instructivo del paquete scherzer de material

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APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERMATERIALES PARA EL APRENDIZAJE DE ALTO RENDIMIENTO.El presente material es propiedadintelectual de: Ral Alberto Scherzer GarzaFisicomatemticodel Instituto Politcnico Nacionalde la ESFM.Nadie queda autorizado o copiar, regalar o lucrar con est material sin incurrir en un delito moral y legal.Para mayor informacin:Alcalde 582, centro, Guadalajara, Jalisco, Mxico.33 36 14 68 [email protected]@yahoo.com

1Los siguientes materiales permiten que las personas desarrollen sus habilidades de percepcin para nmeros, letras e imgenes.Materiales para percepcin.Laberinto de galois.Instructivo.

Objetivo del Juego.Encontrar por lo menos tres de las siete soluciones.Cantidad de jugadores.Uno o dos.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero.Hay que observar que el laberinto cuenta con tapones, que no permiten continuar el camino por el que vamos, en el tablero se seala uno de ellos pero hay varios.Hay tambin, pasos a desnivel, en el tablero se seala uno de ellos pero hay varios, ah se puede pasar por abajo, el camino que se cruza, pero no se puede dar vuelta ni a la derecha, ni a la izquierda, se debe continuar de frente.El reto.Es pensar que estamos dentro del rombo, como si fuera una plaza en el centro de una ciudad, usando las diversas calles debemos de salir de la ciudad. Se puede tambin pensar al revs, estamos fuera de la ciudad y queremos llegar a la plaza del centro en forma de rombo.Recomendaciones.No se dio limitacin de tiempo, pero se sugiere que una vez que se intenta no debe dejarse hasta resolverlo.Se recomienda usar alguna estrategia de rastreo y no hacerlo lricamente o la suerte haber si sale.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERVista de guila.Instructivo.

Objetivo del Juego.Ser el ltimo en no ser atrapado.Cantidad de jugadores.De uno hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y 180 fichas.El juego 1.Inicia un jugador de comn acuerdo y luego a su derecha, todos en su turno de manera obligatoria sacan una ficha y la ponen a la vista de todos, el primero en encontrarla se la queda y al final gana quin ms acumule.El juego 2.Colocar en cinco minutos todas las fichas en el tablero. Lo ideal es que una sola persona lo haga en tres minutos, eso desarrolla la vista de guila.El juego 3.Un jugador toma una ficha y no se las muestra, los dems en un mximo de siete preguntas, que slo pueden ser contestadas con un si o un no, deben averiguar de que ficha se trata.El juego 4.Localizar los ms de cincuenta nombres que se encuentran escondidos entre casillas contiguas usando la primera letra o slaba de la figura.El juego 5.Platicar una historia lgica, por columna o fila relacionando las diversas figuras.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERLos siguientes materiales permiten que las personas desarrollen sus habilidades para memorizar o retener, nmeros, letras o palabras e imgenes.Materiales para LA MEMORIZACIN.La ruta.Instructivo.

Objetivo del Juego.Memorizar 20 o ms palabras, al relacionarlas con la ruta.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero.En el se establece una ruta, por ejemplo, la bandera, el viga, la vela uno, la vela dos, el barco, el agua de mar, la lancha, el embarcadero, la arena, los cocos, las piedras, la laguna, el puente, la aldea, las ruinas, los pjaros, la lava, el volcn, el bosque, la cumbre de la montaa, la cascada de agua, la cueva, la cabeza hueca y el tesoro.El reto.Se elabora una lista de unas 20 a 25 palabras, que son las que nos vamos a memorizar. Por ejemplo, supongamos que las primeras son: vaca, cajeta, familia, hamburguesa, chocolate, fresa, etc.Entonces a cada palabra la vamos a relacionar con una posicin de la ruta.Por ejemplo, decimos que en lugar de una bandera haba una vaca, el barril donde se encuentra el viga se encuentra lleno de cajeta, en la primera vela hay una fotografa tamao poster de nuestra familia, en la segunda vela hay un comercial de hamburguesas, el barco est construido de chocolate, el agua de mar es de fresa, etc.Al terminar de relacionar las palabras con cada lugar de la ruta, el reto es recorrer la ruta y recordar todas las palabras, luego hacerlo de atrs hacia adelante, finalmente salteado.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERNmeros y alfabetos.Instructivo.

