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  • INTRODUCCIN: METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

    SISTMICO SOBRE UN PROBLEMA.

    Vamos a explicar a rasgos generales en qu consiste el Pensamiento sistmico. Para

    abarcar cualquier problema tenemos que tener un punto de vista amplio (Metodologa

    Holstica) y no debemos esperar una receta que nos resuelva todos los problemas, puesto que

    sto no es posible. La metodologa a seguir para el desarrollo del pensamiento sistmico sera

    la siguiente:

    - Anlisis del estado de la cuestin (aplicar una visin holstica).

    Seleccin de los ms significativos

    - Creacin de grficos de evolucin temporal Ajustar los grficos de evolucin

    temporal a las necesidades del

    problema

    - Establecer la jerarqua de problemas (problemtica fundamental).

    - Realizacin de diagramas causales ( diagramas causales, arquetipos bien

    definidos para tener una cierta seguridad de solucin).

    - Efectos colaterales (Previsin, los efectos no tienen por qu darse

    inmediatamente).

    - Gestin Sistmica y posibilidades de intervencin.

    La primera aptitud ante unproblema sera preguntarse cul es el problema?, cules

    puedens ser las causas del problema?, qu soluciones se pueden sugerir? Y cul es la

    solucin a elegir?.

    Un tema al que se le da mucha importancia hoy para la gestin de sistemas informatizados es

    la SIMULACION

    Despus de nombrar las partes de un sistema y sus requisitos y especificaciones,

    intentaremos distinguir LA ESTRUCTURA DEL SISTEMA (el esqueleto que mantiene el

    sistema). Una vez que conocemos la estructura podemos indagar sobre su funcionamiento,

    debemos tambin matematizar todo lo que podamos, para ello debemos establecer un cdigo

    de variables.

  • MATEMATIZAR

    ESTABLECER UN CDIGO DE

    VARIABLES

    Podemos distinguir dos tipos de sistemas:

    - SISTEMAS HUMANOS

    - SITEMAS DESCRIPTIBLES MATEMTICAMENTE : stos sistemas son

    descriptibles gracias a modelos que hemos elegido para describirlos.

    La sistemia est muy relacionada al concepto de modelo, y al de simulacin. La

    simulacin del modelo nos va a hacer ver como funciona nuestro sistema segn el modelo

    elegido.

    SIMPLE (MENTAL, IF-THEN)

    MODELO SIMULACIN

    COMPLEJA (MBITO MAYOR, CON

    MUCHAS CONEXIONES EN EL

    MODELO)

    Un modelo puede representarse de varias formas:

    - MODELO FSICO (Modelo exhaustivo): Se hace una descripcin completa del

    sitema que vayamos a modelar. Se trazan todas las relaciones entre las partes del

    modelo (elementos).

    - MODELO LGICO: Estudia las relaciones entre los elementos.

    - MODELO CONCEPTUAL: Es un modelo ms complejo y filosfico, se basa

    ms en significados que en procesos reales.

    La creacin de un modelo depende del gestor que lo cree. El modelo de Forrester por ejemplo

    se basa en modelo fsicos, muchas veces matematizables. Forrester cre una teora para estudiar los

    modelos matematizables.

  • METODO DE LOS HEXGONOS PARA EL PENSAMIENTO SISTMICO:

    Introduccin:

    Este artculo describe un acercamiento a llenar el vaco entre el pensmiento

    generalista del tomador de decisiones y el especialista de modelos por concentracin en el

    estado de conceptualizacin del resultado preliminar de modelado. Se describe un nuevo tipo

    de facilitacin visual usando hexgonos como tcnica de mapeado flexible llenado el hueco

    entre pensamiento y modelo. Se describe una aplicacin de un equipo tpico, as como

    tambin se establece un vnculo para tcnicas de pensamiento creativo, incluyendo el uso de

    codificacin cognoscitiva.

    Estas tcnicas se apoyan en el nuevo uso de hardware magntico y en programas de

    mapeado especialmente diseados. En conclusin se introduce como una forma en la cul una

    variedad de decisiones se apoyan en mtodos que pueden ser ms afables para el usuario.

