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CENS 455 “LA CANTABRICA” - HAEDO INFORMATICA 1º1ª.1º3ª.1º4ª UNIDAD Nº1 Introducción a la Informática (Parte 1) Profesora: Guarie Malvina Soledad 01/01/2013

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CENS 455 “LA CANTABRICA” - HAEDO

INFORMATICA 1º1ª.1º3ª.1º4ª

UNIDAD Nº1

Introducción a la Informática

(Parte 1)

Profesora: Guarie Malvina Soledad

01/01/2013

CENS Nº 455 “La Cantábrica”

Profesora: Guarie Malvina Soledad Página 2

Programa Anual

Informática Primer Año

Unidad Nº 1: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA (Parte 1)

Breve evolución de las computadoras.

Generaciones de computadoras.

Historia del Código Ascii.

Hardware: Conceptos Básicos – Periféricos.

Unidad Nº 1:INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA (Parte 2)

Software: Conceptos Básicos – Sistemas Operativos, Programas. Beneficios de su uso,

Utilidad.

Introducción a Windows: elementos del escritorio: Iconos Accesos Directos, Panel de

control.

Diferenciar los distintos tipos de programas, carpetas y archivos partes del nombre de

un archivo.

Eliminar archivos y carpetas, Restaurarlos.

Protección de la PC

Transferencia de Archivos en Windows.

Unidad Nº 2: HERRAMIENTAS BASICAS EN PROCESADOR DE TEXTO:

WORD 2007

Apertura de programa: Guardar, abrir y cerrar un documento,

Diferencia entre Guardar y Guardar Como.

Partes del Teclado: acentuación en el teclado de inglés o español.

Teclas Rápidas

Distintas formas de selección del texto: con el Mouse y con el Teclado.

Copiar, Cortar y Pegar

Formato y Alineación de Texto

Cambiar Mayúscula a Minúscula o viceversa.

Notas al pie, Encabezado y Pie de páginas, Portadas.

Corrección ortográfica. Sinónimos.

Buscar y reemplazar.

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Profesora: Guarie Malvina Soledad Página 3

Unidad Nº 3: HERRAMIENTAS DE DISEÑO Y PRESENTACION EN

PROCESADOR DE TEXTO: MS WORD 2007

Insertar Imagen prediseñadas, desde archivo, herramientas de ajustes.

Cuadro de texto, Letra Capital, Word Arts , Símbolos a los documentos.

Columnas y Tablas.

Viñetas y Tabulaciones.

Diseño de página e impresión de documentos.

Creación de Curriculum Vitae: personalizado y uso de plantillas.

Creación de cartas de presentación, Tabla de datos, Opciones de consultas. Enviar

cartas a una lista de correspondencia – Carta Modelo.

Combinar correspondencia

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Profesora: Guarie Malvina Soledad Página 4

La Computadora

La computadora, dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información.

El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador (computadora). Toda sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y tamaños; para el almacenamiento y manipulación de datos. Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación, gracias a las técnicas de automatización (sistema de fabricación diseñado con el fin de usar la capacidad de las máquinas para llevar a cabo determinadas tareas anteriormente efectuadas por seres humanos, y para controlar la secuencia de las operaciones sin intervención humana). El término automatización también se ha utilizado para describir sistemas no destinados a la fabricación en los que dispositivos programados o automáticos pueden funcionar de forma independiente o semi-independiente del control humano. En comunicaciones, aviación y astronáutica, dispositivos como los equipos automáticos de conmutación telefónica, los pilotos automáticos y los sistemas automatizados de guía y control se utilizan para efectuar diversas tareas con más rapidez o mejor de lo que podría hacerlo un ser humano, han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicación (comunicación, proceso de transmisión y recepción de ideas, información y mensajes. En los últimos 150 años, y en especial en las dos últimas décadas, la reducción de los tiempos de transmisión de la información a distancia y de acceso a la información ha supuesto uno de los retos esenciales de nuestra sociedad). Son herramientas esenciales, prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada.

La computadora interpretada como sistema tiene un papel destacado en esta tarea ya que no solo permite la representación de múltiples tipos de información, sino también su almacenamiento, transmisión, selección y procesamiento hacen que las formas de acceso a la información aumenten casi continuamente y aumente el volumen de información disponible. Tiene al usuario como eje principal de su funcionamiento, quien a través de los recursos físicos y lógicos de que esta dispone, transforma los datos en información. La codificación de los datos de entrada hace de ella un elemento útil para obtener una información de salida

Computación e informática

Los términos computación e informática son equivalentes. Sólo que su uso depende de las zonas geográficas. La palabra computación procede del inglés y se refiere a la realización de cálculos. Por su parte la palabra informática es de origen francés y designa la actividad de procesamiento de información. Al margen de su origen etimológico, estos términos resultan equiparables. No obstante la tarea esencial de la computadora no es el cálculo, sino el procesamiento de información.

La computación o informática es la ciencia del tratamiento automático de la información. La computación o informática es la ciencia del tratamiento automático de la información, que puede estar constituida por un conjunto de palabras, números o símbolos, lo que se denomina en general expresión alfanumérica.

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Evolución cronológica del tratamiento mecánico de la información

3000 AC: El ábaco es considerado como el más antiguo aparato de cálculo. Del griego

abakos (superficie plana), se usa aún en muchos lugares de Asia.

Hacia 1623: Construcción de la primera máquina de calcular por el alemán Wilhem

Schickard. A pesar de que corresponde a este hombre la paternidad de la primera calculadora, la historia ha registrado a Pascal como su inventor.

1642: La “Pascalina” primera calculadora mecánica conocida hasta fechas recientes, era una

máquina basada en ruedas dentadas interrelacionadas; la rotación completa de una de ellas hacia girar un paso a la rueda siguiente. La pascalina sólo realizaba sumas y restas.

1671 – 1694: Gottfried Leibniz diseña su calculadora universal en 1671 y tras sucesivas

modificaciones, da por terminado el ingenio en 1694. Partiendo de los modelos de Pascal y de Samuel Morland Leibniz ideó un ingenioso mecanismo para conseguir que su calculadora realizara, además de sumas y restas, multiplicaciones y divisiones e incluso, fuera capaz de extraer raíces cuadradas. Este mecanismo fue bautizado con el nombre de “rueda escalada de Leibniz”.

1821: Charles Babbage diseña la máquina de diferencias, capaz de calcular polinomios de

sexto grado y tabular mecánicamente hasta veinte cifras y ocho decimales.