Objetivo del Juego.Memorizar hasta 20 palabras con un nmero de orden.Memorizar frmulas, claves, palabras extranjeras, etc.Cantidad de jugadores.De uno hasta seis.Preparativos para iniciar.De acuerdo con la explicacin de la lmina, debemos memorizar una imagen para cada uno de los primeros 20 nmeros, de igual manera una imagen de un animal o fruta o verdura, para cada letra del abecedario.Reto con los nmeros del 1 al 20.Alguien nos proporciona una lista de 20 palabras o menos, con un nmero de orden asignado aleatoriamente, la persona nos indica la palabra y el nmero de orden, por ejemplo, la fresa es el cinco, la ballena es el nueve, coche rojo es el trece, celular es el dos, etc.Lo que nosotros debemos hacer es relacionar la palabra que nos dan con la imagen que ya generamos para el nmero de orden, del ejemplo, la fresa la imaginamos en la punta de una estrella de mar, la ballena nos la imaginamos midindola con un flexmetro o cinta mtrica, el coche rojo choca porque se le atraviesa un gato negro de mala suerte, el pato trae en el cuello un celular, etc.Al terminar de relacionarlas ,observaremos que las podemos decir en orden, salteadas, al revs, he incluso de la palabra al nmero, adems sabemos cules nmeros no nos dieron u omitieron.Reto con los abecedarios.Te dan una frmula, clave, o palabra extraa, con las letras que la forman generas una historia y la aprendes, ahora, cada letra es una imagen.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERLa Tabla peridica.Instructivo.

Objetivo del Juego.Memorizar la tabla peridica de los elementos.Cantidad de jugadores.De uno hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con dos tableros, uno que trae la tabla peridica de los elementos con caricaturas y otro que trae 20 historias (numeradas usando la tcnica de los nmeros del 1 al 20, y elaboradas con los alfabetos de los animales, frutas y verduras)Se debe aprender uno de memoria las 20 historias.El reto.Una persona con una tabla peridica en la mano, nos debe preguntar Cul tercer elemento que se encuentra en la segunda columna? O Cul es el tercer elemento de la columna 16? O Cules son los elementos de la columna 11?, etc.O simplemente nos pide que le reproduzcamos de manera completa la tabla peridica de los elementos. APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERLos siguientes materiales permiten que las personas desarrollen sus habilidades para resolver problemas, como son astucia, sagacidad, defensa, ataque, intuicin, concentracin, anticipacin, estrategia y tctica.Materiales para el Razonamiento.Laberinto de Barreras.Instructivo.

Objetivo del Juego.Ser el ltimo en no ser atrapado.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero, fichas y barreras.Cada jugador cuenta con tres fichas del mismo color, que colocar en el tablero antes de iniciar en los cuadros que el quiera, pueden estar juntas o separadas, lo nico que se recomienda es no colocarlas ni en las esquinas, ni en las orillas, porque pueden ser atrapadas fcilmente.Movimiento de las fichas.Las fichas por turno se mueven en forma horizontal o vertical, la cantidad de casillas que se desee, pueden adems brincar cualquier ficha propia o enemiga que se atraviese en su camino, lo nico que no se vale es que dos fichas compartan la misma casilla.Las fichas no pueden brincar las barreras.Colocacin de las barreras.Las barreras son colocadas una por cada jugador en su turno, se tiene la libertad de colocarlas en el lugar que uno desee, siempre sobre las lneas negras de la cuadricula y tratando de atrapar o encerrar a un enemigo. Las barreras durante todo el juego quedan fijas en el lugar que fueron puestas y nadie las puede brincar.El juego.Inicia un jugador de comn acuerdo y luego a su derecha, todos en su turno de manera obligatoria mueven una ficha propia las casillas que deseen y colocan una barrera, se vale hacer alianzas, traicionar, hablar para sugerir estrategias, aun los que son eliminados del juego cuando les atrapan sus tres fichas. Una ficha puede ser atrapada pero mientras se pueda mover sigue con vida. Gana el que queda al final.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERBatalla egipcia.Instructivo.

