, o sea, en la misma dirección.

RESUMEN DE CARACTERÍSTICA DEL

PAQUETE DE As A 9

p 3 Repartos de 2 montones (una a una), con corles intermedios,

nos deja todo en el orden original pero cortado (p. ej.: 7, 8, 9,

1, 2, 3, 4, 5, 6 ).

p Repartos de 3 montones (sin cortar) y recogiendo último mon­

tón sobre central y sobre primero, nos deja en el orden origi­

nal.

200

~ APÉNDICE - MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGO S ~

P 2 repartos de 3 montones (sin cortar) pero recogiendo 1 ºsobre

2º y sobre 3°, nos deja en el orden inverso.

P Las parejas de cartas SUP e INF, SUP e INF. .. siempre suman

lo mismo. Así: si están de As a 9, todas suman 10 (y un cinco

suelto en el centro). Cortando el paquete, las parejas de SUP e

INF suman todas iguales pero un número diferente.

j

Recordar; en este caso, que antes de c01tar por donde desee­

mos, haciendo 3 repartos de 2 montones ( ó 2 repartos de 3

montones) se vuelve a la posición inicial (y luego ya se corta

por donde nos convenga para que la suma de todas las parejas dé el resultado apetecido).

FALSA MEZCLA POR REPARTOS

unque se me ocunió esta idea, me dicen que Paul Curry pu­

blicó la misma o muy parecida hace mucho tiempo.

Teniendo un orden cualquiera en un paquete den cartas (no más de

15 ó 17 para no alargar), se puede dru· la idea de mezcla o desorden arbitrario pidiendo que echen sobre la mesa, una a una, un número

m (1, 2, 3, 4 ó 5), luego encima otro númerop (1, 2, 3, 4 ... ) también

invirtiendo, luego otro número q, encima e invirtiéndolo, luego x,

luego el resto una a una. Al final quedan en el orden inverso al inicial.

Cada persona ha desordenado su paquete de forma diferente debi­

do a los diferentes números que eligen con libertad. Pero en reali-

201

~ APÉNDICE - MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGO S 'ti

dad, todos los paquetes están igual de "desordenados": las cartas

están en orden inverso al que comenzaron.

lª VARIANTE

Pero encontré una forma que da más idea de mezcla: invierten y

echan m en un paquete,p en otro, q en otro y el resto en otro (siem­

pre invirtiéndolo, o sea: echándolas una a una). Los paquetes los formarán de izquierda a derecha (por ejemplo). Recoger el último

sobre el penúltimo, etc., y el conjunto sobre el primero. Quedan

ordenadas pero en orden inverso al inicial. También pueden recoger

elprimero en mano izquierda palma ruTiba, coger y echar (encima

de él) el segundo, encima el tercero y encima de todo el último.

2ª VARIANTE (SIMILAR A OTRA IDEA DEL GENIAL PAUL CURRY)

Invertir las m SUP del paquete total que estará en mano izquier­

da. Echar estas m invertidas a mesa. Invertir p y encima de las de

la mesa. Invertir q encima de todo. Invertir el resto y encima de

todo. Si se verbaliza: "Invertid las que queráis y ahora invertid otro paquetito", etc., quedará la idea de inversión de paquetitos

que parece quedan en desórdenes diferentes según los números

invertidos. Quedan en orden inverso.

3ª VARIANTE

Voltean la SUP y la recuerdan bien (o anotan su nombre) y la dejan

cara arriba en SUP. Echan una a una m erutas en un montón en la

mesa. Encima una vuelta cara arriba, luego echan n car1as enci­

ma, siempre una a una.

Repiten las acciones del párrafo anterior con un 2º paquete (salvo

202

~ APÉNDICE - MÁS IDEAS PARA CREAR MÁ S JUEGOS '¡i

recordar la carta primera) y lo mismo con un 3° (pero variando

cada vez m y n). Recogen último sobre anterior; etc. Cortan y com­

pletan. Buscan y co11an para dejar la recordada en SUP. Voltean

dejando en su sitio las que están cara arriba incluida la SUP, que

debe quedar en SUP. Bajan una carta y todo está en orden inverso al inicial. El hecho de que hubo ca11as vueltas cara ruriba entre

otras cara abajo produce sensación de caos, mezcla y desorden muy grande.

4ª VARIANTE

De un paquete dorso arriba echar un grupo de cartas en la mesa.