1833: Babbage abandona por falta de subvenciones el perfeccionamiento de la máquina de

diferencias y emprende el proyecto más ambicioso de la historia de la computación: la máquina análitica.

1944: Howard Aiken, de la Universidad de Hardvard, con la ayuda de IBM, consiguió llevar a

buen término el proyecto de la primera computadora electromecánica, iniciado en 1939 y cuyo nombre en el proyecto oficial era ASCC (Automatic Sequence Controller Calculator) pero que ha sido conocida como MARK I.

1946: Mauchly y Eckert presentan el proyecto del ENIAC (Electronic Numerical Integrador

and Computer).

ACTIVIDAD NRO 1: Buscar en la web, libros, enciclopedias Imágenes de Ábaco, La Pascalina, Marl I, Eniac, y traer para próxima clase una opinión personal del uso de estas máquinas en esos tiempos, charlaremos entre todos.

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Las generaciones de computadoras:

Las computadoras no han sido siempre igual que las que conocemos ahora. Basta con mirar fotos de hace varios años paras ver con qué rapidez cambia el exterior y también el interior, de estas máquinas maravillosas. En este parte de la unidad se relata la evolución de la computadora moderna, de las máquinas que estamos utilizando hoy en día, desde sus orígenes, en la década de los años cincuenta, hasta la actualidad.

Cinco generaciones:

Hasta el presente se han sucedido cuatro generaciones de duración variable, que han desembocado en la quinta generación en la que nos encontramos inmersos en la actualidad. Cada generación se caracteriza por el uso de elementos distintivos de hardware, como la válvula, el transistor, el circuito integrado y el chip o circuito integrado microminiaturizado, respectivamente, este es el {ámbito temporal y las características de cada generación:

Primera Generación: Tubo de Vacío (1951 -1958)

Segunda Generación: Transistor (1959-1964)

Tercera Generación: Circuito integrado (1965 – 1970)

Cuarta Generación: Microprocesador (1971 -1981)

Quinta Generación: Inteligencia Artificial (1982-1989)

Sexta Generación: 1990 HASTA LA FECHA

Primera Generación (1951 -1958)

Características principales:

Tubos de vacio.

Grandes dimensiones

Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 V y la posibilidad de fundirse era grande.

Uso de tarjetas perforadas, se utiliza un modelo de codificación de la infamación originado en el siglo pasado, las tarjetas perforadas.

Almacenamiento de información en un tambor magnético interior.

lenguaje de máquina consistía en la yuxtaposición de largas series de bits o cadenas de ceros y unos. La combinación de los elementos binarios era la única manera de instruir a la máquina, la programación resultaba larga y compleja.

Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de la computadora en actividad comerciales (nominas, facturación, contabilidad) así como el tratamiento de datos en general.

La UNIVAC I fue la primera computadora comercializada para su utilización en las empresas, ello ocurrió en 1951.

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Segunda Generación (1959-1964)

Características principales:

Transistor. Es el componente principal y la materia prima para su fabricación son pequeñísimas porciones de material semiconductor.

Disminución de tamaño. A la disminución de volumen de los componentes se añadió la reducción de los dispositivos auxiliares de ventilación y de la separación necesaria entre componentes (para evitar el calentamiento).

Disminución del consumo de la producción de calor. La tensión de alimentación pasa a ser de 10 V, frente a los 300 V en el caso del tubo de vacío.

Aumento de la fiabilidad, con la incorporación del transistor disminuye el riesgo de averías, debido a su reducido voltaje.

Mayor rapidez. La simplificación y reducción de circuitos aporta una mayor rapidez de funcionamiento. La velocidad de las operaciones ya no se miden en segundos sino en microsegundos.

Memoria interna de núcleos de ferrita. La capacidad de la memoria interna se amplía mucho con la incorporación de los paneles de memoria construidos con núcleos magnéticos de ferrita. Y se abandona el uso de tambores magnéticos dentro de las computadoras.

Mejora de los dispositivos de entrada y salida

Lenguajes de programación mas potentes los compiladores y limitados lenguajes maquina quedan superados con la creación de los lenguajes simbólicos.

Tercera Generación (1965 – 1970)

Características principales:

Circuito integrado. Miniaturización y reunión de centenares de elementos en una plaquita de silicio o chip.

Menor consumo

Apreciable reducción de espacio

Aumento de la fiabilidad.

Teleproceso, se instalan terminales remotos que tiene acceso a la computadora central para realizar operaciones, extraer o introducir información en bancos de datos, etc.

Trabajo a tiempo compartido. Uso de una computadora por varios clientes a tiempo compartido por varios clientes a tiempo compartido.

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Multiprogramación. Para que sea factible el uso a tiempo compartido, computadora diseñada para poder procesar varios programas de manera simultanea.

Generacion de lenguajes de alto nivel. Cobol Fortran.

Redes y sistemas. La fabricación de hardware atiende a la realización de aparatos conectables para formar una red.

Cuarta Generación (1971 -1981)

Características principales:

Microprocesador. Micro miniaturización permite construir el microprocesador. Sus aplicaciones proyectan mas allá de la computadora y se lo encuentra en multitud de aparatos: instrumentos médicos, automóviles, juguetes, electrodomésticos, etc.

Memorias electrónicas. Se desechan las memorias internas de núcleos magnéticos de ferrita y se introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas y reducidas.

La capacidad de memoria se incrementa notablemente y cada año, a partir de los años ochenta se superan ampliamente los limites precedentes.

Sistemas de tratamiento de bases de datos. Lleva a cabo las distintas formas de gestión que faciliten la tarea de consultas y edición,

Microcomputadora y computadora personal. Se suman las computadoras domesticas o de uso personal.

Para resumir en un solo rasgo de tipología de la cuarta generación, hay que recoger la ultima característica consignada. Es la generación del usuario, no importa tanto las mejoras técnicas, como los efectos de estas innovaciones sobre el objetivo de incorporar a un número ingente de usuarios. De esta manera cambia el panorama de la computación y lo que es mas cambian las formas de comportamiento social, de relación del hombre con la maquina y de los hombres entre sí.

Quinta Generación (1982-1989)

Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedió a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generación han terminado, y las ubican entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la sexta generación está en desarrollo desde 1990 hasta la fecha.

Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnológicos en materia de computación e informática, podemos puntualizar algunas fechas y características de lo que podría ser la quinta generación de computadoras.

Con base en los grandes acontecimientos tecnológicos en materia de microelectrónica y computación (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas expertos, redes neuronales, teoría del caos, algoritmos genéticos, fibras ópticas, telecomunicaciones,

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etc., a de la década de los años ochenta se establecieron las bases de lo que se puede conocer como quinta generación de computadoras.

