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Ludopatía… 1 Influencia de la ludopatía en el desarrollo de las relaciones interpersonales en estudiantes universitarios Albrecht Sidney Arenas Vesga (código 87042068800)

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Ludopatía… 1

Influencia de la ludopatía en el desarrollo de las relaciones interpersonales en

estudiantes universitarios

Albrecht Sidney Arenas Vesga

(código 87042068800)

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA

FACULTAD DE SALUD

PROGRAMA DE PSICOLOGÍA

Pamplona, abril 29 de 2008

Ludopatía… 2

Índice de Contenido

Pág.

Planteamiento del problema 4

Descripción del problema 6

Objetivos 7

Justificación 8

Marco teórico 10

Definición de la ludopatía 10

Fases de la ludopatía 12

Causas, incidencia y factores de riesgo 13

Efectos perversos de la ludopatía 15

Aspectos psicosociales de la ludopatía 16

Criterios diagnósticos para la ludopatía 17

Antecedentes de investigaciones previas 19

El negocio del ocio, los juegos de azar en Colombia 21

Tendencias del comercio. 22

Ludopatía… 3

Relaciones familiares y juego patológico: 25

Metodología 29

Referencias bibliográficas 38

Ludopatía… 4

Influencia de la ludopatía en el desarrollo de las relaciones interpersonales en

estudiantes universitarios

Planteamiento del problema

El juego es un fenómeno constitutivo del ser humano que contiene todos los valores de

la vida humana, puesto que es una actividad libre que permite a la persona recrear, exaltar o

transfigurar estéticamente la realidad. Es también un reto a la suerte, mediante el cual una

persona proyecta sus esperanzas de cambiar mágicamente el futuro a su favor, o al menos

de experimentar el placer del triunfo contra el riesgo del fracaso. El uso del azar en el juego

es considerado una diversión cuando hay control y gozo en el acto, mientras que deja de

serlo cuando implica sufrimiento y descontrol cuando la persona pierde su libertad de

decisión. El juego es considerado como una conducta social que proporciona

entretenimiento, sin embargo, puede evolucionar considerándose una práctica disfuncional

que genera problemas en la vida del jugador, en este punto, se pasa del juego recreativo al

caracterizado como problemático o patológico.

Desde siempre el hombre ha jugado bien sea por aburrimiento, por entretenimiento o

placer, y con el paso de los años los ha ido perfeccionando. Por esta razón los centros de

entretenimiento como casinos y bingos, se han convertido en los lugares en donde las

personas apuestan contra ellas mismas y contra las maquinas. La sensación de ganar y/o

perder puede convertir el juego en una actividad adictiva, en la cual se puede llegar a

apostar sin límites. Los naipes, los dados, la ruleta, las loterías, entre otras, pueden atrapar a

las personas y convertirlos en ludopáticos.

Ludopatía… 5

Esta investigación parte de la necesidad e interés por abordar la problemática de

establecimiento y consolidación de relaciones interpersonales en estudiantes universitarios,

determinando el grado de influencia de ludopatía en el desarrollo de las mismas, teniendo

en cuenta que no se han llevado a cabo estudios en el contexto ni con los sujetos señalados.

De lo anterior surge la siguiente pregunta de investigación: “¿Qué correlación existe entre

la ludopatía o juego patológico y el desarrollo de las relaciones interpersonales en

estudiantes universitarios?”

Ludopatía… 6

Descripción del problema

El juego patológico o ludopatía se caracteriza por una pérdida de control sobre los

deseos de las personas, así como una dependencia emocional respecto al juego, lo cual

provoca una grave interferencia en todas las áreas del sujeto. Se halla categorizado en el

DSM-IV (American Psychiatric Association, 2000) como un trastorno del control de los

impulsos no clasificado en otros apartados, con características como el fracaso a resistir el

impulso a jugar, una alta activación fisiológica antes de realizar la conducta de jugar y el

alivio experimentado una vez que se juega. Más tarde, el juego se convierte en el centro de

todos los intereses del sujeto. Por ello, está demostrado que el jugador patológico no sólo

tendrá problemas con el control del juego, sino que habrá una interferencia negativa en el

funcionamiento normal de la vida cotidiana, donde se vera afectada las áreas: personal,

económica, laboral, familiar y social (Fernández-Montalvo y Echeburúa, 1997; Bellringer,

1999). La prevalencia de juego patológico no está aún establecida en Colombia, pero se

reconoce como causa cada vez más frecuente de consulta psiquiátrica. Este estudio tiene

como objetivo determinar la correlación existente entre la ludopatía y el desarrollo de

relaciones interpersonales en estudiantes universitarios; la población a trabajar estará

conformada por estudiantes (hombres) de la universidad de Pamplona que acuden con

frecuencia a los establecimientos de juegos de azar (casinos y bingos) y cuyas edades

oscilaran entre los 17 y 27 años.

Ludopatía… 7

Objetivos

Objetivo General

Determinar la influencia de la ludopatía en el desarrollo de las relaciones interpersonales

en estudiantes universitarios.

Objetivos Específicos

Identificar los distintos factores de riesgo que fomentan la probabilidad de que el juego

deje de ser un entretenimiento y se convierta en una ludopatía.

Establecer los niveles de ludopatía y/o tipo de juego patológico presentes en los

estudiantes universitarios.

Establecer el grado de actividad social y el desarrollo de relaciones interpersonales en

los estudiantes universitarios.

Analizar las causas y consecuencias que acarrea la adicción a los juegos de azar a través

de pruebas estandarizadas referentes a la temática.

