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Índice1. 1. Informática: herramientas
2. 2. Plataformas que te ayudan a programar desde casa y a tu ritmo
3. 3. Robótica
. . !ecciones y e"ercicios
#elección de contenidos publicados en $idactalia sobre %ecnolog&a'Informática y Robótica(. )speramos que ayuden* de la mano de los
educadores* a despertar el inter+s de los ni,os y "ó-enes por el estudio de estasdisciplinas t+cnicas. Por qu+/ porque es indiscutible que se trata de una
profesión con futuro que* al menos en el caso de )spa,a* parece que no le ha
afectado tanto el paro. 0omo apunta este art&culo tendr&amos que aprender aprogramar como se aprende a leer/
Informática: herramientas
• #cratch* imagina* programa y comparte. I% edia !ab
n sencillo lengua"e de programación que te facilita crear tus propiashistorias interacti-as* animaciones* "uegos* msica y arte4 además* te
permite compartir con otros sus creaciones en la 5eb. )stádesarrollado por el !ifelong 6indergarten 7roup del I% edia !ab.
• #mall 8asic* para aprender a programar con un lengua"e sencillo
icrosoft propone a los ni,os aprender a programar de forma sencilla ydi-ertida mediante código simplificado.
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• #tar!ogo %97 n proyecto del I%
#tar!ogo %97 es la siguiente generación del soft5are de simulado ymodelación #tar!ogo. )sta nue-a -ersión conser-a la premisa del
producto inicial* ser una herramienta de creación y comprensión de
sistemas comple"os* aportando -arios a-ances.
• ;lice n regalo de la ni-ersidad 0arnegie ellon #e trata de un
inno-ador entorno de programación 3$ que facilita la creación de
animaciones* "uegos interacti-os* o -&deos que compartir en la 5eb.;lice es una herramienta disponible sin coste para ser el primer
contacto de los estudiantes con la programación orientada a ob"etos.
• 6odu. #oft5are de creación de -ideo"uegos para ni,os* adaptado al P0
6odu es un "uego que ayuda a los ni,os y "ó-enes en el aprendi<a"e de
la programación* permiti+ndoles crear sus propios -ideo"uegos para "ugar con ellos y compartirlos
• I% ;pp In-entor: crea aplicaciones para ;ndroid
Permite que cualquiera que est+ familiari<ado con la programacióninformática pueda crear aplicaciones de soft5are para ;ndroid.
• $ynalearn* una herramienta semántica para que los estudiantes creen
modelos conceptuales
#e trata de una herramienta que ayuda a los alumnos a construirmodelos conceptuales de las materias cient&ficas que estudian de
manera indi-idual o en un entorno colaborati-o* utili<ando recursossemánticos. )ste contenido es para ni,os =grandes=: 8achillerato y
ni-ersidad.
• Python
Python es un e>celente programa para comen<ar a dar los primeros pasos en programación. %raba"ando colaborati-amente con los alumnos
podrán ingresar en el mundo de la programación orientada a ob"etos*
programación funcional y programación estructurada. )l soft5arees libre y de código abierto.
• 7uido -an Robot* el lengua"e de programación para la escuela
8uena herramienta para el aprendi<a"e de la programación estructurada.
Plataformas que te ayudan a programar desde casa y a tu ritmo
• 0odecademy* learn to code 'aprende a programar(
na forma sencilla y di-ertida de aprender a generar código* a programar '?a-a#cript(. #e trata de una plataforma gratuita interacti-a
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que te permite aprender de forma colaborati-a* en compa,&a de tus
amigos y que moti-a a sus alumnos con premios 'medallas(.
• 0oursera* cursos de programación e ingenier&a del soft5are
!a plataforma de cursos online 0oursera te ofrece* entre otras posibilidades* la de seguir un curso gratuito de programación e
ingenier&a del soft5are.
• 0ode #chool* practica y aprende a programar
0ode #chool te propone aprender a programar practicando: learning bydoing. @frece cursos en la Red algunos gratuitos y otros de pago.
