informe estadÍstico -...

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1 “El temor del Señor es el principio del conocimiento; los necios desprecian la sabiduría y la disciplina” Proverbios 1:7 Carrera profesional de: Educación Matemática INFORME ESTADÍSTICO “Aplicación de Juegos lúdicos recreativos en el aula que ayudan a mejorar el Aprendizaje significativo en los estudiantes de 1° grado de Educación secundaria en la institución educativa “Octavio Campos Otoleas” – Pomalca, 2017”. Autor(es) Raquel Machuca Castro Hadasa Torres Sarrín Asesor Henry Jesús Santisteban Chévez Lambayeque – Perú 2017

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“El temor del Señor es el principio del conocimiento; los necios desprecian la

sabiduría y la disciplina” Proverbios 1:7

Carrera profesional de: Educación Matemática

INFORME ESTADÍSTICO

“Aplicación de Juegos lúdicos recreativos en el aula que ayudan a mejorar el Aprendizaje

significativo en los estudiantes de 1° grado de Educación secundaria en la institución educativa

“Octavio Campos Otoleas” – Pomalca, 2017”.

Autor(es)

Raquel Machuca Castro

Hadasa Torres Sarrín

Asesor

Henry Jesús Santisteban Chévez

Lambayeque – Perú

2017

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PRESENTADO POR:

(Raquel Machuca Castro) ( Hadasa Torres Sarrin)

AUTOR AUTOR

(Henry Jesús Santisteban Chévez)

ASESOR

AGRADECIMIENTO

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A mis padres por brindarme su apoyo,

Y a Dios por haberme ayudado a culminar con este trabajo.

Hadasa Torres Sarrín

A Dios, porque él me da la salud,

fuerza, para llevar a cabo este trabajo, también al profesor Henry por

apoyarnos y brindarnos conocimientos en el aula y a mis padres que me dan su apoyo

incondicional y eso me ayuda a superarme como profesional.

Raquel Machuca Castro

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DEDICATORIA

Este informe, se lo dedico a Dios por haberme guiado por un buen camino y darme fuerzas para

seguir adelante.

A mis padres por su gran apoyo, comprensión, consejos y amor.

Y finalmente a mis compañeros por su gran apoyo

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ÍNDICE

RESUMEN ……………………………………………………………………………………………………………………..… pág. 6

I. INTRODUCCIÓN …………………………………………………………………………………………… pág. 7

1.1. Antecedentes………………………………………………………………………………. pág. 7

1.2. Formulación del problema…………………………………………………..………. pág. 9

1.3. Formulación de la Hipótesis…………………………………………………………. pág. 9

1.4. Objetivos………………………………………………………………………………………. pág. 9

II. MARCO TEORICO…………………………………………………………………………………….….. pág. 11

2.1. Aprendizaje Significativo………………………………………………………….…… pág. 12

2.1.1. Definición……………………………………………………………………….. pág. 12

2.1.2. Tipos de aprendizaje……………………………………………………….. pág. 14

2.2. Juegos Lúdicos………………………………………………………………………………. pág.17

2.2.1. Definición………………………………………………………………………… pág.17

2.2.2. Características…………………………………………………………………. pág.19

2.2.3. Fases……………………………………………………………………………….. pág.20

2.2.4. Desventajas…………………………………………………………………….. pág.20

2.2.5. Clasificación……………………………………………………………………. pág.21

2.2.6. Importancia……………………………………………………………………. pág.22

2.2.7. Objetivos…………………………………………………………………………. pág.23

III. MARCO METODOLÓGICO………………………………………………………………………………. pág. 24

3.1. Variables……………………………………………………………………………………….. pág.25

3.2. Operacionalización de Variables……………………………………………………. pág.25

3.3. Metodología………………………………………………………………………………….. pág.26

3.4. Tipos de estudio……………………………………………………………………….……. pág.26

3.5. Diseño de investigación…………………………………………………………………. pág.26

3.6. Población, muestra y muestreo………………………………………….…………. pág.27

3.7. Técnica e instrumentos de recolección de datos…………………………. pág.28

3.8. Métodos de análisis de datos……………………………………………………….. pág.28

IV. ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS…………………………………… pág.31

V. ANALISIS E INTERPRETACION DE LA COMPARACION DE LOS RESULTADOS…. pág.37

VI. PRUEBA DE HIPOTESIS……………………………………………….….……………………………… pág.39

VII. CONCLUSIONES.................................................................................................. pág. 40

VIII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y LINKOGRÁFICAS……………………………….……… pág.41

IX. ANEXOS………………………………………………………………………………………………………… pág.42

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RESUMEN

El presente informe tiene como objetivo la aplicación de los juegos lúdicos en el aprendizaje

significativo. Para este estudio estadístico se tomó como población a 02 docentes del nivel inicial -

Matemática que laboran en el ISPPr “Internacional Elim”, teniendo como recolección de datos un

Pre – Test y un Post – Test. Asimismo, se realizó este estudio a los estudiantes del 1° grado de

educación secundaria de la I.E “Octavio Campos Otoleas”.

El trabajo realizado comenzó desde el día 20 de noviembre hasta en día 24 de noviembre del

presente, el cual tuvo tres sesiones de clases y dando un examen para comprobar como estaban

los estudiantes en el desarrollo académico y así aplicar nuevas estrategias (Juegos lúdicos) que

renovaron y fortalecieron sus aprendizajes significativos en los estudiantes.

Al finalizar la recolección de los datos y con base al análisis pre – test y post – test realizamos

cuadros y gráficos estadísticos de los resultados que arrojaron; se llegó a la conclusión de que la

aplicación de juegos lúdicos contribuye al aprendizaje significativo de los estudiantes del 1° grado

de secundaria.

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I. INTRODUCCIÓN

1.1. Antecedentes

Santoya (2015) en su investigación “implementación de la lúdica en el aprendizaje de

los estudiantes” concluye que:

Se destaca las ventajas que tiene en el uso de los juegos didácticos como una

estrategia en el aprendizaje de la matemática, donde constituye un recurso

pedagógico importante, ya que a través de él se pueden llegar a los aprendizajes

significativos de manera activa, libre, continua, espontánea, desarrollando de esta

manera las funciones básicas e integrales. Los resultados de la investigación, con una

metodología diferente e innovadora, constituyen un apoyo pedagógico en la labor del

docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática. El ambiente y la

forma como se propone un aula rompen con los esquemas tradicionales de la

educación primaria en el área de matemática, permitiendo mayor libertad de

movimiento ya que se puede trabajar mejor en grupo colaborándose unos a otros. Los

juegos didácticos favorecieron en la autonomía, responsabilidad y transmitió valores

de trabajo en grupo, como la solidaridad, respeto, igualdad, competencia, superación y

colaboración. Diversas experiencias, incluso aquellas que solo involucran el uso del

material concreto, son reconocidas por docentes y estudiantes como juegos en sus

prácticas. En la enseñanza de la matemática, en general, utilizan juegos de mesa con

cartas, dados, tableros y fichas. A partir las actividades implementados en el marco de

esta investigación, los juegos motrices y actividades expresivas fueron reconocidos por

los estudiantes como experiencias relevantes para comprender otro modo, fuera del

habitual, de abordaje de la matemática.

García (2013) “juegos educativos para el aprendizaje de la matemática” nos dice que el

juego educativo, es propuesto para cumplir un fin didáctico, que amplíe la atención,

memoria, y demás habilidades del pensamiento; es una técnica participativa de la

enseñanza, que desarrolla métodos de dirección y conducta correcta, para estimular la

disciplina, con un adecuado nivel y contribuir al logro de la motivación por las

asignaturas; que brinda una gran variedad de procedimientos para el aprendizaje.