Aplicar métodos específicos que permitan determinar la correlación existente entre la

ludopatía y el desarrollo de las relaciones interpersonales en los estudiantes universitarios

Ludopatía… 8

Justificación

El presente trabajo se realiza con la finalidad de observar la influencia que tiene la

ludopatía o juego patológico en el desarrollo de las relaciones interpersonales. Para tal

propósito, se ha tenido en cuenta que en la ciudad de Pamplona, un gran porcentaje de los

estudiantes universitarios invierten gran parte de su tiempo libre en los juegos de azar, lo

cual suscita poco a poco un deterioro significativo en su contexto académico, familiar y

social; por ende esta situación vivencial genera en los jóvenes adictos al juego dificultades

en lo concerniente a el desarrollo de las relaciones interpersonales como se mencionó al

principio.

La relevancia de este estudio se fundamenta, toda vez que la manifestación de una

adicción a algún tipo de juego de azar puede generar condiciones criticas en la vida de

cualquier ser humano. El juego patológico es un trastorno psicológico que afecta

enormemente al entorno familiar del sujeto adicto y en particular a las relaciones

interpersonales.

En concreto, las mentiras, la aparición de conductas delictivas, el endeudamiento

económico y el abandono de las responsabilidades laborales y familiares son algunas de las

consecuencias de la adicción que pueden complicar enormemente dichas relaciones. Según

el Dr. Miguel Garrido Fernández se ha comprobado que en los estudios sobre las

consecuencias del juego patológico se ha encontrado con frecuencia una visión

excesivamente lineal de los efectos del mismo. Parece como si la desgracia del juego

cayera encima del jugador que se convierte en patológico y molesto a toda la sociedad.

Con lo anteriormente mencionado, se pretende conocer a profundidad el tema y

comparar las diferentes investigaciones realizadas acerca del tema propuesto. Por tal razón,

Ludopatía… 9

se revisaran de manera detallada diversas fuentes que proporcionen la información

necesaria para hacer efectivo el propósito principal.

A nivel institucional la viabilidad de este estudio esta determinada por la falta de un

abordaje psicológico adecuado hacia aquellos personas que presentan las características del

juego patológico

Por ello, como se ha mencionado desde el principio el propósito de está investigación

radica en determinar la correlación existente entre la ludopatía y el desarrollo de las

relaciones interpersonales de los estudiantes de la Universidad de Pamplona.

Ludopatía… 10

Marco teórico

Definición de la ludopatía

La Ludopatía es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud

(OMS) que lo recoge en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992.Sin

embargo esta no fue la primera vez que, como categoría diagnóstica y con el nombre de

juego patológico, se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya en 1980 en el Manual

Diagnóstico y Estadístico (DSM_III) de la Asociación Americana de Psiquiatras (APA), se

planteaba su definición y algunos criterios diagnósticos.

Evidentemente la existencia del trastorno aparece hace muchos siglos, probablemente

con la actividad de apostar de manera habitual a juegos de apuestas, dónde los resultados

pudieran darse con cierta rapidez y por consiguiente el refuerzo positivo y negativo para el

jugador también.

A pesar de ello, la clasificación y las diferentes definiciones han necesitado de la

extensión del trastorno, de la demanda de atención de los ciudadanos y de la presencia de

un poder científico dispuesto a hacerlo.

Desde la APA, este trastorno se encuadraba en los trastornos del control de impulsos no

clasificados en otras categorías y se describía como una conducta de juego inadaptada,

persistente y recurrente, que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional

La ludopatía es un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento como la

expresión de la psicología del individuo, que consiste en la pérdida de control en relación

con un juego de apuestas o más, tanto si incide en las dificultades que supone para el

individuo dejar de jugar cuando está apostando, estas dificultades siguen un modelo

adictivo en la mayoría de los casos, tanto en la manera en como se adquiere o mantiene el

Ludopatía… 11

trastorno, como en las distorsiones de pensamiento, emocionales y comunicacionales que

provoca y ,desgraciadamente ,en los efectos desastrosos en las relaciones familiares y

amorosas del jugador .

Es decir, por su etiología, por su curso, por su pronóstico y por las variables implicadas,

el juego patológico o Ludopatía, es una adicción en la mayoría de los casos, por ello se

diagnostica como una enfermedad crónica reconocida por la Organización Mundial de la

Salud (OMS).

Se contenga mejor o peor, el ludópata, fácilmente tendrá problemas con las apuestas,

porque los aspectos motivacionales activarán memoria, vivencias, esquemas de acción y

una estructura adictiva, aspectos que ya había desarrollado con el trastorno y que no puede

borrar.

Que algunos juegos de apuestas tengan una capacidad tan exagerada de afectar a

ciudadanos de todo tipo, sin discriminar en edad, sexo, nivel cultural, nivel económico,

personalidad, clase social, estructura genética …facilita la convicción respecto a su

potencial adictivo con las personas que apuesten habitualmente.

Actualmente, a pesar de ser clasificado por los manuales de clasificación en salud mental

como un trastorno de control de los impulsos, la línea nosológica con mayor fuerza es la

que considera a la ludopatía o juego patológico como una adicción caracterizada por un

déficit progresivo en el control del impulso de jugar. . La prevalecía de juego patológico no

está aún establecida en Colombia, pero se reconoce como causa cada vez más frecuente de

consulta psiquiátrica. Particularidades de esta patología incluyen alta comorbilidad, y

efectos en los campos laboral, familiar y judicial.

Ludopatía… 12

Fases de la ludopatía

El juego patológico sigue un proceso de desarrollo cuyo inicio suele darse en la

adolescencia, con pequeñas apuestas. Aunque de hecho puede iniciarse a cualquier edad,

transcurriendo un intervalo de tiempo variable, normalmente de unos 5 años, desde que la

persona se inicia en el juego hasta que se produce la pérdida de control.

En general, los ludópatas suelen pasar por tres fases:

· Fase de ganancia: Al principio, el jugador atraviesa un periodo de suerte en que se

producen episodios de frecuentes ganancias. Estos conducen a una mayor excitación por el

juego, con lo que el jugador empieza a apostar con más frecuencia, creyéndose, además,

que él es un jugador excepcional. La mayoría de jugadores sociales (sin adición al juego)

no van más allá de esta fase, que puede continuar unos pocos meses más o varios años.