• 0omputer #cience nplugged* para aprender informática sin
ordenador
)stupendo material educati-o* de alta calidad didáctica* para ense,arlos conceptos fundamentales de informática* y Asin ordenadoresB
Robótica
• Robolab C 0eeo* soft5are especiali<ado en robótica Interesante espacio para la ense,an<a y el aprendi<a"e de la Robótica.)ncontrarás recursos de programación en el lengua"e R@8@!;8 para
!ego* foros* tutoriales y documentación.
• Robótica )ducati-a . 0entro Internacional de %ecnolog&as ;-an<adas
!os talleres 9D% de robótica del 0entro Internacional de %ecnolog&as;-an<adas* son un e"emplo de buenas prácticas educati-as* un
escenario constructi-ista de aprendi<a"e acti-o y ldico* que permite a
los participantes me"orar su comprensión de la tecnolog&a* potenciarhabilidades y desarrollar la creati-idad.
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• %ecnolog&a y Robótica: monta"e y pogramación de robots
6oldo @lasEoaga plasma su e>periencia en este sitio 5eb en relacióncon la utili<ación de robótica en la educación.
•Robot o5ay programable con #cratch n robot mó-il* autónomo* sin necesidad de estar conectado al
ordenador que replicará f&sicamente todo aquello que los alumnos programen en la pantalla.
• )FP #area: red de compartición de material de robótica '7ipu<Eoa(
na red de compartición de material que promue-e la introducción de
la robótica en las aulas de primaria y secundaria a tra-+s de materialde !ego y ;rduino.
Lecciones y ejercicios
• ;prender a programar desde muy "o-en. 8asic2GH
!uis 0riado* empe,ado en ense,ar a programar a un ni,o de a,os*
recogen en este blog algunas lecciones y e"ercicios.
• J&deo tutorial 1 de ;rduino
J&deo deassimo 8an<i hace una introducción a ;rduino muydidáctica.
• anual de acti-idades para ense,ar informática sin ordenador
'0omputer #cience nplugged(. Parte I
#eis acti-idades para ense,ar informática a los ni,os de una formaamena.
• Programación de oraciones
na sencilla acti-idad para aprender !ogo y programar oraciones cada
-e< más comple"as
• Programación básica con laberintos
)ntrar* salir* -ol-er a entrar de laberintos y ense,ar a la computadora ahacerlo sola.
Para obtener más recursos educativos consulta el &ndice y el buscador facetadode $idactalia.
Informática: Imagen -&a formacionencursos.com. Robótica: imagen de $a-id!i.
ategor!as:
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• 11H a,osK2L 0iclo #ecundaria*
• #oft5are*
• 121 a,osK1er 0iclo #ecundaria*
• más...
"tiquetas:
Carpetas Subcarpetas/Archivos
Astronomía
(0/10)
Software y herramientas de astronomía para nivel secundario.
Biología y genética
(0/10)
Software y herramientas de biología para alumnos de secundaria.
Calculadoras
(0/9)
escargas de calculadoras de distintos tipos (científicas! programadoras! etc.) para "ue los
alumnos de secundaria las utilicen en las materias necesarias.
Física
(#/#$)
Software y herramientas de física para alumnos de secundaria. %ncluye temas como &ovimiento!
in'mica! ueras! *lectromagnetismo! y muchos m's.
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Carpetas Subcarpetas/Archivos
Geografía
(0/+)
Software geogr'fico! con mapas! datos y estadísticas ,tiles para alumnos de secundaria.
Mapas conceptuales
(0/0)
Matemtica
(0/1-)
Software de matem'tica con eercicios e infinidades de temas para alumnos de secundaria.
Mecanografía
(0/)
Software para practicar la velocidad de escritura en el teclado de la computadora.
!rogramaci"n(0/9)
rogramas y herramientas sencillas para acercar a los alumnos de secundaria a lo "ue es la
programacin de software.
#uímica
(1/11)
Software y herramientas de "uímica para alumnos de secundaria.
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Carpetas Subcarpetas/Archivos
$ob"tica
(0/#)
Software para aplicar y ense2ar lo "ue es la robtica en nivel secundario.
%F&'A$( S(C)*+A$,A
3alculadora 3ientífica
4ficalc es una completa calculadora ofim'tica "ue incorpora agenda! tareas! cronmetro! alarma!
conversor de unidades! Sistema &5trico %nternacional.! notas! apuntes...
