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Juan Tamariz

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Uno de los mejores magos de cartas del mundo, además muy divertido.

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Juan Tamariz

MAGIA EN EL BAR

JUAN TAMARIZ

MAGIAEN EL BAR

Editorial CYMYSBARCELONA- 1975

Copyright: Juan Tamariz - 1975Dibujos: Pepe Regueira

Depósito Legal: 13. 46.362 - 1975ISBN 84-85060-37-7Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juventud, 55-57Hospitalet de Llobrcgat (BARCELONA)

INTRODUCCIÓN

Este librito trata de cumplir un objetivo muyconcreto, enunciado ya claramente en su título:"Magia en el Bar".

El trata de una selección y recopilación dejuegos de manos, algún pasatiempo y varías bro-mas y "gags" cómicos que se pueden realizar enun bar (o café, cafetería, restaurante,..). Pero, yesto es una de las veníalas, a ¡a par que unalimitación, en la selección de los efectos, vadirigido especialmente a aficionados principian-tes. Quiero decir, a personas que no tienen porqué conocer aún ningún truco, técnica ni mani-pulación de los habitualmente utilizados en Ma-gia-Ilusionismo.

Por ello los juegos son todos enormementefáciles de realizar y no necesitan una especialHabilidad de manos o dedos. Es más, en la in-mensa mayoría de ios casos, pueden realizarsepocos minutos después de ser leídos. PERO YONO RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE SEHAGA ASI. Yo recomiendo a los lectores-princi-piantes que prueben el juego, repetidas veces,ellos solos. Que lean y estudien el juego a reali-zar y lo ensayen y lo presenten a personas de sumáxima confianza (familiares, amigos íntimos)antes de hacerlos en público. Sólo asi tendrán

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éxito con los juegos. Sólo así empezarán a serconsiderados magos por sus amigos. Sólo asísentirán e! inmenso placer de comunicarse conotras personas a través de la magia.

Decía más arriba, que estaba dedicado "espe-cialmente" a aficionados principiantes. Esto noquiere decir que al escribirlo haya pensado SO-LAMENTE en ellos. Antes al contrario, he teni-do muy presente al mago ya conocedor, aficio-nado o profesional, que, de seguro estará intere-sado (yo diría muy interesado) en conocer ypoder realizar unos cuantos efectos mágicos ybromas de calidad, en cualquier momento sinpreparación, con los objetos que encuentre en elbar.

Todos los que nos dedicamos al fascinantearte mágico sabemos cuántas son las ocasiones(¡muchas/) en que estando tomando unas copascon un grupo de amigos, éstos nos han solicitadoun juego... y sabemos de la utilidad que tiene elposeer una suficiente cantidad de juegos pararealizar allí, inmediatamente, sin preparaciónprevia...

Pero hay un sector de lectores a los que vadirigido este libro que ha llenado con más inten-sidad mi pensamiento durante la selección yadaptación de los efectos: ios camareros y"barmen".

Creo que son a ellos (es a tí, quizás, lectoralectora) a quienes puede interesar más este libropor razones obvias.

Por otra parte, hay algo de lo que quierodejar expresa constancia aquí: Yo no soy el

autor de este libro. Quiero decir que mi labor seha limitado a buscar exhaustivamente en misrecuerdos y en la literatura mágica, juegos ybromas realizables en un bar. A seleccionar losmejores, a estudiarlos y adaptarlos tratando deañadirles las sutilezas psicológicas, técnicas o depresentación que me han parecido más adecua-das.

Finalmente, a describirlos, tratando de que laexplicación fuese sencilla, clara, directa y diverti-da de leer (perdona desde ya, lector amigo, mischistes y bromas salpicados en el texto, expre-sión de la fiesta, que para mí, representó escri-birlo).

Con todo lo anterior quiero indicar que iosposibles méritos del libro no son míos sino delos inventores de los fuegos y bromas aquí des-critos.

Ellos son quienes con su ingenio, y su creati-vidad, merecen el agradecimiento conjunto delectores y de quien esto escribe. Es a ellos aquienes desde aquí quiero rendir mi homenajede admiración. Quede esto claro (*).

Finalmente, no quiero dejar de expresar aquíalgo que ya escribí en otra parte (**): que loque aquí aprenderás no será verdadera magia,

(*) En el APÉNDICE III encontrarás, lector, las indicacionesde las fuentes utilizadas, y ios nombres de los inventores delos juegos (en los casos que me ha sido posible conocerlos).

(**) "Aprenda Ud. Magia"por J. TAMARIZ, Eá. Cymys. Barce-lona, 1973.En este libro, expresamente escrito pensando en los quedesean aprender magia, expongo por extenso mis ideas

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sino nada más (¡ni nada menos!) que una seriede juegos que te ayuden a introducirte en elMisterio y la Fantasía. Es decir, que gracias aestos efectos sencillos puede ser que te piqueprofundamente el gusano de la afición. De laafición al fascinante mundo de la MAGIA.

Así sea.

acerca del Ilusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, [aParapsicología, el Humor y el Espectáculo. Informaciones ydatos sobre tas distintas maneras de aprender magia, y másde 20 efectos sencillos y fáciles para realizar (en casa, ensalón, en teatro o en el bar).

CAPITULO I

MAGIA CON COMESTIBLES

En un bar o cafetería se presenta a menudo laocasión de realizar efectos con objetos comesti-bles. De los muchos que existen sobre el tema(galíetitas, pinchitos, almendras, sal, azúcar, pi-mienta, aceitunas, etc...) he seleccionado tresque pienso entrarán en el repertorio del lector.

"El terrón de azúcar que arde" es una simplepero intrigante apuesta, resuelta con un secretode dificilísima captación por el espectador.

"Azúcar volatizado" es un rápido y muy sor-prendente efecto de sencilla realización queaconsejo vivamente por la posibilidad de realizar-lo muy a menudo (¿Quién no toma cafe o té enun bar con un par de terrones de azúcar? ).

"Las aceitunas comidas por la cabeza" es qui-zá uno de los mejores efectos de este librito.Puedo decirte que lo he realizado centenares deveces y que es siempre uno de los que permane-cen en el recuerdo de los espectadores.

No es raro encontrarme a alguien que hacemeses asistió a una de nuestras sesiones de magiay que su saludo sea así más o menos. "¿Qué tal?

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¿Sigues comiendo aceitunas por la cabeza? ..."Luego, charlando con estas personas, tampocoes raro que te confiesen que cada vez que tomanaceitunas en casa o en un bar, recuerdan el efec-to que tan gran impresión les causó.

Espero, lector, que lo estudies y prepares coninterés y cariño y puedas conseguir con él tantoséxitos como quien esto escribe (modestamente).

ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA

PREPARACIÓNSi hay un platito con aceitunas en la mesa o

mostrador, coge 2 y cómetelas pero no escupaslos huesos (déjalos en la boca, ocultos en laencía). Deja pasar unos minutos antes de hacerel efecto, (puedes incluso hablar).

REALIZACIÓN1. Pasado este tiempo, llama la atención a las

aceitunas y coge una en la mano izquierda en laposición de la Fíg. 1; acerca la mano derecha yhaz como que la coges rodeándola con los dedosderechos, pero no la cojas, sino que debes dejarlacaer en los dedos de la mano izquierda que seentrecierran ocultándola.

2. Mueve la mano derecha cerrada como sicontuviese la aceituna, y siguiéndola con ¡a mira-da, llévala sobre tu cabeza (Fig. 2). (Observa enesta figura que la mano izquierda semicerradacae de forma natural a colgar a lo largo delcostado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el

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brazo no de forma rígida sino ligeramente balan-ceante, lo que hace absolutamente natural... En-saya bien todo este escamoteo, llamado "el tor-niquete" o "french drop"...),

3. Empieza a mover la boca como si mastica-ses de verdad una aceituna, luego muestra tumano derecha vacía, y lanza fuera de la boca elhueso de aceituna... parece como si te hubieseatravesado la cabeza y te la hubieses comido...(Fig. 3).

4. Probablemente te pedirán que lo repitas...lleva entonces la mano izquierda semicerrada alplatito y simula coger de allí otra aceituna PE-RO Heva a la vista en la punta de los dedos laque ya tenías oculta en dicha mano izquierda.

5. Repite todas las acciones anteriores (esca-moteo, masticación, lanzamiento de hueso)... Tequedará una aceituna entera en la mano izquier-da que puedes simular guardar en el bolsillo osimular coger otra del platito llevándotela a laboca y comiéndotela normalmente..,

NOTA: Podrías guardar en la boca, durante lapreparación, no dos huesos sino dos aceitunasenteras que luego masticarás de verdad... Haymás realismo al masticar, pero la boca está másllena antes de empezar y no puedes hablar fácil-mente.

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EL TERRÓN DE AZÚCAR QUE ARDECoge un estuche de dos terrones de azúcar y

ábrelo.Entrega uno a un cliente o amigo y rétale: a

ver si es capaz de hacerlo arder aplicándole unacerilla encendida, sin más. Apuéstale una bota deun litro de vino, a ver quién de los dos, tú o él,lo consigue. El probará, intentará, fracasará, lointentará de nuevo, se quemará los dedos, proba-rá, fracasará, recomenzará, se quemará, gritará,llorará, pataleará... todo en vano: el terrón deazúcar no arde.

Mientras, tú has untado una esquina de tuterrón con un poco de ceniza de cigarrillo quehabías cogido previamente de un cenicero (todoello ocultamente).

Manten el terrón con su esquina manchadahacia abajo y hacia ti y acerca la llama de lacerilla a dicha esquina. El terrón arderá (Fig. 1).

Para celebrarlo tómate el recién ganado vinode la bota de un trago largo, largo, largo... Asíconseguirás morir en "acto de servicio-mágico"("con la bota puesta"). R.I.P.

AZÚCAR VOLATILIZADOSin ninguna habilidad ni entrenamiento pre-

vio, sólo utilizando un poco de "oportunismo"puedes producir una gran sorpresa en el especta-dor. Veamos cómo.

1. Cuando, en un bar o cafetería tengas amano un paquetito de terrones de azúcar (de los

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que vienen envueltos en papel y tienen dentrodos terrones) puedes, sin ser visto, abrir el estu-che de papel, sacar uno de los terrones y volver acerrar el estuche de forma que parezca que aúncontinúan los dos terrones en su interior. Llevar-lo ahora a la vista, guardándote el terrón reciénsacado del estuche en tu mano, o en las rodilJasbajo la mesa. (Toda esta operación puede serhecha bajo la mesa sin darle mayor importancia,o bien prepararla tras el mostrador.) (Fig. 1).

2. Deja ahora una pausa, continúa charlandode otras cosas o presentando otros juegos. En unmomento determinado coge el estuche semiva-cío, sujétalo suavemente de forma que no seaplaste, pero sin excesivo cuidado; que no senote que "tienes miedo". Es decir, cógelo connaturalidad (Fig. 1).

3. Indica que el azúcar está prensada paraformar terrones pero que éstos continúan, enrealidad, formados por minúsculos granitos deazúcar que pueden atravesar los poros del papely de la mesa.

4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tumano izquierda bajo la misma, tras haberla mos-trado vacía. Coge allí, ocultamente, el terrónpreviamente extraído del estuche y que, recorda-rás, descansaba en tus rodillas.

5. Con la mano derecha extendida palmaabajo, da un fuerte golpe sobre el estuche deazúcar (Fig. 2).

Naturalmente el estuche se arrugará en sumitad, siendo evidente que uno de los terronesha "desaparecido".

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6. Saca lentamente la mano izquierda de ba-jo de la mesa, con el terrón en ella. Abre con lamano derecha el estuche, dejando ver que en suinterior sólo hay un terrón. El otro terrón haatravesado, pues, el papel del estuche y la mesa.

NOTA I: Naturalmente podrías tener los dosterrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, ala vez, la mesa. Pero pienso que es más mágico,que sólo pase uno de ellos.NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegadocuando le quites el terrón. Quiero decir que elestuche tiende a abrirse una vez desplegado ydebes marcar bien los pliegues para que quedebien cerrado. Además, el peso del terrón que aúnqueda dentro ayuda a que no se abra.NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a reali-zar el efecto sin truco, es decir, pegando contoda tu fuerza en el estuche lleno de ambosterrones, y quizá consigas que uno de los terro-nes se pulverice y atraviese la mesa. Si no hacespolvo el terrón de azúcar, al menos te haráspolvo la mano. {Dicen las crónicas que probandoesto quedó manco Cervantes, y mira lo famosoque se hizo el tío... I !)

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CAPITULO II

MAGIA CON LA VAJILLA

Con éste extraño título he resumido efectoscon platos, cucharillas, servilletas y vasos (acce-sorios fáciles de encontrar y conseguir en el bar).

El que cada uno de ellos sea con accesoriosdistintos, y el que los efectos vayan de lo cómicoa lo malabarístico pasando por lo mágico creoque confieren una estupenda variedad a tu pro-grama improvisado de magia en el bar.

"El fakir tragacuchillos" es un muy sorpren-dente efecto que siempre saca un ¡AY! de lasgargantas femeninas y de las masculinas, pero noporque tú se las rebanes a lo "Jack el destripa-dor" sino porque sus poseedores temen que al"tragarte" el cuchillo puedas sufrir algún percan-ce. No temas, no corres ningún peligro al reali-zarlo y más si tomas las precauciones que te indi-co en la NOTA final. (He conseguido intrigarte,¿verdad querido lector? ).

"Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malaba-rístico, que requiere ensayo, pero que produceasombro (no por misterioso, si no por la habili-dad y sangre fría demostrada.) También produce

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hinchazón y amoratamiento de uno de tus ojos silo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (Autilizar en locales propios o con "barmen" es-cuchimizaditos.)