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El objetivo del estudio, es determinar el progreso en el nivel de conocimientos de los

estudiantes, al utilizar juegos educativos, para el aprendizaje de la matemática; luego

de su aplicación se comprueba la hipótesis H1 la cual expresa que: los juegos

educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos, por tanto, existe progreso en el

nivel de aprendizaje, pues, genera motivación y mayor disponibilidad para aprender

contenidos de esta área catalogada como memorística y difícil.

Posada (2014) en su investigación titulada “La lúdica como estrategia didáctica”

concluye que la lúdica es tomada como un comodín aplicable a diversas situaciones. La

lúdica se toma generalmente como juego en su aplicación y con predominio

sinonímico en los abordajes teóricos. Se toma a la lúdica y el juego como actividades

infantiles, poco serias, aplicables a nivel pedagógico, en la edad escolar, edades en las

cuales se inscriben la mayoría de trabajos. Dudando tácitamente de su efectividad en

la educación superior. El término lúdica es usado con la pretensión de generar por sí

sola un ambiente amable, humanista, divertido y propicio para las actividades

propuestas en estos trabajos. La lúdica es apreciada como una ambientación, una

manera de darle sentido y significado al juego y transformar en juego diferentes

realidades de la existencia. Por ello, la lúdica no se circunscribe a espacios limitados de

la escuela o del tiempo libre, sino que se proyecta a distintos espacios de la existencia.

A pesar de que el juego fue propuesto como una categoría, durante el desarrollo del

trabajo se apreció como esta era superada en la categoría relación lúdica juego en

donde se podía ver como unidad y se potenciaba en el tratamiento en sí mismo como

en relación a la lúdica. Así que se podía haber prescindido de esta relación categorial.

En la relación categorial lúdica- proceso de enseñanza aprendizaje se encontró un

abordaje reduccionista donde su aplicación se presentó en talleres mediados por el

juego. La actitud lúdica y su aplicabilidad didáctica debe ser generada por los sujetos

de aprendizaje. Se emplea la lúdica como medio para lograr un fin, pero no en un fin

en sí mismo. En términos generales se puede afirmar que el abordaje satisfizo las

expectativas esperadas en torno al uso de la polisemia, ya que se indagó en la

apreciación de la lúdica y su uso encontrándola como una manera de posicionarse en

la vida a nivel individual emotivo, con una historicidad influyente en lo cultural y

político, así como su posibilidad de experiencias estéticas éticas y educativas. Es

importante anotar que es claro que no todo se aprende de forma lúdica, existiendo

también diferentes grados de dificultad en su aplicación. A continuación, se incluye

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como conclusión del trabajo realizado un escrito elaborado por el autor que inscribe

las apreciaciones que la investigación suscitó en él y que contiene varios apartes

suscitados por las diferentes perspectivas que trata.

1.2. Formulación del Problema

¿En qué medida las aplicaciones de juegos lúdicos recreativos ayudan a mejorar el

Aprendizaje Significativo en los estudiantes de 1° grado de educación secundaria en la

institución “Octavio Campos Otoleas” Pomalca – 2017?

1.3. Hipótesis

Si aplicamos juegos lúdicos recreativos entonces mejorará significativamente el

aprendizaje significativo en los estudiantes del 1° grado de educación secundaria en la

institución “Octavio Campos Otoleas”.

1.4. Objetivos

1.4.1. Objetivo General

Demostrar que la aplicación de los juegos lúdicos recreativos mejora

significativamente el aprendizaje significativo en los estudiantes del 1 grado de

educación secundaria en la institución “Octavio Campos Otoleas” Pomalca – 2017

1.4.2. Objetivos Específicos

Identificar el nivel de aprendizaje significativo en los estudiantes de primer grado de

educación secundaria de la Institución Educativa “Octavio Campos Otoleas” de

Pomalca, 2017.

Elaborar y aplicar líneas de acción para desarrollar estrategias cognitivas y

metacognitivas para mejorar el aprendizaje significativo en los estudiantes de primer

grado de educación secundaria de la Institución Educativa “Octavio Campos Otoleas”

de Pomalca, 2017.

Determinar los logros alcanzados mediante la aplicación del post test respecto al

aprendizaje significativos en los estudiantes de primer grado de educación secundaria

de la Institución Educativa “Octavio Campos Otoleas” de Pomalca, 2017.

Contrastar los resultados del pre test y post test para determinar el nivel de

aprendizaje significativo en los estudiantes de primer grado de educación secundaria

de la Institución Educativa “Octavio Campos Otoleas” de Pomalca, 2017.

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II.MARCO

TEÓRICO

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2.1. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

2.1.1. Definición:

El aprendizaje significativo es, según el teórico estadounidense David Ausubel, un tipo de

aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee;

reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la

estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y

estos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos. Este concepto y esta teoría se sitúan dentro

del marco de la psicología constructivista.

El aprendizaje significativo ocurre cuando la información nueva se conecta con un concepto

relevante ya existente en la estructura cognitiva (esto implica que las nuevas ideas, conceptos y

proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que las ideas, conceptos

o proposiciones relevantes ya existentes en la estructura cognitiva del educando sean claras y

estén disponibles —para que funcionen como un punto de anclaje de las primeras). A su vez, el

nuevo conocimiento transforma la estructura cognoscitiva, potenciando los esquemas cognitivos

que posibilitan la adquisición de nuevos conocimientos. El aprendizaje significativo consiste en la

combinación de los conocimientos previos que tiene el individuo con los conocimientos nuevos que

va adquiriendo. Estos dos al relacionarse, forman una conexión.

Los procesos de reflexión y construcción de ideas permiten contrastar las ideas propias

expuestas con las de otros y revisar, al mismo tiempo, su coherencia y lógica,

cuestionando su adecuación para explicar los fenómenos (Romero y Quesada, 2014).

Estos procesos fomentan el cambio conceptual y permiten el desarrollo en el sujeto, esto es, el

aprendizaje significativo.

Además, el aprendizaje significativo de acuerdo con la práctica docente se manifiesta de

diferentes maneras y conforme al contexto del alumno, a los tipos de experiencias de cada uno y

a la forma en que las relacione.

El aprendizaje significativo de Ausubel se diferencia del por repetición o memorístico siendo que

el segundo es una mera incorporación de datos que carecen de significado para el estudiante, y

que por tanto son imposibles de ser relacionados con otros previos sí significantes. El primero,

además, es recíproco; existe una retroalimentación docente-alumno. En el aprendizaje

significativo los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden la

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información que se les está mostrando; este tipo de aprendizaje conduce a la transferencia. Sirve

para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que más que

memorizar hay que comprender, por la labor que un docente hace para sus alumnos. El

aprendizaje significativo ocurre cuando una información nueva «se conecta» con un concepto

relevante pre-existente en la estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas, conceptos y

proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas,

conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura

cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. Se da

mediante dos factores: el conocimiento previo y la llegada de información nueva, la cual

complementa a la información anterior, para enriquecerla. De esta manera se logra un panorama

más amplio. El ser humano tiene la disposición de aprender «de verdad» sólo aquello a lo que le

encuentra sentido o lógica. Tendemos a rechazar aquello a lo que «no le encontramos sentido».

De aquí se desprende que «el único auténtico aprendizaje es el aprendizaje significativo, el

aprendizaje con sentido». De otro modo el aprendizaje será puramente mecánico, memorístico,

coyuntural: aprendizaje para aprobar un examen, para ganar la materia, etc.

(León, Juan) El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo da la relación

del nuevo conocimiento, con conocimientos anteriores, con situaciones cotidianas, con la propia

experiencia, con situaciones reales, etc.