Encima voltear una a una varias cartas cara arriba, luego otro gru­

po dorso arriba y otras cartas cara arriba una a una. En otro mon­

tón lo mismo. En otro también. Recoger el último montón sobre el anterior; etc. Voltear el paquete así reunido. Si se voltean ahora, en

grupo, las cartas cara arriba y se dejan en su sitio, todo queda en

orden. Ojo: El último montón de los tres repartidos puede terminar

con erutas dorso arriba si se quiere. Los otros montones no.

5ª VARIANTE

De un paquete dorso arriba dar, una a una, un grupo de cartas en la

mesa. Luego pasai; una a una, varias carlas del paquete restante a

la otra mano. Voltear ese grupito y dejarlo cara arriba sobre el de la mesa. Luego dar otro grupo (siempre una a una) dorso arriba, enci­

ma. En otro montón lo mismo. En otro también. Recoger el último

montón sobre el anterior; etc. Si se voltean ahora, en grupo, las

cara aniba y se dejan los grupos en su sitio, todo queda en orden

inverso. Por tanto, si se realizan dos veces seguidas este "desor­

den", quedarán en el orden original (dos inversiones dejan todo como al comienzo).

203

~ APtNDICE - MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS ~

MEZCLA DESORDEN PARA COLORES ALTERNOS

Un paquete con cartas en orden: ne~ra, roja, negr~, roja ... ne­gra y roja. Cortan y completan vanas veces. Inv1e1ten una a

una un número par de erutas en un montón. Otro número par en

otro montón, etc., el resto que les quede en las manos, pasan la de

arriba abajo, o a la inversa. Juntan todos los paquetes en el orden

que quieran (2° sobre 4° sobre el de las manos, etc ... ) cortan y

completan varias veces: la alternancia de colores permanece (ne­

gra, roja, negra, roja ... ).

VARIANTE

Si hacen un número impar de montones impares o sea, que en cada

uno han coitado (invirtiendo o no a su gusto) un número impar de

cartas, si los recogen de izquierda a derecha (o al contrario, da

igual) y lo juntan con el resto de las cartas que les quedaron en las

manos (en el orden que quieran) el paquete sigue con sus colores

alternados (roja, negra, roja, negra ... ).

LETRAS EN VEZ DE NÚMEROS

i dibujan letras sueltas en vez de números en tru·jetas de visita,

....._ se pueden formar palabras y frases completas que cambiarán

(la palabra o la frase) cuando realicemos ciertas mezclas o repar­

tos, etc. De esta fonna se pueden conseguir frases que tengan cier-

204

~ APÉNDICE - MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS ~

tas propiedades. Por ejemplo las frases capicúas ("palíndromes")

equivalen a un paquete ordenado en espejo; las frases con 16 letras tienen todas las propiedades de los paquetes de 16 cartas

(16 es la cuarta potencia de 2: con 4 faros o antifaros vuelven al

estado inicial), etc. Las posibilidades de jugar son muy grandes y atractivas.

EL PRINCIPIO DE LOS NÚMEROS PRIMOS

i admirado y querido amigo Ramón Riobóo, quien tanto me ayudó con sus sugerencias en la creación de muchos de los

juegos de este libro, me comenta un principio matemático muy

interesante para este tipo de juegos. Se trata de un forzaje.

Si tienes un número primo de cartas (5, 7, 11, 13, 17 ... ) dorso

aniba, distribuídas en la mesa formando un círculo, y quieres for­

zar una cualquiera de ellas, nada más sencillo: pide que empezan­

do por la carta siguiente a la que quieres forzar (y contando según

el sentido de las agujas del reloj) cuenten 3 carlas y volteen cara

aniba a la que lleguen. Siguen contando 3 cartas y voltean cara

ruTiba a la que lleguen, cuentan 3 más (da igual que por las que

pasen estén cru·a arriba o cara abajo, las cuentan igual) y así irán

volviendo erutas. Ocurren dos hechos curiosos: las cartas a las que

llegan son siempre cartas que están dorso arriba (y que, por tanto,

voltean cara arriba) y mejor aún, al final les queda UNA SIN VOL­

TEAR: es precisamente la que queríamos forzar.

