introducción - gmtgames.com · ... la guerra fría entre estados unidos y la ... pero se enfrentan...

14

Upload: dinhnhi

Post on 04-Nov-2018

233 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1.0 Introducción

Al comienzo de 1989, la Guerra Fría entre Estados Unidos y la

Unión Soviética está cerca de terminar. Durante cuarenta años

el continente Europeo había estado dividido por telón de acero,

separando el este del oeste. Ahora el nuevo líder soviético

Mikhail Gorbachev ha lanzado un nuevo programa de

reformas, glasnost (“apertura”) y perestroika

(“reestructuración”), en un intento por revitalizar el socialismo.

También ha anunciado unilateralmente una reducción

armamentística, hecho tremendamente popular en el oeste. La

larga lucha entre las dos súper potencias está llegando a su fin

Estos cambios, sin embargo, no serán tan bien acogidos por

todo el mundo. Para los comunistas del este de Europa, el

ejército soviético ha sido siempre una protección contra las

rebeliones de su propia gente. Ahora son los dueños de su

destino

A principios de 1989 la situación política en Europa del este

aparenta normalidad. Cómo ha sucedido durante décadas, en

cada país, una pequeña élite (actuando a través de una enorme

burocracia) mantiene un poder incuestionable. Sin embargo,

por debajo de esta apariencia surgen síntomas de deterioro. La

ineficacia de le economía dirigida, el fin de los subsidios

soviéticos y la deuda acumulada a través de un fuerte

endeudamiento de los bancos occidentales han llevado a las

economías de Europa del Este a diferentes etapas de crisis. En

una situación clásica pre-revolucionaria los comunistas han

comenzado a dudar de su propia legitimidad para gobernar.

En 1989: Dawn of Freedom, los jugadores recrearán las

trascendentales revoluciones de 1989. Un jugador será el

comunista y como tal tendrá que utilizar una combinación de

eficaces medidas represivas, concesiones y reformas para tratar

de mantenerse en el poder. El otro jugador será el demócrata y

tratará de utilizar el liderazgo de los intelectuales y las

protestas callejeras de los estudiantes para generar una gran

masa crítica opositora a los regímenes con el fin de poner en

marcha una revolución. Ambos jugadores intentarán tener a los

trabajadores de su lado. Al comienzo del juego el Partido

Comunista mantiene el poder en todos los países. El demócrata

tratará de derrocar el poder comunista mediante la resolución

de cartas de puntuación. Cuanto mayor sea el poder que el

comunista mantiene en el país, más puntos anotará. El jugador

que más avance en su casusa ganará el juego.

2.0 Componentes

Un juego completo de 1989 contiene:

Una hoja con fichas

Este libro de reglas

Un mapa montado de 22”x34

2 cartas de ayuda para los jugadores

110 cartas de estrategia

52 cartas de Lucha por el Poder

Dos dados de seis caras

2.1 EL MAPA DE JUEGO

2.1.1 El mapa está dividido en seis países: Alemania del Este,

Polonia, Checoslovaquia, Hungría, Rumanía y Bulgaria. Los

países limítrofes, como Yugoslavia, que se muestran en el

tablero no forman parte del juego. Los espacios que pertenecen

a un mismo país comparten color.

2.1.2 Europa del Este y los Balcanes: Alemania del Este,

Polonia, Checoslovaquia y Hungría se consideran países del

Este Europeo. Rumanía y Bulgaria se consideran como parte de

los Balcanes. Algunas cartas de evento harán referencia a una

de estas dos regiones.

2.1.3. Iconos Socio-Económicos: Los espacios en cada país

representan localizaciones geográficas, y son también son una

forma abstracta de indicar varios aspectos socio-económicos de

la sociedad. El icono en la esquina superior derecha de cada

espacio señala a los jugadores que tipo de espacio es:

Espacio Élites (limousine) – En lo alto de la

sociedad comunista hay una poderosa elite. Se

trata de miembros del comité central del

partido, ministros en el gobierno y jefes regionales.

Estas personas gozan de ciertos privilegios bajo la tutela

comunista.

Espacio burócrata (estrella) – Por debajo de la élite

de poder hay un gran número de burócratas que se

encargan día a día de las operaciones del estado socialista.

Las elites confían en los burócratas para mantener el

control sobre el país.

Espacio Agrícola (hoz) – Estos espacios

representan áreas rurales

Espacio trabajadores (martillo) – Estos espacios

representan a la mayor parte de la población. La

mayoría son espacios conflictivos. Al principio en

todas las regiones los trabajadores se inclinan hacia el

socialismo. Sin embargo, se empiezan a hartar de los

fracasos del partido Comunista. Internamente comienza a

debilitarse el dialogo entre los trabajadores y el partido.

Espacio intelectual (máquina de escribir) -

Representan a disidentes que intentan crear una

sociedad civil fuera del alcance del sistema

Comunista. Pueden proporcionar voz y liderazgo a los

movimientos democráticos.

Espacio estudiantil (signo de la victoria) – Los estudiantes

son la vanguardia de las protestas contra los

regímenes. Son fáciles de activar por el demócrata,

pero se enfrentan a una fuerte represión comunista.

Espacio Iglesia (iglesia) – Estos espacios representan a las

instituciones religiosas. La iglesia Católica en

Polonia y la Iglesia Evangélica Luterana en

Alemania del Este son las instituciones más

importantes fuera del control del Partido

Comunista en sus respectivos países. En contraste,

la iglesia Ortodoxas es complaciente con los

regímenes.

Espacio Minorías (Media luna

musulmana, y el Sol y la Luna de los

Székely) – Estos espacios representan a importantes grupos

minoritarios, como los turcos en Bulgaria o los húngaros en

Rumanía. En el Este Europeo, y especialmente en la Unión

Soviética, los comunistas se enfrentan a un “problema de

nacionalidades”, dónde distintos grupos aspiran a más

autonomía, o incluso la independencia.

2.1.4 Número de estabilidad: Cada espacio tiene un Número

de Estabilidad en la esquina superior derecha. Este número

determina el apoyo necesario para controlar el espacio, y

también la resistencia a chequeos de apoyo.

2.1.5 Espacios conflictivos:

Los espacios conflictivos tienen un

fondo multicolor. Todos los demás

espacios se consideran espacios normales. Los espacios

conflictivos son iguales a los normales a excepción de unas

reglas especiales durante la Puntuación de Países (punto 9.0).

2.1.6 Líneas: Los espacios están conectados entre sí por líneas.

Un espacio se considera adyacente a todos los espacios con los

que esté conectado.

2.1.7 Controlando Espacios: Cada espacio en el mapa se

considera controlado por uno de los jugadores, o no

controlado. Un espacio se considera controlado por un jugador

si los puntos de apoyo de ese jugador exceden a los de su

oponente en ese espacio por al menos el Número de Estabilidad

del espacio.

EJ.: Dresden tiene un Número de estabilidad de 4. Si el

Demócrata no tiene ningún MA (Marcador de apoyo) en

Dresden, el comunista necesitará al menos 4 MA para

controlar el espacio. Si el comunista tiene 2 MA, el Demócrata

necesitara al menos 6 MA para obtener el control.

2.1.8 Algunos espacios contienen un pequeño número con el

fondo rojo o azul en la esquina inferior derecha. Estos

números son una ayuda para indicar los marcadores de apoyo

que deben colocarse en el despliegue inicial.

2.1.9 Valores de Puntuación: Cada país tiene unos valores de

puntuación impresos en el mapa que muestra los Puntos de

Victoria (PV) que el jugador se anotará por tener presencia,

dominio o control durante la puntuación. También muestra

quien tiene poder en el país y cuantas veces el Comunista ha

puntuado por poder durante la partida (ver 8.4.4 – 8.4.6).

2.1.10 Contador de Puntos de Victoria: El contador de

puntos de victoria muestra un rango de puntuación que va

desde el -20 Comunista (Victoria automática para el

comunista) hasta el +20 Demócrata (Victoria automática para

el Demócrata). Al comienzo del juego sitúa el marcador VP en

el centro de la tabla, en el espacio marcado con “0”. En el

momento en el que un jugador gane o pierda puntos, el

marcador VP se moverá para reflejar los cambios.