Objetivo del Juego.No ser el primero en quedarse con dos fichas.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y fichas.Cada jugador cuenta con 12 fichas de un mismo color, primero deciden con cuntas fichas lo juegan? Puede ser desde 12 hasta 9, entre menos es ms difcil.Movimiento de las fichas.Las fichas se colocan una por turno, en cualquiera de los 24 puntos negros que hay en las intersecciones. Se debe tratar de forman una lnea recta de tres puntos consecutivos, y con eso se gana el derecho a quitarle del tablero una ficha al enemigo, nicamente no se vale quitarle de las que ya estn formando tres en lnea, puede ocurrir que hagamos una lnea de tres y no podamos comerle una ficha al enemigo porque las tenga todas protegidas.Al terminar de colocar todas las fichas por parte de ambos bandos, debemos ahora en nuestro turno proceder a mover nuestras fichas del tablero a casillas contiguas, para seguir tratando de formar tres en lnea, se vale desbaratar la que ya formen lneas de tres y tratar de volverlas a formar.El reto.Ganar el juego dejando al rival slo con dos fichas. Hay estrategias muy poderosas en este juego, como tratar de hacer tres en lnea en dos direcciones, as que si nos tapan una, ganamos por el otro camino. En el momento de mover fichas conviene acomodarlas de manera que cada vez que nos movamos hagamos una lnea de tres.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERX VS Y.Instructivo.

Objetivo del Juego.Formar un camino de extremo a extremo.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y barritas o tablones.Cada jugador cuenta con varios tablones del mismo color, que colocar en el tablero en su turno, uno por vez.Movimiento de las fichas.Los tablones amarillos se colocan en forma horizontal o vertical y siempre apoyndose sobre piedras amarillas en el tablero, los tablones azules sobre piedras azules.El reto.En el tablero hay dos orillas amarillas y dos azules, el de los tablones amarillos debe tratar de formar y no dejar que el otro forme un camino que una las orillas de su color, por su parte, el azul hace lo propio. Los tablones no requieren iniciar colocndose desde las orillas, se pueden poner donde se requiere para avanzar nuestro camino o para tapar el del contrario, gana el primero que logre un camino, aunque sea muy largo pero que una las dos orillas de su color.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERBATALLA GEOMTRICA.Instructivo.

Objetivo del Juego.Llevar cualquier ficha de nosotros hasta el lado contrario y que en la siguiente jugada no se la puedan comer.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y fichas.Cada jugador cuenta con cuadrados, tringulos y crculos, en dos tamaos chicos y grandes. Los grandes van en la primera lnea, los chicos en la segunda. Los cuadrados en las orillas, los crculos en el centro, y los tringulos, en medio de los cuadrados y crculos. Movimiento de las fichas.Los cuadrados se mueven en forma horizontal o vertical, los tringulos en diagonal y los crculos en todas las direcciones. Las fichas chicas se mueven slo una casilla, las grandes las casillas que quieran.No se vale saltar fichas, ni propias ni enemigas, cuando una ficha se come se retira del tablero, y la que la comi ocupa la casilla que est tena. Todas pueden comer a todas, si estn en su camino.El juego.Inicia un jugador moviendo una ficha por turno, la que ms le convenga segn su estrategia, su objetivo es llevar cualquier ficha hasta el lado contrario y que en la siguiente jugada no se la puedan comer, con eso gana el juego.Es recomendable saber que por su capacidad de movimiento, los crculos valen ms, luego los cuadrados y al ltimo los tringulos. Naturalmente las fichas grandes valen ms que las chicas.

APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERFUERZA DE GRAVEDAD.Instructivo.

