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INTRODUCCIN: METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
SISTMICO SOBRE UN PROBLEMA.
Vamos a explicar a rasgos generales en qu consiste el Pensamiento sistmico. Para
abarcar cualquier problema tenemos que tener un punto de vista amplio (Metodologa
Holstica) y no debemos esperar una receta que nos resuelva todos los problemas, puesto que
sto no es posible. La metodologa a seguir para el desarrollo del pensamiento sistmico sera
la siguiente:
- Anlisis del estado de la cuestin (aplicar una visin holstica).
Seleccin de los ms significativos
- Creacin de grficos de evolucin temporal Ajustar los grficos de evolucin
temporal a las necesidades del
problema
- Establecer la jerarqua de problemas (problemtica fundamental).
- Realizacin de diagramas causales ( diagramas causales, arquetipos bien
definidos para tener una cierta seguridad de solucin).
- Efectos colaterales (Previsin, los efectos no tienen por qu darse
inmediatamente).
- Gestin Sistmica y posibilidades de intervencin.
La primera aptitud ante unproblema sera preguntarse cul es el problema?, cules
puedens ser las causas del problema?, qu soluciones se pueden sugerir? Y cul es la
solucin a elegir?.
Un tema al que se le da mucha importancia hoy para la gestin de sistemas informatizados es
la SIMULACION
Despus de nombrar las partes de un sistema y sus requisitos y especificaciones,
intentaremos distinguir LA ESTRUCTURA DEL SISTEMA (el esqueleto que mantiene el
sistema). Una vez que conocemos la estructura podemos indagar sobre su funcionamiento,
debemos tambin matematizar todo lo que podamos, para ello debemos establecer un cdigo
de variables.
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MATEMATIZAR
ESTABLECER UN CDIGO DE
VARIABLES
Podemos distinguir dos tipos de sistemas:
- SISTEMAS HUMANOS
- SITEMAS DESCRIPTIBLES MATEMTICAMENTE : stos sistemas son
descriptibles gracias a modelos que hemos elegido para describirlos.
La sistemia est muy relacionada al concepto de modelo, y al de simulacin. La
simulacin del modelo nos va a hacer ver como funciona nuestro sistema segn el modelo
elegido.
SIMPLE (MENTAL, IF-THEN)
MODELO SIMULACIN
COMPLEJA (MBITO MAYOR, CON
MUCHAS CONEXIONES EN EL
MODELO)
Un modelo puede representarse de varias formas:
- MODELO FSICO (Modelo exhaustivo): Se hace una descripcin completa del
sitema que vayamos a modelar. Se trazan todas las relaciones entre las partes del
modelo (elementos).
- MODELO LGICO: Estudia las relaciones entre los elementos.
- MODELO CONCEPTUAL: Es un modelo ms complejo y filosfico, se basa
ms en significados que en procesos reales.
La creacin de un modelo depende del gestor que lo cree. El modelo de Forrester por ejemplo
se basa en modelo fsicos, muchas veces matematizables. Forrester cre una teora para estudiar los
modelos matematizables.
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METODO DE LOS HEXGONOS PARA EL PENSAMIENTO SISTMICO:
Introduccin:
Este artculo describe un acercamiento a llenar el vaco entre el pensmiento
generalista del tomador de decisiones y el especialista de modelos por concentracin en el
estado de conceptualizacin del resultado preliminar de modelado. Se describe un nuevo tipo
de facilitacin visual usando hexgonos como tcnica de mapeado flexible llenado el hueco
entre pensamiento y modelo. Se describe una aplicacin de un equipo tpico, as como
tambin se establece un vnculo para tcnicas de pensamiento creativo, incluyendo el uso de
codificacin cognoscitiva.
Estas tcnicas se apoyan en el nuevo uso de hardware magntico y en programas de
mapeado especialmente diseados. En conclusin se introduce como una forma en la cul una
variedad de decisiones se apoyan en mtodos que pueden ser ms afables para el usuario.