Pero el jugador patológico invariablemente tiene una historia en la cual ha habido un

episodio de una importante ganancia. La ocurrencia de este hecho establece en la mente del

jugador que ello puede suceder y le crea expectativas de que puede repetirse.

· Fase de pérdida: la ocurrencia de una gran ganancia significa el fin de la primera fase

y el inicio de esta segunda fase. En este punto se establece una actitud excesivamente

optimista en el jugador. Actitud que es característica del jugador patológico y que le

conduce a aumentar la cantidad de dinero que arriesga. La conducta de juego pierde su

contexto social y el jugador comienza a jugar solo. Debido a este aumento en la cantidad de

dinero apostado, se van a producir fuertes pérdidas, difíciles de tolerar, y es entonces

cuando el jugador empieza a jugar con el propósito no ya de ganar, sino de recuperar lo

perdido. Tiene que pedir préstamos, los cuales pierde con mayor o menor rapidez. Llegado

este momento, el jugador ha de confesarse a la familia. Rogando se le conceda un voto de

Ludopatía… 13

confianza y solicitando dinero para poder salir de sus apuros. A cambio promete dejar de

jugar, lo cual, suele incumplir.

· Fase de desesperación: aquí aparece un estado de pánico a causa de concienciarse de

su realidad: Alejamiento de la familia, gran deuda, deseo de devolver el dinero

rápidamente, ser "mal visto" por la comunidad y un deseo nostálgico de recuperar las

agradables sensaciones de aquellos primeros días de ganancias. Dada la falta de dinero se

incrementa el riesgo de buscar vías de préstamos ilegales o de delinquir. En esta etapa,

pocos jugadores son capaces de continuar en su empleo o negocios. El nerviosismo e

irritabilidad del jugador afectan conductas instintivas como el sueño y la alimentación.

Causas, incidencia y factores de riesgo

Las causas pueden ser varias. Las hay de carácter personal, social y cultural. Pero la

creciente posibilidad de acceso infantil y juvenil a centros y situaciones en las que jugarse

libremente el dinero disponible, (muy cerca del domicilio y del centro escolar), sin que los

padres, profesores y adultos responsables de la educación en estas etapas de la vida se

aperciban del peligro que hacerlo supone, es una de ellas. El libre y fácil acceso a

equipamientos y servicios facilitadores del juego con apuesta puede llevar a quien ya tiene

un problema personal y social, a huir de él jugando. El problema es que, ésta es una huida

de la que no se sale inmune.

La ludopatía afecta entre el 1 y 2 por ciento de los adultos; o en áreas que están a menos

de 50 millas (80 Km.) de un casino, hasta el 4 por ciento de los adultos. En los hombres,

generalmente comienza en la adolescencia temprana, y en las mujeres, entre los 20 y 40

años.

Ludopatía… 14

En las personas que sufren la ludopatía, el juego ocasional lleva al juego habitual, por lo

tanto se hace evidente que en la adicción al juego se encuentran inmersos distintos factores

de riesgo como son:

Educación por parte de la familia. Es en este ámbito donde en ocasiones se ven

con naturalidad ciertas adicciones y se aprende a vivir con ellas, donde se dan

ciertos valores y se enseña a las personas a enfrentarse a la vida, conformándose

la personalidad.

La sociedad. Algunas adicciones como la adicción al trabajo o la ludopatía por

ejemplo, son producto de la sociedad actual, en la que cobran gran importancia

tanto el dinero rápido como el éxito, y donde se es más, cuanto más se posee. Por

ende, las situaciones estresantes pueden hacer que estos problemas se agraven.

Déficit de la personalidad. Dentro del cual se encuentra la introversión excesiva

y la baja autoestima.

La soledad o aislamiento social, debido a la timidez o a cierta fobia social.

Autoestima baja e intolerancia hacia estímulos displacenteros.

Impulsividad y búsqueda de nuevas sensaciones.

Fuerte dependencia psicológica.

Factores genéticos. Estos, a pesar de lo que se pueda pensar, también serán un

condicionante importante que afecta a la predisposición.

Ludopatía… 15

Efectos perversos de la ludopatía

Las ludopatía tienen efectos perversos en toda la vida de las personas. Algunos de los

problemas más comúnmente relacionados con la ludopatía:

Problemas psicológicos: las alteraciones psicológicas más habituales son la

depresión y la ansiedad.

Problemas físicos: el continuo estrés que supone mantener y ocultar el juego

produce toda una serie de alteraciones físicas, las más frecuentes suelen ser los

mareos, dolores de cabeza, dolores musculares, fatiga, insomnio, alteraciones

gastrointestinales y sensación de debilidad.

Problemas familiares: los familiares son los más perjudicados por la falta de control

sobre el juego. Se produce aislamiento por parte del afectado, mentiras, gasto

excesivo de dinero, desaparición de dinero y de la venta de objetos personales.

Problemas escolares: el absentismo escolar es uno de los factores más importantes,

además del bajo rendimiento escolar y de falta de concentración.

Problemas sociales: los ludópatas suelen padecer un empobrecimiento de las

relaciones sociales, tienden a evitar el contacto con amistades y pierden interés por

las actividades que realizaban antes de empezar a jugar compulsivamente.

Consumo de drogas: las tasas de incidencia de alcoholismo entre los jugadores

patológicos son superiores a las existentes en el total de la población.

Problemas legales: la tendencia a la transgresión de normas es otra de las

consecuencias del juego patológico. La comisión de hurtos en casa o fuera del hogar

responde a la necesidad de obtener dinero y bienes que jugarse.

Ludopatía… 16

Aspectos psicosociales de la ludopatía

Conocer los aspectos psicosociales de la ludopatía en el adicto al juego es un objetivo

que tiende a comprender las claves de un problema a fin de buscarle solución.