"Cruzado mágico con servilleta" es un pica-ruelo pasatiempo y que con habilidad e imagina-ción puede serte útil como íntroducción-prólogode "ligues".

(Varios lectores no leerán estas líneas que si-guen pues estarán ya buscando, leyendo y apren-diendo el efecto anterior reseñado. ¡Así es la vi-da! )

"Desaparición del vaso" es un efecto quizámás complicado de preparación pero con talfuerza de asombro final que me permito aconse-jártelo vivamente. El resultado merece sin dudala pena. Hay magia en él.

EL FAKIR TRAGACUCHILLOSUn impresionante y rápido efecto. Lleva la

conversación al tema de los fakires o de que"p'al hambre no hay pan duro", etc... y realizael siguiente.

EFECTOUn cuchillo normal es tomado de la mesa por

el mago-fakir. Se lleva a la boca y se intentacomer pero es "tan peligroso" que el mago-fakircasi se pincha... lo intenta de nuevo, lo lleva a laboca y, esta vez sí, lo traga completamente, ¡ sindejar rastro...!

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REALIZACIÓNEs muy fácil. Debes estar sentado a una mesa

(o de pie tras el mostrador) con un lugar tras éldonde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo enel momento oportuno.

1. Coge un cuchillo y pásalo a examinar (pin-cha, corta, etc...). Cuando te lo devuelvan déjaloen la mesa (o barra) paralelo al borde de la mesay a unos 10 cms. de dicho borde. (Fig. 1).

2. Con las manos como en la fig. 2 coge elcuchillo (cógelo de verdad, no como en la fig. 2)pero ocultándolo completamente a los especta-dores.

3. Llévatelo a la boca, según ves en la fig. 3,y, repentinamente, haz un gesto como si te hu-bieses pinchado en la lengua... (gesto de dolor).

4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en laposición de la fig. 1.

Detalle importante: Antes de dejarlo en lamesa has dejado ver el cuchillo tocando con supunta ("casi") a la lengua y labios... esto darámayor sensación de realismo... (fig. 3),

5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran"suspense", repite el gesto de coger el cuchillocon ambas manos, PERO esta vez lo arrastras alborde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugarprevisto y oculto tras la barra (fig. 2).

Para disimular esta dejada ("descarga") delcuchillo, puedes, justo antes de realizarla, levan-tar tus ojos y mirar directamente a los ojos delos espectadores mientras les preguntas: "¿Voso-tros no coméis nunca cuchillos?"... La mirada y

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la pregunta desvían la atención física y mentalde los espectadores y ía trampa está más a cu-bierto. (En argot mágico, esto es "MISDIREC-TION" o desviación de la atención.)

6. Las manos las has llevado, exactamentecomo la primera vez, a la boca y lentamentecomienzas a hacer la acción de introducir elcuchillo en tu boca... (No olvides tener ligerogesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pin-cho"... échale "cuento", ¡PERO sin exagerar!).(fie- 4).

7. Repentina y bruscamente, ¡ PLAFF!, co-mo si hubieses tragado ya TODO el cuchillo,separa y deja ver claramente vacías las manos,mientras cierras la boca algo hinchada, como sirealmente tuvieses el final del cuchillo sin tra-gar... Pausa... haz el gesto de tragar completa-mente... gesto de satisfacción... un aghh!, con laboca y ábrela mostrándola vacía! !

¡ ¡ EL EFECTO ES TERRIBLE! !

NOTA I: Aunque explicado con detalle parecelargo, toda la acción no lleva más de 20 segundosen realizarse completa,NOTA II: Pienso que para evitar la posteriorbúsqueda del cuchillo por los siempre incrédulosamigúeles (compañeros, clientes,...) debes tenerotro cuchillo exacto guardado en un bolsillo dela chaqueta, o bien oculto en algún extrañolugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemploenvuelto en una servilleta, lejos de tí...).

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NOTA III: Si antes de realizar el efecto haspodido deslizar con disimulo el cuchillo duplica-do en el bolsillo o bolso de un amigo o amiga, elefecto final de la reaparición puede ser aún mássorprendente,NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano,puede terminar apoderándote, tras una pausa,del cuchillo utilizado y haciendo como que losacas de! estómago... (una vez comido y digeri-do...).NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida deque no sea demasiada la altura desde la que cae(mesa alta) ni excesivamente bien afilado el cu-chillo, no sea que al caer... (piensa que aúnpuedes disfrutar, querido lector, amada lectora,del siempre dulce placer del amor bien hecho...).

CAZADOR DE P(L)ATOSClásico efecto de tipo malaban'stico, que da

una gran idea de habilidad. No es muy fácil, perotampoco difícil.

Con pocas palabras y varias figuras: el platose coloca como ves en la fig. 1, es decir, sobresa-liendo del mostrador o del borde de la mesa. Elplato está cara abajo (para entendernos).

Lleva tu mano derecha con el dorso haciaarriba y los dedos extendidos hacia el plato.

Levanta bruscamente la mano derecha gol-peando con el dorso de los dedos en la partesobresaliente del plato. Este girará (se volteará)(fig. 2).

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Los dedos derechos siguen de cerca el platoy, en cuanto éste queda cara arriba, lo cogen porel borde opuesto al golpeado (fig. 2). Lo bonitodel efecto malabarístico es la aparente dificultadque entraña y, sobre todo, la suavidad de movi-mientos del plato y mano, así como el salto-vol-teo del plato.

NOTA I: Ensáyalo en casa con un platito de losmas baratos y con una alfombra, o manta dobla-da, en el suelo.NOTA II: Además de con platos se puede reali-zar con un paquete de cigarrillos, una barajadentro del estuche,... o cualquier objeto plano,como una tabla de lavar, un pez raya, una guliamontañera o un fístula caramboidal (de los ca-ramboidales de Zarauz).

CRUZADO MÁGICO CON SERVILLETAA veces puede ser divertida esta broma. De-

pende de las circunstancias. Es, simplemente,una figura que se realiza con una servilleta detela, o un paño.

Colócala como en la fig. 1, extendida sobre lamesa. Dóblala como en la fig. 2. Luego un últi-mo doblez, por la mitad (fig. 3).

Con los dedos índice y pulgar izquierdos,toma juntas las puntas A y B, mientras que con elíndice y pulgar derechos toma, juntas también,las puntas C y D. 424 25

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Si ahora estiras y separas las manos, te queda-rá la servilleta en forma de sujetador como en lafig. 4.

NOTA I: Como decía al principio, puede serdivertida esta borma, según en qué circunstan-cias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta útil( ¡quién sabe!).

DESAPARICIÓN DEL VASOAunque limitado, es un juego lo suficien-

temente fácil de realizar y efectista que no quie-ro falte en este libro. Y digo limitado por dosrazones: porque hace falta comprar un accesorio(muy barato, por cierto) y porque no lo puederealizar más que alguien "de la casa" (dueño,encargado, un camarero...) pero no un cliente,precisamente porque debe estar preparado y noparecerlo. Pero dejémonos de prólogos y vamosal juego.

EFECTOCoges un vaso y te sirves un poco de vino (o

cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luegouna bolsa de papel, soplas dentro hinchándola conaire, metes dentro e) vaso y cierras la bolsa. Conun dedo das un papirotazo a través del papel,sonando el cristal y demostrado así que el vasoestá aún dentro...

Luego das una palmada sobre la bolsa hacién-dola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga

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el papel y lo echas a un lado. El vaso reapareceen el lugar más inesperado,

MATERIAL NECESARIO (fig. 1)Un vaso de plástico finísimo que parece un

vaso normal de cristal. Se venden en las casas demagia a precios muy baratos (de 8 a 12 pesetas/vaso). Suelen denominarse "Vaso-Flex" y pue-des comprar varios pLra poder repetir varias ve-ces el efecto. Piensa que aunque te gastes unaspesetas el impacto que produce el juego merecela pena.

Necesitas también , n trozo de cristal cortadoen forma de circulo y del tamaño aproximado aldel fondo de un "vaso-flex". (Lo puedes cortartú mismo o hacerlo cortar por un cristalero.)

Una bolsa de papel de las que se venden, porpocas pesetas el ciento, en las papelerías.

PREPARACIÓN (previa y secreta)Coge un vaso normal de cristal, lo más pareci-

do en tamaño al "flex" (es muy fácil encontrarloen un bar o comprarlo ex-profeso en almaceneso cristalerías). Llénalo de vino, cerveza o delrefresco que vayas luego a utilizar y bébetelo. Elvaso quedará mojado y con gotitas de líquidoque antes contenía. Guarda esta vaso en algúnsitio lejano a ti, donde luego pueda aparecer, alfinal del juego y que sea un lugar insólito oinesperado del local.

Introduce el círculo de cristal en una de lasbolsas de papel.

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Deja el vaso-flex a mano, a ser posible junto aotros vasos de parecida forma y tamaño.

REALIZACIÓN1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca

pesado y no aprietes para que no se doble; queparezca sólido), llénalo de vino, cerveza o refres-co y bébetelo.

2. Abre la bolsa de papel procurando que nose note que contiene el círculo de cristal, lo quees bastante fácil de realizar. Sopla para que seabra bien.

3. Introduce claramente el vaso-flex dentrode la bolsa. Hínchala más y ciérrala.

4. Golpea con el dedo (preferentemente conla uña) en el supuesto fondo del vaso (en reali-dad, el círculo de cristal) a través del papel. Estoconvence a los espectadores de que el vaso decristal está dentro de la bolsa (fig. 2).

5. Separa ambas manos, una de ellas sujetan-do la bolsa y la otra con la palma abierta.

6. Di: "Atención... Uno... Dos... y Tres!". Al"tres" pegas fuerte con la palma en la bolsa deforma que estalle o, al menos, se arrugue y sepliegue, dejando ver claramente que el vaso se havolatilizado. El efecto es enormemente dramáti-co, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex searrugará sin ofrecer resistencia alguna).

7. Arruga la bolsa y pregunta: "¿Sabéis dón-de fue a parar el vaso?" Antes de que nadieresponda, mira y señala el lugar donde previa-

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mente dejaste el duplicado de cristal y pide quelo cojan.

8. Mientras, has arrugado más la bolsa (entrelos pliegues está el círculo de cristal y el vaso deplástico arrugado) y échala a un lado sin ocupar-te más de ella (pero procurando quede fuera delalcance, y, a ser posible, de la vista de los espec-tadores).

NOTA I: En vez de golpear con la uña en elcristal puedes hacerlo con un bolígrafo o con elborde de otra vaso o con el mostrador. El caso esque suene el cristal.NOTA II: El círculo de cristal no sonará al dejarla bolsa al final, por estar oculto entre sus plie-gues. Por cierto, este círculo de cristal debesluego recuperarlo para ser utilizado cuando otrodía, con otro público, repitas el juego.NOTA III: El lugar de aparición del vaso-dupli-cado puede y debe ser un lugar alejado de ti, aser posible en alto o de no muy fácil acceso yfrente a ti, no detrás de ti. Asi será trabajosocogerlo por un espectador y además de dar másmisterio al fuego, te ayudará a realizar lo explica-do en la siguiente NOTA IV.NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa(duplicada de la que utilices) rota, arrugada yvacía, detrás del mostrador, por ejemplo. Enton-ces mientras la atención de todos está fija enquien está cogiendo el vaso que ha reaparecido(el duplicado), puedes bajar la mano que contie-ne la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y

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cambiarla por la otra. Enseguida subes la manollevando a la vista la nueva bolsa arrugada yvacía. Puedes, ahora, tirar displicentemente estabolsa en una papelera o dejarla sobre el mostra-dor. Si alguien quiere ahora curiosearla, no en-contrará nada. ¡ ¡Ole la astucia sandunguera! !

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CAPITULO III

MAGIA CON BEBESTIBLES

También con bebidas y líquidos se puedenrealizar algunos efectos mágicos.

Los tres que describo en este capítulo son va-riados y, espero, útiles al lector.

"Las últimas gotas" es una apuesta-pasatiem-po que parece imposible de ganar por tí. Increí-blemente, lo consigues.

"Escritura misteriosa" es un método sorpren-dente de revelación de una escritura. Lo describoacompañado de un efecto con cartas.

"Barman mágico" es uno de los juegos másfuertes, sino el más, que se consiguen con líqui-dos. Grandes magos han cimentado su fama coneste efecto. SÍ bien existen ciertas complicacio-nes en su preparación y puesta a punto, el resul-tado final es tan increíblemente fuerte que pue-des dar por bien utilizado el tiempo dedicado asu estudio.

LAS ULTIMAS GOTASPide que vacíen hasta el final una botella de

vino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla escu-

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rrir). Indica que sería muy difícil conseguir sacaruna gota más de líquido de la botella. Todosasentirán. Pide que se nombren cuántas gotasquieren que saques de la botella, 10, 15, 20, ...Supongamos que te dicen 18.

Apuesta algo a que lo conseguirás. A pesar dela aparente imposibilidad de que aún queden 18gotas de líquido, tú sacas aún más de 18 (porejemplo 20 o 25! !).

El método para conseguirlo es muy fácil:consiste en colocar un palillo de dientes en elcuello de la botella como ves en la fig. 1 (lahumedad del cuello por el que acaba de pasar ellíquido hace que el palillo se adhiera al interiorde dicho cuello y no resbale y caiga cuandocoloques la botella como en dicha figura).

Si esperas unos segundos verás cómo empie-zan a caer gotas por el palillo (fig. 1).

Cuando han caído 4 0 5 , con mucha dificul-tad, todos pensarán que has perdido la apuestapues no parece posible que caigan hasta 18 gotas(o el número pedido, con tal de que no pase de20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo decaída de las gotas comienza a aumentar y caeránmás de 18... posiblemente 20 ó 25.