Pero lo mejor es que esto sucede con cualquier número que elijan

para contar (o sea, en vez del 3 pueden elegir el 4 o el 2, o el que

205

~ APÉNDICE - MAs 10EAS PARA CREAR MÁ S JUEGOS ~

quieran. Cuentan y voltean de acuerdo a ese número elegido por

cada uno). Al final, la última sin volver será siempre la que quería­

mos forzar y esto es independiente del número de cartas que for­

man el círculo (con tal de que sea número primo) y del número

elegido para hacer los contajes y volteos.

NorA - Es obvio que si ponemos 7 cartas, no podemos elegir el

número 7 para contar y voltear, pues la primera carla volteada se­

ría la que deseamos forzar, pero sí puede ser, si queremos, mayor

del 7 (8, 10, 14 ... cualquier número salvo el 7, si hay 7 cartas en

círculo).

Los PAQUETES COMPLEMENTARIOS

Lle aquí mi versión-adaptación para el clásico y magnífico "prin-

1. cipio de los paquetes complementarios".1

Un espectador deletrea su nombre echando en un montón en la mesa

una caita por letra. Luego deletrea su apellido y hace otro montón.

Luego, junta ainbos montones. Deja apaite el resto de la baraja (no

vale). Retira algunas cartas (por ejemplo, 5) de ese montón y, tras

contarlas, las guarda en su bolsillo. Mira entonces la 5ª caita por

arriba de las restantes del montón. Deletrea ahora su nombre bajan­

do una carta por letra, o sea, pasando de arriba abajo del montón una

carta por cada letra de su nombre. Hace lo mismo con su apellido:

bajar una ca1ta por cada letra. La última carta que corresponde a la

1 Ver este principio en los libros de F'lorensa Cartomagia fácil y de Ramón Riobóo Magia

pensada.

206

~ AP ÉN DICE - MA S IDEA S PARA C REAR MÁS JUEGOS ~

última letra de su apellido, es la caita mirada y recordada. Y esto es

independiente del número de letras de su nombre y del número de

letras de su apellido y del número de cartas que haya retirado y

guardado en su bolsillo. Es un principio absolutamente incompren­

sible y que nos da muchísimo juego. Con esta adaptación mía es

posible utilizarlo de fonna que el mago no intervenga en absoluto

(en el original debe conocer el número de cartas del montón utiliza­

do y obrar en consecuencia. Aquí no hace falta).

207

BIBLIOGRAFÍA

,i 1 ser una magia novedosa, no existe apenas bibliografía ante­

l rior (sólo Fisher, Wade y Adriano) aunque sí para el otro tipo

de efectos ("por teléfono" ) que utilizan retroalimentación e

interactividad (icon perdón!).

Además, y como es lógico, varios de los principios que he utilizado

y adaptado a este estilo (la Verbimagia) son de índole matemática

(no todos) o automática y se pueden encontrar en muchos libros

específicos de Magia Matemática, así como en otros de magia ge­

neral (El Curso de Tarbell entre ellos).

En cualquier caso, cito y comento algunas fuentes de ideas:

C!URÓ, PADRE WENCESLAO

En la maravillosa y muy completa obra del Padre Ciuró, a mi

juicio uno de los más claros escritores de magia y que además

transmite humanidad y amor a nuestro arte, existen muchos

juegos cuyos principios he podido adaptar para este estilo de

Verbimagia. Se trata en la mayoría de los casos de juegos clá­

sicos, cuya autoría es imposible de rastrear. Piénsese que los

juegos matemágicos se remontan, en Occidente, a los libros de

los siglos XIV y XV: Rabelais, Leonardo, Fibonacci, della Por­

ta, Luca Pacioli y luego Cardoso y otros muchos.

Cito pues aquí, las fuentes aprendidas en estos libros que me

iniciaron, como a tantos otros, en nuestros Arte: los del queri­

do Padre Ciuró.

Juegos de manos de sobremesa (Madrid, 1953; reeditado por Páginas, 2002)

Fue este mi primer libro de magia iy qué libro! No tiene des-

209

perdicio. Pero yendo a nuestro tema:

En la pág. 13, el juego titulado A cara o cruz, que he variado y

espero que para mejor, en el juego del mismo título del libro

que tienes en tus manos.

En la pág. 19, el juego Escribir una suma desconociendo los

sumandos, que necesitaba de "compadre" pero que adapté para

Verbimagia en el juego Al grito de ... En la pág. 30, el juego Previsión que adapté para El origen del

mal.