Investigaciones realizadas reflejan la existencia de dos tendencias importantes entre los

jugadores patológicos: i) hay una proporción de dos hombres por cada mujer jugadora, ii)

los más castigados socialmente por los problemas de juego dada su situación social,

personal y económica son los separados, jubilados, amas de casa, jóvenes y adolescentes.

No observan diferencias de adicción en función de la clase social sino más bien de la

vivencia de la situación familiar y social por cada jugador compulsivo, en interacción con

su contexto. El impacto que la ludopatía tiene entre los familiares y amigos, y en los

contextos laborales, educacionales y, en definitiva, sociales en los que se mueve el jugador

patológico y el ludópata, es relevante para las estrategias de salida de la situación que

aprisiona a quien la vive.

Un estudio realizado por el instituto para la investigación sobre la apuesta patológica y

enfermedades relacionadas de la escuela de medicina de Harvard citado por Volverg

(2002), identifican un conjunto de características que aumentan la probabilidad de que se

presenten problemas de juego y que se configuran como factores de riesgo para la

población adolescentes, entre estos están: ser indiferentes o no sensitivos a la presión social

o las sanciones con respecto a la conducta de juego; ser extremadamente sensibles a este

tipo de presión para participar que consideran normativas; y por ultimo, sentir que el

malestar emocional y físico se disminuye con el juego.

Ludopatía… 17

Este mismo estudio concluye que ser adolescente hombre y tener algún desorden

asociado, tal como hiperactividad, otra adicción o conducta antisocial son factores que

representan riesgos significativos para el desarrollo de problemas de juego.

Investigaciones previas han identificado relaciones entre el involucramiento en

conductas de juego en la adolescencia el desarrollo de problemáticas como adicción a

sustancias psicoactivas y conducta delincuencial así como el desarrollo de juego patológico,

problemas de rendimiento escolar, ausentismo y posibilidad de ser victima de abuso sexual.

Otra variables psicosociales incluyen una percepción pobre de apoyo tanto familiar como

de pares, problemas de conducta, conflictos familiares y/o abuso de sustancias psicoactivas.

Por otra parte, los estudios sobre el tema indican que un factor central relacionado con

esta problemática es la aceptación social del juego; además de la publicidad dirigida a los

jóvenes se tiene acceso a una gran cantidad de información y variedad de juegos y lugares

que junto con la posibilidad de jugar ofrecen la oportunidad para socializar. La imagen

pública del juego se ha transformado, ya no se percibe como un vicio prohibido sino más

bien como un pasatiempo aceptable, lo que ratifica la influencia del contexto sociocultural

en esta problemática.

Criterios diagnósticos para la ludopatía

En la tabla 1, aparecen los criterios para el juego patológico que recoge el DSM-IV. Como

podemos apreciar las relaciones familiares y sociales pueden verse afectadas por la

conducta del jugador patológico.

Ludopatía… 18

La Asociación Americana de Psiquiatría (American Psychiatric Association) define que

entre los criterios para diagnosticar un comportamiento de juego patológico destaca el

hecho de que se cumple cinco o más de los rasgos mencionados en la siguiente pagina.

Tabla 1. Criterios para el juego patológico en el DSM-IV.

A. Conducta de juego desadaptativa indicada por, al menos, cinco de los siguientes

síntomas:

1. Preocupado por el juego (por ejemplo, preocupado por revivir de nuevo las

experiencias pasadas de juego, incapacitado o planeando la siguiente aventura, o

pensando en el modo de obtener dinero con el que jugar).

2. Necesidad de jugar una cantidad cada vez mayor de dinero para obtener la

excitación deseada.

3. Hacer repetidos esfuerzos sin éxito para controlar, cortar o dejar de jugar.

4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta cortar o dejar de jugar.

5. Juega como un modo de escapar de los problemas o de aliviar el humor disfórico

(por ejemplo, sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad, depresión).

6. Después de perder dinero jugando, a menudo vuelve otro día para intentar recuperar

lo perdido (a “cazar” las propias pérdidas).

7. Miente a los miembros de su familia o a otros para ocultar el alcance de su

implicación en el juego.

Ludopatía… 19

8. Comete actos ilegales, tales como falsificación, fraude, robo o desfalco, para

financiar el juego.

9. Ha arriesgado o perdido una relación significativa, el trabajo, u oportunidades

educativas o de promoción a causa del juego.

10. Cuenta con otros (o con Instituciones) para proporcionarle dinero para aliviar una

situación financiera desesperada producida por el juego.

Antecedentes de investigaciones previas

Análisis de las prácticas de juego de suerte y azar, de destreza y de suerte y habilidad en

niños/as y jóvenes de Bogotá.

Gracias a una convocatoria que abrió Colciencias para investigaciones en el área de

salud y problemas comunitarios, Blanca Patricia Ballesteros, profesora de la Facultad de

Psicología de la Universidad Javeriana, con una reconocida trayectoria investigativa en la

línea de factores de riesgo y conductas agresivas de niños y jóvenes, recibió financiación

durante los años 2003 y 2004 para realizar el proyecto Análisis de la prácticas de juegos de

suerte y azar, de destrezas y de suerte y habilidad en niños/as y jóvenes de Bogotá.

Si bien los medios masivos divulgaron los resultados de esta investigación, no

alcanzaron a dimensionar el nivel de riesgo que hay detrás de las cifras encontradas que

Ludopatía… 20

muestran el 57% de la población estudiada practica el videojuego en Bogotá, conducta que

es ligeramente mas alta en hombres que en mujeres de todos los estratos socioeconómicos.

La población de estudio estuvo compuesta por 217 jóvenes varones y 80 mujeres entre

los 10 y 22 años, divididos por edades, a quienes se les realizaron entrevistas y

observaciones. También se llevaron a cabo seis estudios de caso, entre ellos el de una

estudiante de décimo grado de 17 años, compradora compulsiva de lotería, que buscaba

solucionar los problemas económicos de su familia a espaldas de sus padres separados; o el

de un estudiante universitario de 22 años, sin mayores responsabilidades, que jugaba en

casinos para sentir el aumento de la adrenalina.