Es un curiosísimo efecto que funciona auto-máticamente, sin truco alguno por tu parte.

Pruébalo en tu casa para conseguir la inclina-ción apropiada de la botella y tú mismo queda-rás sorprendido...

El secreto reside en que la superficie delcristal de la botella (por dentro) está húmedo y

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el líquido va lentamente resbalando y formandogotas.

El palillo actúa de condensador y cuenta-gotas...

ESCRITURA MISTERIOSACon un bolígrafo puedes escribir, ocultamen-

te, en la espuma de un vaso de cerveza y quedala escritura (fig. 1).

Escribe, por ejemplo, el nombre de una cartay tapa el vaso con un posavasos o felpudo.Sácalo a la vista y di que vas a realizar un juegocon la ayuda del espíritu de un tío tuyo mago(muerto a la edad de 123 años en un tiroteo enunSALOONDE "DALIAS"(U.S.A.).

Saca un mazo de naipes en el que, previamen-te has colocado la carta cuyo nombre has escritoen la cerveza, en el lugar 10° contando porencima.

Pide que nombren un número entre 10 y 20.Cuenta, 1 a 1, cartas sobre la mesa (invirtiendoasí su orden) hasta el número indicado (suponga-mos que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesay colócalas de nuevo sobre el resto del paquete.Di que sumarás las dos cifras que componen elnúmero 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja aalguien y pide que miren y recuerden la cartaque ocupa el 7° lugar por encima, (número queha salido por la libre elección del n° 16...). Sihas seguido las operaciones con detalle, compro-barásque la carta séptimaes precisamente la queocupaba el 10° lugar al empezar el juego y cuyo

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nombre está escrito en la espuma de la cerveza.(Y esto, sea cual sea el n° elegido del 10 al 20.).

Sólo te falta decir que el espíritu de tu tíoestá escribiendo algo en la espuma de la cervezaque tapa el posavasos... Levantar el posavasos yhacer comprobar que, efectivamente, allí estáescrito exactamente el nombre de la carta, libre-mente elegida.

NOTA I: Ha de ser bolígrafo, pluma o rotuladory no lápiz, y no has de tardar demasiado en laelección de la carta para que la escritura no sedifumine. Unos ensayos a solas te darán el tiem-po aproximado.NOTA II: En vez del nombre de la carta puedesescribir cualquier otro número o palabra. Porejemplo, si escribes el número 1082 y realizas,rápidamente, el efecto explicado en este mismolibro (pág. 88), el resultado puede ser franca-mente bueno,

BARMAN MÁGICOUn gran efecto para final del capítulo. Se

trata de la magnífica rutina con licores que meparece apropiada para realizar en un bar, por elbarman o en tu propia casa. El efecto es clásicoy entre las diversas explicaciones que conozco, ladel Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la máscompleta.

Es natural que así sea, pues reconocida portoda la afición mágica es la magnífica labor deinvestigación y divulgación realizada por el prolí-

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ficó autor de las "Lecciones de Ilusionismo","Rutinas mágicas" y tantos estupendos libros.(Ver bibliografía en el Apéndice I.)

Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensapara que nos explique este maravilloso efectocon sus palabras, dejando constancia de mi agra-decimiento por su colaboración.

Entre todas las experiencias hechas con líqui-dos, la llamada del "Barman del diablo" es lamás asombrosa. ¡ Quién no ha oído hablar delhombre que transforma el agua en licores yque... los da a probar!

No tenemos la intención de describir en esteparágrafo esta sensacional experiencia en todossus detalles, sino que revelaremos solamente losprincipios. La presentación dependerá de vues-tras investigaciones personales y la importancia ydistribución de vuestro recursos monetarios,pues, si lo pensáis bien, el material y los produc-tos son bastante costosos.

Sin embargo, si el gasto a efectuar no osimporta, os invitamos, precisamente por econo-mía, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatosmágicos habitual que estará en disposición deproveeros de cuanto necesitéis y os saldrá más acuenta que procurándooslos vosotros mismos enlas droguerías y en las fábricas de extractos paralicores, donde por otra parte, no os sería posibleadquirir sino cantidades demasiado importantespara vuestras necesidades. En Madrid, la casaDeprit vende algunos de los ingredientes, en un

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juego que llama la "Fábrica de licores" o "BarMágico".

MATERIAL:Una o dos bandejas;Un jarro de cristal de un litro;Una o dos botellas;15 cepitas de las de licor;2 copitas de las de Jerez;3 vasos cubiletes;2 bocks o chops;1 vaso cubilete de vidrio;1 copa de las de champaña;1 servilleta;1 pequeña tapa metálica.

PRODUCTOS:Agua destilada: 1 litro;Jarabe de azúcar: 250 gramos;Alcohol fino de 90°: 250 c.c.Extractos coloreados de Chartreuse, Coñac,

Cherry-Brandy, Anisete, Cointreau, Kirsch, Cu-racao, (los venden las droguerías de cierto re-nombre).

Colorantes en polvo rojo burdeos, crisoína,marrón Bismarck, marrón chocolate, (Ídem.,idem.).

Acido tartárico,Bicarbonato de soda,Extracto de saturno,Anilina negra.

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PREPARACIÓN:

Mezclad 250 gr. de jarabe de azúcar, 250 c.c.de alcohol de 90° y 250 c.c. de agua destilada.Verted el todo en el jarro de cristal, que quedarápor tanto lleno en sus 3/4 partes de un líquidotan límpido como el agua pura.

Depositad en el fondo de las tres primerascopas de licor, una gota de extracto de Char-treuse amarillo.

En las dos siguientes, una gota de extracto deCherry-Brandy.

En la sexta, séptima y octava cepitas, unagota de extracto de Cointreau.

En la novena y décima, dos gotas de extractode Coñac.

En la undécima, una gota de extracto deAnís.

En la duodécima, una gota de extracto deKirsch.

Por último, en la decimotercera, una gota deextracto de Curacao.

Las 13 copitas de licor, así preparadas, sedispondrán delante de la primera bandeja sobrela cual haréis unas marcas para evitar toda confu-sión. Detrás de estas copitas, colocaréis otras dosidénticas, la primera vacía, la segunda llena deagua pura y detrás, a continuación de las copaspondréis el jarro y la servilleta plegada en cuatro.

En el fondo de la primera copa de Jerez fijad,con una gota de glicerina o de jarabe de azúcar,un poco de crisoína, del tamaño de un grano demyo.

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En la segunda copa una cantidad igual de rojoBurdeos.

En la copa de champaña, la misma cantidadde crisoína, más media cucharadita (de las decafé) de ácido tartárico y otra media cucharadiíade bicarbonato.

En uno de los dos bocks (o chops) fijaréis enel fondo un poco de crisoína del tamaño de ungrano de arroz y las mismas proporciones deácido tartárico y de bicarbonato que para lacopa de champaña.

Para el segundo bock, la misma preparacióny, además, un grano de arroz de marrón Bis-marck.

En el primer vaso cubilete, fijad una lentejade anilina marrón chocolate.

En el segundo, verted una cucharadiía de lasde café de extracto de Saturno.

En el último, verted también una cucharaditade las de café de extracto de Saturno y a uncentímetro más arriba del fondo fijad en la pa-red del vaso un grano de arroz de anilina marrónchocolate.

Sólo os queda preparar el cubilete de vidrioen el fondo del cual pondréis un grano de anilinanegra.

El conjunto de estos nueve vasos se dispondrásobre la segunda bandeja junto a unas marcas oseñales que habréis hecho previamente. Detrásde ellos, colocaréis una o dos botellas llenas deagua ordinaria y al lado de ellas la pequeña tapametálica cuyo diámetro será suficiente para recu-brir el vaso de vidrio.

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PRESENTACIÓN

Durante la primera parte, todos los brebajesque obtengáis serán entregados a los espectado-res para que los degusten. Estos brebajes se ob-tendrán vertiendo el contenido del jarro en lascepitas de licor y todas estas cepitas, comosabéis, han sido depositadas sobre la primerabandeja.

Durante la segunda parte ninguna de las pre-paraciones obtenidas podrá ser bebida. Estosbrebajes se obtendrán vertiendo agua pura en losvasos dispuestos en la segunda bandeja.

Así pues, anunciáis al público que tenéis laintención de fabricar con agua pura todas lasbebidas que se os puedan pedir. Para demostrarque no utilizaréis más que agua pura verteréis enla copita vacía un poco de mezcla incolora con-tenida en el jarro. Para verter, dejáis la copa ensu sitio, tapada por las que están situadas delantede ella y cuando la volvéis a tomar para entregar-la a un espectador, es la copa vecina, que contie-ne agua pura, la que retiráis de la bandeja. Si elademán es bastante rápido es imposible darsecuenta del cambio.

El pobre espectador que efectúa esta primeradegustación afirma que se trata de agua común;entonces preguntáis a los demás espectadoresqué bebidas prefieren. Los pedidos se entrecru-zarán y vosotros oiréis íos nombres de licoresconocidos. Aprovechando la confusión que in-tencionadamente habéis creado dirigiéndoos a

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todo vuestro auditorio y no a una sola persona,anunciáis que vais a satisfacerlos.

Como entre todos los nombres que os habíanindicado os será fácil recordar uno o dos quecorresponderán a las bebidas que sois realmentecapaces de fabricar, comenzaréis pues por llenarcon el contenido del jarro una o dos copas cuyapreparación corresponderá al nombre de las be-bidas recordadas.

Si habéis seguido bien nuestras indicacionessobre la preparación de las 13 copitas de licor,obtendréis:

En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Be-nedictine y licor Raspall. Habéis vertido unagota del mismo extracto en cada una de ellas,pero como el gusto y el color de estos licores soncasi iguales, no necesitáis bautizarlos con tresnombres diferentes.

En la cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Gui-gnolet. Misma esencia y misma señal.

En la sexta, séptima y octava: Cointreau,Triple Seco, Kummel. Misma esencia y mismaseñal.

En la novena y décima: Coñac y Brandy.Misma esencia y misma señal.

En la undécima: Anís, que también podréisbautizar Marie Brizará.

En la duodécima: Kirsch.En la decimotercera: Curacao. .Tras esta primera distribución en el auditorio,

os acercaréis a la segunda bandeja y llenando lascopitas una después de la otra, obtendréis:

En la primera: vino blanco.

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En la segunda: vino rojo.En la copa de champaña: champaña espumo-

so y a poco que vertáis agua desde un poco dealtura la espuma será abundante y se desbordará.

En el primer bock: cerveza rubia espumosa.En el segundo: cerveza negra.En el primer vaso cubilete: café.En el segundo: leche.En el tercero: chocolate.Finalmente, en el último, el cubilete de vi-

drio, se produce nada menos que Tinta negra, lacual haremos que la pida un compadre, hacién-dose el malintencionado.

En principio, el telón debe caer sobre estaapoteosis para que los espectadores no se extra-ñen de no degustar esta segunda serie de breba-jes. En el caso en que desearais darles a.beber,será necesario hacer un cambio por una bandejaigual provista de las mismas consumiciones, peroreales. Este cambio no puede hacerse más queentre bastidores o detrás de un biombo.

Hemos descrito un número de barman bas-tante completo. Sin embargo, podéis modificarloa vuestra conveniencia, sea agregando consumi-ciones, sea suprimiendo algunas. Podéis fabricartambién solamente jarabaes, menta verde, grana-dina, limonadas, etc.,., todo esto no es más queasunto de preparación personal.

Sutilezas de esta experiencia. 1.a Escogiendocopitas que tengan el pie de color; la anilinavegetal es invisible, aun a muy corta distancia.Algunos artistas emplean copitas fabricadas ex-

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presamente, con un pequeño hoyo en el fondoen donde se deposita la gotita de esencia y laanilina. Esto permite secar ante el público lascopitas antes de empezar el juego.

2.a Invitas a muchos a pedir; y si oyes unabebida rara, que no tienes preparada, con tantademanda es natural que no lo hayas oído.

3.a Prepara una copita con una bebida o licormuy raro, que probablemente a nadie se le ocu-rrirá pedirte, y te la haces solicitar por un amigo;finges un poco de turbación, y, al fin, la sirves.

4.a Llena solamente un tercio las copitas; yde esta manera, si en tu jarra tienes para 30copitas, habrás servido, si quieres, a 90 bebedo-res.

5.a La tapa metálica se aplica sobre el vaso detinta y se dice que queda convertido en tintero.

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CAPITULO IV

MAGIA DE JUEGO

El ilusionista, añcionado o profesional, deberesponder a unas preguntas que le hacen muy amenudo, sus espectadores... Las preguntas vie-nen a ser más o menos así: "¿El mago puedehacer trampas en el juego? . Ganará Ud. siempreal poker ¿no? ¿Jugamos una partidita de mus yvamos de compañeros? "...

Pues bien, existen en la literatura mágica cien-tos de efectos en los que el mago exhibe sushabilidades tramposas para demostrar cómo po-dría ganar el mus, al poker, a los dados, el domi-nó, a la ruleta, etc. etc. La mayoría de estosefectos requieren una gran habilidad y dominiode técnicas cartomágicas de alto grado de mani-pulación. Así las llamadas "dada en segunda"(second deal), "dada por debajo" (bottom deal),falsas mezclas y falsos cortes etc.,.

Debido a esa natural curiosidad de los especta-dores, a ese lógico deseo de ver cómo el mago esimbatible en el juego, los efectos de "exhibiciónde tahúr" producen siempre una vivísima impre-sión en los espectadores.