Juegos de manos de bolsillo (Vols. 1 a 4, Madrid, 1958, 1961, 1962, 1968; reeditados por Páginas, 2002)

. En el vol. 1, en la pág. 18, el juego Telepatía por teléfono con

un método similar al que utilizo en el juego La media naranja.

En el vol. 2, en la pág. 112, el titulado Tercer juego es el que yo

usé en El deseo cumplido (en Más Ideas).

En el mismo vol. 2 , en la pág. 114, el juego titulado El 9 má­

gico, utiliza el clásico principio que yo usé para Una noche

con ... Siempre en el vol. 2, en la pág. 132, el titulado Sobresaliente

es una versión de la increíble curiosidad matemática en que

basé mi Viaje a la Luna. En el vol. 3, en la pág. 130, el gag ¿Quién paga? que incluí

entre las Apuestas imposibles. En el vol. 4 y en la pág. 65, el titulado Las cinco palabras

tiene similitudes con el método que utilizo en Comida cam­

pestre. Ver también en el libro Ilusionismo elemental, el juego

Los seístas madrileños .

Trucos de Magia (Madrid, 1966; reeditado por Páginas, 2002) En la sección de juegos de Mentalismo (pág. 57 y ss.) hay

varios efectos susceptibles de adaptarse o aplicarse directa­

mente a Verbimagia. Recomendable.

210

CURRY, PAUL

La genial mente creadora de Paul Curry ideó Out of this world

(frase que en buen castellano sería De otra galaxia o De otro

planeta). Desde ese momento (1942) pasó a la historia de la

magia. Entre sus libros:

Magicians Magic (1965; traducido al castellano con el título La magia de los magos) Además de contar algo de la vida de algunos magos famosos,

en este librito se encuentra la ingeniosísima idea que adapté a

Verbimagia con el título Los 9 sombreros mágicos. Existen otras

versiones de este juego, con sillas .

Paul Curry Presents (1974) En este estupendo libro hay, además de magníficos juegos, al­

gunas ideas que convergen con las utilizadas en Verbimagia

para que los "oficiantes" crean que mezclan .. . isin mezclar!

FINNELL, GENE

The free cut principle (1967) Basándose en parte en una idea de Roy Hamilton publicada

en 1948, Finnell creó su magnífico Principio del libre corte

origen de variados efectos. Yo lo apliqué a Verbimagia en el

juego El mejor año de nuestra vida. Da para mucho más aún.

De hecho, en mi rutina escénica "Tahuromagia" utilizo, al fi­

nal, el principio de Finnell para convertir un espectador en

tahúr quien, sin yo Locar la baraja ni las cartas, pierde los Ases

y los clasifica para darse él mismo un póquer de Ases. Todo

ello ante el asombro de los demás espectadores, produciéndo­

se además un alegre jolgorio al ver que el "nuevo tahúr" que­

da perplejo de su propia trampa.

211

FISHER, J OHN

Mi admirado amigo Fisher, aparte de haber producido algunas

de las mejores series de programas de magia para la televisión

(Best of Magic, fue sin duda, la estrella), ha escrito también

algunos libros, todos ellos muy diferentes a los libros habitua­

les. Todos magníficos. Uno sobre la magia de Lewis Carroll (el

genial creador de Alicia en el país de la maravillas). Otro so­

bre timos y apuestas engañosas, uno sobre Historia de la Ma­

gia con formidables capítulos sobre Maskeline y Paul Daniels

y otros dos que son los que nos interesan aquí.

Body Magic (1979) _Se trata de un libro muy completo sobre la magia que se puede

hacer con sólo el cuerpo: ojos, brazos, tacto, manos, etc. Por

cie1to, aquí aprendí muchos efectos curiosos al estilo de Lulu

Hurst, la mujer magnética y en los que basé mi sketch escénico

Magnetismo animal . También aprendí la ilusión óptica utili­

zada en el juego Aparición de comida flotante.

John Fisher's Magic Book (1968) Al buscai· libros escritos por Fisher, me encuentro con la agra­

dable sorpresa de que es autor de un libro de sencillos juegos

automáticos y que como el que tienes en las manos, fascinan

al leerlos y te capacitan para presentarlos. iHermosa coinci­

dencia!

FLORENSA, ALFREDO

En su amplia obra (tan digna de elogio y agradecimiento) el

querido y admirado amigo Alfredo Florensa ha reescrito en

castellano algunos de los principios y juegos aquí adaptados.

