infokids 3 informática general - fichas de aprendizaje 2014

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1 Ficha d e A prendizaje N ° 1 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Origen de la computadora Duración: 2 horas pedagógicas Conoce la evolución de las computadoras. Reconoce la capacidad humana de crear artefactos que le ayuden en su vida diaria. Con la ayuda de tu profesor, ingresa a YouTube y ve el siguiente video: Historia de las computadoras http://www.youtube.com/watch?v=bxPmnwzwxAA ¿Sabes cuál fue el origen de la computadora? Conocimientos p revios Comenta con tus compañeros sobre lo que has observado en el video. Logros d e a prendizaje

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Fichas de Aprendizaje 2014 para el Curso de Infokids 3 Informática General.

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Page 1: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N° 1

Curso: Informática general - Nivel 3

Tema: Origen de la computadora

Duración: 2 horas pedagógicas

· Conoce la evolución de las computadoras.

· Reconoce la capacidad humana de crear artefactos que le ayuden en su vida diaria.

Con la ayuda de tu profesor, ingresa a YouTube y ve el siguiente video:

Historia de las computadoras

http://www.youtube.com/watch?v=bxPmnwzwxAA

¿Sabes cuál fue el origen de la

computadora?

Conocimientos previos

Comenta con tus compañeros sobre lo que has observado en el video.

Logros de aprendizaje

Page 2: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

.

ORIGEN DE LA

COMPUTADORA

El ábaco

La primera

computadora

ENIAC

¿Por qué hoy en día ya no se utiliza el ábaco? ¿Los instrumentos para calcular actuales serán más o menos exactos que

el ábaco?

ORIGEN DE LA COMPUTADORA

Mapa de contenidos

Contenidos de aprendizaje

¿Sabes cuál fue el primer objeto mecánico creado

por el hombre?

Cuenta la historia que el primer instrumento

creado por el hombre fue el ábaco, el cual

servía para contar.

Con la aparición de diferentes mecanismos utilizados para contar, los grandes

hombres empezaron a inventar otros objetos para sistematizar mejor las operaciones

básicas: suma, resta, multiplicación y división.

Page 3: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

En la siguiente imagen puedes ver cómo era la ENIAC. ¿Qué te parece?

Así, se pensó en una gran

máquina que pudiera unir

todos estos procedimientos.

Es así que en el siglo XIX aparece la primera

computadora analítica. Charles Babbage fue su creador.

Ya en 1947 se construyó la ENIAC (Electronic Numerical

Integrator And Computer) en la Universidad de

Pensilvania (Estados Unidos). La ENIAC fue la primera

computadora electrónica.

¡Importante! La computadora ENIAC pesaba 27 toneladas y media, y permitía realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.

¡¡I¡I

La computadora ha sido uno de los equipos electrónicos que más ha

evolucionado a través de la historia.

Page 4: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 1.1: Relaciona cada imagen con su nombre.

Aplicación 1.2: Resuelve el pupiletras.

Investiga qué otros instrumentos para contar se inventaron después del ábaco.

GLOSARIO

Computadora analítica: es el

diseño de un computador

moderno de uso general que

realizó Charles Babbage (profesor

británico de Matemáticas).

Aplica lo aprendido

Observa algunos tipos de

computadora que han

aparecido a lo largo de la

historia.

Page 5: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N° 2Ficha de Aprendizaje N° 2Ficha de Aprendizaje N° 2Ficha de Aprendizaje N° 2

Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3

TemaTemaTemaTema: Generaciones de computadoras

DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas

• Reconoce las características de las generaciones de las computadoras

Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje

Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos

¿Sabes, cuáles y cuántas son las

generaciones de las computadoras?

¿Las computadoras actuales, en qué

generación se encuentran? ¿Cuáles son

sus características?

Lee con atenciónLee con atenciónLee con atenciónLee con atención

Antes las computadoras eran tan grandes que para funcionar necesitaban un equipo de gente que estuviera pendiente de ellas día y noche, y además ocupaban habitaciones enteras. En 1944, se construyó en la Universidad de Harvard (Estados Unidos) la Mark I . Este computador tardaba seis segundos para efectuar una multiplicación; y doce, para efectuar una división. Contenía 800 kilómetros de cable; era tan grande que medía 17 metros de largo y 3 metros de alto. Al Mark I se le hicieron mejoras sucesivas y se obtuvo así el Mark II , Mark III y Mark IV .

Imagina cómo será la computadora del futuro, que características tendrá.

Comenta con tus compañeros sobre las interrogantes.

Page 6: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

Primera

generación

Segunda

generación

Tercera

generación

Cuarta

generación

Quinta

generación

Mapa de Mapa de Mapa de Mapa de contenidoscontenidoscontenidoscontenidos

GENERACIONES DE LAS

COMPUTADORAS

Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje

Las generaciones de las computadoras son cinco, y sus principales

características son las siguientes:

Eran muy grandes, necesitaban gran cantidad de energía, eran lentas y costosas.

Primera generación

Page 7: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

Las máquinas se redujeron de tamaño, eran más baratas y usaban transistores para procesar la

información.

Segunda generación

Las computadoras eran más pequeñas, ligeras y eficientes. Consumían menos electricidad. Desarrollaban circuitos integrados, como los chips, para almacenar y procesar la información.

Tercera generación

Son extremadamente más pequeñas y baratas, pues emplean microprocesadores .

Los microprocesadores son circuitos integrados muy veloces y de alta densidad.

Cuarta generación

Page 8: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

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Busca en internet información, sobre una sexta generación de computadoras.

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 1.3: Relaciona cada imagen con la generación a la que pertenece.

Aplicación 1.4: Resuelve el cuestionario sobre el tema.

Contienen gran cantidad de microprocesadores, y reconocen voz y sonido gracias a su sistema de inteligencia artificial.

Quinta generación

GLOSARIO Microprocesador: es un circuito conformado por millones de componentes electrónicos.

Circuito integrado: También conocido como chip o microchip. Es una pastilla pequeña de material semiconductor.

Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido

Page 9: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 3333

Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3

TemaTemaTemaTema: Tipos de computadoras

DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas

• Reconoce los tipos de computadoras.

Intenta utilizar prefijos que conoces para construir los nombres de las computadoras grandes, muy grandes, pequeñas y muy pequeñas.

TIP

OS

DE

CO

MP

UTA

DO

RA

S

Supercomputadoras

Macrocomputadoras

Minicomputadoras

Microcomputadoras

Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos

Mapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidos

Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje

¿Qué clases de computadoras conoces?

¿Cómo denominarías a una computadora

grande?, ¿Y a una pequeña?, ¿Qué nombre le

darías a una muy pequeña?, ¿Y a una muy

grande?

Comenta con tus compañeros sobre las interrogantes.