6dem's ofrece doble display conversor de monedas! mdulos de física! estadística! polinomios!
ecuaciones! geometría! trigonometría! etc. ! ideal para estudiantes de *S4 y bachillerato.
-icencia. 7ratuito.
,dioma. 3astellano.
&amao. # &8.
+escarga. %nstalador para indows.
'eb %ficial. 4fimega.
:;<
hun es un divertidísimo simulador físico # "ue te permite dibuar f'cilmente obetos (slidos o
lí"uidos) "ue interact,an entre sí siguiendo las leyes de la física. 3oncretamente! con hun puedes
crear obetos bidimensionales como cuadrados! rect'ngulos! círculos! formas libres! cuerdas e
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incluso lí"uidos y dear "ue las diferentes fueras físicas emuladas act,en con el escenario. uedes
descargar la traduccin al castellano!pinchando a0ui.
=icencia> Gratuito1
%dioma> ,nglés1
?ama2o> 213 MB1
eb oficial> !hun-and.
3hemlab
;n programa pensado para los profesores "ue necesita nense2ar a sus alumnos diversos
e@perimentos científicos sin los riesgos de un laboratorio.
=icencia> (valuaci"n1
%dioma> Castellano1
?ama2o> 453 Mb1
escarga> ,nstalador para 'indo6s1
eb 4ficial> Model Science.
7eo7ebra
7eo7ebra es un sistema de geometría din'mica. ermite realiar construcciones tanto con puntos!
vectores! segmentos! rectas! secciones cnicas como con funciones "ue a posteriori pueden
modificarse din'micamente. s un programa interactivo especialmente dise2ado para la ense2ana y
aprendiae de Algebra y 7eometría a nivel de secundaria.
%r a la eb 4ficial
Stellarium
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Stellarium deleitar' tanto a los aficionados a la astronomía como a a"uellos "ue no est'
familiariados en esta materia. 3omo su propio nombre indica! Stellarium es un espectacular
planetario! muy completo y gratuito. %ncorpora m's de 1#0.000 estrellas! planetas! constelaciones!
nebulosas! efectos varios! etc5tera.
B9.+ &8
6rchivo e@e
&yteacher
rograma en castellano para crear tests y lecciones multimedia. 3ompleto y gratuito. %nternivelar. 1.9&b
Cimas y leyendas
3ompleto programa con todas las Cimas de 85c"uer! fotos y notas (biografía! cronología! etc.).
=iteratura. 1.D &b
B ield
*l programa para crear f'cilmente mapas del tama2o "ue deseemos. %nternivelar 1.# &b
Studysaint
*sta herramienta es a la ve un libro de estudio y una herramienta interactiva. Eocabulario!
gram'tica! te@tos interactivos. %ngl5s #. &b
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ir'mides
3ompleta aplicacin sobre las pir'mides de *gipto. Cealiada en <eobooF. Sociales 1.D &b
Sat5lites de G,piter
6nimacin en tiempo real de G,piter y sus $ sat5lites principales. 3iencias BD Hb
8rainbuilder
Se trata de resolver pe"ue2os problemas matem'ticos de los usados para obtener el resultado de
las pruebas de coeficiente mental. &atem'ticas 1.1 &b
inromanos
rograma "ue permite efectuar la conversin a n,meros romanos. %ncluye el cdigo fuente.
&atem'ticas 1.# &b
B :ead
:ead B es un programa "ue permite crear cual"uier tipo de cabea humana. :a sido utiliado para
crear retratos robot. l'stica B.# &b
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6tomBd
rograma para visualiar la tabla peridica en B dimensiones y con movimiento. Iuímica #00 H
*cuaciones
rograma "ue resuelve ecuaciones de primer y segundo grado. &atem'ticas 1 Hb
B7raph
Sencillo programa para representar de forma gr'fica diferentes ecuaciones matem'ticas.
&atem'ticas. -0 Hb
Ealgetal
Guego similar al ?etris! pero ahora uegas con los n,meros y las operaciones. &atem'ticas D10 Hb
Scrabble*spa2ol
*l uego del Scrabble pero en la pantalla de tu ordenador. Eersin en (spaol *spa2ol 1.$ &b
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inmorse
rograma "ue convierte te@to a cdigo &orse. *l cdigo obtenido es creado en forma de archivos de
audio de formato av. ?ecnología 10 Hb
3inderella
*l cuento de 3enicienta completo en ingl5s y totalmente hablado. %ngl5s 1.# &b
B Solar system
rograma "ue nos permitir' movernos por nuestro sistema solar! con datos de todos los planetas.