El hexgono en el pensamiento sistmico:
Imagine un grupo de altos ejecutivos alrededor de una pizarra, debatiendo
intensamente dnde deberan ser colocados unos respecto a otros unos hexgonos de colores
vivos. Es sto mera especulacin o es acaso una sesin de trabajo ral?. Realmente, eventos
como se son cada vez ms frecuentes. Ello es una manifestacin de un enfoque nuevo del
pensamiento sistmico que es apreciado por directivos enfrentados con sitemas con altos
niveles de complejidad combinados con altos niveles de incertidumbre.
Aqu exploramos algunas teoras bsicas y tcnicas que hacen de tal actividad
improvable un potente mtodo para el avance del pensamiento ejecutivo. Pero antes miremos
la actividad con un poco ms de detalle desde un punto de vista de mera obsercin.
Ejemplo:
Un jefe (cabeza ejecutiva o funcional) y su equipo identifican que un campo de
desafo al que se enfrentan y para el que sus acciones de respuestas pasadas no son adecuadas.
se rea por explotar requerir del estmulo de mtodos no tradicionales, el grupo
seala un moderador (facilitator) que asume el papel de disear y llevar a cabo el proceso
de grupo.
El moderador se da cuenta de que se le ha dado una parcela realativamente
indefinida (que ha sido identificada ms por intuicin que por anlisis), cada miembro del
equipo tendr modelos mentales implcitos de tal parcela. Estos modelos implcitos
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representan una riqueza de datos sin explotar, comprensin y juicio que se esconden y que no
se comparten. Adems el moderador se da cuenta que el nivel normal de una reunin de
direccin ser insuficiente para explotar ms de una pequea fraccin de esta rica imagen
potencial.
Para preparar a cada miembro del equipo se les entrevista brevemente sobre sus
reacciones ante la situacin. Por medio de un interrogatorio, se trata la primera capa del
pensamiento individualmente, dando al moderador algo para la agenda natural emergente y
tambin el grado de congruencia y disonancia entre los modelos mentales de los individuos.
sto ayuda a la entrada en el taller y establece un contrato psicolgico.
En el taller, el moderador presenta los temas principales y tendencias en sus
pensamientos acerca de tal desafo.. Lo que entonces es un proceso que podemos llamar
conceptualizacin del asunto (una descripcin entramada por Kees Van der Heijden en la
Planificacin del Grupo Shell).
A menudo, la parte ms dura del modelado es conseguir un soporte de lo que son
realmente las cuestiones. Un proceso de elicitacin es ms efectivo que los mtodos comunes
de debate.
El concepto de mapeado con hexgonos se usa como una tcnica:
La conversacin, la cul ocurre de un modo lineal, coloca en la memoria la carga de
recoger modelos de conexin. Es un medio insuficiente no soportado por representacin
visual. Todos nosotros estamos limitados por el nmero mgico 7 ms o menos 2 como el
lmite inherente para acortar el perodo de atencin y memoria (Miller, 1956). La grabacin
de declaraciones sobre tablones o pizarras se ha convertido en una costumbre para ayudar en
las limitaciones de atencin y memoria. Esta habilidad nos deja, como siempre, con una
memoria que tiende a ser una lista de control o un diagrama de alguna clase, ambos
inflexibles.
Usando hexgonos movibles para captura de datos, se crea un simple medio visual
para manipular flexiblemente el contenido de la conversacin. Volviendo a nuestro equipo:
conforme las declaraciones salen en la conversacin el moderador captura cada idea distinta
con un titular del sumario sobre un hexgono magntico que puede ser emplazado
inicialmente de forma aleatoria sobre una gran pizarra de acero, claramente a la vista y
accesible para el grupo. Se verifica cada punto, cmo es redactado, para la mutua
comprensin pero sin que se debata sobre su validez.