Page 10: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

Las computadoras se clasifican por su tamaño en:

Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje

Supercomputadoras

Macrocomputadoras

Minicomputadoras

Microcomputadoras

SUPERCOMPUTADORA

Son equipos de super computo, pueden almacenar gran cantidad de información y funcionar a gran velocidad. Son utilizadas principalmente en la ciencia.

MACROCOMPUTADORA

Llamadas también mainframe; manejan grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento. Son usadas principalmente por corporaciones e instituciones del gobierno, dado que maneja gran cantidad de base de datos.

Page 11: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

.

GLOSARIO Micro: prefijo o palabra que se antepone para designar algo muy pequeño.

Super: prefijo o palabra que se antepone para designar algo muy grande.

¡Importante!¡Importante!¡Importante!¡Importante! La computadora es una máquina que permite realizar procedimientos de entrada y de salida. Es decir, permite el ingreso de información (cuando redactamos una carta) y, a la vez, su salida (cuando imprimimos la carta).

MICROCOMPUTADORA

MINICOMPUTADORA

Son computadoras que se ubican entre los mainframe y las microcomputadoras, conocida en la actualidad como “midrange computer”, poseen varios procesadores y son multiusuario. Son usadas en el sector manufacturero y financiero.

Son computadoras que poseen solo un procesador. Son usadas oficinas, en el hogar y escuelas.

Page 12: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 1.5: Relaciona cada tipo de computadora con sus características. Aplicación 1.6: Completa el pupiletras

Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido

Investiga sobre las características de cada tipo de computadora.

Page 13: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N° 4Ficha de Aprendizaje N° 4Ficha de Aprendizaje N° 4Ficha de Aprendizaje N° 4

Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3

TemaTemaTemaTema: Reconociendo las computadoras portátiles y otros dispositivos móviles

DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas

• Reconoce las nuevas tendencias en computadoras portátiles.

Comenta con tus compañeros sobre tu experiencia con equipos portátiles.

TIP

OS

DE

CO

MP

UTA

DO

RA

S

VIL

ES

SmartPhone

Tablets

Laptops, notebooks y

netbooks

Otros dispositivos

¿Qué equipos de cómputo portátiles conoces?

¿Tienes alguno?

¿Sabes que existen computadoras que

puedes llevarlas contigo?, ¿Sabes qué es una

pantalla táctil?

Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos

Mapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidos

Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje

Page 14: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

Los smartphones (teléfonos inteligentes) son dispositivos electrónicos que reúnen las características de un teléfono móvil y una computadora personal. Generalmente son de pantalla táctil. Entre otras funcionalidades, cuentan con las siguientes:

Recibir y realizar llamadas Soporte a correo electrónico Servicio de GPS (ubicación geográfica por satélite) Navegación en internet Gestión de agenda digital, contactos Permite leer documentos en distintos formatos como PDF Office, multimedia, etc.

SMARTPHONES

TABLETS

Cada día las computadoras portátiles tienen mayores

funcionalidades.

Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje

Page 15: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

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Las tabletas (tablet o tablet computer) son computadoras portátiles de mayor tamaño que los smartphones, (integrado en una pantalla táctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos, sin necesidad de teclado físico ni mouse. Algunas tienen un teclado virtual. Entre otras funcionalidades, cuentan con las siguientes:

Lectura de archivos en diferentes formatos Navegación en internet Reproducción de música y videos Cámara fotográfica y filmadora

Las laptops, notebooks y netbooks son computadoras portátiles, móviles o transportables, capaces de realizar la mayor parte de las tareas o funcionalidades de las computadoras de escritorio, tienen similar capacidad y tienen la ventaja de que pesan menos y son más pequeñas. Además, pueden funcionar sin estar conectadas a una red eléctrica porque usan baterías.

GLOSARIO Laptop: esta palabra inglesa traducida al castellano significa: lap (“regazo”) y top (“encima”). Es decir, es una computadora que puede usarse sobre las piernas.

LAPTOPS

¡Importante!¡Importante!¡Importante!¡Importante! El mundo de las computadoras portátiles está en pleno desarrollo. Cada vez aparecen equipos más pequeños, más económicos y con mayores funcionalidades. Integran telefonía, internet, mensajería, multimedia, imágenes, videos, GPS, redes sociales, entre otros servicios.

Page 16: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

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Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 1.7: Relaciona cada imagen con su nombre respectivo. Aplicación 1.8: Responde el siguiente cuestionario.

¿Lograste distinguir los diferentes tipos de computadoras? ¿Conocías alguna de ellas?

¿Las has utilizado alguna vez?

¿Cómo aprendiste más?

Leyendo los contenidos

Trabajando con la

computadora

Otro: --------------------------------------

Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido

ReflexionReflexionReflexionReflexion

Investiga sobre las características de cada tipo de computadora portátil.

Page 17: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

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Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 5555

Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3

TemaTemaTemaTema: Uso de la caja de herramientas para dibujar en Tux Paint

DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas

• Utiliza la caja de herramientas para hacer dibujos y trazos.

Comenta con tus compañeros sobre tus respuestas.

¿Recuerdas algún programa que te permite

dibujar?

Observa la siguiente imagen:

• ¿A qué entorno de trabajo representa?

• ¿Qué herramientas puedes utilizar para

realizar un dibujo como este?

Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos

Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje

Page 18: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

Para abrir Tux Paint, sigue la siguiente secuencia:

La secuencia es la siguiente:

Botón Aplicaciones .

Educación Tux Paint .

TUX PAINT

(ACCESO)

Herramientas Figuras

Sellos y herramientas

mágicas

¿Recuerdas cómo ingresar a

Tux Paint?

Mapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidos

Contenidos de Contenidos de Contenidos de Contenidos de aprendizajeaprendizajeaprendizajeaprendizaje

En Windows :

En Linux:

Haz clic en el botón Inicio .

Después haz clic en Todos los programas y escoge la opción Tux Paint .

Finalmente, dale clic al ícono del pingüino

.

Page 19: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

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En ambos casos, se abrirá una ventana como esta:

Insertando figuras Vamos a revisar los trazos realizados paso a paso.

El programa cuenta con las siguientes herramientas: Pinceles para dibujar , Sellos para insertar , Líneas , Figuras , Texto , Mágicos para lograr efectos , Deshacer , Rehacer , Borrar o Goma , Nuevo , Abrir , Guardar , Imprimir y Salir .

Observemos cada uno de los íconos de las herramientas

con sus respectivas funciones.

Selecciona la figura con la que desees empezar. Tienes que hacer

clic sobre el ícono Figuras y después elegir las figuras que necesites para dibujar el salón.

Rectángulo seleccionado

Vamos a dibujar el plano de un salón de clases; utilizando las

herramientas. GLOSARIO

Plano: es una representación gráfica que indica o marca una ubicación.

Paso 1

Page 20: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

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Utiliza otras herramientas como líneas y texto para que tu imagen se visualice como en la siguiente imagen:

Insertando sellos

Selecciona la herramienta y luego, en el cuadro de opciones, busca los sellos que decoren mejor tu salón.