EJ.: El Marcador está en el espacio +10 (Zona Demócrata) y

el comunista gana 2PV. El marcador VP se moverá 2 espacios

a favor del comunista, hasta el espacio +8.

2.2 MAZO DE ESTRATEGIA

2.2.1 Hay 110 cartas de estrategia. Excepto las cartas de

puntuación, todas las demás contienen un valor de Puntos de

Operaciones (“Ops”), un título de evento y una descripción del

evento. Las cartas de puntuación están rotuladas con

“NOMBRE DEL PAÍS – Puntuación” y deben ser jugadas en

algún momento del turno en el que han sido repartidas.

2.2.2 Cada carta que no sea de puntuación tiene un símbolo que

indica el bando al que está asociado su evento:

Las cartas con una estrella roja al jugador comunista.

Las cartas con una estrella blanca al jugador demócrata.

Las cartas con una estrella plateada con ambos bandos.

2.2.3 Las cartas de estrategia pueden jugarse de dos formas,

como evento o como puntos de operaciones, las cartas de

puntuación siempre se juegan como evento.

2.2.4 Las cartas con un asterisco en el título del evento son

eliminadas del juego una vez jugadas como evento. Las cartas

que no han sido eliminadas permanentemente se colocan boca

arriba formando una pila de descartes adyacente al mazo de

robo. Los jugadores son libres de examinar los descartes.

2.2.5 Las cartas con el título del evento subrayado poseen

eventos cuyos efectos persistirán en el tiempo siempre que

sean jugadas como evento.

2.2.6 Las cartas con el título del evento en rojo indican que la

carta tiene un requisito previo activado por otro evento.

Excepción: Helsinki Final Act está en rojo, pero no necesita un

pre requisito de otro evento (ver 11.3)

2.2 MAZO DE LUCHA POR EL PODER

2.2.1 Hay 52 cartas de Lucha por el Poder. Se utilizan cuando

un jugador o una carta de puntuación provocan una Lucha por

el Poder (8.0)

2.2.2 Hay tres tipos de cartas de Lucha por el Poder:

Pugnas (suited): Son el tipo de carta más usado en la Lucha

por el Poder. Están agrupadas según 4 tipos de pugna:

Manifestación en la plaza, Huelga, Marcha y petición.

Líderes: Todos los líderes corresponden a un tipo de

espacio (ej. Élite, trabajadores o estudiantil).

Pueden usarse como una carta de pugna, en cualquier tipo

que el jugador elija, pero solo si el jugador controla un

espacio de uno de estos tipos en el país donde la Lucha de

poder se está llevando a cabo. Si el jugador no controla

dicho espacio, la carta la carta es inútil y sólo puede ser

descartada.

EJ.: El comunista controla Bydgoszcz (Espacio Élite

Polaco) y Lodz (uno de los muchos espacios trabajadores

polacos) Puede usar una carta de Elites-Lideres o una

carta Trabajadores-Lideres. No puede usar Iglesia – Líder

porque no controla el espacio polaco de Iglesia.

Comodines: Cartas especiales con un efecto específico en

el juego que viene descrito en ellas.

2.2.3 Las cartas de Pugnas y Líderes tienen un rango impreso.

Este valor afecta en la determinación de la iniciativa en una

Lucha de Poder.

2.3 MARCADORES

2.3.1 Marcadores de Apoyo: La lucha por el poder se

contabiliza en el tablero a través de los Marcadores de Apoyo.

El número en un Marcador de Apoyo indica en número de

Puntos de Apoyo (PA) que representa:

Los marcadores de apoyo pueden tratarse como dinero, los

jugadores pueden cambiar un marcador con un valor alto

por varios más pequeños que equivalgan en valor, en

cualquier momento. El número de marcadores de apoyo no

está limitado por los componentes, pueden usarse sustitutos.

Si un jugador controla un espacio, sus marcadores de apoyo

deben colocarse por el lado más oscuro, el frontal hacia

arriba; si no, los colocará por su lado más claro.

Si un jugador tiene 2 o más marcadores en un único

espacio, el marcador con el valor más alto se situará en lo

alto del apilamiento. Los marcadores pueden inspeccionarse

en cualquier momento de la partida por ambos jugadores.

2.3.2 En el juego se incluyen también otros marcadores:

El Marcador de Ronda (Action Round) se usa

para indicar cuantas acciones ha jugado cada

jugador durante el turno actual.

El Marcador de Turno se usa para indicar el

turno actual.

El Marcador VP se usa para indicar los puntos de victoria.

El Marcador “Tiananmen Square” se

usa para indicar el avance de cada

jugador en el contador Tiananmen

Square.

El Marcador “Wall” se sitúa cerca de Berlín

como recordatorio mientras el evento “Wall”

esté en juego.

El Marcador “Solidarnosc” se sitúa cerca de

Gdansk como recordatorio mientras el evento

“Solidarity Legalized” esté en juego.

El Marcador “Systematization” (Buldócer) se

sitúa en un espacio de Rumanía para recordar a

los jugadores que este espacio ha sido destruido

por el Comunismo.

El Marcador “Stability Marker” (con la bandera

desgarrada) se sitúa en el contador “USSR

Stability” para llevar la cuenta del progreso de

los movimientos de independencia en el Báltico.

El Marcador (“The Tyrant is Gone”)

(Helicóptero) se sitúa en el espacio elegido por

el Demócrata cuando Ceausescus huya durante

la Revolución Rumana.

3.0 DESPLIEGUE INICIAL

3.1 Baraja las cartas “Early Year” y reparte 8 a cada jugador.

Los jugadores pueden examinar sus cartas antes de situar sus

Puntos de Apoyo iniciales.

3.2 El Comunista coloca sus Puntos de Apoyo en las siguientes

localizaciones: 1 en Warszawa, 1 en Lublin, 2 en Dresden, 2 en

Berlín, 2 en Plzen, 2 en Praha, 1 en Brno, 1 en Szombathely, 2

en Cluj-Napoca, 2 en Bucaresti, 2 en Sofia y 1 en Stara Zagora.

3.3 El Domócrata coloca sus Puntos de Apoyo en las siguientes

localizaciones: 5 en Polish Catholic Church, 1 en Gdansk, 1 en

Krakow, 1 en East German Lutheran Church, 2 en Czech

Writers, 1 en Czech Catholic Churc, 1 en Budapesti, 1 en

Szeged, 1 en Hungarian Catholic Church y 1 en Szekesfehervar

3.4 Además cada jugador coloca 7 Puntos de Apoyo

adicionales en el siguiente orden:

1. El Comunista coloca 2

2. El Demócrata coloca 3

3. El Comunista coloca 3

4. El Demócrata coloca 4

5. El Comunista coloca 2

NOTA: Estos PA pueden colocarse en cualquier espacio o

espacios que no tengan PA del oponente.

3.5 Sitúa los Marcadores de “Tiananmen Square” a la izquierda

del contador “Tiananmen Square”. Coloca el Marcador de

Turno en el primer espacio del contador de Turno. Coloca el

Marcador de Ronda de Acción en el primer espacio de

contador de Rondas de Acción, con el lado Comunista hacia

arriba. Coloca el marcador VP en el contador de Puntos de

Victoria en el espacio “0”.

4.0 SECUENCIA DE JUEGO

4.1 REGLAS GENERALES

1989 tiene diez turnos. Cada turno representa un espacio de

tiempo variable, desde dos meses en “Early Year” hasta 2-3

semanas en “Late Year”. Cada jugador jugará siete Rondas de

Acción por turno, excepto el comunista, que puede jugar una

octava cuando el evento “Honecker” esté en juego. Al

principio de cada turno, los jugadores reparten cartas hasta

completar una mano de 8 cartas. Al comienzo del turno 4, el

mazo “Middle Year” entrará en juego y al comienzo del turno

8 lo hará el mazo “Late Year”.

4.2 EL JUGADOR EN FASE

El jugador en fase es aquel cuya ronda de acción está en juego.

4.3 VOLVER A BARAJAR

Cuando no queden cartas en el mazo de robo de cartas de

estrategia, vuelve a barajar todos los descartes para formar un

nuevo mazo. Recuerda que las cartas que tienen un asterisco se

eliminan del juego si son jugadas como evento y no se

mezclarán con el resto para formar el nuevo mazo de robo.