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Esta primera fase es una fase de asociacin y exploracin de manera que las rocas no
sern removidas en las mentes de los mienbros del equipo. Una capa ms profunda que la de
las entrevistasz empieza a emerger a travs del estmulo mtuo con diferentes ngulos de
acercamiento. Se dibuja algo as como una matriz de 20 a 50 hexgonos en la pizarra. Ha
habido una especie de purga de sus mentes, se ha formado una memoria que era poseida por
el grupo y que es representada visualmente. Pero por ahora es poco manejable
conceptualmente. [la figura 1 muestra un caso hipottico, con 12 hexgonos].
FIGURA 1
La presin de rescatar al grupo indicando alguna clase de orden que elimine el caos
recae sobre el moderador. El resultado a esta presin, sin embargo, eliminara la posesin del
proceso y el pensamiento de los ejecutivos. Ellos son ahora desfiados a explorar su propia
percepcin mtua de orden en el caos. La tcnica ms simple para hacer esto es empezar
agrupar los hexgonos, un proceso llamado clustering (formar racimos). Es en esta fase que
un pionero del grupo tiene que dar el primer paso presentando algn orden. ste estimula a
otros miembros del grupo a discrepar con l, mostrando alternativas, hasta alcanzar un
acuerdo, y expresar los razonamientos. La conversacin alcanza un nivel ms profundo. En
esta fase, teoras bien usadas tambin podran emerger como principios de clasificacin
(formas seguras fuera del caos) pero stas son colocadas en crculo dando la oportunidad al
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moderador para provocar la exploracin de alternativas con agrupaciones ms aventureras.
Estos nuevos racimos, cambiantes, estimulan la formacin de conceptos de orden ms altos
para abrazar la combinacin del racimo. [La figura 2 muestra como los hexgonos de la figura
3 van a parar segn un proceso, siendo remodelados un n de veces].
FIGURA 2
El esquema de cuestiones tender a apuntar las interrelaciones de cosas. El equipo
ahora habr desenterrado algunas de las implicaciones sistemticas del rea y a detectar qu
debera dirigirles a considerar la realimentacin o incluso en vez de eso la conceptualizacin
de un modelo de sistemas dinmicos. De tal forma que se puede representar un curso de
desarrollo en el pensamiento del equipo mediante flechas tal y como se muestra en la figura 3.
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FIGURA 3
Por otro lado, el esquema de cuestiones llevara un nmero de otras disciplinas de
apoyo del grupo de decisin. (Rosenhead, 1989).
Pensamiento Generativo:
El tema anterior del proceso de deliberacin de un grupo que va desde el modelado
implcito al explcito asume un requisito de calidad. Sin embargo el impacto de compartir el
proceso de modelado no es posible, o el mismo lleva a una ruptura. La creacin de la decisin
cada vez necesita ms de un paso creativo para el cul el pensamiento estructural prepara la
forma pero lo logra. Aqu esto puede ser til para modelados que usen tcnicas que
incrementan las oportunidades de ruptura Esta ruptura es lo que se llama pensamiento
generativo. Por ejemplo, el mtodo de los hexgonos puede ser usado con gran resultado
para la estimulacin del pensamiento lateral. La tcnica, que va en contra de nuestro
pensamiento lgico ysa asociaciones aleatorias de lo que parecen ser ideas sin conexin para
evocar el enriquecimiento mental de almacenamiento de asociaciones y nuevas ideas. La
invencin a menudo viene de estas lneas. Un ejemplo simple de esto 1+1=3, este
razonamiento se muestra en la Figura 4 [generando ideas].