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A título personal) puedo decir que tras reali-zar algunos de mis mejores efectos de "close-up"(micromagia) o "cartomagia", a veces realizouna exhibición de "partida de cartas" con tram-pas y, para muchos espectadores, especialmentesi juegan habitualmente a las cartas, son estosefectos los que les producen la máxima impre-sión.

Dada la dificultad técnica del tema, me hasido imposible describir aquí muchos efectos dedicho estilo(*) pero sí, al menos, he selecciona-do dos que, de forma indirecta, tienen que vercon el tema. Uno es una demostración de "visióna través de la materia", con dados de juego y elotro de "previsión mental" con fichas de dominó.

Ambos son fáciles y efectivos y pienso queservirán bien al propósito de dotar al lector, si esmago principalmente, de una salida airosa cuan-do sus espectadores le planteen el tema con laspreguntas que quedaron reseñadas más arriba.

El lector que sea ya avezado mago encontraráen otros libros (**) juegos y efectos para su estu-dio.

{*} En "Aprenda Ud, Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, hedescrito un sencillo efecto con cartas de este estilo titulado"¿Juega Ud. al poker?".

(**) "Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Várela. Monogra-fías Mágicas Misdiiection. Ed. Cymys."Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gilí."Cartoma£ia" P, W. Ciuró.

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LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOSEs un efecto rápido, fácil e inteligente.Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mien-

tras tú estás vuelto de espaldas, de forma que noves la colocación de los mismos.

Luego te vuelves cara a los dados y los cubrescon el cubilete (o pides que cubran la pila conuna mano). Anuncias ahora, que adivinarás elvalor de la suma de las 5 caras ocultas, tapadas,de los 3 dados: es decir, la que está en contactocon la mesa, las dos que se tocan entre sí de losdados inferior y medio y las dos que se tocanentre sí de los dados medio y superior (fig. 1) yque esta adivinación tendrá éxito (a pesar dehaber sido colocados cuanto tú no mirabas, apesar de que las 5 caras están ocultas y a pesarde que toda la pila está bajo el cubilete o lamano del espectador).

Te concentras, haces una pausa y anuncias unnúmero (por ejemplo: 16).

Se levanta el cubilete, se suman los puntos delas 5 caras ocultas y... efectivamente, suman 16,¡ tal como tú dijiste!

SECRETOEn todos los dados la suma de los puntos de

las caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el5 y el 2; y el 6 y el 1). Así que las 5 caras ocultassumarán 21 puntos menos el número de puntosque muestre el dado superior (cara que tú ves alvolverte y cubrir la pila con el cubilete). De estaforma, si al volverte ves que la cara superior es

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un 3, no tienes más que anunciar luego el núme-ro 18, resultante de restar 3 al número 21 (sifuese un 1 anuncias 20, etc.).

NOTA I: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, norealices este efecto que, además, no estarás le-yendo ahora aquí ¿De acuerdo? ¡Okey!

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JUGANDO AL DOMINOSe trata de una predicción con las fichas del

dominó.Echa sobre la mesa las 28 fichas de dominó

del interior del cajetín donde están guardadas.Pero antes y ocultamente has debido quitar yguardar en tu bolsillo derecho una ficha cual-quiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2)dejando, por tanto, un hueco en la 2a y 3a filadentro del cajetín (de esta forma la fila superiores de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar elcajetín, la fila superior, o sea la que era 4a fila,se verá también completa).

Has echado, pues, las 28 fichas y pides lasmezclen con la clásica forma de mover las fichas,con ambas manos sobre ellas.

Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa.Di que harás una predicción. Escribe en un papel(una servilleta de papel vale) lo siguiente: "lapartida quedará con un 2 en un final y un 5 enel otro".

Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla

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el papel y déjalo aparte (dentro del cajetín, porejemplo).

Pide ahora que coloquen una ficha cualquierasobre la mesa y que vayan cogiendo fichas ycolocándolas como si jugasen una partida, casan-do los puntos (5 con 5; blanca con blanca, etc.)hasta agotarlas todas.

{Mételes prisa, diles que lo hagan sin pensar,dejando que sea la intuición la que les guíe y nola reflexión: esto evitará que se fyen en que faltauna ficha.) Cuando terminen, y hagan lo quehagan, quedarán siempre un 5 en un extremo yun 2 en el otro (o los puntos de la ficha quefalta). Compruébalo tú mismo.

Diles que se fijen en los números que el azary la intución han hecho que queden de extre-mos. Pide entonces que lean la predicción.

Mientras la despliegan y la leen en voz alta,coge el lápiz con el que escribiste la predicción yque habías dejado sobre la mesa y guárdatelo enel bolsillo derecho de la americana, apoderándo-te allí de la ficha (el 2-5) que retiraste.

Saca la mano semi-cerrada, con la ficha caraarriba oculta en los dedos y mueve las manospara mezclar de nuevo todas las fichas, añadien-do de esta forma, ocultamente, la ficha quefaltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas...

NOTA I: El efecto es muy fácil de realizar, peromuy sorprendente. Tan sólo corres el peligro deque algún habitual jugador de dominó (que seatambién muy suspicaz) sospeche algo. Pero el

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hecho de poder contar, al final, todas las fichaslo hará intrigante incluso para él...NOTA u: Caso de no llevar puesta la americanapuedes guardar la ficha en cualquier sitio dondetenga lógica que guardes el lápiz o bolígrafo alfinal: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectorao lector que use uno).NOTA III: No creo que se deba repetir el juego,sino más bien inmediatamente realizar otro cual-quiera de este maravilloso libríto (!).

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CAPITULO V

MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS

Los objetos que hay en el bar normalmente,son idóneos para realizar con ellos algún juegode manos o alguna broma.

Tienen varias ventajas, entre ellas, la de serobjetos no tuyos; quiero decir que es evidenteque son objetos no-trucados ni preparados,(unos simples palillos de dientes, una pajilla decocktail, etc...)

Además son objetos con los que normalmenteno suelen realizarse efectos mágicos o juegos demanos. Con ello das más variedad a tu sesiónimprovisada.

Finalmente, pero muy importante, es con es-tos juegos con los que consigues el ideal del ma-go; me refiero al ideal que se han forjado losespectadores de lo que debe ser un mago: al-guien que realiza efectos maravillosos e incom-prensibles en cualquier momento y con cual-quier objeto. La magia está en el mago, no en losaccesorios utilizados. (Nada más desairado que elmago que responde con un "no he traído nadapara hacer juegos"... a la solicitud de algún ami-

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go para que haga magia... ¿Tan pequeño es elpoder de este mago? ¿No es capaz de hacer ma-ravillas con los objetos que le rodean? ¡Vaya unmago! ! ...) Tu lector, no tendrás (espero) esteproblema.

Para ello, lee los cuatro efectos que describo acontinuación, estudíalos, ensáyalos, preséntalosy verás como el éxito te sonríe. Así: je, je,je! ! ! !

"UN 'PINCHITO' DE IDA Y VUELTA"He adaptado esta broma de una, hoy clásica,

que hacen muchos magos en escena o pista y quesuele realizarse con flores.

Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito"(supongamos que se trata de un trocito de quesopinchado en un palillo) y que cuando lo coja, selleve un pequeño "chasco" y seas tú el que tecomes el "pinchito".

Para ello basta con quebrar, secretamente, unpalillo por la mitad, sujétalo luego por la mitad,de forma que parezca un palillo entero, y pinchacon él el queso (fíg. 1). Ofrece ahora este "pin-cho" a un cliente o amigo. Naturalmente, él irá acoger el palillo por donde es más fácil: por lamitad inferior, o sea, la que no tiene pinchado elqueso (fig. 2), En cuanto sus dedos tomen estamitad, retira tu mano llevándote la otra mitad(queso incluido) hacia tu boca y, como sin darleimportancia, cómete el queso...

La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tris-temente, con la idea de darte un buen cachipo-

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rrazo en la "chola" o "coco". No le dejes: trastomarte el queso tómate también "las de Villa-diego", o sea que te "las piras", ¡ vamos! (1)

ACUPUNTURASi rompes un palillo por la mitad y le quitas

un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado(fig. 1), puedes colocar estos dos trozos pincha-dos en cada parte de un dedo (fig. 2). Pareceráque tienes el dedo atravesado por un palillo.

Naturalmente que todo debes hacerlo oculta-mente, bajo la mesa o tras el mostrador. Elpincharte en el dedo es fácil, gracias a los bordesirregulares del palillo quebrado. Pruébalo y verásque se sujetan con facilidad los dos trozos.

PRESENTACIÓNPuede hacerse hablando(2) de tus grandes

conocimientos del sistema de acupuntura china.Indica que tras estudiar a fondo has conseguidohacerlo no con agujas como es habitual, sino conpalillos de dientes... y vas a demostrarlo...

(1) Puedes también "poner pies en polvorosa", "salir por pies","tomar la puerta", o más castizamente "salir echando mílks"antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad delpalillo que le quedó en la mano para pincharte un ojo ycomérselo, lo que, a veces, es francamente molesto. Nadiemejor que quien esto escribe pata saberlo. (Ver fig. 3)

(1) La mano izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajola mesa o bien, oculto tras el mostrador.

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Toma un palillo con la mano derecha y lle-vándolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simu-la que estás atravesándote un dedo... gestos detensión en la cara, concentración, casi dolor... ysaca a la vista la mano izquierda con el palillo"atravesándote" el dedo. No dejes quieta la ma-no sino muévela continuamente (aunque consuavidad, sin brusquedad) para evitar que se veael "truco".

Finalmente, lleva la mano izquierda bajo lamesa. La mano derecha retira rápidamente lasdos mitades del palillo y los tira al suelo o losdeja sobre las rodillas a la vez que sacas ambasmanos a la vista llevando el palillo completocomo en la fig. 2 (desde el frente, parecerá queel palillo sigue atravesando el dedo). No dejes lasmanos quietas; inmediatamente que salgan a lavista, tira con la mano derecha hacia arriba delpalillo como si lo extrayeras del dedo...

Entrega, finalmente, todo a examinar (palilloy dedo), pidiendo que te devuelvan, al menos,éste último.

PALILLOS-MUELLECurioso, sorprendente y útil este efecto de

los palillos de dientes que, al ser acercados a tubrazo o codo, dan un tremendo salto o brincosiendo lanzados como si de un muelle se trataray recorriendo un arco por el aire de hasta uno odos metros de distancia. Veamos su...

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REALIZACIÓN1. Dobla el codo de forma que la tela de tu

americana, traje o jersey quede con pliegues(fig. !)(*).

2. Toma un palillo-mond adíen tes con los de-dos índice y pulgar por un extremo o puntadejando que asomen unos milímetros de palillo(fig. 2).

3. Acerca la punta así cogida (y fuertementeapretada por los dedos) al mayor pliegue de latela de tu brazo o codo.

4. Justo en el momento en que la puntaempuje ligeramente el pliegue, (fig. 3), abre brus-camente tus dedos, la tela hará de muelle ylanzará el palillo, haciéndole describir un arco,lejos de ti (figs. 4 y 5).

NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y latela con trama un poco grande (amplios agujerosentre hilos o hebras) puede clavarse la punta enla tela y no salir lanzado, la solución es quebrar,previamente, uno o dos milímetros de la puntadel palillo.NOTA II: Sé que al principio no parece fácil,pero en 5 minutos (no más) de pruebas, daráscon el "quid" y verás qué sencillo es. No olvidesapretar mucho con los dedos y soltar bruscamen-te.

(*) Es necesaria como verás, que sea una tela más bien gruesa y"lanosa". Imposible con tela muy suave, sedosa o brazos alalie. Imposible también para mancos (así de dura es la vida).

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NOTA III: También puede realizarse en el plie-gue de la tela del pantalón, o de un jersey a laaltura del estómago o incluso del pecho (hermo-so efecto si eres atractiva lectora vistiendo ajus-tado "suéter").NOTA IV: También puede realizarse en los plie-gues de la tela del jersey o traje de un amigo oamiga.NOTA V: FINAL FELIZ. Según la NOTA IVverás que, ahora sí, puede realizar este efectohasta un manco.

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EL HILO IRROMPIBLE

EFECTOEl "mago" introduce un trozo de hilo por el

interior de una pajita de refresco de forma queésta quede enhebrada en el hilo.

Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad,con cuchillo o tijeras. Sin embargo, el hilo per-manece entero (fig, 4).

PREPARACIÓNToma una pajita de refresco y con un cuchi-

llo o, mejor, una hoja de afeitar, hazle unaranura fina, de forma que cortes a lo largo deltercio central de la pajiía. Nadie debe ver estaoperación que, además, pasará desapercibida pa-ra todos.

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Une esta pajita a las demás pajitas normales(la preparada la habrás señalado previamente dealguna forma: punto, pequeña rotura, etc.).

REALIZACIÓN1. De un carrete de hilo fino y duro, corta

unos 40 ó 50 cms.2. Toma una "pajita cualquiera" (en realidad

la preparada) y enhébrala en el hilo.3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida,

procurando que la ranura quede hacia abajo.4. Coloca la mano izquierda como ves en la

fig. 1 y tira de los extremos del hilo con la manoderecha. La parte central del hilo saldrá por laranura y quedará oculto tras la mano izquierda.Para los espectadores, el hilo va, aún, a lo largode todo el interior de la pajita (fig. 2).

5. Diciendo que el hilo es irrompible cortacon unas tijeras por el vértice superior de lapajita. (Naturalmente el hilo no se corta.)

6. Apoya los extremos inferiores de las dosmitades de la pajita en la mesa o en la manoderecha "para evitar que se caigan las dos mita-des del hilo" y separa las dos mitades de la pajitacomo ves en la fig. 3 (este detalle psicológicoreafirma en los espectadores la creencia de quese cortó pajita e hilo).