4.4 AÑADIR LAS CARTAS MIDDLE Y LATE YEAR

Cuando añadimos los mazos de cartas de Middle Year y de

Late Year, no los añadimos a la pila de descartes, los añadimos

al mazo de robo actual y lo volvemos a barajar. Ignorando la

pila de descartes, más tarde se volverá a barajar cuando el

mazo de robo se agote.

4.5 SECUENCIA DE JUEGO

Un turno de 1989 sigue la siguiente secuencia:

1. Repartir Cartas de Estrategia

2. Jugar la Ronda de Acciones

3. Hacer un chequeo de apoyo extra (si es posible)

4. Verificar las cartas guardadas

5. Celebrar “New Year’s Eve Party” (si es posible)

6. Avanzar el Marcador de Turno

7. Calcular la puntuación final (después del turno 10)

4.5.1 Repartir Cartas de Estrategia: Los jugadores reciben

cartas de estrategia hasta tener una mano total de 8. La primera

carta se reparte al comunista, y se continúa alternando entre los

dos jugadores hasta que ambos han completado su mano.

Si gracias al progreso en el contador de “Tiananmen Square”,

uno de los jugares tiene derecho a descartarse de una carta y

robar una nueva, debe hacerlo después de que todas las cartas

hayan sido repartidas.

4.5.2 Rondas de acción: Esta es la fase principal de cada

turno. Cada jugador jugará 7 Rondas de Acción. Se juega una

Carta de Estrategia por ronda de forma alterna, el comunista

siempre juega su Ronda de Acción primero, seguido del

Demócrata.

Todas las acciones de una carta deben resolverse antes de que

el siguiente jugador empiece su Ronda de Acción jugando una

carta. El jugador que está resolviendo su Ronda de Acción es el

“jugador en fase”.

Normalmente a cada jugador le sobrará una carta cuando

finalice todas sus Rondas de Acción. Está carta se

considera “guardada” y podrá jugarse en siguientes rondas.

Si por alguna razón un jugador no tiene cartas en su mano

para jugar al comienzo de su Ronda de Acción, pierde su

Ronda de Acción y no realiza ninguna acción.

4.5.3 Chequeos de Apoyo Extra: Sí, debido al progreso en el

contador “Tiananmen Square”, uno de los jugadores tiene

derecho a realizar un Chequeo de Apoyo gratis al final del

turno (6.3.5), el jugador debe hacerlo ahora. Nota: Los eventos

que han estado activos durante este turno (Sinatra Doctrine,

FRG Embassies,etc.) continúan activos durante este Chequeo.

4.5.4 Verificar las Cartas Guardadas: Las cartas de

puntuación nunca pueden guardarse de un turno a otro. Si un

jugador está guardándose una de estas cartas durante esta fase

del turno, el jugador pierde la partida. Las Cartas de

Puntuación están marcadas en la esquina inferior izquierda con

un recuadro rojo, de esta manera pueden identificarse solo con

mostrar el borde inferior.

4.5.5 New Year’s Eve Party: Si el evento “New Year’s Eve

Party” está en juego, la partida termina y se ha de determinar el

vencedor (ver 10.3.)

4.5.6 Avanzar el Marcador de Turno: Mueve el Marcador de

Turno al siguiente Turno. Si es el final de turno 3, baraja las

cartas de “Middle Year” con el mazo de robo. Si es el final del

turno 7, baraja las cartas de “Late Year” con el mazo de robo.

4.5.7 Puntuación Final: Si es el final del Turno 10, y el

ganador no se ha determinado aún, realizar la Puntuación Final

como se describe en las reglas de Puntuación (10.4).

5.0 JUGAR CARTAS

Nota: Esta sección explica el juego de cartas que no son de

puntuación. Las de puntuación se explican en la sección 8.0

5.1 EVENTOS U OPERACIONES (“Ops”)

Las cartas pueden jugarse de dos maneras: como eventos o

como Puntos de Operaciones (“Ops”). Normalmente, los

jugadores se quedarán con una carta al final del turno. Todas

las demás se usarán como Eventos u Operaciones. Los

jugadores no pueden saltar su turno pasando ni descartándose.

5.2 EVENTOS ASOCIADOS A TU OPONENTE

Si un jugador juega una carta como “Ops”, y el evento de la

carta está asociado sólo con su oponente, el evento ocurrirá, y

si la carta tiene un asterisco se eliminará tras realizar el evento.

Cuando jugando una carta cómo “Ops” se activa un evento del

oponente, este lo realiza como si hubiese sido jugado por él.

El jugador en fase siempre decide cuando tiene lugar el

evento, si antes o después de jugar todos sus Ops.

Si la carta activa un evento del oponente, pero este evento

no puede realizarse debido a un requisito previo, el evento

no tiene lugar. En este caso, las cartas con asterisco se

devuelven a la pila de descartes

Si una carta activa un evento del oponente, pero el

resultado del evento no tiene efecto, el evento se considera

jugado, y es eliminado si tenía un asterisco.

EJEMPLO 1: (Evento normal) El comunista juega “Jan

Palach Week” por 1 Ops y decide que el demócrata realice el

evento primero. El Demócrata coloca 6 MA en el espacio

Charles University, entonces el comunista lleva a cabo

operaciones usando el valor de Ops de la carta.

EJEMPLO 2: (El requisito previo de un evento no ha sido

activado) El comunista juega la carta “Walesa” antes de que

el evento “Solidarity Legalized” haya sido jugado. El

comunista jugara los 3 Ops de la carta, pero el demócrata no

podrá jugar el evento “Walesa”. Sin embargo, a pesar de tener

un asterisco, la carta “Walesa” no se eliminará del juego. Se

dejará en la pila de descartes para ser barajada después y

posibilitar su juego posteriormente.

EJEMPLO 3: (La carta no puede volver a jugarse como

evento) El demócrata juega “Honecker” por 3 Ops. Sin

embargo durante una Ronda de Acción previa el comunista

jugó “Modrow”, que prohíbe el juego de “Honecker” como

evento. El demócrata aún puede jugar sus 3 Ops, pero el

comunista no obtendrá el beneficio del evento y la carta se

colocará en la pila de descartes.

EJEMPLO 4: (Evento si beneficio) El demócrata juega

“Normalization”; sin embargo, el demócrata no tiene ningún

apoyo en los espacios afectados, aún así el evento se considera

jugado, y la carta se eliminará después de la Ronda de Acción.

EJEMPLO 5: (Evento sin efecto) El demócrata juega “Elena”

por 1 Ops, sin embargo, durante una Ronda de Acción previa

el evento “The Tyrant is Gone” ha sido jugado e impide que el

evento “Elena” se active. Aun así el evento se considera

jugado, la carta se eliminará después de la Ronda de Acción.

(Ver 7.6 para una explicación más extensa del evento “The

Tyrant is gone”)

5.3 DESCARTAR CARTAS

Cuando un evento fuerza a un jugador a descartar una carta, el

evento de la carta descartada no se realiza, a menos que el

evento especifique lo contrario. Esta regla también se aplica a

las cartas de puntuación.

EJEMPLO 1: El demócrata tiene las cartas “Brought in for

Question” y “Poland Scoring” y decide jugar “Brought in for

Question” por 3 Ops, con ello hace que el evento comunista se

tenga que jugar. La carta de puntuación es descartada, y como

estas cartas no tienen un efecto válido según “Brought in for

Question”, la Lucha de Poder no tiene lugar.

EJEMPLO 2: El comunista tiene las cartas “Kiss of Death” y

“Poland Scoring” y decide jugar “Kiss of Death” por 3 Ops,

con ello hace que el evento demócrata se tenga que jugar. La

carta de puntuación es descartada, y como estas cartas tienen

un evento neutral (estrella plateada), los efectos de “Kiss of

Death” no tienen lugar y la Lucha de Poder no ocurre.

5.4 CONTRADICCIONES

Si el texto de una carta contradice a este libro de reglas, el texto

de la carta tiene preferencia.

6.0 OPERACIONES

Cuando se juega una carta, que no sea de puntuación, para usar

sus Puntos de Operaciones (Ops), el jugador debe elegir una de

las siguientes opciones: Situar Puntos de Apoyo (PA), realizar

Chequeos de Apoyo o intentar avanzar en el contador

“Tiananmen Square”.