    El hexgono en el pensamiento sistmico:

    Imagine un grupo de altos ejecutivos alrededor de una pizarra, debatiendo

    intensamente dnde deberan ser colocados unos respecto a otros unos hexgonos de colores

    vivos. Es sto mera especulacin o es acaso una sesin de trabajo ral?. Realmente, eventos

    como se son cada vez ms frecuentes. Ello es una manifestacin de un enfoque nuevo del

    pensamiento sistmico que es apreciado por directivos enfrentados con sitemas con altos

    niveles de complejidad combinados con altos niveles de incertidumbre.

    Aqu exploramos algunas teoras bsicas y tcnicas que hacen de tal actividad

    improvable un potente mtodo para el avance del pensamiento ejecutivo. Pero antes miremos

    la actividad con un poco ms de detalle desde un punto de vista de mera obsercin.

    Ejemplo:

    Un jefe (cabeza ejecutiva o funcional) y su equipo identifican que un campo de

    desafo al que se enfrentan y para el que sus acciones de respuestas pasadas no son adecuadas.

    se rea por explotar requerir del estmulo de mtodos no tradicionales, el grupo

    seala un moderador (facilitator) que asume el papel de disear y llevar a cabo el proceso

    de grupo.

    El moderador se da cuenta de que se le ha dado una parcela realativamente

    indefinida (que ha sido identificada ms por intuicin que por anlisis), cada miembro del

    equipo tendr modelos mentales implcitos de tal parcela. Estos modelos implcitos

  • representan una riqueza de datos sin explotar, comprensin y juicio que se esconden y que no

    se comparten. Adems el moderador se da cuenta que el nivel normal de una reunin de

    direccin ser insuficiente para explotar ms de una pequea fraccin de esta rica imagen

    potencial.

    Para preparar a cada miembro del equipo se les entrevista brevemente sobre sus

    reacciones ante la situacin. Por medio de un interrogatorio, se trata la primera capa del

    pensamiento individualmente, dando al moderador algo para la agenda natural emergente y

    tambin el grado de congruencia y disonancia entre los modelos mentales de los individuos.

    sto ayuda a la entrada en el taller y establece un contrato psicolgico.

    En el taller, el moderador presenta los temas principales y tendencias en sus

    pensamientos acerca de tal desafo.. Lo que entonces es un proceso que podemos llamar

    conceptualizacin del asunto (una descripcin entramada por Kees Van der Heijden en la

    Planificacin del Grupo Shell).

    A menudo, la parte ms dura del modelado es conseguir un soporte de lo que son

    realmente las cuestiones. Un proceso de elicitacin es ms efectivo que los mtodos comunes

    de debate.

    El concepto de mapeado con hexgonos se usa como una tcnica:

    La conversacin, la cul ocurre de un modo lineal, coloca en la memoria la carga de

    recoger modelos de conexin. Es un medio insuficiente no soportado por representacin

    visual. Todos nosotros estamos limitados por el nmero mgico 7 ms o menos 2 como el

    lmite inherente para acortar el perodo de atencin y memoria (Miller, 1956). La grabacin

    de declaraciones sobre tablones o pizarras se ha convertido en una costumbre para ayudar en

    las limitaciones de atencin y memoria. Esta habilidad nos deja, como siempre, con una

    memoria que tiende a ser una lista de control o un diagrama de alguna clase, ambos

    inflexibles.

    Usando hexgonos movibles para captura de datos, se crea un simple medio visual

    para manipular flexiblemente el contenido de la conversacin. Volviendo a nuestro equipo:

    conforme las declaraciones salen en la conversacin el moderador captura cada idea distinta

    con un titular del sumario sobre un hexgono magntico que puede ser emplazado

    inicialmente de forma aleatoria sobre una gran pizarra de acero, claramente a la vista y

    accesible para el grupo. Se verifica cada punto, cmo es redactado, para la mutua

    comprensin pero sin que se debata sobre su validez.