Aprendizaje de Representaciones Es el aprendizaje más elemental del cual dependen los

demás tipos de aprendizaje. Consiste en la atribución de significados a determinados

símbolos (Ausubel, 1983).

El aprendizaje, según Ausubel, se clasifica en categorías: intrapersonal, situacional, cognoscitivo y

afectivo-social. La categoría intrapersonal se refiere a los factores internos del alumno. Incluye las

variables de la estructura cognoscitiva, que son los conocimientos previos importantes para la

asimilación de otra tarea de aprendizaje dentro del mismo campo. También considera la

disposición del desarrollo, que se refiere a «la dotación cognoscitiva del alumno por la edad que

tiene». Capacidad intelectual, se refiere a la aptitud escolar y la capacidad de aprender derivada

de su inteligencia general. Factores motivacionales y actitudinales son el deseo de saber, la

necesidad de logro y de autosuperación, y el interés. Factores de la personalidad, vinculadas al

tipo de motivación, ansiedad y de ajuste personal. La categoría situacional incluye la Práctica que

se refiere a la frecuencia, distribución y método de realimentación y condiciones generales. El

ordenamiento de los materiales de enseñanza que incluyen la función de cantidad, dificultad,

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dimensión de los procesos, lógica interna, secuencia, velocidad y uso de apoyos didácticos. Ciertos

factores sociales y de grupo como el clima psicológico del aula, cooperación y competencia, el

estrato social, segregación racial y marginamiento cultural. Características del profesor en función

de sus conocimientos, competencias cognoscitivas, conocimiento de la materia, competencia

pedagógica, personal y actitudinal. La categoría cognoscitiva incluye los factores intelectuales

objetivos, las variables de la estructura cognoscitiva, la disposición con respecto al desarrollo, la

capacidad intelectual, la práctica y los materiales didácticos. La categoría afectivo-social remite a

la motivación, actitudes, personalidad, factores de grupo y sociales y las características del

profesor.

2.1.3. Tipos de Aprendizaje

2.1.3.1. Las representaciones, es decir, la adquisición del vocabulario que se da previo a la

formación de conceptos y posteriormente a ella. El aprendizaje de

representaciones ocurre cuando se igualan en significado símbolos arbitrarios con sus

referentes (objetos, eventos, conceptos) y significan para el alumno cualquier

significado al que sus referentes aludan. Consiste en hacerse del significado de símbolos

o de lo que éstos representan.

2.1.3.2. Los conceptos: para construirlos se necesita examinar y diferenciar los estímulos reales

o verbales, abstracción y formulación de hipótesis, probar la hipótesis en situaciones

concretas, elegir y nominar una característica común que sea representativa del

concepto, relacionar esa característica con la estructura cognoscitiva que posee el sujeto

y diferenciar este concepto con relación a otro aprendido con anterioridad, identificar

este concepto con todos los objetos de su clase y atribuirle un significante lingüístico.

El aprendizaje de conceptos significa adquirir las ideas unitarias genéricas o categorías

que son representados por símbolos solos. Aprender un concepto consiste en aprender

cuáles son sus atributos de criterio, los que sirven para distinguirlo e identificarlo. La

formación de conceptos se adquiere mediante la experiencia directa, generando

hipótesis, comprobando y generalizando.

2.1.3.3. Las proposiciones se adquieren a partir de conceptos ya existentes, en los cuales existe

diferenciación progresiva (concepto subordinado); integración jerárquica (concepto

supraordinado) y combinación (concepto del mismo nivel jerárquico). En

el subordinado es aprendizaje por inclusión derivativa si una proposición lógica

significativa de una disciplina particular se relaciona significativamente con

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proposiciones específicas superordinadas en la estructura cognoscitiva del alumno.

Es inclusión correlativa si es una extensión, elaboración, modificación o limitación de

proposiciones previamente aprendidas. El aprendizaje supraordinado se manifiesta

cuando una proposición nueva se relaciona con ideas subordinadas específicas en la

estructura cognoscitiva existente. El aprendizaje combinatorio sucede cuando una

proposición no puede vincularse con nociones subordinadas y superordinadas

específicas de la estructura cognoscitiva del alumno pero es relacionable con un

fundamento amplio de contenidos generalmente relevantes de tal estructura.

(Ausubel, 1987) el aprendizaje por recepción como el mecanismo humano que se utiliza

para adquirir y almacenar ideas e información de cualquier campo del conocimiento. Es un

proceso activo porque requiere analizar los conocimientos previos para trabajar el material

significativo, aprender las similitudes y diferencias y reformular el material de acuerdo al

intelecto y vocabulario del alumno.

Otro concepto del aprendizaje significativo es la Diferenciación progresiva. En el núcleo de la

teoría de la asimilación está la idea de que los nuevos significados se adquieren a través de

la interacción del conocimiento nuevo con los conceptos o proposiciones previamente

aprendidos. Este proceso de asimilación secuencial de significados nuevos produce

la diferenciación progresiva de conceptos o proposiciones con el rendimiento consecuente de los

significados. El aprendizaje se refiere al proceso de adquisición de significados a partir de los

significados potenciales expuestos en el material de aprendizaje y en hacerlos más disponibles.

Cuando la materia de estudio está programada de acuerdo con los principios de la diferenciación

progresiva, las ideas más generales e inclusivas de la disciplina se presentan primero, y luego se

diferencian progresivamente en función de los detalles y la especificidad. La diferenciación

progresiva de la estructura cognoscitiva, a través de la programación de la materia, se realiza

empleando una serie jerárquica de organización (en orden descendente de inclusividad) donde

cada organizador precede a la correspondiente unidad de material detallado y diferenciado; y

ordena el material de cada unidad por grados descendentes de inclusividad.

Para Ausubel, el aprendizaje significativo requiere de Organizadores previos. Estos contribuyen a

que el alumno reconozca que los elementos de los materiales de aprendizaje nuevos pueden

aprenderse significativamente relacionándolos con los aspectos específicamente pertinentes de la

estructura cognoscitiva existente; los organizadores son presentados a un nivel más elevado de

abstracción, generalidad e inclusividad que el nuevo material por aprenderse. Sin embargo,

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los verdaderos organizadores previos están diseñados para facilitar el aprendizaje significativo de

tópicos unitarios o de conjuntos de ideas íntimamente relacionadas.

Ausubel plantea algunos tipos de organizadores previos:

1. Introductorios. En situaciones de aprendizaje verbal significativo, es preferible presentar

materiales introductorios adecuados a un nivel elevado de generalidad e inclusividad

antes que el material de aprendizaje, cuya pertinencia para la tarea de aprendizaje es

explícita. Estos materiales de aprendizaje más generales e inclusivos sirven a modo de

“puente cognoscitivo” para facilitar la vinculación del nuevo material de aprendizaje con

los elementos pertinentes y a disposición del alumno en su estructura cognoscitiva. Estos

organizadores normalmente se presentan antes que el material de aprendizaje en sí y se

emplean para facilitar el establecimiento de una actitud favorable hacia el aprendizaje

significativo.

2. Expositivos. En el caso de un material relativamente nuevo, se emplea un organizador

“expositivo” para proporcionar incluidores pertinentes y próximos. El efecto facilitador

de los organizadores puramente expositivos, no obstante, parece limitarse típicamente a

los alumnos que poseen bajas capacidades verbales y analíticas, y en consecuencia quizá

menos capacidad para construir un esquema adecuado de su propio material organizador

nuevo.

3. Comparativos. En el caso de un material de aprendizaje relativamente familiar, se utiliza

un organizador “comparativo” para integrar las ideas nuevas con los conceptos

básicamente similares dentro de la estructura cognoscitiva y para aumentar la

discriminabilidad entre las ideas nuevas y las previamente existentes que sean

esencialmente diferentes pero susceptibles de confundirse.