Objetivo del Juego.Formar una lnea de cuatro fichas consecutivas, horizontal, vertical o diagonal.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y fichas. Cada jugador cuenta con varias fichas del mismo color.Movimiento de las fichas.Se tira una ficha por turno, en alguna de las 9 columnas, las flechas rojas al final de cada columna nos indican la direccin de la fuerza de gravedad y las fichas deben obligadamente estar lo ms cerca de la Tierra de la cual se ve slo un pedazo de su perfil, las siguientes fichas que se tiren por una misma columna se irn colocando arribaEl juego 1.Inicia un jugador tirando una ficha en la columna que el quiera, el otro jugador corresponde tirando en la misma o en otra columna de su eleccin, nuevamente tira el jugador que inicio, y puede tirar en la misma columna de su primera ficha o en otra de su eleccin de acuerdo con su estrategia de formar una lnea de cuatro fichas consecutivas en forma horizontal, vertical o diagonal, desde luego que hay que tratar de formar nuestra lnea e impedir que el rival forme la suya.El juego 2.Se usa un dado antes de cada turno, si cae 5, se tiene derecho a cambiar la direccin de la fuerza de gravedad, y se reacomodan las fichas, como indique la nueva fuerza de gravedad.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERLos 23 recursos.Instructivo.

Objetivo del Juego.Ser el primero en dar cinco vueltas.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y se debe tener una ficha por jugador. Se requiere adems de un dado.El tablero tiene una casilla caf (truco de letras), que es el inicio, se debe avanzar en la direccin a las manecillas del reloj.El juego.Inicia un jugador de comn acuerdo y luego a su derecha, todos en su turno tiran el dado y avanzan la cantidad de casillas que est marque, al llegar a una casilla, el jugador se ve obligado a decir un problema que se resuelva usando la herramienta que indica la casilla a la que llego, para que su turno concluya, el jugador inmediatamente a su derecha debe dar otro ejemplo de un problema que se resuelva usando la misma herramienta, si no lo hace, el jugador que tir el dado debe decir un segundo ejemplo que se resuelva con esa herramienta, y con eso gana el derecho a tirar el dado de nueva cuenta, si no lo hace concluye su turno. A partir del segundo tiro de dado consecutivo, cualquier jugador le puede dar el ejemplo para que concluya su turno. Un jugador puede estar tirando indefinidamente si no le rompen su turno, con un ejemplo.Si desde el principio que uno llega a una casilla, no se da un ejemplo correcto o no se da ninguno, la persona no avanza a esa casilla se mantiene en la que est desde que inicia a tirar el dado.Gana el primero que da cinco vueltas.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERLos siguientes materiales permiten que las personas desarrollen sus habilidades de emisin o hacer las cosas, donde el objetivo es hacer las cosas bien, rpido, limpio y a la primera.Materiales para emisin.Rastreo de nmeros.Instructivo.

Objetivo del Juego.Tocar los 60 nmeros antes de 20 segundos.Cantidad de jugadores.Uno o dos.El juego.Inicia el jugador tocando con su mano derecha el nmero uno, y no debe soltar el tablero hasta que su mano izquierda localice y toque el dos, ahora la que no puede soltar el tablero es la izquierda, mientras la derecha localiza el tres y as sucesivamente.Debe ser rtmico, no debe haber pausa al localizar un nmero, por eso se recomienda ir memorizndolos de dos en dos.La meta hacer sin error, ni omisin, tocar los 60 nmeros en menos de 20 segundos.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERRastreo de letras.Instructivo.

Objetivo del Juego.Tocar las 60 letras y nmeros antes de 20 segundos.Cantidad de jugadores.Uno o dos.El juego.Inicia el jugador tocando con su mano derecha la letra A mayscula, y no debe soltar el tablero hasta que su mano izquierda localice y toque la letra B mayscula, ahora la que no puede soltar el tablero es la izquierda, mientras la derecha localiza la letra C mayscula y as sucesivamente, al llegar a la Z mayscula, se debe continuar con los nmeros 28, 29 y 30, enseguida se continua con el abecedario pero ahora con las minsculas, as que sigue la letra a minscula, luego la letra b minscula, luego la letra c minscula y as sucesivamente hasta llegar a la letra z minscula, enseguida se concluye con los nmeros 58, 59 y 60.

Debe ser rtmico, no debe haber pausa al localizar la letra o nmero, por eso se recomienda ir memorizndolos de dos en dos.La meta hacer sin error, ni omisin, tocar las 60 letras o nmeros en menos de 20 segundos.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERMapa de objetos.Instructivo.