  • Esta primera fase es una fase de asociacin y exploracin de manera que las rocas no

    sern removidas en las mentes de los mienbros del equipo. Una capa ms profunda que la de

    las entrevistasz empieza a emerger a travs del estmulo mtuo con diferentes ngulos de

    acercamiento. Se dibuja algo as como una matriz de 20 a 50 hexgonos en la pizarra. Ha

    habido una especie de purga de sus mentes, se ha formado una memoria que era poseida por

    el grupo y que es representada visualmente. Pero por ahora es poco manejable

    conceptualmente. [la figura 1 muestra un caso hipottico, con 12 hexgonos].

    FIGURA 1

    La presin de rescatar al grupo indicando alguna clase de orden que elimine el caos

    recae sobre el moderador. El resultado a esta presin, sin embargo, eliminara la posesin del

    proceso y el pensamiento de los ejecutivos. Ellos son ahora desfiados a explorar su propia

    percepcin mtua de orden en el caos. La tcnica ms simple para hacer esto es empezar

    agrupar los hexgonos, un proceso llamado clustering (formar racimos). Es en esta fase que

    un pionero del grupo tiene que dar el primer paso presentando algn orden. ste estimula a

    otros miembros del grupo a discrepar con l, mostrando alternativas, hasta alcanzar un

    acuerdo, y expresar los razonamientos. La conversacin alcanza un nivel ms profundo. En

    esta fase, teoras bien usadas tambin podran emerger como principios de clasificacin

    (formas seguras fuera del caos) pero stas son colocadas en crculo dando la oportunidad al

  • moderador para provocar la exploracin de alternativas con agrupaciones ms aventureras.

    Estos nuevos racimos, cambiantes, estimulan la formacin de conceptos de orden ms altos

    para abrazar la combinacin del racimo. [La figura 2 muestra como los hexgonos de la figura

    3 van a parar segn un proceso, siendo remodelados un n de veces].

    FIGURA 2

    El esquema de cuestiones tender a apuntar las interrelaciones de cosas. El equipo

    ahora habr desenterrado algunas de las implicaciones sistemticas del rea y a detectar qu

    debera dirigirles a considerar la realimentacin o incluso en vez de eso la conceptualizacin

    de un modelo de sistemas dinmicos. De tal forma que se puede representar un curso de

    desarrollo en el pensamiento del equipo mediante flechas tal y como se muestra en la figura 3.

  • FIGURA 3

    Por otro lado, el esquema de cuestiones llevara un nmero de otras disciplinas de

    apoyo del grupo de decisin. (Rosenhead, 1989).

    Pensamiento Generativo:

    El tema anterior del proceso de deliberacin de un grupo que va desde el modelado

    implcito al explcito asume un requisito de calidad. Sin embargo el impacto de compartir el

    proceso de modelado no es posible, o el mismo lleva a una ruptura. La creacin de la decisin

    cada vez necesita ms de un paso creativo para el cul el pensamiento estructural prepara la

    forma pero lo logra. Aqu esto puede ser til para modelados que usen tcnicas que

    incrementan las oportunidades de ruptura Esta ruptura es lo que se llama pensamiento

    generativo. Por ejemplo, el mtodo de los hexgonos puede ser usado con gran resultado

    para la estimulacin del pensamiento lateral. La tcnica, que va en contra de nuestro

    pensamiento lgico ysa asociaciones aleatorias de lo que parecen ser ideas sin conexin para

    evocar el enriquecimiento mental de almacenamiento de asociaciones y nuevas ideas. La

    invencin a menudo viene de estas lneas. Un ejemplo simple de esto 1+1=3, este

    razonamiento se muestra en la Figura 4 [generando ideas].