Hay que mencionar dos grandes avances tecnológicos, que sirvan como parámetro para el inicio de dicha generación: la creación en 1982 de la primera supercomputadora con capacidad de proceso paralelo, diseñada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde 1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por parte del gobierno japonés del proyecto "quinta generación", que según se estableció en el acuerdo con seis de las más grandes empresas japonesas de computación, debería terminar en 1992.

El proceso paralelo es aquél que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad de trabajar simultáneamente con varios microprocesadores. Aunque en teoría el trabajo con varios microprocesadores debería ser mucho más rápido, es necesario llevar a cabo una programación especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los diversos microprocesadores que intervienen.

También se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que diseñar módulos de memoria compartida capaces de asignar áreas de caché para cada procesador.

Según este proyecto, al que se sumaron los países tecnológicamente más avanzados para no quedar atrás de Japón, la característica principal sería la aplicación de la inteligencia artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generación contienen una gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imágenes. También tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irán adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial.

El almacenamiento de información se realiza en dispositivos magneto ópticos con capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como estándar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar más información en una de estas unidades, que toda la que había en la Biblioteca de Alejandría. Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologías de alta y ultra integración, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale Integration).

Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnología moderna, no se distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generación. Personalmente, no hemos visto la realización cabal de lo expuesto en el proyecto japonés debido al fracaso, quizás momentáneo, de la inteligencia artificial.

El único pronóstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta generación, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital en las grandes, medianas y pequeñas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras.

Sexta Generación (1990 HASTA LA FECHA)

Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventas, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las

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computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolladas o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera.

ACTIVIDAD NRO 2: Selecciona una de las generaciones que más te haya impactado y Buscar en la web, libros, enciclopedias, Imágenes y traer para próxima clase una opinión personal del uso de estas tecnologías y su avance en estos tiempos, charlaremos entre todos. (No olvidemos la Fuente)

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Historia del Código ASCII :

El código ASCII (siglas en ingles para American Standard Code for Information Interchange, es decir Código Americano (estadounidense) Estándar para el intercambio de Información )(se pronuncia Aski)

Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares o "ASA", este organismo cambio su nombre en 1969 por "Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales" o "ANSI" como se lo conoce desde entonces.

Este código nació a partir de reordenar y expandir el conjunto de símbolos y caracteres ya utilizados por ese entonces en telegrafía por la compañía Bell.

En un primer momento solo incluía las letras mayúsculas, pero en 1967 se agregaron las letras minúsculas y algunos caracteres de control, formando así lo que se conoce como US-ASCII, es decir los códigos del 0 al 127.

Así con este conjunto de solo 128 caracteres fue publicado en 1967 como estándar, conteniendo todos lo necesario para escribir en idioma inglés.

En 1981, la empresa IBM desarrolló una extensión de 8 bits del código ASCII, llamada "pagina de código 437", en esta versión se reemplazaron algunos caracteres de control obsoletos, por caracteres gráficos. Además se incorporaron 128 caracteres nuevos, con símbolos, signos, gráficos adicionales y letras latinas, necesarias para la escrituras de textos en otros idiomas, como por ejemplo el español. Así fue como se agregaron los caracteres que van del ASCII 128 al 255.

IBM incluyó soporte a esta página de código en el hardware de su modelo 5150, conocido como "IBM-PC", considerada la primera computadora personal.

El sistema operativo de este modelo, el "MS-DOS" también utilizaba el código ASCII extendido.

Casi todos los sistemas informáticos de la actualidad utilizan el código ASCII para representar caracteres y textos (46) .

Como utilizar el código ASCII:

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Sin saberlo lo utilizas todo el tiempo, cada vez que utilizas algún sistema informático; pero si lo que necesitas es obtener algunos de los caracteres no incluidos en tu teclado debes hacer lo siguiente, por ejemplo:

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Lista completa de caracteres del código ASCII : Caracteres de control ASCII no imprimibles : codigo ascii 00 = NULL ( Carácter nulo )

codigo ascii 01 = SOH ( Inicio de encabezado )

codigo ascii 02 = STX ( Inicio de texto )

codigo ascii 03 = ETX ( Fin de texto )

codigo ascii 04 = EOT ( Fin de transmisión )

codigo ascii 05 = ENQ ( Consulta )

codigo ascii 06 = ACK ( Reconocimiento )

codigo ascii 07 = BEL ( Timbre )

codigo ascii 08 = BS ( Retroceso )

codigo ascii 09 = HT ( Tabulador horizontal )

codigo ascii 10 = LF ( Nueva línea - salto de

línea )

codigo ascii 11 = VT ( Tabulador vertical )

codigo ascii 12 = FF ( Nueva página - salto de

página )

codigo ascii 13 = CR ( ENTER - retorno de

carro )

codigo ascii 14 = SO ( Desplazamiento hacia

afuera )

codigo ascii 15 = SI ( Desplazamiento hacia

adentro )

codigo ascii 16 = DLE ( Escape de vínculo de

datos )

codigo ascii 17 = DC1 ( Control dispositivo 1 )

codigo ascii 18 = DC2 ( Control dispositivo 2 )

codigo ascii 19 = DC3 ( Control dispositivo 3 )

codigo ascii 20 = DC4 ( Control dispositivo 4 )

codigo ascii 21 = NAK ( Confirmación negativa

)

codigo ascii 22 = SYN ( Inactividad síncronica )

codigo ascii 23 = ETB ( Fin del bloque de

transmisión )

codigo ascii 24 = CAN ( Cancelar )

codigo ascii 25 = EM ( Fin del medio )

codigo ascii 26 = SUB ( Sustitución )

codigo ascii 27 = ESC ( Esc - escape )

codigo ascii 28 = FS ( Separador de archivos )

codigo ascii 29 = GS ( Separador de grupos )

codigo ascii 30 = RS ( Separador de registros )

codigo ascii 31 = US ( Separador de unidades )

codigo ascii 127 = DEL ( DEL - Suprimir,

borrar, eliminar )