Herramienta seleccionada

Ahora puedes escoger la elipse

Selecciona la siguiente figura que vas a utilizar. Tienes que dar clic sobre el ícono escogido, después ir al área de trabajo, hacer un solo clic con el botón primario (botón izquierdo) del mouse y arrastrar hacia el área de trabajo. Puedes pulsar el botón Deshacer para borrar la figura insertada.

Paso 2

Page 21: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

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Herramienta Mágicas

Con la opción Bordes, que se encuentra dentro de la herramienta Mágicas , puedes dar el siguiente efecto a tus dibujos:

¡Importante!¡Importante!¡Importante!¡Importante! Si haces clic en otro lugar, es posible que el color aparezca donde no quieres. En ese caso, presiona la combinación de teclas Ctrl + Z para deshacer tal acción.

Debes escoger la herramienta

Mágicas .

Seleccionando la herramienta Rellenar bb puedes otorgarle color a tus dibujos. Asimismo, puedes dar diferentes efectos a tus sellos o dibujos propios.

Paso 1

Paso 2

Page 22: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

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Con la opción Relieve, del cuadro de opciones, logras este efecto.

Con la opción Desenfocar , del cuadro de opciones, logras este efecto.

Con la opción Ladrillos del cuadro de opciones, logras este efecto.

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 2.1: Marca la respuesta correcta.

Aplicación 2.2: Abre la imagen de la gallina o la que desees y aplica las diferentes

herramientas aprendidas, figuras y mágicas ( pintura, grabar el relieve; además, flor, tornado, hierba y finalmente mosaico) .

Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido

Investiga qué efectos lograrás con las otras opciones de la herramienta MágicasMágicasMágicasMágicas.... .

Page 23: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 6666

Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3

TemaTemaTemaTema: Importación y exportación de imágenes en Tux Paint

DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas

• Ejecuta los pasos para importar y guardar imágenes en Tux Paint.

¿Crees que en Tux Paint, sea posible importar este tipo de imágenes?

Sabes que significa Importar? ¿Has

escuchado alguna vez esta palabra?

Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos

Dialoga con tus compañeros sobre el tipo de imágenes que te gustaría importar para completar tus dibujos.

Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje

Page 24: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

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Para descargar imágenes PNG puedes entrar a la siguiente dirección web: http://tuxpaint.org/stamps/ .

Para buscar imágenes en google (ingresa a www.google.com ), realiza los siguientes pasos:

Tux Paint

Importar

imágenes

Guardar

imágenes

Dentro de los muchos formatos de imagen digital, el que se puede importar al Tux Paint es el PNG (Portable Network Graphics).

Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidosontenidosontenidosontenidos

Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje

Una de sus características más importantes del formato PNG es que no ocupa mucho espacio de almacenamiento.

Page 25: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

Importar imágenes

Dependiendo en qué carpeta pegues las imágenes, estas podrán utilizarse como fondos o como sellos para luego editarlas con la herramienta Mágicas .

Así, tenemos las siguientes carpetas:

brushes : para pinceles fonts : para letras sounds : para efectos de sonido stamps : para sellos starters : para fondos de inicio

Primero, deberás tener una imagen en formato PNG. Luego, accede a la siguiente ruta: “Equipo > (C:) > Archivos de programa> TuxPaint > data” . En esta ruta encontrarás varias carpetas. A continuación, verás dónde debes guardar o pegar la nueva imagen para pasar a editarla.

Observa la ruta que hay que seguir para insertar imágenes en Tux Paint.

Page 26: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

Guardar imágenes

Selecciona Guardar

Observa cómo podemos guardar nuestros trabajos. Fíjate con atención en la siguiente pantalla:

No olvides que Tux Paint guarda los trabajos con el siguiente nombre de archivo: (año) (mes) (día) (hora) (min) (seg).png.

Por ejemplo: 20130730123445.png

Ese archivo se habría creado el 30 de julio de 2013 , a las 12 h 34 min 45 s de la tarde.

Con la ayuda de tu profesor, busca imágenes en internet e impórtalas a Tux Paint. Luego, con lo ya aprendido, aplica efectos con la herramienta Mágicas .

Page 27: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

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Aplicación 2.3: Descarga 5 imágenes en formato PNG, y guárdalas o pégalas en la

siguiente ubicación: 2 en la carpeta starters, 2 en la carpeta stamps y 1 en la carpeta brushes.

Aplicación 2.4: Realiza el siguiente diseño, luego, guarda tu trabajo.

Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido

Investiga sobre los beneficios que ofrece el formato PNG.

Page 28: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 7777

Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3

TemaTemaTemaTema: Retoque de imágenes en formato PNG

DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas

• Modifica las imágenes en formato PNG.

Andrea utilizó estos personajes para hacer su trabajo en Tux Paint.

Después de ello, su trabajo quedó así:

Tus dibujos en Tux Paint pueden

ser aún mejores utilizando

herramientas de retoque. ¿Conoces

alguna?

Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos

Dialoga con tus compañeros y descubran cómo lo logró.

Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje

Page 29: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

Para tener las imágenes como fondo de pantalla, las

debes pegar en la carpeta starters; así logras

colocar la imagen insertada como el fondo del lienzo.

Insertando imágenes

Recordemos que nuestras imágenes

deben estar en formato PNG para

trabajarlas en Tux Paint.

Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidosontenidosontenidosontenidos

Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje

IMÁGENES PNG

Insertar imágenes

Modificar las imágenes con la herramienta Mágicas

Luego de pegar la imagen en la carpeta starters , ingresa a Tux Paint y busca la imagen en la herramienta Nuevo .

Al hacer doble clic en la imagen, esta se convierte en el fondo del lienzo. Está listo para comenzar a trabajar.

1

2

Page 30: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

Modificando las imágenes insertadas con la herramie nta Mágicas:

GLOSARIO Insertar: es añadir elementos en el interior de un conjunto preexistente.

Recuerda que puedes dar diversos efectos a las imágenes insertadas utilizando herramienta Mágicas .

Para insertar una imagen como sello, debes hacer lo mismo que en el paso anterior. Ten en cuenta que debes pegar la imagen en la carpeta stamps y después en la subcarpeta que quieras; por ejemplo, animales>anfibios , etc. Las subcarpetas puedes crearlas según como desees clasificar tus imágenes de sellos. Es probable que tengas que reiniciar tu Tux Paint para que puedas visualizar los sellos insertados.

¡¡¡¡AtenciónAtenciónAtenciónAtención!!!!

Diviértete colocando imágenes nuevas como sellos y edita tus fotos. ¡Usa tu imaginación!

Page 31: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 2.5: Relaciona según corresponda

Aplicación 2.6: Utiliza la imagen del mar como fondo, luego, busca animales que

puedan vivir en este ecosistema impórtalos y edítalos con las herramientas Mágicas.

Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido

Investiga otras formas de buscar imágenes PNG.

Page 32: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 8888

Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3

TemaTemaTemaTema: Configuración de páginas a imprimir

DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas

• Configura páginas para imprimir sus imágenes creadas en Tux Paint.

Alguna vez has impreso algún

trabajo que has realizado en tu

computadora, ¿Qué pasos has

seguido?

Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos

Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidosontenidosontenidosontenidos

Dialoga con tus compañeros y descubran la secuencia para imprimir el trabajo de Carlos.

Impresión de los dibujos en TUX PAINT

Herramienta Imprimir

Botón Preferencias

Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje

Page 33: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

Después de haber elaborado un lindo dibujo como este, podrás imprimirlo. Observa la siguiente secuencia:

Recuerda que puedes imprimir tus dibujos

o imágenes retocados en calidad BorradorBorradorBorradorBorrador

para hacer, posteriormente, las

correcciones necesarias. Eligiendo calidad

BorradorBorradorBorradorBorrador ahorrarás tinta de impresora.

Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje

Selecciona el ícono Imprimir, luego, haz clic en ¡Si, imprimirla!

Elige la impresora en la que vas imprimir tu archivo y haz clic en Aceptar.

GLOSARIO Secuencia: es el orden en que se ejecuta o realiza un procedimiento.

Page 34: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

Ahora, lee con atención:

Es importante que cuando vayas a imprimir tomes en cuenta lo siguiente:

Entonces, antes de imprimir, deberás configurar las páginas para asegurarte de que el formato sea el correcto:

Puedes configurar el formato que desees haciendo clic en el botón Preferencias . Podrás definir la orientación del papel y la calidad de impresión, entre otras configuraciones.

Primero, tendrás que fijarte en la posición que elegirás para tu dibujo: vertical u horizontal. Luego, tendrás que fijarte en las

características del papel que usarás.

Es frecuente trabajar con papel A4, pero también puedes usar otros tamaños.

Cuando hagas clic en el botón Preferencias , verás un cuadro de diálogo en donde podrás configurar el tamaño de página y su orientación.

Page 35: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 2.7: Relaciona cada imagen con el paso que corresponde.

Aplicación 2.8: Dibuja un robot utilizando las figuras geométricas de las

herramientas de Tux Paint, luego, aplícale sellos y mágicas para decorarlo.

Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido

Investiga acerca de los distintos tamaños de imagen y papel que se requieren para imprimir.

En esta opción, podrás escoger el tamaño de papel que colocarás en la impresora.

En esta opción, también podrás escoger las dimensiones de la página para personalizar la impresión.

En esta sección, podrás seleccionar la orientación de la página para efectos de impresión.

Ahora, daremos una mirada a cada una de las opciones.

Page 36: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

5

¿Descubriste los diversos efectos que puedes lograr en Tux Paint? Menciónalos.

¿Lograste guardar tus imágenes PNG?

¿Encontraste información sobre los tamaños de imagen y papel para la impresión?

Compártela con tus compañeros.

¿Cómo aprendiste más?

Leyendo los contenidos

Trabajando con la

computadora

Otro: --------------------------------------

ReflexionReflexionReflexionReflexion

Page 37: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 9999

Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3

TemaTemaTemaTema: Mis primeros pasos en la programación

DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas

• Ejecuta los pasos para ingresar al programa Scratch. • Reconoce los elementos del entorno del programa Scratch.

Observa la imagen del gato. ¿Crees

que podrías dibujar al gato en la

computadora y hacer que juegue

con la pelota?

Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos

Dialoga con tus compañeros para descubrir cómo hacerlo.

Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje

Page 38: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

SCRATCH

acceso en

Windows

acceso en

Linux

Ventana

principal de

Scratch

Elementos de

Scratch

Hay un programa que te permite

insertar y realizar dibujos y, además,

darles animaciones. Su nombre es

Scratch.Scratch.Scratch.Scratch.

Observa los pasos para ingresar a este

programa:

Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidos ontenidos ontenidos ontenidos

Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje

En Windows:

Haz clic en el botón Inicio .

Busca la opción “Todos los programas” .

Busca la carpeta Scratch en el menú emergente.

Finalmente, haz clic en el ícono de Scratch .

1

3

4

2

Page 39: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

A continuación, se muestra la ventana principal de Scratch. Obsérvala con detenimiento y comenta qué es lo que más te llama la atención.

En Linux:

Haz clic en Aplicaciones .

Busca la opción “Wine” .

Elige la opción Programas .

Selecciona la carpeta Scratch .

Finalmente, haz clic en el ícono de Scratch .

1

3

4

2

5

Ingresa al programa Scratch y observa atentamente la pantalla. ¿Cuántos objetos aparecen en el programa?

A continuación, se muestra la ventana principal de Scratch. Obsérvala con detenimiento y comenta qué es lo que más te llama la atención.

Page 40: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

A continuación conocerás los elementos que presenta el programa Scratch.

GLOSARIO Ventana principal: es un área visual, normalmente de forma rectangular que permite la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente.

Pestañas: Edita Programas, Disfraces

o Sonidos

Escenario Información del objeto actual

Lista de los objetos

Área de programación Paleta de bloques

Page 41: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

5

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 3.1: Identifica cuál de las siguientes imágenes representa el entorno de Scratch.

Aplicación 3.2: Coloca los recuadros con los nombres de los elementos de Scratch en el lugar que corresponde.

Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido

Investiga de qué otra manera puedes acceder a Scratch en Windows y Linux.

Page 42: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N° 10

Curso: Informática general - Nivel 3

Tema: Programando a partir de proyectos

Duración: 2 horas pedagógicas

Modifica la animación de diferentes objetos de Scracth.

¿Qué es programar?

Veamos un ejemplo: ¿Cuál es la

secuencia de pasos para ir a tu colegio?

Observa la imagen del gato. ¿Podrías

realizar este dibujo en la computadora

Conocimientos previos

¿Cuál es nuestro objetivo?

Llegar al colegio.

¿Qué pasos debemos seguir?

1. Nos levantamos.

2. Nos aseamos.

3. Tomamos desayuno.

4. Nos despedimos de nuestros padres.

5. Tomamos la movilidad.

Toda la secuencia de pasos que mencionamos

es una programación. Del mismo modo en

que realizas secuencias de acciones en

diversas situaciones de tu vida diaria,

también lo deberás hacer para trabajar en

Scratch.

Logros de aprendizaje

Page 43: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

SCRATCH •Programas predeterminados

Aquarium •Efectos

Objetos •Cambios

Scratch cuenta con diversos proyectos

preestablecidos. Ingresemos a uno de

ellos, el de Aquarium, y observemos su

programación.

Mapa de contenidos

Contenidos de aprendizaje

Haz clic sobre Archivo y elige

la opción Abrir… 1.