  • FIGURA 4

    En una tormeta del cerebro capturamos las ideas conforme salen. En el mtodo de

    los hexgonos las capturamos conforme se mueven los tirulares en los hexgonos magnticos

    que estn entonces libres en una asociacin que escogemos al azar. El tercer hexgono plido

    entonces invita a un pensamiento lateral (ver figura 4).

    ste mtodo muestra ser muy eficaz para actuar en una ola nueva de ideas cuando una

    sesin se seca o cuando la calidad de ideas es inadecuada. Ello acta como un dispositivo de

    desbloqueo. Cuando un grupo hace esto se pregunta como seleccionar ideas ms interesantes.

    Ello normalmente provoca la segunda generacin de ideas estimuladas lateralmente.

    Hay una tendencia a creer que nicamente los procesos divergentes son creativos y

    que la convergencia es la anttesis a la creatividad. Esto est en desacuerdo con la experiencia

    del diseo creativo, donde la accin creativa est amenudo en la sntesis.

    La introduccin de las plantillas del hexgono para la convergencia creativa es una

    tcnica que hemos encontrado convincente. Este mtodo usa los resultados 1+1=3 como

    unidad constructiva para algunas generaciones de pensamiento como se muestra en la Figura

    5.

    sto es un generador de 4 pliegues, donde los 4 pliegues se refieren al nmero de

    ideas de arranque seleccionadas. En este caso de la sesin de la tormenta de cerebro y el

    consecuente racimo, se seleccionan las 4 ideas ms interesantes y diversas y luego se coloca

    en un crculo exterior de la plantilla. Entonces los espacios en blanco se rellenan buscando

    ideas nuevas que encarnan fuertemente las calidades de las ideas orgenes. La idea central es

    el ncleo de discernimiento. (Dese cuenta que esta redaccin puede ser comprendida por el

    lector fuera de la sesin de trabajo. Saangre desconocida, sudor y lgrimas se producirn

    dentro del acuerdo general de discernimiento que se condensar con todas las ideas asociadas

    y experiencias particulares del grupo. El significado no es transferible por mera redaccin).

  • FIGURA 5

    El pensamiento Generativo es el pensamiento lateral ms un juicio intuitivo. Tambin

    un dispositivo de ruptura, una herramienta de apoyo para los tomadores de decisin,

    especialmente cuando el tiempo es escaso. Los criterios de decisin con cualitativos, y los

    resultados de diversos consejos necesitan ser rpidamente sintetizados. En el caso posterior es

    el consejo el que es emplazado en el permetro ms afuera del modelo generador.

    Mapas cognostivos de la codificacin de color:

    Hasta ahora hemos considerado la cartografa cognoscitiva como una superficie

    bidimensional donde todos los hexgonos son equivalentes. Nosostros podemos ahora

    introducir una codificacin de color. La codificacin de color es un proceso crucial en

    cualquier pensamiento efectivo. El esquema ms simple es un cdigo binario tal como se

    acepta / rechaza (verde:rojo) es oportuno / peligroso (amarillo:negro). Por la introduccin de

    un marco de juicio y codificacin con colores podemos luego asignar colores a ideas y leer

    una capa ms de significacin dentro de nuestro mapa cognoscitivo. Esto tambin provoca

    una capa ms profunda de intercambio en el grupo de trabajo.

  • Es una potente aplicacin de codificacin de color la de mostrar los estilos de

    pensamientos de grupos de trabajo. All parece estar alguna correlacin entre calidad y

    efectividad de pensamiento estratgico y la magnitud a la que un rango de estilos

    cognoscitivos es invocada por el pensador. Se refleja esto por ejemplo en Russo y Trampas de

    decisin de Schoemaker (Russo y Schoemaker, 1990). El fracaso al ejercer un modo

    cognoscitivo llevara a una trampa.