Cito los que me parecen más útiles al lector.

Cartomagia fácil (2 vols., Ed. Cymys, Barcelona, 1981) El " principio de los paquetes complementarios" y "El principio

de los paquetes iguales" tan bien estudiados y aplicados por

212

Ramón Riobóo (ver su entrada en esta bibliografía) me sirvieron

para el juego Cita a ciegas. Tienen muchas más posibilidades.

Lecciones de ilusionismo (Madrid, 1960 y posteriores)

En la lección 4ª, el juego Volver dos y cortar, cuyo autor es Bob

Hummer. Lo adapté hace más de 12 años para la radio (años 80)

y luego para la televisión (lo presenté en "Cajón de sastre" a

principios de los años 90). Lo he titulado Lo imposible en tus

manos, y es un efecto absolutamente milagroso en las condi­

ciones de Verbimagia. Parece ser que Bob Hummer lo publicó

en un librito llamado Face-up, Face-down Mysteries y Maitin

Gardner lo cita en Mathematical, Magic and Mystery con el título de Hummer Reversal Mystery. Oscai· Weigle añadió la idea

de alternar rojas y negras. Tanto Ed Marlo como otros magos han ideado versiones del juego.

FULVES, KARL

El prolífico autor americano, a quien tanto debernos los aman­

tes de la magia por su increíble labor editorial , su inteligencia

y su fervorosa dedicación a la misma, ha escrito, entre otros,

una excepcional serie de libros publicados en la Editorial Dover;

titulada genéricamente Self working .. . En algunos de ellos hay

ideas usadas o usables para juegos de Verbirnagia. Cito los que yo utilicé para este libro.

Self working number magic

En la pág. 27, el efecto Stunumbers del magnífico mago japo­

nés Shigeo Futagawa, basado probablemente en una idea de

George Sands (ver la entrada Simon, en esta Bibliografía) y

que yo utilizo para el juego de Verbirnagia La tentación.

Tumbién en este libro de Fulves están Prime Choice, basado

en ideas de Jacob Daley y George Sands, y Lucky 13, también

de Georges Sands, que utilizan "El principio de los números

primos" . Ramón Riobóo lo mejoró, me lo contó y yo lo adapté a

Verbimagia. Ver el capítulo Más ideas de este mismo libro .

213

GARDNER, MARTIN

No podía faltar, en una bibliografía sobre los orígenes y funda­

mento de esta rama (la Verbimagia), una mente tan completa,

humanística y mágicamente hablando como la de Gardner, autor

de libros excelentes de pensamiento, delAnnotatedAlice (hoy

ya de referencia en la bibliografía sobre el mágico libro) y de

muy conocidos y maravillosos libros de divulgación de juegos

matemáticos. Recomiendo todos sus libros y especialmente,

en lo que a este tema se refiere, el siguiente:

Mathematical Magic and Mystery (1956; traducción cas­

tellana en Alianza Editorial) _Además de otras ideas está el citado juego Hummer Reversal Mystery (ver Florensa) que es la base de Lo imposible en tus

manos.

Carnaval matemático (1965; edición castellana en Alian­

za Ed., 1980) Un capítulo muy completo sobre la mezcla exacta (Faro o

Pharaon) y la mezcla Faro inversa (Ver Tamariz, Sonata).

Circo matemático (1968; edición castellana en Alianza Ed.,

1983) En su capítulo primero está la ilusión óptica que uso en Apari­ción de un euro, pero con más detalles y variantes.

Encyclopedia of lmpromptu Magic (1978) En esta completa e inspiradora obra encontrarás, entre otras

otras ideas válidas para Verbimagia, la que yo utilicé para La multiplicación de los panes.

HALL, TREWOR H.

The Testament of Ralf W. Hull (1945) y The Card Magic of Edward G. Brown (1973) En estas obras están el original y una versión del juego que

214

Roden llamó (en su magnífico Mosaico mágico) El comodín impertinente y en cuyo efecto me baso para el juego de este

libro de ese mismo nombre. El de Hull se llamaba]oker Spelling Trick y el de Brown, simplemente Spelling Trick.

HUGARD, ]EAN y BRAUE, FRED

La excelente prosa y conocimiento de Hugard nos han dado

obras maestras e imperecederas. Así:

Encyclopedia of Card Tricks (1937; edición castellana en Frakson, con el título de Enciclopedia de juegos de cartas sin técnica) En ella hay infinidad de ideas excelentes, por ejemplo, el jue­

go segundo El soplo mágico que, como tantísimos otros de este

libro (una obra maestra con cerca de medio millar de juegos magníficos), se puede adaptar al estilo de Verbimagia.