Caracteres ASCII alfanumericos imprimibles :

codigo ascii 32 = espacio ( Espacio en blanco )

codigo ascii 33 = ! ( Signo de admiracion )

codigo ascii 34 = " ( Comillas dobles , comillas

altas o inglesas )

codigo ascii 35 = # ( Numeral )

codigo ascii 36 = $ ( Signo pesos )

codigo ascii 37 = % ( Signo de porcentaje - por

ciento )

codigo ascii 38 = & ( Y - ampersand - et latina

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)

codigo ascii 39 = ' ( Comillas simples,

apóstrofe )

codigo ascii 40 = ( ( Abre paréntesis )

codigo ascii 41 = ) ( Cierra paréntesis )

codigo ascii 42 = * ( Asterisco )

codigo ascii 43 = + ( Signo mas, suma, positivo

)

codigo ascii 44 = , ( Coma )

codigo ascii 45 = - ( Signo menos , resta ,

negativo , guión medio )

codigo ascii 46 = . ( Punto )

codigo ascii 47 = / ( Barra inclinada, división,

operador cociente )

codigo ascii 48 = 0 ( Número cero )

codigo ascii 49 = 1 ( Número uno )

codigo ascii 50 = 2 ( Número dos )

codigo ascii 51 = 3 ( Número tres )

codigo ascii 52 = 4 ( Número cuatro )

codigo ascii 53 = 5 ( Número cinco )

codigo ascii 54 = 6 ( Número seis )

codigo ascii 55 = 7 ( Número siete )

codigo ascii 56 = 8 ( Número ocho )

codigo ascii 57 = 9 ( Número nueve )

codigo ascii 58 = : ( Dos puntos )

codigo ascii 59 = ; ( Punto y coma )

codigo ascii 60 = < ( Menor que )

codigo ascii 61 = = ( Signo igual, igualdad,

igual que )

codigo ascii 62 = > ( Mayor que )

codigo ascii 63 = ? ( Cierra signo interrogación

)

codigo ascii 64 = @ ( Arroba )

codigo ascii 65 = A ( Letra A mayúscula )

codigo ascii 66 = B ( Letra B mayúscula )

codigo ascii 67 = C ( Letra C mayúscula )

codigo ascii 68 = D ( Letra D mayúscula )

codigo ascii 69 = E ( Letra E mayúscula )

codigo ascii 70 = F ( Letra F mayúscula )

codigo ascii 71 = G ( Letra G mayúscula )

codigo ascii 72 = H ( Letra H mayúscula )

codigo ascii 73 = I ( Letra I mayúscula )

codigo ascii 74 = J ( Letra J mayúscula )

codigo ascii 75 = K ( Letra K mayúscula )

codigo ascii 76 = L ( Letra L mayúscula )

codigo ascii 77 = M ( Letra M mayúscula )

codigo ascii 78 = N ( Letra N mayúscula )

codigo ascii 79 = O ( Letra O mayúscula )

codigo ascii 80 = P ( Letra P mayúscula )

codigo ascii 81 = Q ( Letra Q mayúscula )

codigo ascii 82 = R ( Letra R mayúscula )

codigo ascii 83 = S ( Letra S mayúscula )

codigo ascii 84 = T ( Letra T mayúscula )

codigo ascii 85 = U ( Letra U mayúscula )

codigo ascii 86 = V ( Letra V mayúscula )

codigo ascii 87 = W ( Letra W mayúscula )

codigo ascii 88 = X ( Letra X mayúscula )

codigo ascii 89 = Y ( Letra Y mayúscula )

codigo ascii 90 = Z ( Letra Z mayúscula )

codigo ascii 91 = [ ( Abre corchetes )

codigo ascii 92 = \ ( Barra invertida ,

contrabarra , barra inversa )

codigo ascii 93 = ] ( Cierra corchetes )

codigo ascii 94 = ^ ( Intercalación - acento

circunflejo )

codigo ascii 95 = _ ( Guión bajo , subrayado ,

subguión )

codigo ascii 96 = ` ( Acento grave )

codigo ascii 97 = a ( Letra a minúscula )

codigo ascii 98 = b ( Letra b minúscula )

codigo ascii 99 = c ( Letra c minúscula )

codigo ascii 100 = d ( Letra d minúscula )

codigo ascii 101 = e ( Letra e minúscula )

codigo ascii 102 = f ( Letra f minúscula )

codigo ascii 103 = g ( Letra g minúscula )

codigo ascii 104 = h ( Letra h minúscula )

codigo ascii 105 = i ( Letra i minúscula )

codigo ascii 106 = j ( Letra j minúscula )

codigo ascii 107 = k ( Letra k minúscula )

codigo ascii 108 = l ( Letra l minúscula )

codigo ascii 109 = m ( Letra m minúscula )

codigo ascii 110 = n ( Letra n minúscula )

codigo ascii 111 = o ( Letra o minúscula )

codigo ascii 112 = p ( Letra p minúscula )

codigo ascii 113 = q ( Letra q minúscula )

codigo ascii 114 = r ( Letra r minúscula )

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codigo ascii 115 = s ( Letra s minúscula )

codigo ascii 116 = t ( Letra t minúscula )

codigo ascii 117 = u ( Letra u minúscula )

codigo ascii 118 = v ( Letra v minúscula )

codigo ascii 119 = w ( Letra w minúscula )

codigo ascii 120 = x ( Letra x minúscula )

codigo ascii 121 = y ( Letra y minúscula )

codigo ascii 122 = z ( Letra z minúscula )

codigo ascii 123 = { ( Abre llave curva - llaves

curvas )

codigo ascii 124 = | ( Barra vertical, pleca ,

linea vertical )

codigo ascii 125 = } ( Cierra llave - llaves

curvas )

codigo ascii 126 = ~ ( Signo de equivalencia ,

tilde o virgulilla de la ñ )

Caracteres ASCII extendidos

imprimibles :

codigo ascii 128 = Ç ( Letra C cedilla

mayúscula )

codigo ascii 129 = ü ( Letra u minúscula con

diéresis )

codigo ascii 130 = é ( Letra e minúscula con

acento agudo )

codigo ascii 131 = â ( Letra a minúscula con

acento circunflejo )

codigo ascii 132 = ä ( Letra a minúscula con

diéresis )

codigo ascii 133 = à ( Letra a minúscula con

acento grave )

codigo ascii 134 = å ( Letra a minúscula con

anillo )

codigo ascii 135 = ç ( Letra c cedilla minúscula

)

codigo ascii 136 = ê ( Letra e minúscula con

acento circunflejo )

codigo ascii 137 = ë ( Letra e minúscula con

diéresis )

codigo ascii 138 = è ( Letra e minúscula con

acento grave )

codigo ascii 139 = ï ( Letra i minúscula con

diéresis )

codigo ascii 140 = î ( Letra i minúscula con

acento circunflejo )

codigo ascii 141 = ì ( Letra i minúscula con

acento grave )