    En el trato de situaciones desconocidas necesitamos as como flexibilidad, formas de

    dirigir la energa mental a reas fructferas. Esto es donde los pares cognoscitivos satisfacen

    un papel. Reconocemos eso en la evaluacin de situaciones donde nosotros encontramos estas

    expresiones emparejadas por s mismas. Por ejemplo podemos sacar hasta donde un grupo

    cliente percibi reas en un mapa cofnoscitivo como:

    1. Oportunidades: amarillo.

    2. Problemas: negro.

    3. Innovaciones: verde.

    4. Mejoras: marrn.

    5. Factores Ambientales: azul.

    6. Factores Internos: naranja.

    7. Fuerzas: blanco.

    8. Ambigedades: gris.

    9. Visiones estratgicas: prpura.

    10. Acciones Tcticas: Rojo.

    Las ventajas de la codificacin de color es que da un significado no verbal que

    autoriza a que el pensamieto del equipo lo use. Frecuentemente, las propendiones de

    las personas en un equipo torcern el rango de consideraciones entrando en un

    proceso de decisin. Por ejemplo, el enfoque de amenazas y tcticas con abandono de

    externalidades. El balance de color de contribuciones revelarn estos sesgos y

    habilitarn al moderador a llevar el balance de actividades.

    FIGURA 6

    Pensamiento lateral Amarilla Oportunidad

    Pensamiento crtico Negro Innovacin

    Pensamiento imaginativo Verde Innovacin

    Pensamiento Juicioso Marrn Apreciacin de la

    calidad

  • Pensamiento Holstico Azul Examen medioambiental

    Pensamiento de sistemas Naranja Diseo

    Metacognoscitivo Blanco Pensamiento sobre

    pensamiento

    Pensamiento Catico Gris Ambigedad

    Pensamiento estratgico Prpura Direccionar

    Pensamiento de decisin Rojo Accin

    Aunque practicamente desarrollada, la evidencia de que los altos ejecutivos recurran

    de hecho a una variedad de capacidades cognoscitivas -su carpeta mental- cuando hacen

    decisiones y juicios. (Isenberg, 1987); algunos otros practicantes han explorado el uso de la

    codificacin del color como la base por mtodos prcticos de identificar y cambiar los modos

    mentales (Rhodes y Thame, 1988; de Bono, 1986).

    Los 5 pares de estilos cognoscitivos tambin reflejan la forma mental, en la toma de

    decisiones es un sistema de resolucin del dilema (Hampden-Turner, 1990). La atribucin

    de la codificacin del color tiene sus bases en la psicologa del color.

    Paradigma de la representacin dinmica:

    El boceto anterior es justo una ilustracin, es un campo emergido que puede ser

    crucial para la ms amplia aceptacin y utilizacin de modelos, denominada representacin

    dinmica. Esto se piensa con la representacin de iconos de idea visual (IDON) que es capaz

    de ser manipulado, combinado y reagrupado como un proceso continuo de formulacin de

    pensamiento. El idon es una combinacin de idea e icono.

    FIGURA 7

  • Los Idons pueden realizarse de forma simple mediante cosas como hexgonos de

    plstico magntico o en formas ms complejas como un nuevo tipo de programa de

    representacin: idonic software, tales como Los Idons-para-pensamiento.

    Los Idons usados en una combinacin son una poderosa forma para nosotros de

    expresar capas ms profundas de pensamiento desde nuestros modelos mentales. Ellos son un

    nuevo medio para el pensamiento. Hasta ahora la expresin del pensamiento para grupos

    interactivos haban sido limitados por las pizarras y tiza y la convesacin, son los dos medios

    ms controlables que tenemos.

    Los modelos se consideran una forma de desctipcin que nosotros hacemos en

    nuestras mentes, como una funcin de la capacidad cognoscitiva. Lenguaje, matemticas y

    dibujo (de diagramas) son formas de nuestra cultura tradicional de exteriorizar y comunicar el

    pensamiento. Nosotros no entendemos todava muy bien como elcerebro opera con reglas

    inductivas y que complejos de esas reglas de alguna manera forma los modelos mentales

    (Holland et al., 1990).