2. Elige la carpeta Ejemplos de la ventana emergente Abrir Proyecto. Luego, busca la opción Projects, lo cual generará que se activen más carpetas. Selecciona

Animation.

Page 44: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

3. Finalmente, se observarán

diferentes opciones de

proyectos; por eso, deberás

seleccionar la opción

Aquarium.

Una vez que ingreses al proyecto

Aquarium, pon mucha atención y

comenta con tu profesor y compañeros

qué observas en el escenario, en el

área de programación y en la lista de

objetos.

Ahora, presiona el ícono de

la banderita, ubicado en el

extremo superior derecho, y

comenta con tus compañeros

qué es lo que sucede con los

peces después de presionar

el botón. ¿Por qué crees que

sucede ello?

Los objetos se

mueven porque han

sido programados.

Observa uno de

estos.

Page 45: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

Seleccionaremos un objeto

de Aquarium.

Podrás ver en el área

de programación lo

siguiente:

¡Importante! Para observar la programación de cada uno de los objetos es necesario

seleccionarlo de la lista respectiva.

Ahora, hagamos algunos cambios en

las programaciones de los objetos

para ver qué es lo que sucede.

Utilicemos la programación del objeto

Creature1.

Cambia el número que se encuentra

en el círculo blanco del bloque

mover, y colócale el valor 16.

Luego, presiona nuevamente el

ícono de la bandera.

Page 46: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

5

Observa y comenta:

¿Qué sucede ahora?

¿Cómo es el movimiento del objeto?

¿Por qué crees que este objeto cambia su

movimiento?

Por último, trabaja con el bloque

fijar efecto y cambia la opción

desvanecer por pixelizar. Presiona

la bandera y comenta con tus

compañeros lo que sucede con el

pulpo.

Ahora, haz clic sobre el pez de color

rojo que se encuentra en la lista de

objetos. Realiza cambios en su

programación: mover, girar y

esperar. No olvides presionar el

botón de la banderita verde para que

observes la animación del objeto.

Page 47: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

6

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 3.3: Responde Verdadero o Falso, según corresponda.

Aplicación 3.4: Continuando con tu ejemplo Aquarium. Realiza los siguientes

cambios en la programación del pulpo y el pez azul; comenta que diferencias

observas.

Aplica lo aprendido

Investiga qué sucede si no presionas la banderita verde.

GLOSARIO

Programar: es la realización de un conjunto de secuencias o pasos ordenados que te permiten lograr un objetivo.

Page 48: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N° 11

Curso: Informática general - Nivel 3

Tema: Conociendo los elementos del programa

Duración: 2 horas pedagógicas

· Identifica las principales herramientas para dibujar y programar.

Estos son los elementos de Scratch, pero

¿qué herramientas podemos usar en

cada uno de ellos?

Conocimientos previos

Lista de los objetos

Paleta de bloques

Escenario

Dialoga con tus compañeros y traten de

descubrir las herramientas que contienen y los

efectos que nos permiten realizar.

Zona de programación

Logros de aprendizaje

Page 49: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

ELEMENTOS

DE SCRATCH

Lista de

objetos Paleta de

bloques

Escenario Zona de

programación

Mapa de contenidos

Contenidos de aprendizaje

Cada uno de los elementos del entorno de

Scratch presenta botones que cumplen

diferentes funciones.

Es el espacio donde se

visualizan los objetos y el

escenario (en miniatura)

con los que se está

trabajando.

Lista de los objetos ¡Atención! Los objetos son los

personajes con los

que contarás para

realizar tus

secuencias de

programación.

Es el espacio donde se

visualizan los objetos y la

animación realizada en la

programación.

Escenario

Personajes Comandos

Fondo de

escenario

Comandos de los bloques

seleccionados

Page 50: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

Dentro de la lista de objetos,

presionamos la opción Escenario, en

miniatura. Nos aparecerán las tres

opciones: Pintar, Importar y Cámara.

1. Para pintar un fondo

Hacemos clic en el botón

Pintar.

Luego, aparecerá una

ventana como la que

observamos y, con las

herramientas necesarias,

dibujamos en el espacio en

blanco el escenario deseado.

Para trabajar el fondo de un

escenario, tenemos tres opciones.

Observa los pasos que debes seguir

para utilizar cada una de ellas.

Page 51: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

2.

3.

Para importar un fondo

¡Importante! Una vez creado tu escenario, podrás mejorarlo o cambiarlo presionando el botón ubicado a la derecha de la miniatura de tu fondo.

¡¡

Para importar un escenario

debemos presionar el botón

Importar. Luego, aparecerá

una ventana como la que

observamos. Se debe

escoger una carpeta y

seleccionar un escenario.

Para trabajar el escenario

desde la cámara, se debe

presionar el botón Cámara.

Luego, se debe presionar el

ícono correspondiente para

tomar una foto y usarla como

fondo.

Para utilizar la cámara

Ahora, ingresa al programa Scratch y pinta el siguiente escenario.

Page 52: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

5

Cuando termines de realizar todas las

indicaciones, tu trabajo se verá como se muestra

a continuación:

En la parte superior del escenario, encontrarás estos botones que te permitirán tener diferentes modos de vistas de tu trabajo. Haz clic en cada uno de ellos y comenta con tus compañeros qué sucede con el escenario.

Luego, importa el

personaje del loro y pinta

el del cangrejo.

Importar

Haz clic en la opción

Escoger un nuevo

objeto desde archivo

Elige la carpeta

Animales y escoge

el Cangrejo

Pintar

Page 53: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

6

Es el espacio donde se

encuentran los bloques

que permitirán trabajar

cada uno de los aspectos

del objeto.

Paleta de bloques

Dentro de este espacio,

encontramos también las

opciones Disfraces y

Sonidos.

Es el espacio donde se

colocan las líneas de

comandos de los bloques

seleccionados para

programar los objetos.

Zona de programación

Los disfraces se utilizan para cambiar la apariencia de un objeto; dan la

sensación de movimiento y/o transformación.

El programa Scratch nos presenta tres maneras de trabajar esta opción:

Disfraces

Estos se trabajan de la

misma manera que

hicimos con los

escenarios.

Page 54: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

7

GLOSARIO

Línea de comandos: es un programa informático que tiene la capacidad de traducir las órdenes que introducen los usuarios.

Para trabajar sonidos tenemos

dos opciones: Grabar o

Importar.

Sonido

s

Los pasos para insertar sonido

a nuestra secuencia de

programación son los mismos

que se usan para Disfraces.

Page 55: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

8

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 3.5: Completa los recuadros en blanco con los nombres de los bloques

faltantes

Aplicación 3.6: Abre el programa Scratch y dale la siguiente programación al gato.

Luego, escribe qué acciones se logran con cada una de las líneas de comandos

señaladas.

Aplica lo aprendido

Investiga en las opciones de disfraces y sonidos qué aplicaciones puedes realizar.