6.1 SITUAR PUNTOS DE APOYO

6.1.1 Las reglas de esta sección solo afectan a los PA que se

sitúan a través de Ops.

6.1.2 Los PA se sitúan de uno en uno. Todos deben colocarse

en espacios con MA propios, o adyacentes a estos, que

estuviesen en juego antes de poner el primer MA.

6.1.3 Situar 1 PA en un espacio propio controlado, o un espacio

no controlado cuesta 1 Ops. Cuesta 2 Ops colocar 1 PA en

espacios controlados por el oponente. Si el estatus del espacio

cambia durante la colocación de los PA, los PA restantes que

se sitúen en ese mismo espacio durante esta Ronda de Acción

se situarán a un coste menor.

EJEMPLO: El demócrata tiene 3 PA en Budapest, y el

comunista ninguno. El comunista usa una carta con valor 4

Ops para situar PA. Colocar el primera PA cuesta 2 Ops, Sin

embargo, después de poner el primer punto el demócrata ya no

supera la influencia comunista por el número de estabilidad, 3,

así que colocar el segundo y el tercer Punto de Apoyo

comunista en Budapest costará 1 Ops cada uno.

Ejemplo: El demócrata controla Budapest y Eotvos Lorand U.

El comunista controla Miskolc. Ningún jugador controla

Tabanya ni Szeged.

6.1.4 Los PA pueden colocarse en distintos países y distintos

espacios, siempre que no se supere el valor de Ops de la carta.

EJEMPLO: El demócrata tiene MA en los espacios Czech

Catholic Church y en Gdansk. El demócrata usa una carta con

valor 4 Ops para situar más PA. El demócrata puede poner PA

en Bratislava, Ostrava y Presov. Sin embargo no puede poner

PA en Kosice después de poner en Presov, porque no había

MA demócratas en Presov cuando empezó a situar apoyos.

Cómo Gdansk ya tiene MA, el demócrata podría usar todos los

Ops restantes en poner PA en Gdansk o espacios adyacentes.

6.2 CHEQUEOS DE APOYO

6.2.1 Los Chequeos de apoyo se usan para reducir los apoyos

del oponente en un país, y posibilita añadir apoyos propios si el

Chequeo de Apoyo ha tenido el suficiente éxito.

6.2.2 Cada carta de estrategia jugada cómo chequeos de apoyo

otorga 2 Chequeos de Apoyo al jugador en fase,

independientemente del valor en Ops de la carta.

6.2.3 Para hacer un Chequeo de Apoyo en un espacio, este

debe contener PA enemigos. El jugador debe resolver el primer

Chequeo de Apoyo antes de declarar el siguiente objetivo. El

mismo espacio puede ser el objetivo de más de un Chequeo de

Apoyo por Ronda de Acción, pero debe haber PA enemigos en

el al principio de cada intento.

6.2.4 Para resolver un Chequeo de Apoyo, multiplica el

número de estabilidad del espacio objetivo x2. Tira un dado, y

añade el valor en Ops de la carta a la tirada. Finalmente aplica

las siguientes modificaciones a la tirada:

+1 por cada espacio adyacente controlado por el jugador

que está realizando el Chequeo de Apoyo.

-1 por cada espacio adyacente controlado por el enemigo.

Los PA del espacio objetivo no modifican la tirada de

ninguna manera.

6.2.5 Si la tirada modificada es mayor que el doble del Número

de Estabilidad, el Chequeo de Apoyo habrá tenido éxito, y el

jugador en fase elimina tantos PA enemigos como la

diferencia. Si no hay suficientes PA enemigos para eliminar,

añade PA propios hasta completar la diferencia.

EJEMPLO: El comunista juega una carta con valor 3 Ops

para realizar Chequeos de Apoyo. En el sur de Polonia,

Catholic Church (5 PA), Krakow (3 PA), Jagiellonian

University (1 PA) y Polish Writers (2 PA) están bajo control

demócrata. Lodz (3 PA) está controlado por el comunista. El

comunista tiene 2 chequeos de apoyo:

1.- El comunista elije Jagiellonian University como primer

objetivo. El Número de Estabilidad de este espacio es bajo,

convirtiéndolo en un objetivo fácil, a pesar de los espacios

demócratas adyacentes. El comunista tira el dado y saca un 5,

añade el valor Ops de la carta, 3, para un total de 8. Resta dos

(-2) del total, debido a los dos espacios adyacentes controlados

por el demócrata (Krakow y Polish Writers), dando como

resultado final 6. Este resultado es mayor que el doble del

Número de Estabilidad de Jagiellonian University (1x2=2),

por un total de 4. Este es el número de PA que deberán ser

eliminados / añadios a Jagiellonian University. Primero, el

comunista elimina el único PA demócrata, luego añade 3 PA

propios.

2.- Con Jagiellonian University bajo control comunista, el

jugador comunista elije su nuevo objetivo, Krakow, que tiene

un mayor Número de Estabilidad, pero espera que los

modificadores de los espacios adyacentes Lodz y el recién

capturado Jagiellonian University sean suficiente para tener

éxito. Contra esto, Polish Catholic Churc aun añade su apoyo

a Krakow. Desafortunadamente para el comunista, saca un 1

en la tirada. Una vez más, añade el valor 3 Ops de la carta, y

esta vez el resultado es 4. Entonces añade 2 (Lodz y

Jagiellonian University) y resta 1 (Polish Catholic Church),

por los modificadores de adyacencia, dando un resultado final

modificado de 5. El resultado es menor que el doble del

Número de Estabilidad de Krakow (3x2=6), así que no hay

efecto.

6.3 CONTADOR “TIANANMEN SQUARE”

6.3.1 El contador Tiananmen Square contiene un

marcador para cada jugador. Se pueden gastar Ops

para intentar avanzar el marcador del jugador a la

siguiente casilla del contador. Para hacerlo, lanza

un dado y añade el valor en Ops de la carta al total.

Modifica este resultado como sigue:

+1 Si la carta jugada contiene un evento propio del jugador

+1 A partir del segundo intento de avanzar a una misma

casilla

+1 Si el evento “Li Peng” está en juego y el jugador que

está realizando el intento es el comunista

6.3.2 Si el total iguala o supera el número requerido para

avanzar a la siguiente casilla (impreso en cada casilla en el

color apropiado para cada jugador), el jugador mueve su

marcador a la nueva casilla.

NOTA DE DISEÑO: Los requisitos para avanzar son

diferentes para cada bando. Es más fácil para el demócrata

avanzar al principio del contador y más fácil para el

comunista al final.

6.3.3 Un jugador puede realizar un solo intento de avance en el

contador Tiananmen Square por turno

6.3.4 Un evento (“Tank Column/Tank Man*) permite a un

jugador avanzar en el contador de Tiananmen Square. Esta

carta jugada como evento es independiente del intento por

turno para cada jugador de avanzar en Tiananmen Square.

6.3.5 Avanzar a lo largo del contador Tiananmen Square y

alcanzar una casilla antes que el oponente tiene como resultado

recompensas inmediatas o duraderas. Las recompensas

duraderas tienen efecto hasta que el jugador contrario alcanza

la casilla que la otorga, desde ese momento se perderá el

beneficio. Los efectos de las distintas casillas son:

Reformer Memorialized/Reformer Discredited: el

primer jugador en alcanzar esta casilla tendrá un +1 en las

tiradas para avanzar en el contador Tiananmen Square.

Students Rally/Students Dispersed: El primer jugador en

alcanzar esta casilla puede jugar cartas con valor 1 Ops

como si tuviesen valor 2 Ops. Esta bonificación sólo se

aplica a cartas con un valor de Ops impreso de 1.

Foreign News/People’s Daily: el primer jugador en

alcanzar esta casilla roba inmediatamente 3 cartas. Añade

una a su mano y las otras 2 las descarta. Puede descartar

cartas de puntuación.

Hunger Strike/Students Arrested: el primer jugador en

alcanzar esta casilla elimina 2 PA del oponente de

cualquier espacio del mapa.

Goddess of Democracy/Structure Removed: el primer

jugador en alcanzar esta casilla puede descartarse de una

carta que no sea de puntuación y robar una nueva al

principio de cada turno.

