hacia un diseño emocional - de diseñar interfaces a diseñar experiencias

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DE DISEÑAR INTERFACES A DISEÑAR EXPERIENCIAS Diseño emocional 1 gema de la fuente - www.latidomedia.com

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Principios básicos del diseño de interacción o User Experience.

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Page 1: Hacia un diseño emocional - De diseñar interfaces a diseñar experiencias

DE DISEÑAR INTERFACESA DISEÑAR EXPERIENCIAS

Diseño emocional1

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“EL ENFOQUE TRADICIONAL DE LA USABILIDAD ES DESHUMANIZADOR”

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Sentando las bases

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FUNCIONA BIEN > ME GUSTA CÓMO FUNCIONA

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ASPECTOS COGNITIVOS > ASPECTOS EMOCIONALES

DISEÑAR INTERFACES > DISEÑAR EXPERIENCIAS

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Éxito de un diseño emocional

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simplicidad en la interacción flujo deseo experimente placer al interactuar del monologo al diálogo de las masas al individuo de lo anónimo a lo personalizado del mensaje a la experiencia de la acción a la relación de la persuasión al afecto de lo contemplativo a lo inmersivo del medio al entorno del uso al disfrute

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Facetas de la experiencia de usuario

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Page 6: Hacia un diseño emocional - De diseñar interfaces a diseñar experiencias

útil

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Page 7: Hacia un diseño emocional - De diseñar interfaces a diseñar experiencias

usable

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usable

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Page 9: Hacia un diseño emocional - De diseñar interfaces a diseñar experiencias

econtrable

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Page 10: Hacia un diseño emocional - De diseñar interfaces a diseñar experiencias

creíble

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Page 11: Hacia un diseño emocional - De diseñar interfaces a diseñar experiencias

accesible

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Page 12: Hacia un diseño emocional - De diseñar interfaces a diseñar experiencias

deseable

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“LO IMPORTANTE NO ES LO QUE LAS COSAS SON, SINO LO QUE SIGNIFICAN.”

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USABILIDAD Y EMOCIONES

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Placer fisiológico :

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Placer psicológico

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Placer sociológico

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Placer ideológico

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Usabilidad evidente

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Usabilidad percibida

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Diversión percibida: flujo

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Miro y entiendo

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Page 22: Hacia un diseño emocional - De diseñar interfaces a diseñar experiencias

Leo y entiendo

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Pienso y entiendo

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Motivación: Factores higiénicos o extrínsecos

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Contexto de usoContenidoExperiencia previa

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Factores motivacionales o intrínsecos

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Reconocimiento socialIncentivosResolución de problemasRealización personal

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Comunicación afectiva usuario-sistema

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“EL USUARIO PROMEDIO NO EXISTE, NADIE ES UN USUARIO PROMEDIO” .

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MÉTODOS DE TRABAJO

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Personajes

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¿Quién es? Definición de arquetipos¿que quiere hacer? Definición de metas ¿por qué lo hace? Definición de motivaciones

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Creación de personajes y escenarios

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¿personajes?

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personajes

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Diseño orientado a metas

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¡Atención!: No confundir tareas con metas

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meta

tarea

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Escenarios

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Descripción de un personaje en una situación de uso del sitio web con una meta concreta.

Poner a las personajes en acción.

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Alta frecuencia

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Acciones necesarias

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Acciones marginales

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