3iencias 1+ &b
*asy?rain
rograma completo "ue nos permite preparar actividades para nuestros alumnos> hasta 9 tipos de
eercicios diferentes. &ultimedia. %nternivelar D.$ &b
inmecano
rograma completo y gratuito. =a mecanografía al alcance de tu mano! ordenado por lecciones.
&ecanografía #-0 Hb
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3elestia
Eiaa a trav5s del universo con este planetario tridimensional Si eres un fascinado de la astronomía
estamos seguros de "ue 3elestia te encantar'. *n 3elestia te situar's en un universo totalmente
tridimensional por el "ue podr's moverte con total libertad e ir viaando libremente o a un
determinado planeta! sat5lite o estrella.3elestia realia c'lculos de la distancia desde el punto en el
"ue te encuentres hasta el destino seleccionado! y te permite simular un vuelo en tiempo real a
distintas velocidades.3elestia te brinda la posibilidad de ver el universo desde otro punto de vista!
impresionando por la basta inmensidad del mismo.%ncluye m's de cien mil estrellas y es
tremendamente f'cil perderse! por lo "ue es muy ,til la funcin para grabar las distintas
localiaciones "ue "uieras.
Qué y cómo enseñar computación e informática
1.1. QUÉ Y CÓMO ENSEÑARCOMPUTACIÓN E INFORMÁTICAM.Sc. Ecler Mamani
VilcaApurímac - Perú
2.2.Qué y Cómo Enseñar ComputaciónQué y cómo enseñar son las
preguntasfundamentales de nuestro quehacercomo profesores en el área delacomputación e informática.
3.3.Qué y Cómo Enseñar ComputaciónLa respuesta más lógica se encuentra enlapedagogía, utilizando métodos y lasestrategias de enseñanza y aprendizaje.
4.4.MÉTODOS DE ENSEÑANZAEs el conjunto de momentos y técnicaslógicamente
coordinadas para dirigir elaprendizaje del alumno haciadeterminados objetivos. El
método es laque otorga sentido de unidad a todo lospasos de la enseñanza y delaprendizaje.
5.5.Los métodos en cuanto a la relación entre elprofesor y el alumno• Método
Individual: Es el destinado a laeducación de un solo alumno. Es recomendableen
alumnos que por algún motivo se hayanatrasado en sus clases.
6.6.• Método Recíproco: Se llama así al método envirtud del cual el profesor
encamina a susalumnos para que enseñen a sus condiscípulos.7.7.• Método Colectivo: El método es colectivocuando tenemos un profesor para
muchosalumnos. Este método no sólo es máseconómico, sino también másdemocrático.
8.8.Los métodos en cuanto al trabajo del alumno• Método de Trabajo Individual: Sele denominade este modo, cuando procurando conciliarprincipalmente las
diferencias individuales eltrabajo escolar es adecuado al alumno por mediode
tareas diferenciadas, estudio dirigido ocontratos de estudio, quedando el profesor
conmayor libertad para orientarlo en sus dificultades.
9.9.• Método de Trabajo Colectivo: Es el que seapoya principalmente, sobre la
enseñanza engrupo. Un plan de estudio es repartido entre loscomponentes del
grupo contribuyendo cada unocon una parcela de responsabilidad del todo. Dela
reunión de esfuerzos de los alumnos y de lacolaboración entre ellos resulta el
trabajo total.Puede ser llamado también Método deEnseñanza Socializada.
10.10.• Método Mixto de Trabajo: Es mixto cuandoplanea, en su desarrolloactividades socializadase individuales. Es, a nuestro entender, el másaconsejable
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pues da oportunidad para una acciónsocializadora y, al mismo tiempo, a otro de
tipoindividualizador.
11.11.Métodos de Enseñanza Individualizada y deEnseñanza Socializada• Los
métodos de enseñanza actualmente puedenclasificarse en dos grupos:•Enseñanza individualizada• Enseñanza socializada.