Otro concepto de esta teoría es el de Reconciliación integradora: refiere a las ideas centrales y

unificadoras de una disciplina, que se aprenden antes de que se introduzcan la información y

conceptos periféricos. A medida que información nueva es incluida dentro de un concepto o

proposición dados, aquella se aprende y el concepto o proposición incluida se modifica. Así pues,

la nueva información es adquirida y los elementos previamente existentes pueden asumir una

nueva organización y así un nuevo significado. Es esta recombinación de elementos a lo que se

llama reconciliación integradora: se presenta de mejor modo cuando las posibles fuentes de

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confusión son eliminadas. La reconciliación integradora es una forma de diferenciación progresiva

de la estructura cognoscitiva que ocurre en el aprendizaje significativo.

Con base en los conceptos anteriores se lleva a cabo la Transferencia. El principio que regula esta

función es la diferenciación progresiva porque con base en ella las ideas más generales e

inclusivas de la disciplina se presentan primero, y luego se diferencian progresivamente en

función de los detalles y la especificidad. Para Ausubel existe transferencia cuando el estudiante

es capaz de integrar en su estructura cognoscitiva representaciones, conceptos y proposiciones

incluyentes, claras y estables.

El aprendizaje significativo se logra cuando la estructura cognoscitiva se modifica. Para Ausubel,

la Estructura cognoscitiva es el contenido sustancial de la estructura del conocimiento del

individuo y las propiedades principales de organización dentro de un campo específico de estudio.

Las variables de la estructura cognoscitiva son los conocimientos existentes en la estructura

previo al momento del aprendizaje.

2.2. JUEGOS LÚDICOS

2.2.1. Definición:

El juego se define como una actividad estructurada que consiste en el simple ejercicio, las

sensaciones son automotrices, intelectuales y sociales, así como la reproducción ficticia de una

situación vivida.

Es complejo definir el significado de juego, por ser una actividad que ha acompañado al hombre a

lo largo de su historia y está inmerso en sus diferentes facetas tanto desde lo psicológico,

afectivo, como social a lo cognitivo y pedagógico.

El juego se presenta a nivel semántico como una palabra polisémica, amplia, con diversas

acepciones. Según la Real Academia Española, etimológicamente proviene del latino iocus, que

hace referencia a broma. Dentro de los posibles significados de la palabra juego está el de “acción

y efecto de jugar”; “ejercicio sometido a reglas, en el cual se gana o se pierde”, y el último y más

distante a los intereses de este trabajo, el de, “determinado número de cosas relacionadas entre

sí que sirven al mismo fin.”

El juego como actividad lúdica que tiene un significado formador y educativo en la vida del

hombre, a una actividad capaz de conllevar a un cambio también que tiene un valor didáctico.

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Sosa (1996) El juego ejerce distintas y variadas funciones impredecibles para el correcto

desarrollo personal e intelectual del niño, ya que a través del mismo se

encuentra la posibilidad de manifestar y proyectar sus emociones de forma

que lo proporciona placer y que al mismo tiempo le son muy útiles para ir

afianzando su personalidad.

Y es que el juego desde el punto de vista psicopedagógico, incita al niño a descubrir y a utilizar la

inteligencia, la experiencia o el ambiente como su propio cuerpo físico, equilibrio, elasticidad,

agudeza de la precisión, rapidez de respuesta, resistencia o su personalidad (confrontación

equilibrio – dominio de si, o como decisión) a veces se libera de grandes cargas emotivas.

Huizinga (1972) el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos

límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente

obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y

va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -

ser de otro modo- que en la vida corriente.

Cagigal, J.M (1996): “acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en

una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas,

establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión”.

Como menciona Dewey (1975) “la experiencia es la etapa inicial del pensamiento. En la

experiencia pedagógica lúdica el alumno y el profesor son iguales. El profesor juega con ellos,

como otro más, no por ni para ellos, ni está por encima de la actividad”.

Según Vygotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el

contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a

través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas

individuales.

Delgado (2011) dice que “juego lúdico es aquel que, es propuesto para

cumplir un fin didáctico, que desarrolle la atención, memoria, comprensión y conocimientos, que

pertenecen al desarrollo de las habilidades del pensamiento”.

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2.2.2. Características de los Juegos Lúdicos

Aragón, (2003) menciona que los juegos presentan distintas características que se deben tener

en cuenta a la hora de efectuarlos como: Las edades, el lugar, los 10 materiales y el ritmo. Pues

forman parte de la mística del juego por lo que es importante considerarlas y realizarlas paso a

paso.

Por otra parte, Morín, (2008), refiere que la esencia del juego es divertirse y dar lo mejor de

cada uno sin pensar en ganar, pues es importante aprender a ganar sin que los demás noten que

se ha perdido, y para ello menciona siete características primordiales que deben poseer los

juegos; las cuales se describen a continuación:

2.2.2.1Ambientación: Este fenómeno es muy difícil de desarrollar, puesto que el

animador debe tener la plena convicción del juego que explicará, el dominio del grupo,

la manera de dirigirlo y la seguridad de sí mismo para lograr la participación activa y

dinámica de todos los alumnos.

2.2.2.2 Las edades: Para los niños se recomiendan juegos muy alegres, con mucha

imaginación (el niño juega a todo), con adolescentes deben practicarse juegos de

competitividad, de destreza y alegres, con los jóvenes, juegos de razonamiento, de

habilidad pasiva y con adultos juegos tranquilos, con cantos movidos.

2.2.2.3 Estudio previo: Es la primera fase del escalafón. En ella se establecen las

estricciones y ejecución de todos los juegos.

2.2.2.4. Preparar un juego: Una vez hecho el estudio se comienza con una lluvia de

ideas que contiene como fin la elección de los mejores juegos que deberían ser

originales o innovadores. Al finalizar la elección se ponen en práctica todos los puntos

anteriores. Sin perder de vista ninguno de ellos.

2.2.2.5. Ensayo: afirma que se deben ensayar muy bien los pasos y la explicación que

se dará del juego repitiéndolo oralmente o en el interior. En esta instancia se procura

la obtención de todo lo que se precise.

2.2.2.6. Realización: La realización es la implementación misma del juego. Aquí se

muestra el fruto de los pasos anteriores

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19

2.2.3. Fases de los Juegos Lúdicos

Artigue, Douady y otros, (2000) nombran que el juego posee fases esenciales que son:

2.2.3.1. Introducción: Comprende los pasos o acciones que posibilitarán iniciar el

juego, esto incluye los acuerdos o convenios que se logren establecer normas o

tipos de juegos.

2.2.3.1. Desarrollo: Se produce la actuación de los estudiantes en dependencia de

lo establecido por las reglas del juego.

2.2.3.2. Culminación: Cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la

meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular

una mayor cantidad de puntos, que demuestre un mayor dominio de los

contenidos y desarrollo de habilidades.

2.2.4. Ventajas de los Juegos Lúdicos

Los juegos didácticos garantizan en el estudiante hábitos de toma de decisiones

colectivamente, aumentan el interés de los estudiantes y la motivación por las

asignaturas, comprueban el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes,

mediante errores y aciertos, permiten solucionar los problemas de semejanza a las

actividades de dirección y control, así como el autocontrol colectivo, desarrollan

habilidades generalizadas y capacidades en el orden práctico y permiten la adquisición,

ampliación, profundización e intercambio de conocimientos, mediante la práctica

vivencial, de forma activa y dinámica.