Los resultados, aunque no alarmantes, si son significativos por el potencial de riesgo que

implican. Las investigadoras encontraron, por ejemplo, que los hombres juegan con mayor

frecuencia que las mujeres, que el estrato socioeconómico no se relaciona con estas

adicciones y que el juego es independiente del tipo de colegio, privado o público. El reto es

la principal razón por la que los jóvenes juegan, seguida de la obtención de emociones o

sensaciones. En el grupo de 18 a 22 años, hay una tendencia a incrementar el uso del

cigarrillo y el alcohol al tiempo que aumenta la dedicación al juego.

En el estudio se concluye que el problema macro es de legislación sobre una industria

insensible a los potenciales estragos, donde prima el interés comercial sobre la

responsabilidad social, hecho que aumenta la necesidad de crear asociaciones de adictos a

los juegos de suerte, de azar y de destrezas, todavía inexistentes en nuestro medio pero

comunes en otros países, como España.

En la comunidad académica, la investigación ha tenido impacto gracias a la publicación

de resultados en revistas indexadas, a la colaboración conjunta con instituciones y redes

Ludopatía… 21

nacionales e internacionales especializadas en el tema, y al intercambio de investigadores

especializados en ludopatía.

El negocio del ocio, los juegos de azar en Colombia

La producción anual de los juegos de azar asciende aproximadamente a 1.3 billones de

dólares, es decir, el 1.6% del PIB colombiano. Es un negocio que compite con la industria

de las exportaciones, el petróleo, el carbón, las flores y las armas. De acuerdo con los

estudios realizados sobre el sector, se calcula que el juego puede mover en todo el mundo

aproximadamente unos 450.000 millones de dólares anuales, es decir, cinco veces más que

las exportaciones de armas, que totalizan unos 100.000 millones, según el Instituto Sipri de

Estocolmo.

Venezuela, Perú, Argentina, Colombia, Panamá, Brasil y Uruguay son considerados

como los países más apostadores de la región, donde el vértigo de las maquinas

tragamonedas, casinos, hipódromos, loterías y bingos, al igual que el juego clandestino y,

últimamente, las apuestas por Internet fascinan a millones de personas.

El panorama de los juegos de suerte y azar en Colombia es muy alentador. Es un sector

que mueve una gran cantidad de recursos. El valor apostado por los colombianos equivale

casi a la mitad de las exportaciones que hace el país en un año, una cifra aproximada de

4.900 millones de dólares anuales.

Según estudios realizados cada habitante en la región latinoamericana consagra un

promedio de 250 dólares anuales al juego. Cifras, que proyectadas a ocho años sumarían el

valor de la deuda externa del continente. El azar se ha convertido en una prioridad para

Ludopatía… 22

todos los gobiernos, es un arca de recursos que ha permitido a los países del tercer mundo

trasladar importantes sumas de capital a proyectos de inversión social.

La mayoría de los latinoamericanos vive con un salario mínimo de unos 100 dólares al

mes y sólo el 2% tiene un ingreso que le permitiría gastar en juegos de azar sin afectar su

presupuesto diario. Sin embargo, el número de personas adictas al juego aumenta de

manera alarmante en América Latina, debido, en parte a la crisis económica.

Entre cinco y 15 millones de personas son adictas a las apuestas en América Latina, es

decir, entre 1% y 3% de la población. Los especialistas consultados coincidieron en que no

existe conciencia en la mayoría de los países de la región sobre ésta patología, aunque ya

hay grupos de trabajo en varias acciones, donde la ludopatía está considerada como un

problema de salud pública.

Tendencias del comercio.

Los casinos se han puesto de moda como opción de entretenimiento. Asisten más

hombres y mujeres que van desde los 20 años en promedio, lo que demuestra que el perfil

de los clientes ha cambiado, siendo una constante en las principales ciudades del mundo.

El juego es un fenómeno constitutivo del ser humano que contiene todos los valores de

la vida humana, puesto que es una actividad libre que permite a la persona recrear, exaltar o

transfigurar estéticamente la realidad. Es también un reto a la suerte, mediante el cual una

persona proyecta sus esperanzas de cambiar mágicamente el futuro a su favor, o al menos

de experimentar el placer del triunfo contra el riesgo del fracaso. El uso del azar en el juego

es considerado una diversión cuando hay control y gozo en el acto, mientras que deja de

Ludopatía… 23

serlo cuando implica sufrimiento y descontrol cuando la persona pierde su libertad de

decisión.

Desde siempre el hombre ha jugado bien sea por aburrimiento, por entretenimiento o

placer, y con el paso de los años los ha ido perfeccionando. Por esta razón los centros de

entretenimiento como casinos y bingos, se han convertido en los lugares en donde las

personas apuestan contra ellas mismas y contra las maquinas. La sensación de ganar y/o

perder puede convertir el juego en una actividad adictiva, en la cual se puede llegar a

apostar sin límites.

Los naipes, los dados, la ruleta, las loterías, entre otras, pueden atrapar a las personas y

convertirlos en ludopáticos.

En Colombia se calcula que el 47% de la población juega: del cual el 60 son hombres y

el 40% mujeres. Los estratos uno, dos, y tres prefieren el chance (apuestas permanentes),

mientras que los estratos superiores prefieren los juegos de alta tecnología. Las personas

mayores de 45 años se inclinan por las loterías tradicionales (1).

Actualmente se destacan dos importantes clasificaciones que permiten identificar el tipo

de consumidor de los juegos y las de los propios jugadores. Se han distinguido varios tipos

de juegos, los juegos de competición, juegos de azar, juegos de riesgo y juegos de reglas12.