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FIGURA 4
En una tormeta del cerebro capturamos las ideas conforme salen. En el mtodo de
los hexgonos las capturamos conforme se mueven los tirulares en los hexgonos magnticos
que estn entonces libres en una asociacin que escogemos al azar. El tercer hexgono plido
entonces invita a un pensamiento lateral (ver figura 4).
ste mtodo muestra ser muy eficaz para actuar en una ola nueva de ideas cuando una
sesin se seca o cuando la calidad de ideas es inadecuada. Ello acta como un dispositivo de
desbloqueo. Cuando un grupo hace esto se pregunta como seleccionar ideas ms interesantes.
Ello normalmente provoca la segunda generacin de ideas estimuladas lateralmente.
Hay una tendencia a creer que nicamente los procesos divergentes son creativos y
que la convergencia es la anttesis a la creatividad. Esto est en desacuerdo con la experiencia
del diseo creativo, donde la accin creativa est amenudo en la sntesis.
La introduccin de las plantillas del hexgono para la convergencia creativa es una
tcnica que hemos encontrado convincente. Este mtodo usa los resultados 1+1=3 como
unidad constructiva para algunas generaciones de pensamiento como se muestra en la Figura
5.
sto es un generador de 4 pliegues, donde los 4 pliegues se refieren al nmero de
ideas de arranque seleccionadas. En este caso de la sesin de la tormenta de cerebro y el
consecuente racimo, se seleccionan las 4 ideas ms interesantes y diversas y luego se coloca
en un crculo exterior de la plantilla. Entonces los espacios en blanco se rellenan buscando
ideas nuevas que encarnan fuertemente las calidades de las ideas orgenes. La idea central es
el ncleo de discernimiento. (Dese cuenta que esta redaccin puede ser comprendida por el
lector fuera de la sesin de trabajo. Saangre desconocida, sudor y lgrimas se producirn
dentro del acuerdo general de discernimiento que se condensar con todas las ideas asociadas
y experiencias particulares del grupo. El significado no es transferible por mera redaccin).
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FIGURA 5
El pensamiento Generativo es el pensamiento lateral ms un juicio intuitivo. Tambin
un dispositivo de ruptura, una herramienta de apoyo para los tomadores de decisin,
especialmente cuando el tiempo es escaso. Los criterios de decisin con cualitativos, y los
resultados de diversos consejos necesitan ser rpidamente sintetizados. En el caso posterior es
el consejo el que es emplazado en el permetro ms afuera del modelo generador.
Mapas cognostivos de la codificacin de color:
Hasta ahora hemos considerado la cartografa cognoscitiva como una superficie
bidimensional donde todos los hexgonos son equivalentes. Nosostros podemos ahora
introducir una codificacin de color. La codificacin de color es un proceso crucial en
cualquier pensamiento efectivo. El esquema ms simple es un cdigo binario tal como se
acepta / rechaza (verde:rojo) es oportuno / peligroso (amarillo:negro). Por la introduccin de
un marco de juicio y codificacin con colores podemos luego asignar colores a ideas y leer
una capa ms de significacin dentro de nuestro mapa cognoscitivo. Esto tambin provoca
una capa ms profunda de intercambio en el grupo de trabajo.
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Es una potente aplicacin de codificacin de color la de mostrar los estilos de
pensamientos de grupos de trabajo. All parece estar alguna correlacin entre calidad y
efectividad de pensamiento estratgico y la magnitud a la que un rango de estilos
cognoscitivos es invocada por el pensador. Se refleja esto por ejemplo en Russo y Trampas de
decisin de Schoemaker (Russo y Schoemaker, 1990). El fracaso al ejercer un modo
cognoscitivo llevara a una trampa.