7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hiloque hay entre las pajitas (ver fig. 2). De estaforma puedes, si quieres, girar la mano izquierdapara que vean las dos mitades de pajita bienseparadas, es decir que verán lo que muestra la

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ya largamente referida fig. 2. Naturalmente losespectadores no ven el hilo oculto por el pulgar.

8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierdaa los espectadores y cierra el puño izquierdoalrededor de los extremos superiores de la pajita.

9. Pide a los espectadores que tomen y suje-ten los extremos inferiores de "los hilos".

10. Abre et puño izquierdo a ia vez que conlos dedos izquierdos haces girar las mitades de lapajita. El hilo esta "recompuesto! ! (fig. 3).

11. Deshenebra las mitades de la pajita yentrega el hilo "MÁGICO" para que lo examinena fondo, a ver si descubren la rotura y la pegadu-ra...

12. Mientras los espectadores se dejan losojos en el hilo, arruga y tira displicentemente lasdos mitades de la pajita mientras, interiormente,gozas el dulce sabor del éxito y el maravillosoplacer de sentir a tus amigos fascinados por elarte hechizante de la MAGIA! ! (¡ ¡ y Ole! !)

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CAPITULO VI

MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA

El fuego es siempre misterioso. Desde el mito-lógico fuego sagrado a la simple y vacilante lla-mita de una vela que, en la oscuridad, producefantasmagóricos efectos de luz y sombra y creaesa atmósfera misteriosa que tan bien conviene alos efectos de magia.

De ahí que exista toda una larga serie de efec-tos con fuego, y que estos hayan devenido clási-cos: aparición, desaparición, multiplicación develas y candelabros encendidos; papel quemado;la cremación de una persona viva, con resurec-ción final, etc. etc...

En este capítulo, más modestamente, utiliza-mos el fuego que puede existir en el bar, el fuegoque casi todos llevamos con nosotros: el de lascerillas. Son dos efectos:

"Cerillas-x" es una apuesta con final cómico."Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su va-

lor mftico-mágico que, bien estudiado y conve-nientemente presentado, se convierte en un jue-go sorprendentísimo con el que, aparentemente,demuestras tu PODER sobre el fuego, haciendo

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que "resuciten" cerillas ya encendidas y apaga-das anteriormente.

En el mismo camino de razonamiento encon-tramos que las cenizas, producto residual de unacombustión, también tienen, sin duda, "gan-cho"-mágico.

En este librito me limito a un sólo juego conceniza ¡ pero qué juego! Baste decir que es unode los que han merecido el honor de ser inclui-dos por el escritor inglés Lewis Cansón en suobra maestra "Close-up art magic" (*) y que esuno de los que hemos seleccionado y presentadoen nuestro programa de T.V.E. "Tiempo de Ma-gia" (fue Julio Carabias quien lo presentó estavez).

Las cientos de veces que he realizado este jue-go y la enorme repercusión siempre observada enlos espectadores me confieren seguridad y auto-ridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogar-te y exigirte, que lo leas, estudies, ensayes, entre-nes y realices con cariño, interés, misterio, brío(y con las manos, por supuesto). El autor-recopi-lador de este librito te lo agradecerá eternamen-te, o al menos cinco minutos (éstos, garantiza-dos.)

(*) Hay traducción española: "Magia de Cerca" ¡2 volúmenes).Ed. CYMYS. Barcelona.

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CERILLA-XEs una apuesta en broma. De una cartera de

fósforos, saca una cerilla, pinta un lado del cuer-po y de la cabeza con bolígrafo (basta una señal,una cruz...). Di que convidas a una copa al queacierte si sale lado pintado o lado sin pintar,tirando al aire la cerilla.

Tírala una o dos veces y caerá con uno de suslados hacia arriba (pintado o no)...

Deja que alguno de tus amigos pidan: "¿Pin-tado o sin pintar?". Supongamos que alguno, oalgunos, pides lado pintado y, otros, lado sinpintar. Lánzala de nuevo al aire PERO en elmomento de ir a lanzarla dobla con el pulgar lacerilla, como ves en la fig. 1. Al caer, lo haráquedando de canto (ni lado pintado, ni sin pintar)(fig. 2). Di que nadie acertó, pide o sírvete túuna copa y bébeíela a la salud de todos.

Risas y protestas seguras (fig. 3).

CERILLAS RESUCITADASSe trata de un juego sorprendente que se

puede realizar en cualquier momento y situacióny que siempre consigue el asombro de los espec-tadores.

EFECTOEl EFECTO es directo y sencillo y se describe

con pocas palabras: el mago coge una cerilla y laenciende, luego la apaga. Al momento vuelve a"rascarla" y se enciende de nuevo. Coge luego

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algunas cerillas de los ceniceros que haya por allícerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (ma-dera, papel, cera), y todas son de nuevo reencen-didas por él! ! También es muy fácil la PREPA-RACIÓN:

Toma, en tu casa, algunas cerillas de distintotipo y píntales su cabeza con lápiz negro graso,con rotulador o con tinta china, de forma quequeden con la cabeza negra-mate. Es decir, tratade que se parezcan el máximo posible a las cabezasya quemadas. Retuerce luego alguna de las ceri-llas (las de cera), límales ligeramente el "cuello"y píntalo también de negro (a las de madera)(% 1).

Coge ahora una cerilla de las llamadas "decocina" y quítale la cabeza. Esta cabeza la colo-cas en la parte inferior de otra cerilla idéntica, ala _que has pintado de negro la cabeza; tendrásasí una cerilla con dos cabezas, una por cadaextremo,

Guarda esta última en una caja con otrascerillas normales.

Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo,y cuando pienses realizar el juego, coloca algunasde ellas en distintos ceniceros; esto lo harás deforma oculta, lo que es francamente fácil todavez que nadie te vigila (aún no has comenzado ahacer juegos, estás charlando, simplemente).

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REALIZACIÓNLa REALIZACIÓN es casi obvia. Bastará,

llegado el momento, con abrir tu caja de cerillasy tomar la cerilla bicéfala(*).

Oculta la cabeza negra con tus dedos y ras-cando la otra cabeza (la de la cerilla, no la tuya)enciéndela. Mueve la mano para agitar la cerillacon el clásico gesto utilizado para apagarla.

Oculto por el movimiento de la mano, da ungiro a la cerilla de forma que quede oculta lacabeza recién quemada y, a la vista, la cabezapintada de negro (fig. 2).

Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla(rascando ahora la cabeza pintada) con lo queasombrarás a propios y extraños.

Tras una pausa, coge una de las cerillas pinta-das, de los ceniceros, y enciéndelas "demostran-do" así, que tienes el "don" de resucitar loscadáveres de las cerillas devolviéndoles la vida-fuego.

(Aparte de la belleza del juego, no me nega-rás, lector paciente, que mis palabras escritasdestilan un auténtico aroma poético a la par queun no menos auténtico tufillo "memo-íóntico".¡Así soy yo!).

(*) Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absolufo, atu familia. Bicéfalo significa "con 2 cabezas"; y viene de"hice": dos, y ... (en fin, ¡dejémoslo! )„

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LA CENIZA ESPIRITISTAEs un ingenioso y clásico juego. Muy fácil de

hacer y muy efectista e impresionante. Ensáyalobien, preséntalo y obtendrás con él una bienganada fama de mago. La charla y presentaciónse deben a ROGER KLAUSE(*>.

EFECTOUn espectador cierra ambas manos, dejándo-

las separadas. El mago coloca un poquito deceniza sobre uno de los puños (luego se limpia lamancha). Tras unos momentos en los que elmago explica cómo la ceniza es conducida através del cuerpo de una insólita manera, elespectador abre las manos y, en la palma de unade ellas, está la ceniza.

REALIZACIÓN1. Mánchate la yema del dedo mayor dere-

cho con un poco de ceniza, de la que haya en uncenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natu-ral, al apartar el cenicero, en medio de la charla,sin darle importancia al gesto de manera quepase desapercibido...

2. Arréglate para que quedes a distancia delcenicero, bien porque te retires tú, bien porqueapartes el cenicero.

(*) Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. I, por LEWIS CANSÓN.Ed. CYMYS Barcelona.

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3. Sigue hablando, dando tiempo a que seolvide tu gesto de acercamiento al cenicero. Laceniza sigue impregnada en el dedo.

4. Cuando ya te decidas a realizar el juego,pide a un espectador que extienda sus manospalma hacia abajo.

5. Sin excitación, con naturalidad, sepáraleambas manos con las tuyas, de forma que tudedo manche la palma del espectador sin queéste lo sospeche siquiera (fig. 2).

6. Pídele que cierre ambas manos. Pide bolí-grafo, o una tiza o algo que manche, pero que sepueda borrar fácilmente... antes de que te den elbolígrafo mira en dirección al cenicero. Es posi-ble que alguien te indique que puedes mancharcon ceniza. ¡ Esto es lo ideal! Si nadie te indicanada, haz como si se te ocurriera a ti. "Quizácon ceniza... por favor, acércame el cenicero."

7. Con el pulgar y el mayor (precisamente elmanchado de antemano) coge un poco de cenizay pide al espectador que te señale sobre cuál desus dos puños quiere que la deposites. Elegidouno, cumple su indicación y deposita claramentealgo de ceniza sobre el puño seleccionado. Lim-pia tus dedos en un pañuelo o servilleta.

8. Pueden haber sucedido dos cosas: que elpuño señalado coincida con la palma previamen-te manchada, en cuyo caso pides al espectadorque abra la otra mano, que la muestre por palmay dorso (está limpia) y la retire, o sea, que ladeje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lorealizarás con la mano indicada.

En el otro caso, (puño señalado distinto a

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mano con palma manchada) no indiques nada ycontinúa el efecto.

9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre elpuño del espectador. Inmediatamente aléjateunos pasos del mismo.

10. Comenta que la ceniza está pasando através de la piel, que es porosa, y que estáentrando en una vena cuya sangre la transportahasta el corazón desde donde va por las arterias apasar a la palma de la mano (señala, de lejos ysin tocarla, la mano cuya palma esté manchada)(fig. 3).

11. Pide que, él mismo, abra la palma de lamano señalada y la muestre. Todos verán allí, lamancha de ceniza. El efecto es tremendamentesorprendente.

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1

2

3

CAPITULO VII

MAGIA CON CIGARRILLOS

Los efectos con cigarrillos tienen una largatradición dentro de la magia. El gran Florences,mago español de principios de siglo, fue el grancreador de un efecto hoy clásico: el cigarrilloeléctrico, basado en una continua producción decigarrillos. El también español Frakson, maestrode maestros y uno de los más geniales artistas-magos de todos los tiempos, supo modificar inte-ligentemente el método de Florences y presen-tarlo con su característico e inigualable arte has-ta llegar a conseguir esa auténtica obra maestrade la magia que es su rutina de cigarrillos.

Pero no es fácil de realizar esta magia; requie-re técnica cuidada y mucho ensayo, aparte demuchos conocimientos de psicología, magia y"misdirection" (desviación provocada de la aten-ción del espectador).

Por ello en este librito dedicado a la magiarealizable en un bar por magos que ensayan susprimeras andaduras en nuestro arte, me limito aexplicar 4 sencillos efectos mágicos unos, cómireos otros.

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Así "Cigarrillo anudado" es una curiosidadque siempre produce admiración y sorpresa.

"Apuesta imposible" es un pasatiempo en for-ma de apuesta con el que eí autor ha ganadoalguna jarrita de cerveza en el bar (así soy depillo ¡je, je! ).

"El pez japonés" es otro pasatiempo de ciga-rrillos intrigante, novedoso y muy bonito.

Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" de-muestra cómo con un simple secreto se pudenconseguir sorprendentes resultados mágicos.

CIGARRILLO ANUDADOCoger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo

hasta conseguir hacerle casi un nudo, es algo quea primera vista parece casi imposible. Sin embar-go, puede realizarse utilizando el siguiente méto-do: coge el papel celofán que envuelve la mayo-ría de los paquetes o cajetillas de cigarrillos.

Envuelve con dicho papel celofán un cigarri-llo, apretando el papel. El cigarrillo puede estarencendido o encenderlo ahora. Da unas chupa-das al mismo y lenta, pero continuamente, co-mienza a doblarlo hasta llevarlo a la posición dela fig. 1. El cigarrillo no se romperá y el efectoestá conseguido. Estira luego el cigarrillo y siguefumando.

NOTA I: Para mayor y más fácil realización,existe un segundo "truquiUo"; a saber: antes deenvolverlo en el pape! celofán coge el cigamlo,que debe estar sin filtro, y colócalo en los labios,

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1

humedeciendo con la punta de la lengua eseextremo. Luego te ¡o quitas, enciendes el meche-ro o cerilla y, al llevarte de nuevo el cigarrillo ala boca, te colocas el otro extremo (el seco) enlos labios. Prende ahora con la llama el extremohumedecido, encendiendo así el cigarrillo. Alaspirar una o dos bocanadas, el humo que atra-viesa el cigarrillo estará humedecido y el cigarri-llo quedará más flexible y menos quebradizo.Coloca ahora el papel celofán y te será aún másfácil doblar el cigarrillo.

APUESTA IMPOSIBLESi quieres ganarte una copa, proponle la si-

guiente apuesta a un amigo.APUESTA. El paga una copa si tú demuestras

que eres capaz de encender un cigarrillo cual-quiera(*), darle 10 profundas y despaciosas chu-padas y exhalar bocanadas de humo real cadavez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda conla misma longitud que cuando estaba apagado(se puede medir antes y después).

REALIZACIÓNAsí presentada la apuesta parece imposible de

ganar por tí, salvo que se tratase de una broma ocambio de cigarrillos... Pero no es así: puedesganar honradamente la apuesta, en serio, sincambiar de cigarrillo.