The Expert Card Technique (1944; traducción castellana por Páginas) En esta excepcional obra, inagotable y única, hay una mejora

del clásico forzaje en el que se elige un número entre 10 y 20

y se suman los dígitos para forzar una carta que estaba la déci­

ma por arriba que utilizo en La media naranja (ver las entra­

das Tamariz y Ciuró en esta Bibliografía).

JAMES, STEWART

Stewart James In Print. The First Fifty Years (1989) La creativa y muy ingeniosa mente de James ha ideado mu­

chos principios (Miraskill el más conocido) con los que es po­

sible generar buena magia de Verbimagia. Tu turno, lector o

lectora.

215

LóPEZ AnRIANO, CARLOS

La magia invisible (1997) Hace unos siete años recibí un libro regalo del joven (20 años)

y valioso mago argentino Carlos López Adriano, sobre magia

por radio y por teléfono. Al llevar años practicando el tema, me interesó vivamente. Cuando íbamos a publicar este libro, a

Gema se le ocurrió el título de "El mago invisible" (así es

cuando se hace por la radio). Meses después recordé y encon­

tramos que el libro de Adriano se titulaba La magia invisible.

Al adaptar este tipo de magia a actuaciones, no por radio, sino en un gmpo con el mago presente, el título con su bello aroma

poético ya no tenía sentido (iqué pena!). En el libro de Adriano

se dedican casi treinta páginas a la magia radial (como él la

·llama) y en ellas encontrarás 6 juegos con cartas y 3 con obje­

tos, además de unas bases o principios matemáticos. Mi prefe­

rido es un juego de Jack Yates titulado Los cuatro objetos de

Yates (p.15). Recomendable.

KAPLAN, GEORGE

The Fine Art of Magic (1948; traducción española en Pá­

ginas, 1998) Está entre los libros que considero obras maestras. En él se

explica un juego que adapté a la Verbimagia con el título To­cando el infinito.

KARDYRO, ToNY

El mago de origen latino, de nombre Señor Torino escribió en­

tre otros:

Kardyro Kard Knnjuring (1955) En la pág. 32 describe un hoy popular revoltijo de cartas (usa­

do por René Lavand, por ejemplo) y cuya idea atribuye Kardyro

a Sid Lorraine. En él me baso para el juego de Verbimagia, El

poder del amor.

216

MOLINÉ, ALFONSO

La baraja capicúa Es un libro editado por Ricardo Marré, a quien tantísimo de­

bemos todos los magos españoles y que está en la serie de Top Secrets. Ahí se muestra la inteligencia y capacidad de análisis (reconocido siempre) del recordado y admirado Alfonso Moliné.

Trata de la ordenación ideada por Rusduck (Stay-Stack) con

buenas ideas. Ver la entrada de Rusduck en esta mini Biblio­grafía.

RIOBÓO, R.AMóN

Ramón es mi gran amigo y confidente mágico. Además, en este

tema de juegos que pueden hacerse con principios aritméti­

cos, es totalmente sabio. Agradecido le estoy por sus ideas (así

como a Jesús Etcheverry por sus consejos).

La magia pensada (Ed. Páginas, Madrid, 2000)

En su, por ahora, único libro (al que seguirá pronto otro ... ),

Ramón utiliza varios principios, entre ellos el principio de los

paquetes complementarios que aplico al juego Cita a ciegas. En cualquier caso, este libro debe leerse por todo mago intere­

sado en la Verbimagia. Le será altamente provechoso.

ROTERBERG, A.

El gran conocedor alemán del s. XIX, luego afincado en Chicago, es autor de un libro maravilloso, hoy día clásico:

New Era Card Tricks (1897; reeditado en 2004)

Contiene, además de excelentes efectos con Mnemónica (ver

su entrada en la Bibliografía de mi libro Sinfonía en Mnemónica mayor) y de cartas tmcadas o "mecánicas", la primera versión

escrita (en inglés, al menos) del principio que yo uso en el

efecto La imposición de manos.