2.2.5. Clasificación del Juego Lúdico:

Bautista Vallejo, (2002) subordina los juegos en:

2.2.5.1. Juegos de contacto físico: Son juegos de carreras, persecución, ataque y

dominación física. Tiene el origen en el juego sensorio motor, pero

incorpora muy pronto la presencia de un compañero de juego con el que

interactúa imitando un supuesto ataque que se vive con alegría y

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entusiasmo. El componente mayor es de simulación y de contacto físico.

Son frecuentes entre los tres y los ocho años. Por la propia naturaleza no

es posible programarlos ni introducirles objetivos educativos concretos. La

cuestión educativa está en planificar tiempos y espacios en que estos

contactos personales sean posibles.

2.2.5.2. Juegos socio-dramáticos: Estos juegos son ideales para los niños de entre

4 y 8 años. En ellos, se protagonizan papeles sociales mediante una

actividad simbólica y reproducen experiencias sociales conocidas por

ellos. La importancia se debe a que en ellos los niños ponen en acción sus

ideas y conocimientos y aprenden de los demás nuevas versiones sobre lo

experimentado, actualizan los conocimientos previos, añaden detalles, y

eliminan errores. En este tipo de juego, se colabora entre sí para

desarrollar una historia. El objetivo que persigue es reproducir la situación

de acuerdo a determinadas normas internas.

2.2.5.3. Juego de mesa: Desarrolla el pensamiento lógico y la interpretación de la

realidad de forma ordenada. Tienen un sistema de normas o reglas que, si

son adecuados a la edad de los jugadores, conectan con las necesidades

cognitivas de los niños. Potencian el aprendizaje espontáneo y la

construcción de estrategias mentales que son transferibles a otras tareas.

Pretende, una conciencia de disciplina mental y de experiencia

compartida que puede ser muy útil para el desarrollo mental y para el

progreso cognitivo, como las cartas, y el ajedrez.

2.2.5.4. Juegos de patio: Se transmiten de generación en generación a través de la

participación en juegos comunes de los más pequeños con los mayores. Es

beneficioso 14 que los pequeños compartan patio con los mayores, ya que

esto consiente la elección de compañeros de juego más experimentados

en un espacio físico que permite la libertad de movimientos.

2.2.5.5. Juegos sensoriales: Estos juegos son relativos a la facultad de sentir,

provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones.

Los niños sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les

divierte, probar las sustancias más diversas, para ver a qué saben, hacer

ruidos con silbatos, con las cucharas sobre la mesa, examinan colores y les

gusta palpar los objetos.

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2.2.5.6. Juegos motores: Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan

la coordinación de movimientos como los juegos de destreza, juegos de

mano; boxeo, remo, juego de pelota básquetbol, fútbol, tenis; otros

juegos por la fuerza y prontitud como las carreras, saltos y otros

2.2.5.7. Juegos intelectuales Son los que hacen intervenir la comparación de fijar

la atención de dos o más cosas para descubrir sus relaciones, como el

dominio, el razonamiento (ajedrez), la reflexión (adivinanza), la

imaginación creadora (invención de historias). La imaginación desempeña

un papel inmenso en la vida del niño, mezclándose a todas sus

comparaciones, así como una vida mental del hombre que le proveyera;

cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo, un

barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas.

2.2.5.8. Juegos sociales Son los juegos cuya finalidad es la agrupación,

cooperación, sentido de responsabilidad grupal, espíritu institucional, y

otros el juego es una de las fuerzas socializadoras más grandes porque

cuando los niños juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a

comportarse en los grupos.

2.2.6. Importancia del Juego Lúdico:

Allvé, (2003) Comenta que la importancia del juego proviene principalmente de sus

posibilidades educativas. A través del juego el alumno revela al educador, el carácter,

defectos y virtudes; además hace que se sientan libres, dueños de hacer todo aquello

que espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. A través del

juego se pueden comunicar muchos principios y valores como la generosidad, dominio

de sí mismo, entusiasmo, fortaleza, valentía, autodisciplina, capacidad de liderazgo,

altruismo y más; por lo anterior los juegos educativos son importantes para los alumnos

porque durante el juego el estudiante inicia animado, ejercita el lenguaje, se adapta al

medio que le rodea, descubre nuevas realidades, forma el carácter y contribuye a

desarrollar la capacidad de interacción y enseña a aprender y demuestra lo que ha

aprendido.

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2.2.7. Objetivos de los Juegos Lúdicos:

Se enfocan principalmente en enseñar a los alumnos a tomar decisiones, ante

problemas que se den en la vida, garantizar la posibilidad de adquirir experiencias

prácticas del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los

estudiantes, contribuir a la asimilación de conocimientos teóricos de las diferentes

asignaturas, basándose en el logro de un mayor nivel de satisfacción, en el aprendizaje

creativo, que promueva capacidades para sobresalir en el ámbito personal, intelectual y

social.

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23

III. MARCO

METODOLÓGICO

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24

III. MARCO METODOLÓGICO

3.1. VARIABLES:

Variable Independiente (X): Juegos Lúdicos

Variable Dependiente (Y): Aprendizaje Significativo

2.3. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES:

Variables Dimensiones Indicadores Instrumento

Variable

Independiente

JUEGOS LÚDICOS

Ejecución de juegos

lúdicos

Mantiene hábitos de higiene. Valora la práctica de ejecución correcta. Participa activamente en la actividad.

Lista de Cotejo

Estrategias y técnicas

Posee una adecuada coordinación. Mantiene un actitud corporal . Realiza adecuadamente las diferentes actividades.

Creatividad

Utiliza su cuerpo para comunicar. Adapta su movimiento. Colabora con sus compañeros . Realiza movimientos de mímica o expresión.

Variable

Comprensión

Consideración de la lectura como un proceso interactivo. Comprensión de la lectura como el proceso de transacción entre el lector y el texto.

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2.4. METODOLOGÍA:

La metodología que utilizaremos en esta investigación será experimental, puesto

que se ejecutará cuatro sesiones de clases.

2.5. TIPO DE ESTUDIO:

El tipo de estudio que realizaremos en esta investigación será aplicativo o

practico porque aplicaremos a los estudiantes ciertas estrategias que ayudaran a

mejorar s u aprendizaje significativo.

2.6. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

El diseño que se aplicó en la investigación es el de Pre prueba – Post prueba con un

solo grupo. Es un diseño pre experimental donde su grado de control es mínimo. (Cf.

Hernández 2002):

El cual implica tres momentos:

▪ Se evalúa previamente la variable que se investiga.

▪ Se introduce la variable experimental a los sujetos ( se aplica el estímulo).

▪ Se hace una nueva medición del grupo.

El esquema o diagrama es:

Dependiente

APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO

Aplicación

Colaboración tienen en cuenta las interrelaciones entre los estudiantes. Los contenidos y las actividades tienen relación con cuestiones y problemas significativos para los alumnos. Utilización de una multivariedad de recursos.

Lista de Cotejo

Resolución de

problemas

Establecer la

importancia del

aprendizaje

significativo.

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GRUPO P

PRE VI POST

G O

1 X O2

Donde:

X = Aplicación de Juegos Lúdicos.

G = Es el grupo de sujetos.

O1 = Mediciones obtenidas mediante el pre test.

O2 = Mediciones que se obtendrán mediante el post test.

2.7. Población, muestra y muestreo:

La población está constituida por 29 estudiantes del nivel de educación secundaria y la muestra

considerada es de 29 estudiantes poblacional por lo que se evaluará la evolución que ha tenido el

grupo conformado por 29 estudiantes.

Para la elección de la muestra se considera un muestreo no probabilístico intencional.

UNIDAD POBLACIÓN MUESTRA

ESTUDIANTES 29 29

TOTAL 29 29

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3.7. TÉCNICAS DE INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS:

EXAMEN/ PRE TEST:

El presente examen se ha tomado con la finalidad de constatar la problemática

registrada, para el desarrollo de la investigación pedagógica titulada: La aplicación de los

juegos lúdicos para mejorar el aprendizaje significativo en los alumnos de primer grado

“D” del nivel secundario de la institución educativa “Octavio Campos Otoleas”,2017.