(*) Que él pueda darte, para que no piense que es trucado, y, depaso, consigues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!

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1

Basta para ello, una vez claros los términos dela apuesta, encender el cigarrillo, no por el extre-mo como es habitual, sino por el centro (fíg. 1).

Puedes dar así, tranquilamente 10 (o más)chupadas, expulsar verdaderamente el humo ca-da vez y entregar el cigarrillo que, obviamente,tendrá exactamente la misma LONGITUD quecuando estaba apagado.

Finaliza por tomarte la copa así ganada mien-tras brindas por la salud del que esto escribe,quien te queda, desde ya, eternamente agradeci-do...

NOTA I Este efecto me fue mostrado por un afi-cionado argentino, en mi reciente viaje a BuenosAires (diciembre 74) para dar allí unas conferen-cias en el Congreso Argentino de Ilusionismo ygrabar unos programas del popular Pipo Man-cera en TELEONCE.Siento no recordar con exactitud quién deentre los muchos excelentes aficionados,fue quien me lo mostró, pero sirva esta no-ta en forma de copa como brindis con-junto por los magos amigos de la en-

trañable tierra argentina.

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EL PEZ JAPONESSe trata de un pasatiempo poco conocido

pero que reúne claridad de exposición, bellezade figura (ya lo verás) y unas soluciones muyingeniosas.

Con 8 cigarrillos forma una bonita figura depez sobre la mesa, tal como ves en la fig. 1 (eltrocito que figura el ojo, es un trociío de unnoveno cigarrillo; puede ser un filtro). Plantealos problemas siguientes:

Problema 1.° Moviendo el ojo y dos cigarri-llos hacer que el pez nade en dirección perpendi-cular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba), ;.'además que engorde el pez. La solución de esteprimer problema es muy sencilla y la verás ex-puesta en la fig. 2. Si el amigo al que le haspropuesto el problema lo soluciona (cosa proba-ble), estará contento y confiado de su perspica-cia. Proponte el...

Problema 2.° Mucho más ingenioso y difícilde resolver que el anterior. Coloca de nuevo elpez como en la fig. 1 (posición de partida: el peznadando hacia la izquierda). Se trata de, movien-do 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el peznade en dirección opuesta a la que lleva (o sea,hacia la derecha).

Piénsalo, inténtalo, y si no lo adivinas buscala solución en la página correspondiente. ¿Quecuál es la página? Muy fácil. Coge un papel y unlápiz. Escribe, lector, un número cualquiera, nocapicúa, de tres cifras. Debajo de él escribe el

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1

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mismo número pero invlrtiendo el orden de sustres cifras, (por ejemplo, si has escrito 845, escri-be debajo el 548). Resta ahora el menor deambos números del mayor. En nuestro ejemploel 548 del 845. Tendrás un total compuesto de 3cifras. (Aunque una sea el cero y esté a la iz-quierda escríbela también.) Escribe, debajo, las 3cifras del total, invirtiendo su orden. (Comohiciste antes.) Suma estas dos últimas cantidades(total y total invertido). Obtendrás una cantidadde 4 cifras. Réstale el número mágico 1001("Las mil y una noches", etc.); obtendrás unnúmero de dos cifras. Busca en la página quecorresponde a ese número y allí encontrarás lasolución al 2° problema del pez.

NOTA: No te enfades, amable lector, por estacomplicada manera de decirte el número de lapágina de '¡a solución, pero comprobarás que deesta forma has aprendido un nuevo pasatiempo ocuriosidad. Además un libro de magia deberíaestar escrito poco menos que con jeroglíficos yser verdaderamente "hermético", ¿no crees?

LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOSMuy intrigante y misterioso es este efecto a

realizar con unos cigarrillos cualesquiera (puedenser, incluso, prestados).

Consta de 3 fases. Veamos.

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2

(Solución)

¡ ¡ Enhorabuena por haber dado con esta pá-gina! !

Solución al problema 2° del "Pez Japonés".La solución punteada es la del pez tal como

se presenta. Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4(además del ojo) como ves en la fig. 3, el peznada en dirección opuesta (y además nada algomás arriba que antes; esto es lo que más despis-ta).

En cuanto al resultado de las operacionesnuméricas que te indicaba, habrás visto que, siestán bien realizadas, se obtiene siempre el mis-mo resultado: 88 y esto sea cual sea el númerode 3 cifras con el que se comience. Ejemplo:

Número elegido 324Invertido el orden 432Total (de diferencia) 099Total invertido 990Suma de dos últimos números 1089Resta de 1001 1001Resultado 88

Naturalmente, que esto te puede servir paramuchos efectos mágicos. (Por ejemplo sirve paraforzar la página de un libro que parece elegida"al azar".) Tú desconoces el número de 3 cifraselegido libremente por el espectador que realizalas operaciones. Luego recitas la línea correspon-diente a la suma de 8+ 8= 16 (línea 16) de lapágina 88...

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Existen otras muchas posibilidades con estacuriosidad matemática (el resultado, antes derestar 1001, es siempre 1089) pero las dejo a tucreatividad e imaginación, admirado lector olectora, pues es una de las facetas más interesan-tes de un mago: el idear nuevos efectos, el adap-tar los ya conocidos a la personalidad de cadauno, el introducir variantes, modificaciones yperfeccionamientos a los juegos aprendidos...Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza,como dice el gran mago americano Dai Vernon.

NOTA: Además de con cigarrillos, puedes for-mar la figura del pez con cerillas o palillos dedientes, pero te aconsejo que, a ser posible, lohagas con cigarrillos blancos sobre mesa o man-tel oscuro pues aumenta notablemente tanto laclaridad como la belleza de la figura (de la figuradel pez, no de la tuya).

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3

FASE ICoge un cigarrillo, ponió sobre la mesa, no

lejos de tí, paralelo al borde de la mesa (fig. 1),Coge un lápiz o bolígrafo y frota su punta con-tra la manga de traje. Di que es para conseguir"magnetismo post-frotamiento". (En realidad esuna pista falsa, pues el juego no se basa, enabsoluto, en ningún tipo de magnetismo.)

Coloca ahora, la punta del lápiz así "magneti-zada" como ves en la fig. 1.

Mueve la mano con el lápiz según te muestrala flecha de la fig. 1.

El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendola punta del lápiz como si realmente fuese atraí-do por él...

El secreto está en que, puesto que toda laatención está en el conjunto cigarrillo-lápiz, na-die te observa la cara. Tú entonces, soplas concierta intensidad sobre el cigarrillo haciendo quese mueva y ruede. El lápiz lo vas llevando pordelante del cigarrillo procurando que nunca setoquen (fig. 1).

Como es lógico hay una serie de pequeñasargucias o sutilezas para que no se note quesoplas. Así, pues, ten en cuenta

... que la ya comentada pista falsa del supues-to magnetismo del lápiz, ayuda mucho. Creo quedebes intentar 1 ó 2 veces sin éxito (sin soplar)el efecto. La 3a vez frotas con más fuerza ellápiz en la tela y, esta vez sí, consigues que elcigarrillo sea "atraído por el lápiz bien magneti-zado".

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... que no debes colocar "boca de soplido"(fig, 2). Por el contrario, manten los labios comoen la fig. 3. Puedes soplar ahora, pero no es tanevidente si alguien te mira a la boca, que estéssoplando.

... que tu cara no debe estar excesivamentelejos, ni excesivamente cerca del cigarrillo.

... que al principio cuesta trabajo ponerlo enmarcha (vencer la inercia) pero que luego mar-cha suavemente, por lo que debes procurar irsoplando cada vez menos en cuanto comience arodar.

... que no debe oírse el soplido, por lo que obien hay suficiente ruido de fondo en el local(suele haber bastante más del necesario: voces,música, ruidos) o bien puedes chasquear los de-dos de la mano izquierda continuamente como sifuese un gesto mágico.

... que la mayor o menor intensidad de sopli-do necesario dependerá de la mayor o menorrugosidad de la superficie donde esté colocado elcigarrillo. A superficie más lisa, menos soplido.Huye, pues, de hacerlo sobre tapete o mantelgrueso.

... que el soplido no debe dirigirse sobre elcigarrillo sino más bien al punto que señala lafig. 1, o sea a la zona de contacto cigarríllo-mesa.

Pasemos a la Fase II.

FASE IICoge ahora el lápiz y, tras frotarlo para mag-

netizarlo aun más, colócalo con el extremo no

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frotado (que tiene "magnetismo de signo contra-rio" según dices) como en la fig. 4. Es decir porel lado más cercano a ti del cigarrillo.

Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillose separa del lápiz...

FASE IIIInmediatamente invierte los extremos del lá-

piz (fig. 5): es decir, colocando el extremo conmagnetismo positivo cerca del cigarrillo pero aunpor el Jado del cigarrillo más cercana a ti.

Parece imposible, aun conociendo el truco,conseguirlo.

Pero tú lo realizarás, si tienes la preocupaciónde colocar la mano izquierda "casualmente" co-mo ves en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillosino contra la mano derecha. El aire chocarácontra la mano y resbalará empujando el cigarri-llo hacia ti. ¡ El efecto es realmente sorprenden-te!

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CAPITULO VIII

MAGIA CON MONEDAS

'Tú, con tus magias, no tendrás problemas afin de mes..."

Esta frase y otra de parecido estilo tiene queoirías a menudo el mago o el simple aficionado alos juegos de manos.

Es una de las ideas más expresadas por losespectadores. Se traía de una idea mítica.

De un deseo, quizás. Idea, mito, deseo conuna larga tradición: "La gallina de los huevos deoro"; 'El rey Midas"; "Money, money, mo-ney..."

Sin entrar a juzgar la lógica o la irracionalidad(la trampa) que puede, o no, representar estedeseo, es, sin embargo, un hecho cierto que losefectos mágicos con dinero son casi siempre, delos que más gustan a los espectadores. Respon-den a su idea-deseo.

He seleccionado en este capítulo y en el si-guiente, algunos de los más fáciles y efectivosjuegos con dinero: monedas y billetes. Los quedescribo en este capítulo, juegos con monedas,son cuatro.

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El primero y segundo ("Moneda en la frente"I y II) forman una 'rutina" (se llama "rutina"en Ilusionismo al conjunto de dos o más juegoscon una continuidad lógica, sea por los objetosutilizados, sea por un tema común...) Tienen am-bos mucha comicidad dentro. "La moneda quegira sin tocarla" es un curioso y poco conocidoefecto del tipo pasatiempo problemático conuna inesperada solución.

"Moneda gag" es un "detalle cómico" de pro-bada capacidad de diversión.

MONEDA EN LA FRENTE. IClásico efecto siempre muy divertido, intri-

gante y cómico.Lo describiré por pasos o etapas.1. Comienza pidiendo una moneda no de

mucho peso (1 peseta, I duro).2. Acércatela a tu frente y allí apretándola,

la adhieres a la misma. Te ayudará el ligero sudorque existe en la frente. Al tener poco peso, lamoneda no cae al retirar la mano. Este efecto,aunque bastante conocido es siempre curioso.Manten la frente estirada, sin arrugas.

3. Con la palma de tu mano golpéate la nucay a la vez, frunce ligeramente el ceño. La mone-da caerá en la otra mano, que esperaba palmaarriba a la altura del pecho (fíg. 1).

4. Dirígete a un amigo y di que repetirás elexperimento con él. Acerca la moneda a su fren-te y apriétala. Ahora, él piensa que le dejas allí lamoneda (y así lo indicas tú) PERO en realidad lo

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1

3

que haces es llevarte la moneda oculta en losdedos.

Sin embargo tu amigo, debido a la presiónque realizaste con la moneda en su frente, tendrála completa y total sensación de que aún está allíla moneda.

I. Retira la mano con la moneda oculta sindarle demasiada importancia y deja caer la manosemi-cerrada a lo largo del cuerpo (fig, 2).

Tus gestos han de ser como si temieses que secaiga la moneda, a la que miras fijamente, (enrealidad miras su frente sin moneda).

8. Pide al espectador que se golpee, él mis-mo, en la nuca con la palma abierta, para tratarde que la moneda caiga... Así lo hará, sin conse-guir nada, a excepción de las risas de los quemiran y ven toda la broma...

9. No te rías. Indica a tu amigo que debegolpear con decisión, más fuerte, con golpe se-co... Tu amigo se golpeará una y otra propinán-dose una soberana auto-paliza, a la vez que gesti-cula frunciendo el ceño para que caiga la mone-da... Más y más risas (fig. 3).

10. Antes de que se suicide a galleta limpia,acerca tu mano, con la moneda oculta, a sufrente y haz como que retiras la moneda de allí,dando por finalizada la prueba, toda vez que "esincapaz de hacerla caer"...

I1 . Por increíble que parezca, a veces el ami-go-víctima pide probar de nuevo, pues cree queesta vez sí lo conseguirá... De la confianza quetengas con él, el ambiente y otras circunstancias,depende que lo repitas o no.

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NOTA: En esta como en la mayoría de lasbromas, te recuerdo que no abuses, que no tratesde reírte de nadie, sino de reírte con otros, depasar un rato agradable sin que nadie se sientamolesto ni ofendido.

LA MONEDA EN LA FRENTE IIEsta versión es completamente diferente a la

anterior. Me fue mostrada en Niza por el simpa-tiquísimo Bernard Andrei, presidente del "AntroMágico" que es uno de los círculos filiales de laAsociación Francesa de Artistas Prestidigitadores(A.F.A.P.).

A mi entender, es este un gag de finísimo einteligente humor, uno de los mejores de estelibro.