Local PLA support/Rural Divisions Summoned: el

primer jugador en alcanzar esta casilla puede realizar gratis

Chequeos de Apoyo, con valor 2 Ops al final de cada turno

Square Barricaded/Protestors Massacred: el primer

jugador en alcanzar esta casilla puedejugar una carta para

usar sus Ops sin activar el evento del oponente una vez por

turno. Este efecto se puede añadir a cualquier intento de

avanzar en el contador Tiananmen Squere o por los efectos

del evento. “Common European Home”.

Political Pluralism/Most Favored Nation trade estatus

awared: el primer jugador en alcanzar esta casilla puede

jugar y usar sus Ops y su evento una vez por turno. El

jugador puede elegir el orden que desee, pimero

operaciones o primero el evento.

6.3.6 Sea cual sea el texto de la carta, el evento de una carta

usada para intentar avanzar en el contador Tiananmen Square

no se aplicará. La carta se colocará en la pila de descartes.

NOTA DE DISEÑO: El contador Tiananmen Squere es una vía

de escape para el jugador. Si un jugador tiene en su mano una

carta cuyo evento es muy bueno para su oponente, y no quiere

que el evento ocurra, puede usarla para intentar avanzar en el

contador Tiananmen Square.

6.3.7 Si un jugador alcanza la casilla final del contador

Tiananmen Square, no podrá realizar nuevos intentos para

avanzar en el contador Tiananmen Square.

“El Muro seguirá en pie dentro de 50, incluso 100 años” Erich

Honecker, Jefe de Estado de la RDA, 19 de Enero de 1989

7.0 EVENTOS

7.1 REGLAS GENERALES

Si una carta tiene un evento asociado con el jugador en fase, o

con ambos jugadores, puede ser jugada como evento en lugar

de como operaciones. De esta manera el evento de la carta

tendrá el efecto descrito en el texto de la carta.

7.2 EVENTOS DURADEROS

Algunos eventos continúan su efecto hasta que son cancelados

más tarde por otros eventos. Algunos eventos alargan su efecto

durante todo el juego. Cuando una carta es jugable como

evento, colócala a un lado del mapa, o usa los marcadores

asociados en el mapa, como recordatorio de que el evento

permanece en juego. Los eventos duraderos tienen su título

subrayado.

7.3 EVENTOS QUE MODIFICAN VALORES DE Ops

7.3.1 Algunos eventos modifican el valor de Ops de las cartas

que le siguen. Estos modificadores deben aplicarse en

conjunto.

EJEMPLO: El jugador comunista empieza el turno jugando

“Prudence” como evento. Normalmente, todas las cartas

demócratas deberían restar uno de su valor Ops, hasta un

mínimo de uno. Sin embargo, el demócrata juega seguidamente

“Austria-Hungary Border Re-opened”, que le otorga un bonus

de +1 si todos los Ops de una carta son gastados en East

Germany en una Ronda de Acción. Además, el demócrata ha

alcanzado la segunda casilla del contador Tiananmen Square.

Que le permite jugar cartas de operaciones de valor 1 Ops,

como si tuviesen valor 2 Ops (6.3.5.

1.- En su siguiente Ronda de Acción, el demócrata juega

“Michnik” (Ops 1) para usar sus Puntos de Operaciones en

situar puntos de apoyo. Si el demócrata pone PA sólo en

Germany, el valor de la carta sería 1 (valor impreso) +1

(Tiananment Square) +1 (evento AH Border Re-opened) – 1

(Prudence) = 2 Ops. El jugador demócrata sitúa 2 PA en

Leipzig y finaliza su turno.

2.- En una Ronda de Acción posterior, el demócrata juega

“Round-table Talks” (3 Ops) para realizar Chequeos de Apoyo

fuera de Germany. En este caso, el único modificador que le

afectaría sería el del evento “Prudence”, que resta 1 del valor

en Ops de la carta, dando un resultado final de 2 Ops. El

demócrata realiza 2 Chequeos de Apoyo, cada uno con una

modificación de la tirada de +2, el valor en Ops de la carta

“Round-table Talks” modificado por el evento “Prudence”.

7.3.2 Sin tener en cuenta los modificadores, una carta, que no

sea de puntuación, tiene un valor mínimo de Ops de 1.

EJEMPLO: El jugador comunista ha jugado “Perestroika”

como evento, y recibe un modificador de +1 en el valor de Ops

de todas sus cartas. El comunista también ha jugado

“Prudence”, así que el demócrata tiene un modificador de -1 a

sus cartas. El comunista juega una carta con el evento

demócrata “Consumerism” (3 Ops) y elije jugar los Ops antes

de que se lleve a cabo el evento demócrata. Con el bonus de

“Perestroika”, el comunista puede usar 4 Ops para poner

situar PA. Ahora el evento “Consumerism” puede realizarse.

El demócrata elimina un PA comunista y entonces realiza un

Chequeo de Apoyo usando el valor de Ops de la carta de

“Consumerism”. Como el evento “Prudence” resta 1 del valor

de Ops impreso de la carta el Chequeo de Apoyo sólo recibe

+2 de la carta Consumerism.

7.4 EVENTOS QUE SE JUEGAN COMO Ops

Si un evento especifica que un jugador puede realizar

operaciones, situando apoyos o realizando chequeos de apoyo

como si hubiese jugado una carta con cierto valor en Ops, estos

Ops adicionales se tratan como si la carta hubiese sido jugada

para utilizar su valor en Ops. Así, estos Ops están sujetos a

todas las restricciones de la regla 6.1 y otros eventos que

limiten su valor o su uso.

7.5 EVENTOS NO JUGABLES

Si un evento se vuelve no jugable debido a su restricción o

cancelación por el evento de otra carta, la carta con el evento

no jugable puede ser utilizada aún para usar su valor en Ops.

7.6 REGLAS ESPECIALES RESPECTO A LOS EVENTOS RUMANOS

7.6.1 El jugador demócrata posee dos eventos en Rumanía que

requieren una explicación especial: “The Crowd Turns Against

Ceausescu” y “The Tyrant is Gone”. Estos eventos representan

el comienzo de la revolución Rumana y el intento de Nicolae y

Elena Ceausescu de huir en helicóptero desde el tejado del

edificio del Comité Central.

7.6.2 Cuando se juego el evento “The Crowd Turns Against

Ceausescu”, la carta se sitúa delante del jugador Demócrata

hasta que la carta de puntuación de Rumanía sea jugada.

Tendrá efecto después de que se repartan las cartas de Luchas

de Poder pero antes de que la Lucha de Poder sea resuelta.

7.6.3 Si “The Tyrant is Gone” es jugada como evento antes de

que “The Crowd Turns Against Ceausescu” haya tenido

efecto, aún se situará delante del jugador Demócrata hasta que

la carta de puntuación de Rumanía sea jugada. Después de que

la Lucha de Poder haya sido resuelta, “The Tyrant is Gone” se

resuelve inmediatamente, antes de la próxima Ronda de

Acción. Si “The Tyrant is Gone” es jugada como evento

después de que el evento “The Crowd Turns Against

Ceausescu” haya sido resuelto, (la carta de puntuación de

Rumania haya sido jugada y el efecto de “The Crowd Turns

Against Ceausescu” aplicado) entonces “The Tyrant is Gone”

tiene lugar inmediatamente, como cualquier otro evento.

7.6.4 Mientras “The Tyrant is Gone” esté enfrente del jugador

Demócrata, los cinco eventos asociados con Ceausescu (“Cult

of Personality”, “Systematization”, “Ceausescu”, “Elena” y

“Massacre in Timisoara””) todavía pueden tener lugar.

EJEMPLO: “The Crowd Turns Against Ceausescu” y “The

Tyrant is Gone” están frente al Demócrata. La carta de

puntuación de Rumanía aún no ha sido jugada. El Comunista

juega “Systematization” como evento y elimina el espacio de

“Romanian Writers” del mapa.

7.6.5 Cuando “The Tyrant is Gone” se resuelva, el Demócrata

elige un espacio en Rumania, que no contenga PA demócratas,

donde Ceausescus huirá. Coloca el marcador de “The Tyrant is

Gone” en el espacio elegido por el Demócrata. Si después el

Demócrata toma el control de este espacio, Ceausescu es

capturado, el Demócrata elimina el marcador y se anota

inmediatamente +2VP. Si la partida llega a la Puntuación Final

y Ceausescu aún no ha sido capturado, el Comunista obtiene un

bonus de -2VP. Si no hay espacios a los que Ceausescu pueda

huir, el Demócrata se anota inmediatamente +2VP.