Entre los juegos de azar, se establecen cuatro grandes clases de juegos:

• Por su licitud: lícitos e ilícitos

• Por su administración: públicos y privados

• Por su contenido: máquinas pagamonedas, bingos, casinos, cartas, loterías.

• Por su poder adictivo: muy adictivos y poco adictivos.

(1) Investigación realizada por la Fundación colombiana del juego patológico.

Ludopatía… 24

Atendiendo a su potencial adictivo, se pueden distinguir los consumidores altamente

adictivos, por el escaso tiempo transcurrido entre el momento de la apuesta y el resultado; y

escasamente adictivos, por el carácter diferido en el tiempo del resultado respecto al

momento de la apuesta.

Según las clasificaciones hechas por varios autores se pueden considerar cinco tipos de

jugadores: el no jugador, el jugador social, el jugador problema, el jugador patológico y el

jugador profesional.

Las diferencias principales entre los jugadores provienen de las cuantías y del control del

juego. A la hora del tratamiento se considera preventivo en los jugadores sociales y

excesivos, necesarios en los patológicos e innecesarios en los profesionales.

El aspecto preventivo está tomando actualmente una importante relevancia por el papel

que desempeñan los jugadores excesivos, que si bien no tienen problemas graves, es el

primer paso hacia la enfermedad por las reiteradas pérdidas de control que conducen a que

las pérdidas empiecen a ser desmedidas por lo que las ganancias actúan como estimulantes

para recuperar lo perdido.

De acuerdo con estadísticas se calcula que un 35% de la población colombiana,

especialmente las personas mayores son usuarios constantes de estos lugares. Sin embargo,

no es posible generalizar el consumo a los rangos de edades adultas. El negocio del azar es

cada vez menos restrictivo. Ahora los jóvenes acuden con facilidad, ya que los costos

mínimos para ingresar a un casino, son comparados con otras actividades de

entretenimiento, como ir a cine, a cenar, entre otras, que no contienen una carga de azar que

permite multiplicar el dinero invertido... Una de cada tres personas es aficionada a este tipo

de esparcimiento, y la tendencia es incrementalista. Es tanta la fascinación por este tipo de

diversión en Colombia, que las maquinas pagamonedas, casinos, hipódromos, entre otras,

Ludopatía… 25

se convierten muchas veces en los mejores amigos de los usuarios, motivo por el cual sus

relaciones sociales se van rompiendo poco a poco hasta llegar al punto de convertirse en

personas solitarias.

Relaciones familiares y juego patológico: un estudio descriptivo a través de la Escala de

Ajuste Diádico (DAS)

El juego patológico es un trastorno psicológico que afecta enormemente al entorno

familiar del sujeto adicto y en particular a la relación matrimonial. En el presente artículo se

exponen los resultados de un estudio que relaciona diferentes variables sociodemográficas

con áreas de la relación conyugal evaluadas a través de la Escala de Ajuste Diádico (DAS)

de Spanier. Los resultados encontrados muestran que los matrimonios con un cónyuge

jugador patológico presentan un ajuste diádico menor que los matrimonios sin conflictos, y

que algunas variables como la edad de los sujetos, número de hijos y años de matrimonio

parecen influir en la percepción del ajuste diádico que tienen los sujetos. Por último, se

exponen algunas ideas acerca de la relevancia de estos resultados para su aplicación

terapéutica.

El juego se ha convertido en un problema psicopatológico que afecta a una parte

considerable de la población. Además de la población de jugadores patológicos, que ha

aumentado en las últimas décadas (Fernández-Montalvo y Echeburúa, 1997), se empieza a

considerar que existe una población de riesgo también creciente. Este crecimiento se

observa entre otros índices, por el incremento de acogidas y llamadas que se recogen en las

distintas asociaciones de ex-jugadores, habiéndose multiplicado el número de afectados

durante estos últimos años, y por estudios realizados donde cada vez aumenta más el

Ludopatía… 26

número de jugadores en progresión adictiva (con gran riesgo de convertirse en jugadores

patológicos a corto plazo) y el aumento del porcentaje de dinero dedicado a jugar

El juego patológico se caracteriza por una pérdida de control sobre los deseos de uno, así

como una dependencia emocional respecto al juego, lo cual provoca una grave interferencia

en todas las áreas del sujeto. Se halla categorizado en el DSM-IV (American Psychiatric

Association, 1994) como un trastorno del control de los impulsos no clasificado en otros

apartados, con características como el fracaso a resistir el impulso a jugar, una alta

activación fisiológica antes de realizar la conducta de jugar y el alivio experimentado una

vez que se juega. Más tarde, el juego se convierte en el centro de todos los intereses del

sujeto. Por ello, está demostrado que el jugador patológico no sólo tendrá problemas con el

control del juego, sino que habrá muchas áreas afectadas: personal, económica, laboral,

familiar y social (Fernández-Montalvo y Echeburúa, 1997; Bellringer, 1999). En los

criterios diagnósticos de la CIE-10 (OMS, 1992) también señalan los efectos de la ludopatía

en las relaciones personales y familiares.

Por otro lado, las relaciones con la familia de origen han sido consideradas por algunos

autores como uno de los factores que pueden predisponer al juego del mismo modo que

ocurre en otras adicciones. Determinadas actitudes como el significado que se da al dinero,

la valoración específica del riesgo y la planificación económica son algunos de los aspectos

que se aprenden en el contexto familiar y son de gran importancia en el desarrollo y

mantenimiento de la adicción al juego

El ambiente familiar vivido en los casos de juego patológico puede llegar a ser el que se

describe en los casos de abandono o negligencia, y en ocasiones la disciplina ha sido muy

estricta o inconsistente. También se ha descrito la frecuente asociación con el alcoholismo

Ludopatía… 27

de los padres y con frecuencia éstos pueden ser abusadores. Por último, algunos autores han

señalado el peligro de que los hijos de los jugadores desarrollen conductas adictivas,

estando cuatro veces más predispuestos a ser jugadores que los hijos de los no jugadores.