codigo ascii 142 = Ä ( Letra A mayúscula con

diéresis )

codigo ascii 143 = Å ( Letra A mayúscula con

anillo )

codigo ascii 144 = É ( Letra E mayúscula con

acento agudo )

codigo ascii 145 = æ ( Diptongo latino ae

minúscula )

codigo ascii 146 = Æ ( Diptongo latino AE

mayúscula )

codigo ascii 147 = ô ( Letra o minúscula con

acento circunflejo )

codigo ascii 148 = ö ( Letra o minúscula con

diéresis )

codigo ascii 149 = ò ( Letra o minúscula con

acento grave )

codigo ascii 150 = û ( Letra u minúscula con

acento circunflejo )

codigo ascii 151 = ù ( Letra u minúscula con

acento grave )

codigo ascii 152 = ÿ ( Letra y minúscula con

diéresis )

codigo ascii 153 = Ö ( Letra O mayúscula con

diéresis )

codigo ascii 154 = Ü ( Letra U mayúscula con

diéresis )

codigo ascii 155 = ø ( Letra o minúscula con

barra inclinada )

codigo ascii 156 = £ ( Signo Libra Esterlina )

codigo ascii 157 = Ø ( Letra O mayúscula con

barra inclinada )

codigo ascii 158 = × ( Signo de multiplicación )

codigo ascii 159 = ƒ ( Símbolo de función,

florín neerlandés )

codigo ascii 160 = á ( Letra a minúscula con

acento agudo )

codigo ascii 161 = í ( Letra i minúscula con

acento agudo )

codigo ascii 162 = ó ( Letra o minúscula con

acento agudo )

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codigo ascii 163 = ú ( Letra u minúscula con

acento agudo )

codigo ascii 164 = ñ ( Letra eñe minúscula -

letra n con tilde - enie )

codigo ascii 165 = Ñ ( Letra EÑE mayúscula -

letra N con tilde - ENIE )

codigo ascii 166 = ª ( Ordinal femenino,

indicador de genero femenino )

codigo ascii 167 = º ( Ordinal masculino,

indicador de genero masculino )

codigo ascii 168 = ¿ ( Abre signo interrogacion

)

codigo ascii 169 = ® ( Símbolo de Marca

Registrada )

codigo ascii 170 = ¬ ( Signo de negacion )

codigo ascii 171 = ½ ( Un medio, mitad,

fracción )

codigo ascii 172 = ¼ ( Un cuarto, cuarta parte,

fracción )

codigo ascii 173 = ¡ ( Abre signo de

exclamación )

codigo ascii 174 = « ( Abre comillas bajas,

angulares, latinas o españolas )

codigo ascii 175 = » ( Cierra comillas bajas,

angulares, latinas o españolas )

codigo ascii 176 = ░ ( Bloque color tramado

densidad baja, carácter gráfico )

codigo ascii 177 = ▒ ( Bloque color tramado

densidad media, gráfico )

codigo ascii 178 = ▓ ( Bloque color tramado

densidad alta, carácter gráfico )

codigo ascii 179 = │ ( Línea simple vertical de

recuadro gráfico )

codigo ascii 180 = ┤ ( Línea vertical con

empalme de recuadro gráfico )

codigo ascii 181 = Á ( Letra a mayúscula con

acento agudo )

codigo ascii 182 = Â ( Letra A mayúscula con

acento circunflejo )

codigo ascii 183 = À ( Letra A mayúscula con

acento grave )

codigo ascii 184 = © ( Símbolo Copyright, bajo

derecho de autor )

codigo ascii 185 = ╣ ( Doble línea vertical

empalme izquierdo recuadro gráfico )

codigo ascii 186 = ║ ( Líneas doble vertical de

recuadro gráfico, dos verticales )

codigo ascii 187 = ╗ ( Línea doble esquina de

recuadro gráfico )

codigo ascii 188 = ╝ ( Línea doble esquina de

recuadro gráfico )

codigo ascii 189 = ¢ ( Signo centavo, céntimo

o centésimo )

codigo ascii 190 = ¥ ( Signo monetario YEN

japonés, YUAN chino )

codigo ascii 191 = ┐ ( Línea simple esquina de

recuadro gráfico )

codigo ascii 192 = └ ( Línea simple esquina de

recuadro gráfico )

codigo ascii 193 = ┴ ( Línea horizontal con

empalme de recuadro gráfico )

codigo ascii 194 = ┬ ( Línea horizontal con

empalme de recuadro gráfico )

codigo ascii 195 = ├ ( Línea vertical con

empalme de recuadro gráfico )

codigo ascii 196 = ─ ( Línea simple horizontal

de recuadro gráfico )

codigo ascii 197 = ┼ ( Líneas simples

empalmes de recuadro gráfico )

codigo ascii 198 = ã ( Letra a minúscula con

tilde )

codigo ascii 199 = Ã ( Letra A mayúscula con

tilde )

codigo ascii 200 = ╚ ( Línea doble esquina de

recuadro gráfico )

codigo ascii 201 = ╔ ( Línea doble esquina de

recuadro gráfico )

codigo ascii 202 = ╩ ( Doble línea horizontal

empalme arriba recuadro gráfico )

codigo ascii 203 = ╦ ( Doble línea horizontal

empalme abajo recuadro gráfico )

codigo ascii 204 = ╠ ( Doble línea vertical

empalme derecho de recuadro gráfico )

codigo ascii 205 = ═ ( Líneas doble

horizontales de recuadro gráfico )

codigo ascii 206 = ╬ ( Líneas dobles cruce de

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Profesora: Guarie Malvina Soledad Página 17

líneas de recuadro gráfico )

codigo ascii 207 = ¤ ( Signo monetario - divisa

general )

codigo ascii 208 = ð ( Letra eth latina

minúscula )

codigo ascii 209 = Ð ( Letra eth latina

mayúscula )

codigo ascii 210 = Ê ( Letra E mayúscula con

acento circunflejo )

codigo ascii 211 = Ë ( Letra E mayúscula con

diéresis )

codigo ascii 212 = È ( Letra E mayúscula con

acento grave )

codigo ascii 213 = ı ( Letra minuscula i sin

punto )

codigo ascii 214 = Í ( Letra i mayúscula con

acento agudo )

codigo ascii 215 = Î ( Letra I mayúscula con

acento circunflejo )

codigo ascii 216 = Ï ( Letra i mayúscula con

diéresis )

codigo ascii 217 = ┘ ( Línea simple esquina de

recuadro gráfico )