EXAMEN/ POS TEST:

El presente examen se ha tomado con la finalidad de constatar la problemática

registrada, para el desarrollo de la investigación pedagógica titulada: La aplicación de los

juegos lúdicos para mejorar el aprendizaje significativo en los estudiantes de primer

grado “D” del nivel secundario de la institución educativa “Octavio Campos Otoleas”,

2017.

2.8. MÉTODOS DE ANÁLISIS DE DATOS

La información obtenida se procesó aplicando técnicas estadísticas

siguiendo las siguientes etapas:

1. Tabulación, consiste en la elaboración de tablas, para analizar los

datos que se obtendrán y que permitirán precisar la relación de la variable

independiente con la dependiente.

2. Distribución de frecuencia, para determinar porcentaje.

3. Análisis estadístico, se ha utilizará las medidas de tendencia central,

dispersión y prueba de hipótesis.

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• MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL

Media aritmética: nos permite obtener el rendimiento promedio

del nivel de comprensión lectora en la muestra.

Su fórmula es:

1

.n

i i

i

x f

xn

==

Donde

x = media

n = número de datos

f = frecuencia

= sumatoria

Xi = puntuaciones (marca de clase)

• MEDIDA DE DISPERSIÓN

Desviación estándar: permitirá apreciar el grado de dispersión

de los datos, su fórmula es:

𝑠 = √∑ 𝑓𝑖 . (𝑥𝑖 − �̅�)2𝑘

𝑖=1

𝑛

Donde:

S = desviación estándar

n = número de datos

= raíz cuadrada

f = frecuencia

= sumatoria

Xi = puntuaciones (marca de clase)

�̅�= media

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29

Coeficiente de variabilidad. Sirve para medir el grado de homogeneidad del

grupo. Su fórmula es:

CV =

Donde:

CV = Coeficiente de variabilidad

“X” = media aritmética

S = Desviación estándar

• Prueba de hipótesis:

Aquí se utilizó el siguiente estadístico para probar la hipótesis, prueba de

medias emparejadas.

Estadística de prueba

n

s

dt

d

= , n

dd

i= ,

1

22

−=

n

dnds

i

d , n-1 grados

de libertad

Estadística de prueba

n

s

dt

d

= , es el estadístico de prueba

n

dd

i= , es la media de las diferencias entre el antes y el

después 1

22

−=

n

dnds

i

d , la desviación estándar de las diferencias.

n-1 grados de liberta

" "

% 100

X

S

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30

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31

IV. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

Cuadro 01: Examen de Pre Test aplicado a los estudiantes del 1° “D” de secundaria de la I.E.

“Octavio Campos Otoleas” – Pomalca, 2017

Fuente: Pre test realizado a los estudiantes del 1° “D” de secundaria de la I.E. “Octavio Campos

Otoleas” – Pomalca, 2017

Análisis:

Luego de observar los resultados de 14 estudiantes que representan el 48% obtuvieron notas de

0-10; mientras que 8 estudiantes que representan el 28% obtuvieron notas de 11-14; teniendo

también a 6 estudiantes que representan el 21% obtuvieron notas de 15-17 y solo 1 estudiante

que representa el 3% obtuvo notas de 18-20.

Interpretación:

Los estudiantes de este grado, en su mayoría obtuvieron notas desaprobatorias por lo que están

en el inicio “0-10” ante el examen de Pre Test evaluado, aunque debería de ser mayor el

porcentaje.

Pre test n N h H h%

Inicio [0-11> 14 14 0.48 0.48 48%

En proceso [11-15> 8 22 0.28 0.76 28%

Logrado [15-18> 6 28 0.21 0.97 21%

Destacado [18-20] 1 29 0.03 1.00 3%

TOTAL 29 1.00 100%

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32

R

esultados

de pre-test

aplicado a

los

estudiante

s del

1°grado

“D” de

secundaria

de la I.E.

“Octavio

Campos

Otolea

s”,

Pomal

ca

Fuente:

Cuadro

1

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

INICIO [0-11> EN PROCESO [11-15>

LOGRADO [15-18>

DESTACADO [18-20]

48%

28%

21%

3%

Pre Test

Pre Test

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

20

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

11

9

7

6

12

10

11

12

16

9

11

8 8

9

12

5

20

17

8

16 16

13

11

15 15

9

6

2

Pre Test

Pre Test

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Examen de Post Test aplicado a los estudiantes después del programa de intervención

Cuadro 02

NOTAS n N h H h%

Inicio [0-11> 2 2 0.07 0.07 7%

En proceso [11-15> 5 7 0.17 0.24 17%

Logrado [15-18> 11 18 0.38 0.62 38%

Destacado [18-20] 11 29 0.38 1.00 38%

TOTAL 29 1.00 100%

Fuente: Examen realizado a los estudiantes del 1° “D” de secundaria de la I.E. “Octavio Campos

Otoleas” – Pomalca, 2017.

Análisis:

Luego de observar los resultados de 11 estudiantes que representan el 38% obtuvieron notas de

18-20; así mismo 11 estudiantes que representan el 38% obtuvieron notas de 15-17; mientras que

5 estudiantes que representan el 17% obtuvieron notas de 11-14 y 2 estudiantes que representan

el 7% obtuvieron notas de 0-10.

Interpretación:

Los estudiantes de este grado, en su mayoría destacaron y a la misma vez lograron tener un buen

calificativo con notas de 15-18 y de 18-20 ante el examen de post test evaluado.

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0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

INICIO [0-11> EN PROCESO [11-15>

LOGRADO [15-18>

DESTACADO [18-20]

7%

17%

38% 38%

Post Test

Post Test

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Resultados del examen de Post test aplicado a los estudiantes del 1° “D” de secundaria de la I.E.

“Octavio Campos Otoleas”, Pomalca.

16

20

14

15

16

20

16

14

17

10

18

16

17

16

20

18

20 20 20 20

16 16 16

18

14

13

14

10

0

5

10

15

20

25

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

POST TEST

Post Test

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V. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LA COMPARACIÓN DE LOS RESULTADOS

Examen aplicado a los estudiantes antes y después del programa de intervención

Cuadro 03

EXAMEN Pre Test Post Test

NOTAS Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje

Inicio [0-11> 14 48% 2 7%

En proceso [11-15> 8 28% 5 17%

Logrado [15-18> 6 21% 11 38%

Destacado [18-20] 1 3% 11 38%

TOTAL 29 100% 29 100%

Fuente: Examen aplicado a los estudiantes del 1° “D” de secundaria de la I.E. “Octavio

Campos Otoleas” – Pomalca, 2017

Análisis e Interpretación:

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

INICIO [0-11> EN PROCESO [11-15>

LOGRADO[15-18> DESTACADO [18-20]

48%

28%

21%

3%

7%

17%

38% 38%

Pre Test y Post Test

Pre Test Post Test

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Se observa que los estudiantes obtuvieron en el nivel destacado un 38% (Post Test),

mientras que el resultado del pre test fue de un 3%. En el post test del nivel Logrado se

obtuvo un 38%, mientras en el pre test se obtuvo un 21%.En el nivel de proceso se obtuvo

un 17% en post test, mientras en el pre test se obtuvo 28%.Y en el último nivel de inicio

se obtuvo un 7% en el post mientras que en el pre test se obtuvo un 48%.

Resultados de post-test y Pre-test podemos ver el gran cambio que se ve en los

estudiantes del primer grado de nivel secundario del colegio “Octavio Campos Otoleas”.