EFECTOEl mago, que está sentado a una mesa o de

pie detrás del mostrador, coloca en su frente unamoneda. Allí queda adherida y, aunque el magoretira la mano, la moneda no cae. Al fin, graciasal gesto de "arrugar" la frente, la moneda cae.

El mago pregunta a los espectadores si cono-cen el truco... y antes de que nadie respondadeja sobre la mesa la moneda que resulta tenerun largo y afilado clavo soldado (fig. 1). El efec-to cómico es irresistible y, además, de grandísi-ma calidad.

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SECRETOComo puedes suponer se basa únicamente en

cambiar, ocultamente, la moneda normal con laque realizas la primera parte del efecto(*) poruna moneda preparada.

Esta moneda es una moneda duplicada de lanormal pero que tiene soldado en su centro unlargo y afilado clavo (fig. 1).

El cambio se realiza de una manera hartofácil y sutil. Supongamos que estás sentado. Co-loca, ocultamente, sobre tus rodillas, la moneda-clavo. Realiza el efecto de la moneda en la frentey cuando la dejas caer, haz que sea sobre turegazo, fuera de la vista de los espectadores.

Lleva la mano a tu regazo como para coger lamoneda recién caída PERO en realidad coge lamoneda-clavo que tienes sobre las rodillas y llevala mano sobre la mesa. Tras una pausa, pregunta:"Sabéis el truco, ¿no?". Haz la pregunta concierta ingenuidad, y sin darle mucha impor-tancia, deja la moneda sobre la mesa, clavo haciaarriba. No digas una palabra más. Los espectado-res se irán dando cuenta del gag y reirán diver-tidos y sorprendidos (fig. 2).

NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre lasrodillas bsjoo el borde de la mesa para que la otramoneda, al caer, no choque con ella y el sonidodelate la presencia de dos monedas.

(*) Ver el efecto anterior: "Moneda en la frente. I",

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NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostra-dor, puedes tener un paño preparado tras él, conla moneda-clavo al lado, para dejar caer sobre élla moneda normal y realizar allí el cambio por lamoneda-clavo sin que suene.

MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLAEste experimento que puede tomar la forma

de una apuesta más o menos en broma, no espara personas que se desalienten con facilidad.Al terminar de leerlo te explicarás por qué lo di-go.

Veamos cuáles son los términos de la apuesta,o las condiciones del planteamiento.

Coloca una moneda de peseta sobre una su-perficie plana y dura (no tela). Cógela con losdedos y hazla girar como en la fig. 2 (vista de lamesa desde arriba) que es la forma conocida ynormal de hacerlo. Colócala de nuevo sobre lasuperficie pero déjala horizontal.

Plantea el problema así: se trata de hacer quela moneda gire como antes PERO SIN TOCAR-LA. Parece prácticamente imposible...

Deja que piensen y cavilen. Tratarán de ha-cerlo moviendo la mesa o superficie sobre la queestá, o quizá cogiéndola con palillos o algún otroobjeto... pero di que así no vale. No hay quetocarla. Para dar una pista di que "se puedesoplar"... Todos te mirarán como si la pista fuese

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falsa o como si no te funcionase bien lacabezaf*).Cuanto todos se rindan ante la dificultad

(aparente dificultad) tú lo realizas de la siguientemanera:

Coge una pajita de las que hay en el bar parasorber los refrescos. Colócala con un extremomuy cerca del borde de la moneda y el otro entus labios (fig. 1).

Inspira hondo y sopla ahora continuamente ycon fuerza a través de la pajita.

El aire que sale hará que la peseta comience amoverse ligeramente y entonces, en cuanto lapeseta se separe de la superficie ligeramente, elaire debe introducirse en esta abertura. Si lopruebas notarás que la moneda, efectivamente,comienza a elevarse cada vez más y a girar.Puedes conseguir, si eres un buen soplador, quela moneda se ponga a girar "de pie" como lohiciste la primera vez con los dedos... (fig. 2).

Has ganado la apuesta.

NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse aterminar el aire de tus pulmones según soplas,inspirar rápidamente y seguir soplando.NOTA II: No olvides seguir muy de cerca lamoneda con el extremo de la pajito.NOTA III: Visto el procedimiento, comprende-rás ahora lo que te decía al principio que no esun fuego para los que se des-alienten con facili-dad.

(*) Y tienen algo de razón desde el momento que estás leyendoeste libro, querido lector o lectora.

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MONEDA-GAGEn la tienda de magia que poseía el gran

mago Fu-Man-Chú(*) en Buenos Aires, pude verel siguiente "gag" o broma que me hizo verdade-ra gracia y que muestra su finísimo sentido delhumor.

Pienso que puede ser fácilmente adaptable aun bar.

Pido al lector que no sea engañado por lasimplicidad del "gag" y lo desprecie. Antes bien,que lo pruebe y quedará convencido de que elresultado es más que bueno.

En realidad, se trata de pegar, para siempre,una moneda de por ejemplo 50 pesetas al mos-trador. Se debe adherir con un buen pegamento(por ejemplo Araldit) que imposibilite su despe-gue (fig. 1V

Nada más (¡y nada menos!). Porque veras amás de un cliente dejarse las uñas tratando decoger la moneda, bien para dártela (si es tanhonrado como yo creo ser) o bien para quedárse-la (si es tan honrado como yo soy en realidad).

{*) David T. Barnberg "FU - MANCHU", último representantede una dinastía holandesa de magos que duró 5 generacio-nes. Su padre, por sobrenombre artístico "OKITO" fue elcreador de magníficos efectos (la caja OKITO) y perfeccio-nista de otros ("La bola OKITO"). Fu -Manchu, cuy o espec-táculo es bien conocido en España, nació en Londres, seformó en Estados Unidos y vivió sus últimos años en BuenosAires. Fue, a juicio de quien esto escribe, uno de los másinteligentes artistas del llusionismo y de los pocos que hanconseguido el dificilísimo equilibrio entre Magia y Humor.

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La gracia está en no darte por enterado de susesfuerzos, en dejarle probar, en hacer "como queno leves"...!

Te garantizo risas y ratos agradables con estasimple pero efectiva broma.

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CAPITULO IX

MAGIA CON BILLETES DE BANCO

Habiendo comentado en la entradilla al capí-tulo anterior ("magia con monedas") algunasideas sobre la magia con dinero, sus ventajas y suinterés para el mago, creo que basta ahora incluiralgunas consideraciones sobre cada uno de lostres efectos que componen este capítulo.

"Billete volador" es una broma mágica. Se ne-cesita un accesorio que puedes adquirir en cual-quier establecimiento de venta de aparatos mági-cos (ver direcciones en el apéndice II).

"Billete roto y recompuesto" es un extraordi-nario y efectista juego que contiene algo esencialpara que un simple juego de manos se conviertaen magia: emoción. Quiero decir con ello que nosolo produce la específica emoción de misteriocaracterística de los juegos de magia, sino que,además, consigue mantener "en vilo" al especta-dor, preocuparle crear "suspense". En el cortointervalo de uno o dos minutos (tiempo de dura-ción del juego que comentamos), diversas emo-ciones (intranquilidad, miedo, sorpresa, risa) sesuceden en el espectador con lo que el efecto es

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"algo más" y se transforma en una pequeña pie-za teatral, en un pequeño milagro, en magia.

Para ello, cuanto de más valor sea el billeteque te prestan, cuanta más impresión consigas deque lo estás realmente rompiendo, mayor será lapreocupación del que te lo prestó, el suspense delos que miran y la sorpresa regocijada de todoscuando el billete reaparece intacto y completo.Como ves, este efecto es una versión fácil y enpequeño de la larga serie de juegos en los quealgo querido al espectador se rompe para luegorecomponerlo (pañuelo, corbata, reloj, anillo) se-rie que culmina con el genial de "la mujer serra-da".

Estudialo con cariño, ensáyalo hasta dominarcada uno de los detalles, automatiza los movi-mientos para que luego te surjan sin pensar, bus-ca empaparte de la fuerte capacidad de asombroque posee el juego, dale la importancia y el rit-mo adecuado, preséntalo "recreándote en lasuerte", intenta conseguir el suspense. Te asegu-ro que este pequeño efecto puede crearte unaauténtica reputación de mago.

Finalmente "El rollo de billetes" es una bro-ma absurda y divertida que hará reir de seguro atodos y que describo como último efecto de esteúltimo capítulo para que tú también, queridolector, termines sonriente y amablemente estelibrito. Así sea.

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BILLETE VOLADOREs esta una de las bromas más divertidas que

existen. Es muy fácil de realizar y vale parahacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle,en una tienda (aunque sin duda el sitio ideal es elbar). Sólo existe una dificultad (fácilmente sub-sanable, por otro lado): se necesita un accesoriomecánico llamado "reel". La solución es com-prarlo (lo venden en todas las casas de magia(*)y se puede pedir por correo). Su precio oscilaentre las 100 y las 200 Ptas. y sirve para siempre,con lo que el gasto no es elevado como ves.Además, una vez en poder de este accesoriopuedes utilizarlo para muchos efectos mágicos.(Existe incluso un folleto-explicativo que se de-nomina "Magia con un 'reel' ", con múltiples yvariados efectos mágicos explicados con dichoaccesorio.) En suma, te recomiendo vivamenteque lo adquieras. La broma que ahora te explica-ré compensa con mucho el gasto que realices.

"EL REEL"Es un accesorio en forma de cajita metálica

cerrada, generalmente pintada de color carnepara su mejor ocultación (fig. 1); por un agujeri-to sale un hilo de nylon. Tirando del extremodel hilo, se desenrrollan unos dos metros de hilo.Apretando en la parte central del "reel" el hiloqueda fuera, pero en cuanto sueltas el "freno"

(*) Ver lista en el Apéndice II.

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(al dejar de apretar) el hilo se introduce a unavelocidad vertiginosa en el tamborcito de la caji-ta.

LA BROMASujeta bien un billete de 100 ó 500 "pelas",

"leandras", "chufas" o "maravedises" (a tu gus-to) al extremo del hilo de nylon (fig. 1).

Lleva el "reel" en la mano izquierda semice-rrada; cuando te dispongas a realizar la broma,estira el hilo al máximo y deja caer el billete alsuelo, a la vez que mantienes apretado el frenodel "reel". Sepárate un poco del billete (fig. 2).

Ahora sólo basta disimular y esperar. No tar-dará algún amigo en ver el billete (el hilo al serfino y de nylon blanco no se ve). Verás qué pocotarda en agacharse para recogerlo. En el momen-to que acerque la mano, basta con que sueltes elfreno del "reel"; el hilo se enrollará. El billete"desaparecerá" ante las mismas narices del ami-go {fig. 3).

El billete te va a la mano. Si te haces eldespistado y te alejas del lugar, es muy probableque el amigo no sepa a ciencia cierta dónde sefue el billete, e, incluso, si no habrá sido todo unespejismo.

Imagínate el efecto cuando el que se agachatiene "unas copas de más"... es probable queasustado por ta "alucinación" deje la bebida.

NOTA I: Puede ser que al amigo que ve elbillete, en vez de agacharse, lo pise con disimulopara asegurárselo... déjale que lo haga,.. Estáte.

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2

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tan solo, atento y en cuanto veas que se agacha acogerlo, suelta el freno y siempre existen unossegundos desde que el amigo levanta el pie hastacogerlo con los dedos (o bien lo coge sin firme-za). La tensión del hilo hará en esos precisosmomentos el resto, y el billete se esfumará entresus dedos...NOTA II: Existen también en los comerciosmágicos "reels" más completos con freno que nonecesitan empuje; otros que se colocan en lamuñeca como un reloj; etc.

BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO

EFECTORompes un trozo del centro de un billete

prestado. Luego se recompone a la vista de to-dos.

REALIZACIÓN1. Pide prestado un billete, cuanto más nue-

vo mejor, de lOOOptas. (si es a fin de mesconténtate con 100 ptas...)- Pliégalo por la mitady de nuevo por la mitad.

2. Cógelo entre las manos como ves en lafig. 1 y comienza a romper la esquina.

3. Dobla la esquina empezada a cortar y sujé-tala con el pulgar izquierdo como en la fig. 2,ocultándola a los espectadores, que están frentea ti.

4. Los dedos derechos han seguido juntostapando el hueco, de forma que los espectadores

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3

crean que aun tapan la esquina del billete (enrealidad está doblada).

5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendolos dedos derechos como si cortases aún más laesquina y la arrancases del billete. Las uñas delos dedos derechos han "rascado" el billete ha-ciendo un ruido similar al de rasgado. La cara delque te prestó el billete será todo un poema.

6. Los dedos derechos, que simulan teneruna esquinita cortada, se mueven hacia la dere-cha (fig. 3; ojo: en la mano derecha no haytrociío. Ver nota II) e inmediatamente vuelven aacercarse al billete y simulan colocar el trocito-esquina en el hueco; en realidad lo que haces esinvertir los movimientos anteriores y empujarcon el pulgar derecho doblado para llevarlo a laposición de la fig. 1.

7. Retira la mano derecha y, a la vez, desplie-ga rápida y fuertemente el billete entre las ma-nos, estirándolo como en la fig. 4.

8. El billete aparecerá entero y no se notanlos dos cortes. ¡ SORPRESA!

9. Como olvidándote de quien es el verdade-ro dueño del billete, arrúgalo y guárdatelo en elbolsillo...

10. Ante las protestas del legítimo dueño,saca del bolsillo no el billete roto, sino OTROSIMILAR ARRUGADO que previamente teníasguardado allí.

11. Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvi-do "tan tonto" que tuviste... y verás cómo los

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5

espectadores dejan los ojos en el billete paracomprobar que está totalmente entero...