12.12.Métodos de Enseñanza Individualizada• Tienen como máximo objetivoofreceroportunidades de un desenvolvimiento individual aun completo desarrollo de
sus posibilidadespersonales.
13.13.Métodos de Proyectos• Tiene la finalidad de llevar al alumno a realizar algo. Es
unmétodo esencialmente activo, cuyo propósito es hacer que elalumno realice,
actúe. Podemos encontrar cuatro tipos principalesde proyectos:• Constructivo: Se
propone realizar algo concreto (módulo deensamblaje, redes).• Estético: Se
propone disfrutar del goce. (módulo de diseñográfico).• Problemático: Se propone
resolver un problema en el planointelectual.(módulo de programación)• Proyecto de
Aprendizaje: Se propone adquirir conocimientos ohabilidades (ofimática)
14.14.Enseñanza por Unidades• Tipo Científico: Que se preocupa por la comprensión
y la reflexión.• Tipo de Apreciación: Que presta especial atención a los juicios
devalor.• Tipo de Artes Prácticas: Que se ocupa de la acción sobreelementosconcretos.• Tipo de Lenguaje y Artes: Que atiende a la expresión por medio dela
palabra oral y escrita.• Tipo de Práctica Pura: Que se ocupa de aspectos prácticosde lasdiversas disciplinas como la computación.Llamada también “Plan Morrison” o
además “Plan de UnidadesDidácticas”, su denominación se debe a Henry C.
Morrison,establece los siguientes tipos de enseñanza, según sunaturaleza,
objetivos, procesos de enseñanza y productos delaprendizaje:
15.15.Enseñanza Programada:Constituye la más reciente tentativa de individualizarlaenseñanza, a fin de permitir que cada alumno trabajesegún su propio ritmo y
posibilidades. Su sistematizaciónse debe a B. F. Skinner. Su aplicación es
apropiada paralos estudios de índole intelectual y sus resultados vienensiendo
alentadores: casi de un 50% más de los que setienen con la enseñanza colectiva.
La instrucción programase puede efectuar con el auxilio de máquinas,anotacioneso libros. Ejemplo el uso de tutoriales interactivos
16.16.ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJEESTRATEGIASon todos losprocedimientos,métodos y técnicas queplantea el docente para que elalumno
constituya suaprendizaje, durante los 5momentos de una actividadde aprendizaje.
17.17.ESTRATEGIASDe aprendizaje De enseñanzaLas desarrollael alumnoplanificarorganizar planeación organización Represent.Actividad de aprendizaje
informaciónLas desarrolael profesorLe permiten considerasus de
18.18.Momentos o Proceso de una actividad deaprendizaje
19.19.MOTIVACIÓNQUE BIEN¡excelente!
20.20.BÁSICONoooooo¡¡INTENTA DENUEVO
21.21.PRÁCTICOSolomejoraré sipráctico más
22.22.EVALUACIÓNExplícame losprocedimientospara imprimir undocumento.
23.23.¿Cómo construir aprendizajes en el aula?• Con preguntasabiertas:
¿Quépuedes decir de...?, ¿Qué piensansobre...?• Propiciarsituaciones
paraejercitarhabilidades yasumir actitudesEn qué momentose desarrolla?
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24.24.• Propiciando situaciones dondelos alumnos puedan:observar,relacionar,
comparar,plantear hipótesis, hacerdeducciones,etc.• Clima favorable• Actitud
democrática• Evitar observacionesnegativas• Ejercitar habilidades: parapreguntar,
plantear situacionesproblemáticas, accionesinteresantes.25.25.• Poniendo en práctica loaprendido en diferentescircunstancias reales y
noficticias.• Cambio de conducta.• Cada aprendizajeincorporado es un nuevosabery es el punto departida para un nuevoaprendizaje
26.26.HERRAMIENTAS QUE SE DEBE CONSIDERARSesiones A.Unidades de
A.Proyectos de A.Módulos de aprendizaje:Pueden publicarse en:• Guías•
Manuales• Tutoriales• HipertextoEstructura Curricular
27.27.LAS SESIONES DE APRENDIZAJE• Cada docente diseña y organiza
“situaciones deaprendizaje” llamadas Sesiones de Aprendizajepara desarrollar, con
secuencia lógica,determinados aprendizajes esperados, propuestosen la Unidad
Didáctica y /o Unidad de Aprendizaje
28.28.Para ello se recomienda• Programar la sesión en función de las Capacidades
Fundamentales yActitudes que pretenda desarrollar.• Los contenidos tienen sentido
en cuanto contribuyen a desarrollar lascapacidades .(capacidad +contenido de
área = aprendizaje esperado) .• Considerar estrategias para desarrollarcapacidades fundamentales ydesarrollo de actitudes de acuerdo con la naturaleza
de las actividadesprevistas.• Abordar de manera articulada las Capacidades deárea para garantizaraprendizajes más significativos y funcionales.