En muchas ocasiones aumentan la desconfianza y el resentimiento como productos de

largas situaciones de irresponsabilidad, la utilización de mentiras y por la incapacidad para

hacerse cargo de los compromisos. Al mismo tiempo, en la propia persona del jugador, se

ha encontrado un aumento de los sentimientos de culpa que conducen a situaciones

circulares de victimización-exculpación. Las situaciones de adicción al juego favorecen un

aumento de las separaciones y/o divorcio. Por ejemplo, en nuestro país el porcentaje de

separados/ divorciados jugadores dependientes triplica al de los no jugadores. Esto nos

puede dar una idea de la enorme repercusión que la conducta de juego tiene sobre la

relación matrimonial y familiar, siendo probablemente la esposa y los hijos, los miembros

de la familia más afectados por la conducta adictiva.

En los estudios sobre las consecuencias del juego patológico se ha encontrado con

frecuencia una visión excesivamente lineal de los efectos del mismo. Parece como si la

desgracia del juego cayera encima del jugador que se convierte en patológico y molesto a

toda la sociedad, y por supuesto, a su pareja y familia. En nuestra opinión esta visión

impide una comprensión más amplia del contexto en el que aparece el juego.

También se han descrito diversas fases en el proceso de adaptación al problema por

parte de la familia: fase de negación, fase del estrés y fase de agotamiento.

Gran parte de los estudios que han tenido en cuenta las relaciones de familiares y

sociales de los jugadores, se han centrado en las consecuencias dañinas del juego para las

mismas. Las clasificaciones de tipos de jugadores, han dedicado gran parte del esfuerzo de

Ludopatía… 28

investigación a profundizar en una visión lineal de causa-efecto en las situaciones en las

que aparece el juego patológico.

Partiendo de los resultados se puede comprobar cómo las relaciones familiares y sociales

se ven afectadas por la aparición del juego. El estudio no demuestra si estaban alteradas

como consecuencia del juego o de otros factores. Podríamos pensar que el juego puede

servir tanto para que las relaciones establecidas entren en crisis, como para equilibrar una

crisis anterior. Nos parece que el juego se convierte en un síntoma que puede cumplir

determinadas funciones en el sistema familiar y social, así como también en otros sistemas

más amplios.

Se podría entender que el juego tiene un importante papel como factor de equilibrio

familiar, como precipitante de una crisis o como el aprendizaje de nuevas formas de

negociación.

Los listados de síntomas negativos que se suelen aportar en los análisis de los jugadores

patológicos y sus familias, nos parecen que pueden servir para bloquear las posibilidades de

intervención. Esto no quiere decir que se nieguen las situaciones, perfiles y el malestar que

se producen en dichas situaciones.

Ludopatía… 29

Metodología

Planteamiento del problema

“¿Qué relación existe entre la ludopatía o juego patológico y el desarrollo de las

relaciones interpersonales en estudiantes universitarios?”

Formulación de la hipótesis.

Los estudiantes que presentan características significativas de jugador patológico poseen

dificultades en el desarrollo de las relaciones interpersonales.

Diseño metodológico

Atendiendo las características del proyecto que pretende identificar la correlación

existente entre la ludopatía y el desarrollo de las relaciones interpersonales en estudiantes

universitarios; para hacer posible tal propósito se utilizara un Diseño de investigación

correlacional de corte transaccional que permita determinar el grado de relación que existe

entre la ludopatía y el desarrollo de las relaciones interpersonales de los estudiantes que

harán parte de la muestra

Para hacer posible y viable la realización de este trabajo, se aplicará a los estudiantes un

cuestionario breve de diagnóstico del juego patológico con el propósito de precisar el tipo

de jugador que es cada estudiante, posteriormente se les aplicará un cuestionario de

habilidades sociales con el fin de determinar rasgos característicos que influyan en el

desarrollo de las relaciones interpersonales de los estudiantes. Consecutivamente, obtenidos

Ludopatía… 30

los resultados de las pruebas se realizará un análisis estadístico empleando el método de la

“r de Pearson” con la finalidad de definir el grado de correlación que existe entre las

variables que se pretenden estudiar (ludopatía y relaciones interpersonales). De igual

manera, los resultados obtenidos se tendrán en cuenta para llevar a cabo un proceso de

reflexión y concientización en los estudiantes; si es posible realizar una propuesta para

brindarle ayuda profesional a los casos más significativos, pues ante esta problemática el

tratamiento adecuado debe incluir medidas psicoterapéuticas y en algunos casos

farmacológicos.

Técnicas para la Recolección de la Información

Con el propósito de recolectar información necesaria para hacer posible la elaboración

del proyecto, se emplearon técnicas acordes a la problemática.

- La observación: por medio de esta técnica, se buscara registrar las impresiones de los

principales eventos significativos para el proyecto, para esto se requiere que quien

desarrolle el proyecto acuda a diferentes sitios de juegos de azar de la ciudad de Pamplona,

con el propósito de realizar una observación directa de la problemática a tratar.

- Entrevista semiestructurada: esta técnica se caracterizara por el manejo de preguntas

que buscaban tratar aspectos específicos y profundizar en aquellas situaciones

concernientes a la problemática a tratar tales como: variables sociodemográficas,

familiares, aspectos académicos y prácticas de juegos; a su vez esta técnica permite ahondar

en las vivencias y experiencias de los sujetos.

Ludopatía… 31

Población

La unidad de población que será objeto de estudio, estará conformada por estudiantes

(hombres) pertenecientes a la Universidad de Pamplona, que visitan con frecuencia sitios

de juegos de azar.