    Un rasgo ms all de la expansin del pensamiento es el que tiene aspectos estticos y

    dinmicos. El aspecto esttico es el encapsulamiento de conocimiento como palabras,

    matemticas o diagramas. Este papel y la emisin especial son ejemplos de una

    representacin esttica. El aspecto dinmico es el proceso con el que tratamos lo

    desconocido mediante un comportamiento de exploracin contnua. Aqu nos referimos al

    redantando (word-ing), derivando (deriv-ing), dibujando (doodl-ing). El ing es importante

    aqu desde que implica un proceso que nunca se termina. Donde se refiere a la resolucin del

    problema, toma de decisin y estrategia frente a lo desconocido, as que es este lado del

    proceso el que necesita ser de suma importancia. Esto puede ser resumido en una frase como

    cmo s lo que pienso antes que vea lo que estoy modelando?.

    Nuestra cultura tradicional nos brinda aqu una peculiar trampa, la mayora del

    tiempo, hacia el medio esttico. El pensamiento o conocimiento se espera que sea presentado

    como coherente, exacto y hbil para alzarse frente a la crtica. sto fuerza al pensamiento a

    ser privado y nicamente as llamado terminado a los pensamientos que son abiertamente

    presentados. As se encarna nuestro pensamiento verval en el papel, nuestro entendimiento

    matemtico se encarna en el lgebra y nuestra visin de la forma de hacer las cosas se dibuja

    en diagramas. stos en definitiva se convierten en creencias fijas, leyes objetivas y

    representaciones de las cosas de la manera que son. Las poderosas relaciones en las jerarquas

    refuerzan este estado, para progresar profesionalmente y socialmente necesitamos ser vistos

    ms a menudo como correctos que como incorrectos. Esto no es til para tratar lo

    desconocido.

  • Un medio de representacin dinmica invierte este estado. Esto no es un truco de

    presentacin sino una revolucin en el pensamiento y la comunicacin. El medio dinmico,

    por su naturaleza, da permiso para el cambio contnuo.

    En la cultura de presentacin, se ve como una debilidad la de cambiar la mente de

    uno. En la cultura de la exploracin es una debilidad quedarse fijo, los estados se convierten

    en dogmas, las ecuciones se convierten en verdades y los diagramas se convierten en

    dogmagramas. Pero el mapa nunca es terreno. Y si el mismo terreno sufre cambios

    entonces el mapeado como un proceso se vuelve ms significativo que cualquier mapa dado.

    Como un ejemplo, el mtodo del hexgono, usa objetos magnticos movibles a voluntad en

    una superficie de la pizarra, que ejemplifica una ruptura en representacin dinmica. As hace

    emerger ejemplos de software rpidamente configurables por el usuario. Pero hay precursores

    de lo que se convertir en un nuevo rango de medio dinmico. El hexgono permanece en

    relacin al pensamiento como un ladrillo se hace para construir. Es simple y modular.

    La idea central del mtodo del hexgono es la unidad semntica, el objeto atmico

    de significado. Del paradigma esttico evaluamos la coherencia con la que se juntan las

    palabras en frases, smbolos que se computan con otros y partes que se definen en diagramas

    del conjunto. Pero somos ahora prisionesros de la sintaxis. En el pensamiento dinmico

    tratamos de caos de significado, smbolos inconexos y fragmentos de pensamiento. Bajo

    nuestra mente consciente est tambin un caos mental que la creatividad genera (Nonaka,

    1988).

    Caos y Sistema Mental:

    Debido al reconocimiento del caos en nuestras mentes como un recurso no un

    fracaso, podemos salir a coger, como mariposas en una red, extraos pensamientos. Podemos

    declararlos como hexgonos aislados sin tener ningn orden. Hacemos sto por ejemplo,

    cuando escribimos listas asociativas de chequeo. Pero las listas de chequeo no apoyan la

    emergencia del orden nuevo fuera del caos. Con la libertad de mover cualquier objeto a

    cualquier sitio, podemos experimentar reiterando, formar modelos diferentes y desarrollar

    modelos nuevos. Desafiamos la mente entretenndola con nuevas organizaciones de

    conocimiento hasta aqu sin tentativa (de Bono, 1990). El medio es la flexibiidad no la unidad

    en s misma. As cmo esta nocin del caos se relaciona con el modelado, el apoyo de desin

    y los sistemas de pensamiento?. La conexin crucial es que nuestro entendimiento de sistemas

    es ms o menudo enterrada en nuestra mente subliminal preparada para darse cuenta en

    nuestra mente superficial. Tanto el caos como el orden mental estn fuera de la consciencia.