“La historia castiga a los que llegan demasiado tarde” El líder

soviético Mikhail Gorbachev a Erich Honecker, 7 de Octubre

de 1989

8.0 LUCHAS DE PODER

Siempre que se juegue la carta de puntuación de un país, una

Lucha de Poder tiene lugar en ese país.

Importante: Las cartas de puntuación deben jugarse en el turno

en el que son repartidas. Si un jugador se queda con una carta

de puntuación al final de la última Ronda de Acción de un

turno, pierde la partida.

Las Luchas de Poder se resuelven siguiendo la siguiente

secuencia:

1. Repartir Cartas: Los jugadores roban cartas del mazo de

Lucha de poder según el número de espacios que controlen

en ese país.

2. Aumentar las apuestas: Los jugadores pueden

incrementar las recompensas y penalizaciones de la Lucha

de Poder descartando 3 de sus cartas de Lucha de Poder.

3. Jugar Cartas: Los jugadores juegan cartas de Lucha de

Poder de una en una, hasta que se determine un ganador.

4. Consecuencias: Se resuelven las recompensas y

penalizaciones según en el resultado de la Lucha de Poder.

5. Puntuación: Finalmente, el país es puntuado según las

reglas de la sección 9.1, moviendo el marcador VP

consecuentemente.

Nota: todos los pasos de la Lucha de Poder deben ser resueltos

antes de comprobar el marcador VP para una posible victoria

automática

8.1 REPARTIR CARTAS

8.1.1 Baraja todas las cartas del mazo de Lucha de Poder. Los

jugadores roban cartas del mazo basándose en los espacios que

controlen en el país, cómo sigue:

6 cartas por el primer espacio que controlen

2 cartas más por cada espacio que controlen

Si un jugador no controla ningún espacio en el país no

recibe ninguna carta durante este paso

8.1.2 Varios eventos (ej. “Roundtable Talks”, “Peasant

Parties Revolt” y “National Salvation Front”) afectan al

número de cartas que un jugador recibe durante una Lucha de

Poder. Si cualquiera de los efectos es aplicado, ajusta la mano

de cartas de cada jugador consecuentemente, antes de que

hayan examinado sus cartas.

EJEMPLO: El Demócrata ha jugado la carta de puntuación de

Polonia. El Demócrata controla: Catholic Church, Polish

Writers, Wroclaw y Kracow. El Comunista controla Bydgoszcz

y Warzsawa. El evento “Roundtable Talks” está activo. El

jugador Demócrata roba 12 cartas y el Comunista 8. Entonces

el Demócrata coge 2 cartas de la mano Comunista antes de

que los jugadores comprueben sus cartas.

8.1.3 Hay 3 tipos de cartas en el mazo de Lucha de Poder:

cartas de pugna, cartas de líderes y cartas comodín. Hay cuatro

pugnas en el mazo: Petición, Marcha, Huelga y Manifestación

en la plaza. Hay cartas de líder que corresponden a varios tipos

de espacio en el mapa (elites, intelectuales, trabajadores, etc.).

También hay cartas comodín que permiten a los jugadores

robar cartas adicionales, forzar al oponente a descartar cartas,

bloquear una punga antes de ser jugada o eliminar PA

enemigos del mapa.

8.2 AUMENTAR LAS APUESTAS

8.2.1 Cada jugador, empezando por el que jugó la carta de

puntuación, decide si quiere subir la apuesta en la Lucha de

Poder.

8.2.2 Con el fin de aumentar las apuestas, un jugador debe

descartar 3 cartas de Lucha de Poder de su mano. Si lo hace, se

aplicará un modificador de +1 en los VP y en la tirada de

pérdidas de apoyo para el ganador de la Lucha de Poder, sin

importan quien gane. Este modificador es acumulativo, si

ambos jugadores aumentan su apuesta, la tirada del dado

recibirá un modificador de +2.

EJEMPLO: El Demócrata tiene 14 cartas en la mano, y el

Comunista solo 6. El Demócrata decide aumentar la apuesta

descartando 3 cartas de Lucha de Poder. El Comunista no

aumenta la apuesta.

8.3 JUGAR CARTAS

8.3.1 El jugador que ha jugado la carta de puntuación comienza

con la iniciativa. La iniciativa puede cambiar entre los

jugadores varias veces antes de que la Lucha de Poder sea

resuelta por completo. El jugador con la iniciativa se considera

el atacante y su oponente el defensor.

EJEMPLO: El Demócrata ha jugado la carta de puntuación de

Polonia, por lo tanto el Demócrata comienza la Lucha de

Poder con la iniciativa, y elegirá que carta jugar primero.

NOTA: Si el atacante no ha recibido cartas debido a que no

controla ningún espacio, el defensor gana inmediatamente la

Lucha de Poder. Se procederá con las consecuencias de la

batalla (8.4).

8.3.2 Rondas de Batalla: La fase de jugar cartas en una Lucha

de Poder está dividida en rondas. Los jugadores juegan las

rondas de una en una hasta que se determine un ganador de la

Lucha de Poder. Cada ronda sigue el siguiente procedimiento:

PASO 1. El atacante juega una carta de Lucha de Poder:

Se puede jugar cualquier carta de pugna (Manifestación en

la plaza, Huelga, Marcha, o Petición).

Se puede jugar una carta de líder solo si el atacante

controla un espacio del tipo de líder en el país. Si se juega

una carta de líder, el atacante debe elegir una pugna.

Continuar como si una carta de punga hubiese sido jugada.

Se puede jugar cualquier carta comodín (EXCEPCIÓN:

Tactic Fails). Si se juega una carta comodín, sigue sus

instrucciones, sáltate los pasos 2 y 3 y comienza una nueva

ronda de batalla siendo el defensor actual el nuevo

atacante. El defensor no necesita responder jugando una

carta.

NOTA: Si el atacante no tiene cartas jugables, la Lucha de

Poder finaliza y el defensor gana. Proceder inmediatamente

con las consecuencias de la batalla (8.4).

EJEMPLO: El Demócrata no tiene ningún comodín. Su pugna

mas fuerte es una Marcha de la que tiene cuatro cartas, por lo

que decide liderar una Marcha. Elige su carta de Marcha más

fuerte, que es una Marcha-6.

PASO 2. El defensor puede igualar la carta del atacante.

Se puede utilizar cualquier carta de pugna que coincida

con el tipo de pugna jugada.

Se puede utilizar una carta de líder para igualar, sólo si el

defensor controla un espacio del tipo de líder en el país.

Tactic Fails puede jugarse en este momento. Si se juega,

ningún jugador puede jugar una carta de esta pugna (o la

designada como pugna al elegir una pugna cuando se juega

un lider) durante el resto de la Lucha de Poder. El defensor

no puede contraatacar en la ronda en la que juega esta

carta, saltar el Paso 3 y empezar una nueva Ronda de

Lucha de Poder con el atacante manteniendo la iniciativa.

NOTA: Si el defensor no puede o no quiere igualar la carta del

atacante, la Lucha de Poder termina y el atacante es el ganador.

Se considera que el atacante ha ganado la Lucha de Poder

usando la pugna que utilizó para atacar en el Paso 1. Proceder

inmediatamente con las consecuencias de la Lucha de Poder.

EJEMPLO: El Comunista tiene una carta de Marcha y una

carta de Líder de Élite que podría jugar. No podría usar su

Líder Intelectual por qué no controla el espacio Polish Writers.

Elige guardar su Líder de Élite y jugar su carta de Marcha

para igualar la carta Demócrata.

PASO 3. El defensor lanza un dado para ganar la iniciativa:

Para ganar la iniciativa, el defensor debe lanzar un dado y

obtener un resultado igual o mayor al rango de la carta de

Lucha de Poder que el atacante usó para atacar.

Todas las cartas Manifestación en la plaza tienen rango 1.

Si una carta con este valor se usa para atacar, el

contraataque es automático; no es necesario lanzar el dado.

Si el defensor gana la iniciativa, obtiene el rol de atacante

para la próxima Ronda de Lucha de Poder. Si no, el

atacante mantiene la iniciativa y será una vez más el

atacante.