codigo ascii 218 = ┌ ( Línea simple esquina de

recuadro gráfico )

codigo ascii 219 = █ ( Bloque color pleno

solido, carácter gráfico )

codigo ascii 220 = ▄ ( Medio bloque color

pleno, mitad inferior, carácter gráfico )

codigo ascii 221 = ¦ ( Barra vertical partida )

codigo ascii 222 = Ì ( Letra I mayúscula con

acento grave )

codigo ascii 223 = ▀ ( Medio bloque color

pleno, mitad superior, carácter gráfico )

codigo ascii 224 = Ó ( Letra o mayúscula con

acento agudo )

codigo ascii 225 = ß ( Letra alemana eszett o

ese-zeta )

codigo ascii 226 = Ô ( Letra O mayúscula con

acento circunflejo )

codigo ascii 227 = Ò ( Letra O mayúscula con

acento grave )

codigo ascii 228 = õ ( Letra o minúscula con

tilde )

codigo ascii 229 = Õ ( Letra O mayúscula con

tilde )

codigo ascii 230 = µ ( Signo micro )

codigo ascii 231 = þ ( Letra latina thorn

minúscula )

codigo ascii 232 = Þ ( Letra latina thorn

mayúscula )

codigo ascii 233 = Ú ( Letra U mayúscula con

acento agudo )

codigo ascii 234 = Û ( Letra U mayúscula con

acento circunflejo )

codigo ascii 235 = Ù ( Letra U mayúscula con

acento grave )

codigo ascii 236 = ý ( Letra y minúscula con

acento agudo )

codigo ascii 237 = Ý ( Letra Y mayúscula con

acento agudo )

codigo ascii 238 = ¯ ( Macron (marca larga),

superguión, guión alto )

codigo ascii 239 = ´ ( Acento agudo )

codigo ascii 240 = ≡ ( Símbolo matemático de

congruencia )

codigo ascii 241 = ± ( Signo mas menos )

codigo ascii 242 = ‗ ( ASCII 242 )

codigo ascii 243 = ¾ ( Tres cuartos, fracción )

codigo ascii 244 = ¶ ( Fin de párrafo - signo de

calderón )

codigo ascii 245 = § ( Signo de sección )

codigo ascii 246 = ÷ ( Signo de división )

codigo ascii 247 = ¸ ( Cedilla , virgulilla baja )

codigo ascii 248 = ° ( Signo de grado, anillo )

codigo ascii 249 = ¨ ( Diéresis )

codigo ascii 250 = · ( Punto centrado, punto

medio, coma georgiana )

codigo ascii 251 = ¹ ( Superíndice uno )

codigo ascii 252 = ³ ( Superíndice tres ,

potencia tres , al cubo )

codigo ascii 253 = ² ( Superíndice dos , al

cuadrado )

codigo ascii 254 = ■ ( ASCII 254 )

codigo ascii 255 = nbsp ( Espacio sin

separación - non breaking space )

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Hardware

Son los medios físicos (equipamiento material) que permiten llevar a cabo un proceso de datos, conforme lo ordenan las instrucciones de un cierto programa, previamente memorizado en un computador.

En ingles “duro” es “hard” y “hardware” significa “Ferretería”.

El hardware de un computador es la totalidad física, conformada por todos los componentes de su equipamiento: circuitos electrónicos (hoy microcircuitos contenidos en “chips” cuadrados con patas para conexión), plaquetas que los soportan, cables o caminos conductores (buses) que los interconectan, mecanismos, discos, motores, gabinetes, tornillos, pantallas, teclas, etc.

Con estos elementos se construyen los distintos bloques funcionales del hardware: procesador, memoria, periféricos, interfaces, etc.

Los periféricos Los periféricos o dispositivos de entrada y/o salida son los encargados de entrar desde el exterior datos o instrucciones hacia la computadora y/o dar salida a los resultados de la computadora hacia el exterior.

Del mismo modo como nuestros ojos, oídos, piel, etc. censan señales externas y las transforman en señales eléctricas que van hacia nuestro cerebro o médula y en relación inversa, nuestras cuerdas Vocales y las cavidades asociadas tienen lugar un proceso opuesto para la comunicación hacia el exterior, la computadora utiliza los periféricos para poder comunicarse con los usuarios (personas que manejan las computadoras).

Hay cuatro tipos de periféricos:

De entrada - De salida - De entrada y salida - De almacenamiento

Periféricos de entrada

Son todos aquellos dispositivos en los que se puede ingresar tanto datos como instrucciones

hacia la computadora.

Camara digital

Se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta,

pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso

de que este mal. Puede haber varios tipos:

todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde

se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña

memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un

ordenador.

normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato

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digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD

por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se

conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para

poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para

poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su

uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero

mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como

una cámara normal y tomar fotos estáticas.

Mouse

El Mouse tanto con cable como inalámbrico permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo índice, gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla. Una vez señalado, permite escoger objetos e incluso tomarlos y cambiarlos de lugar. Existen modelos en los que la transmisión se hace por

infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado.

Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que

más se utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede

prescindir de él).

Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han

sufrido en su diseño.

Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que

funciona el Mouse:

Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.

Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.

Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.

Mouse Trackballs: Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie. Mouse Touch: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.

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Scanner

Es una unidad de ingreso de información. Permite la

introducción de imágenes gráficas al computador mediante un

sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido

óptico del documento. La información se almacena en archivos

en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más

eficientes como Jpeg o Gif.

Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco

y negro, y a colores. Así mismo existen scanners de plataforma

plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una

fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de

cama plana pueden verificar una página entera a la vez,

mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de

alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos

de barras, convirtiéndolos en código digital.

Scanner Código de barras: Con los distintos tipos de escáner es

posible capturar información disponible en papel (texto,

dibujos, fotografías, etc.). Su principio de funcionamiento se

basa en la iluminación del texto o la imagen. A través de una

serie de espejos, la luz es captada por sensores que procesan la

información y la traducen al lenguaje de la computadora.

Teclado

Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos

no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un

despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse

con características que facilitan la entrada de coordenadas de la

pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.

Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin embargo se siente como un teclado normal.

Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.

Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard

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incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.

Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para introducir texto.

Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.

Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta, etc.

Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.

Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.

Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.

Camara web

Con una WebCam podremos tener una página Web con

imágenes o secuencias de video en directo. Podremos ver

lugares y personas ubicadas a millones de kilómetros, utilizando

generalmente Internet como vía. Una WebCam es como un

sistema de vigilancia a distancia, como por ejemplo, controlar

un lugar determinado, como un banco o una estación de subte.