Objetivo del Juego.Colocar todas las fichas en el tablero antes de 6 segundos.Cantidad de jugadores.Uno o dos.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y fichas. Hay una ficha que tiene dos posibilidades de ser colocada en el tablero.El jugador coloca las fichas como guste alrededor del tablero, con el nico requisito de que las fichas no lo toquen. El juego 1.Inicia el jugador colocando con ambas manos y siguiendo alguna estrategia, las piezas de la manera que le sea ms rpido, mientras alguien le toma el tiempo.La piezas deben ser colocadas tocando su silueta o sombra negra, aunque no coincida en el acomodo, se toma como buena si simplemente la toca.Deben ser colocadas antes de 6 segundos, para ganar el reto.El juego 2.Es similar al juego 1, pero aqu el acomodo de las piezas es importante debe de coincidir la sombra y la figura, lo nico que cambia es el tiempo para realizarlo que es de 12 segundos.El juego 3.Una persona le va mostrando de manera aleatoria las fichas al jugador, el cual en cuanto ve una ficha, la toma y coloca en su lugar, debe colocar todas antes de 20 segundos, no importa el acomodo.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERVelocidad de lectura.Instructivo.

Objetivo del Juego.Aumentar la velocidad de lectura a 500 palabras por minuto.Cantidad de jugadores.De uno a hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero, el cual trae unas palabras ms obscuras que representan las palabras de 10 en 10, adems trae unas en color rojo que cuentan de 50 en 50, a un lado viene un nmero en color verde que nos indica la cantidad de palabras que llevamos hasta ese momento.El juego.Inicia un jugador la lectura, a su mxima velocidad posible, en voz alta y registra hasta donde lleg, otro jugador le toma el tiempo, esto lo hace tres veces, los tres resultados los suma y divide entre tres, con ello obtiene un promedio de lectura en voz alta, luego vuelve a leer en silencio dos veces, los dos resultados que obtiene (lgicamente mayores a los primeros en el orden de unas 100 palabras ms) los suma y divide entre dos para obtener un promedio de lectura en silencio, a continuacin saca el promedio de los dos promedios, sumndolos y dividindolos entre dos, con ello obtiene su velocidad de lectura.Luego debe seguir practicando con est tablero hasta que su velocidad sea cercana o superior a 500 palabras por minuto.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERdeducciometro.Instructivo.

Objetivo del Juego.Colocar los nmeros de la parte de abajo en la cuadrcula de arriba.Cantidad de jugadores.Uno o dos.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y unos nmeros en la parte inferior los cuales ya se encuentran clasificados de acuerdo a la cantidad de dgitos que contienen y aparte estn ordenados en forma creciente o de chico a grande.Los cuadrados negros en la cuadrcula son topes, hasta ah deben llegar los nmeros.Los nmeros deben ser colocados en forma horizontal de izquierda a derecha o en forma vertical de arriba hacia abajo.El reto.Inicia un jugador colocando nmeros que crucen con el que ya est colocado y tachado el 582, es muy importante que cada vez que coloque un nmero se tache, pues se corre el riesgo de volverlo a usar y los nmeros en la cuadrcula, se usan slo una vez y nicamente hay una posicin correcta para todos.El tiempo deseable para saber que nuestra capacidad de deduccin anda bien es de 12 minutos o menos, si se hace 20 minutos o ms no andamos bien, si ni siquiera lo hacemos es preocupante y hay que atenderlo con ejercicios similares o equivalente para estimular la deduccin.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERLos siguientes materiales permiten que las personas desarrollen sus habilidades de control es los aspectos intelectual, emocional, fsico y espiritual.Ayuda al desarrollo integral del yo.Materiales para el control.Pirmide scherzer.Instructivo.