EJEMPLO: El Demócrata lidera con una Marcha 6, el

Comunista debe sacar un 6 en la tirada para conseguir la

iniciativa. Saca un 2, por lo tanto el Demócrata retiene la

iniciativa y puede sacar una nueva carta.

8.3.3 Un jugador no puede pasar en una ronda de Lucha de

Poder si tiene la iniciativa. Si tiene una carta jugable, debe

jugarla.

8.3.4 Un jugador debe lanzar un dado para contraatacar si se le

está permitido.

EJEMPLO: El Demócrata ha retenido la iniciativa y juega

otra Marcha. Como atacante, debe jugar una carta porque

tiene cartas jugables en la mano. El Comunista decide pasar.

Como no tiene la iniciativa, no está obligado a jugar su carta

de Líder de Élites, a pesar de que podría jugar la carta para

igualar la carta Demócrata. El Comunista ha visto “writting

on the Wall” y prefiere perder la Marcha antes que jugar su

única carta de líder y ser vulnerable a una Manifestación en la

Plaza. El Demócrata gana la Lucha de Poder en Polonia!

8.4 CONSECUENCIAS

8.4.1 Después de haberse decidido el ganador en una Lucha de

Poder, se realizan dos tiradas de dados. La primera determina

cuantos apoyos debe eliminar del país el perdedor, y la segunda

cuantos Puntos de Victoria recibe el vencedor (y si el vencedor

es el Demócrata ver si el Comunista es derrocado del poder o

no).

Hay un modificador de -2 para ambas tiradas si una

“Petición” ha sido usada para ganar la Lucha de Poder.

Hay un modificador de +2 para ambas tiradas si una

Manifestación en la Plaza ha sido usada para ganar la

Lucha de Poder.

Si alguno de los jugadores aumento la apuesta de la Lucha

de Poder, añade un modificador de +1 a ambas tiradas por

cada uno de los jugadores que lo hizo. El +1 se aplica

incluso si el jugador que aumento la apuesta es el

perdedor.

Si el evento “Yakovlev Counsels Gorbachev” está en

juego y el Demócrata ganó la Lucha de Poder, recibe un

+1 adicional para ambas tiradas.

8.4.2 Tirada de pérdida de apoyo: El perdedor lanza un dado,

modifica la tirada usando los modificadores descritos

anteriormente, y comprueba la columna de pérdidas de apoyo

(Support Loss) en la tabla de Lucha de Poder (Power Struggle)

que hay en el mapa para determinan cuantos apoyos debe

eliminar en el país como resultado de la Lucha de Poder. El

perdedor elige que apoyos se eliminan. Si el perdedor debe

retirar más apoyos de los que tiene en el país, los sobrantes son

ignorados.

EJEMPLO: El Comunista ha perdido la Lucha de Poder.

Lanza un dado para comprobar los apoyos que pierde, el

resultado es 1. Como el Demócrata aumentó la apuesta, hay un

modificador de +1, por lo tanto el resultado es 2.

Comprobando el resultado en la tabla de Lucha de Poder, el

Comunista debe eliminar 1 apoyo. Como Warszawa es un

espacio conflictivo, decide eliminarlo de Bydgoszcz.

8.4.3 Tirada de Puntos de Victoria: El ganador lanza un

dado, modifica la tirada usando los modificadores descritos

anteriormente, y comprueba en la columna de Puntos de

Victoria de la tabla de Lucha de Poder cuantos VP recibe como

recompensa.

EJEMPLO: El Demócrata ha ganado la Lucha de Poder.

Lanza un dado para ver cuántos Puntos de Victoria gana, el

resultado es 3. Como aumentó la apuesta, hay un modificador

de +1, por lo tanto el resultado es 4. Comprueba la tabla de

Lucha de Poder en el tablero, el Demócrata gana 2 VP.

8.4.4 El Demócrata consigue el Poder: Si el Demócrata es el

ganador de una Lucha de Poder y su tirada modificada de

Puntos de Victoria fue de 4 o más, el Comunista pierde poder

en el país. Coloca un marcador de apoyo demócrata al lado del

cuadro de puntuación del país y elimina permanentemente la

carta de Lucha de Poder del mazo de estrategia. Si el

Comunista ganó la Lucha de Poder, o el Demócrata ganó pero

sacó un 3 o menos en su tirada después de aplicar todos los

modificadores, el Comunista retiene el poder.

EJEMPLO: La tirada modificada del Demócrata ha sido 4, lo

que implica el derrocamiento Comunista. ¡Polonia se ha

convertido en una Democracia! El demócrata saca pecho y

grita “Sto Lat”” y “Na zdrowie!”.

8.4.5 El Comunista entrega voluntariamente el poder: Si el

Comunista no es desalojado del poder, tiene en este momento

la posibilidad de entregarlo voluntariamente. No puntúa por la

Lucha de Poder. Colca un marcador de apoyo Demócrata al

lado del cuadro de puntuación del país y elimina la carta de

Lucha de Poder permanentemente del mazo de estrategia.

“Pueblo, ¡vuestro gobierno ha vuelto a vosotros!” Vaclav

Havel, presidente Checoslovaco, 1 de Enero de 1990.

8.4.6 Puntuando la Lucha de Poder: Si el Comunista retiene

el poder, la carta de Lucha de Poder permanece en el juego y se

coloca en la pila de descartes. El comunista puntúa un número

de Puntos de Victoria igual al indicador de poder del país

multiplicado por el número de veces que la carta de Lucha de

Poder de ese país haya sido jugada.

El indicador de poder del país se encuentra en el cuadro de

puntuación en el tablero.

La primera vez que el Comunista puntúe un país, sitúa un

marcador de apoyo de valor 1 al lado del cuadro de

puntuación del país. La próxima vez que la carta de

puntuación sea jugada, si el comunista vuelve a retener el

poder, sustituye el marcador de apoyo comunista de valor

1 por uno de valor 2, y así sucesivamente hasta que el

Demócrata gane el poder. Esto sirve como recordatorio del

bonus multiplicador que obtendrá el comunista si retiene el

poder en la siguiente Lucha de Poder.

EJEMPLO: El indicador de poder de Polonia es 3. La primera

vez que el Comunista puntúe en polinia Ganará 3 puntos, la

segunda vez ganará 6VP, y la tercera podría ganar 9VP.

8.4.6 Demócrata en el Poder: El Demócrata nunca puntúa por

el Poder. Si obtiene el Poder, la carta de puntuación es

eliminada.

8.5 PUNTUACIÓN

La acción final de cada Lucha de Poder es anotar VP basados

en el apoyo que cada jugador tiene en el país después de la

Lucha de Poder. Ver 9.0 para una descripción detallada.

9.0 PUNTUAR UN PAÍS

9.1 REGLAS GENERALES

Puntuar un país es el proceso mediante el cual los jugadores

miden lo bien que lo están haciendo en un país y ganan VP en

consecuencia. La puntuación de un país tiene lugar en las

siguientes ocasiones:

1. Durante el último paso de una Lucha de Poder en un país.

2. Durante la Puntuación Final (10.4)

9.2 TÉRMINOS USADOS AL PUNTUAR UN PAÍS

Los siguientes términos son usados durante la puntuación de un

país:

Presencia: Un jugador tiene presencia en el país si controla al

menos un espacio en este país.

Dominio: Un jugador obtiene el Dominio de un país si controla

más espacios en el país que su oponente y controla más

espacios conflictivos en el país que su oponente. El jugador

debe controlar al menos un espacio conflictivo y uno no

conflictivo en el país para poder tener el Dominio.

Control: Un jugador tiene el Control de un país si controla

más espacios que su oponente en el país y controla todos los

espacios conflictivos de ese país.

9.3 PROCEDIMIENTO PARA PUNTUAR UN PAÍS

9.3.1 Si un jugador ha conseguido Presencia, Dominio, o

Control, puntúa tantos VP cómo el número indicado en el

cuadro de puntuación del país por el mayor nivel que haya

alcanzado.

EJEMPLO: El Comunista tiene Dominio en Rumanía. Recibe 4

VP por Dominio. No recibirá 2 VP adicionales por tener

presencia. Sólo los VP del nivel más alto que haya alcanzado.

9.3.2 Cada jugador puntúa 1 VP adicional por cada espacio

conflictivo que controle en el país.