Page 56: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N° 12

Curso: Informática general - Nivel 3

Tema: Realizando programaciones

Duración: 2 horas pedagógicas

· Programa sus objetos haciendo uso de la Paleta de bloques y líneas de comando.

Observa los movimientos que se

programaron para los dos personajes.

¿Qué bloques y controles crees que se

usaron?

Conocimientos previos

Dialoga con tus compañeros y profesor para explicar cómo se ha realizado la

animación de los dos personajes que se muestran en las imágenes.

Logros de aprendizaje

Page 57: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

Ahora veremos cómo se

realizaron las animaciones.

Mapa de contenidos

Contenidos de aprendizaje

ANIMACIONES

EN SCRATCH

Importar

objetos y

agregar el

disfraz

Programar

cada objeto

Control

Movimiento

Apariencia

Paso 1

Primero, debemos

Importar el objeto loro y,

luego, agregarle un disfraz.

Objeto Disfraz

El objeto gato aparecerá, por

defecto, al igual que su disfraz.

Page 58: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

Luego, trabajaremos la

programación de cada uno de los

objetos. Para esta animación, solo

tomaremos en cuenta tres bloques.

Paso 2

Dentro de cada uno

de estos bloques,

seleccionaremos las

líneas de comandos

necesarias.

¡Importante! En una programación, lo primero que se debe trabajar es el bloque Control.

¡I¡I

Por ejemplo, para el objeto loro,

seleccionaremos las líneas de comandos,

de tal manera que su programación sea la

siguiente:

Cada una de estas

instrucciones logra que el

objeto realice una acción

específica. Observa la que

utilizaremos para esta

animación.

Page 59: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

El segundo bloque que utilizaremos

es el de Movimiento.

Las líneas de comandos que utilizaremos son las que se muestran a continuación.

Siempre se inicia por la de Control.

Esta línea de comando te permite ejecutar toda

la animación. Para ello es necesario que se

presione el ícono de la bandera.

Te permite repetir todas las acciones programadas que

estén en su interior la cantidad de veces que se coloque

en el recuadro en blanco.

Ingresa un tiempo de espera entre una y otra acción.

Permite ubicar al objeto en una posición específica en el

escenario de acuerdo con la coordenada que consideres en un inicio. Esta línea

debe ir fuera de la línea del comando repetir. Observa la imagen.

Línea de comando repetir

Bloque repetir

Page 60: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

5

Observa cómo el cambio de disfraz da la sensación de que el objeto loro se mueve.

Esta línea de comando permite que el

objeto interactúe con los disfraces que se le importe dando la

sensación de movimiento o transformación del objeto.

Permite al objeto voltear al tocar el borde

del escenario.

El tercer y último bloque que

trabajaremos es el de

Apariencia.

Esta línea de comando hace que el objeto se mueva

la cantidad de pasos que se programe; en este caso, 10 pasos.

GLOSARIO

Coordenada de inicio: es el valor que permite identificar la posición de inicio en el escenario.

¡Importante! Un objeto puede tener más de un disfraz, y estos no tienen que ser necesariamente del mismo tipo.

¡

Tanto para el objeto loro

como para el gato trabaja

con la misma

programación; solo se

varía la coordenada de

inicio.

Page 61: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

6

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 3.7: Relaciona cada uno de los bloques con los comandos.

Aplicación 3.8: Elabora la siguiente animación teniendo en cuenta la programación

que se te está indicando para cada objeto.

¿Qué animaciones te han gustado más y te han resultado más útiles? Descríbelas

brevemente.

Menciona las aplicaciones que puedes realizar utilizando el programa Scratch.

¿Cómo aprendiste más?

Investiga e intenta elaborar una pancarta animada sobre algún tema que sea de tu interés.

Leyendo los

contenidos

Trabajando

con la

computadora

Otro: ---------------

-----------------------

Aplica lo aprendido

Reflexion

a

Page 62: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N° 13

Curso: Informática general - Nivel 3

Tema: Conociendo internet

Duración: 2 horas pedagógicas

· Ejecuta los pasos para ingresar a n navegador.

· Reconoce los elementos de una página Web.

· Configura una página Web como página de inicio.

¿Cómo puedes comunicarte con

personas que se encuentran lejos?

Podemos usar:

Conocimientos previos

Dialoga con tu profesor y compañeros acerca de:

¿Cómo te comunicas con los amigos o familia que viven en otros países?

¿Cuál de estos medios de comunicación utilizas?

Logros de aprendizaje

Page 63: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

Para comunicarnos con personas que están muy lejos podemos:

Mapa de contenidos

Contenidos de aprendizaje

INTERNET

Ventana de internet Página web

Ingreso a

internet

Establecer

página de

inicio

Internet permite que personas de todo el

mundo se comuniquen entre sí a través de la

computadora. Este medio de comunicación

se utiliza para enviar y recibir todo tipo de

información: de texto, de sonido y de video.

· Escribir una carta

· Llamar por teléfono

· Usar internet

Page 64: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

Para ingresar a internet, sigue uno de estos dos caminos:

Sigue la siguiente secuencia que se muestra a continuación:

Haz clic en el botón Inicio.

Lleva el puntero del mouse a la opción Todos los programas. Haz clic en la opción Mozilla Firefox.

Para usar internet, necesitas un

programa conocido como

navegador. Este te ayudará a

viajar por internet haciendo más

fácil la tarea de encontrar, abrir

y analizar una página web.

Puedes buscar este ícono

en el escritorio y hacer

doble clic sobre él.

En Windows:

Page 65: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

Haz clic en Aplicaciones.

Haz clic en internet.

Por último, haz clic en

Mozilla Firefox.

En ambos casos, al entrar en Mozilla Firefox verás una ventana como la que se muestra a continuación:

Ventana de internet

En Linux:

Barra de dirección Atrás

Área de página web

Actualizar

Ahora, explicaremos

brevemente cada una

de las partes de una

ventana de internet.

Page 66: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

5

a. Área de la página web

Son todas las páginas que puedes ver usando internet. Pueden contener texto, gráficos, sonido y video.

b. Barra de direcciones

Aquí debes escribir la dirección o el nombre de la página web que deseas visualizar.

c. Botón Atrás Te permite retroceder una o más páginas web.

d. Botón Actualizar

Estableciendo páginas de inicio

Con Página de inicio nos referimos al archivo local o URL que carga cuando se inicia un navegador web. Es muy útil para el usuario establecer como Página de inicio aquella página web a la que accede con mayor frecuencia para así aprovechar mejor el tiempo de trabajo.

Aprenderemos a establecer una página de inicio.

Te permite recargar la página web. Es muy útil pues, como sabemos, la información cambia constante y velozmente.

Ahora vamos a navegar por

internet, así que aprenderemos

a establecer una página de

inicio. ¡Adelante!

Ingresamos

al ícono de Firefox

ubicado en el extremo

superior izquierdo.