Objetivo del Juego.Realizar la transferencia de la pirmide respetando las reglas y en el tiempo requerido.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con cuadrados de diferente tamao, los cuales deben ser colocados desde el ms grande hasta el ms chico. Se debe imaginar frente a nosotros los vrtices de un tringulo equiltero, con uno de ellos cercano a nosotros y los otros dos retirados a la misma distancia, esos vrtices son los lugares en los cuales las piezas de la pirmide deben posicionarse.Se deben respetar dos reglas al mover los cuadrados, la primera es que no se puede mover ms de un cuadrado por vez, la segunda es que una pieza grande no puede ser cargada por una ms chica.Los cuadrados en una de sus esquinas tienen un crculo amarillo para doblarse en esa esquina y poder de manera ms cmoda tomar la pieza para moverla. El reto 1.Es transferir la pirmide colocada en el vrtice ms cercano a nosotros a cualquiera de los otros dos vrtices respetando las dos reglas antes expuestas.El reto 2.Es transferir la pirmide igual que en el reto 1, pero ahora cada que se mueve una pieza se tiene que decir el objeto o reto que propone, por ejemplo, la pieza ms pequea dice: hombre eso significa que hay que decir algn objeto fabricado por el hombre y no se vale repetirlo ms adelante, as igual con las otras fichas.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERLos siguientes materiales permiten que las personas desarrollen sus habilidades conceptuales, de procesos o algoritmos o razonamiento en resolucin de problemas en matemticas.Materiales para matemticas.sumul.Instructivo.

Objetivo del Juego.Ser el primero en llevar sus cuatro fichas al nmero 36.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero, 4 fichas de un mismo color para cada jugador y se requieren tres dados.El juego 1.Inicia un jugador de comn acuerdo y luego a su derecha, todos en su turno tiran los tres dados y escogen dos a su conveniencia, el valor de ambos dados los suman o multiplican, nuevamente de acuerdo a su conveniencia, l debe avanzar el total de la operacin con una ficha en el tablero.El objetivo es llevar de manera exacta cada ficha a la casilla 36, luego eso hace, que algunas casillas sean mejores que otras para lograrlo, cuando un jugador en su turno mete una ficha al tablero, en su siguiente turno puede volver a mover esa ficha o introducir otra segn l decida. Varias fichas del mismo o diferente color pueden compartir la misma casilla.Cuando una casilla se pasa del nmero 36, tiene que volver a dar toda la vuelta, no se rebota. Una ficha puede llegar a la meta sin tocar ninguna casilla, si se multiplica 6 por 6 y todava no se ha puesto en el tablero.Gana quien primero lleva sus cuatro fichas al 36.Juego 2.Se juega igual que el juego 1, pero se permite usar la resta y la divisin, si est es exacta.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERvelotablas.Instructivo.

Objetivo del Juego.Decir todas las tablas de la lmina, en cualquier direccin, sin ningn error y en el tiempo indicado.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero que puede ser ledo en cualquier direccin, se debe contar con un reloj o cronmetro para medir el tiempo.El reto 1.Inicia un jugador diciendo las tablas en una direccin previamente acordada, por ejemplo, por columnas o filas, de abajo hacia arriba, etc.Las tablas deben ser pronunciadas en voz alta y completas, no slo se debe decir el resultado. Lo que si est permitido es poderlas decir invertidas, es decir, 8 por 3 o 3 por 8.Si se equivoca en algn resultado hay que volver a empezar, no se vale brincarse ninguna multiplicacin, debe haber un verificador que nos toma el tiempo y nos checa que los resultados que decimos sean correctos.Se gana el reto en cuanto se logra hacer en menos de cuatro minutos sin ningn error.El reto 2.Es igual al reto 1, con la nica diferencia que se debe hacer en menos de tres minutos.El reto 3.Es decir slo los resultados en menos de un minuto y medio.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZEROjo de guila.Instructivo.

Objetivo del Juego.Ser el que al final tenga ms tarjetas.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y varias tarjetas con tablas de multiplicar cada una.El juego.Inicia un jugador de comn acuerdo y luego a su derecha, todos en su turno toman una tarjeta del pozo y la muestran para que todos al mismo tiempo, vean la tabla que trae, enseguida de manera mental cada uno la resuelve y procede a localizar el resultado en el tablero, quien lo muestre con un dedo sealndolo antes que los dems, se queda con la tarjeta. Luego el siguiente jugador, muestra otra y as se continua hasta el final.Gana en el tiempo o en la cantidad de tarjetas que se estipule, quien ms tenga al final.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERmatefut.Instructivo.