29.29.Para ello se recomienda:• Activar permanentemente la recuperación de los
saberes previos.• Generar conflictos cognitivos que susciten la reflexión
permanente delestudiante.• Aplicar técnicas diversas para el procesamiento de la
información(mapas conceptuales, esquemas, redes semánticas, TIC,recursosmultimedia, etc.)• Prever estrategias que propicien la reflexión permanente
del estudiantesobre su propio aprendizaje para contribuir al desarrollo de
lametacognición.• Promover situaciones de participación activa y cooperativa para
desarrollaractitudes y valores.• Evaluar durante todo el proceso con el fin de brindar
realimentaciónoportuna.30.30.¿Cuáles son los elementos básicos de unaSesión de Aprendizaje?Elementos
básicos SESIÓN APRENDIZAJE1. AprendizajesesperadosUtiliza las opciones deformato de texto y párrafo.2. Duración 2 horas3. Estrategias/ secuenciadidáctica-
Descripción los iconos de la barra de formato.- Aplica el formato de texto de
acuerdo a los métodos simples y métodoabreviado, según el modelo facilitado.-Elaboración de otros documentos redacta documentos utilizando yaplicando la
barra de formato de texto.4. Evaluación:-Capacidad-Indicadores-
InstrumentosCapacidad: Juicio crítico-Indicador: procesa la información con las
características indicadas.-Instrumento: Ficha de observación.-Actitudes ante el
Área -ComportamientoIndicadores: Su participación-Empeño-Cumple.
31.31.Ejemplo:• Tema: Formato básico de fuenteAbre el panel deEstilos y
formatoSeleccionarun estiloTipo de LetraTamaño
deletraNegritaCursivaSubrayadoAlinear a la izquierdaCentrarAlinear a
laderechaJustificarInterlineadoNumeraciónViñetasReducirsangríaAumentarSangría
BordesResaltar textoColor detextoMásopcionesTeclas rápidas para aplicar formatode textoAumentar letra Ctrl + Mayús + < Tipo de letra Ctrl + Mayús + F Subíndice
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Ctrl+Mayús+0Disminuir letra Ctrl + Mayús + > Viñetas Ctrl+Mayús+ I Superíndice
Ctrl++Negrita Ctrl + N Interlineado 1 Ctrl + 1 Subrayado Doble Ctrl+Mayús+
DCursiva Ctrl + K Interlineado 1,5 Ctrl + 5 Subrayado Palabras Ctrl+Mayús+
PSubrayado Ctrl + S Interlineado 2 Ctrl + 2 Versales Ctrl+Mayús+ LCentrar Ctrl + TAplicar Título1 Ctrl+Mayús+1 ( n) Sangría Ctrl+ HJustificar Ctrl + J Mayúsculas
/minúscula Mayús. + F3 Sangría Francesa Ctrl+ FBARRA FORMATO DE TEXTO32.32.Suite ofimática1Conjunto de programas diseñado para trabajar juntos
ysatisfacer la mayoría de las necesidades del trabajo de oficina.Con frecuencia
incluyen un procesador de textos, una hojade cálculo, una base de datos y un
programa depresentaciones. Algunos de estos programas se venden deforma
independiente, pero otros sólo se distribuyen formandoparte del conjunto.Las
principales empresas de software han lanzado suitesofimáticas, que han ido
actualizando cada cierto tiempo, paraaprovechar las potencialidades de las
distintas versiones de lossistemas operativos. Las que han alcanzado mayor
popularidadson:Microsoft Office.Corel WordPerfect Office.Lotus SmartSuite de
IBM.StarOffice de Sun Microsystems.Open Source Office. como software libre.1
Microsoft ® Encarta ® 2006. © 1993-2007 Microsoft Corporation. Reservados
todoslos derechos.Ingresa el siguiente contenido sinformato, es decir, solodebesescribir, seguidamenteaprenderemos a seleccionar eltexto y aplicar el
formato detexto33.33.Procesador de textosProcesador de textos, aplicación utilizada para la
manipulación dedocumentos basados en texto. Es el equivalente electrónico del
papel, elbolígrafo, la máquina de escribir, el borrador y el diccionario. En principio,
losprocesadores de textos se utilizaban en máquinas dedicadas específicamentea
esta tarea; hoy se usan en ordenadores o computadoras de propósitogeneral, enlos que el procesador de textos es sólo una de las aplicacionesinstaladas.El primer
procesador de textos que se creó para un ordenador personal fueWordStar.
