historia de la computadora3

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HISTORIA DE LA COMPUTADORA Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil. La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge e Ingeniero Ingles en el siglo XIX. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. Las características de está maquina incluye una memoría que puede almacenar hasta 1000 números de hasta 50 dígitos cada uno. Las operaciones a ejecutar por la unidad aritmética son almacenados en una tarjeta perforadora. Se estima que la maquina tardaría un segundo en realizar una suma y un minuto en una multiplicación. La maquina de Hollerith. En la década de 1880 , la oficina del Censo de los Estados Unidos , deseaba agilizar el proceso del censo de 1890. Para llevar a cabo esta labor , se contrato a Herman Hollerith, un experto en estadística para

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Page 1: Historia de La Computadora3

HISTORIA DE LA COMPUTADORA

Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular.

Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.

La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge e Ingeniero Ingles en el siglo XIX. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. Las características de está maquina incluye una memoría que puede almacenar hasta 1000 números de hasta 50 dígitos cada uno. Las operaciones a ejecutar por la unidad aritmética son almacenados en una tarjeta perforadora. Se estima que la maquina tardaría un segundo en realizar una suma y un minuto en una multiplicación.

La maquina de Hollerith. En la década de 1880 , la oficina del Censo de los Estados Unidos , deseaba agilizar el proceso del censo de 1890. Para llevar a cabo esta labor , se contrato a Herman Hollerith, un experto en estadística para que diseñara alguna técnica que pudiera acelerar el levantamiento y análisis de los datos obtenidos en el censo. Entre muchas cosas, Hollerith propuso la utilización de tarjetas en las que se perforarían los datos , según un formato preestablecido. una vez perforadas las tarjetas , estas serian tabuladas y clasificadas por maquinas especiales. La idea de las tarjetas perforadas no fue original de Hollerith. Él se baso en el trabajo hecho en el telar de Joseph Jacquard que ingenio un sistema donde la trama de un diseño de una tela así como la información necesaria para realizar su confección era almacenada en tarjetas perforadas. El telar realizaba el diseño leyendo la información contenida en las tarjetas. De esta forma , se podían obtener varios diseños , cambiando solamente las tarjetas.

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MOUSE O RATON

Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora (ordenador). Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Aunque cuando se patentó recibió el nombre de «X-Y Position Indicator for a Display System» (Indicador de posición X-Y para un sistema con pantalla), el más usado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el equipo de la Universidad Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a unratón.

PRINCIPALES MOVIMIENTOS DEL MOUSE

Los movimientos del mouse son representados en el monitor por medio de un ícono conocido como "PUNTERO". Generalmente el puntero tiene la forma de una flecha, pero en ocasiones puede asumir otras de acuerdo al programa que se esté usando o a la función que esté cumpliendo. El puntero vendría a ser como la mano, la que puede apuntar objetos, tomarlos, arrastrarlos, abrir y cerrar cosas, etc. 

En computación a través del tiempo se han inventado palabras para nombrar y describir las acciones que se pueden realizar con el mouse. A continuación mencionaremos las más importantes. 

"Deslizar" o "arrastrar" el mouse. 

Se refiere a la acción de mover el mouse en cualquier dirección sobre la superficie del "pad" o alfombrilla. 

Hacer "click" o "clickear". 

Esta expresión se refiere a la acción de presionar y soltar con el dedo índice o medio, según corresponda, uno de los botones del mouse (el derecho o el izquierdo). Esta palabra se usa debido a que de algún modo imita el sonido que se produce cuando presionamos los botones del mouse. 

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Hacer "Doble Click" 

Esta expresión se refiere a la acción de presionar y soltar, consecutiva y rápidamente, dos veces el botón izquierdo del mouse. Esta acción se relaciona generalmente con la función de activar una aplicación o software, abrir un archivo, una carpeta o un menú. 

FORMAS DEL PUNTERO

Flecha

La forma de flecha del cursor del mouse es el principal tipo de puntero. Es visible

cuando el usuario está en itinerancia en todo el sistema operativo, sin encontrar

hipervínculos y cuando el CPU se encuentra en estado de reposo. La flecha se

convierte en una doble flecha cuando se coloca en el borde de las ventanas, lo

cual indica que el usuario puede alterar la forma de la ventana. Este tipo de cursor

que se ha mantenido casi sin cambios a lo largo de los años, con pequeñas

alteraciones en el tamaño del eje y la sombra de la flecha.

Mano que apunta

Cada vez que el usuario se encuentra con un hipervínculo, aparece una mano que

señala, en sustitución de la flecha. Los hipervínculos se refieren a las palabras,

frases o imágenes que llevan, con un solo clic, sobre nuevos documentos u otras

secciones del documento actual. Por esta razón, las carpetas y documentos en un

entorno de Microsoft Windows no se consideran como hipervínculos y sólo se

utiliza la flecha. Por el contrario, los hipervínculos son abundantes en las páginas

de Internet, donde el papel de la mano que señala es vital para descubrir las

características de la página.

Barra de texto

Cuando el cursor pasa sobre un texto que el usuario puede editar o seleccionar, el

cursor cambia a una barra vertical, con extensiones pequeñas y horizontales en

ambos extremos. El texto que es una parte de una imagen no se

puede seleccionar ni editar, por lo tanto, el cursor permanece como una flecha (o

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una mano que señala si la imagen es un hipervínculo). El puntero del mouse sobre

los textos es diferente que el cursor de texto: la barra vertical parpadeante indica

la posición del próximo cambio del usuario en el texto.

Cursor de espera

Durante un proceso de la computadora, cuando se utiliza una parte considerable

de la capacidad del CPU, un cursor de espera sustituye a la flecha. Su

representación es variable, desde un reloj de arena en los sistemas clásicos de

Windows, a un anillo girando en Windows Vista y una rueda de colores en Mac OS

X. El cursor de espera puede ser constantemente visible durante un proceso largo

o sólo aparecerá al instante, cuando el usuario hace clic en un icono, por ejemplo.

Las funciones habituales del mouse, como el botón derecho, arrastrar y soltar y

selección múltiple, están todavía disponibles en el cursor de espera.