En el trato de situaciones desconocidas necesitamos as como flexibilidad, formas de
dirigir la energa mental a reas fructferas. Esto es donde los pares cognoscitivos satisfacen
un papel. Reconocemos eso en la evaluacin de situaciones donde nosotros encontramos estas
expresiones emparejadas por s mismas. Por ejemplo podemos sacar hasta donde un grupo
cliente percibi reas en un mapa cofnoscitivo como:
1. Oportunidades: amarillo.
2. Problemas: negro.
3. Innovaciones: verde.
4. Mejoras: marrn.
5. Factores Ambientales: azul.
6. Factores Internos: naranja.
7. Fuerzas: blanco.
8. Ambigedades: gris.
9. Visiones estratgicas: prpura.
10. Acciones Tcticas: Rojo.
Las ventajas de la codificacin de color es que da un significado no verbal que
autoriza a que el pensamieto del equipo lo use. Frecuentemente, las propendiones de
las personas en un equipo torcern el rango de consideraciones entrando en un
proceso de decisin. Por ejemplo, el enfoque de amenazas y tcticas con abandono de
externalidades. El balance de color de contribuciones revelarn estos sesgos y
habilitarn al moderador a llevar el balance de actividades.
FIGURA 6
Pensamiento lateral Amarilla Oportunidad
Pensamiento crtico Negro Innovacin
Pensamiento imaginativo Verde Innovacin
Pensamiento Juicioso Marrn Apreciacin de la
calidad
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Pensamiento Holstico Azul Examen medioambiental
Pensamiento de sistemas Naranja Diseo
Metacognoscitivo Blanco Pensamiento sobre
pensamiento
Pensamiento Catico Gris Ambigedad
Pensamiento estratgico Prpura Direccionar
Pensamiento de decisin Rojo Accin
Aunque practicamente desarrollada, la evidencia de que los altos ejecutivos recurran
de hecho a una variedad de capacidades cognoscitivas -su carpeta mental- cuando hacen
decisiones y juicios. (Isenberg, 1987); algunos otros practicantes han explorado el uso de la
codificacin del color como la base por mtodos prcticos de identificar y cambiar los modos
mentales (Rhodes y Thame, 1988; de Bono, 1986).
Los 5 pares de estilos cognoscitivos tambin reflejan la forma mental, en la toma de
decisiones es un sistema de resolucin del dilema (Hampden-Turner, 1990). La atribucin
de la codificacin del color tiene sus bases en la psicologa del color.
Paradigma de la representacin dinmica:
El boceto anterior es justo una ilustracin, es un campo emergido que puede ser
crucial para la ms amplia aceptacin y utilizacin de modelos, denominada representacin
dinmica. Esto se piensa con la representacin de iconos de idea visual (IDON) que es capaz
de ser manipulado, combinado y reagrupado como un proceso continuo de formulacin de
pensamiento. El idon es una combinacin de idea e icono.
FIGURA 7
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Los Idons pueden realizarse de forma simple mediante cosas como hexgonos de
plstico magntico o en formas ms complejas como un nuevo tipo de programa de
representacin: idonic software, tales como Los Idons-para-pensamiento.
Los Idons usados en una combinacin son una poderosa forma para nosotros de
expresar capas ms profundas de pensamiento desde nuestros modelos mentales. Ellos son un
nuevo medio para el pensamiento. Hasta ahora la expresin del pensamiento para grupos
interactivos haban sido limitados por las pizarras y tiza y la convesacin, son los dos medios
ms controlables que tenemos.
Los modelos se consideran una forma de desctipcin que nosotros hacemos en
nuestras mentes, como una funcin de la capacidad cognoscitiva. Lenguaje, matemticas y
dibujo (de diagramas) son formas de nuestra cultura tradicional de exteriorizar y comunicar el
pensamiento. Nosotros no entendemos todava muy bien como elcerebro opera con reglas
inductivas y que complejos de esas reglas de alguna manera forma los modelos mentales
(Holland et al., 1990).