Paso 1

Page 67: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

6

GLOSARIO Cuadro de diálogo: Es

un tipo de ventana que permite una comunicación simple entre el usuario y el sistema informático.

Haz clic en el botón Opciones y observarás un

cuadro de diálogo con las

opciones más importantes

para trabajar con Mozilla Firefox.

En Opciones vemos la solapa General. Esta presenta tres bloques: Inicio, Descargas y

Complementos.

Existen cuatro modos de especificar la

página de inicio.

1. Digitándola en forma directa.

2. A través del botón Usar página actual, el cual permite copiar la

dirección de la página web en la

que te encuentras actualmente.

3. Con el botón Usar marcador, que

hace que elijas una página entre las

guardadas como favoritos.

4. Con el botón Restaurar al valor por omisión, que hace que uses la

página establecida por Mozilla Firefox.

Así establecerás la página de inicio

que desees.

Paso 2

Paso 3

Page 68: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

7

Ingresa a la página web

Comenta con tus compañeros qué es lo que más te gustó de la página y qué

información encontraste.

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 4.1: Relaciona cada ícono del área de la página web con su función.

Aplicación 4.2: Escribe Verdadero o Falso según corresponda

Aplica lo aprendido

Investiga en internet las páginas web que son de tu interés y en las cuales puedes encontrar la información que necesitas.

Page 69: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N° 14

Curso: Informática general - Nivel 3

Tema: Insertando gráficos y agregando páginas de interés

Duración: 2 horas pedagógicas

· Reconoce los pasos para copiar imágenes de las páginas Web.

· Agrega páginas web de interés a Favoritos.

Con la ayuda de tu profesor, ingresa a una

página web educativa y menciona lo que ves en

la primera ventana que aparece y en su

contenido. Por ejemplo esta:

Conocimientos previos

Logros de aprendizaje

Comenta tus respuestas con tus compañeros y profesor.

Page 70: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

En las páginas web encontrarás información de todo tipo; principalmente textos y gráficos.

Copiar imágenes

Mapa de contenidos

Contenidos de aprendizaje

Para ver la lista de direcciones web que

se han usado anteriormente, haz clic en

el botón Desplegar.

Solo haz clic en una de las direcciones

del menú emergente para abrir la página

web que desees.

Si encuentras un gráfico que quieras insertar en alguno de

tus archivos, tienes que seguir los siguientes pasos:

Ubica el puntero del mouse sobre el gráfico. 1.

Agregar

páginas a

marcadores

Insertar

gráficos en

un archivo

PÁGINA WEB

Page 71: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

Agregar páginas web de interés a marcadores

Ingresa a Marcadores.

Accede a la opción Marcadores desde la barra del menú. Enseguida, deberás seleccionar Añadir esta página a marcadores.

Inmediatamente, verás la ventana Editar el marcador, en donde podrás editar la información de la página.

Si deseas visitar o ver alguna de estas páginas, deberás entrar a Marcadores y a la opción Añadidos recientemente.

2. Presiona el botón secundario del mouse y haz clic sobre la opción

Copiar imagen.

3. Abre la página donde vas a colocar la imagen. Por ejemplo, tu archivo Word.

4. Ingresa al menú Edición y

haz clic en la opción Pegar.

Para acceder a una página web, escribe la

dirección en la barra de direcciones. Si

encuentras una página de interés, lo más

recomendable es agregarla a nuestros

marcadores. El navegador Firefox nos

ofrece herramientas que permiten guardarla y

acceder de manera más rápida posteriormente.

¡Importante! Para cerrar una página web, haz clic en el ícono cerrar (X) de la esquina superior derecha.

¡¡¡¡II¡I

Page 72: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

Otro modo de agregar una página web es mediante el ícono .

Ingresa a Mozilla Firefox y sitúate en la barra de direcciones. Ubica el ícono de la estrella y haz clic sobre este.

Al hacer clic, la página se agregará; si haces un clic adicional, podrás editar la información de la nueva página.

Una vez realizados los cambios, haz clic en Terminar.

Agrega una página web de interés a nuestros marcadores.

Sigue los siguientes pasos:

Una vez que estés situado en la página web que deseas agregar, haz clic en el ícono.

Haz clic e inmediatamente la página quedará grabada en nuestros marcadores.

Si haces un segundo clic en la estrella, podrás editar la información de la página agregada.

Finaliza el proceso haciendo clic en:

Page 73: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

5

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 4.3: Relaciona los pasos para agregar una página web a

Marcadores y editar la información de la página.

Aplicación 4.4: Ingresa a las siguientes páginas web y agrégalas a la sección

Favoritos siguiendo los pasos que aprendiste en esta ficha.

Aplica lo aprendido

Busca otras páginas web donde puedas encontrar juegos.

GLOSARIO Marcadores: es una aplicación

de los navegadores web que te permite marcar una página; es decir, la guarda y tú no tendrás que recordar tal dirección.

¡Importante! Podemos catalogar nuestros marcadores en carpetas ingresando, primero, a Marcadores en la barra de menú y, luego, a Organizar.

¡

Page 74: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N° 15

Curso: Informática general - Nivel 3

Tema: Buscando información a través del botón de búsqueda

Duración: 2 horas pedagógicas

· Busca información a través del botón de búsqueda.

· Reconoce la utilidad de los navegadores para buscar diferentes recursos.

Ingresa a You Tube y ve el siguiente video:

http://www.youtube.com/watch?v=aVaWWmE92tM

Inte

rnet

BUSCAR INFORMACIÓN

Mo

zilla

fir

efo

x

Búsquedas

directas On

lin

e

Buscadores

Si necesitas encontrar

información sobre un tema,

¿cómo la buscas?

Conocimientos previos

Mapa de contenidos

Logros de aprendizaje

Comenta sobre el video con tus compañeros y profesor.

Page 75: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

3.

Buscar información a través del botón de búsqueda

2.

Contenidos de aprendizaje

1.

Para encontrar información, Mozilla

Firefox nos permite hacer búsquedas

directas. Seguiremos los siguientes pasos:

Si tenemos el ícono Búsqueda en la

barra de navegación, hacemos clic sobre

él con el mouse. Sin embargo, también lo

podemos ubicar en forma de caja de

búsqueda. Esta está situada en la parte

superior derecha de la pantalla.

Al hacer clic sobre el ícono Búsqueda, la página cambiará a la de Google, para así comenzar con la búsqueda.

Iniciamos la búsqueda haciendo clic en

Aparecerán todas las páginas web a las

que podremos ingresar, y para hacerlo

debemos hacer clic sobre alguna de ellas.

Buscar con google

Page 76: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

Presentación de algunos buscadores:

4.

Ingresa a la dirección

mostrada. ¿Qué encuentras

además del espacio para

realizar búsquedas?

Si queremos iniciar una nueva

búsqueda, podemos hacerlo

escribiendo en la barra

correspondiente las palabras

claves del tema sobre el cual

queremos investigar.