217

RusoucK

The Cardiste (1956-1959) En esta revista extraordinaria y en su primer número (de los

12 que se publicaron) describió Rusduck por primera vez su

baraja espejo-capicúa (Stay-Stack) y el principio de que las Faro perlectas no modifican su condición. Lo uso en más de un

juego de este libro (Amor y risas, ... ).

SIMON, WILLIAM

Mathematical Magic En el juego One to eight se describe el origen del efecto con

. papeles y números, cuya idea es de George Sands, y en la que

baso mi juego La tentación.

TAMARIZ, JUAN

No por modestia sino por orden de su majestad el Alfabeto, me

coloco casi al final de esta Bibliografía.

Sonata (Ed. Frakson, Madrid, 1990) En él la teoría de las antifaro, tan aplicable a este tipo de ma­gia y que uso en muchos de los juegos del libro (El 7 mágico y

todos los que usan distribución en 2 ó 4 montones hechos un

número libre de veces ... )

Secretos de magia potagia (Ed. Frakson, Madrid, 1989;

primero publicado por Ed. Cymys como Aprenda Ud. Ma­gia, 1973, y Magia en el bar) Uno de mis libros por los que siento más cariño, y que, aun­

que para principiantes (pero con capítulos teóricos creo que

muy interesantes) contiene varios principios usados en

Verbimagia. Entre ellos el del forzaje de la décima carta de aITiba, y el de las Apuestas imposibles (papel plegado en acor­

deón).

218

Flamenco (por Stephen Minch, Hermetic Press y Ed.

Frakson, en preparación)

En mi libro, escrito por Stephen Minch, en trance de publica­

ción y que comenzamos a escribir hace ya 8 años, hay un capí­

tulo sobre Verbimagia, con tres efectos que son presentaciones de juegos que se describen aquí de forma más sucinta. La ex­

cepcional prosa de Stephen Minch describe de forma certera y

contagiosa la atmósfera que produce este tipo de magia cuan­

do se realiza ante pequeños grupos o en teatro ante 300 perso­

nas ...

WADE, JOHN

Radio Magic (1983) Profesional de la magia por radio, el autor cuenta en las 7 pá­

ginas de este librito-folleto sus ideas de esta magia haciendo especial hincapié en la idea de hablar a un solo oyente, a una

sola persona, para hacerlo todo más directo, más íntimo. Ade­

más cuenta algunos de los efectos que él realizó en sus progra­

mas de radio (que no son del estilo de Verbimagia, salvo uno

matemático). En cualquier caso contiene ideas interesantes

para la magia por radio.

219

ÍNDICE

GÉNESIS . . . . ........ . . .. . . ..... . . .. ...... .. .......... . .. . ........ . ............. . ........•............ 5 UNAS PALABRAS DE GEMA ...............•.............•.........................•...........• 9 ALGUNOS COMENTARIOS IM PORTANTES SOBRE EL QUÉ Y EL CÓMO

DE ESTA MACIA ...... . ...............•..... . .. .. .... ... . ... . . .... .. .......... . .... . ....... ....... 17

CAPÍTULO l

CARTOMAGIA I - JUEGOS CON UN PEQUEÑO PAQUETE DE CARTAS (O CON TARJETAS DE VISITA O CON PAPELITOS) ... 25

l. 10 JUEGOS PARA EMPEZAR . ... . .... . . .... . . ... ...... ............... ................•.. ... 27 Lo imposible en tus manos .... ....... ...................... .................. 29 El gozo y el placer ................................................................ 33 La condición humana .. ..... .................................................... 36 La suerte en el juego ............................................................ 39 La pareja rota y recompuesta .. ..... ........... .. ..... ... ...... .......... .... 42 Santa gente ........................................................................... 45 La sabiduría ............... ........................... ....... ........................ 48 La felicidad ................ .. ... ......... .... ... .............. ... ... ................. 52 La magia como caos armónico .......... ... .. ...... .. ........... ....... ... .. 55 11.i número de la suerte ....................... .. ..... ....... ..... ............... 58

Il. TRES IDEAS PARA 3 JUEGOS ....... . ............. ... .. .. ................................ 63 1est del libro ............................................................. ........... 65 El 7 mágico ........... ... ................... ... ............. ... .... ............. .... . 66 El comodín impertinente ............... ......... .............................. 68

lll. TRES JUEGOS MUY ESPECIALES ...... .... . .... . ........... .. .. . .. . .. .. ................ 71 El· horóscopo .. ........ .. ... ......... ........ .......... .... .. ........... ...... ....... 73 El paraíso recuperado .... ... ... ... .... ......... .. ...... ............... .... ..... 77 Cita a ciegas .......... .. ...... .. .... ....... .. ......... ... .......... ... ....... .... .... 81