11

9

7

6

12

10

11

12

16

9

11

8 8

9

12

5

20

17

8

16 16

13

11

15 15

9

6

2

10

16

20

14

15

16

20

16

14

17

10

18

16

17

16

20

18

20 20 20 20

16 16 16

18

14

13

14

10

20

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29Pre Test Post Test

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Prueba de Hipótesis

Prueba de hipótesis de media emparejadas para probar que lo resultados en la fase post test son

mejores que la etapa pre test; se define:

Hipótesis:

Ho: No existe una diferencia entre las calificaciones antes y después de aplicar los juegos

lúdicos.

H1: Hay una diferencia significativa entre las calificaciones antes y después de aplicar los juegos

lúdicos.

Para ALFA =0.05

Criterio para determinar Normalidad:

P – valor = > Aceptar Ho= los datos provinieren de la distribución normal.

P -valor =< Aceptar H1 = los datos NO provinieren de la distribución normal.

Normalidad

P – valor (pre-test)

P – valor (post-test)

0.861 0.010

= 0.05

Conclusión LOS DATOS DEL PRE TEST Y POST TEST, PROVIENEN DE UNA DISTRIBUCION NORMAL.

Decisión estadística

P – valor = 0.00 < = 0.05

CONCLUSIÓN Hay una diferencia significativa en la medida de los TEST antes y después de la aplicación de la propuesta. Por lo cual se concluye que los juegos lúdicos si tiene efectos significativos sobre loes estudiantes proporcionando evidencia para sustentar la aseveración de que las calificaciones en la fase post test tienen los resultados esperados al aplicar los juegos lúdicos. De hecho, los estudiantes en promedio subieron de: 10,83 a 16,55

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VI. CONCLUSIONES.

• Se concluye un 95% de probabilidad que los estudiantes del 1° grado “D” del nivel

secundaria de la institución educativa Octavio Campos Otoleas, Pomalca, que el

estudiante si puede adquirir nuevos conocimientos de una manera fácil mediante

los juegos lúdicos.

• Los juegos lúdicos mejoran significativamente sus aprendizajes en los estudiantes

del 1° “D” del nivel secundario de la institución educativa Octavio Campos Otoleas,

Pomalca.

• Podemos identificar el nivel de aprendizaje en el área de Matemática en los

estudiantes.

• Mediante los juegos lúdicos los estudiantes, aumentan sus aprendizajes

significativos como se comprobó en el examen de Pre – test.

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VII. REFERENCIAS LINKOGRAFICAS

Allvé, (2003). Importancia de los juegos recreativos. Editorial: grupo planeta

Aragón, (2003): Características de los juegos recreativos. España: editorial: akal

Artigue, Douady y otros, (2000). Fases de la lúdica: Editorial Univisión.

+ausubel, d., novak, j., & hanesian, h. (1978). psicologia educacional disponible en:

http://noticias.universia.edu.ve/cultura/noticia/2015/09/01/1130648/aprendi

zaje-significativo.html

Cagigal, J .M. (1996): Juegos lúdicos, 2da Edición: Madrid.

Díaz, F. (2010). Estrategia docentes para un aprendizaje significativo.

Delgado (2011). Estrategias recreativas.1era edicion:trillax

Dewey, J. (1975). Democracia y educación.

Garcia, P. (2013). Juegos educativos para el aprendizaje de la matemática. Facultad de

Educación.

Hernández, R. (2002). Metodología de la investigación. Recuperado de:

https://es.scribd.com/doc/38757804/metodologia-de-la-investigacion-

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Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Madrid, España: alianza editorial.

Morín, (2008): Juegos para el aprendizaje: 2da edicion: barcelona.

Posada, R. (2014). La lúdica como estrategia didáctica. Facultad de la ciencia humana y

la educación.

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https://es.wikipedia.org/wiki/aprendizaje_significativo

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Editorial: patria.

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Sosa (1996). Elaboración y validación de un programa de juegos para maduración socio

afectiva y desarrollo social ufg, ss.

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VIII. ANEXOS

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(SESIONES -

EVIDENCIAS)

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SESION DE CLASE

DATOS GENERALES

1. CARRERA PROFESIONAL: Educación Inicial – Educación Matemática

2. AREA: Matemática

3. SEMESTRE: 2017 - II

4. CICLO: IV

5. FECHA: 20/11/2017

6. FORMADOR: Raquel Machuca Castro / Hadasa Torres Sarrin

PROGRAMACION

INDICADORES TEMATICA PRODUCTO ACADEMICO

INSTRUMENTO DE

EVALUACION

TEXTO BIBLICO

Matematiza problemas con Porcentaje. Resuelven ejercicios planteados de Porcentajes. Relaciona el contenido con situaciones de su contexto.

Porcentaje

Listado de Ejercicios

Lista de Cotejo

Proverbios 2:1-9

“Hijo mío, si recibieres mis palabras. Y

mis mandamientos guardares

dentro de ti … Entonces

entenderás justicia, juicio y equidad, y todo buen camino”.

SECUENCIA METODOLOGICA

ACTIVIDADES DE INICIO MEDIOS Y MATERIALES

TIEMPO

Orientaciones del

aprendizaje

Reflexión en torno a un

problema propuesto

relacionado a la aplicación

de porcentaje.

Se formula la siguiente

Pizarra

Plumón

Fichas Informativas

15´

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interrogante

¿Qué es el porcentaje?

Mota

ACTIVIDADES DE PROCESO

MEDIOS Y MATERIALES

TIEMPO

Colectivamente se

construye los conceptos

de Porcentaje, se analizan

conceptos y propiedades

para el desarrollo de los

diferentes ejercicios.

Se presentan ejemplos, a

medida que se desarrolla

el contenido temático.

El docente propone

ejercicios aplicativos e

donde se realizara de la

siguiente forma conjunta

(Docente – Alumno).

Se establecen grupos de

4 estudiantes por equipo,

desarrollan ejercicios de

aplicación, sustenta y

exponen sus resultados.

Logrando que los

estudiantes logren:

Conocer los diferentes

tipos de Porcentaje.

Resolver ejercicios de

Porcentaje dando

respuesta correcta

Relacionar el contenido

con situaciones de su

contexto.

Pizarra Plumones Papelotes

30´

ACTIVIDADES FINALES MEDIOS Y MATERIALES TIEMPO

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Resuelven ejercicios ficha

de extensión

Evaluacion del

Aprendizaje

Verificación de los logros

de aprendizaje como

proceso y resultado.

Se realiza la

metacognición mediante

preguntas orientadas a la

reflexión de su

aprendizaje ¿Qué

aprendí? ¿Cómo lo

aprendí? ¿Para que sirve?

¿Qué sirve? ¿Qué

dificultades tuve?

Plumón

Pizarra

Mota

Lista de Cotejo

15´

REFERENCIAS BLIBIOGRAFICAS

TEXTO

Editorial Letrarte, S.A Rio Balsas; 2003 “Biblia de la Matemáticas”, pág. 286

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FICHA INFORMATIVA

COMO ENCONTRAR EL TANTO POR

CIENTO

1) Hallar el 15% de 32.

El 100% de 32 es 32, por tanto, el 15%

de 32 será X. Formamos regla de tres

simple con estas cantidades y

despejamos la X:

100% 32

15% X

X= 32 * 15 / 100 = 4.8

TANTO POR CIENTO

El tanto por ciento de un número es una

o varias partes de las cien partes iguales

en que se puede dividir dicho número, es

decir, uno o dos varios centésimos, y se

escribe con el signo %.

El 4% de 80 ó 4/100 de 80 equivale a

cuatro centésimas partes de 80, es decir

80 se divide en 100 partes iguales de las

que se toman cuatro.