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Micrófono

Cuando se quiera grabar algo directamente a la computadora

puede conectarle cualquiera de los micrófonos que existen en

el mercado para el equipo informático. También son muy

utilizados en el Chat (por ejemplo en el MSN) y en

videoconferencias donde además de escribir se puede

establecer una conversación por medio de micrófonos y

parlantes

Lector cd rom

El lector de CD-ROM es ya un elemento indispensable en

cualquier equipo informático doméstico. Su precio es inferior al

del DVD. Hay distintas velocidades de lectura (8x, 12x, 24x, 32x,

40x, pero las más usuales son 48x y 52x).

Lector dvd

El DVD es un Disco de Vídeo Digital que tiene función de

grabadora de videos, sonidos con una gran nitidez en el vídeo y

en el sonido. La tecnología DVD ha obrado el milagro,

situándose en una posición de privilegio para convertirse en el

estándar de almacenamiento digital de este milenio.

Periféricos de salida Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las

manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad

de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que

presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor.

Pantalla o monitor

En donde se ve la información suministrada por el ordenador.

En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un

tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,

mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal

líquido (LCD)

Impresoras

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Impresora a Inyección o Chorro de Tinta: Son más baratas que

las impresoras láser, aunque no tan rápidas y utilizan cartuchos

de tinta. Este tipo de impresora se caracteriza por poseer un

cabezal que expulsa minúsculas gotitas sobre el papel para

formar la imagen o texto.

Impresoras Láser: Un rayo láser atrae las partículas de tinta en

polvo a un tambor giratorio, y reproduce en él la imagen de

salida. La tinta entra en contacto con el papel y, por medio de

presión o de calor, se funde sobre él de manera permanente,

formando la imagen de salida.

Impresora Matricial: Basan su funcionamiento en caracteres

preformados que al golpear sobre una cinta entintada deja una

marca sobre el papel. Son ruidosas y son las únicas que

permiten imprimir copias con carbónico, ya que golpean en el

papel. Son muy económicas.

Impresora de Ticket Impresora de Papel

Químico

Parlantes

Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la

tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares

que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se

trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de

altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby

Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por

productos intermedios de 4 o 5 altavoces

Plotters

Son trazadores gráficos de alta calidad. Para la escritura se

utilizan plumas de tinta o inyección de tinta. Según el modelo,

pueden hacer trazos sobre hojas de dimensión estándar o de

gran tamaño. Se emplean esencialmente, en trabajos de diseño,

en Arquitectura e ingeniería, en cartografía, etc.

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Auriculares

Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los

sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de

que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los

utiliza.

Data show (cañon)

Es una unidad de salida de información. Es básicamente una

pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente.

Acoplado a un retro proyector permite la proyección

amplificada de la información existente en la pantalla del

operador.

Periféricos de almacenamiento Los periféricos de almacenamiento, llamados también periféricos de memoria auxiliar, son

unos dispositivos en los que se almacenan, temporales o permanentes, los datos que va a

manejar la CPU durante el proceso en curso, y que no es posible mantener en la memoria

principal. Suponen un apoyo fundamental a la computadora para realizar su trabajo habitual.

Disco rigido

Es de aluminio y está recubiertos por un óxido magnetizable (la

información se guarda en forma magnética) Las unidades para

disco rígido pueden ser fijas o removibles. Las fijas son las más

habituales y se caracterizan porque se encuentran en el interior

del gabinete de la computadora y no están preparados para el

traslado, al contrario de los externos que permiten ser

trasportados. En ambos casos, se debe tener extremo cuidado

en el trato ya que ante un menor golpe puede causar daños

irreparables.

Disquetera

Utiliza los discos de tipo 3 ¼ que tienen la

capacidad de almacenar 1,44 MB de información.

Son transportables de un lugar a otro. La

información se guarda en forma magnética por lo

tanto no se deben colocar los disquetes cerca de

fuentes de energía.

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Grabadora de cd externo

Las grabadoras de CD las hay externas e internas. Éstas últimas

se insertan en una ranura del gabinete quedando fijas. Ambas

se utilizan para grabar o regrabar CDS mediante un láser

quemando la superficie del CD-ROM. Las más actuales poseen

velocidades de 52x-32x-52x que indican la velocidad de

grabado-regrabado-lectura respectivamente.

Memoria flash

Más pequeñas que una barrita de chicle, puede almacenar 100

veces o más información que un diskette. Totalmente distinto

a lo conocido hasta ahora, es una especie de memoria flash, lo

que significa que no es magnética, y que usa circuitos

integrados y chips de estado sólido (integrados) para

almacenamiento. Debido a que no tiene partes movibles,

puede registrar la información mucho más rápido que un Zip o

un Diskette.

Memoria de mp3 – mp4 – mp5

Aunque no están hechas en forma exclusiva para las PC, los dispositivos de tarjeta son algo a tener en cuenta. Anteriormente estaban diseñadas para ser usadas en cámaras digitales u otros dispositivos que necesitan una gran cantidad de memoria removible, en un tamaño pequeño, pero actualmente existen en formato para almacenar información de la PC.

Pen drive

Un Pendrive no es más que un dispositivo de almacenamiento de información que se conecta al puerto USB de cualquier ordenador. Por su reducido tamaño y su más que aceptable capacidad de almacenamiento se convierte en uno de los métodos más cómodos hoy en día de llevar información de un ordenador a otro. Este dispositivo supera tanto a los disquettes convencionales (ya que en uno sólo podemos almacenar el contenido de cientos de disquettes) como a los CD-ROM, que siempre son más incómodos a la hora de escribir datos.

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Periféricos de entrada y salida Dispositivos por medio de los cuales permitirán el INGRESO y EGRESO de la información a la/s

PC/s.

Modem

Módem es un acrónimo de Modulador-DEModulador; es decir, un dispositivo que transforma las señales digitales de la computadora en señales analógicas y viceversa, con lo que permite a la computadora transmitir y recibir información a través de una línea telefónica.

Internos: Un MODEM interno es una tarjeta que contiene varios circuitos y chips. La tarjeta se inserta en una "ranura de expansión" dentro de la PC (específicamente dentro del MOTHERBOARD). El MODEM debe conectarse utilizando un cable de teléfono proveniente del MODEM a través de un orificio en la parte posterior del CPU. La principal ventaja de estos módems es su mayor integración con la computadora, ya que no ocupan espacio sobre la mesa y toman su alimentación eléctrica directamente de la computadora (con lo que nos ahorran uno o dos cables dando vueltas por ahí). Por otra parte, son más complejos de instalar y la información sobre su estado sólo puede obtenerse mediante software.