Objetivo del Juego.Meter ms goles.Cantidad de jugadores.De dos hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero, jugadores y se requieren dos dados de diferente color (uno para los positivos y otro para los negativos).Cada equipo que se enfrenta, contar con dos jugadores, que para iniciar el juego se colocaran en las esquinas cercanas a su portera.Movimiento de las fichas.Los jugadores si el avance les sali positivo pueden mover sus jugadores hacia adelante y hacia la derecha, segn les convenga, adems pueden combinar entre los dos jugadores los movimientos en un mismo turno. Si el avance les sali negativo, deben mover sus jugadores hacia atrs o hacia la izquierda.El juego.Inicia un jugador tirando los dos dados, previamente ya se pusieron de acuerdo, cual color corresponde a los positivos y negativos, de lo que cae en los dados, se hace la operacin con signo y el resultado es el avance que se obtuvo y de acuerdo con l se deben mover los jugadores en el tablero. Por ejemplo, + 5 1 = + 4 (significa cuatro movimientos hacia adelante o a la derecha o combinados),+1 6 = 5 (cinco hacia atrs o hacia la izquierda o combinados).No se puede cruzar por un camino donde se encuentre un jugador amigo o enemigo. Cuando un jugador cruza la meta de la portera contraria es gol, los jugadores se vuelven a colocar como al inicio del juego. Cuando los jugadores no se pueden mover, es autogol.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERmisiones.Instructivo.

Objetivo del Juego.En una misin, hacer el recorrido optimo.Cantidad de jugadores.De uno hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y se debe establecer una misin de por lo menos 12 objetos o seres vivos, por ejemplo, dinero, celular, corazn, caballo, pastel, ventilador, burro, tijeras, lpiz, reloj, camin y tractor.El reto 1.Inicia un jugador buscando cul es el camino ms corto? para cumplir con la misin, desde luego que es en el que se hagan menos pasos. Gana el que encuentra el mejor camino, si hay empate se le agregan a la ruta cinco objetos o seres vivos ms, y as se continua hasta que aparezca un ganador.Se debe empezar en la casilla que dice inicio y es ah a donde se debe regresar.Los avances se cuentan nicamente en forma horizontal o vertical, la diagonal no es opcin para hacer avance.El reto 2.Igual que en el reto 1, pero ahora se busca cul es el mejor camino? para cumplir con la misin, ahora se combina el que sea el ms corto y lgico al considerar tambin el tipo de cosas que hay que recoger y las dificultades de andar cargando o llevando cosas grandes a mucha distancia.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERDomino de racionales.Instructivo.

Objetivo del Juego.Ganar el reto.Cantidad de jugadores.De uno hasta cuatro.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con 28 fichas.El reto 1.Se juega como el domino convencional, cuatro jugadores revuelven las fichas, toman 7 cada uno e inicia la ficha 6 6 o mula de seis y luego a la derecha cada jugador va poniendo si la tiene, la ficha que el juego le requiere, si no tiene pasa (si son menos de cuatro jugadores debe tomar fichas del pozo, hasta obtener la que necesita o acabarse el pozo y pasar), gana el que se queda primero sin fichas. Obligadamente todas las operaciones de las fichas deben realizarse en forma mental. Se puede jugar segn lo avanzado de los alumnos con las fichas abiertas (a la vista de todos) o cerradas.El reto 2.Estando las fichas revueltas, en menos de dos minutos se debe formar el tringulo, es decir, colocar las fichas en la forma ordenada: 6-6, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 6-0 en la primera fila, 5-5,5-4, 5-3, 5-2, 5-1, 5-0 en la segunda fila, 4-4, 4-3, 4-2, 4-1, 4-0 en la tercera fila, 3-3, 3-2, 3-1, 3-0 en la cuarta fila, 2-2, 2-1, 2-0 en la quinta fila, 1-1, 1-0 en la sexta fila y 0-0 en la sptima fila.El reto 3.En forma de baraja se van pasando las 28 cartas y antes de un minuto se debe decir el valor de todas las fichas, las operaciones son mentales.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERpolidominomio.Instructivo.