9.3.3 Cada jugador suma el total de VP que obtiene y la

diferencia neta entre las dos puntuaciones será la que se

contabilizará en el Contador de Puntos de Victoria.

EJEMPLO: El Comunista juego la carta de puntuación de

Polonia. Cuando llega el momento de puntuar Polonia al final

de la Lucha de Poder, el Comunista controla Warszawa. El

Demócrata controla los espacios: Polish Catholic Church,

Polish Writers, Wroclaw y Krakow. De estos espacios, solo

Warszawa, Wroclaw y Krakow son espacios conflictivos. Por

lo tanto, el Demócrata puntúa por el Dominio de Polonia

(6VP) y +2 por el control de 2 espacios conflictivos (Wroclaw

y Krakow). Como el Demócrata sólo tiene 1 MA en Gdansk, no

lo controla. El Comunista recibe 3VP por tener Presencia en

Polonia +1VP por controlar un espacio conflictivo

(Warszawa). Como el Demócrata controla más espacios

conflictivos, más espacios en total, y controla al menos un

espacio no conflictivo, puntuará el Dominio. Habiendo

calculado los Puntos de Victoria netos, (8VP para el

demócrata y 4VP para el Comunista), la diferencia entre los

dos totales es de 4VP. El marcador VP se mueve cuatro

espacios en el Contador de Puntos de Victoria a favor del

Demócrata.

10.0 CONDICIONES DE VICTORIA

Hay cuatro formas de ganar en 1989:

10.1 VICTORIA AUTOMÁTICA:

En el instante en el que un jugador alcanza 20VP la partida

termina y este jugador será el ganador:

Durante una Lucha de Poder no se puede producir una

victoria automática hasta que todo el proceso se haya

completado y todos los ajustes en los VP se hayan hecho

(incluyendo la puntuación del país).

La victoria automática no se aplica durante la Puntuación

Final.

10.2 GUARDAR CARTAS NO PERMITIDAS

Si un jugador tiene una carta de Puntuación en la mano durante

el paso de Verificación de la carta guardada (4.5.4), este

jugador pierde y su oponente es declarado ganador. Si ambos

jugadores se guardan una carta de Puntuación, la partida se

considerará empate.

“He estado buscando la libertad” –David Hasselhoff, Berlín, 3

de Diciembre de 1989

10.2 EVENTO “NEW YEAR’S EVE PARTY”

Si el evento “New Year’s Eve Party” fue jugado durante el

turno y el Comunista decide activar el evento, el juego termina

al final del turno sin una Puntuación Final.

Antes de que el juego termine, el Demócrata tiene la

opción de llevar a cabo una Lucha de Poder en un país

dónde el Comunista aún mantenga el poder. Si decide

hacerlo, se resuelve una Lucha de Poder en el país como si

su carta de puntuación hubiese sido jugada, incluyendo la

puntuación del país.

El Demócrata comienza la Lucha de Poder con la

iniciativa.

Nota: Si el Demócrata elige Rumanía para la Lucha de

Poder final, el evento “The Crowd Turns Against

Ceausescu” tiene lugar como si la carta hubiese sido

jugada pero el efecto no hubiese ocurrido aún. “The Tyrant

is Gone” no puede suceder porqué el juego termina

inmediatamente después de resolver la Lucha de Poder.

Después de la Lucha de Poder, el jugador en cabeza será el

ganador, igual que sucede al concluir la Puntuación Final

(10.4.3).

10.4 PUNTUACIÓN FINAL

10.4.1 Si ningún bando ha conseguido la victoria al final del

turno 10, se puntúa cada país de acuerdo a las reglas de Puntuar

un País (9.0). No se realiza ninguna Lucha de Poder, y el

Comunista no puntúa el poder. Sin embargo, el Comunista

tiene un bonus dependiendo del número de países en los que

retenga el poder:

Países VP BONUS

1 -4

2 -8

3 -12

4 -16

5 -20

6 -24

Nota: Recordad que los VP negativos se mueven en dirección

de la victoria Comunista.

10.4.2 Alcanzar 20 VP o -20VP no otorga la victoria

automáticamente durante la Puntuación Final.

10.4.3 Cuando todos los países hayan sido puntuados y el

comunista se haya anotado el bonus, la victoria será para el

jugador que haya conseguido más VP. Si el marcador VP está

en positivo, el Demócrata gana; si el marcador VP está en

negativo, el Comunista gana. Si el marcador VP está en cero, la

partida termina en empate.

11.0 ACLARACIONES A LAS CARTAS

11.1 Austria-Hungary Border Reopened: Si el Demócrata

está realizando Chequeos de Apoyo en East Germany mientras

el efecto de esta carta está activo, el bonus al valor de

operaciones sólo puede usarse si ambos Chequeos de Apoyo

tienen lugar en East Germany. Si el primer Cheque de Apoyo

se realiza en East Germany, el Demócrata debe indicar si tiene

la intención de utilizar el bonus (comprometiéndose a realizar

el segundo Chequeo de Apoyo en East Germany) o no. Si el

Demócrata no especifica claramente que está usando el bonus

antes de tirar el dado, no podrá usarlo.

11.2 General Strike: El jugador Comunista empieza

descartando una carta y lanzando el dado durante la Ronda de

Acción siguiente a que el efecto haya tenido lugar. Descarta 1

sola carta por Ronda de Acción. Este evento puede estar activo

más de un turno.

11.3 Helsinki Final Act: Esta carta tiene el título del evento en

rojo aunque no es un pre requisito para otro evento Demócrata.

El título en rojo permite al Demócrata coger la carta desde la

mano Comunista y jugar su evento usando el evento “Goodbye

Lenin!”.

12.0 CONTADOR “U.S.S.R. STABILITY”

“Si Gorbachev es derrocado, nuestras esperanzas de una gran

democracia en el Este de Europa se desvanecerán” – El

Primer Ministro Británico Margaret Thatcher al Presidente

Americano George Bush, 18 de Noviembre de 1989.

12.1 La U.S.S.R es estable al principio del juego, pero a través

del juego de eventos, los pueblos de las repúblicas bálticas

(Estonia, Letónia y Lituánia) comenzaran sus procesos de

independencia de la U.S.S.R

12.2 Cuando el evento “Sajudis” tenga lugar, mueve el

marcador “USSR stability” a esta casilla.

12.3 Cuando el evento “The Baltic Way” tenga lugar, avanza

el marcador “USSR stability” a esta casilla.

12.4 Cuando el evento “Breakaway Baltic Republics” tenga

lugar, avanza el marcador “USSR stability” a esta casilla. Nota:

una vez que el evento haya tenido lugar, “Gorbachev Charms

the West” no puede volverse a jugar como evento.

12.5 Cuando “Kremlin Coup!” tenga lugar, avanza el contador

“USSR stability” a esta casilla.

12.6 Los VP asociados a estos eventos están indicados al lado

de la casilla del contador y en las cartas.

Autores del juego: Jason Matthews y Ted Torgerson

Desarrollador del juego: Bruce Wigdor

Dirección artística: Rodger B. MacGowan

Diseño cartas / tablero: Donal Hegarty

Diseño contadores: Leland Myrick y Mark Simonitch

Diseño de las Reglas: Mark Simonitch

Jefes de testeo: Charles Robinson, Riku Riekkinen, Daniel

Dunbring, Patrick Martin, Brendan Majev

Testeadores: "The Wargameroom Regulars" Dave Blizzard,

Steven Bauer, Sean Djafovic, Roger Leroux, Judit Szepessey,

Jeff Aaronson, Rui Serrabulho, Matt Davis, Michael See

Agradecimientos especiales para Patrick Martin

Edición de las Reglas: Hans Korting y Jonathan Squibb

Coordinación de producción: Tony Curtis

Productores: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis,

Gene Billingsley y Mark Simonitch

Traducción / maquetación reglas en español: Alejandro Martínez (Perceval_ftw / Perce85)

Nota: Para los nombres de países he utilizado su forma en

español. Sin embargo en los eventos, marcadores, referencias

al tablero, y contadores he mantenido su forma en inglés para

su rápida localización, ya que a fecha de hoy no hay

traducción de las cartas ni del resto de componentes.

Madrid, domingo, 06 de mayo de 2012