    Ellos se emplazan dicho as, en las partes traseras de nuestras mentes. La generacin de nuevo

    pensamiento, por medios cualerquiera, requiere que exploremos este depsito de

  • discernimiento e informacin, y forma as nuevos modelos de comprensin. Necesitamos

    formas que continuamente den lo explcito implcito.

    Un rea donde nosotros sabemos que es ste el caso es en el desarrollo de sistemas

    expertos. Crear un conocimiento basado en la mquina de interferencia, tenemos que sacar

    reglas de un experto. Esta elicitacin de cmo el experto hace lo que nunca es fcil, dede que

    la mayor parte del conocimiento efeicaz es implcito. El conocimieto prctico es a menudo

    encerrado en la oscuridad del cerebro. El modelado es esencialmente una actividad dinmica

    de meditar el punto donde podemos probar nuestra comprensin si est por simular o por ser

    vivida. Las herramientas de la cartografa cognoscitiva, como los hexgonos, son peldaos de

    piedra, desde la percepcin mental tcita al funcionamiento en progresin mental

    comunicable. Esta nocin del funcionamiento en progresin es crtica. La mejora contnua es

    la marca de un ambiente de pensamiento.

    Resumen de tcnicas esenciales:

    La cartografa del concepto con idons es el proceso de dar modelos tcitos visibles

    y posibles de compartir por el uso de la cartografa de representacin. Esta cartografa se hace

    por medio de una variedad de tcnicas que son como diagramas en movimietno. Aprovechan

    ambas sabiduras bsicas, que una imagen vale ms que mil palabras y que el pensamiento

    incluye el poder de influir en modelos de ideas. Los idons crean un medio flexible donde se

    facilita el cambio de ideas.

    1. Cada unidad de significado (declaracin, hecho, opinin) se graba en un objeto

    simple: nosotros lo llamamos idon (de idea + icon).

    2. El objeto idon es persistente en todo el proceso y se mueve en cualquier momento

    con una flexibilidad alentadora.

    3. Los idons pueden ser aadidos, sustraidos, revisados y movidos en cualquier

    momento; pueden ser aumentados mediante racimos, flechas y textos.

    4. Las varias convenciones, especialmente color, pueden ser usadas para crear capas

    adicionales de significado especialmente sobre conectividad y significacin.

    5. Estas convenciones pueden llevar significados en terminos de armazones de

    pensamiento (p.e. conceptos de planificacin) e incluso de la naturaleza de un

    pensamiento particular (p.e. modo cognoscitivo).

    6. El proceso puede llevarse simultneamente por ms de una persona en

    colaboracin; interrelacionando sus pensamientos en modelos comunes.

    7. Las representaciones de mapas son herramientas de control para:

    a) la discusin viva.

  • b) La memoria del grupo.

    c) Organizacin de la tarea.

    d) Construccin de modelos compartidos.

    e) Decisin de apoyo.

    f) Recuperacin de la informacin.

    As la cartografa de conceptos con idons, se ve inicialmente como algo as como una

    extensin del torbellino de ideas y el mapeado mental, da un giro para ser ms profundo en su

    alcance e implicaciones.

    La cartografa conceptual con idons es un medio flexible que:

    - incrementa la capacidad mental para manejar complejidad;

    - permite a la gente en grupos compartir sus ideas.

    - Proporciona una base para la nueva dinmica ordenador-usuario (p.e. Idons-for-

    Thinking software);

    - Habilita el ordenador basado en mtodos e informacin para ser arrancado desde

    mapas mentales configurados individualmente.

    La combinacin de esos aspectos en mtodos de diseo adecuados, habilidades, y

    programas que crean un nuevo ambiente visual de trabajo permite un puente a ser construido

    entre modelos mentales implcitos y tcnicas de modelado consciente como sistemas

    dinmicos.