Un rasgo ms all de la expansin del pensamiento es el que tiene aspectos estticos y
dinmicos. El aspecto esttico es el encapsulamiento de conocimiento como palabras,
matemticas o diagramas. Este papel y la emisin especial son ejemplos de una
representacin esttica. El aspecto dinmico es el proceso con el que tratamos lo
desconocido mediante un comportamiento de exploracin contnua. Aqu nos referimos al
redantando (word-ing), derivando (deriv-ing), dibujando (doodl-ing). El ing es importante
aqu desde que implica un proceso que nunca se termina. Donde se refiere a la resolucin del
problema, toma de decisin y estrategia frente a lo desconocido, as que es este lado del
proceso el que necesita ser de suma importancia. Esto puede ser resumido en una frase como
cmo s lo que pienso antes que vea lo que estoy modelando?.
Nuestra cultura tradicional nos brinda aqu una peculiar trampa, la mayora del
tiempo, hacia el medio esttico. El pensamiento o conocimiento se espera que sea presentado
como coherente, exacto y hbil para alzarse frente a la crtica. sto fuerza al pensamiento a
ser privado y nicamente as llamado terminado a los pensamientos que son abiertamente
presentados. As se encarna nuestro pensamiento verval en el papel, nuestro entendimiento
matemtico se encarna en el lgebra y nuestra visin de la forma de hacer las cosas se dibuja
en diagramas. stos en definitiva se convierten en creencias fijas, leyes objetivas y
representaciones de las cosas de la manera que son. Las poderosas relaciones en las jerarquas
refuerzan este estado, para progresar profesionalmente y socialmente necesitamos ser vistos
ms a menudo como correctos que como incorrectos. Esto no es til para tratar lo
desconocido.
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Un medio de representacin dinmica invierte este estado. Esto no es un truco de
presentacin sino una revolucin en el pensamiento y la comunicacin. El medio dinmico,
por su naturaleza, da permiso para el cambio contnuo.
En la cultura de presentacin, se ve como una debilidad la de cambiar la mente de
uno. En la cultura de la exploracin es una debilidad quedarse fijo, los estados se convierten
en dogmas, las ecuciones se convierten en verdades y los diagramas se convierten en
dogmagramas. Pero el mapa nunca es terreno. Y si el mismo terreno sufre cambios
entonces el mapeado como un proceso se vuelve ms significativo que cualquier mapa dado.
Como un ejemplo, el mtodo del hexgono, usa objetos magnticos movibles a voluntad en
una superficie de la pizarra, que ejemplifica una ruptura en representacin dinmica. As hace
emerger ejemplos de software rpidamente configurables por el usuario. Pero hay precursores
de lo que se convertir en un nuevo rango de medio dinmico. El hexgono permanece en
relacin al pensamiento como un ladrillo se hace para construir. Es simple y modular.
La idea central del mtodo del hexgono es la unidad semntica, el objeto atmico
de significado. Del paradigma esttico evaluamos la coherencia con la que se juntan las
palabras en frases, smbolos que se computan con otros y partes que se definen en diagramas
del conjunto. Pero somos ahora prisionesros de la sintaxis. En el pensamiento dinmico
tratamos de caos de significado, smbolos inconexos y fragmentos de pensamiento. Bajo
nuestra mente consciente est tambin un caos mental que la creatividad genera (Nonaka,
1988).
Caos y Sistema Mental:
Debido al reconocimiento del caos en nuestras mentes como un recurso no un
fracaso, podemos salir a coger, como mariposas en una red, extraos pensamientos. Podemos
declararlos como hexgonos aislados sin tener ningn orden. Hacemos sto por ejemplo,
cuando escribimos listas asociativas de chequeo. Pero las listas de chequeo no apoyan la
emergencia del orden nuevo fuera del caos. Con la libertad de mover cualquier objeto a
cualquier sitio, podemos experimentar reiterando, formar modelos diferentes y desarrollar
modelos nuevos. Desafiamos la mente entretenndola con nuevas organizaciones de
conocimiento hasta aqu sin tentativa (de Bono, 1990). El medio es la flexibiidad no la unidad
en s misma. As cmo esta nocin del caos se relaciona con el modelado, el apoyo de desin
y los sistemas de pensamiento?. La conexin crucial es que nuestro entendimiento de sistemas
es ms o menudo enterrada en nuestra mente subliminal preparada para darse cuenta en
nuestra mente superficial. Tanto el caos como el orden mental estn fuera de la consciencia.