Muestra

Para efectos del proyecto y con el fin de viabilizar la investigación se tomara una

muestra de 10 estudiantes pertenecientes a la población total. La muestra escogida estará

conformada por hombres con edades comprendidas entre los 17 y 27 años de edad. La

selección de la muestra se llevara a cabo de acudiendo a un método no probabilístico, se

solicitara directamente la participación a los estudiantes que frecuentan sitios de juegos de

azar en la ciudad de Pamplona; la participación de los estudiantes será voluntaria. Es

importante mencionar que para la selección de la muestra se tendrá en cuenta características

equivalentes en los estudiantes tales como: la edad, el sexo, nivel educativo y asistencia a

sitios de juegos de azar.

Instrumentos

  Los instrumentos que se emplearan para estudiar las variables relacionadas con la

problemática a tratar (ludopatía y relaciones interpersonales) consistirá en dos cuestionarios

que permitirán identificar los tipos de jugadores y por otro lado determinar si estos

jugadores presentan dificultades en sus relaciones interpersonales.

Ludopatía… 32

Para determinar los tipos de jugadores se aplicara el Cuestionario de Lesieur SOGS

(South Oaks Gambling Screen}, que es un cuestionario elaborado con fines de

identificación diagnóstica del juego patológico, de 20 Ítems, considerándose una

puntuación de 1 a 2 como indicativa de juego problemático y a partir de 3 juego patológico.

Por otro lado, con el propósito de definir el desarrollo de las relaciones interpersonales,

se elaboro un cuestionario de relaciones interpersonales con fines académicos, lo cual

indica que no posee ningún tipo de validez ni confiabilidad, estos se aplicaran para dar

cumplimiento al objetivo propuesto.

Ludopatía… 33

CUESTIONARIO DE LESIEUR

(Juego Patológico)

NuncaA

veces

Muchas 

veces

1. ¿Los pensamientos sobre el juego no te dejan concentrarte en

tu trabajo, o en labores como la lectura, o la resolución de

cuestiones de la familia?

2. Los pensamientos sobre como conseguir dinero para jugar

¿No te dejan conciliar el sueño o te despiertan de madrugada?

3. Cuando juegas ¿Te empeñas en seguir jugando hasta que

ganas?

4. Cuando juegas ¿Gastas todo el dinero, hasta el punto de no

poder pagar las consumiciones, o tener que regresar andando?

5. ¿Juegas más dinero de lo que tenías pensado antes de

empezar?

6. ¿Has intentado alguna vez dejar de jugar y no has sido capaz

de ello?

7. ¿Te hás sentido nervioso o irritado por no poder jugar?

8. ¿Te sientes irritado si tienes que interrumpir una sesión de

juego por una obligación profesional o familiar?

9. ¿Juegas para demostrar tu capacidad o destreza a los demás?

10. ¿Juegas para serenarte antes de afrontar gestiones en el

Ayuntamiento, Hacienda, tráfico, etc.

Ludopatía… 34

11. ¿Piensas que la única forma de resolver tu situación

económica es tener un golpe de suerte en el juego?

12. Después de perder ¿Sientes que tienes que volver, lo antes

posible, a jugar para recuperar tus pérdidas?

13. ¿Buscas para jugar sitios que estén alejados de tu casa?

14. ¿Sueles decir a la gente que has ganado dinero en el juego

aunque hayas perdido?

15. ¿Has inventado tareas en la calle, visitas al medico, etc. para

poder salir del trabajo e ir a jugar?

16. ¿Has descuidado obligaciones personales o familiares por

estar jugando?

17. ¿Utilizas o has utilizado para jugar dinero del que manejas

en el trabajo?

18. ¿Has pedido dinero prestado a familiares o amigos para

jugar?

19. ¿Has pedido dinero a prestamistas o usureros para jugar?

20. ¿Has cometido hurtos, robos, u otros delitos para conseguir

dinero con el que jugar?

Escala de Puntuación de la prueba:

Nunca = 1

Algunas Veces = 2

Muchas Veces = 3

Ludopatía… 35

Si la persona obtiene una puntuación comprendida entre 41 y 60 se infiere que

presenta niveles altos o considerables en lo concerniente a la incidencia del juego

patológico.

Si la persona obtiene una puntuación comprendida entre 21 y 40 se infiere que

presenta niveles moderados en lo referente a la tendencia al juego.

Si la persona obtiene una puntuación de 20 o menor que esta no presenta

características relevantes en lo concerniente al juego.

Cuestionario de Relaciones Interpersonales

Ludopatía… 36

(CRI)

Cuestionario de Relaciones Interpersonales Nunca Algunas

veces

A menudo

¿Presenta dificultades para mantener relaciones

interpersonales?

¿Ha dejado de hablar o frecuentar amistades sin

motivo alguno?

¿Considera que actualmente se ha reducido su

círculo de amistades?

¿Actualmente ha presenta continuos conflictos en

su relación de familia?

¿Ha rechazado el apoyo de algún familiar o amigo

frente a una adversidad?

¿Le cuesta trabajo establecer nuevas amistades?

¿Considera que debido su actitud se han reducido

sus amistades?

¿La práctica de alguna actividad ha fomentado el

incremento de amistades significativas?

¿Alguna vez se ha visto en problemas debido a la

influencia de algún (s) amigo (s)?

Ludopatía… 37

¿Por lo regular cuenta con el apoyo de su familia

y/o amigos significativos?

Escala de Puntuación de la prueba:

Nunca = 1

Algunas Veces = 2

Muchas Veces = 3

Si la persona obtiene una puntuación comprendida entre 40 y 60 puntos se infiere

que presenta un deterioro significativo en sus relaciones interpersonales.

Si la persona obtiene una puntuación comprendida entre 21 y 39 puntos se puede

inferir que no presenta dificultades relevantes en lo concerniente a sus relaciones

interpersonales

Si la persona obtiene un puntaje de 20 se infiere que no presenta dificultades al

momento de establecer y/o mantener relaciones interpersonales

Ludopatía… 38

Referencias

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American Psychological Association (Adaptada al español por la editorial El Manual

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