Objetivo del Juego.Ganar el reto.Cantidad de jugadores.De dos hasta cuatro.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con varias fichas.En el juego del polidominomio.Se usan las primeras 36 fichas, se juega entre cuatro jugadores, se revuelven como en el domino convencional y cada uno toma nueve fichas, inicia el que tiene el 1 y luego sigue el de la derecha.Las fichas que juegan son de cuatro tipos: signos, coeficientes o nmeros, literales o letras y exponentes, para tirar una ficha en el juego se debe respetar el orden de signo, coeficiente, literal y exponente. Si no se tiene ficha para tirar, se le pasa el turno al otro jugador. Gana el primero que se queda sin fichas.En el juego de orden en las operaciones.Se usan todas las fichas, se juega entre cuatro jugadores, se revuelven como en el domino convencional y cada uno toma 27 fichas. Si son menos de 4 jugadores, se reparten todas entre los que haya. Inicia el que tiene el 81 y luego sigue el de la derecha.Se puede colocar cualquier ficha, siempre y cuando no viole ninguna regla de taquigrafa matemtica, cada vez que la operacin se cierre correctamente, gana un punto el primero que la resuelve bien, el juego concluye cuando a alguien se le terminan sus fichas. Gana el que acumula ms puntos.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERperimetrolandia.Instructivo.

Objetivo del Juego.Lograr los retos en las condiciones establecidas.Cantidad de jugadores.De uno hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y se requiere saber el cdigo Scherzer de colores para los nmeros que dice: el negro es para el cero, el caf para el uno, el rojo para el dos, el anaranjado para el tres, el amarillo para el cuatro, verde para el cinco, azul para el seis, morado para el siete, gris para el ocho y blanco para el nueve.El reto 1.Encontrar el permetro y rea de 12 figuras previamente seleccionadas, de esas figuras tambin se debe encontrar el volumen y para ello se observa de que color es la figura, con l y el cdigo Scherzer de colores sabemos el tercer dato para encontrar el volumen. En el caso de los crculos para efectos de encontrar el volumen el color nos indica el radio. Gana quin lo haga primero y bien.El reto 2.Consiste en encontrar las 15 figuras que se forman con las figuras geomtricas y que se encuentran escondidas como la de un auto, un robot, etc. Gana el primero que las encuentra.El reto 3.Entre tres (considerados policas) usando fichas y las figuras por calles, buscan atrapar a otro (el ladrn), los policas colocan sus fichas donde gusten y luego el ladrn, inicia el ladrn y enseguida a su derecha, cada uno avanza hasta cruzar una calle y acaba su turno, luego de 10 turnos gana el ladrn si no lo atrapan.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZERpolirutas.Instructivo.

Objetivo del Juego.Lograr los retos en las condiciones establecidas.Cantidad de jugadores.De uno hasta seis.Preparativos para iniciar.El juego cuenta con un tablero y tabla de conversiones. Se maneja el cdigo de los nmeros del 1 al 20 ya visto en otro material, as como el cdigo Scherzer de colores, en las figuras geomtricas.El reto 1.Las figuras geomtricas de acuerdo con la tabla de conversiones adquieren un valor numrico, se trata de encontrar la ruta que haga el mayor valor posible. Puede tambin buscarse la ruta que haga el menor valor o el que se acerque ms a cero. Tambin puede ser libre o condicionado, por ejemplo, cul es la ruta que hace el mayor puntaje a la silla?. Gana el que la encuentra primero.El reto 2. Las figuras geomtricas de acuerdo con la tabla de conversiones adquieren una categora gramatical, se trata de que usando una ruta se pueda generar el mayor escrito lgico posible, respetado las categoras gramaticales impuestas por las figuras de la ruta seleccionada. Gana el que genera la mayor y lo hace primero.El reto 3.Las figuras geomtricas de acuerdo con la tabla de conversiones adquieren la equivalencia con un animal, se trata de encontrar una ruta en la que de manera lgica los animales interacten. Se puede crear un cuento y los animales intervienen como van apareciendo.APRENDIZAJEDE ALTORENDIMIENTOSCHERZER