Apareció en 1978 para el sistema operativo CP/M y también para elDOS. Para dar
formato al texto utilizaba un sistema de comandos de teclado quepronto se
convertiría como el procesador de textos para el PC de IBM.Con TeX o LaTeX,SuSE Linux ofrece un sistema decomposición y formateo de textos muy popular en
loscírculos científicos y editorial. Si alguna vez haintentado crear un documento devarios cientos depáginas con un procesador de textos convencional, yasabe por
qué necesita LaTeX.Selecciona el párrafo, aplicainterlineado (1,5) y
justificar.Selecciona cada línea y aplicacolor de fuente34.34.El Módulo de Aprendizaje• Es una programación específica para
desarrollarcapacidades y contenidos básicos de una sola área.• Puede formar
parte de una Unidad Didáctica o de laUnidad de Aprendizaje.• La organización de
los contenidos puede precisar lautilización de diversas técnicas de visualización
(videos,recursos multimedia, films) y asimilación cognitiva talescomo: mapas
conceptuales, círculos concéntricos, mapasmentales, esquemas lógicos, mapas
semánticos,diagramas de flujo, etc.
35.35.¿Cuáles son los elementos básicos de unaSesión de Modulo de Aprendizaje?
ELEMENTOS BÁSICOS MODULO DE APRENDIZAJE1. Nombre o título Aplique
Power Point2. Área Ofimática3. Duración 8 horas4. Fundamentación Es necesarioque los alumnos se instruyan en la producción de presentacionesutilizando el
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paquete de Ms. De Power Point.5. Aprendizajes esperados • Diseña diapositivas
insertando imágenes, texto, autoformas, texto artístico,sonido, películas y
plantillas.• Asigna animaciones a los diferentes elementos a fin de
crearpresentaciones interactivas y animadas.• Inserta hipervínculos para realizarenlaces internos y externos,seguidamente publica para su mejor exposición6.
Evaluación Capacidades: Manejo y estructuración de la informaciónIndicadores:Publica la presentación con los requerimientos técnicos óptimosInstrumento:
Prueba escrita, lista de cotejos.
36.36.Evaluación• Es el proceso sistemático de obtención de información respecto a
lasposibilidades y necesidades de aprendizaje del alumno y del grupodonde
interactúan para aprender, con el propósito de formularjuicios de valor y tomar las
situaciones más pertinentes a cadasituación• Se debe evaluar porque ello permite
contribuir a la formación integralde a los estudiantes a través del desarrollo de
competencias paraque sean capaces de interactuar con eficacia y autonomía en
losdistintos ámbitos de su vida• Se evalúa para orientar la reflexión del docentes
acerca de su propiapráctica pedagógica para renovarlas y mejorar
continuamente,ayudarlos a identificar sus logros y dificultades
37.37.La Evaluación• Se deben de considerar los siguientes tipos deevaluación:•AUTOEVALUACIÓN:– Los estudiantes reflexionan sobre el aprendizaje
desarrollado. Lacalificación permite conocer y contrastar el proceso seguido– Elprofesor puede tener más elementos de juicio que lo ayudaránen la valoración del
trabajo de sus estudiantes– Los instrumentos que pueden servir son:• Cuadro de
preguntas cerradas calificadas cualitativamente
38.38.¿Qué Logros Alcancé?LOGROS
AALCANZARAUTOEVALUACIÓNAlogradoBEn procesoCEn inicioReflexionoacerca dela importancia diseñarpresentacionesPropongo formaseficientes para
diseñarpresentaciones.