Ellos se emplazan dicho as, en las partes traseras de nuestras mentes. La generacin de nuevo
pensamiento, por medios cualerquiera, requiere que exploremos este depsito de
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discernimiento e informacin, y forma as nuevos modelos de comprensin. Necesitamos
formas que continuamente den lo explcito implcito.
Un rea donde nosotros sabemos que es ste el caso es en el desarrollo de sistemas
expertos. Crear un conocimiento basado en la mquina de interferencia, tenemos que sacar
reglas de un experto. Esta elicitacin de cmo el experto hace lo que nunca es fcil, dede que
la mayor parte del conocimiento efeicaz es implcito. El conocimieto prctico es a menudo
encerrado en la oscuridad del cerebro. El modelado es esencialmente una actividad dinmica
de meditar el punto donde podemos probar nuestra comprensin si est por simular o por ser
vivida. Las herramientas de la cartografa cognoscitiva, como los hexgonos, son peldaos de
piedra, desde la percepcin mental tcita al funcionamiento en progresin mental
comunicable. Esta nocin del funcionamiento en progresin es crtica. La mejora contnua es
la marca de un ambiente de pensamiento.
Resumen de tcnicas esenciales:
La cartografa del concepto con idons es el proceso de dar modelos tcitos visibles
y posibles de compartir por el uso de la cartografa de representacin. Esta cartografa se hace
por medio de una variedad de tcnicas que son como diagramas en movimietno. Aprovechan
ambas sabiduras bsicas, que una imagen vale ms que mil palabras y que el pensamiento
incluye el poder de influir en modelos de ideas. Los idons crean un medio flexible donde se
facilita el cambio de ideas.
1. Cada unidad de significado (declaracin, hecho, opinin) se graba en un objeto
simple: nosotros lo llamamos idon (de idea + icon).
2. El objeto idon es persistente en todo el proceso y se mueve en cualquier momento
con una flexibilidad alentadora.
3. Los idons pueden ser aadidos, sustraidos, revisados y movidos en cualquier
momento; pueden ser aumentados mediante racimos, flechas y textos.
4. Las varias convenciones, especialmente color, pueden ser usadas para crear capas
adicionales de significado especialmente sobre conectividad y significacin.
5. Estas convenciones pueden llevar significados en terminos de armazones de
pensamiento (p.e. conceptos de planificacin) e incluso de la naturaleza de un
pensamiento particular (p.e. modo cognoscitivo).
6. El proceso puede llevarse simultneamente por ms de una persona en
colaboracin; interrelacionando sus pensamientos en modelos comunes.
7. Las representaciones de mapas son herramientas de control para:
a) la discusin viva.
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b) La memoria del grupo.
c) Organizacin de la tarea.
d) Construccin de modelos compartidos.
e) Decisin de apoyo.
f) Recuperacin de la informacin.
As la cartografa de conceptos con idons, se ve inicialmente como algo as como una
extensin del torbellino de ideas y el mapeado mental, da un giro para ser ms profundo en su
alcance e implicaciones.
La cartografa conceptual con idons es un medio flexible que:
- incrementa la capacidad mental para manejar complejidad;
- permite a la gente en grupos compartir sus ideas.
- Proporciona una base para la nueva dinmica ordenador-usuario (p.e. Idons-for-
Thinking software);
- Habilita el ordenador basado en mtodos e informacin para ser arrancado desde
mapas mentales configurados individualmente.
La combinacin de esos aspectos en mtodos de diseo adecuados, habilidades, y
programas que crean un nuevo ambiente visual de trabajo permite un puente a ser construido
entre modelos mentales implcitos y tcnicas de modelado consciente como sistemas
dinmicos.