Es evidente que el 100% de un número

es el mismo número (el 100% es 8 es 8).

Ejemplo:

En una tienda de ropa de vestir, se ha

brindado un descuento en todo lo que

respecta a pantalones de un 60%. María

desea calcular, cuanto le costara si el

pantalón que ella desea comprar tiene un

precio de $180.00

100% 180

60% X

Despejamos “X”

𝑋 = 180 ∗ 60

100

X = 108

2) Hallar el 1

8% de 96

100% 96

1

8% X

X= 96∗1/8

100 =0.12

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Ficha de Aplicación

1) 56% de 3000

2) 25% de 84

3) 40% de 25

4) 60% de 40

5) 80% de 30

6) 5% de 60

7) 10% de 98

8) 20% de 85

9) 25% de 104

10) 20% de 155

11) 75% de 48

12) 50% de 56

13) 40% de 35

14) 80% de97

15) 20% de 1612

16) 25% de 1044

17) 23% de 200

18) 8% de 450

19) 3% de 240

20) 60% de 180

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1) ¿De que numero 1215 el 35% mas?

2) ¿De que numero 5500 el 25% mas?

3) ¿De que numero 1950 el 56% mas?

4) ¿De que numero 8400 el 12% mas?

5) ¿De que numero 1320 el 10% mas?

6) ¿De que numero 2640 el 60% mas?

7) ¿De que numero 918 el 80% mas?

8) ¿De que numero 7625 el 25% mas?

9) ¿De que numero 2800 el 25% mas?

10) ¿De que numero 2142 el 40% mas?

En el TANTO POR CIENTO MAS

se trata de hallar un numero

conociendo el porcentaje que otro

numero es mayor que él.

1) ¿De que numero es 265 el

6% mas?

Representamos el numero

buscado por su 100%. Si

265 es el 6% más que ese

número, 265 será el 100%

+ 6% igual a los 106% del

número buscado.

Luego diremos: Si el 106%

del numero buscado es

265, el 100%, o sea el

número buscado, será X:

106% 265

100% X

∴ 𝑥 =100∗265

106 =

250

Por tanto, 265 es el 6%

más que 250

Ejemplo:

¿De qué número 157.50

es el 12 1/2% mas?

112.50 157.50

100% X

∴= 100 ∗ 157.50

112.50= 140

Aprendiendo demasiado

pronto nuestras

limitaciones, nunca

aprendemos nuestros

poderes.

MignonMcLaughlin.

En el tanto por ciento menos se trata

de hallar un número conociendo el

tanto por ciento de otro número

menor que él.

Ejercicios:

1.Arturo debe 90 soles. Si le rebajan el 5% de

su deuda; ¿Cuánto pagara?

2.Si un metro de tela cuesta 15 soles, ¿en

Variación Porcentual: Descuentos

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EXAMEN DE MATEMÁTICA

Ejemplo:

1) ¿De qué número es 168 el 4%

menos?

96% 168

100% X

∴=100 𝑥 168

96= 175

Por tanto 168 es el 4%

menos que 175.

1) ¿DE QUE NÚMERO 920 ES EL

54% MENOS?

2) ¿DE QUE NUMERO 450 ES EL

6% MENOS?

3) ¿DE QUE NÚMERO 780 ES EL

12% MENOS?

4) ¿DE QUE MUNERO 550 ES EL

15% MENOS?

5) ¿DE QUE NUMERO 642 ES EL

10% MENOS?

Cuanto más

brillante eres,

más tienes que

aprender.

Don Herold.

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NOMBRE DEL ESTUDIANTE:

TURNO: GRADO: FECHA:

INDICACIONES: Marca con aspa la respuesta que consideres correcta; cualquier enmendadura

o ambigüedad en la respuesta invalidara la respuesta.

1. Completa cada expresión numérica. (verbal polinomicamente)

a) 72 968: ______________________________________________________

______________________________________________________

b) 201 589: _____________________________________________________

_____________________________________________________

c) 95 106:______________________________________________________

_______________________________________________________

d) 42 155:______________________________________________________

______________________________________________________

2. Resuelve el siguiente problema aplicando operaciones combinadas de números naturales.

A) Juan compro 5 docenas de vasos a 9 soles cada docena para venderlas a 2 soles cada vaso.

¿Cuánto gano si durante la venta total se le rompieron 5 vasos?

a) 55 c) 35 e) N.A.

b) 65 d) 45

3. Resuelve las operaciones combinadas con números enteros.

i. (-6) + (-4)=

ii. (+10) – (+8)=

iii. (-4) + (+4) =

iv. (-5) + (+8)=

4. Resuelve y marca la respuesta correcta de la siguiente ecuación.

3X+2=8

a) 5 b) 4 c) 2 d)3

5. ¿Cuál es el 25% de 160?

NOMBRE DEL ESTUDIANTE:

“FELIZ ES EL HOMBRE QUE HA HALLADO SABIDURIA, Y

EL HOMBRE QUE CONSIGUE DISCERNIMIENTO”

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TURNO: GRADO: FECHA:

INDICACIONES: Marca con aspa la respuesta que consideres correcta; cualquier enmendadura

o ambigüedad en la respuesta invalidara la respuesta.

1. ¿Cuál es el 25% de 160? 6. Completa el cuadro.

2. ¿Cuál es 15% de 80?

3. ¿Cuál es 20% de 260?

Responde las siguientes preguntas:

4. ¿De qué número es 60 el 20% más?

A. ¿Cuántos nuevos soles se descuentan por cada camisa?

B. ¿Cuál es el precio final de una camisa?

C. ¿Cuál es el precio final si compro 2 pares de zapato?

5. ¿De qué número es 20 el 4% más?

ARTICULO PRECIO DESCUENTO

(%)

DESCUENTO

($)

PRECIO

FINAL

Camisa 45 20%

Casaca 80 40%

Pares de

media

15 20%

Zapatos 80 15%

Mochila 30 20%

“FELIZ ES EL HOMBRE QUE HA HALLADO SABIDURIA, Y

EL HOMBRE QUE CONSIGUE DISCERNIMIENTO”

P

roverbios: 3:13

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1° CLASE

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2° CLASE

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3° CLASE

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DESCRIPCIÓN DE LOS JUEGOS DESARROLLADOS

1° Buscando Porcentajes (PORCENTAJES)

Se les invito a los estudiantes a formar dos grupos, en las carpetas ocupadas se les escondió

papeles con números (Naturales – Porcentuales), además de ello los números estaban escritos

con un color específico (Rojo – Azul – Verde), cuando la docente frente del aula, dictaba un color

lo que tenían que realizar los estudiantes, era buscar el numero entero junto a un numero en

porcentaje del mismo color, los estudiantes que hallaban los papeles, deberían colocarlos en la

pizarra. Consiguiente los estudiantes seleccionados (uno) por cada grupo deberían desarrollar el

problema al frente, después de ello el resultado obtenido, los integrantes del grupo deberían

buscarlo rápidamente para así poder llegar a obtener un punto.

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2° Pásalo, y Resuelve Porcentajes (AUMENTO PORCENTUAL)

Se les invito a los estudiantes a reunirse en 4 grupos, a cada grupo se le brindo un globo, acto

seguido se les brinda las indicaciones, el globo pasará de mano en mano hasta que se detenga la

canción (el docente pondrá una canción adecuada). Cuando se detenga la canción, cada

estudiante que se quedó con el globo en la mano de cada grupo saldrá adelante, entre los cuatro

se pondrán de acuerdo para escoger una carta en específica, la cual contendrá un ejercicio de

Aumento Porcentual para resolver, después de ello resolverán al frente, quien tenga la respuesta

correcta y termine en menos tiempo, obtendrá un punto.