39.39.• Una breve encuesta con preguntas abiertas, que permitan lareflexión del
trabajo realizado.Evalúo mi trabajo• Responde a las siguientes preguntas de forma
sincera yconciente para que puedas mejorar la calidad de tu trabajo• ¿Considerasque lo aprendido en esta unidad te sirve paramejorar tu calidad de vida?• ¿Qué
contenidos crees que has aprendido mejor?• ¿Qué crees que podrías mejorar?40.40.COEVALUACIÓN– Los estudiantes aplicarán un instrumento que les permita
evaluar losniveles de responsabilidad de cada integrante del grupo y como equipo–
Como ejemplo se pueden utilizar un cuadro que se llenará en formaconjunta conlos compañeros de clase¿Cómo hemos trabajado en equipo?Deberás llenar este
cuadro con tus compañeros de grupo de formaobjetiva, crítica y tratando de llegar
a la calificación por acuerdo común.Cada aspecto tiene un valor máximo de 5
puntos. Luego realicen la sumadonde se indica. Al final, obtendrán un resultado
para cada integrante y unopara el grupo
41.41.IntegrantesAspectos a evaluar TotalpersonalAsistiópuntualmente alas
reunionesAportó con ideascreativas paramejorar la calidadde vidaUtilizó el
tiempode forma eficazCumplió lasresponsabilidadesasignadasJuanMaría1:
Deficiente 2: Regular 3: Bien 4: Muy bien 5: Excelente
42.42.HETEROEVALUACIÓN• En este aspecto, la evaluación también debe sercualitativa ycuantitativa.• Debe recoger los resultados de los indicadores que
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respondan altema al tema de computación trabajando de forma transversal.• Se
pueden utilizar los siguientes instrumentos:• Exposiciones• Exámenes orales y
escritos• Dramatizaciones• Elaboración de materiales• Fichas de observación•
Otros43.43.Cuestiones PrácticasCAPACIDADES HABILIDADES Y
DESTREZASObservación Atiende, fija, reflexiona, emite, interpreta, concentra,averigua,verifica, escucha, identifica, encuentraDescribe Explica, expone, relata,
narra, manifiestaEstablece diferencias y semejanzas Compara, aplica, adecua,
procesaEstablece comparaciones y relaciones Compara, diferencia, relaciona,
caracterizaDiscrimina características esenciales Selecciona, ordena, secuencia,
elige, muestra, reduceClasifica Organiza, elabora, jerarquiza, realiza, sintetiza,
esquematiza,categoriza
44.44.CAPACIDADES HABILIDADES Y DESTREZASReconoce procesos para
resolverproblemas de conocimientoExpresa, establece, diferencia, mide, compara,
resuelve,realiza, halla, grafica, organiza, empleaProcesa Elabora,
transformaRepresenta Compara, aplica, adecua, procesaMemoriza Retiene,
conserva, archiva, evoca, recuerdaInvestiga Infiere, ficha, averigua, verifica,
recoge, registra, indagaAnaliza Interpreta, descompone, desagrega, compara,subraya,distingue
45.45.CAPACIDADES HABILIDADES Y DESTREZASCrea Produce, prepara,construye, hace, amplía, mejoraIdentifica Descubre, señala, muestraFormula
Emite, cuestiona, proponeComprende Explica, aplica, resuelve, demuestraEvalúa
Mide, cuestiona, examina, critica ,estima, juzga, valora
46.46.Secuencias de interpretaciónForma clásica:Ejemplo: Insertar una imagen
desde un archivo1. Haga clic en el lugar en que desee insertar la imagen.2. En elmenú Insertar, señale Imagen y, a continuación,haga clic en Desde archivo.3.
Busque la imagen que desee insertar.4. Haga doble clic en la imagen que desee
insertar.
47.47.Secuencias de interpretaciónPropuesta:Ejemplo: Insertar una imagendesde un
archivoPasos:1. Menú Insertar∃Imagen9 Desde archivo.1. Busque la imagen que
deseeinsertar.2. Clic en botón: [Insertar].