¡Importante! El buscador que Firefox tiene como predeterminado es Google.

Si uno presiona en la flecha desplegable que se encuentra al costado del ícono de Google, se podrán visualizar otros tipos de buscadores.

¡¡¡¡I¡¡II¡¡I

Para encontrar información en

internet, necesitas un buscador.

Vamos a conocer algunos de

ellos.

Buscador infantil es un buscador con contenido 100% seguro. Es ideal para maestros,

padres y niños.

http://www.buscadorinfantil.com

Page 77: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

GLOSARIO

Buscador: es una

herramienta que trata de encontrar la información deseada entre muchísimas páginas web.

¡Importante! Para buscar imágenes, puedes utilizar Google (www.google.com.pe), que tiene una opción especial para tal efecto.

Para buscar sonidos, puedes hacerlo ingresando a: www.findsounds.com.

Para buscar videos, puedes hacerlo ingresando a: www.youtube.com.

¡¡¡

Google es el buscador más

popular a nivel mundial.

Realiza búsquedas en más

páginas web que ningún otro

buscador.

Permite traducir páginas web

completas y es más preciso en

sus búsquedas.

http://www.google.com

Yahoo! fue el buscador más

popular hasta la aparición de

Google.

Yahoo! muestra la información

clasificada en categorías.

http://www.yahoo.com

Para buscar información

sobre un tema, escríbelo en

el espacio indicado y

presiona Enter.

Page 78: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

5

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 4.5: Reconoce cuál de las siguientes imágenes es de un buscador.

Aplicación 4.6: Busca los siguientes temas a través del botón de búsqueda.

Aplica lo aprendido

Investiga qué significa navegar en internet.

Page 79: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

1

Ficha de Aprendizaje N° 16

Curso: Informática general - Nivel 3

Tema: Imprimiendo desde un navegador web

Duración: 2 horas pedagógicas

· Imprimir información desde un navegador web.

Inte

rne

t

Buscar

información

Configurar la

impresora y el

papel que

usarás

Previsualizar e

imprimir

Si necesitas imprimir

información de internet,

Sabes ¿cuál es el

procedimiento para hacerlo?

Conocimientos previos

Mapa de contenidos

Logros de aprendizaje

Comenta tus respuestas con tus compañeros y profesor.

Page 80: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

2

1. Usando el navegador web, busca en internet la información que deseas

imprimir. Por ejemplo, busca en Google información sobre el Himno

Nacional del Perú. Obtendrás los siguientes resultados:

Al hacer clic en el enlace a Wikipedia, obtendrás:

Contenidos de aprendizaje

Para imprimir información, Mozilla Firefox

nos ofrece la siguiente opción. Seguiremos

estos pasos:

Page 81: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

3

3.

2. Procede a configurar las opciones de impresión. En el menú File, selecciona la opción Page Setup…

En la ventana Page Setup, puedes configurar la orientación del papel, la escala de impresión, los márgenes del papel, las cabeceras y los pies de página, la numeración de páginas, la fecha y la hora de impresión.

Luego de configurar las opciones de impresión, puedes hacer una impresión previa. En el menú File selecciona la opción Print Preview. Obtendrás una vista previa de cómo se verá la impresión.

Si tienes otra versión de

Mozilla, observa la

siguiente imagen

Page 82: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

4

4. Finalmente, para imprimir pulsa el botón Print… En la ventana Imprimir

puedes seleccionar la impresora que usarás, las páginas que imprimirás

(puedes seleccionar todas las páginas, una página o un rango de ellas) y el

número de copias. Antes de imprimir, asegúrate de que la impresora esté en

línea.

GLOSARIO

Impresión previa: permite ver en pantalla la apariencia que tendrá el trabajo antes de imprimirlo.

Las pantallas de configuración de las

opciones de impresión, vista previa y de

impresión pueden ser diferentes de las

presentadas dependiendo del navegador

web usado y de la impresora conectada.

Page 83: Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

5

Busca en internet una biografía de Miguel Grau e imprímela.

Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

Aplicación 4.7: Escoge las acciones que debemos realizar para imprimir una

página web.

Aplicación 4.8: Busca en un navegador web algún tema de tu interés, configura su

impresión en formato A4, en posición horizontal y coloca en el pie de página la

fecha y la hora de impresión. En la parte superior debe ir el número de página.

¿Te parecen útiles los temas que has aprendido? ¿Cuáles de ellos te resultan más

interesantes? ¿Por qué?

¿Cómo utilizarás lo que has aprendido? Menciona algunas situaciones en las que

puedes usar estos conocimientos.

¿Has utilizado internet en alguna oportunidad? ¿Qué tipo de información buscaste?

¿Cómo aprendiste más?

Leyendo los

contenidos

Trabajando

con la

computadora

Otro: ---------------

-----------------------

Aplica lo aprendido

Reflexion

a

Investiga qué otras opciones tienes para configurar la cabecera y el pie de página de tu impresión.

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PROYECTO: “Álbum sobre los animales”

Ahora que ya conoces las diferentes herramientas que nos proporcionan tanto el programa Tux Paint como Mozilla Firefox, elaboraremos, con la ayuda de estos, un álbum que nos permitirá aprender más sobre los animales. Primero, responde a las siguientes preguntas: ¿Cómo se clasifican los animales? ¿A qué crees que se deba su diferencia?

En el presente proyecto elaborarán un álbum sobre los animales. Deberán formar grupos de tres personas. La primera tarea que tienen que hacer es decidir qué información relevante colocarán en su trabajo. Deben elaborar su álbum de la forma más creativa posible. Con la ayuda de internet, investigarán sobre la clasificación de los animales y descargarán información acerca de ellos; por ejemplo, nombre, características físicas, familia, clasificación, entre otros. Deberán escoger la información principal e ingresarla en Tux Paint.

•Seleccionar el

tema

•Buscar la

información

Tema

•Organización

•Contenidos

Estructura del

álbum •Selección de

imágenes

•Armar el álbum

Edición

¿Cómo realizaremos el proyecto?

¿Qué necesitamos?

Desarrollo del proyecto

Pasos del proyecto

Actividades previas

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Luego, descargarán imágenes de los animales seleccionados para editarlos con la ayuda de Tux Paint y otorgar así un formato atractivo. Finalmente, deberán armar su álbum usando los materiales seleccionados. El álbum deberá tener cinco páginas como mínimo.

Deben exponer su trabajo ante sus demás compañeros.

Este es un ejemplo de una de las páginas que podría comprender su álbum:

¿Cómo te sentiste trabajando en el grupo?

¿Cómo te sientes después de haber compartido y conocido más sobre los animales?

¿Te pareció importante la información que encontraste?

¿Crees que hiciste tu mejor esfuerzo? ¿Qué aprendiste de este proyecto?

Evalúa tu proyecto