CAPÍTULO ll

CARTOMAGIA II - JUEGOS CON UNA BARAJA ....... .... .. ... .... .... 87 Tu media naranja ...... ..... ............. .... ..... .... ...... .... ...... ............. 89 En busca del harén deseado .................. ..... ........................ .. 93 Póquer de Ases ............ .................. .......... ........ ....... ... .. ........ 96 El mejor año para nacer ....................................................... 99

El aprendiz de brujo .... ........ .......... .... ........ .... .................. ... 102 Aparición de comida flotante .......... .......... ...................... ... 176 El caso de los 9 sombreros mágicos de la corona ............... 103 Viaje a la luna ....................... ........... ......................... ......... 178 Viaje de carta al bolsillo ..... .. ......... ...... .... ........................... 107 El poder del amor ............................................... .... ... ......... 108 La milagrosa imposición de manos ..................................... llO Y UN FINAL ................................................................................ 183

El piano mágico ....................... ................. .. ... .... ... .. ....... .... 185 CAPÍTULO III JUEGOS CON PAPEL Y LÁPIZ .................................................. ll 7

APÉNDICE

l. PALABRAS y NÚMEROS ............ . . .. . .......................................... . . ..... 119 MÁS IDEAS PARA CREAR MÁS JUEGOS ................................. 189

Amor y risas ....... ............... ............................. .................... 121 Fiesta campestre ................................................................ 126

El deseo cumplido .... .. ................... ..................................... 191 Forzaje de un número del 1 al 9 ......................................... 192

La tentación ....... ... ............................................................. 130 Forza je del número 13 ......... ..... .. ........... .............. ............ ... 193

Una noche con .. ....................................................... .......... 133 Faros hechas por los espectadores-oyentes ........ ...... ........... 195

II. JUEGOS MATEMÁG!COS •..................•..•.......................................... 137 Más ideas con un paquete de 12 cartas: "La posada" ........ 196

La suerte de la semana ............. ....... ... ................ ... ............. 139 Otra versión de "la posada"

El origen del mal ................................................................ 142 Al grito de ............. .................... ................. ........................ 144

(con 16 cartas) ................. .. ......... .......................... ............. 197 Resumen de característica del paquete de As a 9 .............. 198 Falsa mezcla por repartos ....................... ...... .................... .. 200

CAPÍTULO IV 1 ª Variante ....................... ....... ................. .. .... ................ 202 MICROMAGIA - JUEGOS CON OBJETOS PEQUEÑOS ............. 149 2ª Variante (similar a otra idea del genial Paul Curry) ... 202

Ganar por la cara ................................................................ 151 3ª Variante ........................................ ........ ..................... 203 Tocando el infinito ......... .... ........................ .... ..................... 154 4ª Variante ...... ....... ... ... ... ....... ...... ... ... .. ........... ............. .. 203

Mezcla desorden para colores alternos .... .................... ... .... 204 CAPÍTULO V Variante ............ ....... ......... ... ... .. ........... .................... ...... 204 JUEGOS, APUESTAS, BROMAS Y OTROS ................................ 159 Letras en vez de números ............... .. ....... ......... .... ........ ... ... 204

El principio de los números primos ....... ............................. 205 Los paquetes complementarios ...... ........... ............... .. ...... ... 206 A cara o cruz .................................. .......... .......................... 161

Dinero llama a dinero ............................ ............................. 164 Cómo ganar apuestas imposibles ..................................... ... 166

La "i" latina ...... ........... .. .................................. ........ 166 BIBLIOGRAFÍA ................... .......... ..................... ... ..................... 209 El ciganillo: fumar sin consumirlo. El nudo ............. 167 Un nudo sin soltar. .................................................... 168 Comer sin tocar el sombrero ..................................... 168 Romper la baraja ................ ................ ...... ........ ... ..... 169 La cerilla plana ............................... ........ .................. 169 Los alfileres que no ocupan lugar .................. .... ....... 171 Papel de acero ........ ... ............................ .. .................. 171

Atrapad al ladrón ................ .. .......................... ... ................ 173 La multiplicación de los panes ................... ............ .. .......... 175

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