Externos: similares a los anteriores, aunque metidos en una carcasa que se coloca sobre la mesa o la computadora, un MODEM externo es algo parecido a una pequeña caja del tamaño de un libro de bolsillo. Se conecta a la computadora por un cable "serial" al puerto "serial" apropiado de la computadora, que deberá ser capaz de proporcionar la suficiente velocidad de comunicación. Actualmente existen modelos que ya no utilizan el cable de MODEM y pueden conectarse directamente en el puerto serial, en la parte posterior de la computadora. La ventaja de estos módems reside en que son fáciles de transportar, y por lo tanto, se pueden usar en varias computadoras, además de que podemos saber el estado del módem (marcando, con/sin línea, transmitiendo...) a partir de las luces que tienen en el frente, y que se encenderán o titilarán para indicar lo que el MODEM está haciendo en cualquier momento dado. Estas luces pueden dar indicaciones útiles acerca de posibles problemas cuando el sistema no está funcionando adecuadamente. La desventaja principal es el lugar que ocupan sobre la mesa y en que necesita de un enchufe extra para su transformador.

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Placa de sonido

Este es el componente que nos va a permitir escuchar música y sonidos cada vez que ejecutemos nuestros juegos o aplicaciones, o conectar nuestro lector de CD-ROM y oír la música a través de los parlantes de nuestra máquina. Y que, con el surgimiento de nuevas tecnologías como las conversaciones telefónicas vía Internet, el reconocimiento de voz o los programas multimedia, se tornan prácticamente imprescindibles. Las dos funciones principales de estas tarjetas son la generación o reproducción de sonido y la entrada o grabación del mismo.

Router

Cuando envías un email a alguien al otro lado del

mundo, ¿ como sabe el mensaje llegar hasta ese

punto y no a cualquiera de los otros millones de

ordenadores conectados ?. Gran parte del trabajo de

llevar un mensaje de un punto a otro es realizado por

los routers. Router quiere decir enrutador, es decir,

"buscador" del camino o ruta.

A diferencia de una red local del tipo Ethernet (la más

habitual) en la que un mensaje de una persona a otra

se transmite a todos los ordenadores de la red, y solo

lo recoge el que se identifica como destinatarios, en

Internet, el volumen es tan alto que sería imposible

que cada ordenador recibiese la totalidad del tráfico

que se mueve para seleccionar sus mensajes, así que

podríamos decir que el router en vez de mover un

mensaje entre todas las redes que componen

Internet, solo mueve el mensaje entre las dos redes

que están involucradas, la del emisor y la del

destinatario. Es decir, un router tiene dos misiones

distintas aunque relacionadas.

El router se asegura de que la información no va a

donde no es necesario

El router se asegura que la información si llegue al

destinatario

El router unirá las redes del emisor y el destinatario

de una información determinada (email, página Web,

...) y además solo transmitirá entre las mismas la

información necesaria.

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Switch

(en castellano "conmutador") es un dispositivo

analógico de lógica de interconexión de redes de

computadoras que opera en la capa 2 (nivel de

enlace de datos) del modelo OSI (Open Systems

Interconnection). Su función es interconectar dos

o más segmentos de red, de manera similar a los

puentes (bridges), pasando datos de un

segmento a otro de acuerdo con la dirección

MAC de destino de las tramas en la red.

Un conmutador en el centro de una red en

estrella.

Los conmutadores se utilizan cuando se desea

conectar múltiples redes, fusionándolas en una

sola. Al igual que los puentes, dado que

funcionan como un filtro en la red, mejoran el

rendimiento y la seguridad de las LANs (Local

Area Network- Red de Área Local).

ACTIVIDAD NRO 3:

CONTESTAR EL CUESTIONARIO Y ENTREGARLO EN HOJA APARTE, EN TIEMPO Y FORMA PARA

SU CORRECCION. (Fecha de Entrega: / / )

1. ¿Qué entendió sobre el termino Hardware?

2. ¿Cómo se clasifican a los periféricos según la su función?

3. Realiza un BREVE cuadro sinóptico con las características principales de cada Periférico.

4. ¿Conoces algún otro dispositivo que no hemos mencionado en el apunte? De ser afirmativa mencione los dispositivos.

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El teclado

ENTE

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El Mouse

2DO BOTON O

BOTON DERECHO 1ER BOTON

O BOTON IZQUIERDO

SCROLE O

RUEDA

CONEXIÓN USB

MOUSE OPTICO

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Software

Además de la velocidad y confiabilidad, no cabe duda que la versatilidad es otra de las características relevantes de las computadoras. A partir de su uso inicial como calculadoras automáticas, poco a poco han ido invadiendo distintas áreas de aplicación: científica, industrial, administración pública, apoyo profesional, entretenimientos, modelación, enseñanza, etc.

Software de un computador, es cualquier programa (Sean del sistema operativo, del usuario, de diagnostico, etc.) que puede ser almacenado total o parcialmente en su memoria principal, para ser ejecutado por el procesador de dicho computador.

Su nombre hace referencia al hecho de que los programas son, atería dúctil, “blanda” (“soft” en inglés), esto es los programas son fáciles de modificar, y de cambiar unos por otros en la memoria principal. Dicha facilidad se debe a que los programas no forman, físicamente, parte del hardware, sino que éste les sirve de soporte material. Únicamente se modifica el estado eléctrico de los circuitos de la memoria principal, mediante señales eléctricas “transparentes” al operador o al proceso. El software también puede registrarse en cintas, discos magnéticos u otros medios.

La esencia del software son los algoritmos (un algoritmo es un procedimiento que asegura, mediante un numero finito de pasos, una salida requerida, a partir de una entrada dada, independientemente del tiempo en que se realiza. Las conocidas reglas aprendidas en la escuela primaria para realizar manualmente las cuatro operaciones aritméticas, son algoritmos.)que el expresa, representa. Ellos osn expresados mediante programas usando determinados lenguajes. Cada programa que puede ejecutarse en un computador – al ser almacenado en memoria y luego ejecutado – permite llevar a cabo un cierto proceso de datos. Debido a es ta relación del software con algoritmos, en que a veces se lo denomina “lógical”.

Asimismo, con el equipamiento físico solo no se puede hacer nada, si falta el plan lógico correspondiente.

Un computador no sabe como procesar datos. Se le debe indicar mediante instrucciones: donde están los datos a procesar, que procedimiento realizar con ellos, y hacia que medio irán los resultados obtenidos.