NOTA I: Una posibilidad de mejorar el trucoanterior consiste en doblar el billete como en lafig. 5 (sin que se note este último plegado) yrealizar todo el efecto como te expliqué. Así, alfinal, sólo existirá un corte y no dos en el billeteal desplegarlo). Hay, pues, menos posibilidadesde que se note el truco.NOTA II: Otro posible añadido, es tener untrocito de billete (pintado o cortado de la esqui-na de uno verdadero) oculto desde el comienzoen los dedos derechos. Así, al separar las manos(fig. 3) puedes dejar ver el trocito en la manoderecha, con lo que el realismo de la rotura estotal. (Ver en fig, 6 la reacción del que te prestóel billete.) Luego unes ambas manos y al desple-gar el billete, ya "recompuesto", el trocito que-da oculto bajo el billete. Al arrugarlo (en bola) eltrocito queda dentro del billete arrugado y, co-mo luego cambias el billete en el bolsillo, allí teQuedan billete y trocito.

NOTA III: Pide mas de un billete prestado yelige para el truco el que más se parezca al quetienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo,etc...).

EL ROLLO DE BILLETESEs una broma de graciosísimo efecto, especial

para barmans.

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Corta varios papeles (50 ó 60) del tamaño debilletes de banco de lOOptas. Pégalos por susbordes formando una tira. Pega al final de la tira15 ó 20 billetes auténticos de lOOptas. (a serposible nuevos o en buen estado) enrolla toda lalarga tira para formar un gran "ROLLO de bille-tes" (en realidad sólo una mínima parte sonbilletes pero aparentemente lo son todos)(fig. í).

Supongamos que alguien te paga con un bille-te de 1.000 pías, y tienes que cobrarle 125 ptas.Dale 75 pesetas en monedas y, luego, saca a lavista el hasta ahora oculto ROLLO DE BILLE-TES. Sin perder la serenidad, estira del rollo,contando, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Con unastijeras corta por ahí, separando los 7 billetes delresto y entrega la tira de 7 billetes al sorprendi-dísimo cliente.

Guárdate, siempre serio, el resto del rollo ycontinúa tu trabajo como "si tal cosa". Puedesimaginar el efecto cómico que esto produce. Esasí (por lo menos): je!, je!, ja!, ja!, ji!, ji!, jo!,jo! ,ju! Jubete...

NOTA I: Los billetes debes reponerlos para repe-tir en otro momento la broma...NOTA II: Pega los billetes de forma que, luego,puedan ser fácilmente despegados sin que sedañen o rompan; puedes utilizar una finísima ypoco densa capita de pegamento...

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1

EPILOGO

Y aquí termina este libro.Espero te haya sido útil su lectura. En él hay

tan sólo una parte de los posibles efectos arealizar en un bar. Quedan otros muchos para serdescritos en posibles nuevos volúmenes, si loslectores de éste así lo creen conveniente.

Conste, eso sí, mi agradecimiento...... a M.a PURA MIRELIS por sus consejos y

su inapreciable colaboración.... a RICARDO MARRE (el mago de los

editores) por su confianza en mi trabajo.... a JOSÉ R. REGUEIRA (Pepe Regueira)

por sus refrescantes y claros dibujos, exponentesde su finísimo sentido del humor.

... a JOSÉ PUCHOL, cuya excelente bibliote-ca mágica, siempre viva, siempre abierta, siempreútil, me ha sido de ayuda en la labor de estudioy búsqueda de efectos.

... a la Escuela Mágica de Madrid(*), por lacolaboración que, en forma de aportaciones,ayuda y consejos, están dándome de continuo,

{*) Más datos sobre este grupo de trabajo, llamado E. M. deMadrid, en la obra ya citada "Aprenda Ud. Magia", Por J.Tamariz, Ed. Cymys, Barcelona.

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sus miembros. (Y no sólo para este libro, sinopara todos mis trabajos.)

... al DR. ALFREDO FLORENSA, maestro yamigo, admirado mago, y a quien tanto debe elIlusionismo, por permitirme incluir su magníficaexplicación del "Barman mágico".

... a los fotograbadores, correctores, linotipis-tas e impresores que con su trabajo directo hanhecho posible la realidad material del libro quetienes en tus manos.

y a los lectores, conocidos y desconocidos, aquienes me gustaría poder, desde ahora, conside-rar como amigos dando cumplimiento así al máshermoso efecto mágico: Creación de Amistad.

A todos, mis mayores y magicordiales...... ¡ gracias!

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APÉNDICE I

Sociedades mágicas españolas:

Asociación Mágica Aragonesa (A.M.A.)

Apartado 586 - Zaragoza

Círculo Español de Artes mágicas (C.E.D.A.M.)

Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en Bilbao,Canarias, Córdoba, Madrid, Málaga San Sebastián,Santander Sevilla, Argentina y Portugal).

Círculo de Ilusionistas Profesionales (C.I.P.)

Calle Prado, 20 - Madrid

Sociedad Española de Ilusionismo (S.E.I.).

Círculo de Barcelona.— Aragón, 282, 2°Círculo de Bilbao.— Alameda de Urquijo, 56, 5°Círculo de Cádiz.- Av. Bahía, 29, 6°Círculo de Castellón.- Oropesa, 25,8°Círculo de Madrid.- Plaza Santa Ana, 15, 1°Círculo de Santander.- Ruiz de Alda, 7,6°Círculo de Vigo.- Pizarra, 92,

Tertulias Mágicas Canarias

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APÉNDICE II

Casas de venta de accesorios y aparatos mágicos.

España:

"Casa de los Juegos". Calle de Zaragoza, 4 - Madrid"CasaMagicus". Ramblas, 30. Barcelona"Estudio Michel". Plaza España, 34. Valladolid"Magímag", Quintana, 9. Madrid"ElRey de ¡a Magia". Princesa, 1 i - Barcelona"T. Goyenechea". Giralda, 16. Madrid - 16."SeleccionesMágicas". Apartado de Correos, 590. Barce-

lona."Taller de magia". R. Soto. C/ Hlescas. 107. Madrid-II .

Extranjero:"Abbot'sMagicInc.". Colon, Michigan 49040, U.S.A."International Studio", 89, Clerkenwall Road, Londres,

W. I."Ireland Magic Inc.". 5082, North Lincoln Av. Chicago.

111.60625."Klitjgsor", Square Riga, 20-Bruselas."Ken Brook's Magic Place", 145 Wardour Str., Londres

W. 1."Magia Moderna-Mayette", Rué des Carmes, 9, Paris-5.

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"Mephisto-Huis", Veldstraat 156 D-8500 Kotriijk (Bélgi-ca)

"Pavel's Magic", 14 Boulevard Carl-Vogt, CH-1205 Gine-bra (Suiza)

"SupremeMagic", 64 Hight Str., Bideford, Devon (Ingla-terra)

"louis Tannen's", 1540 Broadway, New York, N. Y.10036.

"Truc Store", J. Garance. 15 Rué du Rois, 1204 Geneve(Suiza)

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L

APÉNDICE III

Varios de los efectos de este libro son clásicos. Quierodecir que han llegado a mí por tradición oral y su autorse pierde en la noche de los tiempos (sin exagerar quizásea, tan sólo, en el atardecer).

Sin embargo existen algunos juegos, pocos, de los queposeo datos escritos, y aquí quiero referirme a ellos:

'El terrón de azúcar que arde", "cazador de p(l)a-tos", "suma adivinada en los dados" y "cerillas resucita-das" aunque clásicos y de autor desconocido, vienen des-critos en los libros del P. W. Ciuró, especialmente enla colección "Juegos de manos de bolsillo" volúmenes IIy III . Algunas versiones aquí descritas son adaptacionesmías.

"El rollo de billetes" viene descrito en el tomo III dela magnífica "Enciclopedy ofMagíc" escrita por el Di.Harían Tarbell.

"La moneda que gira sin tocarla" viene descrita enuna obrita del ingeniosísimo autor norteamericano Mar-tin Gardner, titulada "Over the coffes cups" publicadapor Montador Magic en 1949 (Tulsa-Oklahoma. U.S.A.).

"El fakir tragacuchillos" es anterior. Viene ya descritaen una obra de ¡ ¡1885! ! . Se trata del libro titulado"Sach's sleightofftands", publicada en U.S.A.

"Cruzado mágico con servilleta" así como una versión

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del ya citado "El fakir tragacuchillos" y del "Azúcarvolatizada" pueden encontrarse en otra obrita de MartínGardner, titulada "After the dessert"publicada en 1942por L. Davenport (2a edición).

"Desaparición del vaso" y 'Billete volador" son ver-siones de efectos vendidos en la mayoría de las Casas deventa de aparatos mágicos.

"La ceniza espiritista" es un clásico, pero me he inspi-rado para mi versión en la de Roger Klause que explicaLewis Cansón en su obra "Magia de Cerca".

"Barman Mágico", también clásico, está tomado conel amable permiso del autor De. Florensa de la leccióndedicada a líquidos de su monumental obra "Leccionesde Ilusionismo".

"Moneda en la frente" lo aprendí del simpático yexcelente mago francés Bernard Andrei, de Niza,

"Moneda-gag" lo vi por primera vez en la tienda demagia que el genial FU-MANCHU tenía en Buenos Aires.

"El pez japonés" original del japones Kobon Fujimu-ra. Yo lo he encontrado descrito por Martín Gardner enla revista americana "The Pallbearers Review" en su nú-mero de Agosto de 1974,

En cuanto al resto de los efectos, repito que sus auto-res me son desconocidos así como no recuerdo en laactualidad de quién o quienes los aprendí.

Finalmente, no quiero terminar este apéndice sin re-petir la lista de libros recomendados que ya di en miobrita "Aprenda Ud. Magia", y que considero de muchautilidad para el lector que desee iniciarse en nuestro fas-cinante mundo de la magia.

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Bibliografía recomendada (en castellano):

a) Para principiantes:

J. TAMARIZ: "Aprenda Vd. Magia", Barcelona 1973, 127 págs.W. CIURO: "Rusionismo Elemental", Madrid, 1965, 300 págs.W. CIURO: "La prestidigitación al alcance de todos", Madrid,

1948. 532 págs.W. CIURO: "Cartomagía". Madrid. VoL I. 1970 (694 págs.) VoU

II 1972 (590 págs.).S. DE LA RIVA: "Magia con naipes". Vitoria, 1969 {con equipo

de cartas trucadas), (hay edición posterior).DR. FAUST: "¿Quiere usted aprender a hacer juegos de manos".

Valencia, 1951 (hay ediciones posteriores). 148 págs,PROF. BOSCAR: "Juegos de Manos", Barcelona, 1931 (hay edi-

ciones posteriores), 308 págs.W. CIURO: "Juegos de sobremesa". Madrid, 1953, 176 págs.W. CIURO: "Trucos de magia", Madrid 1957. 192 págs.W. CIURO: "Juegos de manos de bolsillo". Madrid, 1961 a 1968

(cuatro tomos).

b) Para iniciados:

J. B, BERNAT Y F. FABREGAS: "Cartomagia". Barcelona.1953 (agotado),

J. TAMARIZ: "Monedas, monedas... y monedas", Barcelona,1969, 94 págs.

R. VÁRELA Y J. TAMARIZ: "Tntckycarto-magia". Barcelona,1970, 110 págs.

L, CANSÓN: "Magia de cerca". Barcelona. VoL I, 1968. 314págs.VollI, 1972. 230 págs.

A, ASCANIO: "Navajas y daltonismo", Barcelona, 1958 (S.E.I.),250 págs.

L. G. CAMARGO: "Globemagic, Magia con globos". Barcelona,1971,87 págs,

A, FERRAGUT: "Bolas... pero de esponja". Barcelona, 1974, 76págs.

EDDIE Y ROGER: "Pickpocket". Barcelona, 1975, 78 págs.A. COLOMBINI: "Bolas... de esponja". Barcelona, 1975,76 pa'gs.RODEN: "Mosaico mágico". Barcelona, 1961 (C.E.D.A.M.), 176

págs.

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A. FLORENSA: "Rutinas mágicas". Madrid, 1970, 131 págs.

c) Revistas periódicas:

"Misdirection", Editada por R. Marré. Apartado 12 115, Barce-lona (mensual)

"AMA": Editada por la A.M.A. Zaragoza (trimestral)"CEDAM": Editada por el C.E.D.A.M. Barcelona (trimestral)"Ilusionismo". Editada por la S.E.I. Barcelona (bimestral)

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ÍNDICE

Introducción 3

CAPITULO ICOMESTIBLES 71. Las aceitunas comidas por la cabeza2. El terrón de azúcar que arde3. Azúcar volatilizada

CAPITULO IILA VAJILLA 174. El fakir traga-cuchillos5. Cazador de p(i)atos6. Cruzado mágico con servilleta7. Desaparición del vaso

CAPITULO IIIBEBESTIBLES 338. Las últimas gotas9. Escritura misteriosa

10. Barman mágico

CAPITULO IVEL JUEGO 4711. Suma adivinada en los dados12. Jugando al dominó

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CAPITULO V * a8'PALILLOS Y PAJITAS 5513. Un pinchjto de ida y vuelta14. Acupuntura15. Palillos-muelle16. El hilo irrompible

CAPITULO VICERILLAS Y CENIZA 6717. Cerillas-X18. Cerillas resucitadas19. La ceniza espiritista

CAPITULO VIICIGARRILLOS 7920. Cigarrillo anudado21. Apuesta imposible22. El pez japonés23. Los cigarrillos magnetizados

CAPITULO VIIIMONEDAS 9524. Moneda en la frente-I25. Moneda en la frente-II26. Moneda que gira sin tocarla27. Moneda-gag

CAPITULO IXBILLETES 10928. Billete volador29. Billete roto y recompuesto30. El rollo de billetes

EPILOGO 123

APÉNDICES 125

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